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Les
ruines marines
HISTORIQUE Depuis, des rumeurs circulent sur les ruines
marines. Des Égoutiers y ont aperçu de drôles
de silhouettes lorsqu’ils s’y sont rendus pour
La ruine maudite
Lorsque les ophidiens quittèrent Aarklash constater l’étendue des dégâts. Apeurés, ils ne Les allées et venues des contrebandiers et
pour répondre à l’appel de Vortiris (cf. Secrets, sont pas allés assez loin pour découvrir les rui- l’explosion de naphte ont sorti Ss’Alish de son
 volume 1), certains restèrent sur le continent nes. Ces rumeurs arriveront un jour ou l’autre sommeil surnaturel. Son expérience magique
pour perpétuer la civilisation du Serpent. aux oreilles des francs ligueurs. a partiellement fonctionné. Il est désormais un
Parmi eux se trouvait Ss’Alish, un puissant ma- mort-vivant mais le processus qu’il a utilisé est
gicien. Il vivait dans la cité qui occupait l’em- bien moins fiable que celui des Obscurs d’Aché-
placement actuel de Cadwallon, entouré de ses ron : son esprit a été altéré par les Ténèbres et il
apprentis. Rapidement, il comprit que le départ a régressé à l’état de bête sauvage.
de ses congénères plaçait sa communauté en Il erre désormais dans les ruines marines,
danger. Les ennemis du Serpent ne tarderaient qu’il considère comme son territoire. Il hésite
pas à avoir vent de leur affaiblissement et à les à aller plus loin que les quelques tunnels qui
menacer. Et le temps ferait son œuvre.  jouxtent son ancienne demeure, perturbé par
la nouvelle Cadwallon. Il fait cependant quel-
Ss’Alish décida donc de planifier sa survie ques excursions, notamment pour dévorer les
sur le long terme, car il ne pouvait prévoir promeneurs imprudents.
quand reviendraient les ophidiens disparus. Il Si le NM atteint 7, Ss’Alish apparaît au bord
étudia les savoirs ténébreux afin de trouver un de la zone où se trouvent les PJ, en plus des ef-
moyen de braver la malédiction du temps. Il fets ordinaires de ce NM (en tant que créature,
découvrit le moyen de devenir mort-vivant. Ss’Alish a déjà atteint le stade « À l’attaque »).
Ainsi, lorsque Ss’Alish mourut quelques
années plus tard, il fut inhumé selon un rituel
particulier qui lui permettrait, lentement, de
se transformer en liche. Comme l’avait prévu
Ss’Alish, la communauté ophidienne finit par
INTRIGUES Rencontres
disparaître. Dans son cercueil, le magicien
attendait. Contrebande Les égouts de Cadwallon constituent fina-
lement un lieu de passage plutôt fréquen-
Des siècles plus tard, lorsque la Cadwallon De nombreuses canalisations aboutissent té. Lorsque les PJ atteignent les ruines
des Cynwälls fut construite, la crypte de aux ruines marines. Certaines s’enfoncent plus marines, il est probable qu’ils n’y soient
pas seuls. Le MJ jette 1d6 et consulte la
Ss’Alish se retrouva sous le niveau du sol. Les loin dans la ville, d’autres débouchent dans le
table ci-dessous. À ce résultat peuvent
bouleversements provoqués par l’arrivée des port du Kraken. Les ruines marines servent
s’ajouter les PNJ présents du fait des intri-
Cynwälls et, plus tard, par celle des Chiens de donc de lieu de rencontre aux contrebandiers : gues ou du NM.
guerre provoquèrent l’inondation partielle de ceux qui viennent de l’extérieur de Cadwallon
la crypte de Ss’Alish. Lorsque les égouts furent échangent leurs marchandises contre les du- Dé  Résultat
construits, l’eau reflua en partie, et la crypte fut
cats de ceux qui viennent de l’intérieur.
découverte par les ouvriers. Prudents, ceux-ci Les contrebandiers se retrouvent ici la nuit. 1  Trois miliciens vétérans (cf. Secrets,
se contentèrent de murer l’entrée. L’ophidien Ils viennent par groupes de cinq et transpor-  volume 1, p. 90) qui ont décidé de
dormait toujours. tent sur eux pour 500 D de marchandises di- patrouiller les égouts.
 verses, mais toujours illégales. Lorsque le NM 2-3  Personne.
4-5  Cinq contrebandiers qui n’ont pas
Récemment, Méthanol (cf. Cadwallon, atteint 9, ils prennent la fuite.
envie d’être dérangés.
p. 240) a provoqué une explosion au-dessus Malgré leurs précautions, les contrebandiers
6  Un Égoutier qui peut renseigner
des ruines marines en travaillant sur un en- ne sont pas passés inaperçus. Ce sont leurs
les PJ sur les intrigues des ruines
gin à naphte. La secousse a détruit le mur qui silhouettes que les Égoutiers ont aperçues et marines.
condamnait l’accès à la crypte de Ss’Alish. Pire ont prises pour celles de créatures issues des
encore, ce dernier s’est réveillé… entrailles de la Cité franche.
 

ÉTAT DES 4 : Maisons


LIEUX en ruine (zone
(Dalles A13r/A14r)
tranquille)
1 : Les égouts Un test de Fouiller/DIS (8) permet de trou-
 ver des objets de la vie quotidienne.
C’est ici que les contrebandiers se rencon-
trent. La profondeur de l’eau est Très Petite. • 0 pari : Les habitants de ces maisons étaient
de Grande Taille.
• 1 pari : Ils avaient des mains à cinq doigts
2 : Les ruines dont un pouce opposable.
• 2 paris : Ils n’étaient probablement pas hu-
(Surveillées/5) manoïdes.

 L’architecture des bâtiments est étrange, dif-


 ficile à identifier. Les allées sont recouvertes
d’un revêtement concave. Contrairement aux
5 : Tombeau de
 zones bien e xplorées et vidées de leur contenu
de valeur, celle-ci semble relativement épar-
Ss’Alish (Gardé)
 gnée. Les fresques sur les murs n’ont pas été ar-  Le sommet de cette construction porte les
rachées, on trouve ici et là de petits fragments traces d’une violente explosion qui a complète-
de métal dont l’utilité est impossible à deviner. ment enfoncé le toit. L’intérieur abrite un lourd
 Il y a même une statue, à l’angle d’un bâtiment,  sarcophage dont les formes arrondie s et les cir-
représentant une sorte de divinité reptilienne. convolutions font naître un malaise indéfinis-
 sable chez ceux qui le contemplent. Les murs
Ces ruines constituent les derniers vestiges  sont ornés de caractères inconnus.
de la communauté de Ss’Alish. Toutes les cases
extérieures sont de type « Souterrain ». Si les PJ n’ont pas encore rencontré Ss’Alish,
Il faut disposer du savoir « Contrée (souter- c’est ici qu’ils y sont confrontés. À vos dés !
rains de Cadwallon) 3 » pour reconnaître une Un PJ disposant de Savoir-faire (Naphte) 1
construction typique de certaines zones des reconnaît sans peine la lourde odeur qui plane
souterrains de la ville. Celles-ci sont toujours encore dans ces lieux confinés. En revanche,
associées à de sombres histoires et à des morts l’origine de la déflagration (bien plus haut) est
 violentes… indiscernable.

Les ruines marines Un test de Fouiller/DIS (6) permet de dé-


(dalles A13R/A14R) couvrir les choses suivantes :

• Ténébreuse • 0 pari : Le sarcophage est destiné à un être


• Calme dont le torse est humanoïde, mais dont le
• Écœurante
bas du corps est semblable à celui d’un ser-
• Attitude : HARgne.
pent.
• FOI : Ténèbres + 2
• NM de départ : 3 • 1 pari :  Le sarcophage abrite trois objets,
• Zone : Inexplorée. cachés dans les lambeaux d’une lourde
• Entrées : Sous Flottebaie. tenture pourrissante : le catalyseur obscur
Par défaut, toutes les zones sont tran-
quilles.
3 : Mauvais présage et deux énormes tulwars de qualité supé-
rieure que le temps n’a pas réussi à endom-
Dans les ruines marines, l’évolution du
NM produit les effets suivants, en plus de
(Surveillé/5) mager. Ce trésor est décrit en annexe.
• 2 paris :  La chose que contenait le sarco-
ceux indiqués dans les règles : Cette maison n’est pas tombée en ruine à phage s’en est extraite il y a peu : les mar-
NM 7 : Ss’Alish attaque les PJ ; cause du temps ou de l’incident à naphte. C’est ques fraîches de griffes sur le bord du cou-
NM 9 :  Les contrebandiers fuient avec
le passage de Ss’Alish qui a détruit les cloisons  vercle et les traces dans la poussière sur le
leurs biens ;
et fait s’effondrer le toit. Un test de Traquer/ sol en témoignent. Malheureusement, à ce
NM 13 :  La milice n’intervient pas. En
revanche, le catalyseur obscur s’affole, OPP (8) ou de Fouiller/DIS (8) permet de re- point de l’exploration, il est sans doute trop
et tous les personnages présents dans pérer les traces d’un serpent de Grande Taille. tard pour profiter de cette information…
les ruines marines doivent résister à une
PEUR de 6.
 

Ss’Alish, ophidien dégénéré   1


  0
   L
   E
Potentiel : 6 Caractéristiques  : • Riposter/ELE 1    P
   O
Attitude dominante : ADResse • HAR 3 (PEUR 5) • Se cacher/OPP 2
Taille : Grande (4)  • ADR 4 • Se fendre/ELE 3
Puissance  : 5  • ELE 2 • Trancher/HAR 2
Mouvement : 5 • OPP 3 (DEF 4) • Transpercer/ADR 5
• SUB 3 • Voltiger/ELE 1
I :
• DIS 2 (MAI 3)
BL :
Protection :  Armure de cuir en lambeaux
BG :
Talents : (MOD : 0 PRO : 1)
BC :
• Charger/HAR 2
INC : • Crapahuter/ADR 4
• Désarmer/SUB 3
Signe(s) particulier(s) : Ambidextre, Enchaî- • Esquiver/OPP 5
nement/3, Toxique/3 • Forcer/HAR 1
Don(s) : Conscience, Mort-vivant • Grimper/ADR 2 Armes Mod. Par Mod. Dom Type Allonge Diss.
• Guetter/DIS 1 Griffes 0 -1 T 0 na
• Nager/HAR 1 Crocs 0 0 P 0 na

  2
  0
   /
Les contrebandiers   5
  0
   P
 Lagadan Gueule-cassée, Morvule sans-le-Klû, Barlalas n’a-qu’trois-doigts et Merliflan Beau-parleur     S
   D
Espèce  : Humain Caractéristiques : Savoirs    C
Culture : Ville basse • HAR 2 • Commerce 2
Métiers : Contrebandier 2 • ADR 3
Potentiel : 2 • ELE 2 Contact(s)
Attitude dominante : OPPortunisme • OPP 3 (DEF 4) • Palm de Krek (OPP) 2
• SUB 4
Taille : Moyenne (3) 
• DIS 2 (MAI 3)   quipement  : Bourse (x2), fourbi, masse d’ar-
É
Puissance  : 3 
mes, sac à dos, vêtements usés, 35 ducats
Mouvement : 4 Talents :
I: • Cogner/HAR 2
BL : • Crapahuter/ADR 1
BG : • Esquiver/OPP 2
BC : • Guetter/DIS 4
INC : • Fouiller/DIS 2
• Magouiller/OPP 4
Signe(s) particulier(s)  : Gouaille de gobelin • Négocier/SUB 1
Don(s) : Bravoure • Lutter/OPP 1
• Se cacher/OPP 2

  5
  0
Morthigarh, chef contrebandier    H
   C
Espèce  : Orque  Caractéristiques  : Savoirs    R
Culture : Ville basse • HAR 2 • Commerce 3    O
Métiers : Contrebandier 3 • ADR 5
Potentiel : 3 • ELE 2 Contact(s)
Attitude dominante : ADResse • OPP 3 (DEF 4) • Palm de Krek (OPP) 2
• SUB 2
Taille : Moyenne (3)
• DIS 2 (MAI 3) Équipement : Bourse (x2), fourbi, masse d’ar-
Puissance  : 4 
mes, pistolet (20 munitions), sac à dos, vête-
Mouvement : 4
Talents : ments usés, 35 ducats
I:
•Cogner/HAR 2
BL : • Crapahuter/ADR 2
BG : • Dissimuler/OPP 2
BC : • Guetter/DIS 5
INC : • Identifier/SUB 1
• Magouiller/OPP 5
Signe(s) particulier(s)  : Gouaille de gobelin • Négocier/SUB 2
Don(s) : Brute épaisse • Se cacher/OPP 3
• Tirer/ADR 1
 
 

ANNEXES Nouveau métier


d’exploration :
Le catalyseur contrebandier
obscur À moitié marchand, à moitié voleur, le contre-
Cette lampe à huile aux formes tourmentées bandier travaille aux frontières de la légalité… et des
a une anse représentant un être mi-homme pays. Sa profession l’oblige à la plus grande discrétion,
mi-serpent en prière. Un emplacement permet tout en nécessitant de solides dons de négociateur.
d’y emboîter un objet de la taille d’une grosse Le métier de contrebandier n’est pas simple, même
 pierre. dans la Cité franche. Il y est même probablement
rendu plus ardu qu’ailleurs par la concurrence !
Cet objet permet de mieux contrôler les
Ténèbres. Il offre un dé bonus pour les tests  Rang 1 : Commerce, Guetter/DIS,
d’Incanter (Ténèbres)/Spécial et de Ressentir/ Magouiller/OPP, Se cacher/OPP.
SUB liés aux Ténèbres. Rang 2 : Crapahuter/ADR, Dissimuler/OPP,
Négocier/SUB.
Rang 3 : Identifier/SUB, Trancher/HAR (ou
Il doit être alimenté par une gemme de Cogner/HAR ou Transpercer/ADR
Ténèbres renfermant au moins un point de ou Tirer/ADR).
mana : il suffit de déposer celle-ci dans le Rang 4 : Esquiver/OPP, Forcer/HAR, un
creux. De minuscules attaches se referment savoir au choix.
alors sur la gemme qui est ainsi solidement Rang 5 : Pas vu, pas pris ! Lorsqu’il utilise
maintenue en place. La gemme en question Dissimuler/OPP pour dissimuler une
peut être utilisée normalement. Le cata- marchandise, chaque pari pris par le
lyseur obscur ne consomme pas suffisam- contrebandier compte pour deux.
ment d’énergie pour que le point de mana Rang 6 : Accoutrer/ELE, Feindre/ADR.
soit dépensé, mais il doit être présent dans
la gemme. Équipement : Bourse (x2), fourbi, sac à dos,
 vêtements usés, 50 ducats et (3) épée, dague,
masse d’armes ou pistolet (20 munitions).

Nouvelle arme : le Tulwar


Un tulwar est un énorme cimeterre. Les humains le manient à deux mains.

Arme Mod. Par Mod. Dom Type Allonge TAI Diss Origine Légalité Disponibilité Masse Prix 
Tulwar 0 +4 T 2 4 -4 OP Non 10 6 kg 150 D
 

Les
ruines marines

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