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PROGRAMME DE PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET

CHAP 1: GENERALITES SUR LE GENIE LOGICIEL


CHAP 2: INTRODUCTION A LA POO ET CONCEPTS
CHAP 3: INTRODUCTION AU LANGAGE JAVA
CHAP 4: APPLICATION DE QUELQUES CONCEPTS(classe, objet, encapsulation, etc...)

CHAPITRE I: GENERALITES SUR LE GENIE LOGICEL

I- DEFINITIONS
II- FACTEURS DE QUALITE D'UN LOGICIEL
III- PRINCIPES DU GENIE LOGICIEL
IV- CYCLE DE VIE D'UN LOGICIEL

I-Définition
 Informatisation (ou dématérialisation) : est le processus qui permet de convertir le
fonctionnement manuel et archaïque en un logiciel.
 Logiciel (ou application) : est un ensemble de programme permettant à un ordinateur
ou à un système informatique d’assurer une tâche ou une fonction en particulier ;
Exple : Logiciel de gestion des prêts, logiciel de gestion de la comptabilité…etc
 Génie logiciel : est une science de l’ingénieur dont le champ d’application est le
développement des programmes pour ordinateur ; son objectif est d’optimiser les coûts
des développements des logiciels
II-Facteur de qualité
En génie logiciel, la qualité d’un logiciel se défini à travers plusieurs facteurs qui dépendent
plus ou moins du domaine de l’application et des outils utilisés ;parmi ces facteurs ont peut
citer :
 Validité
 Fiabilité
 Extensibilité
 Réutilisabilité
 Compatibilité
 Efficacité
 Portabilité
 Intégrité
 Facilité d’emploi
 Interopérabilité

Devoir 1 : donner la raison d’être de chacun de ces facteurs

III-Principes du génie logiciel


1. L’ABSTRACTION : mécanisme qui permet de présenter un contexte en exprimant les
éléments pertinents et en omettant ceux qui ne le sont pas.
2. LA MODULARITE : c’est la décomposition d’un logiciel en composants discrets ;
3. LA DOCUMENTATION : il s’agit de la gestion des documents incluant leur
identification, leur acquisition, production, stockage et distribution.
4. LA GENERALISATION : c’est le regroupement de fonctionnalités semblables en
une fonctionnalité paramétrable
5. LA STRUCTURATION : façon de décomposer un logiciel
6. LA VERIFICATION : c’est la détermination du respect des spécifications établies sur
la base des besoins identifiés dans la phase précédente du cycle de vie
IV-Cycle de vie d’un logiciel
Il représente l’ensemble des étapes par lesquelles le logiciel doit passer depuis l’idée de sa
conception jusqu’à sa mise hors d’usage ; l’objectif d’un tel découpage est de permettre de
définir des jalons intermédiaires permettant la validation du développement logiciel c.à.d la
conformité du logiciel avec les besoins exprimés et la vérification du processus de
développement c.à.d l’adéquation des méthodes mises en œuvres.
Plusieurs modèles permettent de représenter les différentes étapes du cycle de vie d’un
logiciel, on distingue :
Le modèle en cascade
Le modèle en V
Le modèle spiral
Le modèle par incrément
Le modèle par prototypage
Les 02 premiers sont linéaires tandis que les 02 derniers sont non linéaires.
Le cycle en V est largement utilisé notamment en Informatique Industriel et en Télécom
Devoir 2: représenter et expliquer chacune des étapes du modèle en V et du modèle en
cascade

CHAPITRE IV : APPLICATION DE QUELQUES CONCEPTS DE POO


I- RAPPEL DE QUELQUES CONCEPTS DE BASE DE POO
TAF : SDK vs JDK (différence) puis JRE vs JDK (différence)

IV- VISIBILITE DES ATTRIBUTS


[Visibility] Class classname {
// déclaration des attributs
[Visibility] type 1 attr1 ;
[Visibility] type 2 attr 2 ;
. .
. .
. .
. .
. .
[Visibility] type n attr n ;
// déclaraion des méthodes
[Visibility] type 1 meth()1 {
….
}
[Visibility] type 2 meth2() {
….
}
// définition du ou des constructeur(s)
// définition des accesseurs d’attributs
// définition des modificateurs d’attributs
}

1- La visibilité Public
Elle permet à une classe, ou attribut ou méthode d’être accessible de n’importe quelle classe
ou de n’importe quel package du programme JAVA.

2- La visibilité Private
Elle a le plus bas niveau d’accessibilité cela signifie que les méthodes et les attributs qui sont
privés ne sont pas accessibles hors de la classe ; ils sont accessibles uniquement à l’intérieur
de la classe.

IV- NOTION DE CONSTRUCTEUR


Un constructeur est une méthode utilisée pour initialiser les objets nouvellement crées.
Le nom du constructeur est le même que celui de la classe. Il existe plusieurs types de
constructeur :
 Le constructeur par défaut
 Le constructeur partiel
 Le constructeur global

V- L’ENCAPSULATION
C’est une technique qui consiste à envelopper ou regrouper ses données dans une seule unité.
Elle a pour but de protéger les données afin qu’elles ne soient pas accessibles de l’extérieur du
code source. Pour implémenter l’encapsulation il faut faire 02 choses :
Déclarer les attributs comme privés
Fournir des getter et des setter (accesseur et modificateur) publique afin d’accéder et
de modifier les valeurs de cet attribut privé
Remarque : les getter et les setter sont des méthodes
La syntaxe du getter est : public type 1 getAttr1() {
Return attr1 ;
}
La syntaxe du setter est : public type1 setAttr1(type1 attr1) {
This.attr1= attr1 ;
}

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