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Cadwallon-Ruines-Marines Scénario
Cadwallon-Ruines-Marines Scénario
Les
ruines marines
HISTORIQUE Depuis, des rumeurs circulent sur les ruines
marines. Des Égoutiers y ont aperçu de drôles
de silhouettes lorsqu’ils s’y sont rendus pour
La ruine maudite
Lorsque les ophidiens quittèrent Aarklash constater l’étendue des dégâts. Apeurés, ils ne Les allées et venues des contrebandiers et
pour répondre à l’appel de Vortiris (cf. Secrets, sont pas allés assez loin pour découvrir les rui- l’explosion de naphte ont sorti Ss’Alish de son
volume 1), certains restèrent sur le continent nes. Ces rumeurs arriveront un jour ou l’autre sommeil surnaturel. Son expérience magique
pour perpétuer la civilisation du Serpent. aux oreilles des francs ligueurs. a partiellement fonctionné. Il est désormais un
Parmi eux se trouvait Ss’Alish, un puissant ma- mort-vivant mais le processus qu’il a utilisé est
gicien. Il vivait dans la cité qui occupait l’em- bien moins fiable que celui des Obscurs d’Aché-
placement actuel de Cadwallon, entouré de ses ron : son esprit a été altéré par les Ténèbres et il
apprentis. Rapidement, il comprit que le départ a régressé à l’état de bête sauvage.
de ses congénères plaçait sa communauté en Il erre désormais dans les ruines marines,
danger. Les ennemis du Serpent ne tarderaient qu’il considère comme son territoire. Il hésite
pas à avoir vent de leur affaiblissement et à les à aller plus loin que les quelques tunnels qui
menacer. Et le temps ferait son œuvre. jouxtent son ancienne demeure, perturbé par
la nouvelle Cadwallon. Il fait cependant quel-
Ss’Alish décida donc de planifier sa survie ques excursions, notamment pour dévorer les
sur le long terme, car il ne pouvait prévoir promeneurs imprudents.
quand reviendraient les ophidiens disparus. Il Si le NM atteint 7, Ss’Alish apparaît au bord
étudia les savoirs ténébreux afin de trouver un de la zone où se trouvent les PJ, en plus des ef-
moyen de braver la malédiction du temps. Il fets ordinaires de ce NM (en tant que créature,
découvrit le moyen de devenir mort-vivant. Ss’Alish a déjà atteint le stade « À l’attaque »).
Ainsi, lorsque Ss’Alish mourut quelques
années plus tard, il fut inhumé selon un rituel
particulier qui lui permettrait, lentement, de
se transformer en liche. Comme l’avait prévu
Ss’Alish, la communauté ophidienne finit par
INTRIGUES Rencontres
disparaître. Dans son cercueil, le magicien
attendait. Contrebande Les égouts de Cadwallon constituent fina-
lement un lieu de passage plutôt fréquen-
Des siècles plus tard, lorsque la Cadwallon De nombreuses canalisations aboutissent té. Lorsque les PJ atteignent les ruines
des Cynwälls fut construite, la crypte de aux ruines marines. Certaines s’enfoncent plus marines, il est probable qu’ils n’y soient
pas seuls. Le MJ jette 1d6 et consulte la
Ss’Alish se retrouva sous le niveau du sol. Les loin dans la ville, d’autres débouchent dans le
table ci-dessous. À ce résultat peuvent
bouleversements provoqués par l’arrivée des port du Kraken. Les ruines marines servent
s’ajouter les PNJ présents du fait des intri-
Cynwälls et, plus tard, par celle des Chiens de donc de lieu de rencontre aux contrebandiers : gues ou du NM.
guerre provoquèrent l’inondation partielle de ceux qui viennent de l’extérieur de Cadwallon
la crypte de Ss’Alish. Lorsque les égouts furent échangent leurs marchandises contre les du- Dé Résultat
construits, l’eau reflua en partie, et la crypte fut
cats de ceux qui viennent de l’intérieur.
découverte par les ouvriers. Prudents, ceux-ci Les contrebandiers se retrouvent ici la nuit. 1 Trois miliciens vétérans (cf. Secrets,
se contentèrent de murer l’entrée. L’ophidien Ils viennent par groupes de cinq et transpor- volume 1, p. 90) qui ont décidé de
dormait toujours. tent sur eux pour 500 D de marchandises di- patrouiller les égouts.
verses, mais toujours illégales. Lorsque le NM 2-3 Personne.
4-5 Cinq contrebandiers qui n’ont pas
Récemment, Méthanol (cf. Cadwallon, atteint 9, ils prennent la fuite.
envie d’être dérangés.
p. 240) a provoqué une explosion au-dessus Malgré leurs précautions, les contrebandiers
6 Un Égoutier qui peut renseigner
des ruines marines en travaillant sur un en- ne sont pas passés inaperçus. Ce sont leurs
les PJ sur les intrigues des ruines
gin à naphte. La secousse a détruit le mur qui silhouettes que les Égoutiers ont aperçues et marines.
condamnait l’accès à la crypte de Ss’Alish. Pire ont prises pour celles de créatures issues des
encore, ce dernier s’est réveillé… entrailles de la Cité franche.
2
0
/
Les contrebandiers 5
0
P
Lagadan Gueule-cassée, Morvule sans-le-Klû, Barlalas n’a-qu’trois-doigts et Merliflan Beau-parleur S
D
Espèce : Humain Caractéristiques : Savoirs C
Culture : Ville basse • HAR 2 • Commerce 2
Métiers : Contrebandier 2 • ADR 3
Potentiel : 2 • ELE 2 Contact(s)
Attitude dominante : OPPortunisme • OPP 3 (DEF 4) • Palm de Krek (OPP) 2
• SUB 4
Taille : Moyenne (3)
• DIS 2 (MAI 3) quipement : Bourse (x2), fourbi, masse d’ar-
É
Puissance : 3
mes, sac à dos, vêtements usés, 35 ducats
Mouvement : 4 Talents :
I: • Cogner/HAR 2
BL : • Crapahuter/ADR 1
BG : • Esquiver/OPP 2
BC : • Guetter/DIS 4
INC : • Fouiller/DIS 2
• Magouiller/OPP 4
Signe(s) particulier(s) : Gouaille de gobelin • Négocier/SUB 1
Don(s) : Bravoure • Lutter/OPP 1
• Se cacher/OPP 2
5
0
Morthigarh, chef contrebandier H
C
Espèce : Orque Caractéristiques : Savoirs R
Culture : Ville basse • HAR 2 • Commerce 3 O
Métiers : Contrebandier 3 • ADR 5
Potentiel : 3 • ELE 2 Contact(s)
Attitude dominante : ADResse • OPP 3 (DEF 4) • Palm de Krek (OPP) 2
• SUB 2
Taille : Moyenne (3)
• DIS 2 (MAI 3) Équipement : Bourse (x2), fourbi, masse d’ar-
Puissance : 4
mes, pistolet (20 munitions), sac à dos, vête-
Mouvement : 4
Talents : ments usés, 35 ducats
I:
•Cogner/HAR 2
BL : • Crapahuter/ADR 2
BG : • Dissimuler/OPP 2
BC : • Guetter/DIS 5
INC : • Identifier/SUB 1
• Magouiller/OPP 5
Signe(s) particulier(s) : Gouaille de gobelin • Négocier/SUB 2
Don(s) : Brute épaisse • Se cacher/OPP 3
• Tirer/ADR 1
Arme Mod. Par Mod. Dom Type Allonge TAI Diss Origine Légalité Disponibilité Masse Prix
Tulwar 0 +4 T 2 4 -4 OP Non 10 6 kg 150 D
Les
ruines marines
3
4
4
2
5 4
2
4
4 4 4