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» THOLAGY Guide Me référence ‘Dawa Ed. Pour commencer @ Munisser-vous d'une fiche dinves- tigateurvierge. Commencez par inscrite Jenom du gardien, le Style de jeu choisi et le nom de la campagne dans espace éservé a cet effet en haut de la fiche Le sede jew peur ofr des points Aplomb, Si tcl et le cas, reporters furla fiche dans la case réservée Ia Santé Mentale + Style Horreur Lovecaftenne: 0 point + Ste Investigation Occult: point + Style Aventures Pulp: 2 pointe Caractéristiques et dérivés © déterminer les caractéristiques FOR, CON, POU, DEX et APP en lan- gant cing fois 3D, Determine ensuite la TAL et INT en langant deux fois 2D6 +46 et enfin, lancer 3D6 +3 pour EDU. Tnscrver les résultats obtens dans les emplacements idoines, (Régle: L4B page 34). ous pouvez également choisir lune méthode optionnelle comme i: ‘Qué page 42 du Livre de Base © Détermines tes attibuts. Une fois Jes caractéristiques déterminées, multi- plice leur score par 5 et notez celui-ci ans la case attribut correspondante. (Regie: LAB page 34) © Catcuer tes Points de Vie de vore investigateur en adtionnant la CON et fa'TAL ct divice cette somme par 2 en atrondissant les factions a Punité supé- fieure, Entourer le nombre ainsi obtent sur la ice. Chaque fos que wore ines- tigateur sera blesse, vous devres biffer Pun tat de crayon les Paints de Viequ'l petra, et effacer ces margucs quand i Ics recupérera Le nombre entouré d'un cerele represen les Points de Vie opti maux de votre personage. Notez Gzalement le Seul de blessure, qui est gn la moité des points de vie (arondi Aentirinfricur). I sevia a deter ner le type de blessure subie. (Ragle: * LAB page 38) QO Prous caicuer ta Santé Mentale, tule le score en POU par 5 er ntez | Tepid cere molipieson 4 Pen- debt adequat Noe ce sore dane SAN fale et entourez dane le tableau le chifre égal au score de V'investgateur. ‘Comme votre investigateur pourra per- dre ou gagner des points de Sante Meentale au cours de ses aventures, vous evrez chagie fois encercler le nombee ‘correspondant & ces changements. La ‘aractristique SAN, ellesmeme, ne sera jamais modifiée, sauf changement du POU. A.cété de 99 - Mythe de Cthulhu, notez Je nombre 99. Chaque fois que votre investigateur développera sa compétence ‘Mythe de Chub, vous devrez diminuer ce nombre d'un montant équivalent. Quand votre investigateur commence & accumuler des points ea Mythe de Cthulhu, noircissez un nombre équiva- Jent de points de Santé Mentale, en commengant par 99 et en rérogradant. [Les points noizes représentent un pla- fond que le nombre de points de Santé Mentale ne pourra jamais dépasser. Régle: LAB page 38) @ Pour determiner PImpact, adai- tionnez In FOR et la TAI de votre Jnvestgntcur et consulez la able des sous. Celui-ei s'ajoutera aux degats ings a comps & comps et pat les armes cinétiques.(Reple: LAB page 39) om ‘Sinpact FOR Tal i @ae spe tate 1042 mx amo wiz eo Bao De ta Pour cage vance specu de 6 pots, puter 108 suppéentas ov 2 ports @ Points de Magie: Encourer 1 sombre corrspondant au score en POU dans ta rubrigue Pots de Magic. Vous devrer bffer dun trait de crayon les points pends ou dpensés et eacer ex argues quand i les récupérera. Le nombre eatoure d'un cerlereprésente tes points de Mage optimaux de votre personnoge. (Régle: LAB page 38) ‘Ltoceupation © circisissez une occupation parm celles proposées& partir de la page 42 aqui pulse eorespondre aux caracteris fiques de votre invesigneur et qui vous onvienne, Reporter celle sla fiche investigateur. Celle-ci détermine plu- sieurs choses, dont la profession (indiquée juste en dessous sur la fiche). Vous pouvez également choisir une par- ticularité offerte par Toccupation (bonus aux caractéristiques ou a une compé- tence, points dAplomb, ou compétence spécifique). Reportez sur votre fiche, & TTendroit approprié, la particuarité choi- sie. (Régle: LAB page 39) ' © La profession est déterminge par une compétence que vous choisirez parmi les competences rypiques de oc- Cupation eta laquelle fauraribuer un score de 60 % au minimum. (Reple: LAB page 38) O chaque occupation propose une fourchette de nivenux de vie possible En accord avec le gardien, déterminer, dans cette fourchett, le niveau de vie de votre investigateur. Notez celui sur la fiche, ainsi que le pourcentage corres- pondant qui sera utile pour effecruer des chats ou transactions monétaires en cours de jeu. (Régle: LAB page 39) Osos tes cerctes dinfluences de votre investgateur indiqués par occupa: tions eeu! sont indiques dans ordre: Proche, Eloigné, Oppose. ls vous servi- ont lorsque vous souhaiterezglaner des Jnformations aupres de votre réseau rla- tionnel durant une enqueéte. Le cercle Ennemi reste vierge la erétion. I sera tering en cours de jeu si votre inves tigateur se met a mal avec une faction } ou un groupe. (Régle: LAB page 39) © Extin, choisissez librement la Personnaiité de votre investigateur parmi celles proposées page 41. Veillez 4 A choisir une personnalité avec laquelle tous vous senter & Paise et qui vous contienne, afin de pouvoir Vnterpréter fu mieux durant les pares, (Régle: LB + page 40) é QDecague occupation propose egal ment un équipement fétiche qui procure un bonus de 10 % si celu-c est tublisé. Norez celui comme indiqué sur la fiche. (Régle: LaB page 40) Les compétences @ i vous reste encore & choisr es compétences dont dispose votre invest= ‘ter. Selon ese de jeu cho¥s pour la Conseil: Urilses un crayon de papier et n'appuyez pas top fort de fagon & powcoir facilement modifier les statistiques not ‘vez également vous munir d'une feuile de broullon afin de prendre dee notes durant la création Option: Création aveé un Profil type sso te un neste 3 bates roe yee ee Serevcan atone eins se ‘eer coe Sonne pesonrete Rages LaB. 40) partie, vous disposee de plus ou moins de points & répartir pour les compétences occupation et les compétences dinté- réts personnels + Style Horreur Lovecraftienne: EDU x 20 et INT x 10 + Style Investiga tion Oceulte: EDU x 30 et INT x 15 + Style Aventures Pulp: EDU x 40 et INT x 20 (Commencez par répartr les points (EDU x 20, 30 ou 40), dans les compétences occupation (proposées par chaque ‘occupation sous Finttulé « Compérences ‘ypiques »), en veilant ce que la compé- tence professionnelle ait bien un score de 60 % au minimum, Afin de détermi- ner le niveau de chaque compétence, additionnez son score de base (indiqué centre parenthéses derrre celle-ci) et le nombre de points que vous y avez inves- tis. Une compétence peut oir un score maximal de 99 %, Une fois ces points répartis, procédez de Ja méme maniére pour les compétences dlintéréts personnels (INT x 10, 15 ou. 20), en choisissant ibrement les compé- tences, hormis celles déjé acquises et la compétence Mythe de Cthulhu (sauf exception, ef. LaB p. 51). Les points non uuliss sont perdu, Privlégiez quelques ‘compétences avec un bon nivest qu'une Imyriade de compétences & faible niveau, et préférez les chifires ronds plutot que les comptes d'apothicaires. Vous pouvez galement choisir une réserve de points précalculés, avec la méthode alternative, (Régles: LAB page 44) Finitions Et voi! i ne vous reste plus qu’ rem- plir quelques derniers points: © veer civit de invesigateur, en i trouvant un nom et en choisssant sa nationalité et son sexe Hbrement Qson age doit ere au moins égal a son EDU "6, Si vous vouler qu'il sit lus view, sjoute, pour chague tranche de dix ans surdesren de ce aianea 1 point en EDU ec épartisce 20 points de pourcentage supplémentaires | entre les compé- | tences relatives son occupation. Pour tenir compte du vieillissement, retirez également 1 point en FOR, CON, DEX ou APP, au choix, par décennie additionnelle. (Régles LAB page 61) ® son equipement, aque vous power choir Hrement wee Paccord du gardien et selon le niveau de vie comme indiqué LAB page 61 Ose armes, sit’ vestzateur en dispose, ce Gui est loin d'ére certain, Le gardien vous indiquera si oui ow non Finvesti- gateur peut disposer d'une arme, toujours sileniveau de viele permet (ea as’ niveg Fal ginirale ct surrouraux EutyUni, * L@Snlveaux est Eon oper sont as de compétence le poing) Limesigaer tun iveu Osos iin pronnes inten SBT see verso de la fiche. Selon les competences +80 % ou etles caractéristiques, ainsi que Tepoque cet sa nationalité, définissez les grandes lignes de Vhistoire _Berioain, eine, scudpteur,éerivain ‘wpyageur, photograph, _ Compétences d’occupation "Bibliotheque, Contacts & Ressources, Culture artistique*, Langues*, Métier* (Contrefacon, Texidermie,...), Neégociation, Persuasion, ‘Photographie, Pratique artistique*, Psychologie, Sciences de la terre*, ‘Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines* Particularités + Compétence: Interpréter différemment les faits ++ 10 % ala compétence Culture artistique +4 Len EDUcation Cercles d’influence Cutturel, Gotha (Mecénes), Business ‘Equipement fétiche Son atelier d’ariste ou bureau, avee son matériel, ses ouvrages de référence, ses études et ses notes, qui lui procurent un bonus de 10 % en Pratique artistique Niveau de vie Indigent & Riche Baroudeur. Aviaccur, marin, globe-rotter, chasse, ‘Plongeurlscaphanairir, comooyeur, 5 chassew,. Compétences d’occupation ‘Armes a feu*, Armes blanches*, Armes exotiques*, Baratin, Bricolage, Bureaucratic, Corps & comps*, Jeu, Langues*, Orientation, Psychologie, ‘Survie, Vigilance, et une compétence 4 definir en fonction de son activice principale (Conduite®, Navigation, Piloter*,...) Particularités + Competence: Parler avec les mains 10 % a la compétence Bricolage +I point d’Aplom® Cercles d’occupation Globe-Trotters, Fonctionnaires, Forces delordre Equipement fétiche Son couteau multifonctions qui lui procure un bonus de 1 Niveau de vie: Pauvre Détective Palicier,dtective privé, enguétour assurances inspecteur, agent fdéra,. Compétences d’occupation ‘Armes feu’, Baratin, Bureaucratic, Contacts & Ressources, Corps & corps, Criminalistique, Discrétion, Ecouter, Imposture, Interroger, ‘Métier* (Serrureric), Photographic, Pister, Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance Particularités + Canpetence: Noter les petits détails insignifiants ++ 10 % a la compétence Contacts & Ressources + Tpoint d’Aplomb Cercles d’influence Forces de Vordre, Pégre, Notables Equipement fétiche Une plague officielle (ou plus ou ‘moins officielle), qui lui procure un bonus ou un malus de 10 % aux competences d’influence, en fonction de la perception que l'interlocuteur ds « officels» Niveau de vie Pauvre a Aisé Dilettante__ Riche oisif, homme d'affaires, diplomate, négociatewr. Compétences d’occupation Contacts & Ressources, Crédit, Equitation, Jeu*, Sciences humaines* (Droit, Loi, Comptabilité,...), et des ‘competences au choix, selon les envies et loisrs de 'investigateur Particularités + Competence: Phare ta gent du sexe oppose ++ 10 % a la compétence Crédit ++ Len APParence Cercles d’influence Gotha, Business, Medias ‘Bquipement fetiche Son chéquier, qui lui procure un bonus de 10 % dans les competences d'influence, & condition qu'il puisse Patiiser Niveau de vie Ase & Riche Explorateur__ Archéologue,cartographe, ethnologue, yoo segue chaser Compétences d’occupation Armes 4 feu*, Athlétisme, ‘Bureaucratic, Langues*, Orientation, Premiers soins, Savoir-vive, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences humaines*, Survie, Trouver Objet Caché, Vigilance Particularités + Competence: Donner des ordres aux porteurs ++ 10 % a la compétence Survie +4 Len CONstitution Cercles d’influence Universitaires, Musées & Institurs, Fonctionnaires ‘Equipement fétiche ‘Son matériel d'orientation (sextant, boussole, cartes) qui lui procure un bonus de 10 % en Orientation Niveau de vie Classe Moyenne Homme de Foi___ Spirte, médiuo, prétre, misionnaire, prédicareur, ‘Compétences d’occupation Baratin, Contacts & Ressources, Crédit, Imposture, Langues* (Mortes, anciennes, Cryptiques,..), Persuasion, Psychologie, Sciences de la vie*, Sciences Formelles*, Sciences Occultes Particularicés + Corspetence: Inspirer la confiance & son interlocuteur ++ 10% a la compétence Sciences occultes ++ Len POUvoir Cercles d’influence Cultes, Sans-abri, Forces de Pordre ‘Equipement fétiche ‘Lihabit de sa charge (collerette pour le prétre, robe pour le médium,...) qui lui procure 10 % en persuasion Niveau de vie Indigent & Aisé, voire Riche Journaliste —__ Reporter, photographe,journaliste ‘mondain,journalise financier... Compétences d’occupation Baratin, Bibliothéque, Contacts & Ressources, Discrétion, Ecouter, Imposture, Interroger, Photographie, PPister, Pratigue Artistique* (Eeriture), Se cacher, Trouver Objet Caché, Vigilance Particularités * Competence: Au fait des rumeurs & ‘commérages ++ 10 % a la compétence Langue Maternelle +41 en INTelligence Cercles d’influence Un cercle a définir en fonction de la spécialité du journaliste (Gotha pour tun journaliste mondain, Finances pour un journalistefinancier,...),un second { definir en fonction du premier, Médias (les concurrents) Equipement fétiche Ses calepins, dossiers et ses notes dliverses, qui lui procurent un bonus de 10 % en Bibliotheque Niveau de vie Paure a Aisé Médeein _Medecin généralise, infirmier, médecin gist, paychologue,. Compétences d’ occupation Bibliotheque, Contacts & Ressources, Crédit, Hypnose, Langues* (Latin), ‘Médecine, Premiers soins, Paychanalyse, Psychologie, Sciences dela vie*, Trouver Objet Caché Particularités . Réconforter sutrui ++ 10% pour résister & toutes les ‘maladies, microbes et autres vecteurs ccontagieux + Tpoint d'Aplomb Cercles influence Santé, Notables, Anarchistes ‘Bquipement fétiche Son cabinet personnel avec son équipe- ‘ment et ses ouvrages de référence qui Jui procurent un bonus de 10 % en. Médecine Niveau de vie Alsé 4 Riche Militaire Officier, vétéran, mercenaire,... Compétences d’occupation ‘Armes i feu*, Armes blanches*, Artillerie*, Aublétisme, Corps a corps*, Discrétion, Métier* (Armurerie, Explosis,..), Orientation, Premiers soins, Se cacher, Vigilance, et une ccompétence au choix en fonction du. comps d'armée (Bureaucratic pour la logistique, Equitation pour la cavalerie, Matier: mécanique pour le génie, ‘Navigation pour la marine, Piloter pour 'avation,...) Universitaire. Particularités + Competence: Tactique et st ++ 10 % a toutes les compétences relationnelles, mais seulement aupy des militares + T point d'Aplomb Cercles d’influence Militaire, Forces de Pordre, ‘Anarchistes| Equipement fétiche Ses médailles et décorations, qui lui pprocurent un bonus ow un malus de 10 % aux compétences relationnelles, ~ ‘en fonction de la perception que Vinterlocuteur a des + offciels » * Niveau de vie - Classe moyenne a Riche Professeur, étudiant,siontifique, cherchews... ‘Compétences d’occupation: Bibliotheque, Bureaucratie, Contacts & Ressources, Crédit, Langues*, Savoir-vivre, Sciences de la terre*, Sciences de la vie*, Sciences formelles*, Sciences humaines* Particularités: + Canpetence: Comprendre les discours abscons ++ 10 % a la compétence Bibliothéque ++ Len EDUcation Cercles d’influence Universitaires, Culturel, Business Equipement fétiche ‘Son cabinet de curiosités qui lui procure un bonus de 10 % aux. competences de Sciences Niveau de vie Pauvre a Aisé ‘Bureaneratie (10%) Gérer les papiers et obtenir “des auorisations Com pétences connexes : Sconces Iuomaines: administration et économie, Relations, Baratin, Crit, Contacts & Ressources, Négocations, Langues. Culture artistique* (10%) Reconnaitre et évaluer les euvres artistiques *Choix possibles: Linérature, Peinture, Sculpure, Musique, Théatre, Cinéma, Architecture, Orfooreri, Com pétences connexes : Pratique artstigue, Photographie, ~ Langue maternelle* (BDUx5 %) Savoir s'exprimer correctement + Langues" (00%) Pratiquer une langue étrangére *Ghoix possibles: Lensembe des langues vioante ou morts ainsi que les argos, es jargons et langues crypigue, alchigues, e mors, langue des signe, Com pétences connexes : Toutes les competences dinfluence, Mythe de Cthulhu (00%) La connaissance des savoirs impies + Gompétences connexes Occultsme, routes les Science, ‘Sciences humaines* (00%) Connaissances en histoire, geographic, archéologie, Choi possibles : Administration et Economie, Anthropologie, Archéologie, Droit, Histoire, Geographic, Science politique, Sociologi, + Compétences connexes : Bureaucratic, Sciences dela vie, Bibliochégue, Langues, “Sciences de la:terre* (00%) Connaissances en géologie, “océanographie, sismologie, + Choix possibles : Gioloie, Glacioiogie, Hydrologic, Météorologe, Minéralogie, Océanographie, Sismologie, Voleanclogic, + Compétences connexes : Toutes les sciences, Bibliohéque, Langu, Sciences de la-vie* (00%) Connaissances en biologie, botanique, -aodlogie. |“ Ghoix possibles : Chimie, Biochimie, © Biologie, Boranique, Paleoncogie, " Zodlogic, Pharmacsiogi,. Sciences formelles* (00%) Connaissances en physique, ‘mathématiques, chimie, *Choix possibles: Astronomie, (Chimie, Cryptographic, Mathematiques, Physique, + Com pétences connexes : Toutes les sciences, Bibliotheque, Langues, Sciences occultes (05 %) Connaissance et pratique des rituels occultes + Compétences connexes : Hypnose, Langue (alchimigue, crypiques, ‘mores,...) Sciences huonaines: histoire, ‘anthropologi, Sciences de la vie: phar- ‘macologie, Bxemples de compétences créer sol-meme Compbiis, Dros, Lei, Saige Militar, Egypt, Philrophe, Thiol, Carman, Savoir-faire —___ Bricolage (20%) Réparer ou construire des choses simples *Com pétences connexes : Métir, Trouver Objet Cache, Sciences formelles, Criminalistique (00%) Connsissances des techniques dinves- tigation *Gompétences connexes : Sciences ‘humains, Sciences formelles, Sciences de 1a oi, Bureaucratic, Médecine, Trower Objet Caché, Vigilance Hypnose (05%) Pratique de "hypnose et dela régression * Compétences connexes : Paycholagie, Paychanalyse, Scienoss ‘oxxules, Médecine, Médecine (05%) Soigner les maladies et effectuer des actes chirurgicaux «Com pétences connexes: Sciences de {a vie: pharmacolagie, Boranique, Biologie, Psychologie, Crédit, Premiers Métier* (05. %) Pratiquer un métier précis et technique + Choi possibles: Electricté, Electro~ nique, Serrurerie Systéme de sécurité Explesfs, Armurerie, Concrefagon, ‘Mecanique, Menuiveri, Plomberie, Taxidermie, Drestage. + Com pétences connexes : Sciences formelles,Brcolage, Culture arcsigue, Photographie (10%) rendre des photos et les développer + Com pétences connexes : Culture artgue, Chimie, Vigilance, Diseréon, Pratique artistique* (05 %) Pratiquer une activité artistique + Choix possibles : Chant, Danse, Printure, Ecrture, Sculpture, Musique, Imposture, Pratigue Artstigue:jouer la comédie, + Com pétences connexes : Culture artistique, Jour la comédie, Cri Imposture, Meters. Premiers Soins (30%) Prodiguer les soins d'urgence + Compétences connexes: Médecine, ‘Sciences dela vie Psychanalyse (00%) Diagnostiquer et soigner les troubles + Gom pétences connexes: Paychologie, Sciences de la vie: pharma cologie, Inerroger, Survie (00-%) ‘Maitriser les techniques de survie + Compétences connexes : Bricalage, Metier, Pisor, Orientation, Zoologie, Boranique, Premiers soins, Bxemples de compétences aereer soF-meme Opirateur TSF, Lasso, Cartogrophis, Inrensinn, Caster, Orson Sensorielle. Bibliotheque (25°%) EBfectuer des recherches dans des documents “Competences connexes: Trouser Objet Caché, Occultisme, Langues, ainsi (qe des domaines de conmaissance pic fiques (Sciences, Droit, Lois,...) Diserétion (10%) Eviter de se faire repéver + Compétences connexes : Se cacher, Vigilance. Dtssimulation (15%) Cacher des indices ou soi-méme + Compétences connexes : Disrétion, Baratin, Beouter (25%) spionner une conversation co identifier des brats “Com patences connexes : Discition, Langues, * 7 6 . Orientation (10%) STorienter et se repérer, ainsi que lire ou dessiner une carte *+Compétences connexes : Survie, Navigation, Ploter, Sciences de la tere étéoroogie, Pister (10%) Suivre une piste physique *Compétences connexes : Zoologie, Trouver Objet Caché, Dizerition Psychologie (05%) Analyser le comportement un individu *Compétences connexes : Négociation, Inzrroger, Persuader, Baran, Se Cucher (10%) Se fondre dans le décor + Compétences connexes : Disrition, Vigilance, ‘Trouver Objet Cuché (25%) Rechercher quelque chose de précis quelque part *Compatences connexes Dissimulaton, Psychologie, Vigilance, Vigilance (25%) Repérer un detail, tre sur ses gardes + Compétences connexes : Ecower, Trowcer Objet Caché, Discrition, Se cache, Bxemples de compétences aeréer soi-méme Lecture sur les levees, Lire Penvers, Gnologie, Influence Baratin (05 %) Embobiner quelgu’un, le mener en Dateau + Com piiences connexes : Négociation, Persuacion, Crit, Relavions, Imposture, Pratique arise’ jouer la comédie Contacts & ressources (10%) ‘Metre a profit son cercle relaionnel *Compitences connexes : Cridit ‘Négociatons, Persuasion, Prychologiy Ressources, Savoir-viors, Crédit (5%) Jouer de son statut social *Compétences connexes : Savoir- vivre, Langues, Gulture artistique, les ‘Sciences humaines en général Amposture (00%) Se faire passer pour quelqu’'un d’autre *+Compétences connexes : Pratique artistique: jouer la comédie, Prychologie, Cridit Anterroger (10%) Obtenir des renseignements ou aveux un individu + Compétences connexes : Paychologie, Persuasion, Jeu (406°%), Pratiquer un jeu de société * Choix possibles : Un ype de jeu hhasard,sravégie, cartes, ee +Compétences connexes : Paychologie, Baratin, Négociation (05 %) Marchander, passer un accord + Compétences connexes : Savvir- ‘vivre, Peychologe, Relations, Contacts & Ressources, Persuasion, Langues, Perspicacité (INFx2-%) Déceler les mensonges ou baratins *Compétences connexes Paychologi, Persuasion (15° %) Ranger quelgu’un a son point de vue + Compétences connexes : Relations, Langues, Prychologic, Savoir-vivee (fttu xz %) Fire preuve de bienséance, respecter less *Compétences connexes : Relations Langues, Culture arsiqu, Sconces, Imaine', Exemples de compétences a creer soi-meme Mencur @hommes, Seduction, Action Ames a Feu* (20°%) Se servir d'une arme a few * Choix possibles : Armes de poing, Armes d’épaule, Armes automatique, “Armes anciennes Com pétences connexes : Corps d corps, Métier: armurerie. Ames blanches* (20%) Se servir d'une arme blanche *Ohoix possibles : Armes de mélée, Armes de jet, Armes é propulsion, Armes de lancer + Compétences connexes : corps, Métier: armurerie Ames exotiques* (00%) Utilise des armes particuligres * Chois possibles Toutes les armes non twee, chague arme étantconsiderée comme une compitenced par entire + Gompérences connexes: Corps d corps, Meter: armurerie Artillerie® (15 %) Se servir d’armes militaires lourdes + Choiz possibles : Morten, Mitraileuselourde, Canons. + Compétences connexes : Sciences formeles: physique, mathématigue, ‘mitcorologic, Mier: armurera, Meier: ‘mécanique, Athlétisme (15%) . CCrapahute, sauter, nager. *Compétences connexes: Sciences de ae: biologi. Conduite* (20%) Conduire différents engins + Choix possibles : Aucomobile, Hippomobile, Deve roues, Vehicles che- niles, + Com pitences connexes : Vigilance, Bricolage, Metier: mécanique, Corps a corps* (DEX%2-%) Se battre avec ses poings et pieds * Choie possibles : Bagarre, un art martial (ef encadré ci-deseut) + Com pétences connexes: Armes Blanches, Armes Exoriques, Armes di Feu. Note: Pour développer un art martial, il faut disposer de la compétence Bagarre a un niveau supérieur. La ‘compétence darts martiaux ne pou- = vant pas dépasser le niveau de Bagarre, Equitation (05 %) Utiliser un animal de monte + Com pétences conne ‘ippomobile, Miter: dressage, Zoologie, Navigation (00%) Piloter les engins maritimes + Compitences connexes: Météorologie, Survie, Orientation, Langue: morse, Sciences dela terre, Opérateur TSE Métir mécanique, Piloter* (00%) Piloter les engins aériens * Choix possibles : Avion, Hélcoptere, Monigofiere, Dirigeable - + Compétences connexe: ‘Métcorologie, Survie, Orientation, Langue: morse, Opérateur TSR Miser: mécanique, Physique, xemples de compétences —* Sereaiss came : Plone, Sau on parachute, ws es sports: golf, football, base-ball,. Table de résistance Caractéristique active j 09 45 40 05 10 15 20 25 3035. 40 = 05 10 15 20 25 30 35 - 05 10 15 20 25 30 35 3 Of OF 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 29 2 ' 60 6575) 008590 Be ne = $5602 0 eae BP es eS 30.55) 65 70-7580 90 en 45 50 55 60 65 70 75 80 8 9 95 2 > fs 4OwASNSO 55 60 65 70 78 80 8 9095 | = = 2 2 ee 2 35 40 45 50 55 60 65 7 75 80 85 90 9 - - - = os g 30.35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 - - - 2 - 3 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 BS 9 05 - = |b: & 20 25 30 35 40 45 50 55 60 05 70 75 80 85 90 95 - 3 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 \ 2 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 £ 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 560 65 4 = 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 = 05 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 5 3 50 6 Z 5 : 40 18 - = = 05 10 15 20 25 30 19 Saceseis Etre et . 20 BS Hie AMOS LOO: i a Fp Sy = SoBe SoMa AO SAS. Se passer de la Table de Résistance Test tout & fat possible de se passer de la table en faisant un petit calcul ts simple. Il sufit de comparer la valeur de carac- tristique active et passive, et de faire la difference entre les deux. Chaque point de différence & une valeur de 5 % que l'on additionne ou soustrait& 50 % pour défini le score que le joueur ne devra pas dépasser lors du test de pourcentage. Tio Boe, ge 7 -Letemps Linde Bose por ‘Rests. combinés Se dépécher + Laps de temps réduit de moitié: Malus de - 10 % au test On peut combiner deux compétences + Laps de temps reduit au quart: Malus de - 20 % au test pour accomplir certaines taches ou ésoudre certains problémes qui néces- eae Stent utiineton de deve talents On Situation d’urgentce doit alors réussir un test inféricur ou | + Durée réduite de 1 cran: Une réussite spéciale est requise gal au pourcentage de la compétence + Durée réduite de 2 crans: Une réussite critique est requise la plus faible Prendre son temps Alionger ia durée déterminée d'un eran, ce qui procure un bonus de + 20 % au test de compétence + En cas de réussite sous le niveau des deus compétences, on consider la réus- site comme étant une reussite speciale. Linvestigateur a particuliérement bien réuss action entreprise! ‘ + En cas d’échee sovs Pun deux ’ L€ laps. de.temps niveaux, le résultat est soit un échec partic) soit un échec. Le gardien devra(@) Action simple, la durée est réduite au quart s determiner le résultar en privilégiant Vinvestigateur D) Action complexe, la durée est réduite de moitié En cas d’échec sous les deux compé- tences le resulta estconsidéré comme (@) Action tras complexe, Vsction née tune maladrese,linvestgateur a totale- ment échoue ite toute la durée Récapitulatif des régles essentielles ‘Tests simultanés Sy Marrive qu'un personnage tente dac- : et Ge paeroe ae Famer actos dncesce mel My Cavers Jdemps. Dans ce cas, le personage doit IM deresie de a i ae pt, sho cle eon eton pce rarest ets comptes vce posers S18 asd conanet S etquelle est Faction secondaire, Le test ‘de compétence correspondant a l’action ale subi un malus de -10 alors ue T'action secondaire subit un malus £-20%. rere ee-mane bt ojos une rbuste orale "Canme danse case ingame quit conte ure maase nea egal, rile vestgteu par exemple Ia tte ou les bras, Son test aimee Btfet des touches + Torse, poitrine: -10 % localisées + Membre (te, bras, jambe):-20 % Au cours dun round de combat, qui est divisé en 2 phases, chaque personnage a droit a deux actions (une par phase). ge ohare aares Cibses i eve + Point précis (ceil, articulation, parties * Touches a a 1 Attaguer (cf LAB p85) fase cs) ble cs opae ti noon parses a + Se défendre (cf. LaB p. 86) } dan conscience De pi Iya * Se déplacer (c LAB p87) foe cares ronan cy + Bxécuter une action gratuite (f. LAB , stout Lb 9) p85) Plusieurs.armes * Touches auxjambes: Les silacemens h «Fat autre cote css compend : bine sims st } ttibur ou & une caracerisdque em, are dann chase mat, ull le rgle ouches a besa vlne soon ie’ utiliser une action pour attaquer avec mars cchacune de ses armes, mais avec un “'Linitiative ‘malus de -10 % a sa premiére attaque et -20 % ala seconde. YW. Initiative = DEX du perronnage 1° Par défaut, elle est égale a la DEX des Personnages, qui agissent dans Vordre F 4 tceroisant deleuriniiawveccune Plusieurs.cibles des phases d'action, Déclaration @intention Dens one crisant| fant. Chaque fois qu’ entreprend une _ action physique, il dot effectuer un test » ’Bndurance Médecine Suivi des soins CChaque semaine, le Médecin effecrue un test de Médecine pour ajuster les soins au mal,. Pour chaque blessure: + Réussite normale; 1D3 points de vie + Réussite spéciale ou critique: 203 points de vie + Maladresse: Le Médecin se trompe dans son traitement et provoque une perte de 1D3 points de vie chez le patient Soins des hémorragies Seule la compétence Médecine permet de stopper une hémorragie: + Réussite normale: Le patient est sauvé mais il ne doit pas faire deffort physique pendant un nombre d’heures gal a la gravité de Vhemorragie sous ppeine de la rouvrir Réussite spéciale: Le patient peut agi ‘normalement, du moment qu'il n’en- tweprend aucune activité & risque (sport ‘combat) sans quoi la blessure se rouvre immédiatement. Il devra attendre un nombre d’heures égal a la gravité de Thémorragie avant de faire des cabrioles + Réussite critique: Le patient est wota- Jement guéri et peut agir normalement Diagnostic et traitement des afflictions Un test de Médecine réussi confére au patient un bonus pour son test de CON ontre la maladie + Réussite normale: + 10 % + Réussite spécisle ou critique Opérations chirurgieales d'urgence Peemet de minimiser les séquelles d'une blessure majeure *Réussite normale: Le malus de la séquelle et diminué de 10 % + Réussite spéciale ou critique: La séquelle est annulée ‘Opérations chirurgicales complexes Permet dans la plupart des cas anmuler complétement les effets d'une séquelle ‘Physique, exception faite des sons céné- brales, et prend la forme d'un test prolongé: Nombre de réussites nécessaires: points de dommages de la Blessure Chaque test de Médecine prend 30 Pils Lire Bose, pope Premiers soins Soins de base Le patient regagne plus ou moins de points de vie, pour chaque blessure trai- + Réussite normale: | point de vie par blessure taitée + Réussite spéciale: 2 points de vie par blessure taitée + Réussite critique: 1D3 +1 points de vie par blessure traitée + Maladresse: Le soigneur fait soit per- dre 1D3 +1 points de vie & son patient, soit ila mal nettoyé la plaie et celle-ci infect (ef, Pais infectées, LAB p. 163) sane qu'il s’en apergoive Dtagnostic préliminaire Permet de connaitre le temps quil reste Aviv dune vitime ayant une hémorra- Bis, le stade davancement dune maladie ‘ou d'un empoisonnement, ct Ralentir une hémorragie Permet de rallonger Pespérance de vie de la vietime: + Réussite normale: + 1D6 minutes + Réussite spéciale: + 6 minutes + Réussite critique: Lhémorragie est definitivement stoppée, comme si un ‘miédecin avait opére + Maladresse: -1D6 minutes. Le soi- gneur ne fait qu’empirer les choses en réduisant lespérance de vie du patient Réanimation ermet de réanimer une victime incons- Apaiser la douleur Le nivem inset deb douleur base (Tun degre (cf. La dolar, Lab p. 98) * Une douleur aigué et éduite& une douleur vive simple géne insignifiante Behelle temporelle & soins Immédiat (Secondes& minute) * Stopper unserem par compres- 1 Efeter un dagnes pina + Racimer une persone ccna *Apaserla couleur + Efectos promis sis de base Rapid (Minutes heure) zane un mlado + Diagosiqur une lac Sooper ube nomorage + Efeausr ure opraten chug du gore Longue (Heures & journée) + Operaten chal compere + Préparation pharaceuties * Examens medleaux (aco, scaner, tess) “Tes longue (Jourées 2 semaine) + Soige’ une mate + Efecto su solos interminable Semsines & mois) + Soins de sequels importantes avec ‘sedicabon Tre ue persone danse coma A quoi correspondent les dégats? Untuman ordinate ene 1 et 19 ores de i et un rovaor de ptt a bre pout ig usq 6 ps do gas, ot un gos calle rau 12 ont. ut de fare des clos com ets pour se rene compl de fragt de human. Par corte, te axplcabon sis deca put eve ti ‘point Exaymoses ou grains qu peu- vent Se rater avec un simple speacrap ‘ovune pommade nds des ters S points Bese sécouse, oe maou, cess dessin mbdcaux pourant ise diene lanes shquelee sans sone props Les séquelles & leurs effets Od Ret teeth cet en cu Td ee ee eet rattan rer coat rere av ten D100 Squall 0105 Fouure CT ey 2130 Avge msoulare 385 Freee ee Crd cs Coed CE oa 9800" Lisons ofretrals eee erry ed Cd ey Cee eee ete es Con 91.95 Sut parile Cd roy cd er ed eres renee g reer caer eines reorient or Poe eet eee) ere ect ar erates aos etree mate he) era ene mere) eee eae Ti) Peete ey ern eee Ce ee br pene eer rrareenr rr inetl ory etry errr met Le) ec tee ee ieee ae rt) aoa dere ees re ee ec ket i p98) Eran) Eases ener ees co ee eet Porc iees Ces corre enrens eC cert ere ra Cee teeny ee eet ey creteeeeert ee eer eta er end Ee rreae arT) eee ten et ae Errored rere nee es Brera eee eer ere eer ees Pee een ery pase a Cee cece etcetera celta arate tana eee Poeinrnns es red Les conditio! satur vot ns des soins ey ey correo ei condone 08 Ceuinsaie Seren ei pte oe 8) ee co Pertes de Santé Mentale A chaque fois qu'un investigateur est ‘confronté a une situation qui peut faire perdre de Ia Santé Mentale, il doit effec- tuer un test simple sous sa SAN actuelle + Réussite critique: Aucune perte + Réussite: Perte mineure (soit le chitire indiqué cn premier) + Bchee:: Perte majeure (sot le dé indi ‘qué) + Maladresse: Perte maximisée (soit le résultat maximal qu’il est possible d'obtenir avec le dé en cas de perte majeure) Rappel: Il est impossible de sacrifier de PAplomb pour moduler la qualite de réussite d'un test de SAN. Les pertes subies sont immédiatement defalquées de la SAN actuelle. Selon le ‘nombre de points de SAN perdu, divers effets peuvent survenir, comme décrit civapres. Perte bénigne Si perte égale ou inférieure a 5 points de SAN en une heure Perte mineure: Choe Si perte supérieure a 5 points de ‘SAN ea une heure Durée: Egale a la perte subie en rounds En cas d'une perte supérieure 45 points fen une heare (ou en une fos), Fineestiga teur subit un choc psychologique. Si ‘st clache. Pour hover est baal, Btat de Santé Mentale secre sa a SAN iniisle rr ae Morreur ri ee ae Spins ou moins line estat us aucun rset pours cogénees, vt dans sabule eta quasimen pis aucan aise parses congéntes: investeteur deen un PND Drom Nest ie a Signification des points d’Aplomb "estas, Nena ropw. 1 en fal beaucoun pour fe regi! cette perte de 5 points ou plus est égale fou supérieure au cinguiéme de la SAN actuelle de l'investigateur, elle devra étre considérée comme une perte majeure decrite ci-aprés, Linvestigateur sera en état de choc pour tun nombre de rounds égal & le perte de SAN subie Se ressaisir Possible de reprendre le dessus sur le choc psychologique: * Pendant qu'il est en état de choc, il lui faudra obtenir au moins une réussite spéciale sur un test de Volanté: En cas de reussie, il parvient se ressaisiret les effets du choc sont alors ignorés + Ala fin de l'état de choc, il devra parve- nir & réussir un test de Volante. En cas d’échec, il reste dans cet état jusqu’a obtention dune reussite en Voloneé Perie majeure: Chioc & Séquelle Si perte égale ou supérieure a 1/5 de la SANactuelle en une heure Sila perte de SAN est supérieure au cin- quitme du total de la SAN actuelle en tune heure (ou en une fois) il subira non seulement un choc psychologique mais gardera une séquelle due & cette perte importante. Déterminer Ie degré de la.séquelle Degré du trouble = SAN Perdue Le degre est cual a la perte de SAN Sabie. Ce niveau est identique & Ia Virals des aflitions (cf. LAB p. 161) Taree quote ui sertieréele “10% e socal est on décage avec i soc On St de equ wt dans sn monde aur ses Sociales en usage. Onc de qs Reprendre ses esprits Une fois la perte subie et les éventuels effets du choc passé, Pinvestigateur devra effectuer un test intuition « Réussite normale : Perte de SAN inchangée et séquelle Stress Post rauma- tigue (cf. LAB p. 109) «+ Behec: La perte de SAN subie est divi- sée par deux, Faire face ases démons En situation de Stress, les personnages affliges dun trouble psychologique doivent effectuer un test de POU, Pob- tention dune réussite ou d'un échee determine s'il parvient a se maitriser ou non. Mais 1a qualité de réussite peut grandement influer sur l'évolution de celui Réustite critique: Il fait face, et le niveau du trouble baisse de 2 points + Réussite spéciale: Il fait face, et le niveau du trouble baisse de 1 point + Maladresse: Le niveau du trouble sugmente de | point Quand effectuer des tests de POU: pour les troubles? ur af crs py, era ion paca Gis erclton.Lvcuten cu sage din tote et recemet ce 5 sess arbi. oun source ty i ac Sora dome vandivesigaer dove efecto tito POU. Purcala pet ser es ndcaors sates, *Tobl lige nur lao 3 POU) Teta, sen st esten ston css ovens ‘Sls acutace ssn tule + Trouble important (De sno Use 00 sites ses par “Tou ig Supine POL) st ‘ystintve ds avo fae aust chose quvaserconte do onto ‘Ain, soon e deg a touble tie POU ce ivesigatur, otic coe Feftonte aus ov mors sowent Un ‘vestgeeur ayantun rouble un vealed sera oi de aque mer ute conte cluro ance ne pas ‘ease corinr et ape pls ho ‘maorent» posse ges: Le de Base, page 114 Lrobjet de larecherche ‘On sait ce que l'on recherche «Je recherche une mallette en cuir noir avec les initiales H.W.» *Compétences & Attribut : Trouser Objet Caché ou Bibliothéque, Incuition ussite automatique, sauf si ‘manque de temps ou mauwcaises conditions ‘On ne sait pas ce que l'on reeherche ‘Jefouille pour oir sily a quelgue chose & trouver » + Compétences & Attribut: Towser Objet Caché ou Biblochéque, Ineuicon *Teat: Rui anf Von 3 passe di tomps ‘On ne cherche rien de spéciat « Tiens, c'est quoi cette rayure sur le plancher? » + Compétence & Attribut: Vigilance, Incision Test: Regus Types d’indices «Le cadavre au milieu de la piéce » i Indice évident ‘ ‘Kk + Aucin, automatique [ Inidice dissimulé « Le cadavre caché dans le réduit » pf | * Test: Seulement pour le niveau Amateur, ‘@utomatique pour les autres Indice secret « Le cadavre sous le massif de fleurs » "Test : Pour le niveau Amateur et Professionnel automatique pour Expert b Etat.del’indice ci Aber [Laps de temps au maximum ou malus den0% +Dégradé Duree augmentée de 1 cran ou réus- Bffectuer un prélévement Sil esten état Altéou Dégrads il faudea 4 appliquer les moditicareurs de temps aux ee eee tests comme indiqués dans état de Vine dice ci-dessus, Quel que soit le résultat de ce test Vin- dice est collecté, mais un échee peut endommager celui-ci * Sil est en bon état, un échec le fait pas- ser alétat Abiré + Sil est déjd liéré, un échec le fait pas- ser i Pétat Dégradé *S'il est déja Dégradé, un échee suffit ppour le détruire ou le rendre inexploita- ble * Une maladresse, peu importe P'éatini- tial de Vindice, le rend inexploitable Dtscrétion & environnement environnement dans lequel se trouve un individu peut procurer un modifica teur la compétence Discrétion comme + 20% Porter une tenue de camouflage, se fondre dans une forét dense + 10% Porter une tenue sombre la nuit, bénéficier d'un environnement encombré Porter des habits qui dénotent ar rapport aux « locaux +, s¢ ‘mouvoir dans une foule immo- bile ou clairsemée Porter des habits blancs en pileine nuit, étre seul dans une rue presque déserte + Lweonnaissance du terrain + Le personnage connait bien le terrain (il yest déja passé par Ia une ou plusieurs fois): Laps de temps réduit d'un eran + Le personnage connait tous les recoins (Gon liew d'habitation ou de travail) Laps de temps réduit & son minimum Les filatures *+ + 10% en changeant réguligrement de vétements ou de véhicule ++ 20 % en changeant son apparence totalement (vétements, attitude et pos- tiches) Embuseade Pour réussir une embuscade, il faut en Dremicr lieu réussir & se cacher (cf. Se ‘ahr, LAB p. 122). Le suiveur, sil essaie de le retrouver, devra réussir un test de Vigilance opposé a le qualité de réussite jobtenue par le suiv lors de son test de Se ‘acher. Auquel cas, le suiveur parviendra 8 débusquer celui qui tentait dese cacher. Behelle temporelle Oaies recherches Immédiate (Secondes& minute) + Fouller un bagage ou un meu + Compulser un dossier *Anayer de eau de mer pou deter des tocos suspects + Dace un coe vient “Trower un nom dans un ernie Analyser une pie de sang + Decrypter un cde fale “Trower un nid U8 cach dans une basse + Rechercher des empriissurun cet. + Fate le mouage dune emprecta de pas Longue (Heures 2 junto) + Fouller un gtd apparent Fae une ecerche dns une pete ito seme *Anaiyser des foes, are un squengape AON Boece ES ase =o ‘Tris longue (Journées a semaine) *Foulle une maison ou un pelt mero + Ratsarn pare * Fare unerecarche dane une bibothgue consequanta Inrinabl Soins mis) ‘fouierin gust narcr ‘fate sates “ater cbr cre ne bone Aare bet «fear sean ere “Deon un coset eve “Torx i cate fru ‘gonovunda Récapitulatit des méthodes investigation Le multiplicateur de vitesse +1 catégorie de diftérence 2 categories de difference +3 categorie de difference +4 categories de difference 2 3 x xs Siles vitesses sont similaires Appliquer uniquement le modificateur de sportivité des vehicules allant de +20 % a -20 %, Déroulement de la poursuite Aprés avoir déterming la distance sépa- rant les protagonistes (cf. les portées ci-contre), 'objectif en tant que + Poursuivi, est de se retrouver a la por- tée Hors de vue du poursuivant afin d'etre étre capable de le semer + Poursuivant, est de réduire la portée jusqu’a Contact et etre capable de stopper le poursuivi Rattraper et immobiliser le poursuivi Sila distance séparant les personnages impiqués diminue en depa de a distance Contac Ia poursuteprend fn, conition de parvnie& immobiliser le pours *Un individu, i fue reussi un text cn Gaps é caps pour lagripper of le pla- Les catégories de vitesses cermin er umn tet 20m aide sg oie SE ee jusqu't 120 kmh ‘nuded de 160 kh t iétat des véhicules quer au sol. En cas d’échec fi ce test le Poursuivant perd | oran de distance + Un véhicule, il faut réussir un nou- veau test de Conduite afin de placer son véhicule de sorte a stopper le poursuivi ‘Tant que le poursuvi n'est pas complece- ‘ment stoppés il peut reprendre la poursuite afin de tenter d’échapper son poursui Semer et échapper aul poursuivant Si la distance séparant les personages impliqués sugmente au-dela de la ds tance Hors de vue la poursuite prend lutomariquement fin, Pour la eprendce, i faut commencer par retrouver la trace Les brilures -+En cas d'immobilité: Le personage “+ pourra retenir sa respiration pendant ‘sa CON rounds. Une fois certe durée ppassée, A chaque round, il devra reussir lun test d'endurance pour continuer & tenir, sans quoi il subira des degits En cas d’activité faible: Comme ,' archer nage letement epson “nage pourra retenir sa res ‘pendant sa CON/2 rounds avant de faire un test d’endurance a chaque round + En cas d’activité intense: Comme courir, nager, faire des acrobaties, le ersonnage devra réussir un test ‘’Endurance tous les rounds pour rete ni sa respiration ~‘Lastrangulation La victime subit des dégats par round + AD4 si elle est due a un objet inanime (Corde, cravate...) + 1D4 + Impact si un c'est un agresseur ‘qui tente d’étrangler le personage (& mains nues ou a Paide d'un objet) ~ Les explosions + 5D6: Grenade, baton de dynamite, poudre noire, bidon d’essence,. + 10D6: Bombe artisanale, plusieurs boitons de dynamite, foe de nitroglyee- + 20D6: Explosion de gaz, missile, obus, bombs... Le feu Le feu a un inconvénient majeur: I! eailamame ex aves qu enue en contact, te qui le rend terriblement dangereu, ar les dépits qu'il infige le sont le plus scene cage rounds us ce Tfaudra done dérerminer si oui ow non Jes habits de Vindividu exposé aux «flames prennent feu grice dun test de chance & 50% (cf. La chana; LAB p. 78). | Sie rae, ses vetements stenflamment oo ‘qui ui inflge 1D6 poins de degits par ound. En cas de maladresse am text de hance, ses cheveux s'enflamment et lui infigent 13 point de dégatssupplémen- ‘aires De plus les bralures sont trés doulou- reuses. Elles infligent systématiquement tune douleur vive (ef. La douleur, LAB . 98) provoquant un malus de -10 %, et _ce peu importe le type de blessure ot le : aa de Paints de Vie perdus. contact d'une famme ow d'un feu, aul soit infige des dps comme Dommages subis + Frottements: ID3 + Boouillanter: 1D6 *Vepeur: I1D6 ‘Les acides Dommages subis : + Acide dilué: 1D3 + Acide corres: 1D4 + Acide tréscorrosif: 1D6 froid Effectuer un test de CON opposé & Vin- tensité du froid comme indiqué ci-contre ‘sur la table de résistance. Il faudra effec- teur ce test toutes les 5 minutes si la ‘température est en dessous de 0° et toutes les heures si elle est égale ou supérieure & 0. En cas d’échec, le personage com- mencera a soutfrir d’hypothermie et de gelures (cf. LAB p. 162) Le vent et Peau peuvent étre des facteurs aggravants (cf. Vent & rempéves, LAB 1. 153 et Eau & humic, LaB p. 154). A inverse, les protections permettent de Se protéger du froid ambiant Les protection permettent de décaler Fitensité du fein comme suit ‘Vétements: *Tenue chaude (manteau, écharpe, ants); 1 cran + Tenue hivernale (manteau doublé, ccapuiche, ete.):2.crans + Tenue polaire (fourrures, peaux epaisses): 3 crans + Feu de camp: I cran (Chauffage (fourncau, etc.):2 crans Nager Compétence : Achltione Franchir un cours d'eas, un étang, ou nager en peine mer suite 4 un nautrage peut se reer etre dlica, surtout sls conditions sont mauvaises. I est possible Aappliquer les modiicateurs de eircons- tances comme sut $10 % Mer dhuile ou eaux calm 10%. Mer ou svigreagitée Mer houleuse riiereen erus, torrent, ou eaux froides résumé ésjes: Live de Base, page 140 gir dans Peau En cas de combat, tous les dommages sont minimisés (soit le plus petit résuleat possible avec le dé) pour cette raison. Les actions, quant a elles, sont modu- les par un malus comme suit ‘+ Le personnage dispose de la compé tence Plongie:-10 % + Le personnage ne dispose pas de la compétence Plongée, mais d'Adhléisme: 20% + Le personnage ne dispose d’aucune ‘compétence approprie: Reussite spé- Giale requise Les creatures marines ne sont pas affec- tées par ces modificateurs Taide 20430 Josqu 500 4g + Gros roca ‘Seg tes ovate ‘ee aa ‘Reenter : Sd at "de gt nee cite op et as ats. 15) ~ Les conditions de luminosité Luminoshé Eft “Lumiéres aveugianes projects de cinéma = + 20% sl an regard dans la decton def sure lumineus, et + 10% son ‘regard dans a decton quis état Ectarago locals Un ind avec une lampe, uno fn écacée dan a nt Rouse our reper a soucs, +20 pour ver cote cuca ou sn ote, Reuse spécle pout repre tut rests Forenetickté aunt tts ence Eclarage normal Jeunéo rama. Sombre Range tranes angacares mat etn, ag vit bseurié itor sore, temple boul =20°%,Déplacement iit au ininum Tentbres Cavers & des ux sou tore sists de povepon ass ula wo sont mpessbls. Sau aie pare deep rerun dplacement - Levitesse du vent & ses effets FOR Vitesse du vent (Cat. 1) Tr ent 2 hsv 10h ‘Une fume de cigars indque a rectn du vert (at. 2) Lent ‘ sq 30h ‘On sent vont su son visage Les arbres se bloncen ls grosses branches bougen, es is ectrqussi- fen Vagus de 2 metros cat yrate qv ons {erst pots cos, nar ee le is ts (Cat. 4) Tes apie 8 sq’ 120k (Bexar) Lesartes sont arachés, es masons sont andormagdes, La marco cate le vet devientimpeesbe, guns oe bmates (at. 5) Veloce Audet e160 bwin (Cysore) (Girone sre Vg ph 12 mas ‘Les agressions sensorielles en ert oe = Ofc dapat, ut enue herest 12 Paoniar ontentsdasn unde dousane. raree 15 Plan ender, bot ere nee oven, ‘Les effets de altitude tide Malus tots Gocoascmm 0 ‘Avan probleme parlor 3o0084000m -10% ‘Augmantaon la verison ot oa réuoncecaiaque somasonom = -20% Nate augmentation dea yntlatin et oa réguorcecaoqe, 18m). Feudecamp Cour 015m) jae roche °50m)| Dirctonnet Latiome sourde Contact (121m) Tce Hectique Coxe °158m). Phares de voure Proce 50m) Projector Procte 507) Projet puissant Lon (200m). ‘Les substances: suffocantes Miu Digits Eas 108 Fuméeépeiese 103 Vide 105 Gaz emposenné Linvosbgatau es expess ax fe ou on, Sle ga est ‘iss une noe pate, raj: 103 Antensité du froid Intnsits FOR Température Ageabe = 0 +2 Fras 6 +10° Fro 3 o Testod 12 0° Foidinense 15 20" Gece 21 etal - Laforce de lean ‘courant FOR Fuiss2u 8 vere 3 Riviro on ou 2 Pelt cascade 15 Tent 18 Passages ¢troits ouverte ™ Gia sabraton 2 Supra 3 Pate ree 5 Fendt, pone 7 Résistance des liens 9 Corde 12 Corde bie sé ou fi ecraue 18 Chat en er Gere we : Dégats du feu source ito Fe To > Fame de toe ‘os Feasecany Risener Be Feu de forét 306 - surts Lorsqu’une collision se produit, il faut suliplier 1D6 parla cetégoric de vitesse B laquelle se deplace individ plus des dommagessubis, le person nage sera dans un état de sante Etourd (GE Les eats de Sante LAB p. 95) ~ Les chutes De méme que lors des collisions, le D6 de dégats est multipli¢ par la catégorie “de vitesse. Le tableau Vitesse de chute, Indique les vitesses atteintes au point impact sclon la hauteur. Paille ou béton?: La surface que per ‘ute un corps peut influer sur les dégits * Sol meuble, sable: - 13 + Branchages souples, buissons touffus: D4 + Eau, tas de foin:- 1D6 ‘Lélectricité Un courant domestique provoque 1D4 points de dégits par round, et ce aussi Tongtemps que la victime est en contact, avec la source électrique. En raison de Ja tétanie engendrée par une électrocu- tion, il est difficile de lacher Ia source. Un test d’ Endurance réussi, avec un salu de -20 %, permet de licher prise et ainsi stopper ies dégits. La mort sur- vient en général par arrét cardiaque. Se faufiler Compétence :Athitione Si la TAT du passage est supérieure ou gale a la + TAI/2 de 'investigateur, il ne subit aucun malus au test d’Athltsme *TAV3 du personnage, il subic un malus de -20 9 au test’ Athlésme, car i faut se contorsionner, etc. ‘Le vide & la pression Que ce soit le vide ou les fortes pres sions des profondeurs, "effet final est similaire d'un point de vue de la santé. Il faut appliquer Pfliction Maladie des cas- sons (cf., LaB p. 163), mais avec une rapidité Fulgurante (en rounds) et non Rapid (heures), iche de lecture d’ouvr: SAN Mythe — Sortilage Avancement de l'étude (J line pur ts eff Résultats de étude “Total gain Mythe de Cuhulhr pertes Santé Mentale To ale de Vétude - Les tests combinés dans le cadre social Les interactions sociales se prétent parti culigrement a usage des tests combinés (cf. LaB p. 77), en jouant de ses prédis- positions naturelles, cest-a-dire ses ‘Atributs. Un beau gosse aura sans doute bien plus de faclité& séduire son interlo- cuteur qu'un individu repoussant! Jouer de ses Aumituss dans le cadre social n'est nullement obligatoire. Cela peut agrandement aider, mais est également plus Fsqué, ca investigatcursimplique pleine- ‘ment dans son action. Comme wu dans les tests combinés, un échee peut avoir un effet désastreux: Se rater lorsque Pon esaye de jouer de ses muscles pour intimi- der un suspect aura tendance a se décréxibilser plutdt que d'impressionner! est donc tour fait possible d'utliser les ‘compétences de la catégorieInfhamnce sans recourir aux tests combinés, Utiliser ses attributs ‘Selon atribut use Minteprétation peut tre varige. Celles-ci sont détaillées dans la section Maniers de firs, LAB p. 127, pour chaque compétence. Mais voici les possbilites les plus courantes * Connaissance: Uilser ses connaisances Pour impressionner son iterlocuteur, ou Inari, dst revéce,nitret Arica cri, smpathique,avenant Tamla contin, rareur core de le pnart Je noyer sous les informations, Faire coire que Ton esta fit de connaisances poi tues alors que Pon n'y connait ren, ou inverse, faire montre d'une parfaite inculture et crétinerie pour + endormir + son interlocuteur + Corpulence: Jouer sur son physique [pour intimider ou simposer grice a sa taille ou sa masse, ou a Tinverse jouer sur son oité chéuif pour inspirer de la pitié, de la compassion “Intuition: Mette & profit son inteli- ‘gence pour anticiper le raisonnement de T'interlocuteur, trouver tne faille dans son raisonnement, ou encore noter tun detail qui ne cade pas entre le dis- cours et Papparence + Prestance: Jouer de son charme, montrer {que Y'on est avenant, ou compréhensif. ‘Compter sur son regard de braise pour paraitre sympathique, ou a linverse Jouer de sa «sale gueule » pour efrayer, *Puissance:: Jouer de ses muscles, afin «de montrer que Pon est pret 4 utiiser la force physique pour obtenir ce que Ton souhaite, ou a inverse, jouer sur sa faiblesse pour se faire aider ou eviter un travail de force *Volonté: Faire preuve de détermina- tion, en donnant impression, vaie ou non, que l'on ne lichera pas le mor. ‘eau, que Ion est coriace, ou & inverse jouer sur le fait que Pon est tres influengable et que Pinterlocuteur pourra facilement arriver ses fins 10% Temoin ricer eae, sr rfamaten sense 10% Sees f Différenees de culture so lain, "Doce, ec se nko se 4 § eo ee ee rae enn ens inne ie, rai quatre ees et eae icpacme nen tie ems, 2 Echelle temporelle = & interactions sociales __ Immédiat (Scones & minute) + Demande un renseigreentsmglo + Danander son chemin + Acheter ue bagute + Uiliser une fase cane ofl * Pari de Boerateas Rapid (Minutes eure) Conversation tile + Receliruntreigrage spontane *Achoor ue ote + Obi un mana + Pari déchoss ‘Longue (Hours a journée) + Debat pioscprique * Cuisine un suspect *Pariopo une ere aux ences + Osten un plan du caste * Parte ce poker endabloo ‘Ts longue (Jourées& somain) "Negocios commercials, + Fare passer aux veucinsuspectéticent * Acheter ie mati pour ne exgeton eran visa + Seat amet cans un cub give Interminable (Semaines mols) _ Meer donates + Ei Tengo Gu toms deta un sus. ect + Négnir facta une colecton de fires + Réaler les formas dune succession + Enieterirunecorespondance élite ed (01) 28801 mpy NYS DOL A XAT Dog "Poy MPVS 9100 Seénario - Les:temples scellés d’Emrek Quand un dieu nareissique et misanthrope a sombré dans la folie... Bh quelques mots. ‘Egarés en plein désert, les investigateurs découvrent par hasard les vestiges d'une cicé & demi dévorée par les sables. Leur unique chance de survie est d'y trouver de l'eau Aprés quelques pérégrinations, ils rencontrent les étranges occupants de Hospitaliers et prévenants, is sont cependant incap: leurs efforts, ils découvrent des puits asséchés et silhouettes en proc: te ville ables de leur procurer de Peau. Poursuivant les temples scelés de liens de fer et gravés de ion. Ts découvrent également Dexistence d'une seconde population, résidant dans les sous-sols et priant des dieux sourds a leurs appels, Vient enfin Pheure d'une « célébration » au cours de laquelle leur est promise eau salva- trice, Mais les investigateurs découvrent alors la sinistreréalite: Les occupants de lacie ne veng ‘que les extrémités des répugnants appendices d'un dieu dément! Bt il veut seee alee EMEC Implication des investigateurs Bhjeux et récompenses Certe histoire débute alors que les investiga «Trouver de Peau et fuir cet endroit teurs sont égarés dans une région inconnu et URDU EIM era raed {ape dns des iepls sels ty aune Sem. explaten ca ie aren eratienne nt ave 23 ébenges copes tla découverte dee Habis Ses Soles fe rei pendent. dans cetuives sécospee- ae Bas aux conectues, mas & a suv fut ter re ante sable, chou et a of qu pes ue hapa de pom sla ces. tnd des inesigaters, Le amps paste et sans us srt consannes it dewalt

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