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La bière de Balmur

Extrait du Le Cyber-Espace des Shadowforums


http://www.shadowforums.com/cyber-espace/spip.php?article702

La bière de Balmur
- Earthdawn - Scénarii -

Date de mise en ligne : jeudi 28 janvier 2010

Description :

Un scénario d'introduction pour Earthdawn classic

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La bière de Balmur

Balmur Hache-tempête s'inquiète. Le convoi de bière et de nourriture en provenance de Throal qu'il a commandé il y
a des mois a beaucoup de retard, et le festival de Sarfae approche. Il a déjà dépêché un groupe de villageois pour
savoir ce qui se passe, mais ils n'ont pas donné de nouvelles depuis leur départ. Balmur engage donc les
aventuriers pour retrouver ses amis disparus, ainsi que le convoi tant attendu.

Introduction
L'histoire est prévue pour un groupe de six joueurs du premier cercle, dans l'optique de découvrir le jeu, le
fonctionnement de ses règles ainsi que certains aspects essentiels Barsaive. Chaque scène de l'aventure est
présentée à la manière des anciens suppléments édités par Descartes pour la première édition de Earthdawn : le
Panorama vous indique en quelques lignes l'objet de la scène. Dans la section Planter le décor, vous découvrirez les
informations accessibles aux PJ dès le début de la scène. Le paragraphe Thème et images fournit quelques
éléments d'ambiance pour vous aider à suivre le fil conducteur de la scène. L'Envers du décor vous révèle
l'ensemble des éléments nécessaires pour faire jouer la scène, qui sont bien souvent cachés aux PJ au début de
celle-ci. En guise de conclusion, on vous propose quelques pistes pour Retomber sur ses pieds si cela dérape.

Contexte

Les événements décrits dans ce scénario se déroulent dans la région de Sarfae, une petite colonie throalique fondée
en 1494 TH par un nain du nom de Balmur Hache-tempête. Située au sud-ouest du lac Ban, en lisière de la jungle de
Servos dans se frange au sud du fleuve Serpent, cette petite colonie minière exploite les bois précieux de la jungle
ainsi qu'une petite mine d'argent assez peu productive, à l'emplacement d'un ancien kaer sylphelin. Sarfae dépend
essentiellement du niall t'skrang de Nara'skem, à deux jours de marche, pour convoyer sa production vers Throal en
échange de vivres et autres denrées. La colonie échange également des liens assez amicaux avec le petit village
sylphelin de Malanasfae situé à quelques jours à l'ouest, dans la jungle. Depuis une dizaine d'année qu'elle est
fondée, une centaine de travailleurs ont rejoint la colonie. Il s'agit essentiellement de nains, d'elfes et d'orks, ainsi
que quelques humains et trolls. Certains ont fondé des familles et commencent à cultiver la terre, tandis que la
plupart travaillent comme ouvriers pour le compte de Throal par l'intermédiaire de Balmur, administrateur de la
colonie.

Kaer Moraël, non loi de Sarfae, était jusqu'il y a peu de temps encore intact, protégé derrière ses sceaux de
protection magiques, et complètement oublié des communautés alentour. Le village de Moraël avait avant le
Châtiment des relations très tendues avec ses voisins, en raison de l'avidité de ces derniers pour les richesses
naturelles que procurait la vallée de Moraël, riche en eau et en terre élémentaire. Finalement, poussés par leur
curiosité, ils ouvrirent il y a environ un an les portes de leur refuge. Très méfiants, ils dépêchèrent quelques
éclaireurs dans les environs, mais toujours méfiants envers les autres Donneurs-denoms, décidèrent de ne pas
dévoiler leur existence aux villages alentours. Ils décidèrent de s'installer à proximité immédiate du kaer, pour
pouvoir s'y réfugier si des Horreurs rôdaient encore dans les environs ou si les autres villages voulaient les attaquer
pour leur voler les éléments primordiaux que leurs mines renferment. Ayant perdu au cours de la Longue Nuit une
grande partie du savoir de leurs ancêtres, et la région ayant été extrêmement touchée par les ravages des Horreurs,
les villageois décidèrent de continuer à utiliser les moyens de production d'eau et de nourriture du kaer pour assurer
leur subsistance. Ils utilisèrent tout de même les rares terres encore enherbées des collines environnantes pour faire
paître les quelques bêtes qui constituent leur cheptel.

Une secte d'adorateurs d'Horreurs, dirigée par un puissant nécromancien, connaît l'existence de ce kaer. Cet elfe
maudit souhaiterait s'y installer pour tirer profit des richesses qu'il renferme afin d'y mener de sombre projets

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magiques. Il a donc dépêché ses meilleurs hommes pour découvrir le kaer. Lorsque ses lieutenants arrivèrent sur
place, les habitants de Moraël étaient de retour à la lumière du jour depuis seulement quelques mois, dans le plus
grand secret. Pour prendre le contrôle du kaer, les membres de la secte décidèrent de recourir à un mélange de
violence et de ruse. Il y a deux semaines, utilisant un sort d'Horreur astrale, ainsi que les attaques foudroyantes de
deux lézards-tonnerre apprivoisés, ils préparèrent un assaut de nuit contre les villageois, massacrant la plupart
d'entre eux en maquillant leur forfait sous l'apparence d'une attaque d'Horreurs. Les villageois, devant la dévastation
qui s'abattaient sur leur village, furent contraints de fuir leur village. Ceux qui se réfugièrent dans le kaer furent
purement et simplement massacré, mais quelques survivants parvinrent à s'échapper dans la vallée, et les membres
de la secte n'avait pas les moyens de mes poursuivre. Depuis, les survivants ont installé, à environ une journée de
marche au sud du kaer, un campement de fortune. Affamés, blessés, pleurant leurs morts et terrifiés à l'idée de ce
qui peut encore rôder dans les environs, ils mènent une existence misérable.

Balmur Hache-tempête Cet ancien aventurier, adepte guerrier ayant prouvé sa valeur dans l'armée de Throal puis
dans les Forces d'exploration de sa Majesté Varulus III, roi de Thoral, est le chef de la communauté de sarfae. Il
passe le plus clair de son temps dans la maison commune, le seul bâtiment en pierre du village, qui sert tout à la fois
d'auberge, taverne, commerce et de lieu de rassemblement pour les villageois. Une fois par an, pour garder le
contact avec son passé aventureux, Balmur organise le festival de Sarfae, une semaine de festivités et de
réjouissances pendant laquelle se rassemblent dans le village les adeptes de toute la région. A l'origine, il s'agissait
essentiellement d'un tournoi de guerriers et de maîtres d'armes, mais chaque année le festival prend de l'ampleur, si
bien qu'aujourd'hui des dizaines de marchands s'installent quelques jours pour tirer bénéfice du festival, et des
adeptes de toutes les disciplines viennent y échanger leurs secrets et faire la démonstration de leurs talents auprès
de leurs pairs.

Synopsis
Cette année, Balmur Hache-tempête s'inquiète. Le convoi de bière et de nourriture en provenance de Throal qu'il a
commandé il y a des mois a beaucoup de retard, et le festival de Sarfae approche. Il a déjà dépêché un groupe de
villageois pour savoir ce qui se passe, mais ils n'ont pas donné de nouvelles depuis leur départ. Balmur engage donc
les aventuriers pour retrouver ses amis disparus, ainsi que le convoi tant attendu.

En réalité, le convoi ayant du retard, le premier groupe de villageois était déjà à Nara'skem, où devait transiter le
convoi, lorsque celui-ci a débarqué. Ils ont ainsi pu escorter ce dernier pour Sarfae. Hélas, en cours de route, ils ont
été sauvagement attaqués par les villageois de Moraël. Poussés par la faim, ils ont décidé d'attaquer le convoi de
Balmur, préférant voler leur subsistance plutôt que de demander de l'aide aux villages alentours, en vertu
d'anciennes querelles datant d'avant le Châtiment, et que cette dure période a transformé en une méfiance absolue
envers tous les étrangers.

Les personnages se mettent donc en route pour le village t'skrang de Nara'skem, par. En chemin, ils découvriront
qu'ils sont espionnés par de mystérieux individus. Ils trouveront aussi les traces d'un combat qui pourrait
correspondre à l'assaut de la caravane. A Nara'skem, ils pourront en savoir un peu plus sur le funeste destin du
convoi, et découvrir l'existence de kaer Moraël en interrogeant la matriarche du village.

Les habitants de Moraël ne seront pas faciles à convaincre, mais si les personnages se montrent suffisamment
efficaces, ces derniers pourront leur révéler toute l'histoire. L'aventure pourra se terminer de diverses sortes : les
personnages peuvent décider d'aider les réfugiés de Moraël à regagner leur village en affrontant les menaces qui s'y
tapissent, ils peuvent également essayer de réconcilier ces villageois terrorisés et poussés à de terribles extrémités
avec les communautés de Sarfae et de Nara'skem.

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Accroche

L'idée de ce scénario est de faire découvrir Earthdawn à de nouveaux joueurs, donc on suppose que les
personnages ne se connaissent pas forcément avant l'aventure. La façon la plus simple de faire se rencontrer les
personnages est qu'ils se trouvent à Sarfae pour le tournoi, et qu'ils sont arrivés quelques jours à l'avance. La scène
de la rencontre dans la maison commune, qui sert d'auberge locale, pourra rappeler aux joueurs rompus à d'autres
univers med-fan de vieux souvenirs. On peut aussi facilement utiliser ce scénario avec un groupe déjà formé, à
condition que ce groupe ait une raison valable de se rendre au tournoi (par exemple, un adepte guerrier ou maître
d'armes pourrait vouloir y participer pour un passage de cercle). Dans tous les cas, il n'est pas conseillé de proposer
ce scénario à des aventuriers trop expérimentés, à moins de relever sérieusement l'adversité.

Début de campagne

Tout en restant très vagues et mystérieux, de façon à laisser le champ libre au maître de jeu pour interpréter qui sont
les mystérieux sectateurs ayant investi le kaer Moraël, ce scénario intègre certains éléments qui réapparaîtront plus
tard dans la campagne Earthdawn (première édition, Descartes), notamment dans le scénario Trame brisée. Même
s'ils n'apparaissent pas directement dans La bière de Balmur, le nécromancien à la tête de la secte peut ainsi être
Tyrlaan, et son lieutenant le Maître des animaux Garrolan. Il est ainsi possible pour un MJ de poser les jalons de
futurs scénarios à travers cette première aventure dans le monde de Earthdawn.

I - Le désespoir de Balmur
Panorama

Dans cette rencontre, les personnages vont rencontrer Balmur Hache-tempête. Ce dernier cherche à recruter de
jeunes adeptes pour enquêter sur une suite de disparitions mystérieuses.

Planter le décor

Le soir est tombé sur Sarfae et comme chaque jour, de nombreux travailleurs de la colonie viennent passer quelques
heures à la maison commune pour se délasser de leur dure journée en forêt ou à la mine. Comme tous les soirs,
Balmur, le tenancier de cette auberge aux multiples facettes, sert les consommations avec une énergie débordante,
et ses rires couvrent souvent le brouhaha des conversations. Son visage couturé de cicatrices et la magnifique
hache ouvragée aux reflets argentés qui trône au-dessus de la cheminée témoignent de son passé aventureux. Les
années ont eu raison de son goût pour la bataille, mais pour son âge, le vieux nain déborde de vitalité. Cependant,
contrairement au reste de l'année, diverses personnes se sont jointes à l'assemblée ce soir. Quelques marchands
ambulants, troubadours de passage et autres adeptes commencent à affluer vers Sarfae pour le festival annuel, et
Balmur a dû faire appel à de jeunes personnes du village pour l'épauler à l'auberge durant cette période. Les
chambres de la demeure sont déjà presque toutes réservées, mais vous laissez échapper un ouf de soulagement en
apprenant qu'il en demeure tout de même quelques unes. Bien que le temps soit clément depuis quelques
semaines, l'idée de dormir dehors après ces jours de voyage ne vous enchante guère... Très vite après la tombée de
la nuit, la plupart des ouvriers de la colonie regagnent leurs modestes demeures de bois, et les voyageurs de
passage, fourbus par leur chevauchée, montrent des signes de fatigue. Balmur profite alors du calme qui s'instaure
tranquillement dans la salle pour vous proposer le verre du patron. On ne refuse pas une bière offerte pas un
tavernier nain, aussi vous approchez-vous de la table qu'il vous indique. Lorsque vous êtes réunis et que les
choppes de terre se sont entrechoquées, Balmur pousse un long soupir. Son expression affable laisse pointer des
signes de fatigue, comme s'il se débarrassait tout à coup de son armure de jovialité et de courage. Finalement, ce

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vieux nain n'est peut-être pas aussi robuste que ce qu'il voudrait ?

C'est avec une certaine lassitude, voire une tristesse inquiète, qu'il prend la parole. « Mes amis, dit-il, je suis bien
désolé de vous importuner avec des problèmes de vieux nain à la retraite, mais j'ai besoin d'aide et vous m'avez l'air
de solides aventuriers, en qui je pense pouvoir placer ma confiance. Il s'avère que je suis sans nouvelles de
personnes qui me sont chères, et leur sort m'importe beaucoup, d'autant plus que leur disparition est liée à
l'organisation du festival. Je souhaiterais vous engager pour retrouver leur trace et éventuellement les aider, s'il
s'avère qu'ils en ont besoin. Pour cela, je suis prêt à vous rémunérer, et il va de soi que vous serez mes invités
pendant toute la durée du festival. Qu'en pensez-vous ? »

Thème et images

Les impressions qui doivent ressortir de cette rencontre consistent dans le contraste entre la bonne humeur de
Balmur, l'ambiance festive de la taverne, et son profond désarroi lorsqu'il évoque le sujet qui l'inquiète. C'est un
homme de confiance, et il s'agit de faire ressentir aux joueurs cette sensation.

L'envers du décor

Si les joueurs se montrent intéressés par la proposition de Balmur, il leur explique plus précisément la situation, ainsi
que le but de leur mission. Alors que les préparatifs commencent pour l'organisation du festival, Balmur est inquiet
car il est sans nouvelle d'un convoi qu'il a commandé spécialement de Throal, qui devait lui livrer, comme tous les
ans à cette époque, une quantité de nourriture et de bière naine, la spécialité du festival. C'est une bière spéciale
brassée par l'un de ses cousins, et sa taverne est l'unique point de distribution de ce breuvage dans toute la région.

Normalement, le convoi aurait dû parvenir au village il y a plus de deux semaines, mais pour l'instant aucune
nouvelle n'est parvenue jusqu'à lui. Il y a une semaine, il a dépêché quelques hommes de confiance jusqu'au niall
t'skrang de Nara'skem, sur la rive sud du Serpent, où le convoi était sensé débarquer avant de prendre la route pour
Sarfae. Nara'skem n'est qu'à deux jours de marche de Sarfae, et le groupe qu'il a envoyé devait lui donner des
nouvelles aussitôt qu'il avait atteint le petit port des T'skrangs.

Or, il n'a pas non plus de nouvelles de ce groupe, ce qui l'inquiète énormément. Il craint qu'une menace ne se soit
abattue sur le convoi et sur ses amis, peut-être même sur le village t'skrang... C'est pourquoi il recherche un groupe
d'adeptes, pour essayer de savoir ce qui se passe, et lui donner des nouvelles des différentes personnes disparues
le plus vite possible.

Il va de soi que si le convoi n'est pas arrivé à temps à Sarfae pour le festival, il n'aura pas de quoi sustenter les
dizaines de participants, et la fête en serait bien vite gâchée ! D'autre part, si une menace rôde dans les environs, il
s'inquiète pour la sécurité des gens qui vont prochainement faire le déplacement jusqu'à Sarfae. Le premier groupe

Les gens envoyés une semaine plus tôt sur le route de Nara'skem ne sont pas des aventuriers, mes des villageois
de Sarfae. Le groupe était constitué d'hommes connaissant bien la région, et en qui Balmur a une grande confiance :
Elmor et Ark'kram Karône sont deux chasseurs orks qui sont habitués à bivouaquer dans les environs de Sarfae ;
Silfoam est un mineur elfe au tempérament calme et prudent, qui est sans doute ce qui se rapproche le plus d'un
érudit dans cette colonie ; enfin, Matt'eran est un jeune guerrier humain du premier cercle, un mineur orphelin que
Balmur a pris sous son aile et à qui il a enseigné les rudiments de la discipline de Guerrier. C'est lui qui dirigeait le
groupe, et Balmur a une confiance totale dans ce garçon.

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Arrangement financier

Balmur est prêt à payer jusqu'à 500 pièces d'argent pour cette mission, qui ne devrait pas durer plus de quelques
jours. En cas de négociations, il peut monter cette offre jusqu'à 600 pièces d'argent. A leur retour, ils auront le vivre
et le couvert gratuit à l'auberge, durant toute la durée de leur séjour à Sarfae.

Si les aventuriers sont d'accord pour cette proposition, ils pourront passer une nuit à l'auberge pour se mettre en
route à l'aube. Si tout va bien, les aventuriers devraient être de retour à Sarfae avant le festival avec le convoi et en
compagnie du premier groupe qu'il a envoyé enquêter.

Retomber sur ses pieds

Il n'y a pas grand-chose qui puisse mal tourner dans cette rencontre, à part si les PJ décident de tout casser dans la
taverne. S'ils se montrent réticents à l'idée de partir ainsi à l'aventure, insistez un peu sur le caractère d'urgence de
la mission et le désarroi de Balmur. Si après quelques efforts pour les convaincre, ils refusent obstinément, tant pis
pour eux, ils passeront à côté d'une belle occasion de construire leur légende. Quelques jours plus tard, le festival
commencera sans bière et avec pas assez de rations pour tout le monde. Balmur, déçu, les expulsera de l'auberge
au moindre prétexte, et leur taillera une réputation de couards.

II - Pour quelques tonneaux de plus


Panorama

Lors de cette rencontre, les personnages partent sur les traces de la précédente expédition, en quête de la caravane
manquante. En route, ils auront la désagréable sensation d'être épiés.

Planter le décor

A l'aube du lendemain, une fois les préparatifs faits, les personnages disent au revoir à Balmur et se mettent en
route pour le village T'skrang, en espérant trouver en route le convoi et l'escorte dépêchée par Balmur. La piste qui
relie Sarfae à Nara'skem n'est guère discernable, dans le décor de savane arbustive parsemée d'arbres bas et
touffus et de buissons épineux. Les aventuriers voyagent sans trop de difficultés sous un soleil de plomb.
Cependant, les inquiétudes de Balmur leurs reviennent, et ils n'arrivent pas à dissiper un certain malaise : tant de
choses que l'on préférerait ne pas connaîtrent peuvent se tapir dans les broussailles le long de la piste...

Thème et images

Ce voyage n'est pas sensé provoquer de difficultés particulières, mais au contraire faire planer un doute, une
inquiétude, sur ce qui peut se cacher dans les immensités inhabitées de Barsaive, et sur le sort qu'ont pu connaître
le convoi de bière et le groupe de Matt'eran et ses compagnons.

L'envers du décor

Les aventuriers ont bien peu de chances de trouver des traces du précédent groupe, la sécheresse et le temps ne

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laissant presque aucune chance de suivre une piste. Le voyage dure deux jours à pied, un jour et demie à cheval.
Dans tous les cas, les personnages devraient faire une halte en cours de route pour la nuit.

Rôdeurs nocturnes

Les gens de Moraël étant sur le qui-vive, ils ont dépêché des éclaireurs sur les promontoires rocheux autour de leur
vallée. Si les aventuriers font un feu de camp lors de la nuit, les éclaireurs les repéreront et s'approcheront du camp
pour les épier. Ils n'ont pas d'intentions belliqueuses a priori, mais ils pourraient décider de voler des montures si ces
dernières peuvent leur apporter une nourriture supplémentaire. Dans tous les cas, ils sont très méfiants et ne
s'approcheront pas s'ils constatent que les aventuriers sont trop dangereux.

Les deux éclaireurs sont de simples villageois, qui n'ont pas de compétences particulières adaptées à la vie en
milieu naturel. Leur observatoire étant éloigné, ils n'atteindront le campement que vers le milieu de la nuit. Ils
s'approcheront jusqu'à pouvoir discerner le nombre de personnes dans le groupe et juger de la menace qu'ils
peuvent représenter.

Les personnages qui veillent (tour de garde) pourront repérer les éclaireurs avec un test de Perception au moins
Bon, contre un seuil de difficulté de 6. Si tous les personnages dorment, le degré de résultat nécessaire est
Extraordinaire pour être alerté.

Dès que les éclaireurs de Moraël découvrent qu'ils sont repérés, ils s'enfuiront le plus rapidement possible. Les
personnages ne devraient pas avoir l'occasion de les rattraper, mais si vraiment ils déploient des trésors
d'imagination pour y parvenir, rien ne l'empêche. Cependant, cela risque de raccourcir sensiblement le scénario.

Dans tous les cas, que les aventuriers aient repéré ou non les éclaireurs durant la nuit, ils auront une chance, en
levant le camp, de découvrir des traces de pas fraîches en réussissant un test de Perception contre un seuil de
réussite de 6. Ils pourront ainsi savoir qu'ils ont été épiés. Les traces se perdent dans la végétation puis dans les
rochers, ce qui rendra très compliquée la traque des éclaireurs le lendemain, mais c'est encore une fois une
possibilité à envisager.

Traces de lutte En arrivant à quelques lieues de Nara'skem, les personnages pourront découvrir, en réussissant un
test de Perception contre un seuil de réussite de 5, des traces de lutte non loin de la piste. Il s'agit des restes de
l'affrontement ayant entraîné le vol du convoi et la mort de plusieurs convoyeurs.

Sur un degré de résultat Moyen, on peut découvrir qu'il y a eu un affrontement à cet endroit, qui impliquait plusieurs
personnes et des animaux, ainsi que des chariots.

Sur un degré de résultat Bon, on peut préciser qu'il s'agissait d'animaux de trait, qui tiraient trois chariots, et que la
plupart des traces sont celles de Donneurs de noms allant pieds nus ou en sandales.

Sur un succès Excellent ou meilleur, on peut distinguer les traces d'une trentaine d'assaillants de taille humaine ou
semblable, qui ont jailli des fourrés et pris d'assaut une caravane qui faisait halte. Plusieurs personnes ont été
blessées au cours de l'affrontement, comme en témoignent les traces de sang séché.

Les traces des chariots partent vers le nord-ouest, quelques traces de pas se dirigent vers le sud, en direction de
Nara'skem. Encore une fois, ces traces laissent peu de chances de remonter la piste sur une longue distance,
plusieurs jours s'étant écoulés depuis l'affrontement.

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Aller plus loin

Si vous le souhaitez, vous pouvez renforcer la difficulté en préparant une rencontre au cours de ce voyage avec une
créature sauvage comme un brithan mal léché ou bien des oiseaux chakta, un hasard toujours à craindre lors des
voyages à Barsaive. Cette rencontre optionnelle ne devrait cependant pas être trop difficile à résoudre, et il n'est pas
souhaitable de faire intervenir une créature ou un groupe qui puisse être confondue avec la cause des disparitions.

Retomber sur ses pieds

Il y a peu de choses qui peuvent mal tourner au cours de cette rencontre. Si les personnages veulent à tout prix
suivre les éclaireurs de Moraël ou bien remonter la piste de la caravane volée, laissez leur entendre que c'est une
entreprise qui a très peu de chances de succès. S'ils s'entêtent, seuls des résultats Extraordinaires à des tests de
Pistage pourront leur éviter de perdre de précieuses heures.

III - Les rescapés de Nara'skem


Panorama

Les personnages arrivent au niall de Nara'skem. Dans le village t'skrang, ils pourront en apprendre plus sur le destin
des malheureux caravaniers, ainsi que sur le premier groupe envoyé par Balmur...

Planter le décor

Vous poursuivez la piste en direction du fleuve Serpent, et bientôt vous voici aux abords du petit village de
Nara'skem. Quelques cheminées émergent des eaux calmes du fleuve, témoignant des habitations aquatiques des
T'skrangs. Sur la rive ne se trouve qu'un grand bâtiment, visiblement un entrepôt, auquel est adossé une petite
bicoque biscornue affichant une enseigne : « Auberge du serpent qui siffle ». Lorsque vous pénétrez à l'intérieur,
vous êtes accueillis par un vieux T'skrang à la peau usée et granuleuse comme un vieux cuir. Dans un coin de
l'unique pièce, un nain entre deux âges, visiblement souffrant, repose sur une paillasse rudimentaire.

Le T'skrang lève le nez de la marmite où il fait mijoter un bouillon diffusant une forte odeur de poisson, et s'adresse
à vous avec un large sourire édenté : « Bienvenue à Nara'skem, voyageurs ! Je suis Askariss, aubergiste du serpent
qui siffle. Entrez donc vous asseoir et déguster une bonne bière naine en attendant que le repas soit prêt ! Qu'est-ce
qui vous amène donc si loin des grandes routes ? »

Thème et images

Le village de Nara'skem est un havre de paix où il ne devrait rien arriver de fâcheux aux aventuriers. La chaleur de
l'accueil initial devrait cependant vite être refroidie par les informations que les joueurs pourront glaner au cours de
cette rencontre.

L'envers du décor

Askariss Askariss est un vieux T'skrang jovial qui se fait une joie chaque fois qu'un voyageur décide de passer par

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son auberge. Ancien membre d'équipage du Serpent qui siffle, un navire de Nara'skem ayant sombré lors d'une
attaque de pirates, il a ensuite écumé le Serpent à bord de nombreux vaisseaux. Askariss s'est reconverti en
aubergiste lorsque ses capacités physiques ont commencé à faire de lui un poids plus qu'une aide pour les
équipages, et il est revenu s'installer dans son village natal. Il n'a cependant jamais oublié son premier navire, dont il
fut le seul survivant, c'est pourquoi il a baptisé de son nom l'établissement.

Fori Poil d'os Le nain qui est couché dans un coin de la pièce n'est autre que Fori Poil-d'os, le marchand nain et ami
de Balmur qui dirigeait le convoi en provenance de Throal pour Sarfae. Dès que les personnages évoqueront leur
mission, Askariss leur indiquera le nain, et celui-ci, bien que blessé, acceptera de raconter ses mésaventures.
Arrivés avec presque une semaine de retard à Nara'skem en raisons d'une avarie survenue sur le navire qui
transportait le convoi depuis le port de Darranis, le marchand et ses cinq compagnons (deux marchands et trois
gardes nains qui sont ses employés) étaient déjà attendus par le groupe de Matt'eran et Silfoam. Ensemble, ils se
mirent en route sans attendre pour Sarfae, où ils étaient attendus en urgence par Balmur. Hélas, dès la quatrième
heure de marche, alors que le groupe s'était arrêtés pour une courte halte afin de casser la croûte, ils furent
sauvagement attaqués par une bande de possédés.

Un témoignage perturbant

Fori décrira les assaillants comme des fous furieux en loques, sans doute des déments possédés par une Horreur. Il
décrira les actes atroces commis par ces créatures de cauchemar, qui ont selon lui massacré tout le groupe de ses
compagnons ainsi que l'escorte de Sarfae. Lui seul a pu en réchapper, dit-il et encore, le voyage retour en courant
jusqu'à Nara'skem l'a épuisé et il n'est pas sûr de guérir de ses blessures. Bien évidemment, Fori exagère ses
réactions, la peur et la violence de l'assaut ayant altéré sa perception de la scène terrible qu'il a vécu. Ainsi, pour lui,
il est évident que les agresseurs sont des déments possédés. Il en rajoutera sur les descriptions, persuadés qu'ils
avaient les yeux rouges, injectés de sang, qu'ils mordaient et griffaient. A ce stade, cela devrait plus qu'inquiéter les
personnages !

Rencontre avec la Lahala

Un bon moyen d'obtenir des informations sur la région et de tenter de découvrir ce qui se passe consiste à
demander une audience auprès de la Lahala Nara'skem. Si les personnages souhaitent questionner Askariss ou tout
autre villageois sur cette attaque, sur les créatures, les Horreurs ou les villages connus dans la région, les T'skrangs
diront qu'ils ne savent pas grand-chose, et que pour ce genre de choses il faut demander à la Lahala, la matriarche
de la communauté.

Partant de là, les joueurs ne devraient pas passer à côté de cette rencontre. La lahala acceptera de recevoir les
envoyés de Balmur dans sa demeure sous-marine, ce qui sera sans doute pour les joueurs l'occasion de découvrir
ces étranges habitations t'skrangs. Si aucun des aventuriers ne se distingue en tombant de l'échelle de corde qui
permet de descendre depuis la surface à travers les cheminées d'aération du village fluvial, ils devraient être
accueillis avec un profond respect, teinté d'inquiétude en raison des derniers événements survenus à proximité du
village.

Dans la vaste salle d'audience, les personnages pourront s'installer sur de confortables coussins, face à la vieille
t'skrang en tenue de cérémonie, pendant qu'une jeune page sert un thé épicé. La Lahala est une femme pleine de
bon sens et de compassion, mais peu encline à se laisser emporter dans l'aventure. Elle essaiera de tempérer les
plus excités des aventuriers, ne prenant la parole qu'à voix basse, presque dans un murmure, et seulement pour
répondre aux propos des personnages. Ce qu'elle pourra apprendre aux joueurs dépend de la manière de jouer la
scène. Dotée de la mémoire collective de toutes les Lahalas du village depuis d'innombrables générations, la Lahala
a une connaissance approfondie de la région de nara'skem telle qu'elle était avant le Châtiment. Néanmoins, les

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T'skrangs n'ont aucun contact avec des communautés sur la terre ferme, mis à part Sarfae.

Un mystérieux kaer

Si les joueurs pensent à lui poser des questions dans ce sens, ses connaissances de l'histoire de la région pourront
cependant révéler l'existence de Moraël, un petit village humain et ork qui était très belliqueux avant le Châtiment.
Ce village disposant de précieuses ressources naturelles (terre élémentaire et orichalque, notamment), ses habitants
étaient devenus très méfiants et arrogants avec les étrangers. Ils ont construit leur kaer très tôt, craignant les autres
villages autant que les Horreurs, mais personne n'a plus entendu parler d'eux depuis la fin du Châtiment. La région
où se situait le kaer, au fond d'une toute petite vallée très encaissée, est devenue très rocailleuse et la rivière qui
traversait la vallée n'existe plus depuis le passage des Horreurs.

Le kaer étant situé au nord-ouest de Nara'skem, à deux jours de marche environ, il est probable que les joueurs
feront le lien avec la direction prise par les chariots après l'attaque (s'ils disposent de cette information). Dans tous
les cas, ils n'ont que de maigres pistes, et ils décideront sans doute d'en apprendre plus sur ce mystérieux kaer
disparu.

Retomber sur ses pieds

Si les joueurs ne pensent pas à demander audience auprès de la Lahala, faites en sorte qu'elle les convoque, ou
bien qu'un autre personnage comme Askariss leur propose de rendre visite à cette personne pleine de sagesse.

IV - Le camp des réfugiés


Panorama

Sur les indications de la Lahala Nara'skem, les personnages se mettent en route vers le Kaer Moraël. En route, ils
surprennent des enfants qui surveillent un maigre troupeau, ce qui les conduit à découvrir la vérité sur la disparition
de la caravane ainsi que de la première expédition, mais aussi sur le sombre destin qui s'est abattu sur les villageois
de Moraël.

Planter le décor

Alors que vous voyagez depuis plus d'une journée en direction du nord-est, vers les collines qui constituent les
contreforts des Monts du Tonnerre, où vous espérez trouver les réponses aux mystères qui recouvrent la région. La
végétation devient de plus en plus rare et le sol caillouteux, stérile, témoigne des ravages apportés à la nature de
Barsaive pendant le Châtiment. Autrefois, ces terres étaient fertiles... Soudain, à quelques lieues devant vous, vous
distinguez un filet de fumer qui s'élève dans le ciel, depuis un promontoire rocheux derrière une colline rocailleuse.

Thème et images

Cette rencontre doit être inquiétante et mystérieuse. Les aventuriers n'ont affaire qu'à de pauvres malheureux qui ont
été poussés à agir de façon violente et désemparée, mais les personnages doivent se demander si ce qui se cache
derrière tout ça n'est pas plus sombre et insidieux...

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La bière de Balmur
L'envers du décor

La fumée observée provient d'un petit feu qu'ont fait deux enfants survivants de Moraël pour faire cuire un petit
rongeur qu'ils viennent de capturer. Les deux enfants, un ork et un humain d'une dizaine d'années, ont été envoyés
là par leurs parents pour garder le maigre troupeau du village, tout en surveillant la région. Ils ont l'ordre de revenir
au village le plus vite possible s'ils rencontrent des étrangers. Bien sûr, les deux gamins sont plus absorbés dans la
cuisson de leur minuscule gibier que dans la contemplation d'un paysage qui ne change jamais d'un jour à l'autre.
Néanmoins, ils sont inquiets et restent tout de même sur leurs gardes depuis que leur village a été attaqué, quelques
semaines auparavant.

Les aventuriers discrets pourront les surprendre s'ils réussissent à s'approcher avec un test de talent ou de
compétence contre un seuil de 6. En cas d'échec, les deux gamins retourneront en courant vers le campement de
fortune qui abrite les villageois survivants. Si on parvient à les convaincre, il est possible d'arriver au campement
avec un avantage pour les discussions à venir (les villageois auront une attitude inamicale, plutôt que hostile). Si les
enfants ont été maltraités, blessés ou ligottés, il est peu probable que les villageois de Moraël seront disposés à
accueillir les personnages avec bienveillance ! Si les enfants parviennent à s'enfuir et à donner l'alerte, les
aventuriers auront affaire, avant d'atteindre le campement, à un groupe d'une douzaine de villageois parmi les plus
valides et costauds, équipés d'armes rudimentaires, et bien décidés à chasser ces intrus.

Le campement Le campement des survivants de l'attaque des Lézards-Tonnerre est situé au milieu d'une profonde
vallée encaissée, à la manière d'un canyon. Tout au bout de cette vallée, à quelques heures de marche, plus au
nord, se trouve l'entrée du kaer Moraël et les ruines du village de bois et de terre cuite que les villageois étaient en
train de reconstruire suite à la réouverture du kaer.

Le campement consiste en une quinzaine de tentes rudimentaires montées à la va-vite. Autour des chariots qui
contiennent encore une bonne partie de la nourriture et de la bière naine en provenance de Throal. Les villageois
ayant erré dans la région pendant plusieurs jours après l'attaque de leur village, ils se sont plus ou moins installés ici
depuis qu'ils ont volé le convoi. Ils ont ainsi pu se nourrir et boire en abondance, ce qui leur a redonner un peu de
vigueur, mais ils restent dans un triste état d'âme, et ne savent que faire.

Les survivants sont des orks et des humains, au nombre de 80, dont une majorité de vieillards et d'enfants, que les
autres tentent de protéger en les dissimulant sous des tentes. La plupart des adultes ont disparu lors de l'attaque
d'un village par les Lézards Tonnerre. Le chef de la communauté est un vieil ork édenté, qui ne prend la parole que
très rarement, lorsqu'on le consulte pour les affaires graves. Les aventuriers auront essentiellement affaire aux
derniers adultes en santé. Ce sont ces derniers qui ont fomenté l'attaque du convoi.

Villageois (50)

Attributs
Dextérité5
Force 5
Constitution5
Perception4
Volonté 4
Charisme4

Combat
Initiative 5

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La bière de Balmur
Défense physique7
Défense magique6
Défense sociale6
Armure physique0
Armure mystique0
Actions 1 - Attaque 5 - Dommages8 - Pierre lancée6
Seuil de mort 34
Tests de récup.2
Seuil inconscience26
Stabilité 5
Seuil Bles. Grav.9
Dep course 48, combat 24

Karma
Nombre de pointNA
Niveau de karmaNA

Points de légende
50

Équipement, butin
Vêtements démodés, déchirés et agrémenté de feuilles d'arbres, de plumes ou de coquillages,
Armes improvisées (Dmg niv 3), Dague (Dmg niv 2),
bourse avec des petits galets lisses.

Compétences
Artisanales & artistiques, peinture ou gravure (1/6),
Connaissances, Histoire du kaer (2/7),
Générales : Activité utile (2/7), exemples d'activités : couture, culture, élevage, maçonnerie, etc.
Armes à projectiles ou armes de jet (1/6),

Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger C1

Il doit être extrêmement difficile de lier la conversation avec les villageois de Moraël, ces derniers étant peu à peu en
train de basculer dans une sorte de démence meurtrière. Les épreuves qu'ils ont récemment enduré n'ont fait que
confirmer leur méfiance et leur haine à l'égard du monde qui les environne, et il ne sera pas aisé de les pousser à
reconnaître leur fautes sans recourir à la force. Néanmoins, que ce soit par la force ou par la diplomatie, les
aventuriers devraient être en mesure d'imposer leur point de vue et de connaître la véritable histoire qui se cache
derrière la disparition du convoi.

S'ils parviennent à montrer qu'ils ne sont pas des ennemis, les personnages devraient même, avec des tests
d'intéraction sociale au moins Bons, réussir à faire reconnaître aux villageois leur erreur lorsqu'ils ont décidé de
devenir des bandits.

Une façon de s'attirer la confiance des villageois sera bien évidemment de proposer d'aller visiter le kaer pour en
chasser les Horreurs qui y ont élu domicile, afin de permettre aux survivants de regagner leur demeure. Si les
aventuriers se décident pour cette solution, voir le chapitre V : Le Tonnerre de Moraël.

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La bière de Balmur
Les villageois ne parleront de l'attaque des créatures que si on insiste vraiment, et il rechigneront à en parler, tant ils
ont peur d'avoir été maudits ou marqués par ce qu'ils pensent être des Horreurs. Néanmoins, si les aventuriers
parviennent à leur faire décrire en détail les créatures qui ont attaqué le kaer, ils pourraient peut-être se douter que
ce qui se cache dans les profondeurs de Moraël n'est peut être pas aussi terrible que ce qu'il semble. Certains
indices, comme les éclairs qui jaillissaient des yeux des lézards, pourraient indiquer aux personnages, s'ils ont les
compétences de connaissances appropriées, qu'il s'agit en fait de créatures sauvages tout à fait normales, bien que
dangereuses. Ils pourraient même se douter qu'il y a quelques chose d'étrange derrière tout cela, car les
Lézards-tonnerre ne sont pas réputés pour s'attaquer aux villages des Donneurs-de-noms...

Les rescapés du convoi

Dans une tente sont ligotés et bâillonnés les survivants du convoi. A peine nourris depuis plus d'une semaine, ils ne
sont pas en bonne santé, mais ils n'ont pas non plus été maltraités. S'ils sont libérés, il sera difficile aux personnages
d'éviter que Matt'eran et Elmor Karône ne veuillent en découdre avec les villageois pour se venger, notamment car
ce dernier à perdu son frère Ark'kram lors de l'attaque. Silfoam, l'elfe sage envoyé par balmur pour les
accompagnés, pourra néanmoins essayer de les tempérer. Parmi les employés de Fori, deux des trois gardes nains
sont morts, mais les deux marchands et le dernier garde sont encore en relative bonne santé, et seront ravis d'être
libérés.

Sortie de crise

Pour parvenir à dénouer la situation, les aventuriers peuvent user de nombreuses méthodes. Ils peuvent attaquer les
rescapés de kaer Moraël pour libérer les prisonniers et repartir avec les marchandises volées. Ils peuvent aussi de
manoeuvrer avec diplomatie pour tenter de réconcilier les survivants de Moraël avec les villages proches de Sarfae
et Nara'skem, leur permettant peut-être même de venir s'y réfugier en échange des denrées volées et de leur
promesse de ne pas déclencher d'hostilités. Les villageois survivants sont suffisamment désespérés pour être
convaincus par des discours pertinents et touchants. Enfin, poussés par la curiosité ou bien pour aider les villageois,
les aventuriers seront sans doute tentés d'aller visiter le kaer pour découvrir ce qui a ainsi décimé le village, et tenter
de libérer Barsaive de la menace qui plane sur cette région...

Retomber sur ses pieds

Si les personnages se montrent particulièrement malchanceux, il est possible qu'ils finissent prisonniers des
villageois, ou même pire. Si les efforts qu'ils déploient pour convaincre les villageois de leur bonne fois sont
convaincants, ne laissez pas un jet de dés malheureux faire basculer la scène. Si en revanche ils attaquent sans
analyser la situation et se trouvent ensuite en fâcheuse posture, qu'ils en assument les conséquences !

V - Le tonnerre de Moraël
Panorama

Dans cette rencontre, les personnages doivent affronter les gardiens du kaer Moraël, pour y découvrir une partie de
la vérité sur les récents événements qui se sont abattus sur le village.

Planter le décor

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La bière de Balmur
Les restes carbonisés du village extérieur de Moraël gisent au fond de la vallée. D'après le spectacle macabre qui
s'étend sous vos yeux, vous pouvez en partie reconstituer la nuit d'horreur qu'on vécu les habitants de Moraël. Les
cabanes de terre cuite et de bois gisent, éventrées et brûlées. De nombreux cadavres, certains calcinés, d'autres à
moitié dévorés, gisent encore sur le sol. Une ombre dans la paroi rocheuse, à l'ouest du village, dissimule ce que
vous pensez être l'entrée du kaer. De nombreuses traces de pas vont et viennent depuis cette anfractuosité. Un
silence inquiétant règne sur les lieux, et l'entrée de cette étrange grotte semble vous épier comme un oeil ténébreux.

Thème et images

La peur, l'angoisse doivent dominer cette rencontre, avant le basculement violent dans l'action. C'est le climax de
l'aventure, là où se joue le noeud de l'intrigue. N'hésitez pas à user de descriptions particulièrement inquiétantes
pour faire ressentir aux joueurs que l'endroit où ils pénètrent peut receler un danger maléfique.

L'envers du décor

L'entrée du kaer est parsemée de débris provenant des affrontements ayant eu lieu quelques jours auparavant. Des
traces de sang séché maculent encore le sol à de nombreux endroits. Dans les ruines du petit village, les
personnages pourront découvrir, en réussissant un test de Perception contre un seuil de difficulté de 6, des traces de
deux créatures reptiliennes parmi les nombreuses traces de Donneurs-de-noms. Sur un résultat Bon ou meilleur, ils
pourront également déterminer que certaines traces de pas laissées par des Donneurs-de-noms sont beaucoup plus
récentes que les affrontements.

En effet, après avoir dévasté le village et massacré la plupart de ses habitants, les membres du culte des Horreurs
ont investi le kaer. Ils emploient les deux Lézards-tonnerre pour surveiller l'entrée du kaer. Ces derniers ont été
dressés pour tuer toute personne qui pénètre dans le kaer, sauf les personnes portant la toge blanche du culte.

Heureusement pour les joueurs, le nécromancien dirigeant du culte et ses lieutenants sont partis dans un autre
repaire de la secte pendant que quelques fidèles préparent les lieux pour les rendre habitables.

Kaer Moraël

Ce kaer est de construction thérane, tout à fait classique. Il comporte les salles habituelles que l'on trouve dans els
anciens abris souterrains. Si vous souhaitez disposer d'un plan des lieux, utilisez le plan fourni dans le Recueil du
Maître (Black Book Editions) ou dans le supplément Barsaive de la première édition (Descartes). Les changements
à apporter par rapport à cette construction-type sont les suivants :

Entrée : deux grottes situées dans le tunnel d'accès au kaer servent de tanière aux Lézards-tonnerre. Ces deux
créatures sont dressées pour tuer et attaqueront toute personne s'approchant à moins de 20 mètres d'elles. Elles
commenceront par jeter des éclairs sur les aventuriers, avant d'essayer de les déchiqueter avec les crocs et leurs
griffes. Ces créatures constituent un danger réel pour des aventuriers peu expérimentés. Il est probable que certains
personnages soient blessés gravement (voire pire). Cependant, certaines stratégies ingénieuses peuvent aider à
surmonter le péril, comme l'Armure d'air des élémentalistes qui peut protéger partiellement des éclairs, ou bien une
attaque pour tenter de détruire les yeux des créatures.

Lézards-tonnerre

Ces créatures reptiliennes de 2 mètres de long sont de véritables machines à tuer.

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La bière de Balmur
Attributs
Dextérité6
Force 5
Constitution5
Perception9
Volonté 12
Charisme5

Combat
Initiative7
Défense physique7
Défense magique11
Défense sociale7
Armure physique3 (6)
Armure mystique8
Actions2 - Attaque(4) 10 - Dommages (griffes)8 - Pouvoirs (voir plus loin)
Seuil de mort58
Tests de récup.2
Seuil inconscience46
Stabilité6
Seuil Bles. Grav.9
Dep course 72, combat 36

Karma
Nombre de pointNA
Niveau de karmaNA

Points de légende
190

Équipement, butin
Chaque oeil a une valeur de 75pa, qui compte comme un trésor légendaire.

Pouvoirs
Escalade (3/9),
Armure crépitante (3/15),
Éclair (2/14), voir p320 du Recueil du maître,
Incantation (3/12).

Adaptation ED3
Mouvement 16, Niveau de danger 2C4, portée éclair 48m

Pour une description détaillée de ces créatures, reportez-vous au Recueil du Maître (Black Book Editions) ou bien au
livre de base de la première édition (Descartes).

Si le combat dure un peu et risque de faire du bruit, les membres du culte seront alertés et viendront, au bout de 6
tours, prêter main forte aux Lézards-tonnerre. Ils sont 4 orks, armés de lances, qui fondront sur les personnages en
tentant de les prendre par surprise. Les membres du culte sont des fanatiques complètement sous l'emprise de leur

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La bière de Balmur
vénération maléfique pour les Horreurs. Pour s'assurer de leur loyauté, le dirigeant du culte leur a tous arraché la
langue, et ils ne communiquent entre eux que par des signes selon un code propre au culte. S'ils constatent qu'ils
sont sur le point d'être vaincus, les sectateurs essaieront de se suicider en plongeant dans leur ventre une dague
empoisonnée.

Sectateurs orks (4)

Attributs
Dextérité6
Force 7
Constitution6
Perception6
Volonté5
Charisme5

Combat
Initiative 6
Défense physique7
Défense magique7
Défense sociale7
Armure physique0
Armure mystique1
Actions 1 - Attaque 8 - Dommages 11 - Poison (voir plus loin)
Seuil de mort 36
Tests de récup.3
Seuil inconscience28
Stabilité 7
Seuil Bles. Grav.10
Dep course 56, combat 28

Karma
Nombre de pointNA
Niveau de karmaNA

Points de légende
100

Équipement, butin
Toge blanche et masque blanc,
Lance (Dmg niv 4),
Dague d'obsidienne (Dmg niv 2),
5 doses de poison (paralysant, diminution de 1 niveau la Dextérité).

Compétences
Artisanales & artistiques, sculpture (3/8),
Connaissances, des Horreurs (1/8),
Générales : Arme de mêlées (2/8), Esquive (2/8),

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La bière de Balmur
Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger C1

Statue de Garlen : la statue a récemment été jetée à bas et réduite en morceaux. A sa place, une étrange statue
dans une pierre noire est en train d'être taillée, comme en témoigne son aspects inachevé et les outils qui gisent à
ses pieds. C'est là que les personnages trouveront les sectateurs s'ils n'ont pas été alertés par le combat contre les
Lézards-Tonnerre. La statue en cours de construction représente l'ébauche d'une terrible créature : une tête hideuse
comptant 6 yeux, de longs crocs et des cornes acérées. Son long cou est relié à un bloc de pierre noire qui laisse
imaginer un corps aux proportions gigantesques... Seul un résultat Bon sur un test de Connaissance des Horreurs
(seuil : 8) permettra de reconnaître une représentation de Verjigorm, la Grande Chasseresse).

Quartiers d'habitation : abandonnés depuis de longs mois par les habitants du kaer, une partie des quartiers ont
été récemment aménagés par els membres du culte. Les paillasses installées laissent penser que plus de 12
personnes ont dormi dans ces lieux. Dans une salle privée, un Cercle d'ossement (sort de nécromancien, voir le
Recueil du Joueur pour plus de détail) a été installé. Un esprit le garde contre les intrus. Il sert au chef du culte pour
voyager d'un repaire de la secte à un autre par l'entremise d'un sort de Portail dimensionnel.

Retomber sur ses pieds

Il est possible que les aventuriers connaissent un destin funeste au cours de cette rencontre. Il est aussi possible
qu'ils lèvent le voile sur les activités d'un culte maléfique. Dans tous les cas, ne réduisez pas trop la difficulté des
affrontements. Les membres du culte ont décimé un village, il ne serait pas logique qu'ils soient défaits trop
facilement par des aventuriers inexpérimentés, à moins que ceux-ci n'usent de stratégies vraiment élaborées.

Epilogue
Selon les actions des joueurs, l'aventure peut se terminer de multiples manières.

Les aventuriers peuvent devenir de vrais héros, acclamés par les habitants de Moraël s'ils ont libéré le kaer de la
menace des Lézards-tonnerre, par les habitants de Sarfae s'ils reviennent à temps avec les marchandises tant
attendues.

Cependant, le récit de leur aventure inquiétera les dirigeants de Nara'skem et de Sarfae. Balmur enverra peut-être
les personnage en mission pour Throal, afin de prévenir les autorités naines de la découverte de ce culte. Cela peut
donner lieu à de nouvelles aventures. La Lahala Nara'skem, quant à elle, pourrait demander de l'aide à la maison
V'strimon pour découvrir ce qui se cache derrière ce culte. Une fois encore, le récit des personnage spourrait en
intéresser plus d'un...

Une nouvelle ère de développement peut s'ouvrir pour la communauté minière de Sarfae si les aventuriers ont réussi
à convaincre les villageois de Moraël de rejoindre la colonie throalique. Il se peut même qu'un jour, une fois toute
menace écartée, les gens de Moraël acceptent l'exploitation des précieuses ressources magiques que renferme leur
kaer.

Balmur Hache-tempête peut devenir un allié puissant pour les personnages, car il a conservé des contacts avec
l'Oeil de Throal et le gouvernement throalique.

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La bière de Balmur
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La bière de Balmur Un scénario d'introduction à Earthdawn

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