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TOME 1 : L’ÉVEIL

ÉCRITURE :
Eilléa Ticemon (Sébastien Lecointe & Elise Lemai)

ARTICLES :
Salut (Arnaud Bertho)

RELECTURE :
Isabelle Chrétien, Eilléa Ticemon, Josselin Grange

ILLUSTRATIONS :
Fnou (Fanny Laclau), Raf’ (Raphaëlle Paty), Rill (Julie
Baud), Luna (Christophe Bastin), patrickT (Patrick
Trempond), Bengal, Netzach, Josselin Grange, Pinax
Pinakes, Katsushika Hokusai et Torii Kiyonaga.

CHARTE GRAPHIQUE, MISE EN PAGE :


patrickT (Patrick Trempond), yannB (Yann Bruzzo) et Netzach.

Ludopathes Éditeurs
V1.1 Février 2012
Tous droits réservés.
ISBN 2-35112-019-1

2
BÊTA-TESTEURS, GAMMA-CONCEPTEURS-BIS
ET OMÉGA-RELECTEURS
(oui, on est écolo, on en a recyclé certains) : 
Alex (Alexandre Darriet), Coin-coin/Kéni (Clément Cauquil),
Couinou (Frédéric Potet), Florent (Florent Deris), Gail (Gail Le-
pain), Gwendoline/Le Berger/Thomas (Thomas Lacaze), Parrain
Fred (Frédéric Léao), Pilipe (Philipe N’Guyen), Rill (Julie Baud),
Salut (Arnaud Bertho), S’Key (Frédéric Boucherès), Telone/Cap-
tain Pou (Nelson Gonçalves), Yann (Yann Bernadet), Yann (Yann
Bruzzo, Ludopathes-man, qui n’avait pas le choix s’il voulait
éditer un jeu correct ^^), Wolvie (Pablo Jabouille) et, the last
but not the least (or but the beast), la flopée d’Héritiers d’As-
gard : Benji/Arkonath (Benjamin Levaché), Benoit (Benoît La-
borde), Fnou (Fanny Laclau), Sakanéné (Cyril Michel) et Warius
(Rémi Coste).

REMERCIEMENTS :
Ayant profité du Tome 0 pour les remerciements, nous pro-
fitons de ce petit espace pour quelques « chpéchiôles dédi-
casssssses ». À Benoît, de qui nous nous sommes vilement ins-
pirés pour développer le principe du temps d’apprentissage
dans le système d’expérience sur les conseils de Warius. À
notre loulou Antoine, qui a listé les espèces de requins du
bestiaire et « conseillé » Rill pour l’illustration du dragon nain.
À nos deux autres lutines, Aëla et Anwen, pour ne pas faire
de jaloux et éviter les drames familiaux sur onze générations.
Une dédicace toute particulière au festival Animasia de Pes-
sac, qui aura inspiré certains passages d’MnD, et dont la
qualité de l’accueil est plus qu’appréciable et appréciée ! Et
puisque deux fois ne sont pas coutume (qui réussira à trou-
ver la première ?), une dernière dédicace pour les Wriggles,
dont l’hétérogénéité des sonorités et la plume talentueuse
n’ont de cesse de nous impressionner et de nous faire vibrer.

3
Au co
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Backgro t
und p p. 6
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Somm
L’Éveil
p. 11
Silence radio
p. 13
Lieux touchés p. 17
Couverture médiatique p. 19
État des connaissances
sur les kakujin p. 22

. p. 23
La Dong Corp p. 27
D is p e r s io n
La p. 29
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p. 32 les p
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Équ anslation p. 126
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p.
129
e i l p. 134
u l e s :L ’ É v
Véhic a m pagne
e c p. 136
Premièr io 1 : L’Éveil
Scénar p. 144
: À la D o ng Corp
Scénario 2

aire
kané p. 157
Scénario 3 : Ha
p. 165
Scénario 4 : La Dispersion
Scénario 5 : L’Oracle p. 170
Scénario 6 : La toile p. 179
Scénario 7 : Ténèbres
p. 181
Scénario 8 : Aux
Scénario origines p. 186
Bonus Bi-
Dong Co table : De
stin
rp. Franc p. 194
Lexiqu e & ab e p. 2 02
réviat ions
p. 204

ACCORD DES MOTS JAPONAIS 


La langue japonaise n’applique pas le pluriel et les accords. Il a donc fallu dé-
cider de la position à adopter pour MnD quant aux mots empruntés à cette
langue. Plusieurs possibilités s’offraient à nous, toutes avec des arguments rece-
vables. Puisqu’il fallait trancher, nous avons opté pour accorder les mots passés
dans le dictionnaire français, et considérer comme invariables ceux d’origine
japonaise, mis alors en exergue dans le texte. Ainsi, par exemple, le mot « man-
ga, » passé dans la langue française, sera accordé en genre (masculin, bien qu’il
soit mis dans quelques cas au féminin par certains) et en nombre, là où le terme
shonen, caractérisé dans une police de caractère différente, restera invariable.

5
AU COMMENCEMENT habitants du Japon, de la Chine, de la Corée
et de certains endroits de la Terre virent appa-
Que se passerait-il si les personnages des man- raître une foultitude de personnes. De person-
gas, les kakujin, arrivaient dans le monde nages. De personnages de fiction. De person-
réel ? nages de manga. Le chaos fut terrible. Et c’est
au cœur de ce brouhaha inédit jusqu’alors que
Le 22 décembre 2012, cette hypothèse devint les kakujin des joueurs d’MnD vont s’éveiller.
réalité. Et c’est à travers cet univers que vous, Maître
du Jeu, vous les conduirez et les guiderez.
Depuis quelques années, le monde entier at-
tendait la fameuse fin du monde prédite le 21 Les paupières lourdes, la tête douloureuse et
décembre, à la fin du solstice d’hiver d’après l’esprit vide, ils vont ouvrir les yeux, groggy, à
l’achèvement du calendrier Maya. Des cata- différents endroits. Certains ensemble, d’autres
clysmes divers et variés devaient survenir se- se rencontreront ensuite, dans les rues d’un To-
lon les théories : collision avec un astéroïde, la kyo saisi et dévasté. Ou ailleurs, si bon vous
planète Nibiru, catastrophes naturelles en tous semble. Le tout étant de profiter de cet état de
genres, inversion des pôles, ou encore activité choc pour créer une dynamique, un lien entre
solaire anormale, voire pire, tout en même les Kakujin des joueurs, originaires d’univers
temps ! Face à ces prophéties, nombre de et d’époque hétéroclites, mais tous unis dans
quidams à travers le monde avaient organisé cette quête du comprendre et dans leur sta-
des fêtes de la fin du monde. Et tandis que le tut d’étranger à ce monde. Il faudra sans doute
vendredi 21 décembre touchait à sa fin, et que à certains un peu de temps, voire davantage,
le 22 décembre se levait sur l’Europe et l’Asie, pour réaliser qu’ils n’appartiennent pas à ce
chacun festoyait gaiement, ou se préparait à al- monde, ce dernier n’étant pas, ou peu s’en
ler travailler en ce samedi. faut, différent du leur pour les Kakujin is-
Les Japonais achetaient leurs journaux en se sus des mangas contemporains. À ce titre, les
rendant au travail dans le pastel du jour levant, otakus pourront s’avérer de très précieux alliés
tandis qu’en France, aux lueurs des lampa- (ou d’âpres adversaires) pour mieux appréhen-
daires, les derniers drilles alcoolisés quittaient der le monde d’arrivée, comprenant certaines
le froid piquant de la rue baignée de nuit en divergences profondes avec les univers d’ori-
regagnant leurs lits douillets dans le ressac des gine de leurs Kakujin favoris.
effluves de bière et de vin. Passé le méridien
de Greenwich, les tirages papiers comme l’in- MnD a été inventé et structuré afin que chaque
formation sur le net rivalisaient d’ingéniosité joueur puisse concevoir et construire un Kaku-
sur les gros titres de cette fausse fin du monde. jin à ses goûts. Ainsi, il peut s’inspirer d’un per-
Pendant ce temps, de l’autre côté de la pla- sonnage existant lui tenant à cœur, ou en ima-
nète, le 21 décembre touchait à sa fin. Aux giner un de toute pièce. Il peut, s’il le souhaite,
environs de 19H, heure mexicaine, le monde s’orienter vers un personnage sombre, torturé
changea. Sans que nul n’en ait conscience. et négatif en jouant sur le Yin et le Yang de la
Nul, sauf certains pays asiatiques et quelques notoriété tout comme sur son choix de pou-
lieux sporadiques sur la planète. voirs, atouts et handicaps, etc. Il est invité à ré-
fléchir à son historique afin de s’approprier son
Le 22 décembre 2012, l’Éveil commença. Kakujin au moment où celui-ci, projeté dans
le monde réel, quitte la planche originale de
Voilà le point de départ de Manga no Denset- son manga tel que lors de ses premières appa-
su, la Légende des Mangas. Au petit matin, les ritions dessus, pour rejoindre l’univers de ceux

6
qui l’ont créé. dence (ce qui sera déve-
Cet univers est ici le monde contemporain loppé dans le background),
tel que nous le connaissons. Au contact des que seuls sont concernés les
Kakujin et en leur présence, il sera amené à personnages issus des man-
évoluer au fil des suppléments, mais se veut gas. Dans MnD, les mangas
proche de la réalité, afin que chacun se sente concernés seront tous ceux
libre de l’appréhender comme bon lui sem- qui suivent les codes (narra-
blera. Par choix éditorial, aucun style précis tifs, graphiques, de format,
(d’un état d’esprit léger et kawaii à un monde etc.) japonais, incluant les
dark, en passant par le camaïeu de toutes les Manhua, les Manhwa ou
ambiances intermédiaires possibles) n’a été ap- encore les Manfra, et ex-
pliqué, afin que, dans un esprit plus fourre-tout cluant donc les comics amé-
que limitatif, vous vous sentiez libres de vous ricains, les bandes dessinées
l’approprier selon vos envies et celles de vos franco-belges et même les
joueurs. En fonction de l’orientation adoptée hybrides BD. De plus, il ap-
dans la création des Kakujin, leur historique, paraîtra que seuls les Kaku-
et les ambiances auxquelles vous et vos joueurs jin issus des mangas publiés
êtes enclins, n’hésitez pas à faire vôtre MnD et sont concernés, qu’ils ait
à y inscrire votre propre empreinte, cohérente été édités dans le plus pe-
avec les personnages et leur univers d’origine, tit Mangashi ou comptent
dont l’hétérogénéité peut apporter beaucoup parmi les tankobon les plus
en termes d’apprentissage de cohabitation et vendus au monde. Ainsi,
de complémentarité face aux nombreuses si- même les dojinshi des plus
tuations. célèbres Mangaka ne sont
Grâce à vous, les joueurs traverseront l’Éveil à pas concernés, considérés
travers cette première campagne et les scéna- comme des publications
rii que vous leur concocterez, en apprenant à amateurs, tout comme les
vivre dans cet univers qui n’est pas le leur, où esquisses d’un adolescent,
le quotidien (alimentation, environnement, ap- aussi doué soit-il, seront
provisionnement, croyances, etc.) le plus banal restées dans leurs planches
peut s’avérer un combat en soi, où le décalage éclairées par la lampe sur
avec l’univers d’origine peut amener à des role le bureau. Enfin, les premiers
play mémorables (et sur lesquels il ne faut pas échanges confirmeront que les Kakujin par-
hésiter à insister pour une meilleure prise en lent quelques langues, qui correspondraient, a
main du Kakujin), en somme, où réalisme et priori, à celles de traduction de leurs mangas
imaginaire se confronteront. Et permettront de d’origine.
comprendre comment ils sont arrivés là, pour
ensuite chercher un moyen de rentrer chez eux Ainsi donc, c’est la tête lourde, affaiblis et per-
ou de s’adapter à ce monde s’ils préfèrent. Car dus, que les Kakujin s’apprêtent à découvrir
désormais, ils ne subissent plus leur destinée, le monde réel dont ils sont les créations, leurs
édictée par leur Mangaka. Ils sont libres. Ils congénères imaginaires, les otakus alliés ou en-
ont leur libre-arbitre. nemis, et tant d’autres, au cours de cette pre-
mière campagne qui les conduira aux origines
Les premières semaines de recherches, ren- de leur arrivée sur Terre. Aux origines de leur
dues difficiles par la destruction de nombreux Éveil.
systèmes de communication, mettront en évi-

7
Back-
ground 1

1
8
1

9
t-elles fermées ? »
ma têt e ! Et me s paupières. Pourquoi resten nt sur la lumière
« M a têt e...
ent rou vrir . Da ns le noir, les fentes s’entrebâille
Je réunis mes forces po ur les pare-soleil. Je suis al-
leu x. J’ar rive à app roc her ma main du front, en
qui brûle mes yeux sab rd, si lourd…
Ou i, je sui s allongé. Mon corps est lou quand même ?! »
lon gé je cro is…
lèv e-t oi ma int ena nt ! Tu ne vas pas rester comme ça
« Allez, gros pataud, ents.
s mes propres encouragem
Lourdement, je me lève sou êtr e ? »
ble puis-je bien le poids de la gravité
« Où suis-je ? Mais où dia rdi es qu i supportent encore mal
jam bes eng ou
Enfin debout sur ces
vre le décor, incrédule. une fenêtre, ou du
semblant décuplée, je décou ust er po st-apocalyptique ouvre sur
ne d’u n blo ckb face, m’apparait un
La pièce dévastée dig em ent , qu i a semble-t-il explosé. En
son enc adr ent où j’ai atterri.
moins ce qu’il reste de eté e qu e doit l’être celle du bâtim
aus si dé chi qu
immeuble à la façade ? »
s-je ? Et que s’est-il passé is à un clou
« Mais où suis-je, où sui d’u n mi roi r vag uement accroché de guingo
let sur le res te veux en arrière. Avec
Je découvre mon ref rap ide , je rabats ma mèche de che
me nt de ma in pi.
miraculé. D’un mouve π, une espèce de symbole
pe ur, je dé cou vre alo rs sur mon front une marque, he du tro u béa nt et évalue la
stu je sor te d’i ci. Je m’approc
je sui s. Qu e e et me tourne vers
Il faut que je sache où n, a pri ori , pas par là. Je fais volte-fac
six éta ges . No is celle-ci, dans un
hauteur à bien cinq ou te sou ple , l’ouvrir depuis ma place. Ma
po ur, d’u n ges centre, réitère le
la porte, levant le bras isse qu ’un léger mouvement. Je me con
sou rd, n’e squ le couloir.
douloureux grincement de ren âcl er, pour me laisser découvrir
ugr ess e ces se is-je me concentrer
geste, plus sec, et la bo à mo n pouvoir ? Depuis quand do
? Qu ’es t-il arr ivé
« Que m’arrive-t-il
pour ouvrir une simple po
rte ? » ent, à découvrir où
seu r, et m’a pp rêt e, tan dis que les portes se referm
Je me rends à l’ascen
j’ai atterri. Et comment.

10
1

L’éVEIL de terre ? Grondement sourd et ignoble


champignon atomique au loin ? Raz-de-ma-
Le 22 décembre 2012 à 9H07 heure lo- rée ? À quoi s’attendre après un blanc aussi
cale, quelques jours après la fermeture du lumineux, aussi éblouissant, traversant tout ?
Comiket, alors que les placards de la ville Le souffle coupé, nul n’osait bouger. L’at-
débordaient de mangas emballés pour Noël, tente. Net.
la vie grouillante du matin à Tokyo s’immo- Rien. Il ne se passait rien de plus.
bilisa. Net. Un flash de lumière blanche avait Quelques mouvements discrets s’esquissè-
ébloui la ville l’espace d’une fraction de se- rent. Puis, plus francs. Les regards osaient de
conde. Dans les rues, tout s’arrêta. Net. Saisi. nouveau se croiser, les poitrines se soulever
Puis des yeux commencèrent à bouger, des pour faire entrer l’air, d’abord par à-coups,
têtes à se tourner, des bras à tomber le long puis par bouffées. Rien. Il ne se passait rien
du corps. Hébété, chacun se regardait, inter- de plus. Dans les regards, soulagement col-
rogatif. Tout le monde l’avait-il donc bien vu, lectif, encouragements mutuels et rides de
ou s’agissait-il d’une hallucination ? L’immo- sourire aux coins des yeux. Des corps se re-
bilité générale confortait les soulagements. mirent à bouger, à s’interroger. « Que s’est-il
Oui, quelque chose était survenu. Mais passé ?... Vous l’avez vu vous aussi ?... Mais
quoi ? Quoi donc ? qu’est-ce que ça pouvait bien être ?... » Les
De longues secondes d’arrêt laissèrent conducteurs, penauds, debout la main sur la
place à l’appréhension, la terrifiante attente. portière, regagnaient l’habitacle de leurs vé-
Qu’allait-il se passer ensuite ? Tremblement hicules. Quelques klaxons isolés confirmèrent

11
à tous qu’ils étaient en vie, et que cette vie tis d’époques et lieux très différents eurent
continuait. Au milieu de quelques badauds encore plus de mal à comprendre ce qu’il
discutant, chacun repartait vers ses activités s’était passé, et où ils étaient.
dans le brouhaha renaissant de la capitale. Groggy, leurs pouvoirs amoindris et ha-
Rien. Il ne se passait rien de plus. gards, les premiers personnages réveillés
Rien de plus de visible dans la rue sur le mirent quelques minutes à reprendre leurs
moment. Mais à travers la ville, et à travers esprits, tandis que d’autres sommeillaient
certaines parties du monde, tout venait de encore, étendus, sans réaction, sur leur lieu
basculer. L’Éveil avait commencé. d’arrivée. Si les personnages à tendance po-
Au moment où le flash lumineux surpre- sitive cherchaient des explications, à parler
nait la population dans différents pays, des avec les personnes à proximité, à découvrir
corps apparurent spontanément à divers en- le monde autour d’eux, ceux d’obédience
droits. Les corps endormis de personnages belliqueuse entamèrent très vite les hostili-
de manga, projetés dans le monde réel, à tés, peu intéressés par le moindre contact.
proximité des planches de leurs mangas Des premières explosions retentirent à diffé-
d’origine, marqués d’un π sur le front. rents endroits du Japon, de la Chine, de la
Progressivement, certains s’éveillèrent, Corée, et de lieux épars sur la planète. Des
sous le regard ahuri des personnes présentes objets volants traversèrent le ciel, mechas
à proximité. Les personnages, soudain bien géants, OVNI et autres véhicules aériens at-
réels, apparaissaient sous leurs traits d’ori- taquèrent antennes relais, hauts bâtiments et
gine, humains, mais aussi extraterrestres, ro- même satellites.
botiques, et bien d’autres. Les protagonistes Le premier contact entre humains et person-
issus des mangas contemporains et réalistes nages de manga fit de nombreuses victimes.
se retrouvaient dans un univers familier, Les feux se multiplièrent, les armes déchirè-
même s’ils ne comprenaient pas comment rent les chairs, les cris éclatèrent, la panique
ils étaient arrivés là. Ceux tout droit sor- gagna des villes entières, terrifiées, aux po-

12
1
Pistes de scénar ii
nnages perso des impressionnants s’achevaient, un nombre
Insister sur l’Éveil des d’a utr es, important de tristes individus mis hors d’état
rappo rt à
joueurs, en décalé par vas té, en de nuire et de combattre, ou ayant fui pour
yo dé jà dé
par exemple dans un Tok géo gra - mieux s’organiser ensuite. Néanmoins, les
préfér ez les
Chine ou en Corée si vous e, dan s dégâts à travers l’Asie étaient déjà considé-
s le mo nd
phies locales, voire à traver es d’u n rables. Jamais, dans son Histoire, l’humanité
les pla nch
un endroit isolé où seules n’avait été si lourdement frappée.
nga s étr ang ers rep osent (réfléchir
ou deux ma
s les personnages
alors à comment réunir tou
permettant des in-
en un même lieu ensuite,
arées), consacrer
SILENCE RADIO
troductions individuelles sép
Éveil, marque π sur
un scénario entier à leur Au sein de ce chaos, quelques appels
ut d’une semaine),
le front (qui disparaît au bo téléphoniques avaient filtré malgré les dé-
ou pas, rencontrant
dans un monde étranger faillances des standards et l’impossibilité
personnages, leurs
les habitants, d’autres d’accéder aux réseaux surchargés. Des vi-
nt de retrouver des
pouvoirs au ralenti, essaya déos amateurs téléchargées non sans mal
prochant les uns
bribes de souvenirs, se rap commençaient à circuler sur le net, sans que
commun d’étranger
des autres par leur statut l’on ne les prenne très au sérieux au début.
rapidement hostile
à ce monde inconnu et Buzz avec des vidéo-montages, l’Asie ten-
une cohésion dans
permettant de faire naître tait-elle un gros coup médiatique ? À quelles
le groupe, etc. fins ? Touristiques ? Commerciales ? Pour
déstabiliser l’économie mondiale ?
pulations hurlantes cherchant soit un abri Le reste du monde se montra dubitatif
sommaire, soit à fuir. À midi heure locale ja- dans un premier temps, ne comprenant pas
ponaise, le visage d’une partie de l’Asie avait ce qui survenait dans certains pays d’Asie.
déjà changé. Tokyo, ravagé, faisait face tant On dénombrait quelques événements iso-
bien que mal aux attaques, tous services de lés à travers le monde, vite relégués dans les
police, militaires et d’urgence réquisitionnés journaux à la ligne éditoriale axée sur le pa-
et déployés à travers la ville. ranormal et le surnaturel, sans qu’aucun lien
Quelques personnes ayant assisté à l’ap- ne semblât alors établi.
parition des personnages allongés, endormis, Les lignes les plus sécurisées d’Asie, elles
faisaient le lien entre ces corps au front mar- aussi touchées, rendaient la coordination
qué d’un π et les éclats de combat. Mais la des forces et l’obtention d’information ex-
plupart ne découvraient que ces personnages trêmement difficiles. D’autant que les gou-
à la sauvagerie implacable réveillés, ne com- vernements ne semblaient pas enclins à
prenant ni d’où ils venaient, ni pourquoi. communiquer officiellement sur le sujet.
Il ne fallut que peu de temps avant que Dans la journée du 22 décembre, il devint
les personnages héroïques ne commencent impossible de joindre certains pays. Le soir,
à protéger la population et ne se lancent les réseaux internationaux étaient touchés,
dans des combats titanesques avec les des- des satellites, sans que l’on ne comprenne
tructeurs. Affaiblis, ils n’en demeuraient pas pourquoi, ne répondant plus. Le lendemain,
moins redoutables au regard des simples hu- 23 décembre, les images d’une caméra de
mains, effarés par les événements. Lorsque la station spatiale internationale, immédia-
l’après-midi toucha à sa fin, tandis que des tement classées top secrètes par l’ensemble
personnages de manga continuaient à se ré- des gouvernements concernés, montraient
veiller progressivement, les combats les plus des robots géants et soucoupes volantes fai-

13
sant exploser les satellites. premiers jours de l’Éveil, dans le quartier de
Il fallut quelques jours avant que les an- Kabukicho, Sawa Satori avait commencé à
ciens systèmes, enterrés, ne soient remis en réunir ses hommes, et à proposer à d’autres
état autour d’importantes villes, dévastées, et clans de s’unir ensemble face à cette nou-
que certains réseaux puissent être reconnec- velle menace, pour se rendre indispensables
tés. Les fournisseurs de produits à ondes ra- auprès de la population, qui n’aurait d’autre
dio n’eurent pas le temps d’être dévalisés par choix que de s’adresser à eux. Face à ces
la population, leurs stocks réquisitionnés dès humains, des personnages de manga yaku-
le 23 décembre au matin par les gouverne- zas s’organisaient eux aussi, et les habitants
ments asiatiques. Au Japon, la communica- encore présents assistèrent pendant la pé-
tion entre les habitants ne fut de nouveau riode de fin d’année à des combats de rue
partiellement opérationnelle que deux à trois entre les yakuzas de Satori, et ceux unifiés
semaines plus tard pour les plus grandes ag- sous la bannière de Nihitshi Mawasaki, chef
glomérations, tandis qu’il fallut compter 72H des yakuzas sortis des mangas. Les premiers
pour que l’ensemble des lignes officielles bénéficiaient d’une parfaite connaissance du
soit parfaitement utilisable. Du 22 au 24 dé- terrain, les seconds, évoluant dans des dé-
cembre, presque aucune information ne put cors parfois un peu différents de la réalité
être obtenue sur les événements survenus au de Tokyo, de leurs pouvoirs mangas. Tous
Japon et les épiphénomènes apparemment voulaient décrocher une emprise totale sur
similaires observés en Chine et en Corée. la capitale.
Au sein de ce silence, partiellement forcé Le 25 décembre, à travers le monde, cer-
par l’état des systèmes, partiellement voulu tains fêtaient Noël, persuadés d’assister à
par les gouvernements des pays concernés, une vaine conspiration médiatico-franc-ma-
des bandes s’improvisaient. Des humains se çonno-asiatique sans intérêt, là où d’autres
regroupaient, tout comme des petits groupes n’eurent pas l’occasion d’ouvrir leurs ca-
de personnages de manga, unis par des in- deaux et de déchirer les paquets emballant
térêts communs. Dans Tokyo, et à travers le leurs mangas. D’autres, enfin, n’espéraient
Japon, on vit ainsi les yakuzas monnayer de qu’une chose : obtenir des nouvelles de
nombreux produits et services rendus dif- leurs proches, ou pouvoir leur en donner.
ficiles d’accès dans ces conditions. Dès les

14
1
Sawa SATORI
Pistes de scénarii Fiche signalétique :
Devoir obtenir ou communiquer des infor- Nom : Satori, Prénom : Saw
mations sur les événements malgré l’état des a / Âge : 63 ans
/ Taille : 1,80 m / Poids : 81
réseaux, remettre en place un système afin Kg
Caractéristiques :
de permettre à des humains de joindre leurs Force : 4 / Mental : 4 / Ag
proches, tenter d’accéder à Internet pour ilité : 3 / Percep-
tion : 2 / Précision : 2 / Soc
joindre un otaku, obtenir des informations sur ial : 2 / PV : 9 /
PM : 8 / Défense : 0
leurs mangas d’origine, assister à un combat Talents :
entre clans yakuzas rivaux et devoir y prendre Éloquence, Baratin, Co
part ou y mettre fin, se créer un réseau social rruption, Mêlée,
Arts martiaux, Bagarre,
utile ultérieurement avec l’un des groupus- Esquive, Parade,
Armes à distance, Armes
cules yakuzas, etc. à feu, Intimida-
tion, Conduite, Politique,
Commandement,
Marchandage, Art, Droit,
Étiquette.
Équipement :
Katana, Wakizashi, Kimon
o, Geta, Pistolet
lourd.
Nihitshi MAWASAKI
Particularité :
Satori, fort de sa longue
expérience de
yakuza, bénéficie de caract
Fiche signalétique : éristiques supé-
m : Nihitshi / rieures à la moyenne des
Nom : Mawasaki, Préno humains.
yakuza / Classes :
Manga d’origine : Esprit
i / Âge : 41 ans /
Athlète et Guerrier du Ch
Kg
Taille : 1,76 m / Poids : 79
Caractéristiqu es :
ilité : 5 (15) / Per-
Force : 4 / Mental : 4 / Ag
/ Social : 2 / PV :
ception : 4 / Précision : 2
Notoriété : Yin 2,
11 (33) / PM : 10 (20) /
Yang 1 / Défense : 0
Pouvoirs :
Niv. 3 (Athlètes),
PV X 3 (Athlètes), Vitesse
ération de Chi
Agilité X 3 (Athlètes), Récup
Régénération Niv.
Niv. 3 (Guerriers du Chi),
u de pierre Niv. 3
2 (Guerriers du Chi), Pea
(Guerriers du Chi).
Talents :
e, Arts martiaux,
Mêlée, Armes à feu, Esquiv
on, Commande-
Droit, Éloquence, Corrupti
ment, Conduite.
Atouts & Handicaps :
extrie, Empathie
Réserve mentale, Ambid
pierre), Aura (Niv.
avec un pouvoir (Peau de
ise récupération
3, rouge), Irascible, Mauva
des PM.
Équipement :
ers, 2 pistolets
2 katanas, 2 pistolets lég
lourds, Voiture blindée.

15
perdons la communication
avec nos divers satellites, les
uns après les autres et des
machines viennent sur nous.
Telles que nous les voyons à
travers nos hublots, il s’agit
d’énormes robots huma-
noïdes jamais vus jusqu’alors.
Ils sont munis d’énormes
pinces et équipés d’un co-
lossal canon d’épaule, ou
ce qui y ressemble. Les em-
blèmes sur leur coque nous
sont inconnues. Je ne sais si
une nation est, à l’heure ac-
tuelle, capable d’une telle
technologie mais il est évi-
dent que l’on peut imputer
à ces robots la destruction
de nos satellites. Je ne sais
quel sort ils….
(Bruits d’explosion et perte
momentanée de l’image,
lorsque l’astronaute re-
prend la parole, son ton
est tout autre.)
ILS NOUS ATTAQUENT
Article paru dans le !!! Je ne sais pas pourquoi mais ils nous tirent
magazine Russia Secrets le 9 janvier 2013 : dessus et certains déchirent la coque de la
« Chers lecteurs, ce mois-ci, nous vous avons station !! Je ne sais pas combien de temps
réservé un scoop ! nous pourrons tenir, nous n’avons ni armes
En effet, par le biais d’une de nos sources ni échappatoire ! Par pitié que quelqu’un
de confiance, nous avons mis la main sur un nous… »
document vidéo expliquant la disparition de Après ce message, la station n’a plus donné
la plupart des satellites des nations dévelop- aucun signe de vie. Il y a fort à parier que
pées. Évidement, les dirigeants de nos pays ces étranges machines faisaient partie des fa-
comptaient garder la chose secrète, mais meux Kakujin dont on a essayé de nous dissi-
rassurez-vous, grâce à nous vous ne resterez muler l’existence. Bien sûr, tout le monde sait
pas dans l’ignorance. Voici une retranscrip- que nos systèmes de communication sont
tion dudit document vidéo que vous trou- actuellement hors-service, mais il semblerait
verez sur le DVD fourni avec ce numéro. À donc que ce soit à l’échelle internationale.
noter qu’elle provient de la toute nouvelle Heureusement la presse n’a, elle, pas besoin
station spatiale européenne, qui n’aura donc de satellite pour vous tenir informés. Ne ra-
pas passé plus de quatre mois dans l’espace. tez donc pas notre prochain numéro ! »
« Allo Paris, ici S.S.E. Ceci est un message
d’urgence ! À l’heure où je vous parle, nous

16
1

LIEUX TOUCHéS furent les plus lourdement touchées, la ma-


jorité des Mangaka, Manhwaga et Manhua-
Il aura fallu plusieurs semaines avant d’ob- jia y travaillant et y stockant leurs planches
tenir les informations réelles telles qu’elles originales. Néanmoins, de nombreux des-
furent inscrites plus tard dans les livres d’His- sinateurs, moins connus bien que publiés,
toire. Dans les manuels parus à la rentrée ou de renommée mondiale mais ayant be-
dernière, on peut lire désormais que le 22 soin d’isolement pour travailler avec leurs
décembre 2012, l’Éveil a commencé au Ja- équipes, optaient pour des bureaux de tra-
pon, en Corée, en Chine, et dans quelques vail en périphérie des grandes villes ou en
lieux épars de la Terre (certains ne furent campagne. Ainsi, la majorité des territoires
d’ailleurs jamais comptabilisés comme tels, des trois pays fut touchée dès les premières
des débats ont encore cours quant à leur heures, et Tokyo, Séoul et Pékin partielle-
classement et à la crédibilité des témoins de ment détruites.
l’époque). Les jours qui suivirent, certains personnages
Il fut formellement établi grâce au sys- de manga tentèrent de ramener le calme et
tème de vidéosurveillance de la capitale que de neutraliser ceux pillant, tuant et détruisant,
le flash lumineux illumina Tokyo à 9H07 en soutien des forces gouvernementales. Une
(celle-ci étant devenue depuis le point de dizaine de jours fut nécessaire à l’installation
référence temporel international de tous les de barrages et cordons de sécurité autour des
événements liés à l’Éveil, sous le sigle TMT, principales villes des trois pays et au retour au
Tokyo Mean Time). À ce moment précis, les calme. D’après les éléments réunis depuis, la
corps des personnages de manga apparurent Chine fut la plus efficace, ayant stabilisé la si-
à proximité des planches originales dont ils tuation en huit jours (au 31 décembre 2012),
étaient issus. le Japon en dix (au 2 janvier 2013) et la Corée
Ainsi donc, si le Japon fut le pays le plus en douze (au 4 janvier 2013), le temps que
touché de la planète, la Corée avec ses la Corée du Nord, dans une politique protec-
nombreux Manhwa et la Chine avec ses tionniste, intervienne en Corée du Sud afin de
non moins rares Manhua ne furent pas en sécuriser ses propres frontières.
reste. Sans concertation aucune, la politique Les gouvernements japonais, chinois et
des trois gouvernements fut identique dans coréens, tout en prudence, échangèrent
un premier temps : identifier la menace, quelques informations sporadiques durant
conserver les informations confidentielles, et ces quinze premiers jours. Le 7 janvier,
y apporter une réponse adéquate. une vidéoconférence au sommet fut orga-
Dans chacun des trois pays, les capitales nisée entre leurs dirigeants à 10H TMT. Au

17
Pistes de scénar ii
Au tout début, obtenir de
s informations sur
les événements dans les
autres pays, sur la
politique militaire du pay
s où se trouvent les
moment du Conseil des Trois comme il fut personnages, intégrer un
groupuscule mili-
baptisé ensuite, les Trois désignant désor- taire pour atteindre l’ennem
i historique d’un
mais le Japon, la Corée et la Chine, l’état des des personnages, se faire
passer pour un hu-
connaissances permettait d’affirmer : main normal pour obten
ir des informations
• Que tous trois subissaient tous les mêmes pour un gouvernement qu
elconque pour une
effets, raison ou une autre (argen
t, chantage, infor-
• que d’après des premières théories, des mations sur le manga d’o
rigine, etc.), se glis-
personnages de mangas étaient arrivés sur ser au Sommet d’Otake
pour en apprendre
Terre, davantage et transmettre
des informations au
• que certains des personnages s’étaient ré- groupe, à un otaku ou à
la population, en-
veillés, mais pas tous, quêter sur les méthodes
appliquées dans les
• que ceux-ci possédaient d’importants pou- autres pays, sur les politiq
ues pressenties par
voirs, les autres gouvernements
face à l’Éveil, gérer
• qu’il arrivait qu’ils se battent entre eux, l’arrivée isolée d’un perso
nnage de manga
• et qu’ils commençaient dans un pays peu touché
comme la France et
à s’éparpiller à travers les qui souhaite classer l’événe
ment top secret,
trois pays. etc.
Les dirigeants
convinrent qu’ils se devai-
ent de prévenir les autres réunion internationale avait été organisée au
gouvernements officiel- pied levé. Le Sommet d’Otake se tint au pied
lement, et que les am- du mont du même nom, sur l’île de Shimo-
bassadeurs, mis au secret Koshiki au Sud-ouest du Japon, loin de tout
dans des bases militaires Mangaka ou planche manga. La majorité des
et bunkers de leurs trois pays représentée, chacun des dirigeants put
pays d’accueil depuis deux poser des questions, soulever des interroga-
semaines, seraient infor- tions et proposer des solutions. Après avoir
més afin de transmettre prôné l’autarcie et instauré l’état d’urgence,
les éléments à leurs États le Japon, la Corée et la Chine demandèrent
respectifs. Les équipes di- une aide partielle et contrôlée, au moins hu-
plomatiques des Trois tra- manitaire pour les populations et technique
vaillèrent en collaboration pour les réseaux de communication, afin de
d’arrache-pied jusqu’à tard reprendre le contrôle total sur l’ensemble du
dans la nuit afin de rédiger territoire. L’ONU et les gouvernements dé-
un texte commun. Le 8 pêchèrent de nombreux militaires et experts
janvier 2013, les dirigeants de tous domaines à cette fin.
des principaux pays du À l’issue de la réunion, imaginée alors
monde joignables, reçu- comme le Premier Sommet d’Otake, il fut
rent tous simultanément à convenu d’une nouvelle date pour le Second
13H TMT le Rapport des Sommet d’Otake, le 24 janvier, afin de dres-
Trois, document historique ser un bilan des actions menées et un état des
qui rendit publics l’Éveil lieux de la situation à ce moment-là dans les
et les données réunies trois pays, de négocier d’éventuelles vagues
jusqu’alors. migratoires, et d’établir une politique inter-
Le 10 janvier, une nationale commune face à cette situation et

18
1
à ces personnages de manga. L’Histoire
ne retiendra que le Sommet d’Otake, le
second prévu n’ayant jamais eu lieu. COUVERTURE
D’immenses déploiements des forces in-
ternationales eurent lieu au Japon, en Corée MéDIATIQUE
et en Chine afin de reprendre le contrôle
de l’ensemble des territoires, chaque force Avec ces événements, pendant un mois,
ayant bien entendu pour consigne de son la presse ne sut où donner de la tête. Les
propre pays de réunir un maximum d’in- informations, hétérogènes et surréalistes,
formations pour son gouvernement. Durant n’étaient que difficilement vérifiables. Face à
dix jours, les combats firent rage à proxi- cette situation inédite, tout et n’importe quoi
mité des grandes villes, puis progressivement fut écrit. Des mois entiers seront ensuite né-
jusque dans les campagnes. Ne restaient que cessaires à un collège d’historiens et de jour-
quelques lieux très isolés non encore gérés, nalistes internationaux de renommée cer-
et chaque gouvernement avait déjà établi sa taine pour réunir les coupures de journaux
propre politique intérieure face à l’Éveil à et articles en ligne, et les trier avant que les
soumettre au sommet, lorsque survint, le 22 trois tomes de la Chronique Internationale
janvier 2013, la Dispersion. de l’Éveil ne paraissent, uniquement dotés

19
des récits d’événements vérifiables et véri- des centres-villes.
fiés. Le premier à faire un rapprochement of-
Le 22 décembre 2012, les journaux ficiel entre les personnages arrivés et les
avaient redoublé d’ingéniosité sur les jeux mangas fut le journaliste japonais Miosoki
de mots autour de la fin du monde annon- Kashi. Critique littéraire manga, il connaissait
cée quelques années plus tôt. Le lendemain, l’importance et le poids des mots, et avait
le 23, des quelques rotatives japonaise, co- employé pour la première fois dans un ar-
réennes et chinoises en état, des articles ticle daté du 24 décembre 2012 le terme
commençaient à titrer : « Fin du monde de « Kakujin », traduisible en « homme des-
connu », « Fin du monde et décalage ho- siné », pour désigner ces personnages de
raire », « Les Mayas le savaient ! », « 21H manga. Devenu depuis une référence en la
au Brésil, 9H à Tokyo » et tant d’autres. Sur matière pour sa connaissance reconnue et
Internet, les blogs commençaient à grouiller appréciée des mangas, pour ses articles de
d’articles similaires, à reprendre les informa- fond, autant que pour ses enquêtes poussées
tions sporadiques d’attaques inexpliquées, en première ligne, il sera plus tard à l’origine
de personnages incroyables, et de coupure du célèbre article « Aux origines », publié
des communications. Ce qui fut considéré trop tard pour être repris dans la Chronique
au départ comme des hoax délirants dut Internationale de l’Éveil déjà éditée, qui ré-
rapidement être pris au sérieux par les plus vélera le commanditaire et les causes de l’ar-
hautes instances. rivée des Kakujin sur Terre.
Les trois principaux gouvernements Dès les premiers jours, de nombreux jour-
concernés, japonais, coréens et chinois, mi- nalistes tentèrent d’entrer dans Tokyo et de
rent un veto absolu et muselèrent le plus gros franchir le cordon de sécurité militaire en
de l’information les premiers jours de l’Éveil cours d’installation, tandis que ceux présents
tant qu’ils n’en savaient pas davantage sur les dans la capitale se dissimulaient afin d’ac-
proportions du phénomène à travers la pla- complir leur devoir d’information jusqu’au
nète. Ils furent aidés par l’état des réseaux bout sans s’en faire expulser manu militari.
de communication. Néanmoins, quelques L’identité des arrivants, les Kakujin, fut rapi-
éléments filtrèrent dès les premiers jours, dement découverte, mais il fallut plusieurs
dans l’effervescence paniquée des salles de jours pour que l’information ne circule plus
rédaction, parfois improvisées à l’extérieur librement et ne gagne en crédibilité dans les

20
1
Miosoki KASHI
pays concernés, puis à l’international. Fiche signalétique :
Une semaine après l’Éveil, les premiers Nom : Kashi, Prénom : Mi
journaux internationaux sérieux reprenaient osoki / Âge : 42
ans / Taille : 1,68 m / Poids
les éléments envoyés par leurs correspon- : 65 Kg
Caractéristiques :
dants locaux ou partagés par des journa- Force : 2 / Mental : 4 / Ag
listes japonais, coréens et chinois sur place. ilité : 2 / Percep-
tion : 3 / Précision : 1 / Soc
Les gouvernements de la majorité des pays ial : 3 / PV : 5 /
PM : 10 / Défense : 0
tentèrent tout comme les trois concernés Talents :
d’éluder officiellement la question afin que Connaissance manga, Dis
les populations ne sombrent pas dans l’af- crétion, Bagarre,
Esquive, Dissimulation,
folement général. Ils avaient eux-mêmes les Environnement,
Sport, Baratin, Conduite,
plus grandes difficultés à savoir de quoi il re- Crochetage, Mar-
chandage, Premiers soins,
tournait exactement, occupés qu’ils étaient Art, Enquête, In-
formatique, Langues (cin
pour beaucoup en ces périodes festives, et q), Photographie,
Journalisme.
n’hésitaient pas à s’informer directement au- Équipement :
près des plus éminents journalistes au profes- Note pad miniature équip
sionnalisme et au sérieux indéniables. é d’un appareil
photo haute définition,
Des fuites permirent de révéler la tenue Moto, Téléphone
portable satellite derni
du Conseil des Trois, et de divulguer des ère génération
connecté à Internet, Lun
éléments du Rapport des Trois envoyé aux ettes équipées
d’un micro enregistreur et
gouvernements les jours-mêmes. Du Som- d’une webcam.
Particularité :
met d’Otake, peu d’éléments filtrèrent, orga- Kashi, fort de sa longue
nisé en catastrophe, sans que les journalistes expérience du
journalisme et de sa con
n’aient eu le temps d’en être informés, mais naissance excep-
tionnelle des mangas, po
surtout de se mobiliser et de trouver com- ssède un nombre
important de talents.
ment rejoindre l’île. D’après les rumeurs,
seuls deux ou trois journalistes auraient
réussi à s’infiltrer, journalistes qui n’auraient
jamais été revus depuis. Lorsque des forces
internationales furent mobilisées suite au
sommet le 10 janvier, les gouvernements ne
purent contenir et contrôler davantage l’in- Pistes de scénarii
formation. La remise en place progressive Les joueurs peuvent tenter de rencontrer le
des réseaux de communication facilita les journaliste Miosoki Kashi pour obtenir des in-
échanges. Certains journalistes se glissèrent formations sur certains mangas et sur ce qu’il
parmi les missions humanitaires pour fran- pourrait connaître de la situation (d’autant
chir les cordons militaires, décrocher des plus si les Mangaka des mangas concernés ont
interviews de Kakujin et négocier des exclu- disparu), infiltrer une rédaction pour en ap-
sivités sur le terrain. prendre davantage sur leur arrivée et l’état du
Lorsque la Dispersion se produisit, les mé- pays, faire passer de fausses informations pour
dias avaient révélé l’essentiel des faits : l’ar- vraies sous l’influence d’un otaku, manipu-
rivée des Kakujin, le déploiement mondial ler les médias pour faire passer des messages
pour endiguer le phénomène, et commen- personnels, tenter de retrouver et libérer un
çaient à présumer des positions officielles de journaliste présent au Sommet d’Otake et fait
leurs pays respectifs. prisonnier, fournir des informations crédibles
(photos, vidéos, etc.) à une rédaction, partici-
per à un article, etc.

21
éTAT DES
• Ils sont arrivés non loin des planches de
CONNAISSANCES leurs mangas d’origine.
• Seuls sont concernés les personnages de
SUR LES KAKUJIN mangas ou supports graphiques similaires
suivant les mêmes codes (narratifs, gra-
Avant que ne survienne la Dispersion, phiques, de format, etc.) tels que les Kakujin
de nombreuses données avaient déjà été issus des Manhwa, Manhua et Manfra ; au-
réunies. Un pré-document en vue du futur cun personnage issu de comics, de bandes
résumé officiel du gouvernement japonais dessinées franco-belge ou encore d’hybrides
avait été préparé le 20 janvier pour le se- BD n’a été observé sur Terre.
cond sommet qui n’eut jamais lieu. Il tentait • Seuls les Kakujin des supports publiés pro-
de synthétiser toutes les informations princi- fessionnellement semblent être arrivés, qu’ils
pales et fiables recueillies jusqu’alors par de aient été commercialisés internationalement
nombreux professionnels, et sélectionnées en tankobon ou édités dans les plus mo-
avec soin par des experts. destes Mangashi.
Celui-ci précisait sommairement les points • Ils se sont réveillés progressivement, cer-
suivants : tains immédiatement, d’autres plus tard,
« • M. Kashi a proposé le terme de Kakujin quand un mois après certains sommeillent
pour identifier les étrangers non humains is- encore.
sus des mangas, qui sera désormais repris par • Un signe π orne le front de tous les Kakujin
nos autorités pour définir les personnages de endormis et s’estompe jusqu’à effacement
manga. complet une semaine à peu près après leur
• Les Kakujin sont apparus dans un flash lu- réveil.
mineux encore inexpliqué. • Des recherches approfondies ont d’ores et
• D’après certains de leurs témoignages, ils déjà mis en évidence que les Kakujin arri-
auraient été dans leurs univers, se seraient vent sur Terre tels qu’ils apparaissent la pre-
sentis tomber, auraient vu un torii rouge et mière fois dans l’histoire, sans aucun souve-
une vive lumière blanche, avant de se re- nir de leurs aventures futures, qu’ils n’ont pas
trouver, inconscients, sur Terre. encore vécues.

22
1
• Se méfier : certains Kakujin semblent pos-
séder des pouvoirs mentaux puissants leur
LA DONG CORP.
permettant une prise de contrôle sur les hu-
mains. Le siège social et quelques locaux infor-
• Si plusieurs versions éditées d’un person- matiques de la Dong Corp. étaient installés à
nage existent, toutes seraient arrivées sur Tokyo, dans le quartier de Nishi-Shinjuku, à
Terre (attention aux erreurs d’identification). proximité de la gare. En réalité, le bâtiment
• Une étude non signée, mais à la parfaite principal se situait sur la côte, à Nanao, au
fiabilité scientifique d’après trois experts, Nord-Ouest de Tokyo. Ce trust japonais, tout
avance la théorie selon laquelle les Kaku- en discrétion, avait su investir, sous divers
jin connaissent les langues dans lesquelles noms de marques, dans différents secteurs
leurs propres mangas ont été traduits. Cette clé et technologies de pointe : officiellement
théorie s’appuie sur des analyses statistiques entreprise informatique, elle investissait aussi
précises semblant valider la corrélation à .92 entre autres dans le domaine pharmaceu-
entre traduction et langues parlées, l’absence tique, l’armement militaire, les placements
de corrélation totale ne reposant, selon son boursiers, l’immobilier, l’automobile et la
mystérieux auteur, que sur la difficulté à réu- robotique. Elle employait environ vingt mille
nir des données complètes sur le nombre salariés à travers ses filiales indépendantes,
de traductions exactes de chaque série de qui n’avaient pas tous conscience de tra-
manga au cœur du chaos informatique et vailler en réalité pour la Dong Corp.
technologique des premières semaines. » Son président, M. Dong, un homme sym-
pathique et qui se faisait discret, se révéla en
réalité d’une intelligence rare. Handicapé
Pistes de scénar ii par son importante surcharge pondérale
Kakujin, oué de
Un otaku peut s’être tromp l’obligeant à se déplacer dans un fauteuil
s sur la pis te d’une autre roulant électrique dernier cri, il ne quittait
envoyer les joueur
e celui recherché,
version du personnage qu que peu son immeuble de Nanao, si ce
uble pour le faire
ou faire rechercher un do n’était pour rejoindre sa villa personnelle sur
rès d’autorités quel-
passer pour l’original aup une minuscule île privée située entre la côte
nt réunir des in-
conques, les joueurs peuve et l’île de Noto. L’immeuble d’affaires était
connaissances ou
formations sur l’état des placé sous la surveillance de M. Zen, chef de
copie de ce docu-
avoir à se procurer une la sécurité, et de son équipe, composée par
vriront un π des-
ment auquel cas ils décou ses soins.
i leur permettront
sus, mener des enquêtes qu Peu de personnes avaient effectué le re-
s éléments par eux-
d’apprendre ces différent coupement entre les filiales et la maison-
mêmes, etc.

23
mère de la Dong Corp., exception faite suivant les indications de M. Dong, Satsumé
notamment d’un groupe d’otakus para- les avait amenés en Amazonie, dans l’un des
noïaques adeptes des complots à grande laboratoires d’étude d’une des filiales de la
échelle, et persuadés que M. Dong faisait Dong Corp., isolés et au calme loin du Ja-
pression et contrôlait le gouvernement pour pon, de la Corée et de la Chine.
assouvir de mystérieux plans non encore dé- Tandis que le Sommet d’Otake s’achevait,
voilés. En réalité, M. Dong était un homme M. Otoshi quittait le Japon avec son équipe
simple, qui sut faire de bons placements di- de Kakujin, tous motivés par la perspective
versifiés permettant d’équilibrer l’ensemble de rentrer chez eux et prêts à tenter toute ex-
de la compagnie en temps de crise dans périence les approchant de ce but. Le choix
certains secteurs. Si certaines filiales avaient du lieu ne devait rien au hasard : le labora-
été cotées en bourse, il n’en fut jamais ques- toire amazonien consacrait ses recherches à
tion pour la maison-mère, afin que M. Dong la physique quantique et aux univers paral-
conservât seul la main mise et une totale lèles, une passion secrète de M. Dong. Une
indépendance quant à ses choix d’investis- machine avait déjà été construite afin de
sement. De ce fait, la Dong Corp. n’avait faire passer un proton à travers un trou de
jamais pu être rachetée par des concurrents ver et de l’envoyer au pire, dans une galaxie
plus importants, quelques rares manias ayant lointaine, au mieux, dans une autre dimen-
connaissance de l’ampleur véritable de la sion.
société, qui auraient souhaité en freiner la Durant deux semaines, toute l’équipe de
progression et voyaient en son président un chercheurs travailla jour et nuit, pendant
dangereux et sombre individu. qu’un groupe de Kakujin malfaisants avait
Dès le commencement de l’Éveil, pris le contrôle de M. Dong et de l’immeuble
M. Dong avait bien entendu eu connais- de Nanao, en remerciant fort peu chaleureu-
sance des événements, et y avait porté sement M. Zen et son équipe de sécurité. La
toute son attention. Il avait immédiatement machine fut adaptée, les formules recalcu-
chargé Satsumé Otoshi, son responsable en lées par les ordinateurs pour s’adapter aux
recherche-développement dans le secteur Kakujin, et les pouvoirs de ceux sélectionnés
scientifique, d’étudier le phénomène, et de mis à contribution. Ce qu’ignorait Satsumé,
trouver sous un mois une solution au retour c’est que son bras droit, Tosei Soma, jugeant
des Kakujin dans leurs univers d’origine, que les Kakujin n’avaient pas leur place sur
afin qu’ils n’infligeassent pas davantage de Terre, et ne devaient en aucun cas être sus-
dommages à la planète et à l’humanité. À ceptibles de revenir, avait légèrement modi-
cette fin, il mettait à sa disposition tous les fié la matrice informatique, juste assez pour
moyens de la compagnie. En plus de bé- que la machine de retour se transforme en
néficier de ce haut poste, comme le savait machine de destruction moléculaire.
M. Dong, Satsumé Otoshi était en parallèle Le 22 janvier, tout était prêt. L’expérience
un fan inconditionnel de mangas, ce qui en commença.
faisait l’homme idéal de la situation. Il s’était
exécuté, et avait mis en place une cellule de
crise chargée de récupérer certains Kakujin
précis. Il avait dressé une liste à partir des
mangas dont il connaissait l’histoire, l’univers
technologique d’origine et les capacités indi-
viduelles des protagonistes. Une fois les dix
Kakujin réunis, de préférence en douceur

24
M. DONG
1
Fiche signalétique :
Satsumé OTOSHI
/ Âge : 52 ans /
Nom : Dong, Prénom : Ito
5 Kg Fiche signalétique :
Taille : 2,02 m / Poids : 22
Nom : Otoshi, Prénom : Sat
Caractéristiques : sumé / Âge : 38
ilité : 1 / Percep- ans / Taille : 1,76 m / Poids
Force : 3 / Mental : 7 / Ag : 74 Kg
ial : 3 / PV : 6 / Caractéristiques :
tion : 4 / Précision : 2 / Soc
Force : 2 / Mental : 5 / Ag
PM : 14 / Défense : 0 ilité : 2 / Percep-
tion : 3 / Précision : 3 / Soc
Talents : ial : 4 / PV : 7 /
Bricolage, Mar- PM : 12 / Défense : 0
Commandement, Baratin,
Dr oit , Enquête, Éti- Talents :
chandage, Art, Cuisine,
Lan gue s (douze), Po- Connaissance manga, Sci
quette, Informatique, ences, Informa-
ue, Électronique, tique, Physique, Mathéma
litique, Sciences, Robotiq tiques, Astrophy-
om ie, Théologie, Phi- sique, Mécanique, Langue
Cybernétique, Astron s (cinq), Brico-
tiques, Histoire, lage, Éloquence, Baratin, Co
losophie, Bourse, Mathéma nduite, Pilotage
d’hélicoptère.
Géographie.
Équipement :
Équipement :
e de haute tech- Trousse de bricolage, Ordin
Fauteuil roulant électriqu ateur portable.
rta ble, Costume sur Particularité :
nologie, Ordinateur po
Otoshi, scientifique et ota
mesure. ku touche-à-tout
rigoureux dans ses appren
Particularité : tissages et entraî-
est un génie, ce nements, possède des car
M. Dong, bien qu’humain, actéristiques un
hors du commun, peu plus élevées que la
qui explique son Mental moyenne des hu-
mains.
à 7.

Pistes de scénarii Tosei SOMA


Les joueurs peuvent avoir à faire des re-
cherches sur la compagnie, être recrutés par Fiche signalétique :
ei / Âge : 34 ans
des otakus paranoïaques afin d’aller libérer les Nom : Soma, Prénom : Tos
Kg
Kakujin présentés comme prisonniers d’une / Taille : 1,70 m / Poids : 71
expérience glauque d’un méga trust, se faire Caractéristiques :
ilité : 2 / Percep-
engager par l’entreprise dans ce but, devoir Force : 2 / Mental : 4 / Ag
ial : 2 / PV : 8 /
rejoindre l’Amazonie et trouver le laboratoire, tion : 1 / Précision : 4 / Soc
ce dernier pouvant être attaqué par une so- PM : 7 / Défense : 0
ciété concurrente agressive suspectant une Talents :
ysique, Chimie,
utilisation de la technologie manga et souhai- Sciences, Informatique, Ph
hysique, Méca-
tant la récupérer pour elle, être engagés par Mathématiques, Astrop
on, Discrétion.
Satsumé lui-même afin de réunir les Kakujin nique, Bricolage, Corrupti
sélectionnés, trouver de la technologie manga Équipement :
éphone portable
dans Tokyo, Séoul, Pékin ou autre et la lui ap- Ordinateur portable, Tél
porter en Amazonie, y rencontrer M. Soma high-tech.
(qui ne devra en aucun cas être démasqué ou Particularité :
Tosei Soma pos-
tué, tout au plus suspecté, son rôle s’étayant Surdoué dans les sciences,
liés à ses connais-
dans la suite d’MnD), négocier avec Satsumé sède de nombreux talents
des informations sur leurs mangas d’origine sances hors du commun.
grâce à sa grande culture, etc.
25
qu’il s’agit là du continent unique
primaire, jusqu’à sa division en
plusieurs parties à la fin du Trias,
il y a environ 200 millions d’an-
nées). Pourtant à cette époque
les mammifères, s’ils existaient,
n’étaient apparus que récemment
(du moins selon les plus anciens
fossiles retrouvés, datés au car-
bone 14 du milieu du Trias). Nous
sommes donc confrontés à un
mystère évolutionniste des plus
intéressants, que beaucoup vont
essayer de percer afin de se rap-
procher toujours davantage des
origines de l’Homme.
Il est à noter que les Ouanagogos
sont une peuplade de culture
chamanique. Leur petite taille
est compensée par une agilité
des plus singulières, leur permet-
tant de monter dans les arbres
de la jungle brésilienne à une vi-
tesse presque surhumaine. Leur
dialecte, des plus simples (d’au-
cuns le qualifient d’archaïque),
ne repose que sur trois syllabes :
Article paru dans le numéro de septembre- Oua, Na et Go. Une étude linguistique pré-
octobre 2012 du bimestriel W.L.N (World cise a d’ores et déjà mis en évidence qu’un
Living Nature) : habile mélange de ces syllabes couplé à plu-
« Comme nous vous l’annoncions au dernier sieurs types d’intonations suffit à ce peuple
numéro, nous avons effectué un séjour dans pour composer un vocabulaire désignant
la forêt amazonienne. Nous sommes partis à l’ensemble des besoins de leur vie quoti-
la rencontre de la peuplade primitive que les dienne (cette utilisation de syllabes et d’in-
plus grands ethnologues étudient depuis leur tonations n’est d’ailleurs pas sans rappeler
découverte il y a de cela quelques mois : les la base du langage vietnamien, qui lui aussi
Ouanagogos. utilise les tons pour différencier les mots issus
D’après tous ces spécialistes, il s’agirait des mêmes syllabes).
d’un peuple apparenté de près aux Pyg- Espérons que ce peuple passionnant nous
mées d’Afrique équatoriale. Or, ceci pose permettra d’effectuer encore de nombreuses
quelques problèmes de localisation géogra- découvertes. Il y a fort à parier que ce sera
phique. Il apparaît en effet peu probable que le cas. Vous pouvez bien entendu compter
des Pygmées, peuple de chasseurs vivant sur la rédaction de WLN pour vous tenir in-
dans la jungle équatoriale, aient pu traver- formés des prochaines découvertes des re-
ser l’océan Atlantique. Il faudrait donc re- cherches menées sur les Ouanagogos. »
monter à l’époque de la Pangée (rappelons

26
1

LA DISPERSION

Le 22 janvier 2013, un mois jour pour jour
après l’Éveil, tandis que les trois pays princi-
palement touchés retrouvaient enfin un sem-
blant de calme et de contrôle grâce à l’aide
internationale, et que le monde se préparait
au second sommet, un deuxième flash d’un
blanc lumineux frappa la Terre.
Encore.
Qu’allait-il se passer cette fois ? La planète
entière, témoin du phénomène, à l’instar de
Tokyo un mois plus tôt, s’arrêta. Désormais,
tous savaient à quoi s’attendre. Et tous igno-
raient ce qu’il allait advenir.
Pourquoi un second flash ?
Pourquoi ?
À 15H27 TMT, l’ensemble des pays fu-
rent témoins de cette explosion de lumière.
À 15H27 TMT, la face du monde venait de
nouveau de changer. À 15H27 TMT, ce 22
janvier 2013, les Kakujin furent projetés et
dispatchés sur toute la Terre. Que la nuit s’y
achevât, que le jour fut levé, que le repas

27
du midi fut en train d’être savouré, ou que ciels, allocutions télévisées et autres appels
l’après-midi commençât déjà, nulle partie au calme. Mais rien n’y fit : le 22 janvier
du monde ne fut épargnée d’après les don- 2013 au soir, la majorité des êtres humains
nées réunies. s’endormit terrifiée, pour ceux qui réussirent
Les recherches ont révélé depuis que les à trouver le sommeil.
Kakujin s’étaient sentis de nouveau happés, Il fallut des mois pour découvrir l’origine
avaient vu un torii dans un flash lumineux, de la Dispersion. De très nombreuses théo-
avant d’atterrir, inconscients, à différents ries furent présentées par des centaines d’ex-
endroits de la planète, et de s’y réveiller, perts scientifiques de toutes nationalités plus
groggy, une marque π sur le front. De plus, diplômés les uns que les autres. À l’heure
tous les corps des Kakujin semblaient avoir actuelle, si des débats ont toujours cours pu-
subi le même processus, réveillés ou encore bliquement, la majorité des gouvernements
endormis. Ainsi, il fut par la suite révélé que a officieusement cessé les études sur les
certains gouvernements avaient réuni dans causes de la Dispersion, après la réception
des laboratoires secrets des corps de Kaku- d’un dossier, étayé de photographies d’un la-
jin non éveillés afin de les étudier, corps qui boratoire de recherche en pleine jungle, de
disparurent et furent projetés ailleurs comme vidéos d’expériences et de surveillance des
les autres. De nouveau, certains Kakujin (pas lieux, ainsi que d’extraits de notes scienti-
nécessairement les mêmes d’après l’étude fiques, concernant une recherche sur la phy-
publiée par l’équipe du Professeur Makoshi sique quantique en collaboration semblait-il
dans la récente mais d’ores et déjà célèbre entre humains et Kakujin, qui aurait, au vu
revue Kakujin Knowledge) se réveillèrent des réactions filmées, mal tourné et dont les
presque immédiatement, quand d’autres mi- locaux auraient, toujours d’après les images,
rent quelques heures, quelques jours, voire été détruits depuis. Une note accompagnait
quelques semaines, et que l’on soupçonne le dossier, stipulant qu’il était désormais inu-
encore aujourd’hui que quelques corps en- tile de perdre son temps à fouiller plus avant,
dormis ne soient stockés pour recherche mi- et qu’il fallait avant tout songer au présent
litaire ou ne reposent encore dans la nature. et à la résolution du phénomène Kakujin.
Comme lors de l’Éveil, la marque π dispa- Les gouvernements, débordés depuis la Dis-
raissait des fronts une semaine à peu près persion, n’auraient pas cherché à aller plus
après que les Kakujin ne fussent réveillés. loin, et ignoreraient que plusieurs groupes
L’ensemble des pays, bien qu’ayant d’otakus avaient eux aussi reçu copie du
connaissance du phénomène de l’Éveil, fut dossier.
pris de cours. Chaque gouvernement, occu- Quoi qu’il en soit, à compter du 22 janvier
pé jusque-là par la définition d’une politique 2013, la Terre entière dut faire face à l’Éveil,
nationale face au problème Kakujin et par à la Dispersion, et au phénomène Kaku-
l’enrayement de toute forme d’expansion jin. Chaque pays, désormais, allait devoir
planétaire, eut à affronter les mêmes évé- prendre ses responsabilités. Et ses décisions.
nements que le Japon, la Corée et la Chine,
moins concentrés bien entendu.
Dans les heures qui suivirent la Disper-
sion, toutes les troupes et renforts furent
rappelés par leurs nations respectives afin de
gérer les crises nationales, ramener le calme
dans la population et temporiser les médias.
Les chefs d’État multiplièrent discours offi-

28
1
Pistes de scénar ii
Extrait d’un reportage vidéo diffusé en di- Les joueurs connaissent eux
aussi la Disper-
rect sur France Animaux le 22 janvier 2013 sion, et peuvent être pro
pulsés en groupe
à 7H25 : ailleurs sur la planète, de
vant alors découvrir
« C’est dans la forêt de Rambouillet que nous où, prendre contact si possib
le avec un otaku
allons découvrir au petit matin le cerf euro- ou se faire des alliés locaux
, comme être sé-
péen. Cet animal majestueux vit en harde. À parés à différents endroits,
devant trouver un
sa tête, se trouve le mâle dominant, qui entre moyen de communiquer
et de se retrouver,
en lutte tous les ans pendant la période du se réveilleront de nouveau
hagards avec les
rut pour conserver sa place auprès de sa suite pouvoirs un peu défaillan
ts au début, devront
de biches. Alors s’ensuit la sais… passer inaperçus selon les
réactions locales
Mais qu’est-ce que c’est que cette lumière ?! malgré leur π sur le front
pendant une se-
(Silence) maine, enquêter sur l’or
igine de la Disper-
Qu’est ce que tu fous Rémi ?! sion, se procurer une cop
ie du dossier dans
Qu’est ce que… ?! des locaux gouvernement
aux, aiguiller les
Chers téléspectateurs, vous êtes certaine- recherches sur d’autres pis
tes pour Satsumé
ment aussi surpris que nous par ces images, Otoshi et maintenir ainsi
le secret en faisant
mais un immense corps gît au milieu de cette accuser un Kakujin maléfi
que, etc.
clairière. Nous allons nous approcher…
À priori, il semble s’agir d’un grand reptile.
Euh… Au risque de passer pour fantaisiste, LES OTAKUS
compte-tenu de la conformation de son
grand corps et de ses gigantesques ailes, on D’un naturel discret, et passés d’autant
dirait un… dragon ! Il est tel qu’on en a tous plus inaperçus au milieu du chaos des pre-
entendu parler dans les légendes. Il mesure miers temps, les otakus n’ont pas cherché à
bien une quinzaine de mètres de long, pos- attirer l’attention publique. Cependant, ils
sède deux paires de pattes, une longue queue ont immédiatement pris en main le phéno-
et un grand cou terminé par une tête oblon- mène. Parmi les premiers à comprendre que
gue surmontée de deux énormes cornes. les personnes arrivées étaient en réalité des
On peut observer un signe sur son front qui personnages de manga, avant même que
ressemble à un π. Il me semble qu’il s’agit l’information ne parvienne à se diffuser par-
là d’un signe caractéristique des Kakujin ap- mi le grand public, les otakus avaient réagi.
parus il y a un mois en Asie, mais comment Souvent mal jugés au Japon, où ils étaient
expliquer sa présence ici ? On peut supposer considérés comme des asociaux, les otakus
que pour une raison ou une autre, il a dû vo- se révélèrent beaucoup plus variés qu’il n’y
ler jusqu’ici à la recherche de quelque chose paraissait. Si le terme s’appliquait jusqu’alors
et qu’il est mort d’épuisement. En tout cas, aux « no life » comme d’autres pays quali-
il semble bien loin de son lieu d’apparition. fiaient de tels comportements, l’Éveil révéla
Mais ?! non seulement la richesse de leur culture
(Chuchotement) Recule Rémi, doucement… manga, mais aussi leur insertion dans la
Regarde, son poitrail se soulève doucement, vie quotidienne (emplois qualifiés, hautes
il n’est pas mort ! connaissances techniques, etc.) et leurs ré-
Vite, passe-moi ton port… » seaux sociaux virtuels colossaux.
La caméra numérique fut retrouvée dans Les premiers jours de l’Éveil, chacun y alla
cette forêt deux semaines après le tournage. de sa propre réaction. Certains otakus parti-
Du journaliste et de son caméraman, ne res- rent à la recherche de Kakujin pour les ren-
taient que neuf doigts. contrer, d’autres de leurs personnages favo-

29
ris dont ils étaient des fans inconditionnels, portance de leurs réseaux internes éclata au
d’autres encore cherchèrent à débusquer grand jour. Après la Dispersion, beaucoup
ceux qu’ils n’aimaient pas afin de leur régler d’humains réalisèrent la quantité de contacts
leur compte. Ils se montrèrent très précieux entre otakus, la richesse de leurs échanges
pour les Kakujin, en mettant à l’abri, et per- sociaux, tout comme leurs incroyables
mettant à ceux issus de mangas contempo- cultures et connaissances non seulement de
rains de prendre conscience de leur statut, l’univers manga, mais de bien d’autres tech-
persuadés qu’ils étaient d’appartenir à ce nologies de pointe.
monde comme tout un chacun. Nombre de Beaucoup d’otakus tokyoïtes tentèrent
Kakujin dut ses premières connaissances sur de rester dans la capitale, s’assistant les uns
eux, son statut et son univers d’origine aux les autres pour se dissimuler aux yeux des
otakus. militaires. Ils y gérèrent nombre d’affaires
Les vastes connaissances informatiques et Kakujin, et s’entraidèrent pour faciliter leurs
techniques permirent aux otakus d’accéder allées et venues à travers le cordon de sécu-
de nouveau aux moyens de communication rité. Encore aujourd’hui, peu d’informations
en même temps que les systèmes officiels, sont parvenues sur les agissements exacts
dans les 72H suivant l’Éveil, bien avant le des otakus dans cette période de chaos. Tou-
reste de la population civile. Les informa- jours est-il que leurs compétences et leur in-
tions circulèrent entre eux, et des premiers térêt apparurent à tous après la Dispersion,
groupuscules apparurent bien vite. S’ils lorsque les événements, moins concentrés,
avaient toujours été considérés comme des se décantèrent, et purent être gérés indé-
êtres isolés, l’Histoire se chargea de rétablir pendamment par chaque pays.
la vérité, et dans les mois qui suivirent, l’im- Durant un mois, à Tokyo, ils s’étaient

30
1
semble-t-il regroupés dans le quartier d’Aki- honorables. Des otakus avaient apprécié de
habara afin d’avoir à proximité toutes les in- se retrouver sous les feux des projecteurs et
formations nécessaires grâce aux stocks de des interviews, prenant leur revanche sur des
tankobon et de Mangashi des Mangakissa années de critiques, mais beaucoup avaient
et autres boutiques manga. Après la Disper- préféré retourner à l’anonymat, continuant
sion et le retour à un calme relatif, ils se se- selon toute logique à suivre l’évolution du
raient dispersés et désorganisés. traitement du phénomène manga.
D’après la rumeur, des gouvernements ont
fait appel à certains d’entre eux pour leurs
connaissances des mangas, d’autres auraient Pistes de scénar ii
Les joueurs seront contac
été recrutés par des entreprises privées por- tés par des otakus
fans de leur manga qui
tées sur les intérêts commerciaux liés aux voudront les aider,
mais peuvent aussi être
technologies manga, tandis que des otakus manipulés par un
otaku malveillant, assiste
plus solitaires s’occuperaient en « free lance » r à la naissance d’un
groupuscule et à une act
de leurs propres intérêts, à savoir souvent ion d’éclat dans les
intérêts des Kakujin (libéra
ceux des Kakujin, même si certains parmi tion d’un prison-
nier, récupération de do
ces derniers auraient été manipulés avec de ssiers secrets, etc.),
partir à la recherche d’info
fausses informations par des otakus mettant rmations diverses
pour eux ou grâce à eux au
à profit leurs connaissances à des fins peu cœur d’Akihabara
en évitant les militaires, etc
.

31
LES MANGAKA aux pouvoirs capables d’expédier les per-
sonnes dans d’autres réalités. Néanmoins,
Les Mangaka, Manhuajia et Manhwaga aucun nouveau dessin ne prit vie. L’Éveil
comprirent dès les premiers jours de l’Éveil semblait achevé. Et nulle maison d’édition,
de quoi il retournait, bien qu’ils ne sachent dans un premier temps, ne consentit à re-
pas comment le phénomène avait pu se commencer à publier le moindre manga.
produire. Aux premières images filtrant sur Le chômage ne fut pas leur plus grand
les quelques médias accessibles, ils recon- drame. En effet, les gouvernements des Trois,
nurent leurs personnages ou ceux de leurs une fois le contrôle partiellement repris dé-
confrères. but janvier 2013, cherchèrent des coupables
Leurs réactions furent diverses. Certains, à offrir à la vindicte populaire. Au premier
se sentant un devoir moral envers leurs créa- plan se trouvaient bien entendu les créateurs
tions, partirent à leur recherche et les prirent des Kakujin, à savoir les Mangaka, les Man-
sous leur aile, les hébergeant ou les cachant huajia et les Manhwaga. Beaucoup furent
au besoin en attendant que la situation se emmenés sous prétexte de leur propre pro-
stabilise et de connaître le sort que réserve- tection contre la foule, avant de se retrouver
raient les gouvernements des Trois à leurs emprisonnés dans l’attente d’un procès pré-
Kakujin. Contactés par des groupes d’otakus, senté comme « juste et équitable ». Le temps
ils leur en confièrent pour les mettre en sécu- de gérer la crise au niveau mondial, et que
rité. D’autres tentèrent de fuir leur pays, par la Dispersion ait lieu, de nombreux gouver-
crainte des représailles à leur encontre et de nements eux-mêmes désormais touchés par
n’être rendus responsables du phénomène. le phénomène exigèrent dès la fin du prin-
D’autres encore tentèrent d’illustrer de nou- temps 2013 la mise en place d’une commis-
velles planches dans l’espoir qu’elles devien- sion afin de traduire les Mangaka, les Man-
nent réalité, avec de grands héros épiques huajia et les Manhwaga devant un Tribunal

32
Pistes de scénar
Les joueurs peuvent partir ii 1
à la recherche du
Mangaka de l’un d’eux
pour obtenir des in-
International afin de soulever la question formations sur lui, son histoi
re et ses ennemis,
du crime contre l’humanité et d’étudier son un Manhwaga peut les con
tacter pour tenter
adéquation à la situation Kakujin. Les Trois de leur apprendre des cho
ses, de réunir ses
ont cherché à éluder la question et à gagner personnages, des otakus
peuvent leur pro-
du temps afin de garder le contrôle sur leurs poser de retrouver la pis
te d’un Mangaka,
ressortissants, mais le 1er septembre 2013, d’un Manhwaga ou d’u
n Manhuajia pour
une motion fut votée à l’ONU à l’unanimité, connaître la suite d’un ma
nga dans les rota-
exception faite de l’abstention de vote des tives au moment de l’Éveil
et dont le méchant
Trois, afin de mettre en place la Commission risque d’être sorti sans qu
’ils aient d’informa-
Mangaka. Un collège d’experts internatio- tion en preview dessus, ils
peuvent libérer un
naux triés sur le volet a été sélectionné après Manhuajia emprisonné,
infiltrer l’ONU et les
de longues et âpres négociations politiques, négociations pour placer
dans la Commission
et rendu public le 1er décembre 2013. Les Mangaka un défenseur
de la cause, etc.
vingt et un juges-experts (nouveau statut ju-
ridique international créé pour l’occasion)
devraient entamer les débats et auditions
des quelques Mangaka, Manhuajia et Man- RECHERCHE DES
hwaga toujours emprisonnés, le 15 janvier
2014 afin de définir le chef d’accusation, CAUSES PROBABLES
sans doute inédit.
Au cours de l’année 2013, des dessina- Au sein de tous ces événements extraor-
teurs initialement emprisonnés, la majorité dinaires, malgré le chaos ambiant, il ne fallut
semble s’être évaporée. En effet, des opéra- pas longtemps avant que l’origine de l’Éveil
tions commando furent mises en place afin ne soit recherchée, et avec elle un coupable.
de libérer certains d’entre eux, désormais De très nombreuses théories furent avancées
entrés dans la clandestinité. D’autres dispa- à travers le monde et au regard de nom-
rurent purement et simplement sans laisser breuses disciplines.
de trace, certains sans doute recrutés par La Chronique Internationale de l’Éveil
des gouvernements sous couvert de finance- a repris un extrait de l’article « À qui la
ments occultes entre chefs d’États, d’autres faute ? » signé Miosoki Kashi et daté du 15
mis à contribution auprès de scientifiques, et mars 2013 :
enfin d’autres encore sans doute purement « […] Alors que le monde commence à peine
et simplement abattus, quand la population à se remettre de l’Éveil et de la Dispersion,
de zones rurales n’a pas simplement forcé la la nature humaine reprend le dessus. La vin-
cellule de rétention pour faire justice elle- dicte populaire commence à réclamer son
même. tribut. Le fameux bouc émissaire ethnologi-
Difficile, à l’heure actuelle, de savoir ce que quement universel. Il faut savoir. Ils veulent
2014 réservera aux Mangaka, Manhuajia et savoir. Et punir.
Manhwaga, mais surtout ce qu’il est réelle- Mais que savons-nous vraiment ? Soyons
ment advenu à la majorité d’entre eux. honnêtes : pas grand-chose. À l’heure où le
premier bilan des pertes humaines dues à

33
l’Éveil s’alourdit jour après jour, atteignant à tion afin d’en diminuer les effets. Elle a donc
ce jour plus d’une centaine de millions d’hu- fait apparaître les Kakujin afin que l’Homme,
mains, l’Homme cherche à comprendre. trop dominant dans l’échelle des espèces,
Nous voulons la réponse à la question posée trouve un prédateur à sa taille suivant les
le 22 décembre 2012 à 9H07 TMT : « Que principes de l’adaptation darwinienne et
s’est-il passé ? » Nous en avons besoin. du malthusianisme naturel, en limitant ainsi
Les systèmes de communications rétablis, l’accroissement et leurs effets négatifs sur la
les théories se sont répandues par milliers Terre.
dans le monde comme les Kakujin le jour de • Une illusion couplée à une mise en abyme.
la Dispersion, certaines crédibles, d’autres Notre réalité ne serait qu’illusion, et nous se-
d’un ridicule absolu. Il serait impossible d’en rions tous des Kakujin d’un manga relatant
dresser un inventaire complet, mais à titre d’un univers où les personnages seraient sor-
informatif, voici la liste, sans sélection, hié- tis des mangas, ou des victimes d’une hallu-
rarchisation et jugement aucuns, des cinq cination collective dans ce sens, voire prison-
premières hypothèses relevées lors d’une niers d’une réalité alternative.
simple recherche en ligne effectuée le 13 Chacun est libre de se faire son idée.
mars à 14H TMT. Et chacun est libre d’espérer qu’un jour
• Une expérience militaire. La théorie du l’Homme obtienne enfin une réponse mé-
complot réunit bon nombre d’humains, et ritée à "Que s’est-il passé ?" Mais, au vu des
même de Kakujin semble-t-il, imputant la réactions dans tous les pays et de la vive ani-
responsabilité de l’Éveil à un État (plusieurs mosité ambiante, ce jour-là, mieux vaudra
sont suspectés, ainsi que des collaborations qu’aucun nom ne réponde à la question "À
intergouvernementales) maîtrisant mal une qui la faute ?"… »
technologie manipulée malgré tout par ses
militaires, et tenterait depuis de dissimuler
la vérité. arii
Pistes de scénsur
• Une explosion psychosomatique. La vente lesuêter diffé-
mondialement croissante des mangas, Man- Les joueurs pourront enq e et bien
s l’ar ticl
hwa, Manhua et autres Manfra et le nombre rentes pistes suggérées dan le res po n-
igin e et
exponentiel de lecteurs ces dernières années d’autres, afin de trouver l’or ten t in-
qu ’ils sou hai
aurait créé une explosion psychosomatique sable éventuel de l’Éveil,
retourner dans leur
permettant l’arrivée dans le monde réel d’un verser le processus pour
er leurs ennemis,
univers imaginaire tellement prégnant qu’il univers, pouvoir y renvoy
rec herches pour un
s’intégrera désormais à notre nouvelle réalité ou qu’ils effectuent ces
rep rise, un gouver-
devant compter avec eux. groupe d’otakus, une ent
• Des mouvements astronomiques. Selon la nement, etc.
théorie de la contraction de l’univers, après
une phase d’expansion suite au Big Bang,
l’univers rapetisserait ensuite jusqu’au Big AMIO SUA, LE MARTYR
Crush. À cette occasion, les différentes ga-
laxies et dimensions risquent d’entrer en À compter du 22 janvier 2013, les pays
collision et de se superposer. Les Kakujin se- étrangers à l’Éveil ne purent se contenter
raient ainsi passés de leur réalité à la nôtre. d’aider les Trois à gérer le phénomène, tout
• Une réaction de mère Nature. La détério- en mettant au point des stratégies géopoli-
ration de la planète par l’espèce humaine tiques pour protéger leurs intérêts et leurs
aurait contraint la nature à trouver une solu- populations d’une invasion Kakujin. Ce jour-

34
1
là, tous les pays de la planète, ou peu s’en la diplomatie de M. Kashi et son équipe fu-
faut, devinrent concernés. Et les Kakujin per- rent nécessaires pour convaincre Amio Sua
dirent de nouveau leurs repères, alors qu’ils de participer au talk-show dans l’intérêt des
commençaient juste à développer un réseau Kakujin, qui finit par accepter deux jours
social et à entamer leurs recherches person- plus tard. Aucun d’entre eux ne le savait en-
nelles au sein de cet univers hostile. Éperdus, core, mais cet accord aura sans doute sauvé
ils durent tout reprendre à zéro, ou presque, les Kakujin du massacre qui les attendait.
aussi contrariés par cette Dispersion que Un battage médiatique sans précédent
les humains, exception faite des Kakujin les eut lieu, malgré les problèmes résiduels sur
plus sombres planifiant de grands projets les systèmes de communication, afin d’an-
d’expansion sur la planète. Dès lors, tous, noncer en exclusivité mondiale la première
à travers le monde, durent se positionner et interview officielle Kakujin retransmise dans
composer avec le phénomène. Mais, grâce non moins de cent cinquante pays à travers
au Kakujin Amio Sua, aucun gouvernement le monde à la télé, sur Internet, projetée
ne put opter officiellement pour une solution sur écrans géants, diffusée dans nombre de
radicale. pubs et bars, et bien d’autres. Le 14 février
Le 14 février 2013, un événement mar- 2013 à 22H30 TMT, l’animateur entama
quant influença considérablement la position son interview sur ces mots : « Bonjour, ici
internationale envers le phénomène Kakujin. Larry Johnman, en direct de New York. Ici,
À la fin du mois de janvier, Larry Johnman, il est huit heures et demi du matin, et nous
le plus célèbre des animateurs américains nous apprêtons à interviewer en exclusivité
de talk-show, avait pris contact avec le jour- Amio Sua, Kakujin à la renommée interna-
naliste Miosoki Kashi, afin de tenter de dé- tionale, dont le manga L’esprit du guerrier
crocher l’interview du siècle en approchant en cinquante deux volumes s’est vendu à
grâce à lui un Kakujin mondialement connu. quelques trois cent millions d’exemplaires.
Après hésitation, M. Kashi, inquiet quant à Amio Sua bonjour ! » Lorsque la caméra s’est
l’avenir réservé aux Kakujin par les autori- tournée vers lui, Amio Sua ne savait pas que
tés, peu enclines à faire la part des choses les images tournées seraient les premières et
entre le chaos dû à certains personnages hos- dernières de lui. Il s’apprêtait à entrer dans
tiles, et ceux tout à fait innocents et bons, l’Histoire.
accepta de participer à ce projet. Il savait à L’animateur et le Kakujin n’eurent le temps
quel Kakujin il pensait le proposer : Amio d’échanger que quelques phrases avant que
Sua, la référence des shonen, maître en arts ne surgisse sur le plateau un cyborg colossal.
martiaux et en contrôle du Chi, internatio- Il s’adressa d’abord à Amio, et lui lança un :
nalement connu et vendu pour ses com- « Pourquoi tu t’abaisses à ça ? Nous sommes
bats titanesques, sa bonté d’âme et sa tou- meilleurs qu’eux ! Nous allons devenir leurs
chante naïveté. Miosoki Kashi avait réussi à maîtres. Il faut leur apprendre qu’ils ne sont
le trouver mi-janvier, mais il avait perdu tout rien. Je vais leur montrer ! », avant d’ajouter
contact le 22 suite à la Dispersion. Plusieurs aux caméras : « Votre monde est le nôtre dé-
équipes de journalistes aguerris furent mises sormais ! » Il alluma les propulseurs arrière
à contribution. Il fut miraculeusement, et au de son armure, et, dans un terrible vacarme
prix d’un travail acharné, retrouvé au Bur- métallique, passa à travers le toit des studios,
kina Faso le 3 février 2013, en train d’aider ne laissant derrière lui qu’une traînée de
des villageois locaux de Dyala, village situé brume. Une poignée de secondes plus tard,
à une quinzaine de kilomètres à l’ouest de une première explosion retentit.
Ouagadougou. D’âpres négociations et toute Tandis que les techniciens se regardaient,

35
incrédules, Amio Sua entra en lévitation et se timent, par chance la cantine, vide à cette
précipita à travers le trou. En direct, les spec- heure de la journée.
tateurs virent Larry Johnman envoyer les ca- Néanmoins, en une fraction de seconde,
meramen sur la trace des Kakujin : « Qu’est- tout bascula. Les trois sauveteurs de passage
ce que vous attendez ? Suivez-les ! Allez, s’occupèrent des écoliers encore dans la cour
allez ! » L’interview tranquille laissa place à lorsqu’Amio vit le bras armé du cyborg visant
une course poursuite, véritable reportage un enfant. Il sut qu’il n’aurait pas le temps
sur le vif en caméra embarquée. Le cyborg, d’attaquer. Les spectateurs entendirent Ben
qui avait a priori bien conçu son plan, s’en Zakios, caméra tournée vers Amio, prendre
prit immédiatement à une école trois rues une profonde respiration. Chacun en fit au-
plus loin. Sur les écrans, les humains, atter- tant. Amio se rua sur l’enfant et le protégea
rés, virent un nuage de fumée s’élever d’un de son corps. Il reçut de plein fouet une dé-
bâtiment, dans les saccades du caméraman charge électromagnétique dans le dos, hurla
en pleine course qui, haletant, répétait « Oh de douleur et s’effondra au sol, l’enfant sous
my God ! No ! Oh my God ! The school… lui. Plus personne ne respirait.
No ! It can’t be !... » Lorsqu’il tourna et prit la Les trois Kakujin se retournèrent, et atta-
troisième rue à droite, dans le murmure d’un quèrent simultanément le cyborg, qui ne fit
souffle, il n’ajouta qu’un « Noooooooo… », plus le poids. Il s’écrasa sur le sol de la cour.
tandis que des cris d’enfants terrifiés réson- Ben Zakios commença à s’approcher. L’image
naient. L’image ne bougeait plus. Sur un plan se figea lorsque le cyborg se releva, fébrile, et
fixe, chacun découvrait un bâtiment en U s’adressa à la caméra. Son visage tordu aux
avec la partie centrale en flammes, des en- systèmes électriques apparents maintenait un
fants courant et hurlant, et le cyborg en ar- rictus glaçant lorsqu’il lança un : « Ce n’est
rière-plan. Ben Zakios, qui recevra comme qu’un début ! Nous sommes nombreux ! Et
plusieurs collègues quelques jours plus tard vous serez bientôt à nous ! » avant de rallumer
la médaille du mérite pour son courage jour- ses moteurs arrière et de s’enfuir.
nalistique, zooma et vit le cyborg en train de Les spectateurs contemplèrent une image
viser avec son bras bionique les petites âmes fixe et vide quelques secondes, avant que
se dirigeant vers la sortie, droit sur la caméra. Ben ne reprenne ses esprits en voyant les
Tandis qu’il cria de toutes ses cordes vocales trois Kakujin se précipiter vers le corps au
un « NÔÔÔÔÔ !!! », le cyborg, touché par milieu de la cour. Lorsqu’il bougea, un
une force invisible, sortit du cadre par la contentement de joie envahit les centaines
droite. de millions d’humains, mains sur le cœur
Le cameraman zooma en arrière, cher- dans un soupir de soulagement. Mais c’est
chant de nouveau quelque chose dans son dans un bruit sourd que le corps bascula
champ, et vit apparaître dans l’air Amio Sua, sur le côté et s’étala au sol, tandis que des
bras tendus en avant vers le cyborg, qu’il cheveux roux apparaissaient, suivis d’une
avait envoyé à plusieurs dizaines de mètres, frimousse terrifiée aux yeux éperdus. Le pe-
et qui revint aussitôt à la charge. Amio se pla- tit Julian Kington s’affichait sur les écrans du
ça entre le Kakujin et les enfants afin de les monde, tandis que gisait le corps de celui qui
protéger tandis qu’ils évacuaient. Quelques venait de lui offrir une seconde naissance.
secondes plus tard, trois Kakujin, sans doute Il découvrit son protecteur tandis qu’un
présents dans le secteur, vinrent à la res- des Kakujin en vérifiait le pouls, en vain, et
cousse d’Amio. À eux quatre, ils parvinrent murmura un « Mais… On dirait Amio Sua… »
à contenir le cyborg, qui avait tout de même Ben, la voix cassée, s’étrangla d’émotion en
réussi à détruire aussi l’aile gauche du bâ- prononçant : « C’est bien lui. C’…ét…ait

36
1

bien lui. » Les spectateurs, émus aux larmes, qui lui vaudra plus tard bien des critiques et
assistèrent au spectacle déchirant de l’enfant sa place d’animateur vedette et constata :
se ruant sur la dépouille d’Amio et tentant « Notre ami Amio a semble-t-il donné sa vie
désespérément de le ramener à la vie, pleu- pour cet enfant. Mais où est-il d’ailleurs ? »
rant et hurlant en même temps « Noooon ! Larry Johnman se dirigea vers la sortie de
Tu ne peux pas être mort ! Nooooon ! Tu l’école pour retrouver l’enfant, et intima Ben
es le plus grand des héros, tu es invincible ! Zakios, immobile, toujours sous le choc, de
Tu ne peux pas mourir ! » De longues mi- le suivre. Le cameraman reprit ses esprits et
nutes comprimèrent les cœurs humains de la se dirigea à son tour, emmenant avec lui les
Terre entière, impuissante face à la douleur spectateurs, vers la sortie de l’école, où la
de cet enfant, sauvé par l’un de ses héros petite tête rousse se serrait de toute son âme
imaginaires. Et qui avait pourtant bel et bien contre sa mère, travaillant à deux pas de là,
donné sa vie réelle pour lui. Un Kakujin était et qui avait accouru à la première explosion.
mort en sauvant un humain face à des mil- Sans égard pour le traumatisme de l’enfant,
liards de spectateurs incrédules et muets. il emprunta une voix mièvre et puérile pour
Les trois Kakujin éloignèrent l’enfant du demander : « Alors mon petit, tu peux nous
corps sans vie d’Amio Sua, que Ben conti- dire comme tu t’appelles ? » La mère saisit
nuait à filmer dans un esprit de recueille- Larry Johnman par le col, et l’envoya valser
ment. Larry Johnman, caché derrière le bâ- sans mot dire. Elle reprit son enfant contre
timent du coin de la rue durant l’attaque, elle, et tourna les talons, se dirigeant vers les
voyant tout danger écarté, entra dans la cour, bruits de sirène des véhicules de secours qui
et réapparut sur les écrans. « Eh bien chers approchaient à vive allure.
téléspectateurs, quel incroyable combat ! In- Ne sachant plus comment réagir, Ben tour-
croy-able ! » Il se pencha sur le corps, prit na la caméra vers lui, et dans un plan mal
un air empli d’une émotion fort mal feinte, cadré se contenta du commentaire : « Nous

37
Pistes de scénar ii
Les joueurs pourront par
tir à la recherche
avons assisté tous ensemble à un événement d’Amio Sua pour le compte
de Miosoki Kashi,
hors normes. Nous sommes à New York, le convaincre Amio de partici
per à l’émission,
14 février 2013, jour de la Saint Valentin, et assisteront à l’interview et
à l’attaque, y pren-
il est… » Il dégagea sa montre de sa manche dront peut-être part, de
vront retrouver et
d’un geste du bras, tout en maintenant la éliminer le Kakujin meurt
rier, médiatiser l’af-
caméra de l’autre. « … 8H47 heure locale. faire afin de faire valoir le
positif de nombre
Amio Sua vient de donner sa vie pour sauver de Kakujin, etc.
un petit garçon. Aidé par trois Kakujin, il a
combattu un cyborg et protégé des enfants.
Aujourd’hui, jour de l’amour, Amio Sua est UN MONDE EN
mort pour nous sauver. » Sur ces mots, il
filma une dernière fois, au loin dans la cour, ADAPTATION
le corps gisant du Kakujin sauveur, les lam-
beaux de ses vêtements dansant, portés par Si le 22 janvier 2013 la Dispersion envoya
la brise. Et coupa la caméra. les Kakujin à travers la Terre entière, certains
Ce furent les dernières images prises par profitant de l’occasion pour détruire d’autres
Ben ce jour-là. Les humains restaient aussi lieux de la planète, les gouvernements des
hébétés que lui. différents pays n’eurent que le temps de rap-
Dans les heures qui suivirent, les médias peler leurs services dépêchés en Asie et faire
audiovisuels du monde entier reprenaient le face aux premiers éclats avant d’établir un
montage officiel d’Amio combattant, le ra- plan d’attaque précis et une politique anti-
lenti lorsqu’il recevait dans son dos le coup Kakujin. Fin janvier, le plus gros des attaques
fatal, avec un arrêt image sur son visage en- contenues, les gouvernements tentèrent de
dolori, avant un nouveau ralenti lorsqu’il mettre en place une nouvelle rencontre in-
s’écroula sur le corps de l’enfant pour le pro- ternationale.
téger avec le sien. Le lundi 11 février 2013, de nombreux
Élevé au rang de martyr, Amio Sua, simple dirigeants se rendirent à Washington, où le
Kakujin, avait donné sa vie pour défendre Sommet de la Dispersion était organisé pour
celle d’un être humain. Comme tant d’autres. la semaine. Un génocide mondial commen-
Mais cette fois, au vu et au su de tous. çait à être envisagé lorsque, le jeudi 14, jour
Désormais, aucune propagande ne pour- de la Saint Valentin, Amio Sua donna sa vie
rait plus présenter tous les Kakujin comme face à la Terre entière pour sauver un enfant.
des destructeurs et en généraliser la dange- La veille, les médias titraient « Le Sommet de
rosité. Désormais, la majorité des êtres hu- la Dispersion : quelles solutions ? », « Dis-
mains savaient que de nombreux Kakujin persion : que va-t-on faire d’eux ? » et autres
étaient bons. Désormais, aucune solution « Washington : Ils ne sont pas de chez nous »,
radicale ne pouvait être mise en place. reprenant les propos d’ouverture du sommet
Amio Sua avait donné sa vie. Le phéno- par le président des États-Unis, soutenu par
mène Kakujin ne serait jamais réglé par un celui de l’Union Européenne. Le lendemain,
génocide massif. tous les médias internationaux consacraient
leurs unes à Amio, le Kakujin sauveur. Une
manifestation organisée au pied levé réunis-
sant cent mille personnes selon les organi-
sateurs, cinquante mille selon les autorités,
Julian Kington et sa mère en tête de cortège,
se tint le vendredi 15 février dans le quar-

38
1
tier des locaux du Sommet à Washington. temps les Kakujin vaquer à leurs occupa-
Les panneaux débordaient d’ingéniosité et tions, sous étroite surveillance, afin de ne
de jeux de mots, réclamant la paix avec les pas risquer de perdre l’électorat de la classe
Kakujin, et leur protection. dirigeante tant que celui-ci n’adopterait pas
Pour les gouvernements, ce Sommet se une position ferme et majoritaire.
transforma en fiasco pour la politique d’exter- À l’effroi de l’Éveil succéda la panique de
mination qu’ils envisageaient. Extermination la Dispersion, puis l’émotion pour Amio Sua.
partielle bien entendu, de nombreux États Moins de deux mois s’étaient écoulés depuis
lorgnant déjà sur les technologies et intérêts l’arrivée des Kakujin, et les Hommes com-
stratégiques que pourraient leur apporter mençaient juste à reprendre leurs esprits,
certains Kakujin. Dans le plus grand secret. quand certains commencèrent à envisager
Désormais, la population mondiale s’était l’intérêt qu’ils pourraient tirer de la situation
emparée du phénomène, et tous avaient un et d’un temporaire retour au calme.
avis, celui d’une destruction massive n’étant Les systèmes de communication avaient
alors pas le plus répandu. Chaque dirigeant de nouveau été touchés avec la Dispersion,
retrouva son pays, et y appliqua la politique à une échelle mondiale, mais plus spora-
que le gouvernement trouvait la plus adap- dique. Le temps de la reconstruction appro-
tée. Dans la majorité des cas, ils optèrent chait, et avec lui une course industrielle et
pour des frappes chirurgicales afin de neu- technologique entre les grandes puissances.
traliser les Kakujin agressifs, tout en demeu- Si certaines collaborations officielles s’étaient
rant très perplexes quant au comportement mises en place, entre les Trois d’une part,
à adopter envers les autres. La meilleure po- et entre les États-Unis, l’Europe et la Russie
litique étant parfois de ne rien faire, grand d’autre part, des guerres intestines et espion-
nombre de pays laissèrent dans un premier nages discrets restaient monnaie courante.

39
Une course à l’aérospatiale fit rage pour ré- tuation inédite. La technologie manga repré-
tablir les satellites et installer de nouveaux sentait une manne inespérée pour certaines
armements et systèmes de reconnaissance industries soutenues par de puissants lobby
spatiaux. Une guerre technologique se pré- en cheville avec d’importants hommes poli-
parait, à grands renforts de scientifiques et tiques.
d’experts. Le principal objectif de nombreux Un marché manga extraordinaire se
gouvernements fut d’élucider les origines de mit en place dans les mois qui suivirent le
l’Éveil et de la Dispersion, afin non seule- Sommet de la Dispersion. Des reliques et
ment d’en inverser les effets, mais aussi de accessoires furent l’objet d’un commerce
remporter cette victoire scientifique interna- fantastique, d’enchères hors-normes ou plus
tionale. De nombreux pays soupçonnaient modestes. Des chasseurs de plop partirent à
les autres d’être les commanditaires d’une la recherche des précieux objets lorsque leur
expérience mal menée ayant conduit au existence fut mise à jour. De nombreuses
phénomène Kakujin, et malgré d’historiques entreprises s’emparèrent de technologies
collaborations, tous se surveillaient. Les Trois manga futuristes ou fantastiques afin d’en
se trouvaient bien entendu en haut de la liste développer des applications. Une efferves-
des suspects. cence commerciale internationale eut cours
Au-delà des intérêts publics gouverne- comme rarement dans l’Histoire. Les pé-
mentaux, les grandes sociétés privées, à riodes d’après-guerre n’avaient rien à envier
coup relations et de pots de vin, essayaient à ces mois de 2013, où chacun négociait,
de décrocher des marchés, les petites de se achetait et vendait.
faire un nom. Une effervescence industrielle Au sein de ces échanges mondiaux, de ces
et commerciale a vite échauffé les esprits de concurrences scientifiques, technologiques
ceux cherchant à tirer bénéfices de cette si- et financières, les humains commençaient à

40
1
se faire leurs idées personnelles des Kakujin, tion officielle tant qu’elles
tandis que ces derniers exploitaient la situa- ne savaient pas quelle
tion, se cherchaient une place dans leur nou- tendance remporterait les
veau monde, à retrouver leurs proches, ou suffrages et l’approbation
encore voulaient découvrir à tout prix l’ori- des habitants. Les régimes
gine de l’Éveil afin de retourner chez eux. dictatoriaux, quant à eux,
semblèrent comprendre
ii qu’il n’apparaissait pas
Pistes de scénar
er du maté-
dans leur intérêt d’atta-
cherch
Les joueurs peuvent aller quer de front des Kakujin
com ma nditaire, trouver
riel manga pour un parfois fort puissants.
ur une société ou
des plops pour eux ou po Ainsi, en 2013, les pays
r les quelques at-
association caritative, arrête s’inscrivirent dans un statu
enquêter pour un
taques de Kakujin agressifs, quo officiel bien que tout
re, participer à des
gouvernement sur un aut relatif. Néanmoins, des
jouer de l’espion-
recherches scientifiques, dé penchants commencent
ng Corp., permettre
nage industriel pour la Do déjà à se dessiner à travers
mondiaux, changer
d’éviter certains conflits le monde, présageant sans
durcissait envers les
de pays si la politique se doute des positions fu-
Kakujin, chercher quel
pays pourrait être à
tures.
Dispersion, empê-
l’origine l’Éveil et/ou de la
d’une technologie
cher l’utilisation militaire
manga récupérée dans le
plus grand secret, Afrique
in enlevé par un
sauver un groupe de Kakuj L’Afrique semble le
ent, etc.
méga trust ou un gouvernem continent le moins hostile
aux Kakujin d’après les
rares échos obtenus des
lieux les plus modernes
TENDANCES et enclins à la technolo-
GéOPOLITIQUES gie. Considérés comme
des bienfaiteurs ou des
divinités aux pouvoirs ex-
Si la grande majorité des gouvernements ceptionnels, de nombreuses tribus leur firent
mondiaux n’osa guère se prononcer de ma- bon accueil. L’Éveil semble avoir favorisé une
nière tranchée face au problème Kakujin, relative stabilité politique, sans doute provi-
certaines tendances émergèrent au cours de soire, et un recul des guerres civiles. Néan-
la première année. moins, le peu d’informations autres que
Les élections de quelques pays prévues en des pays côtiers laisse un point d’interroga-
2013 furent repoussées en 2014. Les partis tion sur le déroulement des événements en
d’opposition aux gouvernements majoritaires Afrique centrale.
firent connaître leur mécontentement pour
le principe, mais n’allèrent guère plus loin, Amérique centrale
de crainte de ne devoir eux-mêmes adopter
une position claire face à une population aux L’Amérique centrale, placée entre les
tendances souvent mitigées. Les démocraties, États-Unis et l’Amérique du Sud, se trouve
aux peuples divisés, ne prirent pas de posi- prise en étau entre les deux tendances. L’en-

41
trée aux États-Unis par cette zone tampon eux. La Corée du Nord, après avoir aidé la
est devenue plus difficile qu’auparavant. Pla- Corée du Sud au moment de l’Éveil, a refer-
cée sous l’influence de ses deux voisins, et mé ses frontières jusqu’à être touchée à son
elle-même peu touchée par la Dispersion de tour avec la Dispersion. La Corée du Nord
par sa faible superficie, elle est tiraillée entre a repris sa stratégie politique d’isolement,
une politique anti-Kakujin et les croyances et peu d’informations filtrent, bien que des
et religions populaires mettant les Kakujin suspicions d’expérimentations se répandent.
à l’honneur. Chacun des deux camps géo- La Corée du Sud, tout comme le Japon, a
graphiques exerce des pressions afin qu’elle consacré le plus clair de l’année 2013 à re-
finisse par adopter une position en accord construire avec certaines aides financières
avec sa propre tendance. internationales, en particulier celle des États-
Unis leur ayant offert leur appui, y voyant
Amérique du Sud un intéressant placement géostratégique à
proximité de la Corée du Nord. Enfin, si la
Très fervente, la population de l’Amérique Chine n’a pas adopté plus que les autres de
du Sud, après s’être montrée méfiante en- position officielle, de nombreux témoignages
vers les Kakujin, semble voir dans l’Éveil et font écho de massacres et de répression anti-
la Dispersion un signe divin, promesse de Kakujin, ainsi que de traques aux Manhuajia.
miracles et de félicité. Ainsi, l’Amérique du Néanmoins, le contrôle médiatique toujours
Sud, bien qu’hostile envers les Kakujin bel- en œuvre en Chine empêche de vérifier
liqueux qu’elle n’hésite pas à condamner et avec certitude les propos rapportés.
mettre à mort publiquement, accueille et in-
tègre tous les autres à travers les différents Australie
pays la composant.
L’Australie a durci sa politique d’immi-
Asie gration et ses mesures protectionnistes afin
d’éviter toute entrée de Kakujin, jugés in-
L’Asie, continent le plus touché par l’Éveil, désirables. Si elle ne prône aucune solution
recèle en son sein de nombreuses opinions, radicale officielle, elle invite ses habitants à
des plus au moins extrêmes. Lorsque les Trois dénoncer tout Kakujin arrivé par la Disper-
prévirent les autres pays asiatiques de l’Éveil, sion ou par immigration clandestine, afin de
ceux-ci commencèrent par fermer leurs fron- le renvoyer sur le champ dans son pays d’ori-
tières afin d’éviter de devoir accueillir tout gine. Ainsi, des vols pour le Japon, la Corée
exode massif ou pire, immigration des Kaku- et la Chine sont affrétés aussi souvent que né-
jin. Avec la Dispersion, chaque pays devient cessaire, même si seul un Kakujin doit y être
autant concerné que les autres. Certains reconduit.
voient dans les Kakujin une opportunité de
développement économique, technolo- Canada
gique et militaire, là où d’autres les envisa-
gent comme une menace à leur idéologie Moins divisés qu’aux États-Unis, les Ca-
politique. Le Japon a consacré 2013 à sa re- nadiens se placent plutôt dans la position
construction et à chercher une solution pour « wait and see ». Non concernés par l’Éveil,
inverser l’Éveil. Si certains Japonais tiennent ils ont été peu touchés par la Dispersion,
les Kakujin pour responsables de toutes leurs l’étendue de leurs territoires vierges étant
souffrances, d’autres les considèrent comme telle que de nombreux Kakujin sont apparus
leurs créations et se sentent un devoir envers hors de toute zone habitée. Ces zones, au

42
1
climat certes rude, représentent une manne de compliquer la vie quotidienne des Kaku-
de caches et de tranquillité pour les Kaku- jin, et les inciter ainsi sans recours à la force
jin qui, arrivé fin 2013, commencent à avoir à se diriger vers d’autres pays du monde.
connaissance de l’opportunité qu’offre ainsi Néanmoins, le gouvernement français ren-
le Canada. contre quelques difficultés avec une partie
de sa population, qui compte de nombreux
États-Unis lecteurs et fans de mangas, favorables à la
cause pro-Kakujin.
Soucieux de protéger leurs intérêts, prin-
cipalement économiques et militaires, les Europe de l’Est
États-Unis adoptent une position protec-
tionniste, et durcissent leurs frontières et L’Europe de l’Est, à l’instar de l’Europe de
échanges commerciaux. Si le Congrès ne l’Ouest, a vu dès début 2013 une montée
s’est pas prononcé clairement, les Conser- fulgurante du fascisme et des partis d’ex-
vateurs se montrent dans la majorité anti- trême droite soutenus par une large frange
Kakujin, suggérant dès le second semestre de ses habitants. Ayant conscience de l’in-
2013 d’édicter des textes de loi dans ce sens, térêt géostratégique et économique que
envisageant au mieux de les placer dans peuvent représenter les Kakujin, les gouver-
des territoires spécifiques, au pire de régler nements de plusieurs anciens états satellites
le problème de façon radicale. Face à eux, de l’URSS voient dans l’Éveil et la Dispersion
de nombreux Démocrates, artistes et intel- une opportunité unique de prétendre à une
lectuels se vouent corps et âme à la défense réelle place mondiale, indépendamment des
pro-Kakujin. Étonnamment, ils rallient à leur deux géants les entourant, la Russie et l’Eu-
cause de nombreux dirigeants de trusts, qui rope. Des recherches sont menées et assu-
voient dans les Kakujin de grandes opportu- mées sur la scène médiatique afin de définir
nités financières et des placements d’avenir. comment canaliser au mieux le potentiel de
certains Kakujin au bénéfice de ces États.
Europe
Moyen Orient
L’Europe connait une montée de l’extré-
misme et du fascisme dans nombre de ses Cette zone géographique représente sans
pays, peu enclins à l’intégration des Kakujin doute le seul lieu à tendance clairement af-
dans leurs sociétés. Même si les gouverne- fichée et assumée, à savoir un rejet total an-
ments ne prennent pas officiellement posi- ti-Kakujin. Le 20 mars 2013, les plus hautes
tion, certains textes de loi ont été entérinés instances religieuses musulmanes ont enjoint
dès le second semestre 2013 afin de réduire leurs croyants à lancer un djihad à travers tous
l’autonomie des Kakujin : l’Italie leur impose les pays du Moyen Orient contre les Kaku-
un couvre-feu à partir de 20H, l’Allemagne jin, présentés comme les envoyés d’Iblis pour
leur interdit de postuler à un emploi dans le corrompre les âmes humaines au profit du
secteur public, l’Angleterre leur défend toute grand Satan occidental. Les chefs spirituels
ouverture de compte bancaire, la France leur ayant conscience de ne pas pouvoir récupérer
empêche l’accès au système social de santé, de figure emblématique religieuse, contraire-
l’Espagne les contraint à porter un signe π sur ment à d’autres croyances, ont ainsi préféré
leurs vêtements, etc. Sans position radicale utiliser le phénomène pour assoir leur pouvoir
officielle donc, l’Europe installe tout en dou- sur le peuple par le rejet de ces personnages
ceur de nombreuses mesures discrètes afin n’appartenant pas à leur culture.

43
Russie assimilés aux croyances, anges, divinités
bouddhistes, shintoïstes, les religions prirent
Menant une politique assez agressive vis- le temps de la réflexion sur la position offi-
à-vis des Kakujin, la Russie leur reconnait un cielle à adopter.
intérêt certain, et a lancé en milieu d’année Des extrémistes de tous courants ne
2013 une campagne d’embrigadement des voyaient dans le phénomène que l’arrivée
plus intéressants spécimens. Officiellement de démons sur Terre pour éprouver leur Foi,
engagés par la mère patrie, le gouverne- et invectivaient leurs croyants pour qu’ils dé-
ment donne à penser que les Kakujin sont truisent ces envoyés du diable, les incitant à
intégrés à la population, alors qu’en réalité la haine anti-Kakujin. Certains pays furent té-
ceux-ci sont enrôlés de gré ou de force (sous moin de scènes inédites, des extrémistes de
peine de mort) dans de larges camps mili- religions différentes, voire divergentes, fai-
taires confidentiels dissimulés au cœur de sant front commun et menant des combats
la Sibérie, afin d’étudier et d’exploiter leur côte à côte contre des Kakujin à l’apparence
potentiel au profit militaire et économique non humaine, qu’ils se montrent belliqueux
de la Russie. Selon des sources non confir- ou non.
mées, les Kakujin y seraient maintenus sous De nombreuses religions, dont certains
contrôle par la menace, des drogues ou en- protagonistes divins avaient été représentés
core des lavages de cerveau. dans des mangas et avaient fait leur appari-
tion sur Terre, virent dans l’Éveil puis dans la
Pistes de scénar ii Dispersion une occasion unique de faire va-
s dans diffé-
envoyé
Les joueurs peuvent être loir la leur. Les deux premiers mois achevés,
e en mission, devant et le calme revenant, elles appelèrent à elles,
rentes parties du mond
s pays et de leurs
s’ajuster à la tendance de de gré ou de force, de nombreux Kakujin is-
kuj in ainsi qu’aux sus de leurs croyances, tout en combattant ce
politiques envers les Ka
er dans des pays
populations locales, s’infiltr qu’elles jugeaient être des représentants des
gouvernement sur
hostiles, enquêter pour un forces du mal. Les religions proches issues du
tain es pratiques offi- christianisme et du judaïsme entamèrent de
un autre, découvrir cer
takus ou encore
cieuses pour le compte d’o longs débats théologiques afin de s’attribuer
leu r offrant une cou- les bénéfices et prodiges de certains Kaku-
dénoncer des secrets en
ationale. jin, qui ont toujours cours. Les religions is-
verture médiatique intern
lamiques quant à elles, sans aucune repré-
sentation dans les mangas, n’y vit qu’une
mise à l’épreuve de leur Foi par Allah. Le
RELIGIONS & 20 mars 2013, les plus hautes instances sun-
CROYANCES nites, chiites, soufis et tous les mouvements
et sous-courants retrouvant une union por-
teuse, incitèrent de concert leurs pratiquants
Dans les premiers jours, face au chaos de à lancer un djihad anti-Kakujin.
la situation, la plupart des religions virent Ce ne fut que l’été arrivé que le Kakujisme
dans l’Éveil une punition divine. Des petites commença à prendre forme. Un groupe
sectes apocalyptiques proclamèrent que la d’humains, certains par pure manipulation,
fin du monde arrivait, rejointes par de nom- d’autres par profonde conviction, avaient in-
breux incrédules terrifiés par le phénomène. vité tous les défenseurs pro-Kakujin à s’unir
Lorsque les informations commencèrent à sous leur bannière. Ce courant de coordi-
circuler sur l’arrivée de certains personnages nation pour la défense des Kakujin tourna

44
1
dès la rentrée de septembre au mouvement
sectaire, présentant les Kakujin comme des
envoyés d’une entité supérieure nommée
Tama, signifiant « esprit » ou « âme » en japo-
nais, descendus sur Terre pour apporter une
pluie de bénédiction à l’humanité, et dont les
bienfaits ne pouvaient être appréciés à leur
juste valeur qu’en les voyant combattre face
à d’autres envoyés, mauvais eux. En cette fin
d’année 2013, beaucoup de membres ont
quitté le mouvement, trop sectaire à leur
goût, mais restent de nombreux adeptes qui
adulent les Kakujin.

Pistes de scénar ii
Les joueurs pourront être
envoyés pour dé-
fendre un petit regroupeme
nt de Kakujin sur
le point de se faire massa
crer par des extré-
mistes religieux, pour rec
ruter des envoyés
divins par l’un des couran
ts religieux, ou au
contraire détruire des Ka
kujin agressifs qu’ils
considèrent comme des
démons, pour em-
pêcher un attentat contre
des factions reli-
gieuses prises pour cible,
pour démontrer à
certaines instances religie
uses qu’ils ne sont
pas dangereux, être con
tactés par des res-
ponsables du kakujisme
pour défendre leur
mouvement (libres à eux
de le rejoindre ou
au contraire d’en démontr
er les dérives sec-
taires et la manipulation de
certains chefs de
file), empêcher un Kakujin
d’abuser de la cré-
dulité d’adeptes de la sec
te, etc.

LA TOUR DE ToKYo

Malgré les dégâts incroyables causés dans
la capitale et l’effondrement de nombreux
gratte-ciel, la Tour de Tokyo, du haut de ses
trois cent trente-deux mètres et forte de sa
discrétion tout en rouge et blanc, était de-
meurée étonnamment intacte.
Peu de personnes semblèrent le remarquer
dans les premiers jours de l’Éveil, davantage

45
pris de panique et terrifiés par les événements, que
sujets à évaluer les dommages architecturaux. Sa
déloyale concurrente, l’indécente Tokyo Sky Tree,
inaugurée quelques mois plus tôt, et ses six cent
trente-quatre mètres ne l’auront pas détrônée bien
longtemps. Dans la demi-heure suivant la première
vague d’attaques de Kakujin, son squelette métal-
lique gisait déjà, informe, sur le sol.
Brave et fière, la Tour de Tokyo continua à se dres-
ser et à veiller sur la capitale. Néanmoins, quelques
jours après l’Éveil, des premiers échos faisaient état
d’étranges phénomènes à l’intérieur, tandis que
depuis l’extérieur, la Tour semblait changer selon
l’angle de vue. En y regardant le plus près, des dé-
tails imperceptibles semblaient se modifier. Un cli-
gnement d’œil, et quelque chose s’altérait, sans sa-
voir quoi exactement. Quand certaines personnes
ne la voyaient pas complètement différente. Et une
fraction de seconde après, telle qu’ils l’avaient tou-
jours connue. Ou peu s’en faut.
Le tourisme, compte-tenu des événements, avait
bien entendu cessé à la Tour. Néanmoins, certains
photographes, journalistes et autres illuminés ten-
taient toujours d’y pénétrer afin de réaliser repor-
tages, clichés et d’obtenir un point de vue unique
sur la capitale depuis l’observatoire afin d’évaluer
les dégâts subis.
Très tôt, quelques témoignages relatèrent des
événements anormaux vécus à l’intérieur : re-
quins dans l’aquarium, ambiance très sombre et
pesante ou plus claire qu’à la normale, ombres
furtives, bruits suspects, portes étranges en formes
de torii apparaissant furtivement, avant de dispa-
raître, les boutiques laissant place à des bureaux,
ou à une bibliothèque, ou encore à un local de
garagiste, les vitres se teintant, le sol mouvant, la
structure d’acier se changeant en bois, l’autel de
prière décoré de statues aux effigies inconnues,
des airs de musique joués par des groupes ne
semblant rien avoir d’humain, d’étranges plats
servis au restaurant par d’inconnus serveurs et
tant d’autres !
Il faudra que s’écoulent bien des semaines,
bien après la Dispersion, pour que les rédac-
tions des plus grands journaux d’une dizaine de
pays reçoivent un dossier, marqué d’un simple

46
1
signe π, réunissant des extraits de témoignages étranges de
visiteurs de la Tour, et que l’hypothèse de l’objet manga ne
soit avancée. À ce moment, la théorie la plus fréquemment
admise était que la Tour de Tokyo, reprise dans bien des
mangas, avait bel et bien été détruite dans sa version réelle,
et que subsistait à sa place un objet manga, agglomérat de
différentes versions de la Tour si souvent dessinée. Et que nul
ne pouvait savoir avec certitude ce qui l’attendait lorsqu’il
s’en approcherait de près et s’il pénétrait dedans.

arii
Pistes de scénatio ns sur
inform la
Essayer de collecter des pé nét rer
s’y pas se,
Tour, comprendre ce qu’il
s’y pe rdr e, en cas de séparation
dedans sans
urront se retrouver
du groupe, les joueurs po
férentes de la Tour
dans plusieurs version dif
entre elles, le seul
qui ne communiquent pas
a d’en sortir, ou de
moyen pour se réunir ser
vergence à travers
trouver des points de con
ns manga, ou em-
un torii reliant deux versio
emble pour passer
prunter ce passage tous ens
un autre (s’ils pas-
d’un univers de la Tour à
e π apparaîtra de
sent dans un torii, le sign
y restera une se-
nouveau sur leur front, et
e), etc.
maine avant de disparaîtr

47
48
1
tion toute particulière aux maisons d’édition.
Les mangas contenaient des informations
plus que précieuses sur les Kakujin arrivés
sur Terre : leurs points forts, leurs points
faibles, leurs qualités, leurs défauts, tout y
était relaté. Lorsque des lecteurs voulurent
se procurer des mangas, les distributeurs,
déconcertés, ne réussirent plus à joindre
les maisons d’édition afin de passer com-
mande. Sans comprendre, les contactant les
unes après les autres, ils apprirent que toutes
avaient officiellement déposé le bilan.
Quelques manias de la presse et de l’édi-
tion commencèrent à s’intéresser à la ques-
tion des droits d’auteur et des droits moraux
sur ces personnages désormais bien réels,
mais objets de contrats commerciaux offi-
ciels avec copyright. Un beau petit magot
sommeillait derrière les Kakujin, qui suscita
LES MAISONS la convoitise de financiers zélés. Ils apprirent
à leur tour que les droits avaient déjà été
D’éDITION DE MANGAs cédés, sans pouvoir apprendre qui les avait
rachetés. Le mystère piqua la curiosité de
Si les places boursières internationales ces investisseurs, interloqués par la présence
s’effondrèrent dans les premières semaines, d’esprit et la capacité d’anticipation de leur
les maisons d’édition ne connurent pas un concurrent secret.
sort plus enviable. Dès la nouvelle de l’exis- À force d’enquêtes isolées, ils apprirent
tence des Kakujin issus des mangas révélée, séparément au bout de quelques mois que
les ventes s’arrêtèrent. Nul ne savait com- plusieurs acheteurs avaient fait l’acquisition
ment il devait agir face aux mangas, et dans de l’ensemble des maisons d’édition, pour
le doute, s’abstenait. douze entreprises différentes. Nul ne parta-
Les dirigeants de maisons d’édition japo- geant ses informations, aucun recoupement
naises, coréennes et chinoises reçurent, au ne put être effectué. Seul les services secrets
moment où se tenait le Sommet d’Otake, gouvernementaux, soucieux de préserver
un e-mail leur proposant un rachat, certes leurs intérêts, enquêtèrent et parvinrent au
à bas prix, de leurs entreprises. Nul ne re- constat que vingt-quatre hommes avaient
fusa, trop heureux de se débarrasser de ce racheté l’ensemble des maisons d’édition
qui risquait de devenir un nid à problèmes pour le compte de ces douze entreprises.
juridiques. Suivant une close de confidentia- Ils ne parvinrent pas à approfondir leurs re-
lité, la transaction devait rester secrète ainsi cherches au-delà, les vingt-quatre personnes
que ses conditions. Le monde entier venant devenues injoignables et introuvables, et les
d’apprendre de quoi il retournait, cette offre entreprises ayant des statuts très flous. Les
sembla inespérée. maisons d’édition avaient été fermées, et
Les deux premiers mois de chaos passés, l’ensemble des droits acquis par le rachat ap-
tandis que l’humanité reprenait ses esprits, partenait légalement aux vingt-quatre ache-
certains commencèrent à porter une atten- teurs ayant conclu les ventes.

49
Le 10 octobre 2013, les dirigeants des tique, nécessita plusieurs semaines. Lorsque
Trois trouvèrent sur leur bureau officiel, sans le gouvernement chinois, premier à arriver
savoir comment il était arrivé là, un énorme sur les lieux, atteignit il y a peu ladite pla-
dossier marqué du simple signe π, contenant teforme, avec dix-huit navires militaires af-
la copie d’une trentaine de contrats de ra- frétés et prêts au combat, ils n’y trouvèrent
chat, des dépôts de bilan de chaque maison pas âme qui vive. Elle semblait à l’abandon
d’édition dans son pays d’origine, le schéma depuis des années, et ne devait représenter
sur une feuille immense pliée au format A4 qu’une pirouette légale sans autre intérêt
d’une arborescence des mille cent quarante pour ses vingt-quatre propriétaires. Elle ne
trois éditeurs de mangas et assimilés de tous contenait que quelques dossiers, la copie des
pays, y compris les plus petits ou les plus extraits d’acte de naissance des vingt-quatre
éloignés de l’Asie, rapportés aux vingt-quatre acheteurs et les statuts légaux autoproclamés
acheteurs pour douze entreprises domiciliées de cette enclave juridique permettant d’y
à travers le monde, mais elles-mêmes filiales implanter Kitaku. La Chine laissa le Japon et
d’un seul et même groupe, jamais mis à jour la Corée finir leurs propres recherches afin
jusque-là . Kitaku, signifiant en japonais « re- de gagner du temps sur les siennes. Mais à
tour chez soi », avait racheté cinq ans plus tôt ce jour, plus d’un an après l’Éveil, si tous ces
une plateforme pétrolière dans les eaux in- gouvernements ont mis la main sur la plate-
ternationales, en dehors de toute législation forme, aucun n’a réussi à retrouver la trace
spécifique, et y avait domicilié l’ensemble de des vingt-quatre mystérieux possesseurs
ses filiales, sans qu’aucune recherche dessus des droits sur les Kakujin. Ils soupçonnent
ne puisse normalement aboutir. Nul ne sut d’autres puissances de mener leurs enquêtes
comment les éléments du dossier avaient pu dans ce sens, et tentent de maintenir la lon-
être réunis. gueur d’avance qu’ils ont, mais piétinent de-
Retrouver la plateforme, dont les informa- puis le début du mois, tandis que décembre
tions comme la localisation avaient été sup- arrive bientôt à sa fin.
primées de toute base de données informa-

50
1
Pistes de scénarêteii sur le
l’enqu
Les joueurs peuvent mener
ion, devoir voler le pointe. Depuis début octobre, le site www.jou-
rachat des maisons d’édit
ver la plateforme hatsu.jp répertorie toutes les disparitions inex-
dossier remis au Trois, retrou
et s’y rendre, etc. pliquées, cartographie les derniers mouvements
pour un gouvernement
, ils parviendront à connus pour chacune, propose un forum pour
Dans le meilleur des cas
uelles tenues se- que chacun puisse passer ses annonces et dres-
l’état des connaissances act
ser un état des lieux de ses recherches, le tout
crètes par les Trois.
avec menu déroulant proposant une traduction
dans la plupart des langues du monde. Nous
DISPARITIONS arrivons fin décembre, et des milliers de noms
figurent déjà sur le listing : otakus, Mangaka,
Très tôt, des disparitions étranges eurent lieu. Kakujin, mais aussi chercheurs, scientifiques,
Certains Mangaka, ainsi que des otakus, ont experts et autres ingénieurs.
cessé de donner tout signe de vie du jour au Depuis des mois, certaines zones semblent
lendemain. Si une partie d’entre eux tentait de avoir disparu de la carte, aucun contact n’ayant
se cacher, il apparut rapidement aux proches pu être établi. S’il est des campagnes reculées
d’autres qu’ils avaient été soit tués, soit enlevés. dont les échanges comme l’intérêt demeu-
Les mois passant et la situation s’apaisant, raient très limités et n’ont pas suscité davantage
beaucoup commençaient à avoir écho de de curiosité chez les gouvernements, l’Afrique
ces disparitions, auxquelles certains journaux centrale demeure un véritable mystère, per-
consacraient des articles. Miosoki Kashi lui- sonne n’étant revenu de cette zone depuis un
même en avait écrit quelques-uns, le plus an, pas même les commandos envoyés en re-
célèbre, « Disparus », ayant été repris dans la connaissance. Toute la partie ouest du Congo,
Chronique Internationale de l’Éveil parue mi- l’Ouganda, le Rwanda, le Burundi, l’est de la
décembre, mais malgré la qualité de ses investi- Tanzanie et la Zambie sont ainsi coupées du
gations, il n’était pas parvenu à mettre en cause monde depuis l’Éveil.
preuve à l’appui nommément certaines per- Une autre disparition majeure, d’un tout
sonnes, et restait vague pour éviter des attaques autre acabit, fut celle des mangas. En effet,
pour diffamation. Cependant, il laissait ouver- au moment où des manias commençaient
tement entendre que certains gouvernements, à s’intéresser à la publication et aux maisons
ainsi que d’importantes compagnies privées, d’édition, un phénomène étrange débuta. Pro-
pourraient être à l’origine d’enlèvements. gressivement, les personnages sur les mangas
À la fin du printemps, des rumeurs circulè- publiés s’éclaircirent et s’estompèrent, jusqu’à
rent autour des Kakujin, certains ne répondant avoir complètement disparu avec leurs dialo-
plus à l’appel. Ils représentaient une cible de gues des livres et revues six mois jour pour jour
choix, les Kakujin décédés au cours de combats après l’Éveil. Le 22 juin 2013, les derniers traits
ou par assassinat n’étant pas toujours signalés, de Kakujin disparurent de l’ensemble des sup-
et l’inventaire de tous ceux arrivés sur Terre ports, à une seule exception près : les planches
étant encore en cours. Pas encore tous implan- originales. Six mois plus tard, l’intégralité de ces
tés dans une vie stable, ils pouvaient disparaître planches a disparu de la circulation, sans doute
sans que nul ne s’en aperçoive, ou presque. aux mains des gouvernements, de trusts et
Progressivement, les otakus, les mieux placés autres groupes de recherche, voire dissimulés
pour relever ces disparitions, commencèrent par certains Mangaka. Elles représentent dé-
à établir des relevés et à s’organiser dans leurs sormais la seule représentation des Kakujin et
enquêtes, menant des recherches collectives de leurs aventures telles qu’elles furent conçues
d’une efficacité redoutable avec leur maîtrise et relatées, l’unique source de connaissance sur
des outils informatiques et des technologies de eux.

51
Post d’un enquêteur anonyme connu sous son fanzine ont été rachetés par une seule et
le pseudo de Mangakiss, publié sur le fo- unique société, société qui, bien qu’ils aient
rum du site www.jouhatsu.jp : essayé de le dissimuler, est une filiale d’une
« Bonjour à tous, bloggeurs de tous bords. grosse entreprise japonaise, largement finan-
Mon équipe et moi avons mené des inves- cée par le nouveau parti d’extrême droite
tigations pendant plusieurs semaines et la émergeant : le P.À.K. (le Parti Anti-Kakujin).
conclusion de notre petite enquête laisse Ceci nous a paru des plus surprenants. En
place à de lourdes suspicions. Je tiens à re- effet, comment des personnes détestant les
mercier X, dont je ne révélerai pas la véritable Kakujin peuvent-elles racheter quoi que ce
identité, mais sa connaissance empirique soit lié à eux ? Et que sont devenus les Man-
des mangas nous a été des plus précieuses. gaka des titres favoris du club ?
Comme chaque personne qui parcourt ce Les recherches furent plus ardues et c’est
site le sait, de nombreux Mangaka, Kakujin à ce point précis que X est intervenu. Les
et otakus ont disparu ces derniers temps. Or, seules personnes dont nous avons retrouvé
suite à la disparition d’un de nos proches, la trace sont mortes dans d’étranges acci-
nous nous sommes lancés de plein cœur dents ou encore, pour les Kakujin, dans de
dans cette enquête pour comprendre com- sanglants combats que l’on pourrait qualifier
ment, pourquoi et surtout si nous pouvions d’inégaux. Les autres semblent simplement
faire quelque chose. avoir disparu de la surface de la Terre.
Nous nous sommes d’abord intéressés au Malgré tous nos efforts, nous n’avons pas
club d’otakus dont il faisait partie. Et quelle progressé depuis ces dernières découvertes,
ne fut pas notre surprise de nous apercevoir mais déjà se dessine un auguste sort pour les
que sur les vingt membres, aucun n’avait disparus, qui laisse peu de doute sur les res-
donné signe de vie depuis plus d’une se- ponsables de cette affaire. Nous n’avons pas
maine. Après avoir contacté les proches de dévoilé les identités des Mangaka, otakus et
ces personnes, nous en sommes arrivés au Kakujin pour ne pas mettre leurs familles en
constat qu’ils avaient tous été enlevés ou tués péril mais soyez sûrs que péril il y a. Nous
par des inconnus. Nous avons alors cherché gardons d’ailleurs la preuve de tout ce que
du côté des mangas préférés de ce fan club, nous avançons jusqu’à que nous puissions
et de ses activités en ligne sur Internet. Après avoir les derniers éléments qui nous permet-
plusieurs jours de recherches acharnées, voi- tront de porter l’affaire devant la justice. En
ci ce que nous avons pu récolter : l’héber- attendant restez vigilants ! »
geur du site web, les locaux du club ainsi que

52
Pistes de scénar ii 1
la dispari-
er sur
Les joueurs peuvent enquêt
de leurs otakus en-
tion mystérieuse de l’un Le 15 septembre 2013, face à la montée
connaissances, sur
levé par un trust pour ses de la xénophobie populaire anti-Kakujin,
un gouvernement
celle d’un Mangaka par une manifestation mondiale eut lieu dans
Kakujin dans l’es-
pour dessiner de nouveaux de nombreuses capitales, où des marches
er l’Éveil et les faire
poir de pouvoir renouvel en faveur des droits des Kakujin réunirent
le d’un Kakujin par
apparaître, ou encore cel de nombreux partisans parmi les humains,
des recherches sur
un laboratoire effectuant notamment de nombreux intellectuels et ar-
uer au dévelop-
les pouvoirs manga, contrib tistes, Susie Kington, la mère du petit Julian
ou enquêter sur
pement du site Jouhatsu sauvé par Amio Sua, à leur tête. C’est à cette
du um, effectuer
for
l’un des posts émouvants occasion que les journalistes se firent écho
nga d’origine, ap-
des recherches sur leur ma des premières demandes d’un texte officiel
mangas et partir sur
prendre l’effacement des international portant sur les droits des Kaku-
ales, etc.
les traces de planches origin jin, aberration pour les partisans du camp
opposé.
XéNOPHOBIE & Progressivement, on vit les opinions se po-
lariser dans un sens ou dans l’autre, même si
DROITS KAKUJIN de nombreux humains demeuraient neutres
et ne se sentaient plus guère concernés par la
Si, à l’heure actuelle, les gouvernements question tant qu’aucune conséquence, po-
n’ont pas osé adopter des positions officielles sitive ou fâcheuse, ne venait plus perturber
claires et fermes envers les conséquences de leur quotidien.
l’Éveil, à savoir l’arrivée des Kakujin, l’opi- Le 1er octobre 2013, Susie Kington envoya
nion populaire a tendance à s’orienter vers sa « Lettre ouverte à l’intention des dirigeants
un rejet des Kakujin. de tous pays » aux principaux journaux du
Après la terreur suscitée par l’Éveil, et l’em- monde, avec l’aide de l’équipe rédaction-
pathie suite à l’émotion provoquée par le sa- nelle de Miosoki Kashi, premier signataire
crifice d’Amio Sua, une vague d’hostilité a officiel de la pétition qui réunissait déjà de
progressivement émergé des eaux calmes de nombreuses personnalités internationales, et
l’après-Dispersion. Ainsi, si les attaques en- dont le site Internet comptabilisa les voix de
vers des Kakujin humanistes ne demeuraient plusieurs centaines de milliers d’humains à
que le fait de quelques extrémistes isolés, travers la planète dès ses premières heures.
dès les premiers jours du printemps, des ru- Sommées de se prononcer clairement, les
meurs de mises à mort de Kakujin pacifiques autorités se contentèrent d’organiser de nou-
se répandirent. Au mois de juillet, les mé- velles réunions internationales afin de gagner
dias commençaient à relater des exécutions un peu de temps. Le 15 octobre, Takoto Ta-
sommaires dans les campagnes par des jurys mishi, éminent professeur japonais à la répu-
populaires sauvages, rappelant à de nom- tation internationale, s’offrit le même droit
breux journalistes et intellectuels des pages que Susie Kington, et adressa sa « Réponse
bien sombres de l’Histoire. Dans les villes, ouverte aux défenseurs des Kakujin » à de
sous couvert de protection, des milices de très nombreuses rédactions, ravies de cette
quartier naquirent dans de nombreux pays, polémique fort vendeuse, dans laquelle ses
défenseuses des humains, ne cherchant par- positions anti-Kakujin s’appuyaient sur quan-
fois pas à établir la moindre distinction en- tité d’argument et une réflexion à la structure
vers les différents Kakujin, et les passages à sans faille, le tout dans un style littéraire im-
tabac devinrent monnaie courante dans de peccable et compréhensible par tous. De-
nombreux endroits. puis, de nombreux théoriciens d’obédience

53
anti-Kakujin font appel à lui afin de développer leurs
idées, et de les répandre à travers les pays dans les-
quels il est convié.
Le 15 novembre dernier, au sein de cette ten-
sion montante, le premier IKC (International Kakujin
Congress) s’est tenu à Washington, sans qu’aucune
décision claire et ferme n’ait été prise dans quelque
sens que ce soit. Depuis le 1er décembre, les parti-
sans pro-Kakujin réclament la rédaction et l’adop-
tion par tous les pays d’une Déclaration Universelle
des Droits du Kakujin, qui fait pour le moment tou-
jours débat. Cependant, un tel texte ne pourrait que
difficilement récolter des signatures, y compris par-
mi les gouvernements présentant une tendance non
officielle pro-Kakujin, tant que les questions légales
des droits d’auteur et moraux sur l’image des Kaku-
jin, et eux-mêmes, n’auront pas trouvé une réponse
juridique. À l’heure actuelle, hormis quelques gou-
vernements et investisseurs intéressés par la ques-
tion, personne ne sait encore que tous les droits ont
été rachetés par vingt-quatre personnes, et que les
copyrights associés aux mangas sont en leur posses-
sion. Ces personnes ne s’étant jamais fait connaître
du grand public et n’ayant jamais été trouvées, nul,
parmi les quelques protagonistes dans la confidence,
ne sait quelles sont leurs intentions, ni quelles seront
leurs exigences et recours légaux lorsqu’ils voudront
faire valoir leurs droits.
Dans l’attente de pouvoir adopter une politique
nationale ralliant un maximum de votants potentiels,
les élections prévues en 2013 dans quelques pays
ayant été suspendues et reportées à 2014, de nom-
breux gouvernements ont mis en place un système
complexe de recensement, et développé une base
de données internationale. Dans un premier temps,
ils tentèrent de conserver le mystère, ne sachant quel
accueil serait réservé à une telle démarche. Lorsqu’à
la fin du printemps les médias se firent témoin du
recensement, mises devant le fait accompli, les auto-
rités reconnurent le mettre en place, prétendant que
celui-ci venait de commencer, et invitèrent chacun à
y participer, soit pour les Kakujin en se présentant au
bâtiment administratif le plus proche, le plus souvent
la mairie, soit pour les humains s’y rendant afin de
signaler la présence de l’un d’eux. Présenté comme
de la protection pour les humains comme pour les

54
1
Takoto TAMISHI
Kakujin, ce qui s’avéra être avant tout un sys-
tème officiel de délation permit de dresser un Fiche signalétique :
fichier conséquent, avec d’ores et déjà cinq Nom : Tamishi, Prénom :
Takoto / Âge : 56
mille Kakujin répertoriés, vivants ou morts, ans / Taille : 1,75 m / Poids
: 80 Kg
ce qui représenterait, d’après les estimations, Caractéristiques :
environ dix pourcents de la population arri- Force : 2 / Mental : 4 / Ag
ilité : 3 / Percep-
vée sur Terre. Il serait actuellement question tion : 2 / Précision : 1 / Soc
ial : 3 / PV : 6 /
d’inviter les Kakujin à prévenir les autorités PM : 9 / Défense : 0
légales de leur lieu d’habitation principal Talents :
lorsqu’ils s’absentent, et à se présenter à Droit, Éloquence, Baratin,
Sciences, Cor-
celles du lieu où ils arriveraient, aucune me- ruption, Politique, Conduit
e, Arts martiaux,
sure n’ayant encore été mise en place. Philosophie, Langues (cin
q).
Si, tout au long de 2013, la situation et Équipement :
les conséquences de l’Éveil puis de la Dis- Aucun.
persion ont eu tendance à se stabiliser pro- Particularité :
gressivement afin de tenter d’atteindre un Du fait de son âge et de
son poste de Pro-
nouvel équilibre, avec peu ou prou de po- fesseur reconnu internatio
nalement, Takoto
sitions fermes de la part des différents gou- Tamishi possède un nomb
re conséquent de
vernements, nul ne sait à l’heure actuelle talents.
le cours que vont emprunter les probléma-
tiques Kakujin en 2014, qui devrait marquer
un tournant dans la gestion du phénomène.
Reste à savoir dans quel sens…
Pistes de scénarii
Les joueurs peuvent être témoins d’un pro-
cès sauvage organisé à la hâte et réussir à dé-
Susie KINGTON fendre un Kakujin accusé à tort, être recrutés
par Susie Kington pour organiser l’une des ma-
Fiche signalétique : nifestations malgré les embûches (juridiques,
: Susie / Âge : 34
Nom : Kington, Prénom pragmatiques, intimidations, enlèvements,
: 69 Kg
ans / Taille : 1,78 m / Poids etc.) semées par les détracteurs, ou afin de
Caractéristiques : réussir à entrer en contact avec Miosoki Kashi
ilité : 2 / Percep-
Force : 2 / Mental : 3 / Ag afin de mettre en place sa lettre ouverte, em-
ial : 4 / PV : 6 /
tion : 2 / Précision : 2 / Soc pêcher (en vain, ou seulement dans quelques
PM : 9 / Défense : 0 journaux) Takoto Tamishi de faire publier sa
Talents : réponse, déjouer un plan quelconque de ce
Discrétion, Bara-
Droit, Cuisine, Éloquence, dernier (qui ne devra en aucun cas être tué,
e, Conduite.
tin, Langues (trois), Enquêt son rôle se prolongeant dans la suite d’MnD),
Équipement : réussir à infiltrer l’IKC afin d’en savoir davan-
Aucun. tage sur les propos échangés officieusement,
Particularité : tenter de commencer à établir des contacts et
ie Kington, mère
Le métier d’avocate de Sus obtenir des soutiens dans les gouvernements
io Sua, lui a ap-
du petit Julian sauvé par Am afin de tenter de faire accepter l’adoption de
ntaires dus à sa
porté des talents suppléme la Déclaration Universelle des Droits Kakujin
pratique professionnelle. en 2014, etc.

55
AUX ORIGINES ticle fraîchement sorti des rotatives. Bien
fait ! M. Kashi l’a peut-être d’ailleurs fait
Aujourd’hui 28 décembre 2013, vient de exprès… Ou pas. Quoi qu’il en soit, la pre-
paraître l’article « Aux origines », que Miosoki mière théorie basée sur une enquête précise
Kashi a pris soin de faire traduire dans toutes et minutieuse vient d’être imprimée à travers
les langues nécessaires avant de le faire en- le monde, sans qu’aucun gouvernement ne
voyer simultanément par son équipe aux semble en être à l’origine.
rédactions des plus grands journaux mon- « Serait-il possible que nous ayons décou-
diaux. Tous les pays ont découvert le même vert l’origine de l’Éveil ? Il semblerait que
jour, à différentes heures, l’origine de l’Éveil. oui ! Une équipe de journalistes internatio-
Désormais, nous savons tous. Ou du moins naux a participé à cette enquête en collabo-
nous propose-t-on une théorie sérieuse et ration avec des Kakujin, et permis de mettre
construite autour de ce phénomène. à jour des faits étonnants.
En deux semaines, les trois volumes de L’Éveil ne serait dû qu’à un homme. Si tant
la Chronique Internationale de l’Éveil, sor- est que nous puissions le qualifier ainsi, ce-
tis à temps pour les fêtes de fin d’année et lui-ci ne semblant être ni un humain, ni un
le premier anniversaire de l’événement, se Kakujin. Mais entamons notre récit par son
sont vendus à travers le monde à plusieurs début.
millions d’exemplaires. À vouloir profiter Le 2 octobre 2013, Susie Kington, connue
de la vague commerciale de fin d’année, de tous comme la mère du petit Julian mira-
et ne pas avoir la patience d’attendre que culé grâce à Amio Sua, a trouvé chez elle un
2013 s’achève, elle ne reprend pas cet ar- dossier anonyme dont elle ne sut que faire.

56
1
Celui-ci, sans message, n’était marqué que selon toute apparence, et laissés à l’abandon
d’un simple π. Les éléments fournis dans le depuis longtemps d’après la poussière et les
dossier la laissèrent perplexe et l’incitèrent à toiles d’araignée. Les tiroirs et portes de pla-
le confier à notre rédaction, afin que nous en card grands ouverts, sans doute des bagages
prenions connaissance. faits à la hâte, nous n’avons trouvé aucune
Le dossier π contenait pêle-mêle la pho- trace de ce mystérieux M. Zen.
tocopie couleur d’une illustration japonaise Nous avons poursuivi nos investigations
ancienne, un arbre généalogique à branche dans le domicile, et avons découvert diffé-
unique dévoilant des identités successives rentes pièces, véritables bibliothèques, l’une
remontant au XVIe siècle et débouchant remplie de mangas, une autre de kamishi-
sur un certain Iro Zen, le tout accompagné baï, et enfin une autre d’Emaki, avec dans
d’une documentation précise sur cet indi- chacune d’elle de nombreux ouvrages de
vidu, qui travaille actuellement pour une référence datant d’époques variées portant
compagnie informatique japonaise, la Dong sur ces différents supports graphiques. Dans
Corp., en tant que chef de la sécurité. Enfin, la pièce semblant faire office de bureau, les
le dossier comprenait un dernier document, étagères regorgeaient d’un nombre incal-
une liste d’une trentaine de noms intitulée culable de livres de toutes époques sur dif-
« M. Zen = », ce que nous avons depuis ad- férentes pratiques magiques et mystiques.
mis comme les fausses identités alternatives Parmi les ouvrages, trois étaient placés dans
actuelles de cet individu. des vitrines individuelles : Rituels shintoïstes
Piqués dans notre curiosité journalistique, et Kotodama, ouvrage très ancien semble-
nous nous sommes rendus à l’adresse de t-il signé Hitashi Matsumi, Dimensions et
M. Zen indiquée par le dossier afin d’en sa- univers parallèles en édition reliée cuir du
voir davantage. Arrivés à cette demeure au célèbre physicien Mark Thomson, et pour
milieu de la campagne non loin du Mont finir Les mystères du Moyen-âge, obscur ma-
Sekidou, nous avons trouvé la porte forcée. nuscrit daté de 1765 traitant d’événements
Interloqués et inquiets quant à l’état possible surnaturels.
de ce M. Zen, nous sommes entrés et avons Sur le bureau, deux lettres signées Iro
trouvé les lieux désertés, dans la précipitation Zen attendaient le premier qui suivrait

57
Qui est vraiment ce M. Zen ? Où est-il à
présent ? Qu’a-t-il pu faire pour amener les
Kakujin parmi nous ? Est-il vraiment à l’ori-
gine de l’Éveil ? À cette dernière question,
il semblerait que l’on puisse répondre par
l’affirmative. Mais lui-même, d’où vient-il ?
D’un Emaki ? Existe-il d’autres Makijin, is-
sus des Emaki comme les Kakujin le sont
des mangas ? Quelles sont ses intentions ?
De quoi est-il capable ? Et trouverons-nous
un chemin de retour pour les Kakujin,
pour nos créations, dont nous sommes
aujourd’hui responsables ? Autant de ré-
ponses qu’il nous faudra trouver. Mais dé-
sormais, nous savons.
sa piste. Il nous sembla étrange que l’auteur Nous savons qu’un homme serait à l’ori-
du dossier ne les ait pas récupérées. N’est- gine de l’Éveil. Et que si la route a pu être
il jamais venu en ces lieux, ou les a-t-il vo- prise dans un sens, il n’y a pas de raison
lontairement laissées à notre intention ? Le qu’elle ne puisse être empruntée dans l’autre
mystère demeure. Quoi qu’il en soit, voici la direction. Ne nous reste qu’à trouver le che-
copie de ces deux lettres. min de retour de nos Kakujin. »

Après de nombreuses recherches et mal- Pistes de scénarii


gré des collaborations internationales, nous
n’avons trouvé aucune trace de ce fameux Les joueurs enquêteront sur leur arrivée sur
M. Zen depuis son départ de la Dong Corp. Terre à partir du dossier reçu ou devront re-
le 15 février, date à laquelle il ne s’est pas monter eux-mêmes la piste de M. Zen, le dé-
présenté à son travail qu’il avait réintégré au masqueront (sans plus le voir, contrairement
début du mois, après que l’entreprise et son à la Dong Corp. au début, où ils auront pu
dirigeant n’aient été victimes d’un groupe de le rencontrer) et en trouveront la demeure,
Kakujin agressifs. Nous ne savons pas ce qu’il qu’ils pourront fouiller, découvrant ainsi par
est devenu, ni même s’il est toujours en vie. eux-mêmes les origines de l’Éveil.
Nous étudions toujours l’arbre chro-
nologique des identités, et si nos re-
cherches sont exactes, il est possible
que M. Zen et ces différents individus
nommés ne soient qu’une et même
personne. Iro Zen aurait dans ce cas
au moins cinq cents ans. Il y a encore
plus d’un an, il nous aurait à tous paru
inconcevable d’écrire de telles inep-
ties. Et pourtant… Après tout ce dont
l’humanité a été témoin ces douze
derniers mois, toutes les théories,
même les plus invraisemblables, en-
trent dans le champ des possibles.

58
Iro ZEN 1
Fiche signalétique :
Emaki d’origine :
Nom : Zen, Prénom : Iro /
: Inconnu (Appa-
L’empereur enfant / Âge Poi ds :
1,58 m /
rence : 65 ans) / Taille :
55 Kg
Caractéristiques :
Agilité : 19 / Per-
Force : 8 / Mental : 25 /
/ Social : 3 / PV :
ception : 7 / Précision : 12
: Yin 0, Yang 0 /
39 / PM : 35 / Notoriété
Défense : 0
Pouvoirs :
Inconnus
Talents :
Tous
Atouts & Handicaps :
Aucun.
Équipement :
la sécurité de la
Tenue noire de chef de
Dong Corp.
Particularité :
qu’il utilise) est
M. Zen (l’une des identités
Emaki L’empereur
un personnage issu de l’
é tel que dans la
enfant, où il était représent
e professeur de
réalité, à savoir en tant qu
reur. Les carac-
mathématiques d’un Empe
nt pas de limite,
téristiques de ce Makijin n’o
scurs qu’il semble
et ses pouvoirs sont si ob
diges. Au cours
capable de tous les pro
Terre, il a eu le
de ses longues années sur
talents possibles,
temps d’acquérir tous les
restant les Ma-
celui qu’il maîtrise le mieux
à l’origine de son
thématiques, sans doute
personne qui lui
choix pour M. Dong, une
ressemble beaucoup.

59
vent-elles ? Pourquoi les images des Kaku-
DEMAIN jin ont-elles disparu de leurs mangas ? Où
sont leurs planches ? Et qui est à l’origine des
L’année 2013 s’achève, et avec elle des autres disparitions ? Qui se cache derrière Ki-
phénomènes inédits dans l’Histoire de l’hu- taku, et qui sont ces vingt-quatre mystérieux
manité. Mais le calme apparent n’augure-t-il acheteurs ? Quelles prétentions peuvent-ils
pas de funestes événements ? avoir légalement sur les Kakujin et comment
Tandis que l’année 2014 approche, de ces acheteurs ont-ils réussi à s’organiser si
nombreuses questions restent en suspens. vite pour les rachats des maisons d’édition et
Qui est vraiment ce M. Zen ? Quelles sont ses des droits associés ?
motivations ? Existe-il d’autres personnages Mais surtout, surtout, trouvera-t-on le che-
étranges, d’autres Makijin ? Qui divulgue des min de retour ?
informations avec pour seule marque un π ? Et si oui, tous les Kakujin voudront-ils ren-
Que se passe-t-il en Afrique centrale ? Quel trer chez eux, ou préfèreront-ils profiter de
avenir les gouvernements vont-ils réserver leur liberté et de leur libre-arbitre dans ce
aux Kakujin ? Une Déclaration Universelle monde ?
des Droits du Kakujin verra-t-elle enfin le Il nous manque tant de réponses.
jour ou les montées xénophobes vont-elles Demain, nous saurons peut-être...
s’accroître ? Les deux peut-être ? Comment
vont évoluer les réactions des populations
humaines, et quelles surprises nous réser-

60
1
CHRONOLOGIE RéCAPITULATIVE
22 décembre 2012, 9H07 TMT
L’Éveil
24 décembre 2012
Premier emploi du terme de Kakujin par Miosoki Kashi
31 décembre 2012
Stabilisation de la situation en Chine
2 janvier 2013
Stabilisation de la situation au Japon
4 janvier 2013
Stabilisation de la situation en Corée
7 janvier 2013, 10H TMT
Conseil des Trois
8 janvier 2013, 13H TMT
Rapport des Trois
10 janvier 2013
Sommet d’Otake
22 janvier 2013, 15H27 TMT
La Dispersion
11- 15 février 2013
Sommet de la Dispersion
14 février 2013
Mort d’Amio Sua protégeant Julian Kington
15 février 2013
Départ de M. Zen de la Dong Corp.
20 mars 2013
Instances extrémistes incitant au djihad anti-Kakujin
22 juin 2013
Disparition des représentations des Kakujin et de certains objets des mangas imprimés
1er septembre 2013
Vote unanime à l’ONU afin de mettre en place une commission
pour juger les Mangaka, Manhuajia et Manhwaga
15 septembre 2013
Manifestation mondiale pro-Kakujin
1er octobre 2013
Lettre ouverte à l’intention des dirigeants de tous pays de Susie Kington
2 octobre 2013
Dossier M. Zen signé π trouvé par Susie Kington chez elle
10 octobre 2013
Dossier Kitaku signé π trouvé sur le bureau des Trois
15 octobre 2013
Réponse ouverte aux défenseurs des Kakujin de Takoto Tamishi
15 novembre 2013
Premier IKC (International Kakujin Congress)
1er décembre 2013
Vingt et un juges-experts internationaux de la Commission Mangaka
rendus officiels / Évocation d’une Déclaration Universelle des Droits du Kakujin
Mi-décembre 2013
Publication des trois volumes de la Chronique Internationale de l’Éveil
28 décembre 2013
Article Aux origines de Miosoki Kashi

61
Règles
Jeu
DU

2
62
1

63
RéSUMé DE LA CRéATION DE KAKUJIN
Le détail des étapes de la création de Kakujin • Pour les pouvoirs, jeter 2D6 et se référer à
est indiqué dans le Tome 0. À titre pratique, la table dans le Tome 0 (p. 200). Le joueur a
nous en proposons ici une synthèse. le choix entre deux : un 3 et un 5 permet-
tront de sélectionner le pouvoir 35 ou 53.
LES POUVOIRS Avec un double, le joueur se voit offrir un
pouvoir puissant.
24 points de création à répartir suivant
l’échelle suivante : Retirage possible d’un pouvoir peu apprécié.

• 12 points : une classe choisie et un pouvoir LES CARACTéRISTIQUES


choisi dans cette classe.
• 8 points : une classe choisie et un pouvoir 18 points à répartir entre les six caractéris-
aléatoire dans cette classe. tiques (Force, Agilité, Précision, Mental, Per-
• 6 points : une classe tirée aléatoirement et ception et Social) avec au minimum un point
un pouvoir choisi dans cette classe. et au maximum cinq dans chacune.
• 4 points : une classe tirée aléatoirement, et
un pouvoir aléatoire dans cette classe (deux Points de Vie :
fois maximum). PV = Force + Agilité + Précision.
• 6 points : un pouvoir supplémentaire dans
une classe possédée. Points de Maho :
• 4 points : un pouvoir aléatoire dans une PM = Mental + Perception + Social.
classe possédée.
• Coût indiqué : un ou des atouts. Notoriété :
de 1 à 3 points au choix répartis entre le Yin
Modalités de tirage aléatoire : et le Yang.
• Pour les classes, jeter 2D6.
Défense :
RÉSULTAT CLASSE À la base de 0, protection liée soit à un équi-
2 Athlètes pement, soit à un pouvoir.
3 Classiques
Les bonus ne sont calculés qu’après la ré-
4 Collectionneurs partition des points. Parmi les bonus modi-
5 Divins ficateurs de caractéristiques, les additions et
6 Extraterrestres soustractions par atouts et handicaps s’ap-
7 Guerriers du Chi pliquent en premier, puis les multiplicateurs
8 Lovers dus aux pouvoirs en second.
9 Mages
10 Maîtres des familiers LES TALENTS
11 Robots 5 talents à choisir parmi ceux proposés.
12 Transformables

64
1
LES ATOUTS & HANDICAPS
Jusqu’à 6 atouts et handicaps, cumulables
2
avec ceux acquis grâce aux points de création.

L’éQUIPEMENT
À négocier entre MJ et joueur, en adéqua-
tion avec le Kakujin tel qu’il arrive (donc tel
qu’il est apparu au début de son manga).

HISTORIQUE &
TOUCHE FINALE
Exemples de questions permettant de dé-
crire le personnage :
• Quelle apparence a le personnage ?
• Quel est son style vestimentaire habituel ?
• Quel est son caractère ?
• Quel souvenir a-t-il de son manga d’ori-
gine ?
• De son entourage ?
• De son univers de provenance ?
• À quels décalages historiques et anachro-
nismes risque-t-il d’être confronté ?
• S’il s’en souvient, quelle était son activité,
ses hobbies, etc. ?
• De quel type de manga est-il issu (shojo,
shonen, seinen, etc.) ?
• De quel pays est issu le manga (suivant où
il arrive à son Éveil) ? Etc.

KAKUJIN PRéCRÉÉS
Pour un joueur imprévu ou retardataire n’ayant pas le temps de créer un Kakujin, ou encore
agrémenter les PNJ d’un scénario, dix archétypes de personnages issus d’univers et classes
hétéroclites ont été précréés afin d’être utilisables immédiatement.

65
DAËMON
[Création : 2 classes choisies, 1 pouvoir Trans- Talents
formables aléatoire, 3 pouvoirs Maîtres des Bagarre, Esquive, Parade, Armes à feu,
familiers aléatoires sur Eniak] Connaissance des Daëmons.

Fiche signalétique Atouts & Handicaps


Nom : Okemae / Prénom : Tetsuo Familier (Alianir), Familier (Ascilor), Nycta-
Manga d’origine : L’empire de Daëmon / lope, Addiction (sang humain), Aura (à 3
Classes : Transformable et Maître des fami- points), Lieu maudit (lieux de culte).
liers (Eniak).
Âge : 19 ans / Taille : 1,83 m / Poids : 75 Kg
équipement
Fourgonnette, Revolver lourd, 10 chargeurs
Caractéristiques pour revolver lourd, Gilet kevlar léger.
Force : 4 / Mental : 3 / Agilité : 4 / Percep-
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2
PV : 10 / PM : 8 / Notoriété : Yin 2, Yang 0 /
Pouvoirs
Forme de combat (Transformables) Niv. 0.
Défense : 2

Familiers Historique
Caractéristiques d’Eniak (daëmon 1) Fils du Diable, et contradicteur de nature, Daëmon a
Force : 4 (8) / Mental : 4 / Agilité : 6 / Percep- quitté les Enfers. Sa destinée planifiée par son père et
les princes daëmons ne lui convenant pas, et reven-
tion : 4 / Précision : 6 / Social : 5 diquant son droit au libre-arbitre, il a décidé de se la
PV : 16 / PM : 13 / Notoriété : Yin 1, Yang 0 forger lui-même.
Défense : 0 Entouré de trois familiers daëmons, il s’est rendu sur
Pouvoirs : Jet de flammes Niv. 0, Force Niv. 0, Terre afin de fuir ses obligations et d’emmerder les
Illusion Niv. 0. dirigeants des Enfers. Avant de partir, il a dérobé le
Talents : Bagarre, Esquive, Séduction. programme prévisionnel des grandes offensives dé-
moniaques, avec pour leitmotiv de les démanteler les
unes après les autres, non pas parce qu’il est bon,
Caractéristiques d’Alianir (daëmon 2) mais juste pour foutre le bordel. Hors de lui, son père
Force : 3 / Mental : 1 / Agilité : 3 / Percep- a promis la promotion du siècle au daëmon capable
tion : 4 / Précision : 2 / Social : 3 de lui ramener son fils par la peau des fesses mais
PV : 8 (16) / PM : 8 / Notoriété : Yin 1, Yang 0 impérativement en vie, avec un bonus pour le listing.
Avides de pouvoirs, les daëmons n’ont organisé au-
Défense : 0
cune battue collective, se battant à qui mieux mieux
Pouvoir : Augmentation de PV Niv. 0. en solitaire pour devenir l’Élu du Diable.
Talents : Esquive, Conduite, Intimidation. Depuis son départ, Daëmon parcourt le monde afin
de trouver d’autres daëmons, de les asservir en tant
Caractéristiques d’Ascilor (daëmon 3) que familiers ou de les détruire en cas de refus, pour
Force : 2 / Mental : 2 / Agilité : 5 / Percep- contrecarrer les plans dressés par les puissances infer-
nales. Ces dernières, de leur côté, usent de tous les
tion : 4 / Précision : 1 / Social : 5 moyens pour lui faire suivre sa destinée malgré lui,
PV : 8 / PM : 11 / Notoriété : Yin 1, Yang 0 / et récupérer le précieux listing dont ils n’avaient pas
Défense : 0 prévu de copie.
Pouvoir : Vampirisation Niv. 0.
Talents : Esquive, Baratin, Corruption.

66
1

67
EDGAR LOMBRESART
[Création : 1 classe choisie, 2 pouvoirs aléa- Atouts & Handicaps
toires, 12 points investis en atouts] Détection des collections, Empathie avec
un pouvoir (Dragon), Esquiveur né, Familier
Fiche signalétique (panthère noire), Manga inconnu, Réserve
Nom : Lombresart / Prénom : Edgar mentale, Stoïque, Douillet, Pourchassé.
Manga d’origine : À la poursuite des légendes
Classe : Collectionneur équipement
Âge : 35 ans / Taille : 1,75 m / Poids : 80 Kg Épée, Médaillon à tête de dragon, Sac à dos,
10 bougies, Corde de 10 m, Gourde, Pain,
Caractéristiques Viande.
Force : 2 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep-
tion : 3 / Précision : 3 / Social : 2 Pouvoirs
PV : 8 / PM : 10 (20) / Notoriété : Yin 0, Dragon Niv. 0, Guerrier Niv. 0.
Yang 1 / Défense : 0

Talents
Bagarre, Mêlée, Esquive, Discrétion, Enquête.

Familiers sion de protection de la Terre contre les monstres


Caractéristiques de la panthère noire
la peuplant. Edgar accepta le rôle de successeur
Force : 6 / Mental : 5 / Agilité : 4 / Percep-
au porteur de l’épée, que lui seul peut manier.
tion : 2 / Précision : 3 / Social : 3
Lorsqu’il reprit ses esprits, une panthère noire ron-
PV : 13 / PM : 10 / Notoriété : Yin 0, Yang 1
ronnait à ses pieds. Depuis, elle le suivait et le pro-
Défense : 0
tégeait contre toute attaque.
Talents : Esquive, Sport, Mêlée.
Son premier fait d’arme fut époustouflant. Gorgé
d’orgueil et possédé par l’esprit guerrier de l’épée,
Historique il se rendit en Angleterre sur les traces d’un dragon
Collectionneur français du XIXième siècle, Edgar de la légende arthurienne. Après de nombreuses
Lombresart a suivi une formation d’archéologie. Il recherches, il débusqua en Écosse l’animal dans
s’est rendu en Égypte dans le cadre de fouilles et une grotte au bord du Loch Ness. Les pouvoirs
a mis à jour un tombeau inconnu encore scellé. conférés par l’âme de l’épée lui permirent des
Fort de cette découverte, il a approfondi ses re- prouesses de combat hors du commun. Au mo-
cherches afin d’y trouver la momie. Il la dénicha ment où le dragon rendait son dernier souffle,
en ouvrant la salle du sarcophage, et découvrit sur Edgar comprit combien les âmes contenues dans
elle avec stupeur une épée médiévale. Soudain, il les artefacts pouvaient être puissantes. Suivant son
entendit un grognement sauvage au coin opposé instinct, il découvrit dans un coin de la grotte un
de la pièce, et vit deux yeux jaunes le regarder. vieux médaillon frappé d’une tête de dragon d’où
L’animal sauta sur Edgar qui, en une fraction de émanait une fabuleuse puissance mystique.
seconde, se saisit de l’épée. Depuis, il parcourt le monde à la recherche d’ar-
À son contact, l’esprit contenu dans l’arme se mit tefacts renfermant les esprits nécessaires à la des-
à communiquer avec lui. Il relata être un grand truction des monstres tels que le dragon qu’il vient
guerrier des temps jadis n’ayant pu achever sa mis- de terrasser.

68
1

69
I375
[Création : 1 classe choisie, 5 pouvoirs aléa- Talents
toires] Mêlée, Armes à feu, Esquive, Séduction, Ba-
ratin.
Fiche signalétique
Nom : I315 Atouts & Handicaps
Manga d’origine : Par delà l’éternité / Classe : Code moral (toujours protéger les faibles),
Robot Phobie (eaux profondes), Besoin corporel
Âge : 3 ans / Taille : 1,90 m / Poids : 1,150 spécifique (liquide céphalo-rachidien), Per-
tonnes sonnage robot, Sportif accompli, Énergie vi-
tale accrue.
Caractéristiques
Force : 3 (5) / Mental : 3 / Agilité : 4 (3) / Per- équipement
ception : 3 / Précision : 3 / Social : 2 (4) Aucun.
PV : 11 (16) / PM : 8 / Notoriété : Yin 1,
Yang 2 / Défense : 0 (5)
Pouvoirs
Arme monofilament Niv. 0, Laser Niv. 0,
Drone de combat rapproché Niv. 0, Carros-
serie de rêve Niv. 0, Autoréparation Niv. 0.

Historique
de la colonie, son corps en cours d’autoré-
Avec l’apparence d’un jeune homme de vingt paration. Certains dommages ne pouvaient
ans habillé à la dernière mode, I375 est doté pas être restaurés, notamment une fuite im-
d’un physique avenant et fait tourner les têtes portante de liquide céphalo-rachidien. Il mit
des créatures féminines. Mais, loin d’être nor- à l’abri les quelques survivants qu’il trouva,
mal, I375 a été créé de toutes pièces trois ans mais ne put en sauver qu’une cinquantaine.
plus tôt sur la colonie humaine X2532AB7, Ceux-ci lui confièrent deux missions : débus-
avec pour mission la défense de cette der- quer les responsables du massacre pour les
nière. éliminer jusqu’au dernier, et trouver un en-
Dans l’immensité du système de Kanoyal, les droit idéal à la reconstruction de la colonie.
ennemis de la colonie ne manquent pas. Les I375 quitta donc X2532AB7, mais une envie
humains ont envahi cinq des douze planètes commençait à monter en lui. Une envie de li-
du système depuis une trentaine d’années, quide céphalo-rachidien. Une envie de vivre,
et ne cessent de s’affronter entre eux. Si les quitte à devoir tuer des êtres humains pour
autres humains représentent une menace, ils cela.
sont loin d’être les seuls. Les Kanoyas, huma-
noïdes mi-hommes mi-frelons, habitaient le
système bien avant l’invasion.
X2532AB7 compte deux mille membres et
cinquante cyborgs de combat d’après les der-
nières données en mémoire d’I375. Trois jours
plus tôt, il a repris conscience dans les ruines

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1

71
IRUKI YANA
[Création : 2 classes choisies, 1 pouvoir Clas- Atouts & Handicaps
siques aléatoire, 3 pouvoirs Mages aléatoires] Douillet, Phobie du sang, Vie de cauchemar,
Réserve mentale, Méditation, Objet manga
Fiche signalétique (boussole).
Nom : Yana / Prénom : Iruki
Manga d’origine : La baguette magique / équipement
Classes : Classique et Mage Baguette magique, 10 Kg de pierre (pour
Âge : 16 ans / Taille : 1,59 m / Poids : 47 Kg invoquer un golem), Boussole magique (in-
dique la direction de ce que cherche celui
Caractéristiques qui le tient ; il doit s’en faire une image men-
Force : 2 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep- tale exacte pour qu’elle fonctionne), Revolver
tion : 3 / Social : 3 / Précision : 2 léger, Scooter, Livres occultes, Sac à dos.
PV : 7 / PM : 11 (21) (42) / Notoriété : Yin 0,
Yang 3 / Défense : 0 Pouvoirs
Objet spécial (baguette magique) Niv. 0, In-
Talents vocation d’un moyen de transport Niv. 0, In-
Esquive, Armes à feu, Enquête, Conduite, vocation de golem Niv. 0, Nuit magique Niv.
Connaissance de la magie. 0, Points de Maho X 2.

Historique dame. Cette dernière lui révéla être une sorcière,


agressée par un mage venu lui dérober ses pou-
Iruki Yana a découvert ses pouvoirs de sorcière voirs, auquel elle ne put échapper, ne sachant pas,
quelques semaines plus tôt, par hasard. Alors sans sa boussole, où il se situait, à savoir juste der-
qu’elle courait, en retard comme à l’accoutumée, rière elle. Hargneuse, dans un dernier râle, sa ba-
vers l’école, Iruki heurta violemment une vieille et guette levée au ciel, elle lança sur Iruki une malé-
étrange femme. Elle s’excusa rapidement, et l’aida diction : « Tant que tu ne m’auras pas vengée, tout
à se relever avec précipitation, avant de reprendre ce que tu entreprendras sera voué à l’échec ! »
sa course effrénée. À la pause déjeuner, elle dé- Iruki conserva la boussole, et prit la baguette dans
couvrit, non sans surprise, une ancienne boussole la main ridée de la vieille dame trépassée.
aux symboles kabbalistiques au fond de son sac. Depuis, sa vie n’est qu’un cauchemar : résultats
Elle comprit qu’elle avait dû tomber dedans le ma- scolaires en chute libre, amis se détournant d’elle,
tin lors du choc. et son cher amour Kyoshiro se rapprochant de
À la simple pensée de la vieille femme, la boussole cette peste de Nya. Seule une chose semble en-
se mit à bouger, pointant dans une direction dif- core fonctionner, ses nouveaux pouvoirs. Après
férente du Nord. Confiante en son intuition, elle quelques recherches et un peu de pratique, elle
suivit le chemin indiqué par l’objet. À la fin de ce- réussit à maîtriser quelques sorts. Maintenant, il est
lui-ci, elle retrouva la vieille dame agonisant dans temps pour elle de se mettre à la recherche du
une marre de sang. Un combat terrible semblait mage pour lever la malédiction.
s’être déroulé en ces lieux.
Après plusieurs minutes pelotonnée dans un coin,
traumatisée par tout ce sang, Iruki reprit suffisam-
ment courage pour porter assistance à la vieille

72
1

73
KATSUO
[Création : 1 classe choisie, 5 pouvoirs aléa- Atouts & Handicaps
toires] Code moral (protéger les faibles), Faiblesse
avec un règne (mécanique), Mauvaise récu-
Fiche signalétique pération de PM, Sauvetage ultime (Ashira),
Nom : Yoshimoto / Prénom : Katsuo (Katsue Lien élémentaire (air), Irascible.
à la naissance)
Manga d’origine : Samouraï / Classe : Clas- équipement
sique Armure samouraï, Katana, Wakizashi, Tanto,
Âge : 16 ans / Taille : 1,58 m / Poids : 52 Kg Arc + 20 flèches, Carquois.

Caractéristiques Pouvoirs
Force : 3 / Mental : 3 / Agilité : 3 / Percep- Perception X 2, Points de Maho X 2, Aura élé-
tion : 5 (10) / Précision : 1 / Social : 3 mentaire Niv. 0, Absorption élémentaire Niv.
PV : 7 / PM : 11 (22) / Notoriété : Yin 1, 0, Invocation d’une armure Niv. 0.
Yang 1 / Défense : 2

Talents
Mêlée, Arts martiaux, Arme à distance, Co-
médie, Baratin.

Historique
du clan élémentaire. Katsuo, folle de rage
Femme de caractère, mauvais selon son en- devant une telle injustice, se vêt d’une tenue
tourage, Katsuo appartient au clan élémen- de samouraï, se fait passer pour un homme,
taire, déchu de ses terres, banni par l’em- et part parcourir l’empire afin de rétablir le
pereur Hashikato et relégué aux portes du nom et l’honneur de son clan. Elle souhaite
royaume dix ans plus tôt. découvrir l’origine de la peur des conseillers
Les conseillers d’Hashikato avaient réussi à le d’Hashikato, et fait serment de suivre les
convaincre que le clan avait pactisé avec des règles du bushido avant de prendre la route
oni en échange de pouvoirs exceptionnels, en sous l’œil de son protecteur, l’élémentaire de
vue de le renverser puis de prendre le pou- l’air Ashira.
voir. Décimé presque en totalité, le clan ne vit
la fin de la vindicte qu’à la mort de son dai-
myo, le père de Katsuo. Ce dernier alla voir
l’empereur et se fit seppuku pour lui prouver
son honneur et son attachement. Hashikato,
sensible à cette marque de loyauté, fit cesser
les attaques, mais bannit le clan sous la pres-
sion de ses conseillers.
La famille reste désormais sans chef, le jeune
frère de Katsuo n’étant pas encore en âge de
prendre d’importantes décisions, même s’il
possède déjà, par héritage, le titre de daimyo

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1

75
LADY YAKUZA
[Création : 1 classe choisie, 5 pouvoirs aléa- Atouts & Handicaps
toires] Addiction (saké), Point faible notoire (an-
cienne blessure aux poumons), Blessure
Fiche signalétique grave, Réserve mentale, Ambidextrie, Mar-
Nom : Tang / Prénom : Uchi chandage.
Manga d’origine : Tueuse de l’ombre / Classe :
Guerrière du Chi équipement
Âge : 31 ans / Taille : 1,72 m / Poids : 75 Kg 2 katanas, 2 pistolets lourds, Manteau en Ke-
vlar lourd, Voiture de sport, Robe de soirée.
Caractéristiques
Force : 4 / Mental : 3 / Agilité : 5 / Percep- Pouvoirs
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 1 Créature de Chi Niv. 0, Vol de Chi Niv. 0, Vol
PV : 11 (9) / PM : 7 (17) / Notoriété : Yin 3, de vitalité Niv. 0, Explosion de Chi Niv. 0, Té-
Yang 0 / Défense : 0 léportation Niv. 0.

Talents
Mêlée, Arts martiaux, Armes à feu, Esquive,
Conduite.

Historique
payer au centuple son humiliation. Ses
Tueuse de l’ombre, Lady Yakuza assassine dons extraordinaires en font une ad-
pour l’argent ainsi que pour la puissance versaire impitoyable et difficile à battre.
que lui procure le plaisir d’ôter la vie à Mais les ennemis qu’elle affronte ne le
quelqu’un de plus fort qu’elle. Dépour- sont pas moins.
vue de compassion et de pitié, elle n’af-
fectionne pas le meurtre des êtres faibles,
mais du moment qu’on y met le prix…
Elle ne sait pas si elle pourrait tuer un en-
fant, n’en ayant jamais eu pour cible. Elle
ne flingue jamais en l’absence de contrat,
sauf si sa vie est en danger.
Cinq ans plus tôt, un homme a eu le des-
sus sur elle, et l’a laissée pour morte dans
un terrain vague, un poumon perforé.
Sauvée de justesse, les médecins durent
lui enlever le sein gauche infecté par une
bactérie. Depuis, Lady Yakuza a sombré
dans l’alcool, sa vieille blessure la faisant
encore souffrir.
Entre deux missions, elle cherche
l’homme qui l’a blessée afin de lui faire

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1

77
OKOTO TSUMA
[Création : 1 classe choisie, 1 pouvoir choisi, 2 dation, Mêlée.
pouvoirs aléatoires, 6 points investis en atouts]
Atouts & Handicaps
Fiche signalétique Bonne étoile, Artiste de génie, Empathie avec
Nom : Tsuma / Prénom : Okoto un pouvoir (Hypnose artistique), Talentueux,
Manga d’origine : Love on the road / Classe : Ennemi (à 3 points), Ennemi otaku, Pouvoir
Lover incontrôlé (Parfum d’Aphrodite).
Âge : 21 ans / Taille : 1,75 m / Poids : 71 Kg
équipement
Caractéristiques Moto de bosozoku, Guitare électrique, Am-
Force : 3 / Mental : 3 / Agilité : 3 / Percep- plificateur, Batte de base-ball, Poing améri-
tion : 2 / Précision : 2 / Social : 5 cain.
PV : 8 / PM : 10 / Notoriété : Yin 1, Yang 2 /
Défense : 0 Pouvoirs
Parfum d’Aphrodite Niv. 0, Clin d’œil rava-
Talents geur Niv. 0, Hypnose artistique Niv. 0.
Musique, Bagarre, Parade, Conduite, Intimi-

Historique t-elle. Car en réalité, Okoto est éperdument


Okoto est le garçon que toutes les filles rêvent amoureux d’elle, mais trop maladroit pour le lui
d’embrasser. Tous les matins en ouvrant son avouer.
casier à son arrivée au lycée Osaka, il manque Une ombre plane au dessus de leur amour, et
d’être enseveli sous la montagne de lettres n’a de cesse de faire échouer leurs tentatives de
d’amour qui en tombent. Il faut dire qu’Okoto a rendez-vous : Kakushi, chef des clubs d’échec,
tout pour plaire : beau, ne recevant d’ordre de de math et de karaté en plus d’être délégué de
personne, son gakuran toujours déboutonné, classe. Sa rivalité avec Okoto date de plusieurs
impertinent avec certains professeurs, et surtout années, et lui aussi est amoureux de Yumiko.
génie du rock. Okoto aurait pu être heureux avec sa douce
Le soir, il répète avec son groupe, les Boso- sans son terrible pouvoir défectueux. En état
zoku Spirit, puis il prend la tête de son gang de de stress, il dégage une odeur rendant folles
motards et part faire la fête en ville. Okoto est les femmes autour. Or, à chaque fois qu’il voit
un véritable lover : chaque soir, une nouvelle Yomiko, il stresse, et les autres filles lui sautent
fille. Il s’arrange cependant toujours pour la immédiatement aux lèvres. Mais la vie semble
quitter avant qu’elle n’ôte ses vêtements. En ef- venir à son aide, car Yumiko vient de s’inscrire
fet, sous ses airs de bad boy, il garde une pureté au fan club des Bosozoku Spirit, et suivra par
et ne compte faire l’amour qu’avec la femme de conséquent le groupe lors de ses concerts.
sa vie. Les plus belles ballades du groupe parlent Sashi, otaku inconditionnel du manga Love
d’ailleurs de cela, sous couvert de nombreuses on the road, est éperdument amoureux de Yu-
métaphores échappant à toutes les groupies, miko. Et maintenant que les Kakujin sont de-
sauf à Yumiko. Elle a perçu l’âme d’Okoto à venus réels, il est bien décidé à mettre la main
travers ses chansons, mais ne parvient jamais à sur elle, et à éliminer Okoto. Dusse-t-il s’allier
se faire remarquer de lui. Du moins, le pense- avec Kakushi.

78
1

79
URIANIS
[Création : 2 classes choisies, 3 pouvoirs aléa- tronomie.
toires Extraterrestres, 1 pouvoir Divins]
Atouts & Handicaps
Fiche signalétique Apparence inhumaine, Pourchassé, Allergie
Nom : Aucun / Prénom : Urianis (humains), Défense naturelle, Système D,
Manga d’origine : Le dieu extraterrestre / Trouve-tout.
Classes : Extraterrestre et Divin
Âge : 2732 ans / Taille : 2,65 m / Poids : 55 Kg équipement
Pistolet léger.
Caractéristiques
Force : 2 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep- Pouvoirs
tion : 4 / Précision : 1 / Social : 3 Vol d’énergie Niv. 0, Décharge d’adrénaline
PV : 6 / PM : 12 / Notoriété : Yin 0, Yang 2 / sur autrui Niv. 0, Modifier les probabilités Niv.
Défense : 0 (2) 0, Corne d’abondance Niv. 0.

Talents
Armes à feu, Pilotage, Théologie, Baratin, As-

Historique est pourchassé et pourquoi son vaisseau


Lorsque la capsule de sauvetage s’écra- a été détruit. Mais surtout, il ne sait ni
sa sur le sol de cette planète primitive, comment rentrer chez lui, ni comment
Urianis, bien que prêtre, maudit les dieux apaiser la colère des dieux de sa planète.
de sa planète de lui infliger une telle
épreuve. Mais il aurait dû savoir qu’on
ne maudit pas les dieux sans en subir les
conséquences. Or, les dieux de Phénia-
tir étaient plutôt du genre facétieux. Ils
lui infligèrent donc une tare amusante à
leurs yeux, il serait désormais allergique
au peuple qui dominait ce monde.
Urianis, arrivé sur Terre en 150 avant J.C.,
ne parvint pas à passer inaperçu, mal-
gré ses vaines tentatives. Son apparence
monstrueuse et ses dons fabuleux firent
de lui un dieu parmi les hommes. Tout
aurait pu être idyllique sans cette terrible
allergie aux humains. Et surtout sans les
Kansars, êtres difformes ressemblant aux
démons des légendes humaines. Ces der-
niers avaient détruit son vaisseau, et le
poursuivaient toujours sur cette planète.
Urianis ne sait toujours pas pourquoi il

80
1

81
URIAS LE SANGLANT
[Création : 1 classe choisie, 5 pouvoirs aléa- Atouts & Handicaps
toires] Pouvoir dévorant, Bruyant, Lent, Récupéra-
tion rapide, Résistant, Sportif accompli.
Fiche signalétique
Nom : Tsong-Yuan / Prénom : Urias équipement
Manga d’origine : La guerre des clans / Classe : Armure médiévale, Hache à deux mains,
Athlète Épée, Bouclier, Couverture, 5 rations (eau et
Âge : 25 ans / Taille : 2,05 m / Poids : 115 Kg nourriture), 3 pièces d’or.

Caractéristiques Pouvoirs
Force : 5 (20) / Mental : 2 / Agilité : 4 / Per- Force X 4, Riposte Niv. 0, Attaques multiples
ception : 3 / Social : 2 / Précision : 2 Niv. 0, PV X 3, Abdos de choc Niv. 0.
PV : 11 (33) / PM : 7 / Notoriété : Yin 2,
Yang 1 / Défense : 2 (ou 4 avec bouclier)

Talents
Mêlée, Esquive, Parade, Bagarre, Sport.

Historique quitta les lieux en lançant une malédic-


Urias le Sanglant, héros du manga mé- tion sur tout survivant du château. Ainsi,
diéval fantastique La guerre des clans, chaque fois qu’Urias utiliserait ses pou-
est un guerrier impitoyable mais juste. voirs, il se rapprocherait de la mort.
Manquant singulièrement de manières, Urias consacra les dix années suivantes à
un peu rustre, de par son tempérament parfaire son entraînement, seul parmi les
il aime se mettre en avant et se faire re- ruines. Maintenant qu’il maîtrisait force,
marquer. colère et malédiction, le temps était venu
Il se déplace toujours bruyamment car pour lui de délivrer tous les clans d’Una-
son enfance lui a paru trop silencieuse. tonie…
Élevé par Migar, son maître d’armes, dans
les ruines d’un vieux château hanté, Urias
a suivi un entraînement terriblement dif-
ficile et froid, son maître ne lui ayant ja-
mais montré le moindre sentiment.
Un soir, âgé de tout juste quinze ans, un
démon a pénétré dans les ruines, tenant
entre ses doigts les têtes de six des huit
chefs de clan de la région. Il battit Maître
Migar avant de le décapiter sous les yeux
d’Urias, impuissant. Porté par sa fougue
et sa rage, Urias combattit de toutes ses
forces le démon, mais ne put en venir à
bout, et fut laissé pour mort. Le démon

82
1

83
YATSUKI SAWAKATA
[Création : aucune classe choisie, aucun pou- Bricolage, Conduite.
voir, 24 points investis en atouts]
Atouts & Handicaps
Fiche signalétique Apprentissage rapide, Bonne étoile, Inspira-
Nom : Sawakata / Prénom : Yatsuki tion, Sauvetage ultime, Système D, Tacticien,
Manga d’origine : Touche-à-tout / Classe : Meilleur ami du héros, Code moral (Ne ja-
Aucune mais faire de mal à un être vivant), Réserve
Âge : 35 ans / Taille : 1,62 m / Poids : 58 Kg de PM faible.

Caractéristiques équipement
Force : 3 / Mental : 3 / Agilité : 3 / Percep- Trousse à outils, Sac à dos, Couteau suisse,
tion : 3 / Précision : 3 / Social : 3 Loupe, Moto.
PV : 9 / PM : 9 (6) / Notoriété : Yin 0, Yang 2
Défense : 0 Pouvoirs
Aucun.
Talents
Esquive, Discrétion, Premiers soins, Baratin,

Historique enflammée arrivait pour le sauver, avant


Meilleur ami de Shinji, Yatsuki est le plus de disparaître sans mot dire. Il tente d’ac-
faible de son groupe d’amis, dépourvu cumuler des renseignements sur son sau-
contrairement aux autres des pouvoirs veur, et il commence enfin à approcher
spirituels des maîtres Kachi. De plus, fon- du but…
cièrement non violent, il lui arrive assez
souvent de se demander pourquoi ses
compagnons, et surtout Shinji, s’embar-
rassent de lui. Comme ils le lui répètent
alors, il représente la voix de la raison et
arrive à lire dans les cœurs. Et s’il n’avait
pas été là pour réfréner la fougue de ses
compagnons, Sana n’aurait jamais survé-
cu et rejoint leur petite bande. De plus,
il met au point les meilleures tactiques,
et trouve toujours la solution lorsque
l’équipe de Shinji se trouve dans une im-
passe.
Il parcourt le monde avec eux depuis un
an afin de détruire les forces des Oni du
Seigneur des Tréfonds. Il a survécu à des
batailles titanesques, bien qu’il ait failli
mourir plusieurs fois. Mais, dès qu’un
coup fatal tombait sur lui, une créature

84
1

85
SYSTèMe DE JEU sauter, courir, etc. Il y a donc six tours en une
minute, et ainsi de suite…
Une scène de jeu n’a pas de temps défini.
Cette section fournit le nécessaire au dé- Elle représente toutes les actions menées par
roulement d’une partie : lancer de dés, les personnages dans un même contexte,
règles de combat, attribution de points d’ex- qu’il s’agisse d’un lieu, du passage d’un en-
périence, etc., afin d’en assurer la fluidité. droit précis, ou d’une situation particulière.
Une scène comporte autant de tours que
LES LANCERS DE DÉs nécessaire. Et ainsi, une partie se compose
d’une succession de scènes.
Définir le temps d’action
Une partie de jeu de rôle suit plus ou Les jets de dés
moins les mêmes règles de temps que la vie MnD repose sur un système simple, basé
réelle. Le temps se décompte en secondes, sur le D6. Pour réussir une action requérant
minutes, heures, jours, etc. La différence ré- un jet, 2D6 suffisent. Dans nombre de jets,
side essentiellement dans deux notions inuti- le second dé peut d’ailleurs être obsolète.
lisées dans monde réel : le tour de jeu, et la Le personnage est défini par six caractéris-
scène de jeu. tiques. Pour réussir un jet sous la Force, le ré-
Un tour de jeu est en général calculé sur sultat du D6 lancé doit être inférieur ou égal
10 secondes. Il représente une action rapide au score inscrit dans cette caractéristique sur
tentée par le personnage, telle que se lever, la fiche de personnage.

86
exemple
1
4, il tente de pro-
Katsuhiro a une Force de
tre le mur, il devra
jeter le ninja ennemi con Réussite et échec
moins pour réussir
obtenir un score de 4 ou automatiques
son action.

Tous les jets se réfèrent
à une caractéristique. Or,
2
Le second dé lancé donne une idée du pour certaines, avec 1
niveau de réussite de l’action, s’avérant donc pour valeur minimale, tout
davantage un détail qu’un résultat crucial. Il jet du premier dé égal à 1
est ainsi possible de s’abstenir de le lancer sera automatiquement une
dans une majorité de cas, bien qu’il se révèle réussite. Certains pouvoirs
fort utile lors de confrontations entre deux permettent au personnage
personnages (joueurs ou non joueurs). En ef- de dépasser 5 dans une
fet, si les deux protagonistes réussissent leurs caractéristique, évitant plus
jets de caractéristique, le seul moyen de les facilement les échecs auto-
départager devient le Résultat du Second Dé. matiques. Si le personnage
a entre 6 et 9 dans une
e caractéristique, et que son
exempl che f premier dé indique un 6,
fer con tre un
Katsuhiro fait un bras de nd re le il devra obtenir un 1 à son
afin de pre
de gang de bosozoku de 4, et RSD pour que l’action soit
un e for ce
contrôle de la bande ; il a t leu r jet réussie. Entre 10 et 12, le
réu ssis sen
le chef de 5 ; tous deux ess aire RSD doit être inférieur ou
est ici néc
de caractéristique, le RSD tien t un égal à 2. Entre 13 et 15, le
suh iro ob
afin de les départager ; Kat qu e 3 ; RSD doit être inférieur ou
che f ne fait
5 à son RSD, alors que le égal à 3. Entre 16 et 19, le
Katsuhiro est le vainqueur. RSD doit être inférieur ou
égal à 4. À 20 et plus, le
Le second dé sert également à déterminer RSD doit être inférieur ou
les dégâts occasionnés par un coup ou une égal à 5.
arme.
RSD égal à 6
exemple de s- Lors du jet du second dé,
qui lui fon ce
Katsuhiro tire sur un loup ssit son l’obtention d’un 6 « naturel » (non modifié
de 3, et réu
sus ; il a une Perception lue r les par un effet du personnage –pouvoir, etc.-)
et doit éva
jet, il touche donc le loup lèv e à 5, permet de rejeter ce dé, et d’additionner le
RSD s’é
dégâts occasionnés ; son e, afin de résultat, et ainsi de suite pour les 6 naturels.
son arm
qu’il ajoutera aux dégâts de au lou p. Le score final détermine le niveau de réussite
infligées
comptabiliser les blessures des dégâts ou d’une confrontation.

Caractéristiques supérieures à 6 échec et réussite critiques


Suite à l’acquisition de pouvoirs, les carac- Lors du jet du premier dé, si le résultat
téristiques d’un personnage peuvent dépas- est un 6 naturel, l’action est automatique-
ser 6. Dans ce cas, lors des jets en dehors des ment un échec. Le MJ peut déterminer à
combats (où les caractéristiques sont prises quel point par le lancer du second. Si le ré-
en compte dans leur totalité), les points su- sultat est aussi un 6 naturel, le personnage
périeurs à 6 s’ajoutent au RSD. déclenche un échec critique. Il existe trop
de situations différentes pour pouvoir four-

87
nir des exemples exhaustifs, le MJ sera donc • Le personnage ne possède pas le talent re-
juge de la catastrophe adéquate liée à la si- quis, par conséquent l’action tentée sera plus
tuation. difficile. Il subit un malus, dépendant de la
catégorie du talent, appliqué sur le résultat
exemple de son premier dé : Inné - 1, Acquis - 2 et
nnage tire sur son Connaissances - 3. Le jet s’effectue et se gère
Lors d’un combat, le perso
lose, etc. ensuite de la manière habituelle.
ami, son arme s’enraye, exp

LES POUVOIRS
Le joueur peut aussi obtenir une réussite
critique, avec un 1 naturel pour résultat du Les pouvoirs sont détaillés dans le Tome
premier dé, et un 6 naturel au RSD. Le MJ 0, guide du joueur. Ils se composent de plu-
adaptera les conséquences adéquates au sieurs caractéristiques :
scénario, ou multipliera le RSD final par 2. 1) Le descriptif : il définit l’effet général
du pouvoir.
Les talents et leur utilisation 2) La réussite : elle indique sous quelle
Les personnages possèdent des caracté- caractéristique le jet de dé doit être effectué.
ristiques physiques, mais aussi des talents 3) La défense : elle indique la caractéris-
innés, ou acquis au fil du temps. Lorsqu’un tique éventuelle que peut utiliser la victime
joueur désire réaliser une action mettant en pour annuler ou réduire les effets du pou-
jeu un talent particulier (conduire, crocheter voir.
une serrure, séduire, etc.), il se réfère à sa 4) La portée : elle indique la distance
feuille de personnage pour vérifier s’il le pos- d’action du pouvoir (personnelle = sur le
sède. personnage lui-même).
Se présentent alors trois cas de figure : 5) La durée : elle indique le temps d’ac-
• Le personnage possède le talent souhaité tion du pouvoir.
pour l’action. Il effectue son jet de dé sous la 6) Les niveaux : ils indiquent les effets spé-
caractéristique associée. Le MJ applique les cifiques du pouvoir en fonction du niveau du
conséquences du résultat et passe à la suite personnage. Bien entendu, si ce dernier le
de l’aventure. souhaite, il peut utiliser un niveau inférieur à
• Le personnage possède non seulement le celui atteint, souvent moins coûteux.
talent requis, mais de surcroît une spécialisa- 7) Le coût : il précise le nombre de Points
tion qu’il souhaite utiliser pour l’action. de Maho à dépenser par utilisation du pou-
voir en fonction de son niveau.

exemple L’utilisation d’un pouvoir représente une


retrouve pris dans
Le personnage de Pierre se action à part entière, le personnage ne peut
uite automobile,
une furieuse course pours donc en utiliser qu’un par tour, sauf s’il bé-
aires ; Pierre doit
et tente d’arrêter ses advers néficie de plusieurs actions par tour (cer-
ite afin d’y parve-
effectuer un test de condu tains pouvoirs spécifiques le permettent,
rsonnage possède
nir ; il constate que son pe par exemple Vitesse dans la classe Athlètes).
duite, mais aussi
non seulement le talent con
contrôlé ; il décide
la spécialisation dérapage
aire, et d’effectuer
donc de doubler son advers
icule adverse afin
un dérapage devant le véh
tion est adaptée à
de le stopper. Si la spécialisa
iera d’un bonus de
l’action, le joueur bénéfic
+ 3 appliqué à son RSD.
88
1
LES RèGLES DE COMBAT
Parfois les joueurs se lanceront dans des
altercations physiques, armées ou non. Dans
2
pareil cas, cette section fournit toutes les in-
dications nécessaires au déroulement opti-
mal de la scène.
Il y a deux types de combats : les combats
rapprochés et les combats à distance. Un
combat représente une scène à part entière,
et se déroule au tour par tour.

Les combats rapprochés


Un combat est qualifié de rapproché si
les adversaires, quel que soit leur nombre,
se battent avec leur corps en tant qu’arme,
ou des armes de mêlée (dague, épée, ma-
traque, batte de baseball, etc.). Selon le cas,
le personnage se servira des talents bagarre,
arts martiaux ou mêlée. Les règles concer-
nant l’utilisation des talents s’appliquent ici.
Un combat suit cinq phases : déterminer
l’initiative, jet pour toucher, détermination
des dégâts, esquive ou parade, et défenses.

Déterminer l’initiative
Déterminer l’initiative permet de définir
qui agit en premier. Chaque combattant lance
un dé 6, et ajoute au résultat son score d’Agi-
lité (en cas de 6 naturel, le dé sera relancé, et
le résultat ajouté, et ainsi de suite tant qu’un
6 naturel sera tiré). Le meilleur score permet
d’agir en premier. S’il le souhaite, le joueur
1 (tout comme les adversaires) peut retarder
son action et agir ultérieurement. Néanmoins,
lorsqu’il décidera d’agir, ses actions seront
2 3 prioritaires sur celles des protagonistes ayant
obtenu un score inférieur.

exemple
4 5 Paul et Pierre, armés d’épé
androïdes de combat rap
es, affrontent deux
proché ; tous lan-
6 cent leur jet d’initiative ; Pau
droïde n°1 10, Pierre 9 et
l obtient 12, An-
Androïde n°2 4 ;
Paul peut agir en premier,
ou attendre pour
jouer ; s’il décide d’attend
7 avant Pierre, avant l’andro
re, il pourra jouer
ïde n°2, ou en der-
nier ; et ainsi de suite pour
tous. 89
En cas d’égalité, les personnages rejettent saire ; dans le cas contraire, il l’a manqué,
un dé 6 afin de les départager. Si l’égalité et son tour prend fin. Si le personnage utilise
subsiste, les personnages ex-aequo effec- deux armes simultanément, il doit posséder
tuent leurs actions simultanément. l’atout « Ambidextrie » pour pouvoir se ser-
vir correctement des deux, sans quoi l’arme
Jet pour toucher dans la main non directrice subit un malus
Le jet pour toucher détermine si le per- de 2 au premier dé.
sonnage a atteint ou non son adversaire. Il y • Les pouvoirs au toucher : ceux-ci se dé-
a quatre formes de combat : clenchent si le personnage tente de toucher
• La bagarre : lorsque le personnage combat son adversaire pour utiliser l’un de ses pou-
à mains nues, sans utiliser les arts martiaux. voirs. Les pouvoirs au toucher se jouent avec
La bagarre s’utilise avec la caractéristique la caractéristique Agilité. Si le jet d’Agilité est
Force. Si le jet de bagarre est réussi, le per- réussi, le personnage a touché son adver-
sonnage a touché son adversaire ; dans le cas saire ; dans le cas contraire, il l’a manqué,
contraire, il l’a manqué, et son tour prend et son tour prend fin (les PM éventuels sont
fin. perdus, que le joueur touche ou non).
• Les arts martiaux : lorsque le person-
nage se bat avec cet art spécifique, ou en Il s’agit maintenant de savoir si le person-
utilisant une arme d’art martial (saï, sabres, nage a causé des dégâts, et combien.
nunchaku…). Les arts martiaux se jouent
avec la caractéristique Agilité. Si le jet d’arts Déterminer les dégâts
martiaux est réussi, le personnage a touché Maintenant que le personnage a touché
son adversaire ; dans le cas contraire, il l’a son adversaire, il s’agit de savoir combien
manqué, et son tour prend fin. de dégâts il a occasionnés. Là encore, quatre
• La mêlée : lorsque le personnage se bat cas de figure se présentent :
avec une arme de mêlée autre qu’une arme • Il a frappé à mains nues en utilisant ba-
d’arts martiaux (dague, tessons de bouteille, garre. S’il possède le talent bagarre, il peut
couteaux, etc.). La mêlée se joue avec la ajouter son score de Force au RSD afin
caractéristique Force. Si le jet de mêlée est d’évaluer les dégâts. Dans le cas contraire, le
réussi, le personnage a touché son adver- RSD seul définit les dégâts.

90
1
• Il a frappé à mains nues en utilisant arts
martiaux. S’il possède le talent arts martiaux,
il peut ajouter son score d’Agilité au RSD afin
d’évaluer les dégâts. Dans le cas contraire,
2
le RSD seul définit les dégâts. Avec les arts
martiaux, il peut utiliser des armes spéciali-
sées. S’il touche avec l’une d’elles, il ajoute
au RSD les dégâts causés par son arme.
• Il a frappé avec une arme de mêlée. S’il
possède le talent mêlée, il peut ajouter son
score de Force au RSD afin d’évaluer les dé-
gâts. Dans le cas contraire, le RSD définit les
dégâts. Ceux de l’arme sont ajoutés au RSD.
• Il a frappé en utilisant un pouvoir au tou-
cher. Il effectue son jet de réussite du pou-
voir, et les effets adéquats sont appliqués.

Voir TABLE RÉCAPITULATIVE DES DÉGÂTS.

Il s’agit maintenant de savoir si l’adversaire


parvient à esquiver ou à parer.
de points de dégâts à retrancher au final. Il
Esquive et parade ne reste plus qu’à noter les PV perdus par
Tout le monde est capable de se jeter l’adversaire. Le jet d’esquive, ou de parade,
sur le côté, de rouler à terre ou de bloquer peut intervenir à chaque attaque. Les talents
un coup avec ses bras. Mais une personne Esquive et/ou Parade octroient un bonus de
entraînée bénéficie d’un avantage. Afin de + 3 au RSD.
diminuer les dégâts occasionnés par une
attaque rapprochée, la personne touchée Défenses
peut tenter une esquive ou une parade. Les obstacles, armures ou encore pou-
Pour ce faire, il effectue un jet d’Agilité pour voirs réduisant les dégâts constituent autant
esquiver, ou un jet de Force pour parer. Si de défenses. Si la personne touchée dispose
le jet est réussi, le RSD indique le nombre d’une ou plusieurs défenses, leurs scores se

TABLE RÉCAPITULATIVE
DES DÉGÂTS
Mains nues avec bagarre
RSD + Force
Mains nues sans bagarre
RSD
Mains nues avec arts martia
ux RSD + Agilité
Mains nues sans arts martia
ux RSD
Armé avec arts martiaux
RSD + Agilité + Dégâts de
Armé sans arts martiaux l’arme
RSD + Dégâts de l’arme
Armé avec mêlée
RSD + Force + Dégâts de
Armé sans mêlée l’arme
RSD + Dégâts de l’arme
Pouvoir au toucher
Effets du pouvoir
91
déduisent des dégâts occasionnés. Pour les tomatiquement l’initiative au premier tour de
PV perdus inférieurs ou égaux à zéro, le per- jeu. De plus, s’il est à portée et qu’il attaque un
sonnage ne subit aucun dégât. adversaire, il bénéficie d’un bonus de + 3 aux
dégâts. L’adversaire n’aura le droit ni de parer,
PV perdus = Dégâts + ni d’esquiver, ni même d’utiliser un pouvoir.
Force/Agilité – RSD d’Esquive ou de
parade – Défenses Combat à plusieurs adversaires
Une personne peut devoir se battre contre
Assommer plusieurs adversaires. Dans ce cas, pour
Le joueur ne désirera certainement pas chaque jet d’esquive ou de parade après
tuer son adversaire à chaque coup, mais le second, un malus de 2 points cumulatifs
peut préférer l’assommer. Le joueur prévient s’ajoute au RSD d’esquive ou de parade. Le
le MJ avant d’effectuer son jet pour tou- nombre maximal d’adversaires de taille hu-
cher. S’il touche, calculer les dégâts comme maine sur une personne ne peut excéder
à l’accoutumée. Cependant, les dégâts oc- cinq sans se gêner mutuellement.
casionnés restent temporaires. Si les PV de
l’adversaire tombent à zéro ou moins, il est
assommé pour un temps, et recouvrera ses exemple
PV à son réveil. S’il ne chute pas en dessous Pierre combat contre 5
extrémistes anti-
d’un Point de Vie, l’adversaire prend alors Kakujin ; il effectue ses
deux premiers jets
des dégâts réels égaux à la moitié du score d’esquive normalement, le
troisième avec - 2
obtenu. à son RSD, le quatrième ave
c - 4 et le dernier
Le temps d’évanouissement dépend du avec - 6.
score de PV de l’adversaire :

PV de - 5 à 0 1D6 tours Les combats à distance


PV de - 10 à - 6 1D6 minutes Un combat est qualifié d’à distance si les
PV de - 15 à – 11 1D6 heures adversaires, quel que soit leur nombre, uti-
PV inf. à – 15 1D6 jours lisent des armes à feu ou des armes à dis-
tance (arc, javelot, pierres, etc.). Selon le
cas, le personnage se servira donc des ta-
exemple lents Armes à feu, Lancer, et Armes de jet.
dans une usine afin Les règles concernant l’utilisation des talents
Paul et Pierre se trouvent
Deux gardes sur- se conforment aux précédentes. Le combat
d’espionner un laboratoire.
voulant pas les tuer, se déroule en cinq phases (déterminer l’ini-
veillent le périmètre. Ne
de les assommer et tiative, jet pour toucher, détermination des
les personnages décident
onne 10 points de dégâts, esquive ou parade, et défenses).
les touchent. Pierre occasi
i tombe à - 2 PV,
dégâts à son adversaire, qu
que 4 points de Déterminer l’initiative
et est assommé. Paul ne fait
be pas en dessous Voir Combats rapprochés, p. 91.
dégâts au sien, qui ne tom
fait de l’attaque.
de 0 PV, mais en perd 2 du
Jet pour toucher
Lorsque l’on tire avec une arme à feu, ou
Attaques surprises et embuscades avec n’importe quelle arme à distance, on
Une personne non repérée par son ou ses distingue deux types de tirs : le tir instinctif
adversaires au début du combat obtient au- et le tir visé.

92
1

• Le tir instinctif : lorsque le personnage uti- Esquive ou parade


lise une arme à distance et réagit à l’arrivée L’esquive s’effectue comme à l’accoutu-
soudaine d’un adversaire. Il ne prend pas mée. La parade est impossible, sauf dans des
le temps de viser, et tire au juger. On utilise cas précis déterminés par le MJ seul.
alors la caractéristique Perception, combinée
au talent concerné afin d’effectuer le jet pour Défenses
toucher. En cas de réussite, le personnage a Voir Combats rapprochés, p. 91.
touché son adversaire ; dans le cas contraire,
il l’a manqué, et son tour prend fin. PV perdus =
• Le tir visé : lorsque le personnage utilise Dégâts + Perception/Précision – RSD
une arme à distance et prend le temps d’ap- d’Esquive – Défenses
puyer son tir pendant au minimum un tour.
On utilise alors la caractéristique Précision Coups en rafale
combinée au talent concerné afin d’effec- Plusieurs armes possèdent une CDT su-
tuer le jet pour toucher. En cas de réussite, périeure à un coup par tour. Il devient alors
le personnage a touché son adversaire ; dans possible de tirer une rafale afin de toucher
le cas contraire, il l’a manqué, et son tour un plus grand nombre d’adversaires. Une
prend fin. Le tir visé octroie un bonus de + 3 fois le jet pour toucher du joueur effectué,
au RSD par tour visé (maximum 5 tours). il lance 1D6 : de 1 à 3 toutes les balles tou-
Le joueur ne peut toucher un adversaire chent équitablement les adversaires ; sur 4 et
que s’il est situé dans son champ perceptif 5 la moitié des balles touche équitablement
(vue, ouïe, etc.). les adversaires ; sur 6, il tire à côté.
Le joueur précise le nombre de balles tirées.
Détermination des dégâts Le RSD est bonifié de 2 points par balle sup-
Pour calculer les dégâts, il suffit d’ajouter plémentaire à compter de la seconde.
au RSD les dégâts de l’arme ainsi que la Per-
ception ou la Précision. Si le personnage ne Explosifs
possède pas le talent, le malus habituel est Les armes à explosion n’ont pas à effectuer
appliqué. de jet pour toucher car on considère que
toute personne située dans l’aire d’effet de

93
l’explosion la subit auto- et morales.
matiquement. Un jet d’es- En termes de jeu, cette caractéristique
quive reste néanmoins repose sur la décision du MJ selon l’action
possible afin de limiter les intentée par le personnage manga et son ni-
dégâts. veau de notoriété associé. À titre indicatif,
voici quelques indications : Un score de 1
VIE QUOTIDIENNE ou 2 permettra de passer inaperçu au milieu
d’une foule, et de ne pas être repéré par un
Notoriété extrémiste anti-Kakujin. À contrario, le per-
La notoriété, ca- sonnage ne sera pas accueilli à bras ouverts
ractéristique secondaire par toute une caste d’otakus et verra moins
clé, entre en jeu dans les de services offerts spontanément en cas de
interactions sociales entre difficulté. À 3, le personnage manga com-
le Kakujin et un humain, mence à être connu, que ce soit en positif
soit qu’il souhaite un avan- (yang) ou en négatif (yin), il a plus de diffi-
tage du fait de sa notoriété, cultés à passer inaperçu, mais obtiendra plus
soit qu’il cherche à passer facilement des faveurs. À 4 ou 5, le person-
inaperçu. Plus le score en nage, connu quasi mondialement, aura des
notoriété du personnage points faibles connus de tous, des ennemis
est élevé, plus il est aisé extrémistes par centaines, ainsi que des fans
d’obtenir des informations inconditionnels prêts à tout pour lui. Ces
sur son manga d’origine et tendances sont à affiner selon l’historique du
sur lui (par exemple sur son personnage, et surtout son orientation Yin/
évolution et ses pouvoirs Yang (par exemple, un personnage avec 4
futurs, mais aussi sur ses en Yin et 0 en Yang suscitera la terreur chez
points faibles). nombre d’humains, et de ce fait constituera
La notoriété se une cible privilégiée et recherchée pour des-
décline en Yin et Yang, la truction).
première reflétant les ten- Au départ, le joueur choisit de répartir
dances injustes et cruelles, entre le Yin et le Yang de 1 à 3 points sui-
et la seconde celles droites vant qu’il souhaite interpréter un person-

94
1
nage connu ou non, une éminence grise
de l’ombre ou un combattant sous les feux
des projecteurs. Durant la campagne et au
cours des parties, le MJ pourra augmenter ou
2
diminuer le score d’un personnage en fonc-
tion des actes, indépendamment des autres
membres du groupe, s’il se fait remarquer,
ou au contraire discret. Ainsi, par exemple, Le saut
un passage dans les médias internationaux Dans d’autres cas, la hauteur ou la longueur
octroie le gain d’un point de notoriété, en parcourue lors d’un saut (de toit en toit, par-
Yin pour un événement sanglant, en Yang dessus une clôture, etc.) doivent être me-
pour un acte de bravoure. surées. La longueur en mètres d’un saut est
égale à la somme de l’Agilité et de la Force ;
Les chutes la hauteur en mètres à la somme de l’Agilité
Il arrivera souvent qu’un personnage et de la Force, le tout divisé par quatre.
fasse une mauvaise chute, d’un ou plusieurs
mètres. Pour calculer les dégâts occasionnés Saut en longueur : Distance en
par cette chute, ôter le nombre de mètres mètres = Agilité + Force
de la Force du personnage, ou de son Agilité
s’il possède le talent Acrobatie. Les pouvoirs Saut en hauteur : Distance en mètres
défensifs s’appliquent afin de diminuer les = (Agilité + Force) / 4
dégâts. Aucune autre protection n’a d’effet.
Soins et récupération des PM
Chute : Dégâts = Mètres – Force ou En cas de blessure, la table suivante définit
Agilité – Pouvoirs défensifs le temps de récupération des PV :

Le mouvement
Dans certains cas, il faut évaluer la vitesse TABLE DE RÉCUPERATIO
N
de déplacement des personnages afin de gé- (Kakujin)
rer certains événements (course poursuite, PV sup. à 0 Récupération totale des
exploration de lieu, etc.). La vitesse de dé- PV en 8 heures de repos
placement d’un personnage est égale à son complet.
Agilité plus sa Force, multipliés par deux. Le PV de 0 à –5
résultat définit le nombre de mètres parcou- Récupération d’1 PV par
rus en un tour. jour.
Pour déterminer le mouvement en course, il PV de –6 à –10 Récupération d’1 PV par
suffit de multiplier l’Agilité plus la Force par semaine.
dix. PV de –11 à –15 Récupération d’1 PV par
mois.
Vitesse de marche : PV inf. à –15
Distance en mètres = (Agilité + Force) Le personnage est mort.
X 2 par tour

Vitesse de course : En cas de dégâts et de perte de PV, les per-


Distance en mètres = (Agilité + Force) sonnages subissent les effets précisés dans la
X 10 par tour table suivante :

95
PERTE
TABLE DES EFFETS DE
DE PV (Kakujin)

est K.O. pour 1D6
PV de 0 Le personnage de Force.
à –5 tours s’il échoue à un jet
de –2 au
Affaibli, il subit un malus
RSD de tous ses jets.
tombe dans le coma
PV de –6 Le personnage oue à un
à –10 pour 1D6 heures s’il éch
it un ma-
jet de Force. Affaibli, il sub
ses jets.
lus de –4 au RSD de tous
spitalisé
PV de Le personnage doit être ho
sou s peine
–11 à dans les plus brefs délais
re. Aff aibli,
–15 de perdre 1 PV par heu
au RS D de
il subit un malus de –6
tous ses jets.
est mort.
PV inf. à Le personnage
–15

Concernant la récupération des PM, un re-


pos complet de 8 heures permet au Kakujin
de les recouvrer entièrement.

OBJETS MANGA
Le possesseur est uni à son objet manga
par un lien mental. Celui-ci s’étiole lorsque
quelqu’un d’autre trouve l’objet (qu’il soit
volé, perdu, etc.). Ainsi, le possesseur sent
la présence de son objet à 10 000 Km à la
ronde, cette distance diminuant de moitié
chaque jour passé avec le possesseur sui-
vant. Si un objet est perdu mais non trouvé,
le possesseur continue d’y être lié tant que
quelqu’un ne s’en sert pas, et, si le péri-
mètre de détection le permet, sent lorsque
quelqu’un l’a trouvé et crée un nouveau lien
avec l’objet.
Ainsi, lorsqu’un personnage manga trouve
un objet manga, il crée un lien avec. S’il en
est séparé, il peut le détecter à un mètre
de diamètre, distance doublée chaque jour
passé avec l’objet manga, et ce, jusqu’à at-
teindre les 10 000 Km. Le temps de créer
ce lien, le personnage apprend à manipuler
l’objet manga (cf. Système d’expérience).

96
TABLE D’UTILISATION
1
DES PEX
Tant que l’objet manga n’est pas entièrement
acquis par le personnage, l’ancien posses- + 1 PV..............................
seur conserve bien entendu un lien décrois-
sant avec lui.
(le plafond maximal augme
+ 1 PM..............................
nte de 1) 2
.................... 3 Pex

...................3 Pex
(le plafond maximal augme
nte de 1)
SYSTèME D’EXPéRIENCE + 1 en caractéristique....
...................16 Pex
Points d’expérience Nouvel atout :...................
Prix de l’atout X 2
L’expérience permet d’améliorer les per- Annulation d’un handica
p:
sonnages au fil des parties. Ce chapitre ..................................... Pri
x du handicap X 2
précise le nombre de points distribués aux Nouveau talent :
joueurs à la fin d’une partie, ainsi que les .................. 3 Pex + le tem
ps d’apprentissage
modalités d’utilisation de ces Pex. En cas Nouvelle spécialisation :
d’achat en tirage aléatoire, si le personnage .................. 2 Pex + le tem
ps d’apprentissage
possède déjà le pouvoir ou la classe obtenus Augmentation des pouvo
irs :
par les dés, il peut bien entendu les tirer de ................................... niv
eau suivant X 5 Pex
nouveau. Nouveau pouvoir :
Aléatoire dans une classe
possédée 15 Pex,
ou Choisi dans une classe
possédée 20 Pex +
DES
TABLE D’ATTRIBUTION
le temps d’apprentissage
Nouvelle classe :
POINTS D’EXPéRIENCE Aléatoire avec le pouvoir
aléatoire inclus 20
Pex (utilisable 2 fois maxim
eur um), Choisie avec
Mission réussie : 5 Pex / jou pouvoir aléatoire inclus 25
ssie : 3 Pex / joueur Pex, ou Choisie
Mission partiellement réu avec pouvoir choisi inclus
/ jou eur (on apprend 30 Pex + le temps
Mission échouée : 1 Pex d’apprentissage
toujours de ses erreurs)

exemple
Temps d’apprentissage niveau 0 au niveau
Pour passer un pouvoir du
Afin de préserver la notion de réalisme, eau 1 au niveau 2,
1, cela coûte 5 Pex, de niv
toute nouvelle acquisition nécessite en plus endu pas possible
10 Pex, etc. Il n’est bien ent
des Pex un temps d’apprentissage pour la ivent s’enchaîner.
maîtriser. de sauter un niveau, ils do
Chaque mois que le personnage consacre
à l’apprentissage d’un talent, d’une spécia- d’une classe, il gagne 3 Points d’Apprentis-
lisation, d’un objet manga, d’un pouvoir ou sage. De plus, lors des parties, chaque réus-

97
site et échec critiques à une acquisition en GESTION DES
cours préalablement achetée lui fera gagner
1 PA supplémentaire (on apprend autant de HUMAINS
ses grandes victoires que de ses échecs cui-
sants). Le MJ reste libre d’attribuer ou d’en-
lever des PA selon le temps d’entraînement En arrivant sur Terre, les Kakujin restent
et de pratique du personnage. bien entendu très largement minoritaires
Au cours du temps d’apprentissage, si le face aux humains qui la peuplent. Afin de
personnage ne maîtrise pas parfaitement sa pouvoir manier ces PNJ, par exemple les
nouvelle acquisition, elle reste utilisable à otakus des personnages des joueurs, voici les
moindre échelle et avec des restrictions éva- informations nécessaires à la gestion les hu-
luées par le MJ (par exemple, RSD divisé par mains.
2, - 1 au premier dé, portée divisée par 5,
coût multiplié par 2, etc.). CARACTéRISTIQUES
Enfin, si un sensei maîtrisant parfaitement
l’acquisition en cours encadre un person- PRINCIPALES
nage dans son apprentissage, les temps sont Contrairement aux Kakujin qui bénéfi-
réduits (cf. table) comparativement à l’ap- cient de 18 points dans leurs caractéristiques
prentissage, plus laborieux, en autodidacte. principales, les humains n’en possèdent que
15, à répartir parmi les mêmes : Force, Men-
tal, Agilité, Perception, Précision et Social.
TABLE DU temps
d’apprentissage CARACTéRISTIQUES
lisation
Nouveau talent ou spécia 6 PA SECONDAIRES
inné(e) : Les PV et les PM se calculent de la même
lisation
Nouveau talent ou spécia 3 PA façon, à savoir PV = Force + Agilité + Pré-
inné(e) avec un Sensei : cision, et PM = Mental + Perception + So-
lisation cial. Si les PM ne servent pas directement
Nouveau talent ou spécia 18 PA
aux humains, qui n’en ont pas l’utilité (sauf
acquis(e) :
lisation dons psychiques spécifiques), ils en sont tout
Nouveau talent ou spécia 9 PA de même dotés, et peuvent ainsi représenter
:
acquis(e) avec un Sensei des « gourdes » à PM pour les Kakujin dotés
lisation
Nouveau talent ou spécia 36 PA de pouvoirs de vol ou d’absorption d’éner-
connaissance : gie.
lisation
Nouveau talent ou spécia 18 PA Les humains peuvent cumuler des points
ns ei : de défense grâce à leur équipement, mais ne
connaissance avec un Se
9 PA sont bien entendu pas concernés par la No-
Nouvel objet manga : toriété Yin et Yang.
c un Sensei
Nouvel objet manga ave 5 PA
(maîtrisant l’objet exa ct) :
9 PA POUVOIRS, ATOUTS &
Nouveau pouvoir :
Sensei HANDICAPS
Nouveau pouvoir avec un 5 PA
po uvo ir) : Les humains stricto sensu ne sont dotés
(au niveau 3 du
15 PA d’aucun pouvoir, atout ou handicap simi-
Nouvelle classe : laires à ceux des Kakujin.
nsei (avec
Nouvelle classe avec un Se 8 PA
3) :
trois pouvoirs dont un niveau
98
1
TALENTS
Les humains possèdent et peuvent acquérir des talents (suivant le système d’apprentissage
défini dans les règles). En moyenne, ils en ont autant que les Kakujin, à savoir cinq. S’ils se
2
montrent fort doués dans certains domaines, ils peuvent en avoir davantage.

éQUIPEMENT
Les humains peuvent être équipés de tout objet utile réel, ou même issu des mangas s’ils
en connaissent le fonctionnement.

SOINS & MORTALITé



Les humains, moins résistants que les Kakujin, ont leur propre table de PV :

PERTE DE PV (Humain)
TABLE DES EFFETS DE
ur 1D6 tours.
PV de 0 à –1 Le personnage est K.O. po
.
s le coma pour 1D6 heures
PV de –2 à –3 Le personnage tombe dan dé-
spitalisé dans les plus brefs
PV de –4 à –5 Le personnage doit être ho
1 PV par heure.
lais sous peine de perdre
PV inf. à –5 Le personnage est mort.

De ce fait, ils suivent leur propre table de récupération :

TABLE DE RÉCUPERATI
ON (Humain)
PV sup. à 0 Récupération totale des PV
en 8 heures de repos com
PV de 0 à –1 plet.
Récupération d’1 PV par
jour.
PV de –2 à –3 Récupération d’1 PV par
semaine.
PV de –4 à –5 Récupération d’1 PV par
mois.
PV inf. à –5 Le personnage est mort.

99
Bestiaire
3

3
100
1

101
BESTIAIRE Minuscule (moins de 10 centimètres)
Force 0 à 1 Perception 1 à 8 PV 1
Mental 0 à 1 Social 0 à 3 PM 3
Cette partie reprend les éléments néces- Agilité 1 à 3 Précision 0 à 8
saires à la gestion des créatures animales,
monstrueuses, mythologiques et même vé- Petit (de 10 à 50 centimètres)
gétales et minérales au cours des parties. Force 1 à 3 Perception 1 à 5 PV 3 à 9
Mental 1 Social 1 à 3 PM 3
CRÉATION DE CRÉATURES Agilité 1 à 5 Précision 1 à 3

Il est possible, selon les besoins des scenarii et Moyen (de 50 centimètres à 1,50 mètres)
l’imagination du MJ, de concevoir des créatures Force 1 à 4 Perception 1 à 5 PV 3 à 12
de toute pièce. Dans le but de simplifier cette Mental 1 Social 1 à 3 PM 3 à 9
démarche, des échelles permettent de définir les Agilité 1 à 5 Précision 1 à 4
valeurs des créatures en fonction de leurs types,
de leurs tailles et de leurs ni- Grand (de 1,50 à 3 mètres)
veaux. Force 1 à 6 Perception 1 à 5 PV 3 à 18
Afin d’effectuer des créations Mental 1 Social 1 à 3 PM 3 à 9
rapides, voici les caractéris- Agilité 1 à 5 Précision 1 à 4
tiques de base par catégorie.
Le calcul des PV peut être Très grand (plus de 3 mètres)
revu à la baisse afin de conser- Force 1 à 8 Perception 1 à 5 PV 3 à 24
ver une cohérence. Ainsi, un Mental 1 Social 1 à 3 PM 3 à 9
insecte, bien que très agile, Agilité 1 à 7 Précision 1 à 5
n’aura que peu de PV.
Les créatures surnaturelles (anges,
Animaux et insectes démons, lutins, etc.)
Les animaux et in- Les créatures surnaturelles sont intime-
sectes comprennent autant ment liées au plan divin. Au MJ de définir le
ceux de la Terre que ceux niveau qu’il souhaite associer à la créature
des mangas. Dans ce dernier conçue.
cas, des ajouts peuvent être
effectués au gré de l’univers Créature de niveau 1
de provenance. Force 3 Perception 3 PV 9
Mental 3 Social 3 PM 9
Agilité 3 Précision 3
Talents : 5 talents et 1 spécialisation.
Pouvoir : 1 pouvoir de niveau 1.

Créature de niveau 2
Force 4 Perception 4 PV 12
Mental 4 Social 4 PM 12
Agilité 4 Précision 4
Talents : 5 talents et 2 spécialisations.
Pouvoirs : 1 pouvoir de niveau 1 et 1 pou-
voir de niveau 2.

102
1
Créature de niveau 3 CRÉATURES PRÉCRÉÉES
Force 6 Perception 6 PV 18
Mental 6
Agilité 6
Social
Précision 6
6 PM 18 MINÉRAUX ET VÉGÉTAUX
Les minéraux et végétaux peuvent jouer
2
Talents : 7 talents et 3 spécialisations. un rôle dans l’utilisation de certains pou-
Pouvoirs : 1 pouvoir de niveau 1, 1 pouvoir voirs de contrôle ou de transformation, ainsi
de niveau 2 et 1 pouvoir de niveau 3. qu’intervenir à diverses occasions. Voici donc

Créature de niveau 4
quelques exemples à titre indicatif pouvant
aiguiller les parties et étoffer l’univers.
3
Force 10 Perception 10 PV 30
Mental 10 Social 10 PM 30 Cerisier
Agilité 10 Précision 10 Description : Arbre fruitier à feuilles ca-
Talents : 10 talents et 5 spécialisations. duques, produisant des fleurs blanches et
Pouvoirs : 2 pouvoirs de niveau 1, 2 pou- roses, puis des cerises, cultivé au Japon en
voirs de niveau 2 et 1 pouvoir de niveau 3. arbre ornemental sous le nom de « sakura ».
Taille : En moyenne vingt mètres à taille
Les êtres fantastiques, mytholo- adulte.
giques ou disparus Habitat : Europe, Moyen-Orient et Asie.
Essentiellement issus des mondes manga, Alimentation : Eau, oligo-éléments, humus et
les êtres fantastiques n’existent que peu ou soleil pour la photosynthèse.
prou dans le monde réel, et s’y retrouvent Mortalité : Le cerisier craint plusieurs mala-
projetés au même titre que les autres person- dies ainsi que des insectes tels que le puce-
nages. ron.
Force 2 à 6 Perception 2 à 6 PV 6 à 18 Espèces connues : Merisier, bigarreau, griot-
Mental 2 à 6 Social 2 à 6 PM 6 à 18 tier, prunus serrulata, etc.
Agilité 2 à 6 Précision 2 à 6
Talents : 3 talents et 1 spécialisation. Force 5 Perception 0 PV 5 (15)
Pouvoirs : 1 à 3 pouvoirs, de différents ni- Mental 0 Social 4 PM 4
veaux. Agilité 0 Précision 0 Défense 3

Talents : Séduction (en floraison), Faire des


cerises.
Pouvoirs : PV X 3 (Athlètes).

Chêne
Description : Arbre du genre quercus, avec
des espèces à feuilles caduques et d’autres à
feuilles persistantes.
Taille : En moyenne vingt mètres à taille
adulte.
Habitat : Hémisphère Nord principalement.
Alimentation : Eau, oligo-éléments, humus et
soleil pour la photosynthèse.
Durée de vie et mortalité : Le chêne peut
vivre plusieurs centaines d’années selon les
espèces. Il craint certains champignons, in-

103
sectes foreurs et autres larves de lépidop- ture et de pression élevées, le diamant re-
tères. monte en surface notamment par l’activité
Espèces connues : Chêne du Japon, chêne- volcanique, et se retrouve ainsi en gisements
liège, chêne vert, chêne blanc, chêne écar- exploités, la Russie et l’Afrique étant les plus
late, etc. importants fournisseurs mondiaux.
Durée de vie et mortalité : Les diamants sont
Force 6 Perception 0 PV 6 (24) éternels. Ou presque. Ils craignent les condi-
Mental 0 Social 3 PM 3 tions extrêmes, qui peuvent les détruire au-
Agilité 0 Précision 0 Défense 5 tant qu’elles les ont créés.
Espèces connues : Le diamant est un minéral
Talents : Vivre très vieux, Écorce résistante, unique, mais qui peut varier dans sa pureté
Génial pour les cabanes. et sa couleur.
Pouvoirs : PV X 4 (Athlètes).
Force 10 Perception 0 PV 10 (40)
Mental 0 Social 0 PM 0
Agilité 0 Précision 0 Défense
0 (40)

Talents : Être beau et irrésistible, Solidité.


Pouvoirs : PV X 4 (Athlètes), Endurance X 4
(Athlètes).

Fictalus primus
Description : Plante fantastique aux proprié-
tés curatives exceptionnelles, verte à feuilles
fines ressemblant à des jeunes pousses de sa-
lade, dont la licorne raffole.
Taille et poids : En bouquet d’une vingtaine
de feuilles de cinq centimètres chacune en
moyenne, le pied de fictalus primus pèse
une centaine de gramme.
Habitat : Issu du manga Aëla, princesse des
elfes, le fictalus primus pousse dans de vastes
prairies verdoyantes inondées de soleil.
Durée de vie et mortalité : Très fragile, le fic-
talus primus a besoin de beaucoup de so-
leil et d’un terrain humide, et perd toutes
ses propriétés dans la semaine qui suit sa
cueillette.
Diamant Espèces connues : Une seule connue à ce
Description : Le plus dur des minéraux natu- jour.
rels, le plus souvent transparent, le diamant
est composé de carbone organisé en système Force 0 Perception 0 PV 1
cristallin. Mental 0 Social 2 PM 2
Taille et poids : Variables. Agilité 0 Précision 0 Défense 0
Habitat : Créé à 200 kilomètres sous le man-
teau terrestre, à des conditions de tempéra- Talents : Aucun.

104
1
Talents : Solidité.
Pouvoirs : Endurance X 2 (Classiques).

Plante carnivore
2
Description : Plante verte piégeant les créa-
tures dont elle se nourrit par différents
moyens (outre de capture, poils gluants, mâ-
choire végétale, etc.).
Taille et poids : Variables.
3
Habitat : Essentiellement en régions tropi-
cales et humides.
Alimentation : Carnivore, la taille des proies
variant en fonction de celle du piège et de
la plante.
Durée de vie et mortalité : Les plantes car-
nivores vivent de quelques mois à quelques
années. Elles craignent la sécheresse, certains
parasites ainsi que les herbicides.
Espèces connues : Il en existe plus de 600
sur Terre.

Pouvoirs : Soin niveau 3 (Divins) lorsque la Force 0 Perception 2 PV 7


plante est utilisée dans la semaine suivant sa Mental 0 Social 3 PM 5
cueillette en tisane ou cataplasme, aucune Agilité 5 Précision 2 Défense 0
dépense de PM nécessaire.

Granite
Description : Roche magmatique à texture
grenue.
Taille et poids : Variables.
Habitat : Le granite se forme dans les profon-
deurs de la Terre, suite à un refroidissement
très lent du magma, et apparaît par érosion
d’un terrain surélevé par l’activité tectonique
de la planète.
Durée de vie et mortalité : Le granite est une
roche dure, mais qui subit l’érosion, et libère
alors les matériaux agrégés lors de sa compo-
sition tels le mica, le feldspath et le quartz.
Espèces connues : Granite calco-alcalin, gra-
nite tholeïtique, granite alcalin, etc.

Force 6 Perception 0 PV 6
Mental 0 Social 0 PM 0
Agilité 0 Précision 0 Défense 0 (12)

105
Talents : Gobage, Embuscade, Séduction. Durée de vie et mortalité : Sa dureté en fait
Pouvoirs : Parfum d’Aphrodite niveau 1 (Lo- un minéral solide.
vers). Espèces connues : Améthyste, quartz rose,
citrine, etc.
Pierre philosophale
Description : Si plusieurs textes évoquent la Force 5 Perception 0 PV 5
pierre philosophale, Jean-Baptiste Van Hel- Mental 0 Social 0 PM 0
mont la décrit en ces termes : « la couleur en Agilité 0 Précision 0 Défense 0 (10)
était comme du safran en poudre,
mais pesante et luisante comme Talents : Servir pour les rituels.
du verre pulvérisé ». Elle est Pouvoirs : Endurance X 2
connue pour ses propriétés (Classiques).
de transformation d’un
métal quelconque en Rosier
argent (étape intermé- Description : Arbuste
diaire) et en or, ainsi que épineux de la famille
curatives et d’immorta- des rosaceae à feuilles
lité. caduques et fleurs odo-
Taille et poids : Variables. rantes.
Habitat : Mystérieux. Taille : En moyenne, entre
Durée de vie et mortalité : deux et cinq mètres.
Mystérieux. Habitat : Zones tempérées de
Espèces connues : Ce minéral ne se l’hémisphère Nord.
présenterait que sous une forme unique. Alimentation : Eau, oligo-éléments, humus
et soleil pour la photosynthèse.
Force 3 Perception 0 PV 3 (6) Durée de vie et mortalité : Les rosiers vivent
Mental 3 Social 1 PM 4 (16) quelques décennies, mais sont sensibles à
Agilité 0 Précision 0 Défense 0 (6) plusieurs maladies, ainsi qu’aux pucerons et
autres insectes, tout comme aux herbicides.
Talents : Attirer la convoitise, Ressembler à Espèces connues : Il existe environ cent cin-
une pierre normale. quante espèces de rosiers.
Pouvoirs : Endurance X 2 (Classiques), PV X
2 (Classiques), Soin niveau 3 (Divins), Résur- Force 0 Perception 0 PV 1
rection niveau 1 (Divins), Points de Maho X Mental 0 Social 5 PM 5
4 (Mages). Agilité 0 Précision 0 Défense 0

Quartz Talents : Écorcher avec les aiguilles, Séduc-


Description : Cristaux de silice incolores, co- tion.
lorés ou fumés, très utilisés pour leurs vertus Pouvoirs : Parfum d’Aphrodite niveau 1 (Lo-
thérapeutiques dans l’ancien temps par les vers).
sorciers et guérisseurs.
Taille et poids : Variables. ANIMAUX
Habitat : Minéral le plus répandu du monde, Les joueurs seront amenés à rencontrer
on le trouve partout sur Terre, avec d’impor- différents animaux, qu’ils soient de la Terre,
tants gisements au Brésil, en Chine et aux ou même issus de mangas. Une liste hétéro-
États-Unis, mais aussi au Japon. gène est fournie afin de se donner une idée

106
1
des caractéristiques possibles, sachant bien
entendu que le MJ est libre d’en créer autant
qu’il le souhaite pour ses besoins scénaris-
tiques.
2
Aigle
Description : Rapace volant aux serres acé-
rées et à la vue perçante.
Taille et poids : Long de soixante-dix centi-
3
mètres à un mètre, l’aigle dépasse les deux mange pas de créature déjà tuée).
mètres d’envergure. Il peut peser de deux Durée de vie et mortalité : Dans son milieu-
kilos et demi à sept kilos. dans Hishuhiro le chasseur, le carnator peut
Habitat : On le trouve sur tous les continents. vivre trente ans. Peu sujet aux maladies, il ne
Alimentation : Carnivore, l’aigle chasse les craint que les morts rapides et violentes.
proies disponibles selon son habitat (ron- Espèces connues : Aucune, pour le moment,
geurs, poissons, reptiles, batraciens, etc.). autre que le carnator.
Durée de vie et mortalité : En moyenne, à
l’état sauvage, l’aigle vit entre quinze et vingt Force 4 Perception 2 PV 11
ans. Mental 2 Social 1 PM 5
Espèces connues : Il existe trente huit es- Agilité 4 Précision 3 Défense 0
pèces réparties en douze genres (pour cer-
taines désormais disparues), parmi lesquelles Talents : Bagarre, Embuscade, Esquive.
l’aigle royal, l’aigle noir ou encore l’aigle à Pouvoirs : Frénésie niveau 1 (Maîtres des fa-
ventre roux. miliers), Vivacité niveau 1 (Maîtres des fami-
liers), Griffes niveau 1 (Maîtres des familiers).
Force 2 Perception 5 PV 11
Mental 1 Social 2 PM 8 Carpe
Agilité 4 Précision 5 Défense 0 Description : Poisson à barbillons sensitifs sur
la mâchoire supérieure.
Talents : Bagarre, Vol, Vigilance. Taille et poids : La carpe mesure environ
Pouvoirs : Griffes niveau 1 (Maîtres des fa- soixante-dix centimètres pour une vingtaine
miliers). de kilos en moyenne.
Habitat : Eaux douces, tièdes et stagnantes
Carnator d’Europe, d’Asie, d’Extrême-Orient et
Description : Canidé géant aux poils rêches et d’Amérique du Nord.
roux, à la mâchoire puissante, le carnator pos- Alimentation : Omnivore, la carpe se nour-
sède des yeux rouges le rendant nyctalope. rit principalement de crustacés, de vers, de
Taille et poids : Deux mètres cinquante au larves et d’algues.
garrot pour quatre de long, le carnator pèse Durée de vie et mortalité : La carpe vit en
en moyenne cinq cents kilos. moyenne quarante ans, et craint certaines
Habitat : Issu du manga Hishuhiro le chas- infections ainsi qu’une chute importante de
seur, le carnator y vit tapi dans des grottes température de l’eau.
dont il ne sort que pour aller chasser, le plus Espèces connues : La carpe commune est la
souvent de nuit. plus répandue, mais la famille des ciprinidae
Alimentation : Carnivore, il se nourrit de en comprend beaucoup : carpe asiatique, ja-
toute forme de viande qu’il chasse (il ne ponaise, d’eau douce, koï, miroir, etc.

107
Force 6 Perception 3 PV 12
Mental 1 Social 3 PM 7
Agilité 3 Précision 3 Défense 0
Force 1 Perception 2 PV 2
Mental 1 Social 2 PM 5 Talents : Bagarre, Sport.
Agilité 4 Précision 2 Défense 0 Pouvoirs : Aucun.
Chien
Talents : Sport, Discrétion. Description : Canidé proche du loup.
Pouvoirs : Aucun. Taille et poids : La taille très variable im-
plique des poids très différents, de neuf cents
Chat grammes à cent quarante kilos.
Description : Félidé de petite taille, domesti- Habitat : Partout sur Terre.
qué par l’Homme. Alimentation : Carnivore.
Taille et poids : Environ quatre-vingts centi- Durée de vie et mortalité : La durée de vie
mètres pour cinq kilos en moyenne. moyenne du chien se situe entre dix et vingt
Habitat : Un peu partout dans le monde. ans. Le chien craint diverses maladies mor-
Alimentation : Carnivore. telles, comme la rage ou la gale, ainsi que
Durée de vie et mortalité : Le chat vit une des parasites, notamment intestinaux. Le
quinzaine d’années, mais craint de nom- chocolat peut aussi lui être fatal.
breuses maladies et parasites. Espèces connues : Il existe trois cent trente-
Espèces connues : Bengal, persan, siamois, cinq races, parmi lesquelles labrador, briard,
sauvage, de gouttière, etc. golden retriever, husky, rottweiler, chihua-
hua, yorkshire, dogue allemand, ou encore
Force 1 Perception 4 PV 5 dingo.
Mental 1 Social 3 PM 8
Agilité 5 Précision 3 Défense 0 Force 3 Perception 4 PV 9
Mental 1 Social 3 PM 8
Talents : Bagarre, Mêlée, Séduction. Agilité 3 Précision 3 Défense 0
Pouvoirs : Sixième sens niveau 2 (Lovers).
Talents : Bagarre, Intimidation, Pister.
Cheval Pouvoirs : Sens aiguisé niveau 2 (Athlètes).
Description : Quadrupède ongulé de la fa-
mille des équidés.
Taille et poids : Le cheval mesure en moyenne
un mètre soixante au garrot pour huit cents
kilos, avec de grandes disparités d’une es-
pèce à l’autre.
Habitat : Sur tous les continents.
Alimentation : Herbivore.
Durée de vie et mortalité : Le cheval vit entre vingt
et trente ans à l’état sauvage, et jusqu’à quarante
ans soigné par l’Homme. Il est sensible aux co-
liques et aux fractures pouvant entraîner sa mort.
Espèces connues : Il existe plus de trois cents
races de chevaux, telles que pur-sang arabe,
Shetland, de trait, etc.

108
1
Force 6 (30) Perception 3 PV 12 (36)
Mental 4 Social 2 PM 9
Agilité 3 Précision 3 Défense 0 (24) 2
Talents : Bagarre, Mêlée, Vol.
Pouvoirs : Force niveau 3 (Maîtres des fami-
liers), Morsure dévastatrice niveau 2 (Maîtres
des familiers), Jet de flamme niveau 3
(Maîtres des familiers), Augmentation de PV
3
niveau 1 (Maîtres des familiers), Endurance
niveau 2 (Maîtres des familiers).

Dragon nain
Description : Petit dragon.
Taille et poids : Entre vingt et soixante cen-
timètres à l’âge adulte pour deux kilos en-
viron.
Habitat : Présents dans les mangas, ces dra-
gons nains peuvent s’acclimater à tout en-
droit de la planète, même s’ils n’affection-
nent guère le froid.
Dragon de feu Alimentation : Gemmophage, le dragon nain
Description : Lézard géant à ailes membra- aime toutes les pierres colorées, semi-pré-
neuses, le plus souvent de couleur pourpre, cieuses ou précieuses, avec un goût pronon-
capable de cracher du feu. cé pour le quartz rose et le diamant.
Taille et poids : Quelques dizaines de mètres Durée de vie et mortalité : Il peut vivre plu-
pour une dizaine de tonnes. sieurs milliers d’années, mais est sensible
Habitat : Disparu de la Terre, il n’existe plus aux blessures et allergique à l’ambre, qui le
que dans les mangas, où il affectionne plus plonge dans le coma.
particulièrement les grottes et les cratères de Espèces connues : Il n’existerait qu’une es-
volcan. pèce de dragons nains, maîtres dans l’art de
Alimentation : Carnivore, en grande quan- l’illusion, dans la famille des dragons.
tité.
Durée de vie et mortalité : Le dragon de feu
peut vivre plusieurs milliers d’années, mais
est sujet aux blessures physiques qui peuvent
lui être fatales, tout comme certains sorts et
potions.
Espèces connues : Le dragon de feu est lui-
même une espèce de dragon, cette dernière
comptant nombre de races (dragon de glace,
dragon zombie, dragon des mers, dragon des
vœux, dragon des rêves, etc.) dont les carac-
téristiques sont similaires, à l’exception des
pouvoirs élémentaires auxquels le dragon est
lié (feu, glace, etc.).

109
Force 8 Perception 4 PV 14 (28)
Mental 1 Social 2 PM 7
Agilité 3 Précision 3 Défense 2
(peau épaisse)

Talents : Bagarre, Mêlée, Pister.


Pouvoirs : PV X 2 (Classiques).

Licorne
Description : Cheval doté d’une corne de
narval sur le front, ailé ou non, couramment
d’un blanc immaculé, réputé pour sa pureté.
Force 2 Perception 3 PV 9 (27) Taille et poids : En moyenne un mètre
Mental 5 Social 4 PM 12 soixante au garrot à l’âge adulte, pour huit
Agilité 5 Précision 2 Défense 2 (6) cents kilos environ.
Habitat : Les forêts denses et primitives re-
Talents : Vol, Discrétion, Esquive. présentent son havre de paix, mais la licorne
Pouvoirs : Illusion niveau 3 (Mages), Régé- n’hésite pas à en sortir si elle doit intervenir
nération niveau 2 (Mages), PV X 3 (Athlètes), ailleurs.
Endurance X 3 (Athlètes). Alimentation : Herbivore, la licorne appré-
cie tout particulièrement le fictalus primus
Eléphant (jeunes pousses de salade aux feuilles fines).
Description : Grand mammifère doté de dé- Durée de vie et mortalité : Théoriquement
fenses en ivoire et d’une trompe. immortelle, la licorne reste vulnérable aux
Taille et poids : Il mesure en moyenne trois attaques physiques ainsi qu’à certains poi-
à quatre mètres au garrot pour un poids de sons (tels que le sang de démon, ou encore
cinq à sept tonnes. le jus de mandragore).
Habitat : À l’état sauvage en Afrique et en Espèces connues : Plusieurs espèces, parmi
Asie, dans les plaines, savanes, et surtout fo- lesquelles la licorne blanche, la licorne noire,
rêts. Mais son habitat a tendance à décroître la licorne argentée, la licorne des neiges, ou
dramatiquement à l’exception des réserves encore la licorne hippocampe.
naturelles.
Alimentation : Herbivore (jusqu’à deux cents Force 5 Perception 3 PV 10
kilos de végétaux par jour). Mental 5 Social 6 PM 14
Durée de vie et mortalité : Il vit en moyenne Agilité 2 Précision 3 Défense 0
trente à trente-cinq ans. La première cause
de mortalité de l’éléphant est l’Homme, qui Talents : Mêlée, Sport, Séduction.
l’a chassé pendant des millénaires pour son Pouvoirs : Résurrection niveau 1 (Divins),
ivoire. Ils sont maintenant protégés, victimes Soin niveau 2 (Divins), Invisibilité niveau 3
occasionnellement des grands fauves, mais (Mages).
plus couramment de certaines infections.
Espèces connues : L’éléphant d’Asie et l’élé- Panda
phant d’Afrique sont les deux espèces d’élé- Description : Sur Terre, le panda est un ursi-
phant connues, se distinguant notamment dé noir et blanc, ou roux avec du blanc sur le
par la taille de leurs oreilles. museau. Dans les mangas, doté de physiques
variables, il représente parfois un personnage

110
1
à part entière, doté alors de caractéristiques carnivores, piscivores, voire omnivores.
supplémentaires. Durée de vie et mortalité : Le requin vit en
Taille et poids : Le panda géant mesure un
mètre quarante à quatre-vingt dix et pèse
moyenne entre quarante et cinquante ans,
avec de grandes disparités selon les espèces.
2
une centaine de kilos, là où le panda roux La première cause de mortalité est l’Homme
affiche une soixantaine de centimètres pour avec la surpêche, mais aussi la pollution et la
cinq kilos en moyenne. Les pandas de man- destruction de leur habitat.
gas présentent des tailles et poids très va-
riables, mais souvent conséquents.
Espèces connues : Quatre cent soixante-cinq
espèces de requin ont été répertoriées, par-
3
Habitat : Sur Terre, on trouve les pandas roux mi lesquelles le requin blanc, le requin mar-
dans les forêts d’Asie, et le panda géant plus teau, le requin tigre, le requin à pointe noire,
particulièrement en Chine dans les régions ou encore le requin bleu.
montagneuses forestières. Dans les mangas,
ils côtoient l’Homme et pour certains vivent Force 6 Perception 4 PV 13
avec. Mental 1 Social 1 PM 6
Alimentation : Végétariens, ils se nourrissent Agilité 4 Précision 3 Défense 1
de bambou, fruits et racines, et à l’occasion
d’œufs et d’insectes. Talents : Bagarre, Sport, Intimidation.
Durée de vie et mortalité : Le panda géant Pouvoirs : Morsure dévastatrice niveau 2
vit entre vingt et trente ans. Le panda roux a (Maîtres des familiers).
une espérance de vie d’une quinzaine d’an-
nées. Les deux, en voie d’extinction, voient
l’Homme détruire leur habitat et les chasser
pour leur fourrure.
Espèces connues : Sur Terre, le panda géant
et le panda rouge. Dans les mangas, de nom-
breuses espèces, aux caractéristiques variées.

Force 5 Perception 3 PV 11
Mental 1 Social 2 PM 6
Agilité 3 Précision 3 Défense 0

Talents : Bagarre, Mêlée, Discrétion.


Pouvoirs : Griffes niveau 1 (Maîtres des fa-
miliers).

Requin
Description : Poisson cartilagineux doté d’ai-
lerons dorsaux.
Taille et poids : Variables d’une vingtaine de
centimètres à une vingtaine de mètres, de
quelques dizaines de grammes à plusieurs
tonnes.
Habitat : Tous les océans et mers de la pla-
nète, à l’exception de l’Antarctique.
Alimentation : Variable selon les espèces,

111
vingt-cinq en captivité. L’Homme est à l’ori-
gine de la disparition de plusieurs espèces de
tigres, par la destruction de son habitat, mais
aussi la chasse pour sa fourrure ou encore
pour la médecine traditionnelle chinoise qui
utilise le tigre dans ses remèdes.
Espèces connues : Dix-neuf espèces, parmi
lesquelles le tigre de Sibérie, de Sumatra, du
Bengale, etc.

Force 6 Perception 4 PV 15
Tarentule Mental 1 Social 2 PM 7
Description : Grosse arachnide velue. Agilité 5 Précision 4 Défense 0
Taille et poids : De moins d’un centimètre à
presque trente avec les pattes selon les es- Talents : Bagarre, Mêlée, Embuscade.
pèces, pour un poids de quelques grammes Pouvoirs : Griffes rétractiles niveau 1 (Trans-
à plusieurs dizaines de grammes. formables).
Habitat : Principalement dans l’hémisphère
Sud, le plus souvent dans des trous creusés Tortue terrestre
dans la terre, ou toute aspérité naturelle. Description : Animal à carapace vivant sur la
Alimentation : Insectivore. terre ferme.
Durée de vie et mortalité : La tarentule vit Taille et poids : Variables.
en moyenne cinq ans pour les mâles, contre Habitat : Tous les continents, dans des zones
dix pour les femelles, avec certaines espèces aussi bien tropicales qu’arides ou même dé-
atteignant les vingt à trente ans. sertiques.
Espèces connues : On dénombre près de Alimentation : Herbivore.
sept cents espèces. Durée de vie et mortalité : Les tortues ter-
restres vivent en moyenne soixante ans, âge
Force 0 Perception 3 PV 2 très variable d’une espèce à l’autre. Si les
Mental 0 Social 0 PM 3 tortues terrestres sont victimes de maladies,
Agilité 4 Précision 3 Défense 0 beaucoup meurent suite à des accidents de
la route.
Talents : Bagarre, Embuscade, Jet de toile. Espèces connues : Plusieurs dizaines, dans
Pouvoirs : Poison niveau 1 (Maîtres des fa- différentes zones géographiques : Tortue
miliers). d’Hermann en France, étoilée d’Inde ou Ma-

Tigre
Description : Félidé roux ou blanc à rayures
noires.
Taille et poids : Variables d’une espèce à
l’autre, en moyenne deux mètres cinquante
à trois mètres pour deux cents kilos.
Habitat : En Asie, dans des lieux variés.
Alimentation : Carnivore.
Durée de vie et mortalité : En liberté, le tigre
vit une quinzaine d’années, contre environ

112
1
nouria en Asie, ou encore tortue géante des ni du requin, sensibles à l’activité électrique.
Seychelles en Afrique. Taille et poids : Vingt centimètres de dia-

Force 3 Perception 2 PV 7
mètre pour un kilo en moyenne.
Habitat : Issu du manga Darkness of Evil, il vit
2
Mental 1 Social 2 PM 5 en groupe d’une cinquantaine de membres
Agilité 2 Précision 2 Défense 3 dans les égouts, caves et lieux sombres et hu-
(carapace) mides.

Talents : Bagarre, Sport, Discrétion.


Alimentation : Carnivore.
Durée de vie et mortalité : Le zwift vit envi-
3
Pouvoirs : Aucun. ron dix ans, ne craignant que peu d’autres
choses que le sel, qui déclenche une réac-
Tyrannosaure tion anaphylactique violente pouvant entraî-
Description : Dinosaure préhistorique dispa- ner la mort.
ru au Crétacé, présent dans certains mangas. Espèces connues : Zwift noir, zwift à dents
Taille et poids : Quinze mètres de long pour crochues et zwift sauvage.
cinq à six tonnes en moyenne d’après les es-
timations actuelles. Force 2 Perception 3 PV 10
Habitat : L’actuelle Amérique du Nord avant Mental 5 Social 3 PM 11
son extinction. Dans les mangas, il vit dans Agilité 5 Précision 3 Défense 0
différents lieux, le plus souvent naturels,
mais attaque parfois les villes. Talents : Bagarre, Esquive, Pister.
Alimentation : Carnivore, peut-être oppor- Pouvoirs : Morsure dévastatrice niveau 1
tuniste, les théories restant pour le moment (Maîtres des familiers), Paralysie niveau 1
indécises sur ses tendances de chasseur ou (Maîtres des familiers).
de charognard.
Durée de vie et mortalité : Les chercheurs es-
timent la durée de vie du Tyrannosaurus Rex
à une trentaine d’années.
Espèces connues : Une seule disparue sur
Terre. Plusieurs formes différentes, avec des
caractéristiques supplémentaires, dans les
espèces issues de mangas.

Force 6 (24) Perception 2 PV 10 (40)


Mental 1 Social 2 PM 5
Agilité 2 Précision 2 Défense 0 (24)

Talents : Bagarre, Sport, Intimidation.


Pouvoirs : PV X 4 (Athlètes), Force X 4 (Ath-
lètes), Endurance X 4 (Athlètes).

Zwift
Description : Boule de dents tranchantes do- HUMANOÏDES FANTASTIQUES
tée de deux petites pattes atrophiées, il per- Il ne s’agit pas ici de définir toutes les races
çoit son environnement grâce à des capteurs possibles de PNJ, mais davantage d’offrir un
sensitifs similaires aux ampoules de Lorenzi- panel de créatures avec des caractéristiques

113
préétablies pour la jouabilité. Ainsi, ne sont
décrits par exemple ni nain, ni elfe (pour les
mangas d’univers med fan), ni encore race
extraterrestre (pour les mangas space opera),
pour lesquels des personnages seront placés
directement dans les scenarii lorsqu’ils ne se-
ront pas conçus par le MJ lui-même. Cette
section met à disposition les descriptifs d’hu-
manoïdes fantastiques utiles pour agrémen-
ter les parties.

Ange
Description : Humain avec des ailes de cou-
leur variable, voire une auréole, envoyé des
Dieux pour faire le Bien.
Taille et poids : Humains.
Habitat : Le plus souvent au paradis, quel
qu’il soit dans la religion ou croyance d’ori-
gine de l’ange, qui en sort aussi souvent que
nécessaire. On ne sait si les anges présents
proviennent uniquement des mangas, ou
s’ils existaient vraiment.
Alimentation : Aucune.
Durée de vie et mortalité : Immortel, l’ange
n’est cependant pas invincible.
Espèces connues : Ange doré, ange argenté,
archange, ange de la mort, etc. pas invincible, la banshie est sensible aux at-
taques physiques et à certains sorts.
Force 4 Perception 4 PV 12 Espèces connues : Une seule, la banshie.
Mental 4 Social 4 PM 12
Agilité 4 Précision 4 Défense 0 Force 3 Perception 2 PV 9
Mental 5 Social 1 PM 8
Talents : Vol, Mêlée, Séduction. Agilité 3 Précision 3 Défense 0
Pouvoirs : Soin niveau 2 (Divins), Coup de
pouce divin niveau 3 (Divins), Zone de sanc- Talents : Chant, Esquive, Pister.
tuaire niveau 1 (Divins). Pouvoirs : Attaque sonique niveau 3 (Lo-
vers), Brouiller les perceptions niveau 1 (Lo-
Banshie vers), Folie niveau 0 (Lovers).
Description : Femme au teint blafard, entiè-
rement vêtue de noir, vouant sa vie à la des- Centaure
truction des Hommes. Description : Hybride mythologique mi-ani-
Taille et poids : Humains. mal quadrupède, mi-Homme (homme ou
Habitat : Issue des mangas, elle se terre dans femme).
les lieux sombres et près des cimetières. Taille et poids : Variables selon les espèces.
Alimentation : Vitalité humaine. Chez le centaure-cheval, le plus répandu,
Durée de vie et mortalité : Immortelle mais compter deux mètres cinquante pour sept

114
1
cents kilos en moyenne. Démon de combat rapproché
Habitat : Forêts profondes. Description : Le démon de combat rappro-
Alimentation : Omnivore.
Durée de vie et mortalité : Le centaure vit
ché existe sous plusieurs apparences, mais
se montre toujours très musclé et puissant,
2
une centaine d’années, et est sujet aux expert des attaques au corps à corps.
mêmes causes de mortalité que les êtres hu- Taille et poids : Variables.
mains (maladies, coups, vieillesse, etc.). Habitat : Issu des mangas, il vit au départ
Espèces connues : Plusieurs, parmi lesquelles
le centaure-cheval, le centaure-taureau, le
aux Enfers, et est envoyé dans les zones de
guerre.
3
centaure-chèvre, le centaure-lion, etc., pré- Alimentation : Chair humaine.
sentant chacune leurs particularités complé- Durée de vie et mortalité : Immortel, il craint
mentaires (sabots, griffes…). les blessures physiques.
Espèces connues : Autant d’espèces que de
Force 6 Perception 2 PV 11 (22) races de démons et fantastiques.
Mental 3 Social 3 PM 8
Agilité 3 Précision 2 Défense
0 Force 4 (16) Perception 4 PV 12
Mental 4 Social 4 PM 12
Talents : Sport, Mêlée, Bagarre, Parade, Agilité 4 Précision 4 Défense 0 (12)
Armes à distance.
Pouvoirs : Augmentation de PV niveau 0 Talents : Bagarre, Mêlée, Esquive, Sport.
(Maîtres des familiers). Pouvoirs : Force niveau 2 (Maîtres des fa-
miliers), Endurance niveau 1 (Maîtres des
familiers).

Droïde de combat
Description : Robot spécialisé dans l’art de la
guerre, muni d’armes de combat.
Taille et poids : Taille humaine, pour un poids
de cinq cents kilos.
Habitat : Issu des mangas futuristes, les
droïdes sont initialement stockés dans des
dépôts militaires.
Alimentation : Électricité.
Durée de vie et mortalité : Théoriquement im-
mortel, le droïde subit les effets du temps sur
les matériaux qui le composent (oxydation,
etc.), ainsi que ceux des attaques physiques.
Espèces connues : Il existe des dizaines de
droïdes de combat, qui diffèrent essentielle-
ment par leur armement.

Force 5 Perception 5 PV 9
Mental 1 Social 1 PM 7
Agilité 2 Précision 2 Défense 0 (5)

Talents : Armes à feu, Mêlée, Esquive.

115
Pouvoirs : Laser niveau 1 (Robots), Blindage
niveau 1 (Robots), Poing tronçonneuse ni-
veau 2 (Robots).

Fantôme
Description : Créature translucide décédée.
Taille et poids : Taille de la créature morte,
pour un poids fixe de vingt et un grammes.
Habitat : Divers, souvent attaché à un lieu
auquel il est historiquement lié.
Alimentation : Aucune.
Durée de vie et mortalité : Immortel, il ne
craint aucune attaque physique, mais reste
sensible aux attaques mentales, à la magie
et aux sorts.
Espèces connues : Spectre, revenant, esprit
frappeur, etc.

Force 2 Perception 4 PV 8
Mental 6 (18) Social 6 PM 16
Agilité 3 Précision 3 Défense 0

Talents : Hanter, Pister, Bagarre.


Pouvoirs : Mental X 3 (Guerriers du Chi),
Intangibilité niveau 3 (Mages), Télépathie ni-
veau 2 (Lovers).

Harpie
Description : Terrifiant hybride mythologique
mi-femme mi-vautour vivant en colonie de
quelques membres.
Taille et poids : Taille et poids humains.
Habitat : Souvent représentées sur des vieux
arbres décrépits des lieux de désolation,
elles en sont souvent la cause, le triste décor
n’étant que la résultante de leur passage. À
l’état sauvage, les harpies nichent dans les
escarpements rocheux des falaises inacces-
sibles.
Alimentation : Carnivore, et charognarde au
besoin.
Durée de vie et mortalité : La harpie vit une
centaine d’années, et subit les mêmes causes

116
1
de mortalité que les êtres humains (maladies, Prince démon
coups, vieillesse, etc.). Description : Anciens anges déchus, les
Espèces connues : Une dizaine : harpie à
plumes noires, harpie de l’Olympe, harpie
princes démons ont rejoint Lucifer en Enfer.
D’apparences variées et démoniaques au na-
2
des Enfers, harpie des cimetières, harpie des turel, ils adoptent la physionomie humaine,
Strophades, etc. souvent avantageuse, pour mieux se fondre
dans la masse.
Force 4
Mental 3
Perception 3
Social 1
PV 9
PM 7
Taille et poids : Humains.
Habitat : Le plus souvent en Enfer, quel qu’il
3
Agilité 3 Précision 2 Défense 0 soit dans la religion ou croyance d’origine du
prince démon, qui en sort aussi souvent que
Talents : Vol, Bagarre, Esquive. nécessaire. On ne sait si les princes démons
Pouvoirs : Peur niveau 1 (Maîtres des fami- présents proviennent uniquement des man-
liers). gas, ou s’ils existaient vraiment.
Alimentation : Aucune.
Lycanthrope Durée de vie et mortalité : Immortel, il n’est
Description : Humain, il se transforme en cependant pas invincible.
loup humanoïde à la pleine lune lorsqu’il a
été fraîchement mordu, et à volonté lorsqu’il
apprend à maîtriser ses pulsions.
Taille et poids : En humain, taille et poids
humains. En lycanthrope, deux mètres cin-
quante pour quatre cents kilos.
Habitat : À priori issu uniquement des man-
gas, il vit « normalement » sous sa forme hu-
maine, souvent à proximité de grandes fo-
rêts. Sous sa forme de loup-garou, il rôde sur
son territoire de chasse, plus large que son
lieu de vie humain.
Alimentation : Omnivore en humain. Exclu-
sivement carnivore en loup-garou.
Durée de vie et mortalité : Lié à son corps
humain, il en a la longévité. Il se montre sen-
sible aux blessures causées par l’argent.
Espèces connues : Une seule, avec diffé-
rentes meutes hiérarchisées.

Force 5 (10) Perception 4 PV 11


Mental 3 Social 1 PM 8
Agilité 4 Précision 2 Défense 0 (10)

Talents : Bagarre, Mêlée, Sport.


Pouvoirs : Coup violent niveau 2 (Ath-
lètes), Force X 2 (Classiques), Endurance X 2
(Classiques), Morsure dévastatrice niveau 0
(Maîtres des familiers).

117
Espèces connues : Prince démon de la haine, lieux peuplés où elle peut assouvir ses pul-
de la folie, de la guerre, de la famine, de la sions.
luxure, ange de la mort, etc. Alimentation : Énergie vitale humaine.
Durée de vie et mortalité : La succube vieillit
Force 10 Perception 10 PV 30 (120) et subit les effets du temps tant qu’elle n’a pas
Mental 10 Social 10 PM 30 accès à l’énergie vitale humaine, cette dernière
Agilité 10 Précision 10 Défense 0 (50) lui rendant force et jeunesse. Elle est sensible
aux attaques physiques comme aux sorts.
Talents : Bagarre, Mêlée, Séduction, Es- Espèces connues : Une seule, la succube.
quive, Sport, Discrétion, Baratin.
Pouvoirs : Endurance niveau 3 (Maîtres Force 2 Perception 3 PV 7
des familiers), Augmentation de PV niveau Mental 4 Social 6 PM 13
2 (Maîtres des familiers), Frénésie niveau Agilité 4 Précision 1 Défense 0
2 (Maîtres des familiers), Cornes niveau 1
(Maîtres des familiers), Peur niveau 1 (Maîtres Talents : Bagarre, Esquive, Séduction.
des familiers). Pouvoirs : Vampirisation niveau 2 (Lovers),
Absorption du plaisir niveau 3 (Lovers),
Squelette Charme niveau 1 (Lovers).
Description : Créatures variées ramenées à la
vie sous leur forme squelettique. Vampire
Taille et poids : Taille et poids du squelette de Description : Humain aux canines hypertro-
la créature d’origine. phiées et rétractiles, au teint pâle et souvent
Habitat : Issus des mangas, on les trouve dans les au goût vestimentaire quelque peu désuet.
cimetières, nécropoles et autres lieux mortuaires. Taille et poids : Humains.
Alimentation : Aucune. Habitat : Protégé dans un lieu abrité de la lu-
Durée de vie et mortalité : Immortel, ils crai- mière en journée, le vampire affectionne les
gnent les attaquent physiques, mais se révè- grandes demeures aux décorations rococo-
lent insensibles aux attaques mentales. gothiques dans la tradition romantique, mais
Espèces connues : Autant que de créatures aussi les endroits darks ou underground.
d’origine. Alimentation : Sang (humain, animal ou de
créature surnaturelle).
Force 2 Perception 2 PV 6 Durée de vie et mortalité : Immortel, le vam-
Mental 2 Social 1 PM 5 pire ne craint que le feu et la décapitation
Agilité 2 Précision 2 Défense 0 (et il n’aime pas trop l’ail, qui lui picote un
peu le nez).
Talents : Bagarre, Mêlée, Basses besognes. Espèces connues : Il n’existe qu’une race de
Pouvoirs : Absence de nécessité corporelle vampires, même si celle-ci d’organise en
niveau 3 (Classiques). castes avec ses us et coutumes particuliers.
Force 6 (18) Perception 6 PV 14
Succube Mental 5 Social 2 PM 13
Description : Femme démon de la séduction Agilité 5 Précision 3 Défense 0 (12)
aux atours chatoyants et à la plastique par-
faite. Talents : Bagarre, Mêlée, Séduction.
Taille et poids : Humains. Pouvoirs : Vol de vitalité niveau 2 (Guerriers
Habitat : Issue des mangas, la succube affec- du Chi), Force X 3 (Athlètes), Endurance X 2
tionne particulièrement les grandes villes et (Classiques).

118
1
Zombie
Description : Reste en décomposition de di-
verses créatures décharnées.
Taille et poids : Légèrement inférieurs à ceux
2
de la créature d’origine.
Habitat : Issus des mangas, les zombies af-
fectionnent les cimetières, cryptes et autres
lieux mortuaires.
Alimentation : Chair fraîche.
3
Durée de vie et mortalité : Immortels, ils ne
craignent que la destruction de leur tête.
Espèces connues : Autant que d’espèces
contaminées.

Force 5 Perception 2 PV 8
Mental 1 Social 1 PM 4
Agilité 1 Précision 2 Défense
0 (10)

Talents : Bagarre, Basses besognes.


Pouvoirs : Endurance X 2 (Classiques), Ab-
sence de nécessité corporelle niveau 3 (Clas-
siques).

119
équipe-
ment 4

4
120
1

121
TRANSLATION, OBJETS MANGA
OBJETS MANGA & La liste ci-après fournit des exemples non
exhaustifs d’objets manga possibles. Ils peuvent
PLOPS être obtenus à la création du personnage avec
l’atout « Objet manga », ou trouvés au cours
Lors de l’arrivée des mangas, certains ob- d’aventures. Le joueur en aura sans doute à
jets spécifiques des univers d’origine sont l’esprit à la création de son personnage, au MJ
apparus, soit avec leur possesseur, soit in- d’en définir les caractéristiques, et d’en imagi-
dépendamment. Ainsi, certains personnages ner d’autres s’il le souhaite pour étoffer sa cam-
sont équipés d’objets manga, ou les trouve- pagne. Les caractéristiques précises des objets
ront au cours de la campagne. Parmi ces ob- fournis à titre d’exemple sont à définir par le MJ,
jets, une classe à part, les plops, est ici déve- en fonction du coût de l’objet (pris en atout) et
loppée plus avant. de ce qu’il juge le plus adéquat pour sa cam-
pagne et l’orientation qu’il souhaite lui donner.
TRANSLATION Lorsque l’objet n’appartient pas à l’univers
d’origine du personnage, sa maîtrise néces-
Au moment de site l’utilisation de Pex et un entraînement
l’Éveil, les Kakujin ont été pro- définis par le MJ (cf. Système d’expérience).
jetés sur Terre, en même temps Que l’objet manga soit pris en atout, ou que
que certains éléments de leurs le personnage ait appris à s’en servir, un lien
mangas d’origine. Ainsi, des ob- mental s’établit entre les deux. Ainsi, le per-
jets, plantes et autres créatures sonnage peut sentir la présence de son ob-
ont-ils pu apparaître. Néan- jet manga si celui-ci est égaré ou volé, et ce
moins, ils restent sporadiques jusqu’à ce qu’une autre personne apprenne
et ne concernent que ceux à s’en servir, et que le lien mental s’établisse
jouant un rôle narratif dans le entre l’objet manga et le nouveau proprié-
récit d’origine. Par exemple, taire (cf. « Les règles du jeu »).
un arbre lambda de la forêt où
un mage a suivi son initiation Amulette de protection
n’apparaîtra pas, là où le ficta- Amulette de la forme souhaitée, octroyant
lus primus, plante spécifique un bonus de défense.
associée aux licornes, pourra
être découvert sur Terre. De ce Armure animée
fait, tout contenu d’un manga Armure légendaire dotée d’une âme, aux ef-
quelconque jugé adéquat par fets variables selon l’âme l’habitant.
le MJ peut-il intervenir ou être
recherché au cours des parties. Baguette de changement de tenue
À contrario, les personnages de Baguette magique permettant de se changer
figuration et éléments de décor pendant 1D6 X 10 minutes (coût de l’utilisa-
demeurent dans leur univers tion à définir).
d’origine, n’ayant eu aucune
incidence sur le récit ni aucune Bouclier à champ de force
interaction avec les protago- Bouclier déclenchant un champ de force ma-
nistes principaux de l’histoire gnétique capable de repousser les attaques,
relatée dans le manga. octroyant un bonus de défense.

122
1
Canon de poignet à plasma Vaisseau spatial
Canon ergonomique adapté au poignet hu- Véhicule aérien futuriste de taille, forme et
main, dans lequel le personnage glisse son
bras. Dégâts + 7, Portée 500 m, CDT 1.
équipement variables. 2
PLOPS
Corde sans fin
Corde d’un mètre pouvant s’allonger à l’in- Les plops, nommés ainsi par l’onomatopée
fini, et retrouver ensuite sa taille initiale. apparaissant lors de leur déclenchement,
sont issus de plusieurs mangas. En effet, le
3
Gemme de pouvoir Mangaka Hitashi Katsumura l’a initialement
Pierre contenant de la magie pure, aux pro- intégré à sa première œuvre publiée, L’âme
priétés variées, utilisable comme source de du samouraï, puis l’a repris dans ses séries
PM. suivantes, telles qu’Enfer à Tokyo ou encore
Cauchemars d’ailleurs. Son succès a contri-
4
Hache tueuse de démons bué à la propagation des plops, repris par
Hache à deux mains infligeant Dégâts X 2 sur quelques Mangaka débutants dans certaines
les démons. prépublications.
Dans tous ces mangas, le plop adopte la
Épée magique même forme : celle d’une pièce ronde avec
Épée de forme variable (au goût du joueur un disque central pivotant sur lui-même sur
et du MJ, selon l’univers d’origine), à la lame lequel est représenté l’objet contenu par le
enchantée causant Dégâts + 4. plop. Lorsque l’utilisateur tourne le disque
central, l’objet contenu apparaît. Lorsqu’il
Moto de bosozoku souhaite le faire repartir, il n’a qu’à actionner
Moto futuriste ultra design de chef de gang le disque dans l’autre sens.
japonais pouvant rouler jusqu’à 400 Km/h, Le plop ouvrirait sur une autre dimen-
customisée et accessoirisée selon l’univers sion (nul ne s’est aventuré à vérifier jusqu’à
d’origine. présent, les créatures vivantes ne pouvant y
pénétrer d’après l’œuvre originale), dans la-
Pistolet laser quelle l’objet peut entrer et sortir, mais dans
Pistolet futuriste tirant des rayons laser : Dé- l’état dans lequel il a été replacé. Ainsi, par
gâts + 3, Portée 300 m, CDT 1. exemple, un véhicule ayant subi des dom-
mages ne sera ni réparé, ni ravitaillé. En cas
Pistolet à munitions infinies de plop à dosage précis, une fois toutes les
Pistolet typique issu de nombreux mangas ne ressources utilisées, le plop n’agit plus.
nécessitant aucun rechargement. Bien entendu, il s’agit ici d’exemples. La
conception d’autres plops est laissée à l’ima-
Sac sans fond gination du joueur, et au bon vouloir du MJ,
Sac de forme et de matière variables. Tout ob- qui en définit les caractéristiques.
jet placé à l’intérieur disparaît, peut être récu- En cas de tirage aléatoire (voir exemple
péré à la demande (nature et taille possibles dans Création de Kakujin, Tome 0 p. 10)
de l’objet à définir) et est détruit si le sac l’est. ou semi aléatoire avec l’atout « Plop », jeter
1D6. Sur 1- 2 : Utilitaires, sur 3- 4 : Offensifs,
Sceptre magique sur 5- 6 : Défensifs. Pour le tirage semi aléa-
Sceptre doté de propriétés magiques spéci- toire, choisir ensuite l’objet souhaité. Pour le
fiques à définir. tirage aléatoire, tirer ensuite 1D6 pour dé-

123
finir la sous-catégorie, puis un dernier D6
pour découvrir l’objet conféré par le plop.

UTILITAIRES
1 - Équipements militaires
1) Lunettes infrarouge
2) Masque à gaz
3) Kit de premiers secours
4) Communicateur à oreillette
5) Filet de camouflage
6) 300 rations individuelles de survie 6 - Vie quotidienne
1) Brosse à dents
2 - Moyens de transport 2) Four à micro-ondes
1) Charrette 3) Pierres à feu
2) Vélo 4) Hamac autoporté (hamac doté de souf-
3) Moto futuriste fleurs silencieux futuristes à ses quatre coins)
4) Voiture 5) Casque à coiffure (casque permettant de
5) Camion créer toutes sortes de coiffures en une mi-
6) Hélicoptère nute).
6) Service à thé traditionnel
3 - Nourriture
1) 1000 menus individuels japonais complets OFFENSIFS
(soupe miso, sushis, sashimis, makis, yakitoris 1 - Armes à distance
et bol de riz) 1) Arc
2) 500 bento 2) Lance-roquettes
3) 300 fioles de saké 3) Pistolet
4) 1 000 bouteilles d’eau 4) Fusil d’assaut
5) 10 banquets pour 100 personnes 5) Pistolet laser
6) 1 000 cubes nutritifs de repas individuel 6) Fusil à pompe

4 - Refuges 2 - Armes de contact


1) Bunker 1) Katana
2) Hangar 2) Hache à deux mains
3) Villa 3) Murasame
4) Cabane 4) Bokken
5) Préfabriqué 5) Hache monofilament
6) Mono-capsule 6) Fouet

5 - Vêtements 3 - Explosifs
1) Tenue de yakuza 1) Grenade offensive
2) Kimono traditionnel 2) Grenade défensive
3) Kimono sportif 3) Dynamite
4) Gakuran / Sailor fuku 4) C4
5) Combinaison en latex 5) Semtex 4000
6) Treillis militaire (explosif futuriste, Dégâts + 20)
6) Poudre à canon

124
1
4 - Mechas 6 - Poison
Les mechas se présentent comme d’impo- 1) Cyanure
santes armures mécaniques dans lesquelles
le personnage entre pour les manœuvrer
2) Curare
3) Mort-aux-rats
2
(automatiquement adaptés à la taille du pos- 4) Arsenic
sesseur du plop). 5) Anthrax
1) Mecha de force 6) Venin de veuve noire
(Double la Force, Défense + 3)
2) Mecha de rapidité
3
(Double l’Initiative, Défense + 3) DéFENSIFS
3) Mecha de combat rapproché 1 - Accessoires
(Griffes de combat (Dégâts + 5), Défense + 3) 1) Bouclier en bois
4) Mecha de combat à distance
(Mini lasers (Dégâts + 5) de portée 150 m et
2) Bouclier en métal
3) Champ de force (Défense + 4)
4
de CDT 1, Défense + 3) 4) Grenade aveuglante
5) Mecha téléporteur 5) Fumigène
(Téléportation à 500 m 10 fois par jour, Dé- 6) Billes de métal glissantes
fense + 3)
6) Mecha de combat complet 2 - Armure
(Griffes de combat (Dégâts + 5), Mini lasers 1) Armure médiévale
(Dégâts + 5) de portée 150 m et de CDT 1, 2) Armure samouraï
Défense + 5) 3) Manteau léger en Kevlar
4) Manteau lourd en Kevlar
5 - Munitions 5) Gilet léger en Kevlar
1) Munitions explosives 6) Gilet lourd en Kevlar
2) Munitions perforantes
3) Munitions électromagnétiques 3 - Camouflage
(Dégâts doublés sur tout objet électronique 1) Tenue de camouflage
et mécanique) 2) Capuchon d’invisibilité
4) Munitions classiques (Invisibilité pour 1D6 minutes de tout de ce
5) Munitions empoisonnées qui en dessous, 1 PM)
6) Munitions incendiaires 3) Maquillage de camouflage
4) Combinaison caméléon
(Combinaison à capuche argentée à activa-
tion mentale permettant de se fondre avec la
surface la plus proche)
5) Brouilleur électronique
6) Tenue noire de ninja

4 - Détection
1) Détecteur de mouvement
2) Détecteur de pression
3) Caméra infrarouge
4) Détecteur sonore
5) Caméra de surveillance
6) Détecteur d’humain

125
tériel à la création, cohérent avec le person-
nage, et le complète au fil des parties, en
trouvant, récupérant ou achetant (au MJ de
fixer dans ce cas un prix qui lui semble rai-
sonnable) ce qu’il souhaite.

•ARMURES
(Lentilles faisant apparaître avec une aura Armure médiévale : Bonus : Défense + 2,
bleue les humains, quelles que soient leurs Agilité - 1
stratégies de camouflage) Armure samouraï : Bonus : Défense + 2,
Agilité - 1
5 - Pièges
1) Piège à loup (1D6 Dégâts + 3) •BASKETS
2) Fosse à pieux (1D6 Dégâts + 5)
3) Plante carnivore géante (1D6 + 4 Dégâts) •BOITE à OUTILS
4) Dalle électrique
(Dégâts + 6, doublés sur le métal) •BOUCLIERS
5) Coulée de lave (1D6 Dégâts + 10) Bouclier en bois : Bonus : Défense + 1
6) Filet Bouclier en métal : Bonus : Défense + 2

6 - Soin •BOUGIE
1) 10 potions de soin (1D6 PV regagnés)
2) Kit médical •CLé USB
(Bonus de + 5 aux talents Médecine et Pre-
miers soins) •COMBINAISON NOIRE EN LATEX
3) 5 doses de baume anti-brûlures Discrétion + 1
(Fait disparaître les effets de toute brûlure)
4) 50 doses de sérum anti-venin •CORDE
(À effet sur toute forme de venin)
5) Défibrillateur chargé •COUTEAU SUISSE
6) Caisson cryogénique
•éVENTAILS
Eventail ornemental
matériel Eventail de combat : Bonus : Défense + 1,
Dégâts + 1 grâce aux lames de rasoir
Le matériel comprend les tenues, objets et
accessoires. Cette partie fournit une liste de •GAKURAN ou SAILOR FUKU
pistes et d’idées. Il est évidemment possible, Bonus : Possibilité de pénétrer facilement
et même conseillé, de la compléter en fonc- dans les établissements scolaires et clubs
tion des personnages des joueurs et des en- sportifs.
vies du MJ. Parmi la liste, certains objets per-
mettent de gagner des bonus. Là encore, il •GETA
s’agit avant tout de faciliter la prise en main,
tout en laissant la porte grande ouverte à •GILETS EN KEVLAR
l’imagination. Gilet léger (court) : Bonus : Défense + 1
Le Kakujin peut posséder un début de ma- Gilet lourd (long) : Bonus : Défense + 2

126
1
•TENUE PUNK

•TENUE SEXY
2
Bonus : Séduction + 2.

•TENUE SPORTSWEAR

•TENUE DE YAKUZA
3
Bonus : + 1 en Initiative sur les humains im-
pressionnables.

•VéLO 4
•IPOD •VESTES EN KEVLAR
Veste légère (courte) : Bonus : Défense + 2
•KIMONOS Veste lourde (longue) : Bonus : Défense + 3
Kimono sportif
Kimono traditionnel

•LAMPE TORCHE

•MANTEAUX EN KEVLAR
Manteau léger (court) : Bonus : Défense + 2
Manteau lourd (long) : Bonus : Défense + 3

•MASQUE à GAZ
Bonus : Protection aux attaques gazeuses

•OMBRELLE TRADITIONNELLE

•ORDINATEUR PORTABLE

•PICS À CHIGNON EN MéTAL


Bonus : Utilisé en arme, Dégâts + 1

•POSTE RADIO

•SAC à DOS

•TELEPHONE PORTABLE

•TENTE

•TENUE DE CAMOUFLAGE
Bonus : Discrétion + 4.

127
ARMURERIE nent des pertes de points de caractéristiques
(au MJ de décider combien de points sont
Cette section propose une liste non exhaus- perdus et si cela est définitif, en fonction de
tive d’armes, des dégâts infligés et de leur ca- la situation).
dence de tir, selon leur type. Le MJ est bien Grenade aveuglante : la perception chute à
entendu libre de s’en inspirer et de l’adapter 1 pendant 1D6 minutes.
à son gré et à ses besoins scénaristiques. Grenade sonique : la perception chute à 1
pendant 1D6 minutes.
* Règles spéciales des grenades Grenade incendiaire : la cible subit 1D6
Grenade à gaz : gaz paralysant, gaz mou- Dégâts supplémentaires chaque tour pen-
tarde, gaz lacrymogène, tous ces gaz entraî- dant 1D6 tours.

128
1

VÉHICULES Break
Nombre de places maximum : 7
Toujours dans l’optique de fluidifier la Vitesse de pointe : 180 Km/h
jouabilité, ce chapitre fournit des exemples Longueur : 4,7 m
de caractéristiques pour une série de véhi- Largeur : 1,7 m
cules donnés à titre d’exemple, aux équipe- Hauteur : 1,5 m
ments et règles spéciales variables. Poids : 1,5 tonnes
Autonomie : 800 Km
VÉHICULES TERRESTRES Défense : 2
Berline PV : 20
Nombre de places maximum : 5 Armement : Aucun
Vitesse de pointe : 200 Km/h Règles spéciales : Aucune
Longueur : 4,5 m
Largeur : 1,7 m Camion
Hauteur : 1,5 m Nombre de places maximum : 4
Poids : 1,1 tonnes Vitesse de pointe : 140 Km/h
Autonomie : 700 Km Longueur : 7 m (16 m avec remorque)
Défense : 2 Largeur : 2,5 m
PV : 20 Hauteur : 5 m
Armement : Aucun Poids : 6 tonnes (en moyenne 40 tonnes
Règles spéciales : Aucune avec remorque)

129
Largeur : 3,5 m
Hauteur : 3 m
Poids : 42 tonnes
Autonomie : 160 Km
Défense : 10 à 15 (blindage de 50 à 75 mm)
PV : 60
Armement : 2 mitrailleuses moyennes et 1
canon lourd.
Autonomie : 6 000 Km Règles spéciales : En cas d’attaque sur les
Défense : 2 chenilles, les dégâts sont doublés.
PV : 50
Armement : Aucun Citadine
Règles spéciales : Aucune Nombre de places maximum : 5
Vitesse de pointe : 160 Km/h
Camion blindé Longueur : 4 m
Nombre de places maximum : 10 Largeur : 1,5 m
Vitesse de pointe : 120 Km/h Hauteur : 1,5 m
Longueur : 6 m Poids : 1 tonne
Largeur : 2,5 m Autonomie : 700 km
Hauteur : 2,5 m Défense : 2
Poids : 20 tonnes PV : 20
Autonomie : 1 000 Km Armement : Aucun
Défense : 10 Règles spéciales : Aucune
PV : 50
Armement : Aucun Jeep
Règles spéciales : Aucune Nombre de places maximum : 6
Vitesse de pointe : 130 Km/h
Char d’assaut léger Longueur : 4,2 m
Nombre de places maximum : 4 Largeur : 1,7 m
Vitesse de pointe : 58 Km/h Hauteur : 1,8 m
Longueur : 4,5 m Poids : 1,7 tonnes
Largeur : 2,5 m Autonomie : 600 km
Hauteur : 2,5 m Défense : 1
Poids : 14,5 tonnes PV : 20
Autonomie : 120 Km Armement : Aucun de base (armes de type
Défense : 5 à 10 (blindage de 13 à 51 mm) mitrailleuse adaptables).
PV : 30 Règles spéciales : Aucune
Armement : 3 mitrailleuses moyennes et 1
canon léger. Moto grosse cylindrée
Règles spéciales : En cas d’attaque sur les Nombre de places maximum : 2
chenilles, les dégâts sont doublés. Vitesse de pointe : 320 Km/h
Longueur : 2 m
Char d’assaut lourd Largeur : 1 m
Nombre de places maximum : 5 Hauteur : 1 m
Vitesse de pointe : 40 Km/h Poids : 250 Kg
Longueur : 9 m Autonomie : 200 Km

130
1
Défense : 0 Tractopelle
PV : 15 Nombre de places maximum : 1
Armement : Aucun
Règles spéciales : + 2 en Social pour le
Vitesse de pointe : 50 Km/h
Longueur : 12 m
2
conducteur tant qu’il est dessus ou à côté. Largeur : 3 m
Hauteur : 4 m
Moto moyenne cylindrée Poids : 50 tonnes
Nombre de places maximum : 2
Vitesse de pointe : 200 Km/h
Autonomie : 300 Km
Défense : 2
3
Longueur : 2 m PV : 40
Largeur : 0,7 m Armement : Aucun
Hauteur : 1 m Règles spéciales : 3D6 Dégâts infligés par le
Poids : 200 Kg
Autonomie : 250 Km
bras mécanique. 4
Défense : 0 Voiture de sport
PV : 15 Nombre de places : de 2 à 4
Armement : Aucun Vitesse de pointe : 300 Km/h
Règles spéciales : + 1 en Social pour le Longueur : 4,5 m
conducteur tant qu’il est dessus ou à côté. Largeur : 1,8 m
Hauteur : 1,2 m
Multispace Poids : 1,7 tonnes
Nombre de places maximum : 8 Autonomie : 500 Km
Vitesse de pointe : 180 Km/h Défense : 2
Longueur : 4,5 m PV : 20
Largeur : 1,8 m Armement : Aucun
Hauteur : 1,6 m Règles spéciales : + 2 en Social pour le
Poids : 1,7 tonnes conducteur, tant qu’il est dedans ou à côté.
Autonomie : 900 Km
Défense : 2
PV : 20
Armement : Aucun
Règles spéciales : Aucune

Scooter
Nombre de places maximum : 2
Vitesse de pointe : 150 Km/h
Longueur : 2 m
Largeur : 0,8 m
Hauteur : 0,7 m
Poids : 150 Kg
Autonomie : 170 Km
Défense : 0 VÉHICULES AÉRIENS
PV : 10 Avion de chasse
Armement : Aucun Nombre de places maximum : 2
Règles spéciales : Aucune Vitesse de pointe : 2 170 Km/h (Mach 1.8)
Longueur : 15 m

131
Largeur : 11 m
Hauteur : 5,5 m
Poids : 24,5 tonnes
Autonomie : 1 300 Km
Plafond : 16 000 m
Défense : 5
PV : 40 VÉHICULES AQUATIQUES
Armement : 1 canon moyen, plusieurs Bateau de plaisance
bombes et missiles (nombre à définir par le Nombre de places maximum : 8
MJ). Vitesse de pointe : 20 nœuds (environ 37
Règles spéciales : Aucune Km/h)
Longueur : 8 m
Hélicoptère Largeur : 3 m
Nombre de places maximum : 8 Hauteur : 3 m
Vitesse de pointe : 300 Km/h Poids : 5 000 Kg
Longueur : 12 m Autonomie : 1 500 miles (environ 2 400 Km)
Largeur : 12 m avec hélice Défense : 1
Hauteur : 4 m PV : 20
Poids : 4,25 tonnes Armement : Aucun
Autonomie : 900 Km Règles spéciales : Aucune
Défense : 3
PV : 40 Cuirassé
Armement : Aucun Nombre de places maximum : 3 000
Règles spéciales : Aucune Vitesse de pointe : 33 nœuds (environ 61
Km/h)
Hélicoptère de combat Longueur : 270 m
Nombre de places maximum : 2 Largeur : 33 m
Vitesse de pointe : 365 Km/h Hauteur : 15 m
Longueur : 18 m Poids : 45 000 tonnes
Largeur : 14,6 m avec hélice Autonomie : 5 300 miles (8 500 Km) à pleine
Hauteur : 4 m vitesse, 20 000 miles (32 000 Km) à moitié.
Poids : 9,5 tonnes Défense : 20
Autonomie : 1 900 Km PV : 150
Plafond : 6 400 m Armement : 9 canons très lourds, 20 ca-
Défense : 5 nons lourds, 32 missiles lourds et 16 missiles
PV : 40 moyens.
Armement : 1 canon moyen et plusieurs mis- Règles spéciales : Aucune
siles (nombre à définir par le MJ).
Règles spéciales : Aucune Destroyer
Nombre de places maximum : 330
Vitesse de pointe : 31 nœuds (environ 57
Km/h)
Longueur : 156 m
Largeur : 20 m
Hauteur : 10 m
Poids : 20 000 tonnes

132
1
Autonomie : 2 700 miles (environ 4 400 Km) réacteur nucléaire).
Défense : 17 Défense : 10
PV : 120
Armement : 90 missiles moyens, 2 hélicop-
PV : 200
Armement : 40 chasseurs bombardiers et 15
2
tères de combat, 2 lance-torpilles, 1 canon hélicoptères de combat.
lourd. Règles spéciales : Aucune
Règles spéciales : Aucun

Hors-bord
Sous-marin tactique
Nombre de places maximum : 70
3
Nombre de places maximum : 8 Vitesse de pointe : 25 nœuds (environ 46
Vitesse de pointe : 41 nœuds (environ 77 Km/h)
Km/h) Longueur : 75 m
Longueur : 9 m
Largeur : 2,5 m
Largeur : 7,5 m
Hauteur : 6,5 m
4
Hauteur : 3 m Poids : 2 300 tonnes
Poids : 2 500 Kg Autonomie : Infinie (fonctionne avec un
Autonomie : 930 miles (environ 1 500 Km) réacteur nucléaire).
Défense : 1 Défense : 10
PV : 20 PV : 150
Armement : Aucun Armement : 14 missiles et torpilles.
Règles spéciales : Aucune Règles spéciales : Aucune

Hovercraft
Nombre de places maximum : 30
Vitesse de pointe : 54 nœuds (environ 100
Km/h)
Longueur : 27 m
Largeur : 15 m
Hauteur : 3 m
Poids : 152 tonnes
Autonomie : 236 miles (environ 380 Km)
Défense : 3
PV : 75
Armement : Aucun
Règles spéciales : En cas d’attaque sur le
coussin d’air, les dégâts sont doublés.

Porte-avion
Nombre de places maximum : 5 200
Vitesse de pointe : 30 nœuds (environ 55
Km/h)
Longueur : 335 m
Largeur : 90 m
Hauteur : 40 m
Poids : 80 000 tonnes
Autonomie : Infinie (fonctionne avec un

133
campagne
L’éveil 5

5
134
1

135
En complément du background et des manga d’origine, ou, au besoin, inventez afin
pistes de scénarii glissées tout au long de d’étoffer leur background personnel. À la fin
celui-ci, voici une première campagne com- de la scène, le Kakujin voit un flash lumi-
plète, L’Éveil, permettant aux joueurs de dé- neux, un torii, et tombe inconscient.
couvrir le monde dans lequel leurs Kakujin
vont devoir apprendre à vivre et qui va lui- I – RENCONTRE AVEC
même devoir apprendre à composer avec
eux désormais, au sein de ce chaos. LES OTAKUS
Cette campagne comprend huit scena- Chaque joueur reprend conscience dans
rii fidèles au background et qui en suivent un endroit sombre et assez froid. La lu-
le déroulement chronologique. Certaines mière blafarde du jour transperce à travers
pistes futures y sont d’ores et déjà abordées, des brèches dans les murs ou le plafond. À
en filigrane ou par touches. première vue, ils se trouvent dans une cave,
Enfin, pour les conventions, clubs, groupes un parking souterrain, un vieux grenier, ou
de rolistes conséquents ayant envie d’orga- autre, chacun dans un endroit différent.
niser une grande partie, et tout simplement
pour le fun, un petit bonus exclusif a été pré- Note au MJ : Ne lésinez pas sur les effets
paré, le scénario bi-table Destin. d’angoisse, le fait qu’ils se trouvent dans un
Cette première campagne devrait vous endroit dévasté, mais que cet endroit ne leur
réserver bien des surprises, en attendant les rappelle absolument rien. Ajoutez si vous le
suppléments… Alors, à vous de jouer ! jugez nécessaire des cris de terreur, des rugis-
sements ou des bruits de combats.

Scénario 1 Pour les joueurs : Il n’y a pas âme qui vive


L’ÉVEIL dans leur champ de vision, exception faite
d’une personne assise tranquillement dans
Synopsis : Les personnages se réveillent un coin observant le personnage s’éveiller. Il
dans un monde nouveau au cœur de la ca- va se présenter au Kakujin comme son plus
pitale dévastée et parsemée de dangers. Ils grand fan et lui expliquer qu’il est ici pour
vont y rencontrer leurs otakus, véritables deux choses : faciliter son arrivée dans un
bouées de sauvetage dans ce nouvel univers. monde nouveau, en expliquant au Kakujin
Ces derniers vont requérir leur aide pour une qu’il n’est plus dans son manga mais dans
mission dans leur petite ville. Le plus délicat l’univers des humains, et requérir son aide
au départ va être de sortir de Tokyo en ruines pour résoudre un problème dans sa ville.
sans se faire tuer ni capturer par l’armée.
Note au MJ : Chaque otaku sera différent et
INTRODUCTION adapté au style du kakujin, garçon ou fille
âgé entre 14 et 35 ans. Afin de se montrer
Prenez chaque joueur un par un pour un convaincant, il révélera des événements que
petit aparté de 5 à 10 minutes (inutile que se seul le kakujin peut connaître. Si cela est né-
soit plus long) pour effectuer le passage entre cessaire, l’otaku lui montrera un exemplaire
leur vie de personnage de manga à leur ré- du premier tome où il apparait dans son
veil en tant que Kakujin dans le monde réel. manga d’origine. Ce passage est très impor-
Faites leur vivre une petite scène de leur tant pour la suite de la campagne. Lorsque
manga en vous basant sur l’historique ou sur la rencontre s’achève, les kakujin doivent
la description de leur personnage et de leur suivre leurs otakus, et pour ce faire, l’idéal

136
1
serait qu’ils soient convaincus de leur rôle soin, ils iront même jusqu’à affirmer savoir ce
protecteur. qu’il s’est passé et qu’ils soupçonnent la per-

Pour les joueurs : La mission proposée par


sonne qui sévit dans leur ville d’être à l’origine
de leur présence dans le monde réel.
2
les otakus consiste à les suivre dans leur
ville pour enquêter sur des disparitions très Pour les joueurs : Une fois tous les Kaku-
étranges commencées cinq jours plus tôt. jin convaincus, ils sont regroupés à côté d’un
En effet, cinq jeunes filles ont disparu, une
par jour depuis le début de la semaine.
van (il est important que l’un des otakus
sache conduire ou en ait l’âge). Les otakus
3
Ils soupçonnent des Kakujin maléfiques vont leur faire un petit topo rapide sur l’état
d’avoir orchestré ces enlèvements. Comme actuel de Tokyo et leur expliquer qu’il est
ils connaissent bien leurs personnages de vital d’éviter de se faire repérer. Ils vont es-
manga préférés, ils savent que cette mission
peut les intéresser. En échange de leur aide,
sayer de sortir sans se faire attaquer, et sur-
tout en évitant l’armée installant un cordon
4
ils leur offriront un endroit où vivre, ainsi que de sécurité autour de la capitale. Ils vont de-
toutes les informations nécessaires à la dé- mander aux Kakujin de ne pas intervenir en
couverte de leur nouveau monde, et à com- cas de scènes d’agression, s’agissant souvent
prendre comment ils sont arrivés là. de pièges. 5
Note au MJ : Les otakus se montreront per- II – SORTIR DE TOKYO
suasifs. Ils utiliseront toutes leurs connais-
sances sur leurs personnages préférés pour Comme l’ont annoncé les otakus, sortir
les convaincre, quitte à leur mentir un peu si de Tokyo va s’avérer très difficile. Les Kaku-
besoin au début. Ils s’engageront à leur four- jin vont devoir passer un barrage de yaku-
nir des renseignements, un toit (pour tous et zas, se battre contre une horde de montres
non pas un chacun, mais ils ne le découvriront insectoïdes, effectuer une course poursuite
qu’à la fin), de l’argent, etc. En cas de forte à travers les décombres poursuivis par un
réticence, ils les manipuleront en parlant de dinosaure, assister impuissants à une scène
leur ennemi juré, de leur meilleur ami, de leur horrible avec des araignées étranges, et enfin
grand amour, etc., tout le nécessaire, jusqu’à passer le barrage de l’armée. Durant le trajet
ce que le kakujin finisse par accepter. Au be- de sortie de Tokyo, entre les scènes d’action,

137
n’hésitez pas à décrire l’état cataclysmique joueurs auront à choisir s’ils prennent les filles
de la capitale en ruines, afin qu’ils réalisent avec eux ou pas. Si oui, elles seront soulagées
qu’elle est devenue un enfer sur Terre. de les suivre et de quitter cet enfer. Toujours
en état de choc le temps du voyage, elles ne
Le barrage des yakuzas répondront qu’à peu de questions, et leur ap-
Les otakus sont assez pressés de quitter prendront à peine plus que leurs prénoms,
les lieux. Ils empruntent donc une rue pas Tsuya et Mina.
trop abimée. Mais un pâté de maison plus
loin, ils se retrouvent bloqués par un barrage Les monstres insectoïdes
routier fait de bric et de broc. Sur ce gros tas L’avancée dans les décombres rendue de
de gravas, se trouvent deux hommes armés plus en plus difficile, les Kakujin sont sou-
de fusils automatiques faisant signe au van vent sollicités pour déblayer la route devant
de s’arrêter. Les otakus demandent alors aux le van. À ce stade, il avance à peu près d’un
Kakujin de rester calme, et leur expliquent kilomètre par heure. Les otakus leur expli-
qu’ils vont faire en sorte que cela passe vite quent que le gros des dangers prendra fin
et sans souci. Les hommes stoppent le vé- à une vingtaine de kilomètres, après quoi
hicule et en font descendre le conducteur. la route sera plus tranquille jusqu’à Nanao,
Un autre homme attend sur le côté, assis en au Nord-Ouest de la capitale. La nuit de-
bord de route sur une chaise confortable. vrait tomber sous deux heures (soit environ
Il est entouré de caisses et de cartons rem- à deux kilomètres sur les vingt restants). Si les
plis de nourriture, de boissons et d’un tas joueurs présentent des idées pour avancer
d’autres objets de la vie quotidienne. À ses plus vite, laissez-les faire, mais ralentissez-
pieds, deux jeunes filles aux vêtements dé- les juste assez pour qu’ils passent une nuit à
chirés sont enchaînées par leur jambe droite courir pour leur vie.
à un piquet planté près du siège du chef de Une fois la nuit tombée, les otakus vont
ceux qui se révèlent être des yakuzas. insister pour continuer à avancer coûte que
Les yakuzas demandent une forte somme coûte car celle-ci regorge de dangers encore
d’argent au conducteur en échange de leur plus nombreux. Un groupe d’une vingtaine
passage. L’otaku s’exécute, pendant que le de créatures a d’ores et déjà repéré le van
second garde fait le tour du van. Si un ou et ses occupants, et les a pris en chasse. Les
plusieurs Kakujin sont des femmes et que monstres attaquent tous en même temps.
leur score de Social est supérieur à 3, le garde Ils se jettent sur tous ceux à l’extérieur du
préviendra son chef, qui exigera en plus de van, à raison de un par personne, le reste
l’argent que celle-ci reste avec lui comme se ruant sur le véhicule pour l’immobiliser et
esclave. Une fois le problème yakuza réglé le mettre en pièces. Les insectoïdes brisent
d’une manière ou d’une autre, le voyage re- les vitres pour agresser un maximum de per-
prend son cours. sonnes. Aux joueurs de bien gérer leurs dé-
fenses et celles des autres passagers, sachant
Note au MJ : À ce moment, si ce n’est déjà que les otakus leur crient de sauver le van à
pas arrivé auparavant, un ou plusieurs des tout prix.
joueurs vont certainement vouloir intervenir.
Laissez-les faire comme ils le souhaitent, ça Note au MJ : Cette première agression a sur-
leur permettra (ainsi qu’à vous) de tester un tout pour but de les faire travailler en équipe
peu leurs personnages et de commencer à pour sauver leurs otakus et les filles si elles
appréhender les règles des pouvoir et/ou des sont avec eux. Le but n’est pas de tuer les
combats. Une fois les yakuzas hors d’état, les kakujin. Dès que l’un d’eux est hors d’état de

138
1
combattre, les créatures les délaissent pour
agresser les autres plus vivaces. Si vous jugez
que vingt insectoïdes est un nombre trop im-
portant ou trop faible, n’hésitez pas à l’adap-
2
ter à votre convenance. Quoi qu’il en soit, à
la fin de l’action ou si ce combat tourne mal,
faites intervenir la scène suivante, l’attaque
du Red Rex. 3
Pour les joueurs : Le combat fera certaine-
ment rage, le but premier étant de leur ap-
prendre à œuvrer en équipe, mais aussi de
leur faire dépenser leurs PM avant la scène
suivante. Car juste avant que le dernier des
4
insectoïdes ne soit détruit, un énorme et ter-
rifiant dinosaure prend pour cible les petits
monstres et leurs victimes.

La poursuite dans les ruines par le


5
Red Rex
Le Red Rex consacre si nécessaire un tour
pour achever les insectoïdes. À sa vue, les
éventuels derniers encore en vie vont tous
détaler sans demander leur reste. Les joueurs
ont ainsi un à deux tours pour prendre un
peu d’avance sur le dinosaure. Celui-ci n’ar-
rêtera sa course qu’à deux conditions : soit
le van aura réussi à mettre dix tours d’avance
entre lui et le Red Rex, soit le dinosaure aura
perdu plus de la moitié de ses PV. Compte
tenu de l’encombrement de la route, cer-
tains Kakujin seront obligés de faire un peu
le ménage afin de distancer le monstre. À
chaque tour, les joueurs devront débarras-
ser trois obstacles. En cas de réussite, le van
prend un tour d’avance sur le Red Rex.

Note au MJ : Cette attaque doit permettre


d’apprendre aux joueurs que leurs PM ne
sont pas illimités et à les utiliser avec parcimo-
nie, le danger pouvant surgir à tout moment,
même et surtout au pire. Une fois de plus,
l’objectif n’est pas de les tuer dès le premier
scénario, sauf bien sûr s’ils se lancent dans
des actions que vous jugez stupides compte
tenu de la situation. Si la scène semble sur

139
le point de tourner au drame ou au carnage Si les joueurs présentent des velléités d’inter-
pour vos joueurs, faites intervenir un groupe vention, les otakus les raisonneront. Tant pis
d’animaux, de monstres ou d’humains qui pour ceux qui n’écouteront pas leurs judicieux
permettra une diversion et retiendra l’atten- conseils. Quoi qu’il en soit, avec toutes les
tion du Red Rex le temps de leur fuite. actions déjà menées, il apparaît peu probable
qu’il leur reste assez de PM pour leurs pou-
Impuissants face à l’araignée voirs et qu’ils souhaitent risquer de perdre les
Une fois la course poursuite terminée, lais- PV leur restant.
sez vos joueurs souffler un peu. S’ils décident
de prendre du repos, les otakus protesteront Le barrage de l’armée
et rappelleront combien il semble préférable Le reste de la nuit est calme dans l’en-
d’avancer le plus possible pour sortir de To- semble. Les otakus font en sorte d’éviter les
kyo dans les plus brefs délais. En ce milieu de zones impraticables et laissent reprendre un
nuit, ils proposeront aux Kakujin de se repo- maximum de forces à leurs Kakujin. Le len-
ser dans le van pendant qu’ils chemineront demain midi, le van arrive en vue du barrage
sur des routes plus praticables au besoin. de l’armée, fort impressionnant tant par la
Peu de temps après la course avec le Red quantité de militaires dépêchés que par les
Rex à travers les rues de Tokyo en ruines, les moyens techniques et l’armement déployés.
joueurs assistent à une scène abominable. Les otakus préconisent une sortie de la capi-
Sur ce qui reste d’une place proche du grand tale en douceur dans la mesure du possible,
temple, une cinquantaine de femmes ont été un passage en force risquant d’être fatal à
regroupées. Tout autour d’eux se trouve une plusieurs membres du groupe ainsi qu’au
horde indénombrable d’araignées géantes, van.
dotées d’un corps d’un bon mètre sans
compter les pattes. Les femmes semblent Note au MJ : Laissez les joueurs trouver une
toutes en transe et apathiques. Une arai- solution pacifique pour passer, soit par l’uti-
gnée monumentale s’extrait alors de la cave lisation de certains pouvoirs sociaux ou ma-
d’un bâtiment en ruines, et lève ses pattes giques, par de la polymorphie, ou plus sim-
avant. Les victimes commencent à se tordre plement par un magnifique role play.
de douleur, avant que des pattes d’araignées
ne commencent à sortir de leur dos. En Pour les joueurs : Les militaires paraissent
quelques minutes, elles sont transformées en extrêmement tendus. Ils se font agresser par
derdres, hybrides mi-femmes mi-araignées. d’étranges créatures à longueur de temps,
Après la métamorphose, l’araignée mons- mais ont aussi pour ordre de favoriser l’éva-
trueuse rentre dans son trou, tandis que les cuation des civils. Ces derniers se voient
créatures s’éparpillent dans toutes les direc- automatiquement conduits en sas de décon-
tions. tamination, avant de subir un interrogatoire
poussé afin d’obtenir d’éventuelles informa-
Note au MJ : Cette première confrontation tions d’un intérêt stratégique primordial. Ou
avec Ténèbres et ses enfants doit être mar- pas. Une fois l’interrogatoire terminé, ils sont
quante. Faites une description assez hideuse conduits sous étroite surveillance en zone
de la scène nocturne, qui doit apparaître de quarantaine pour une durée indétermi-
comme une vision de cauchemar. Toute ac- née. Dix jours à peine se sont écoulés depuis
tion à l’encontre de la cérémonie serait du l’Éveil. Le gouvernement souhaite préserver
suicide, avec les deux cents fileuses noires et le contrôle de l’information le plus longtemps
Ténèbres présente pour protéger ses enfants. possible. Les militaires empêchent donc les

140
1

4
CARACTéRISTIQUES
rescapés de quitter la quarantaine pour ne
DES PNJ
pas risquer que les médias ne s’emparent de
leurs récits. Une fois le barrage passé, le che- Dans la campagne, pour des raisons de
5
min sera libre jusqu’à Nanao. praticité, les PNJ sont toujours placés par
ordre d’apparition dans chaque scenario.
III – ARRIVÉE À NANAO
YAKUZA 1
La fin du voyage est arrivée. Les otakus Caractéristiques :
ont loué un appartement au sud de Nanao, Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep-
dans les quartiers pauvres. Les Kakujin loge- tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 /
ront dans ce deux pièces de 35 m² le temps PM : 7 / Défense : 1
qu’on leur propose mieux ou de trouver par Talents :
eux-mêmes. Les otakus ont fait des courses Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée,
et pris de quoi ravitailler tout le monde pour Conduite.
trois jours. Ils retourneront régulièrement Équipement :
chercher le nécessaire pour leurs Kakujin. Uzi, Pistolet léger, Gilet pare-balles (Défense
L’un des otakus (à vous de choisir lequel) ex- + 1), Katana.
plique qu’il est le fils ou la fille du chef de la
police. Il ou elle a réussi à pirater l’ordina- YAKUZA 2
teur de son père et pourra donc leur fournir Caractéristiques :
davantage de renseignements. Deux jours Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep-
se sont écoulés depuis leur départ, et deux tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 /
jeunes filles se sont encore volatilisées. Mais PM : 7 / Défense : 1
en plus, une disparition massive de dix per- Talents :
sonnes est survenue la nuit précédente. Les Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée,
otakus proposent aux Kakujin de se reposer Conduite.
jusqu’au lendemain, promettant de leur ap- Équipement :
porter alors toutes les réponses aux questions Uzi, Pistolet léger, Gilet pare-balles (Défense
posées sur la vie dans le monde réel. + 1), Katana.

141
YAKUZA 3 (Chef yakuza) Habitat : Principalement dans les ruines de
Caractéristiques : cités dévastées.
Force : 4 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- Alimentation : Carnivore.
tion : 4 / Précision : 1 / Social : 1 / PV : 8 / Durée de vie et mortalité : Sensible à cer-
PM : 7 / Défense : 1 tains poisons végétaux, l’insectoïde vit en
Talents : moyenne cinq ans pour les mâles, contre
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, dix pour les femelles, certains individus attei-
Conduite. gnant les vingt à trente ans.
Équipement : Espèces connues : Une seule connue, l’insec-
Fusil d’assaut, Pistolet léger, Gilet pare-balles toïde.
(Défense + 1), Katana.
Force 3 (9) Perception 3 PV 13
TSUYA (Jeune fille 1) Mental 1 Social 1 PM 5
Fiche signalétique : Agilité 5 Précision 5 Défense 1
Nom : Tsuya Ran / Âge : 19 ans / Taille : (chitine)
1,65 m / Poids : 55 Kg
Caractéristiques : Talents : Bagarre, Embuscade, Mêlée.
Force : 1 / Mental : 3 / Agilité : 3 / Percep- Pouvoirs : Force Niv. 1 (Maîtres des fami-
tion : 2 / Précision : 2 / Social : 4 / PV : 6 / liers), Griffes Niv. 0 (Maîtres des familiers).
PM : 9 / Défense : 0 Règle spéciale : Les insectoïdes fuient, s’ils
Talents : en ont la force, lorsqu’ils tombent à 0 PV ou
Cuisine, Sport, Séduction, Discrétion, moins.
Conduite.
Équipement : RED REX
Vêtements près du corps en lambeaux. Description : Énorme dinosaure proche du
tyrannosaure, rouge vif.
MINA (Jeune fille 2) Taille et poids : Une douzaine de mètres de
Fiche signalétique : la tête au bout de la queue, pour un poids
Nom : Mina Arrachi / Âge : 21 ans / Taille : de six tonnes.
1,69 m / Poids : 60 Kg Habitat : Adaptable dans de nombreux habi-
Caractéristiques : tats d’après son manga d’origine, Prehistoric
Force : 2 / Mental : 2 / Agilité : 4 / Percep- Story.
tion : 2 / Précision : 1 / Social : 4 / PV : 7 / Alimentation : Carnivore.
PM : 8 / Défense : 0 Durée de vie et mortalité : Il vit en moyenne
Talents : cinquante ans, et ne craint guère que
Art martiaux, Sport, Séduction, Discrétion, quelques prédateurs dans son manga, parmi
Baratin. lesquels le Green Diplo.
Équipement : Espèces connues : Une seule connue, le Red
Vêtements près du corps en lambeaux. Rex.

INSECTOÏDE Force 6 (24) Perception 2 PV 10 (40)


Description : Croisement entre un cafard et Mental 1 Social 2 PM 5
un tigre. Agilité 2 Précision 2 Défense 0 (24)
Taille et poids : L’insectoïde mesure une
soixantaine de centimètres, pour un poids Talents : Bagarre, Sport, Intimidation.
de douze kilogrammes en moyenne. Pouvoirs : PV X 4 (Athlètes), Force X 4 (Ath-

142
1
lètes), Endurance X 4 (Athlètes). toute volonté, errent sans but aux alentours
des derdres. Une fois écloses, les fileuses
TéNèBRES
Fiche signalétique :
noires entament la confection de la toile
de Ténèbres, constituée de fils d’araignée
2
Nom : Ténèbres / Manga d’origine : Dans la de deux centimètres de diamètre d’un noir
toile de Ténèbres / Classe : Maître des fami- profond. La toile relie instantanément tout
liers / Âge : 856 ans / Taille : 6 m / Poids : 2 être vivant qui marche dessus à Ténèbres
tonnes
Caractéristiques :
en personne. Prolongation de Ténèbres elle-
même, celle-ci peut appliquer ses pouvoirs
3
Force : 8 / Mental : 6 / Agilité : 4 / Percep- par ce biais (Illusion et Vampirisation). Té-
tion : 4 / Précision : 3 / Social : 1 / PV : 15 nèbres utilise les illusions pour immobiliser
(45) / PM : 11 (33) / Notoriété : Yin 4, Yang 0 ses victimes, et soit les vampirise pour se
/ Défense : 5 (carapace en chitine)
Pouvoirs :
nourrir, soit envoie un message mental à ses
derdres pour aller les féconder. Les femmes
4
Augmentation de PV Niv. 1, Augmentation qui rencontrent Ténèbres en personne, si
de PM Niv. 1, Jet de toile Niv. 3, Vampirisa- elles ne sont pas changées immédiatement,
tion Niv. 1, Illusion Niv. 3. sont souvent marquées du symbole des
Talents :
Bagarre, Parade, Esquive, Baratin, Sens
derdres. Un tatouage d’araignée apparait sur
leur corps. Il est impossible de se débarrasser
5
arachnéen, Lien mental avec les derdres, de la marque à moins de tuer Ténèbres. Si
Lien mental avec les rois. on coupe la partie tatouée, la marque réap-
Atouts & Handicaps : parait ailleurs en quelques jours. Un roi est
Personnage familier, Rapide, Esquiveur né, lancé à la poursuite des femmes marquées
Apparence inhumaine (araignée géante), afin de les féconder, qui se transforment
Besoin corporel spécifique (cœur humain), alors immédiatement en derdres.
Irascible.
Historique : DERDRE
Ténèbres est le monstre absolu du manga Description : Femme mi-humaine, mi-arai-
Dans la toile de Ténèbres. Durant tout le gnée.
manga, on ne la voit que peu. Elle dirige ses Taille et poids : Taille et poids de la femme
troupes, le héros n’en découvrant que pro- transformée plus dix mètres et cinquante ki-
gressivement le mode de fonctionnement. los de pattes d’araignée.
Elle veut contrôler le monde et les êtres Habitat : Partout où la toile de Ténèbres
humains, qu’elle élève comme du bétail s’étend.
et dont elle se sert pour créer ses derdres, Alimentation : Carnivore, peut-être oppor-
sortes de reines pondeuses très puissantes tuniste, les théories restant pour le moment
et entièrement sous son contrôle mental. indécises sur ses tendances de chasseuse ou
Elle crée aussi les rois, très grosses araignées de charognarde.
d’un mètre qui fécondent les derdres avant Durée de vie et mortalité : Inconnues pour
de leur servir de repas. Une fois fécondées, le moment.
les derdres pondent uns dizaine de fileuses Espèces connues : Une seule.
noires dans des humains qu’elles capturent,
avant de recommencer le cycle. Les larves Force 4 (8) Perception 3 PV 10
incubent dans le corps pendant une semaine Mental 5 Social 2 PM 10
avant que les fileuses noires ne sortent viole- Agilité 4 Précision 2 Défense 3
ment des humains. Les incubateurs, vidés de (chitine)

143
Talents : Bagarre, Esquive, Parade, Discré- Espèces connues : Une seule.
tion, Séduction, Pondre des œufs.
Pouvoirs : Force Niv. 0 (Maîtres des fami- Force 3 Perception 3 PV 10
liers), Frénésie Niv. 1 (Maîtres des familiers), Mental 1 Social 1 PM 5
Illusion Niv. 1 (Maîtres des familiers), Jet de Agilité 5 Précision 2 Défense 1
toile Niv. 2 (Maîtres des familiers). (chitine)

ROI Talents : Bagarre, Discrétion, Esquive, Tisser


Description : Araignée géante. la toile noire.
Taille et poids : Le corps mesure un mètre de Pouvoirs : Jet de toile Niv. 1 (Maîtres des fa-
diamètre sans les pattes, pour un poids de miliers).
quinze kilos.
Habitat : Partout où la toile de Ténèbres INCUBATEUR
s’étend. Il possède les mêmes caractéristiques et pou-
Alimentation : Carnivore, peut-être oppor- voirs que la personne infectée tombée sous
tuniste, les théories restant pour le moment le contrôle de Ténèbres, mais sa caractéris-
indécises sur ses tendances de chasseur ou tique Mental chute à 1.
de charognard.
Durée de vie et mortalité : Inconnues pour
le moment.
Espèces connues : Une seule.

Force 3 Perception 4 PV 11
Mental 4 Social 1 PM 9
Agilité 6 Précision 2 Défense 3
(chitine) Scénario 2
Talents : Bagarre, Discrétion, Sport, Fécon- À LA DONG CORP.
der les derdres.
Pouvoirs : Paralysie Niv. 1 (Maîtres des fami- Synopsis : Les Kakujin, recueillis par les
liers), Invisibilité Niv. 0 (Maîtres des familiers), otakus de Nanao, vont y remplir une mission.
Jet de toile Niv. 2 (Maîtres des familiers). Ils doivent trouver pourquoi des femmes ont
disparu depuis une semaine et dix personnes
FILEUSE NOIRE la veille au soir. Pour ce faire, ils entreront
Description : Grosse araignée. (tous, ou une partie) comme employés de
Taille et poids : Elle mesure environ quatre- la Dong Corp. Ils feront la connaissance de
vingts centimètres de diamètre en dehors M. Zen et affronteront une partie de la garde
des pattes, pour un poids de cinq kilos. rapprochée de M. Dong.
Habitat : Partout où la toile de Ténèbres
s’étend. Résumé détaillé pour le MJ : Deux
Alimentation : Carnivore, peut-être oppor- semaines plus tôt, une bande de sept
tuniste, les théories restant pour le moment Kakujin maléfiques est arrivée à Na-
indécises sur ses tendances de chasseuse ou nao. Ils se sont rendus dans la plus
de charognarde. puissante société de la ville pour en
Durée de vie et mortalité : Inconnues pour prendre le contrôle, la Dong Corp.
le moment. Ils ont renversé la garde rapprochée

144
1
commandée par M. Zen, avant de prendre passer à l’action deux jours plus tard. Ils iront
le contrôle de M. Dong. Ils ont décimé voler très discrètement du matériel militaire
cette garde personnelle, exception faite de
M. Zen, qui a su plaider sa cause mais fut
dans le second sous-sol avant de lancer l’as-
saut. L’attaque sera un échec mais montrera
2
rétrogradé au poste de chef du personnel et aux joueurs la puissance des gardes malé-
responsable des embauches du service sé- fiques actuels de M. Dong.
curité. Méduse, leader du groupe, a imposé Toutes les femmes aux yeux bleus de la
aux autres une mission : trouver toutes les
filles aux yeux bleus et les lui amener. Dans
ville ont été enlevées et tuées par Méduse,
mais aucune ne correspondait à celle qu’elle
3
son manga d’origine, elle avait eu une vision recherchait. La nièce du préfet, qui a elle
dans laquelle une femme aux yeux bleus lui aussi les yeux bleus, arrive alors à Nanao.
faisait exploser la tête. Et pour la tuer, elle Les joueurs décident d’aller l’enlever lors
devrait effectuer un rituel précis. Méduse a
utilisé la puissance de la Dong Corp. et ses
de la soirée de sa présentation au reste des
notables de la ville, soit cinq jours après leur
4
fonds pour se faire construire sept temples arrivée. Le préfet, M. Okayua, est en fait le
en un temps record, avec l’aide de ses aco- gourou d’une société secrète ésotérique qui
lytes, au pied de la villa de M. Dong, située a créé génétiquement une jeune fille capable
sur une île privé à quelques kilomètres de là.
M. Zen, quant à lui, attend dans l’ombre que
de révéler certains pouvoirs enfouis chez les
gens. Si la personne n’en a pas, sa tête ex-
5
les choses se tassent avant de tenter quoi que plose littéralement. Dans le cas contraire, sur-
se soit. Il utilisera les joueurs à cette fin. La vient une transformation en monstre affreux,
veille de l’arrivée des Kakujin à leur nouvelle sorte de mutation incontrôlée. Si la personne
demeure, un groupe d’employés de la Dong transformée ne devient pas folle, elle est
Corp. a disparu. Ils avaient remarqué l’arri- enfermée dans une cage de façon discrète,
vée des nouveaux gardes privés Kakujin et Okayua présentant la transformation comme
avaient commencé à monter une opération une récompense à la confiance accordée,
secrète pour sauver M. Dong. Ils ont tous dé- alors qu’il fait préalablement signer un lègue
cidé de se cacher le soir même, pour ensuite total dont il est l’unique bénéficiaire.

145
INTRODUCTION plusieurs passages du scénario peuvent être
éludés, tout en veillant à ce que le nécessaire
Les otakus ont laissé le reste de la journée soit compris. Le principal est que les joueurs
et toute la nuit aux Kakujin pour refaire le participent à la cérémonie finale.
plein d’énergie. Ils ont aussi commencé à ré- Concernant l’enquête sur les dix dispa-
pondre à certaines demandes particulières et rus, s’ils se rendent à leurs domiciles, ils ne
à expliquer les fonctionnements de ce monde trouveront rien d’intéressant, si ce n’est des
aux plus dépaysés. Ils leur présentent Akane, femmes inquiètes pour leurs époux. Cer-
la Kakujin qui a permis de les repérer. En ef- tains voudront peut-être voir directement à
fet, son don lui permet de connaître l’endroit la Dong Corp. Dans ce cas tant mieux, car
exact où se situe un Kakujin en particulier ils auront une chance de l’infiltrer en étant
lorsqu’elle peut s’en faire une image men- engagés par M. Zen.
tale exacte. Ils expliquent aux joueurs qu’ils
ont essayé de se servir du don pour trouver I – EMBAUCHE à
les femmes disparues, mais que cela n’a pas
fonctionné car elles ne sont pas Kakujin. Les LA DONG CORP.
otakus se montrent très inquiets au sujet des La Dong Corp. se trouve au centre de Na-
dix dernières disparitions, toutes survenues nao. Haut de cinquante étages, le plus grand
la même nuit, sur le chemin du retour après des immeubles de la ville possède un hall im-
le travail la veille. Celles de femmes ont cessé mense sous étroite surveillance. Si les joueurs y
le même soir. pénètrent, ils trouvent une jeune fille au point
L’otaku dont le père est chef de la police d’accueil, de nombreuses personnes entrant
pourra fournir certains renseignements si on et sortant en badgeant pour passer les portes
lui laisse un peu de temps. Il préconise aux de sécurité, sous la surveillance d’une dizaine
joueurs de s’occuper en premier lieu des dix de gardes, qu’ils doivent affronter les gardes
disparitions les plus récentes, les autres sem- s’ils essaient de passer en force. Dans ce cas
blant avoir cessé. Il peut déjà leur apprendre de figure, s’ils en mettent plus de la moitié hors
que toutes les personnes travaillaient à la d’état de nuire, M. Zen en personne arrive
Dong Corp., et qu’elles ont disparu en ren- en applaudissant et leur propose immédiate-
trant chez eux après la débauche. ment de rentrer à son service comme gardes
de sécurité à la place des minables qu’ils vien-
Note au MJ : La présentation à Akane doit nent d’étaler. S’ils tentent une approche plus
être soignée. Il faut qu’un ou plusieurs discrète, ils sont vite bloqués par les contrôles
joueurs éprouvent de l’empathie pour elle, réguliers d’empreintes digitales, rétiniennes
ou que d’autres voient en elle un moyen de et ADN nécessaires à l’accès aux niveaux
retrouver leurs proches. Le scénario peut être les plus élevés. La jeune fille de l’accueil ne
joué de plusieurs façons : les joueurs vou- peut leur proposer un rendez-vous avec M.
dront soit suivre les indications des otakus Dong que dans un an, son emploi du temps
et commencer par les dix disparus, soit s’in- étant rempli d’ici là. Par contre, s’ils le sou-
téresser d’abord aux filles, soit enfin faire haitent, ils peuvent rencontrer le responsable
deux groupes. Laissez-les agir comme bon du personnel et des embauches, M. Zen. S’ils
leur semble. Les dix employés attaqueront la décident de rencontrer M. Zen, ce dernier
Dong Corp. le lendemain en fin d’après-midi. fournira les réponses aux questions sur les
dix disparus : qu’ils travaillaient à des postes
La cérémonie de présentation se tiendra divers (compta, administratif, laboratoire, re-
le soir, quatre jours plus tard. Au besoin, cherche, etc.), mais qu’il ne sait pas du tout

146
1
où ils ont bien pu disparaître. M. Zen leur ne semblera pas y prêter grande attention
propose d’entrer comme employés au sein mais les remerciera de la qualité de leur rap-
de la Dong Corp. En tant qu’agents de sécu-
rité ou hôte(sse)s d’accueil.
port. S’ils soulignent l’importance des faits, il
leur dira qu’il confie l’enquête aux gardes de
2
niveau 2. Toute insistance supplémentaire ne
Note au MJ : Il n’est pas obligatoire que les servira qu’à précipiter leur sortie du bureau.
joueurs entrent au service de la Dong Corp.,
mais cela leur permettra plus de choses. Cette
partie du scénario, comme toutes celles à la
III - L’AGENT SMITH 3
Dong Corp., peut très bien être ôtée sans que Les personnages présents dans le hall de la
cela ne nuise à l’histoire, si ce n’est en com- Dong Corp. l’après-midi voient un homme
préhension et en longueur. Si l’un des joueur se présenter à l’accueil en tant que membre
veut faire le malin en agressant M. Zen, il sera
vite mis hors combat par une simple pression
de la CIA. Il ordonne d’être conduit auprès
de M. Dong sur le champ. Bien entendu,
4
sur un point vital, sans que cela ne paresse seul un rendez-vous un an plus tard lui est
trop surnaturel. proposé. Il n’apprécie pas du tout et tente
de passer de force, en montrant sa plaque
II – VOL AU SOUS-SOL à tous les gardes qui essaient de le stopper
et s’arrêtent aussitôt. Si les joueurs souhai-
5
Que les Kakujin aient été embauchés ou tent le faire, l’individu oppose une résistance
qu’ils se soient infiltrés, ils peuvent assister et mais finit dehors assez facilement, les autres
tenter d’interagir dans la scène suivante. S’ils gardes venant lui porter assistance. Si les
ont été embauchés, l’un d’entre eux est dé- joueurs le laissent passer, il entre dans un as-
pêché au laboratoire d’armement au sous- censeur en intimant l’ordre à un garde de le
sol n°3, tandis que les autres, placés dans conduire à l’étage de M. Dong. L’ascenseur
le hall, bénéficient de l’autorisation d’accès arrive au cinquantième étage, puis redes-
aux trois sous-sols mais pas aux étages, leur cendra aussitôt. À l’ouverture des portes, un
grade de niveau 1 ne le leur permettant pas. service de nettoyage est appelé en urgence
Le réfectoire se situe au premier sous-sol, et pour ramasser les morceaux de l’agent épar-
l’entrepôt à matériel bureautique au second. pillés dans la cage d’ascenseur.
Pendant la ronde ou l’exploration du sous-
sol n°3, un test de Perception réussi permet Note au MJ : Il s’agit ici d’une scène très
de découvrir que plusieurs caisses semblent courte, le but étant d’impliquer les joueurs
avoir disparu du stock, les numéros de sé- soit dans leur rôle de gardes, soit de specta-
rie des caisses ne se suivant pas sur quatre teurs, car s’ils empêchent l’agent de monter
numéros. En fouillant davantage, ils trouvent et qu’ils ne sont pas encore gardes de sécu-
au fond du sous-sol un trou dans un mur rité, M. Zen essaiera de les recruter. S’ils le
débouchant sur le parking souterrain. S’ils laissent passer pour voir ce qui arrive si on
regardent par le trou, ils aperçoivent cinq sil- monte sans y être convié, ils se rendront
houettes montant avec quatre caisses dans compte que ce qui se cache en haut est ex-
un grand van blanc, avant de partir à toute trêmement cruel. Avec le vol, ce sont les deux
allure. Essayer de les arrêter sera très difficile, événements majeurs de la journée à la Dong
sauf si le personnage peut courir très vite et Corp. Libre à vous d’en ajouter si vous le sou-
bloquer un van en pleine accélération tout haitez.
en réagissant immédiatement.
S’ils en font le rapport à M. Zen, celui-ci

147
IV – ATTAQUE DE aux autorités, les dix employés ont décidé
de monter pour les éliminer et sauver ainsi
LA DONG CORP. M. Dong. Il leur apprend alors que ce sont eux
Deux jours après l’arrivée des joueurs les dix personnes disparues deux jours plus
à Nanao, le lendemain du vol à la Dong tôt. Lors de l’apparition des mauvais kakujin,
Corp., les dix employés passent à l’attaque. si des joueurs utilisent leurs pouvoirs pour les
Ils sont bien décidés à sauver leur entreprise aider, l’un d’eux, l’homme à la natte, leur jet-
et M. Dong coûte que coûte, même si, pour tera un malsain regard gourmand plein d’en-
cela, ils doivent tuer des agents de sécurité. vie meurtrière. Si les joueurs ne font pas de
Ils arrivent en faisant exploser la devanture prisonnier, ils ne pourront découvrir qu’une
vitrée avec des lance-roquettes, puis pé- seule chose s’ils s’en donnent la peine, c’est
nètrent à l’intérieur en ordonnant à tout le que les dix assaillants sont les dix personnes
monde de se mettre à terre. Les agents de disparues deux jours plus tôt.
sécurité ouvrent le feu, tandis que les em-
ployés et visiteurs se jettent au sol. V – M. ZEN, CHEF DE
Si les joueurs font partie des agents en
poste, ils seront eux aussi pris pour cible s’ils LA SECURITé
ne se mettent pas à terre. Les assaillants sont Une fois l’agitation de l’attaque passée, les
lourdement armés et bien que non spécia- joueurs sont convoqués dans le bureau de
listes dans l’art du combat, ils mettent les M. Zen. S’ils ont déjà été engagés, ce sera
agents (autres que les joueurs) hors d’état pour leur exprimer des félicitations ; s’ils
en deux tours. Les joueurs devraient assez ne l’étaient pas, ce sera pour les engager
rapidement se retrouver en mauvaise situa- officiellement. M. Zen leur fait ses compli-
tion face aux armes de leurs opposants. Cinq ments pour la défense du hall, et exprime
tours après l’explosion, la garde rapprochée sa haine envers les gardes du cinquantième
au complet fait son apparition à grand ren- qui ont tout massacré sans chercher à com-
fort d’effets spéciaux. Avec leurs pouvoirs, ils prendre. Il leur explique son histoire. Il y a
font un massacre en deux temps trois mou- encore quinze jours, il était chef de la garde
vements, surtout si les joueurs ont déjà dé- personnelle de M. Dong, avec son équipe
blayé le terrain pour eux. Par contre, ils ne de douze hommes triés sur le volet par ses
font pas dans la finesse et si des innocents propres soins. Un jour, un groupe d’hommes
se trouvent dans le rayon d’action de leurs et de femmes étranges sont arrivés, montés
pouvoirs, ils les tueront sans état d’âme. Sitôt au cinquantième étage sans autorisation, et
le combat terminé, ils remontent au dernier ont massacré tous ses hommes en un rien
étage sans mot dire. de temps. Il ne doit sa vie qu’à l’interven-
tion de M. Dong lui-même, qui leur a pro-
Note au MJ : Le but de cette scène est de posé de devenir les nouveaux membres de
donner une image titanesque des gardes rap- sa garde personnelle en échange de la vie de
prochés, alors ne lésinez ni la dépense de M. Zen et d’une rétrogradation en tant que
PM, ni sur leur barbarie. Si les joueurs sont simple chef de la sécurité. Étrangement, ils
réactifs, ils peuvent essayer de garder l’un des acceptèrent. Mais depuis, M. Zen attend son
assaillants en vie pour l’interroger. Ce dernier heure pour reprendre sa place. Il demande
leur révèle avoir constaté que la nouvelle aux joueurs leur aide pour tuer ces monstres
garde personnelle de M. Dong se compose et rejoindre sa nouvelle équipe person-
de psychopathes ayant pris le contrôle de la nelle. S’ils acceptent, M. Zen leur accorde
société. Sans aucune preuve légale à remettre un grade supplémentaire et surtout son aide

148
1
pour leur seconde mission sur les femmes mandent le mot de passe, elle ne comprend
disparues, pour lesquelles, en excellent chef pas. S’ils l’interrogent sur le contenu de la
de la sécurité, il est bien entendu au courant.
Par contre, avant de leur ouvrir les portes de
lettre, elle répond qu’il n’y a rien. Et en effet,
il n’y a qu’un bout de papier blanc dans l’en-
2
sa confiance, il les charge d’une mission afin veloppe. Il y a fort à parier qu’à cet instant,
de jauger leurs compétences. Il leur confie les joueurs vont douter de M. Zen. Au mo-
une lettre à amener à une femme habitant ment où ils font demi-tour sur le perron, les
au 12 rue des Cerisiers, au nord de la ville.
En échange de cette lettre, elle leur donnera
vingt yakuzas exigent qu’ils leur remettent le
paquet confidentiel. Si les joueurs leur font
3
un mot de passe qu’ils devront rapporter à passer une lettre vide ou la feuille blanche,
M. Zen. L’ouverture de la lettre vaudra échec les yakuzas passeront à l’attaque immédiate-
de la mission. Pour la corser, il fera courir ment. Même s’ils sont vingt, il ne s’agit que
dans Nanao la rumeur qu’un groupe de la
Dong Corp. va convoyer un paquet ultra
de petites frappes. Dix d’entre eux finissent
vite au tapis ou morts, les dix autres prenant
4
confidentiel. S’ils acceptent, le test commen- alors leurs jambes à leurs cous. Une fois les
cera, et une heure plus tard la lettre leur sera yakuzas en fuite, l’homme à la natte de chez
remise a l’accueil. Dong fait son entrée en scène. Il leur ex-

Note au MJ : Cette partie du scénario ne sera


plique qu’il n’a rien à faire de leur mission
pour Zen, et que tout ce qu’il désire, c’est les
5
valable que sous deux conditions : soit que tuer, juste comme ça, pour le plaisir.
vous jugiez qu’elle est extrêmement impor- Lorsqu’ils tuent l’homme à la natte,
tante à vos yeux et que donc vous la fassiez M. Zen apparaît au coin de la rue en les féli-
jouer, soit que les joueur aient participé à la citant. Il les invite à prendre le thé chez l’une
défense de la Dong Corp. contre les dix em- de ses collègues de la Dong Corp., c’est-à-
ployés rebelles. Avec cette scène, les joueurs dire dans la maison d’où ils viennent juste
vont pouvoir entrer plus avant dans les rangs de sortir. Il leur explique que leur mission
de la Dong Corp., et faire plus ample connais- est une réussite et que désormais, il est sûr
sance avec M. Zen. de pouvoir leur faire confiance. Son objectif
était de tuer l’un des gardes de M. Dong loin
VI – TEST DE M. ZEN des autres pour plus de facilité. Il avait vu le
regard porté sur eux lors de l’assaut du hall,
Si les joueurs ont accepté l’offre de M. Zen, et avait fomenté ce plan pour le tuer. Le test
ils prennent l’enveloppe à l’accueil. S’ils ont réussi, M. Zen se tient à leur disposition pour
effectué un minimum de recherches, ils sa- leur enquête sur les femmes disparues, et
vent où se trouve la maison. Ils sont libres leur octroie quelques jours de congés payés
de prendre tous les transports souhaités pour leur faciliter la tâche.
(bus, taxi, véhicule personnel, à pied, par les
égouts, etc.). Note au MJ : Cette partie du scénario n’est
S’ils se font discrets, ils ne devraient pas jouable que si les joueurs acceptent l’offre de
avoir de mal à arriver à la maison. Seul un M. Zen. Vous pouvez faire monter le stress
groupe de vingt yakuzas est à leur recherche, des joueurs lors de l’aller en faisant interve-
qui ne les trouveront pas avant qu’ils soient nir des contrôles de police, des pickpockets,
à la maison (sauf s’ils se font remarquer). etc. Comme précisé, les yakuzas ne sont pas
Dans la maison, une pauvre vielle femme dangereux et assez faciles à mettre en fuite.
fait tranquillement le ménage. Elle n’est au Ils ne sont là que pour préparer l’arrivée de
courant de rien, et lorsque les joueurs lui de- l’homme à la natte. La collègue de M. Zen

149
n’est bien sûr au courant de rien, et si les congelée à une température tellement basse
joueurs s’amusent à la brutaliser, ils en subi- qu’elle s’est brisée. Certains morceaux sont
ront les conséquences un peu plus tard. encore congelés malgré plusieurs jours pas-
sés à température ambiante.
VII – SEPT FEMMES •Cinquième appartement : Un trou de plus
de deux mètres cinquante remplace la porte
DISPARUES d’entrée.
Que ce soit avec l’aide des otakus ou celle •Sixième appartement : Un symbole kabba-
de M. Zen, les joueurs auront la liste des sept listique est peint sur le mur de la chambre.
femmes disparues ainsi que de leurs lieux de •Septième appartement : Soit la locataire
résidence. Chacune vivait dans un apparte- était très narcissique, soit elle a été transfor-
ment plus ou moins grand. Les scellés de la mée en statue de pierre. En cherchant un
police sur les portes indiquent que l’enquête peu, les joueurs pourront trouver une boîte
est toujours en cours, mais les habitations ne de lentilles colorées bleues.
sont pas placées sous surveillance policière,
leur théorie s’orientant pour le moment sur Pour faire le rapprochement avec les
un tueur en série. gardes rapprochés, il faudra bien entendu
Les lieux de chaque crime se révèlent sans les avoir vus à l’œuvre. Forts de ces informa-
grand intérêt. Chaque appartement montre tions, les joueurs n’ont pas beaucoup plus de
des signes de lutte mais pas de sang en quan- pistes, si ce n’est que les femmes aux yeux
tité suffisante pour conclure à une mort sur bleus de la ville sont en danger, or, il n’en
place. En regardant un peu dans leurs appar- reste plus aucune. Du moins, jusqu’à l’arri-
tements les photos des victimes, ils pourront vée de la nièce du préfet au cinquième jour.
remarquer s’ils ne l’ont pas déjà appris par la
police ou M. Zen que chacune des femmes Note au MJ : Cette partie, simpliste, pour-
avait les yeux bleus, chose rare chez les Japo- ra être effectuée en quelques heures s’ils se
nais. Autre fait notable : dans chaque lieu, un dispersent, ou en une journée s’ils restent
indice permet de remonter jusqu’à l’un des groupés. Vous pouvez comme toujours leur
sept gardes rapprochés de M. Dong. Pour les compliquer la tâche par l’intervention de pa-
trouver, il faut réussir un jet d’Enquête, ou un trouilles de police, de concierges fouineuses,
jet de Perception avec un malus de 2. de membres de la famille, etc.
Liste des indices :
•Premier appartement : Trois grosses écailles VIII – TROUVER
de reptile.
•Second appartement : Un Shuriken avec UNE INVITATION
des petits chats dessinés dessus. Une fois Yumi Okayua, la nièce du préfet,
•Troisième appartement : Des traces de arrivée en ville, il est très facile aux otakus ou
sabre dans les meubles. à M. Zen de savoir qu’une nouvelle jeune
•Quatrième appartement : À première vue, femme aux yeux bleus vient de faire son ap-
la poignée d’entrée de l’appartement a été parition. La police aussi en a bien conscience

150
1
et place la demeure sous étroite surveillance. IX – LA CéRéMONIE
Mais s’agissant de celle du préfet, et ce der-
nier s’étant montré très clair sur le fait que
sa soirée aurait lieu quoi qu’il en soit, les
La première partie de la soirée n’est que
mondanités, Yumi Okayua faisant le tour des
2
agents de police doivent se faire discrets et invités avec son oncle. Vers 23h30, le préfet
peu nombreux. M. le préfet Okayua avait or- invite les gens équipés d’un pass à se diriger
ganisé une grande réception se tenant le soir dans une autre pièce, tandis que pour les
même pour les notables locaux afin de leur
présenter officiellement sa nièce, réception
autres la soirée prend fin. Les joueurs n’ont
d’autre choix que de trouver une solution
3
très select, seules les personnes présentant en extrême urgence pour entrer. La force
une invitation étant autorisées à entrer. Ces mettrait fin à la soirée pour eux, un grand
invitations sont déposées en mains propres nombre de gardes sortant des pièces des
par les employés d’Okayua durant la jour-
née. Si trouver l’information de l’arrivée de
étages pour les « raccompagner ». Les seuls
moyens fiables sont de s’infiltrer fort discrè-
4
la nièce aura été chose aisée, il en va au- tement (soit par l’utilisation d’un pouvoir,
trement pour se procurer une invitation. Il soit par un test de Discrétion avec un malus
est possible d’intercepter les employés pour de 3 points en Agilité), d’être invité à accom-
voler une invitation, en voler une directe-
ment à un invité, ou encore accompagner
pagner une personne munie du pass spécial,
ou de trouver un autre moyen de détourner
5
l’un d’eux. Une entrée sans invitation peut l’attention.
être tentée, mais méfiance avec les services La porte qu’empruntent les cent invités
de sécurité conséquents. En cas de grabuge, concernés mène directement à un escalier
il y a fort à parier que la police interviendra descendant au sous-sol. En bas des escaliers,
en force, voire que la soirée sera annulée. des capes noires et des masques sont remis à
tous. Une fois costumés, ils sont conduits dans
Note au MJ : Cette partie du scénario valo- une immense salle en forme de stade, une
rise les personnages sociaux. Les lovers, avec vingtaine de rangées de gradins permettant
à leur disposition moult pouvoirs pour être d’asseoir au bas mot cinq cents personnes
invités officiellement, seront avantagés. Lais- entoure une scène dallée de marbre noir. Au
sez les joueurs concevoir leurs plans pour en- centre de la scène, se tient un individu vêtu
trer, mais attention à ceux qui veulent entrer d’une cape rouge et d’un masque de loup.
en force et seront accueillis en conséquence. Ce maître de cérémonie invite tout le monde
La villa, vaste demeure en bordure de la ville à s’asseoir avant le début du rituel qui verra la
à deux étages de plus de quatre cents mètres naissance de la race nouvelle. Six personnes
carrés, possède un parc de trois hectares. En sans masque sont conduites jusqu’à lui, por-
journée, seule une dizaine de gardes armés tant des capes blanches. Il y a quatre hommes,
patrouille avec deux maîtres chiens. Mais le âgés approximativement de vingt-cinq à qua-
soir de la fête, ils seront plus de trente avec rante-cinq ans, et deux femmes âgées de
dix maîtres chien. Au total, trois cents invi- dix-huit à vingt ans tout au plus. L’homme
tés sont conviés, largement de quoi trouver au masque de loup prend alors la parole : «
un moyen d’entrer. Entre le moment où ils Bonsoir à tous ! La déesse va de nouveau ac-
prennent connaissance de tout (présence de complir des miracles ce soir ! Pour les élus, la
la nièce, fête et invitation) et celui d’agir, ils transformation dans une race supérieure, et
n’auront qu’une demi-journée pour conce- une vie nouvelle à ses côtés. Pour les autres …
voir leur plan avant que la soirée ne com- la mort ! Êtes-vous tous consentants au baiser
mence. de la déesse ? Êtes-vous tous prêts à mourir

151
pour la déesse ? » Toutes l’assemblée répond secret près de la scène. Les gardes arriveront
alors à l’unisson un grand « Oui ! » empli de au bout de vingt tours et la police au bout de
fanatisme religieux. Le maître de cérémonie quarante.
reprend alors aussitôt : « Gloire à la déesse,
gloire à Yumi… » Note au MJ : Les joueurs vont être conduits
Sous un tonnerre d’applaudissements, une dans une société secrète. La première par-
trappe s’ouvre au plafond et laisse descendre tie de soirée pourra servir à certains joueurs
la nièce du préfet. Habillée d’une robe su- désireux d’établir des contacts intéressants,
perbe faite de soie transparente, elle semble constituant une bonne base de travail, tous
en transe, le regard absent. La nacelle la les notables de la ville et des environs réu-
dépose au sol tandis que les personnes en nis. La seconde partie sera beaucoup plus
cape blanche s’approchent d’elle. Elle em- glauque. N’hésitez pas à appuyer par des
brasse le premier homme sur la bouche pen- détails sur le côté cérémonie occulte secrète.
dant trois à quatre secondes puis se recule. Les invités membres du cercle secret sont des
Toute l’assemblée, euphorique, attend que fanatiques stupides. Ils sont attirés par le pou-
quelque chose se passe. Au bout de trente voir, mais se montrent les pires des lâches dès
secondes, l’homme se met à hurler en se que quelque chose se passe mal, et l’amphi-
tenant la tête. Moins de dix secondes plus théâtre verra une débandade spectaculaire.
tard, celle-ci explose, arrosant tous ceux au- Le maître de cérémonie n’est autre que le
tour. Toute la foule se lève alors en hurlant préfet Okayua lui-même. Dès l’intervention
de joie et scande : « Il n’était pas élu, il était des deux membres de la garde rapprochée de
impur, que son nom soit oublié de tous ! » M. Dong, Yumi tombe KO. Ils ne battront pas
Les deux hommes suivant subissent le même en retraite et profiteront de la bataille pour
sort. Quand le tour arrive pour l’une des faire un maximum de morts chez les joueurs
deux jeunes filles, le baiser cause un autre si on leur en laisse l’occasion. Si ces derniers
effet. En une fraction de secondes, son corps ne se serrent pas les coudes, il y aura de la
entier se transforme en monstre affreux, cou- casse. Le but des joueurs est bien entendu de
vert d’écailles bleues, affublé d’une tête de récupérer Yumi. Si vous voulez corser un peu
requin, de quatre bras et d’une queue de la chose, vous pouvez ajouter quelques poli-
serpent. La foule se met à hurler encore plus ciers en civil parmi les invités.
fort : « Elle est élue, elle a le droit de vivre
avec Yumi ! ». À ce moment, deux personnes X – DéNOUEMENT
se jettent depuis les gradins sur la scène.
L’une d’elles ressemble à un homme croco- Une fois Yumi récupérée, il est déjà fort
dile, l’autre à une jeune et jolie écolière. Si tard. Les joueurs ont certainement envie de
les joueurs ont déjà vu ou connaissent les rentrer pour se reposer et récupérer leurs
gardes du corps personnels de Dong, ils les PM. Mais arrivés à l’appartement, ils trou-
reconnaîtront immédiatement. Leur objectif vent la porte défoncée et des traces de lutte.
est simple : enlever la déesse. Le monstre Une lettre a été laissée à leur intention.
rendu fou par leur arrivée va se mettre à Akane n’est plus là, et si les deux filles étaient
taper dans tout ce qui bouge, surtout avec encore avec eux elles ont aussi disparu. Sur
une cape. Les invités vont prendre la fuite en la lettre, ils peuvent lire : « Vous possédez
n’hésitant pas à se piétiner les uns les autres. une chose que nous voulons, et nous avons
Quant à l’homme à tête de loup, il profitera vos amis. Venez sur l’île de Dong pour faire
du chaos et que les joueurs ne fassent pas at- l’échange si vous voulez qu’elles vivent. Vous
tention à lui pour disparaître par un passage avez jusqu’à demain soir ! »

152
1
Note au MJ : Insistez bien sur le fait que la qu’elle puisse se représenter avec exactitude
pauvre petite Akane a disparu, même s’il la personne. Elle possède d’autres dons ex-
semble probable que la simple vision de leur
seule habitation vivable en miettes les fasse
traordinaires, qui lui ont permis de se faire
les meilleurs des amis. Elle a été sauvée à son
2
réagir. Trouver l’adresse de Dong ne sera pas arrivée sur Terre par Asao, l’un des otakus
difficile, que ce soit en passant par M. Zen, de Nanao. Il l’a prise sous son aile lorsqu’il
ou par les otakus. Il possède une petite île a fui l’université de Tokyo. Akane a permis
privée au nord à deux heures de bateau, une
trentaine de minutes en hélicoptère.
de trouver les Kakujin des joueurs, car elle
possède une empathie beaucoup plus pous-
3
sée qu’à l’accoutumée sur son pouvoir de
CARACTéRISTIQUES détection des Kakujin. En effet, il fonctionne
sans limite de distance. De plus, elle voit
DES PNJ mentalement l’endroit exact où se trouve le 4
AKANE Kakujin. Akane a gardé ses super rollers lors
Fiche signalétique : du transfert sur Terre. Ces rollers spéciaux
Nom, Prénom : Mitsu Akane / Manga d’ori- s’adaptent automatiquement à celui qui les
gine : Toi que je cherche depuis toujours / porte, et lui permettent d’aller deux fois plus
Classe : Lover / Âge : 14 ans / Taille : 1,48 m
Poids : 40 Kg
vite qu’avec des rollers normaux. 5
Caractéristiques : M. ZEN
Force : 1 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep- Les caractéristiques de M. Zen sont définies
tion : 3 / Précision : 1 / Social : 5 / PV : 5 dans le background (chapitre Aux origines,
PM : 13 (23) / Notoriété : Yin 0, Yang 1 / p. 59).
Défense : 0
Pouvoirs : GARDES DE SéCURITE DE LA DONG
Baiser guérisseur Niv. 1, Détection des Kaku- CORP.
jin Niv. 2, Résurrection Niv. 0. Caractéristiques :
Talents : Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep-
Séduction, Cuisine, Art, Discrétion, Éti- tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 /
quette. PM : 7 / Défense : 0
Atouts & Handicaps : Talents :
Empathie avec un pouvoir (Détection des Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée,
Kakujin), Réserve mentale, Code moral (Ne Conduite.
jamais faire de mal à un être vivant), Eroto- Équipement : Pistolet léger.
manie, Méditation, Objet manga (rollers).
Historique : AGENT SMITH
Akane, issue du manga Toi que je cherche Caractéristiques :
depuis toujours, est un charmant brin de Force : 3 / Mental : 3 / Agilité : 2 / Percep-
jeune fille âgé de 14 ans. Elle adore faire la tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 7 /
folle avec ses copines, se balader au parc à la PM : 8 / Défense : 0
recherche du beau jeune homme qui l’avait Talents :
aidée quelques mois auparavant, quand elle Esquive, Armes à feu, Bagarre, Enquête,
a fait sa grosse chute en rollers. Malheureu- Conduite.
sement, un peu sonnée, elle n’arrivait pas Équipement : Pistolet léger, Carte de la CIA.
à s’en rappeler en détail. Certes, elle a un
don pour trouver les gens, mais encore faut-il

153
EMPLOYéS DISPARUS (10 au total) 2) L’HOMME CROCODILE
Caractéristiques : Fiche signalétique :
Force : 2 / Mental : 3 / Agilité : 2 / Percep- Nom : Yartz / Manga d’origine : Ombre et
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 3 / PV : 6 / terreur / Classes : Athlète et Maître des fami-
PM : 9 / Défense : 0 liers / Âge : 21 ans / Taille : 2,20 m / Poids :
Talents : 120 Kg
Esquive, Armes à feu, Science, Bricolage, In- Caractéristiques :
formatique. Force : 5 (20) / Mental : 2 / Agilité : 5 / Per-
Équipement : ception : 4 / Précision : 1 / Social : 1 / PV : 11
Arme expérimentale Dong (Dégâts + 6, Por- (16) (48) / PM : 7 / Notoriété : Yin 2, Yang 0
tée 200 m, CDT 1). L’un des membres pos- Défense : 0 (20)
sède une arme lourde (Dégâts + 12, Portée Pouvoirs :
50 m, CDT 1), et un autre une mitrailleuse Vivacité Niv. 1 (Maîtres des familiers), Fré-
expérimentale (Dégâts + 4, Portée 300 m, nésie Niv. 1 (Maîtres des familiers), PV X 3
CDT 35). Ils possèdent tous suffisamment de (Athlètes), Endurance X 4 (Athlètes), Force X
munitions pour le combat. 4 (Athlètes).
Talents :
GARDES PERSONNELS DE M. DONG Bagarre, Discrétion, Esquive, Parade, Sport.
(7 mauvais kakujin) Atouts & Handicaps :
Personnage familier, Énergie vitale accrue,
1) MÉDUSE Sportif accompli, Résistant, Mauvaise récu-
Fiche signalétique : pération des PM, Allergie (soleil).
Nom : Méduse / Manga d’origine : L’odyssée Équipement : Aucun.
de Mira / Classes : Divin et Lover / Âge : 1
225 ans (apparence : 25 ans) / Taille : 1,78 m 3) L’ÉCOLIÈRE
Poids : 74 Kg Fiche signalétique :
Caractéristiques : Nom, Prénom : Irewa Yumiko / Manga d’ori-
Force : 1 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep- gine : Fight School / Classe : Guerrier du Chi
tion : 3 / Précision : 1 / Social : 5 (20) / PV : 5 Âge : 16 ans / Taille : 1,63 m / Poids : 58 Kg
PM : 13 (23) / Notoriété : Yin 2, Yang 0 / Caractéristiques : Force : 1 / Mental : 4 /
Défense : 0 (3) Agilité : 5 / Perception : 2 / Précision : 1 /
Pouvoirs : Social : 5 / PV : 7 (12) / PM : 11 (21) / Noto-
Pétrification Niv. 3 (Divins), Paralysie Niv. 3 riété : Yin 1, Yang 0 / Défense : 0
(Divins), Sacrifice Niv. 3 (Divins), Charme Pouvoirs :
Niv. 3 (Lovers), Social X 4 (Lovers). Récupération de Chi Niv. 1, Vol de Chi Niv.
Talents : 3, Décharge d’adrénaline Niv. 1, Régénéra-
Commandement, Discrétion, Esquive, Bara- tion Niv. 1, Transformation en être fantas-
tin, Séduction. tique Niv. 2.
Atouts & Handicaps : Talents :
Addiction (pétrification d’êtres vivants), Be- Arts martiaux, Mêlée, Esquive, Armes de jet,
soin corporel spécifique (yeux humains), Acrobatie.
Ennemi (Mira), Reserve mentale, Défense Atouts & Handicaps :
naturelle. Ambidextrie, Énergie vitale accrue, Réserve
Équipement : mentale, Addiction (sexe), Mauvaise récupé-
Robe de cocktail très échancrée, Dague. ration des PM, Manga inconnu.

154
1
Équipement : Talents :
Sailor fuku, 2 katanas, 10 Shuriken. Armes à feu, Esquive, Discrétion, Conduite,

4) L’HOMME À LA NATTE
Acrobatie.
Atouts & Handicaps :
2
Fiche signalétique : Énergie vitale accrue, Réserve mentale, Lien
Nom, Prénom : Pe Tchan / Manga d’origine : élémentaire (glace), Faiblesse élémentaire
La furie du dragon / Classe : Classique / Âge : (feu), Lieu maudit (temple), Vie de cauche-
45 ans / Taille : 1,55 m / Poids : 50 Kg.
Caractéristiques :
mar.
Équipement : Tenue ninja, Katana, Uzi.
3
Force : 4 (5) (10) / Mental : 2 / Agilité : 5 (10)
Perception : 3 / Précision : 3 / Social : 1 / PV : 6) CYBORG
13 (26) / PM : 6 / Notoriété : Yin 3, Yang 0 / Fiche signalétique :
Défense : 0 (10)
Pouvoirs :
Nom : L’exterminateur de vie / Manga d’ori-
gine : Destroy / Classe : Robot / Âge : 20 ans
4
Force X 2, Agilité X 2, Endurance X 2, PV X Taille : 2,50 m / Poids : 2,5 tonnes
2, Invocation d’une arme de mêlée Niv. 2. Caractéristiques :
Talents : Force : 5 (7) (35) / Mental : 2 / Agilité : 3 (2) /
Arts martiaux, Mêlée, Esquive, Armes à feu,
Discrétion.
Perception : 5 (20) / Précision : 2 / Social : 1
PV : 11 / PM : 8 (18) (36) / Notoriété : Yin 4,
5
Atouts & Handicaps : Yang 0 / Défense : 0 (5) (10)
Empathie avec un pouvoir (Invocation d’une Pouvoirs :
arme de mêlée), Augmentation de caractéris- Micro-ondes Niv. 2, Autoréparation Niv. 3,
tique (Force), Folie (psychopathe, constante), Blindage Niv. 1, Scanner sensoriel Niv. 2, Vé-
Addiction (meurtre), Pouvoir dévorant, Nyc- rins hydrauliques Niv. 3.
talope. Talents :
Équipement : Armes à feu, Bagarre, Esquive, Parade, Infor-
Tenue traditionnelle chinoise, Pistolet matique.
moyen, Couteau de chasse. Atouts & Handicaps :
Personnage robot, Réserve mentale, Objet
5) ICE manga (batterie supplémentaire, Points de
Fiche signalétique : Maho X 2), Allergie (eau), Faiblesse avec un
Nom : Ice / Manga d’origine : Mystère au règne (psychique), Mauvaise récupération
fond des glaces / Classes : Guerrier du Chi et de PM.
Transformable / Âge : 19 ans / Taille : 1,87 m Équipement : Batterie supplémentaire.
Poids : 91 Kg
Caractéristiques : 7) MAGE NOIRE
Force : 3 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep- Fiche signalétique :
tion : 5 / Précision : 1 / Social : 1 / PV : 7 (12) Nom, Prénom : Natsiwa Noshi / Manga d’ori-
/ PM : 11 (21) / Notoriété : Yin 2, Yang 1 / gine : Le symbole de la kabbale / Classes :
Défense : 0 Mage et Collectionneuse / Âge : 26 ans /
Pouvoirs : Taille : 1,74 m / Poids : 65 Kg
Vol de Chi Niv. 2 (Guerriers du Chi), Glace Caractéristiques :
Niv. 2 (Guerriers du Chi), Régénération Niv. Force : 1 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep-
1 (Guerriers du Chi), Modelage de la glace tion : 3 / Précision : 3 / Social : 3 / PV : 7 /
Niv. 1 (Transformables), Contrôle des ombres PM : 11 (21) (84) / Notoriété : Yin 1, Yang 1
Niv. 2 (Transformables). Défense : 0

155
Pouvoirs : faire, il commence par la droguer. L’ingestion de
Points de Maho X 4 (Mages), Intangibilité cette substance la rend malléable et obéissante.
Niv. 1 (Mages), Tempête de magie pure Niv. Elle sécrète une substance par la bouche cen-
1 (Mages), Magie Niv. 3 (Collectionneurs), sée révéler les pouvoirs des personnes qu’elle
Chaos Niv. 2 (Collectionneurs). embrasse. Si la personne n’a pas de pouvoir
Talents : enfoui, sa tête explose littéralement. Dans le
Enquête, Esquive, Armes à distance, Baratin, cas contraire, une transformation en monstre
Séduction. affreux, sorte de mutation incontrôlée, se pro-
Atouts & Handicaps : duit. Si la personne transformée ne devient pas
Réserve mentale, Sauvetage ultime, Be- folle, elle est vite enfermée dans une cage de fa-
soin corporel spécifique (sang de sorcière), çon discrète. Okayua présente la transformation
Douillet, Faiblesse avec un règne (animal). comme une récompense à son obéissance to-
Équipement : Dague, Arc, 10 flèches. tale. En réalité, il fait au préalable signer un lègue
total à tous ceux qui veulent tenter l’expérience,
YAKUZAS (20 au total) dont il est l’unique bénéficiaire.
Caractéristiques :
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- YUMI OKAYUA (Nièce du préfet)
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 / Fiche signalétique :
PM : 7 / Défense : 0 Nom, Prénom : Okayua Yumi / Âge : 17 ans
Talents : Taille : 1,57 m / Poids : 49 Kg
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Caractéristiques :
Conduite. Force : 1 / Mental : 3 / Agilité : 3 / Percep-
Équipement : tion : 2 / Précision : 2 / Social : 4 / PV : 6 /
Batte de baseball, Barre de fer, et autres PM : 9 / Défense : 0
armes improvisées. Talents :
Étiquette, Séduction, Cuisine, Éloquence,
M. OKAYUA (Préfet) Art.
Fiche signalétique : Équipement :
Nom, Prénom : Okayua Kuno / Âge : 59 ans Robe de cocktail ou robe de soie transpa-
Taille : 1,77 m / Poids : 80 Kg rente lors de la cérémonie.
Caractéristiques : Règles spéciale :
Force : 2 / Mental : 5 / Agilité : 2 / Percep- Lorsqu’elle prend une drogue particulière
tion : 2 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 6 / donnée par son oncle, totalement sous son
PM : 9 / Défense : 0 contrôle, elle lui obéit en tout. Mais cet état
Talents : disparaît si elle est soumise à un trop grand
Droit, Enquête, Baratin, Commandement, stress. Elle tombe alors KO pour plusieurs
Esquive, Science, Théologie. heures. Lorsqu’elle est sous l’emprise de la
Équipement : drogue, elle secrète une molécule buccale
Costume sur mesure ou Cape rouge avec chimique particulière. Si elle embrasse un
masque de loup lors de la cérémonie, Pis- humain, il a une chance sur six de se trans-
tolet léger. former en monstre sous son contrôle, sinon
Historique : sa tête explose en quelques secondes. Il en
Le préfet, M. Okayua, est en fait le gourou va de même pour les Kakujin.
d’une société secrète ésotérique qui a créé gé-
nétiquement une jeune fille capable de révéler GARDES DU PRéFET
certains pouvoirs enfouis chez les gens. Pour ce Caractéristiques :

156
1
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep-
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 /
Scénario 3
PM : 7 / Défense : 0
Talents :
AKANE 2
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée,
Conduite. Synopsis : Méduse a enlevé Akane et les
Équipement : deux jeunes filles (si elles ont été récupérées
Pistolet léger, Matraque et pour certains
Chien de combat.
lors du premier scénario). La construction des
temples s’est achevée la veille, et tous les sys-
3
tèmes de sécurité sont prêts. Elle a décidé de
CHIENS DE COMBAT les tester, tout en solutionnant le problème
Caractéristiques : que représentent les Kakujin. Ils devront se
Force : 3 / Mental : 1 / Agilité : 3 / Percep-
tion : 4 / Précision : 3 / Social : 3 / PV : 9 /
rendre sur l’île, soit avec un bateau pris sur le
port, soit par leurs propres moyens. Une fois
4
PM : 8 / Défense : 0 sur place, ils devront passer sept temples pié-
Talents : gés, chacun gardé par un champion, afin de
Bagarre, Intimidation, Pister. récupérer les sept clés qui leur permettront
Pouvoirs : Sens aiguisé Niv. 2 (Athlètes). d’ouvrir la porte de la villa de M. Dong, et
par là-même de sauver les otages.
5
POLICIERS
Caractéristiques : Note au MJ : Ce scénario peut être extrê-
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- mement rapide si les joueurs font preuve de
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 / sens pratique et qu’ils possèdent les pouvoirs
PM : 7 / Défense : 0 appropriés. S’ils trouvent une solution accep-
Talents : table, ils pourront passer outre les temples
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, En- et ouvrir la porte (ce qui serait dommage). Si
quête. tel est le cas, faites en sorte que les gardes
Équipement : restants soient tous à l’intérieur, prêts à les
Uniforme de policier, Pistolet léger, Ma- accueillir.
traque.
INTRODUCTION
MONSTRE DE LA CéRéMONIE
Caractéristiques : Les joueurs ont découvert l’appartement dé-
Force : 7 / Mental : 1 / Agilité : 5 / Percep- vasté par les gardes du corps de M. Dong, et
tion : 3 / Précision : 1 / Social : 1 / PV : 13 / Akane enlevée, ainsi que les deux filles si elles
PM : 5 (25) / Défense : 0 (35) sont toujours avec eux. La lettre laissée indique
Pouvoirs : qu’ils n’ont que quelques heures pour se rendre
Régénération Niv. 1 (Maître des familiers), sur l’île de M. Dong. Renseignements pris (si
Augmentation de PM Niv. 3 (Maître des fa- cela n’a pas été fait à la fin du précédant scé-
miliers), Morsure dévastatrice Niv. 3 (Maître nario), ils en trouvent les coordonnées et l’em-
des familiers), Frénésie Niv. 1 (Maître des placement. Les otakus leur indiquent le port de
familiers), Endurance Niv. 3 (Maître des fa- plaisance le plus proche, à deux kilomètres de
miliers). Nanao. M. Zen ne peut pas les aider pour leur
Talents : transport, ce serait trop risqué. Il n’y a que deux
Bagarre, Parade, Esquive, Intimidation, Mê- moyens de se rendre sur l’île : par la voie des
lée. mers ou par la voie des airs. Pour le premier, il y

157
a le port ; pour le second, il faudrait voler l’un de ses démons. Cette dernière joue les
un hélicoptère. Les deux seuls de Nanao ap- sourdes et simule de comprendre de travers
partiennent à la Dong Corp. et se trouvent toutes les questions des joueurs jusqu’à ce
actuellement sur le toit de la société. qu’ils soient prêts à la laisser. Elle leur glissera
alors qu’une jeune femme se trouve dans son
Note au MJ : Laissez les joueurs décider de la bateau au pont n°7, envoyant ainsi les plai-
meilleure manière de s’y rendre, mais n’ou- sanciers vers sa maîtresse.
bliez pas que les otakus peuvent leur suggé-
rer le port et que M. Zen ne peut rien pour II – UNE TRAVERSéE
eux, ce serait trop risqué en l’état actuel des
choses. Pour un trajet en bateau, il faudra MOUVEMENTéE
compter deux heures de navigation, pour un La Kakujin veille à ce que les joueurs
trajet aérien trente minutes. soient à l’aise, jusqu’à qu’ils se trouvent à
une heure de route. Elle demande alors un
I – UN PORT LUGUBRE coup de main à celui qui lui semble le plus
faible physiquement, prétextant un petit

Si les joueurs décident souci dans la calle, ou avoir une informa-
d’opter pour la voie mari- tion capitale sur l’île de M. Dong. Une fois
time, ils arriveront sur un dans la calle, le joueur découvre une salle
petit port de plaisance ne de sacrifice, les murs recouverts de crânes
comptant pas plus de vingt humains, avec un autel au centre d’un pen-
bateaux à moteur, un seul tacle. Madame Mizutani attaque aussitôt
avec sa propriétaire à bord. afin de blesser son adversaire. Une goute de
Ils pourront obtenir ces sang suffit à invoquer un démon de combat,
renseignements à la capitai- qu’elle invoquera si elle ne parvient pas à
nerie, auprès d’une vieille tuer le Kakujin. En cas de danger pour sa vie,
femme radotant, à moitié elle se téléporte au port, laissant les joueurs
sourde. La propriétaire du à leur triste sort et à une noyade certaine.
bateau, Mizutani Chiyoko,
acceptera de les conduire Note au MJ : Ce passage, petit hors-d’œuvre
sur l’île sans trop de diffi- avant les affrontements de l’île, est prépon-
culté, soit parce qu’ils se se- dérant car il montre que certains kakujin ont
ront montrés convaincants, déjà commencé à s’implanter en dehors de
soit moyennant une somme Tokyo. Le bateau possède 25 PV et une Dé-
d’argent. fense de 5. S’il perd plus de la moitié de ses
PV, il commence à couler en perdant 1PV par
Note au MJ : Décrivez une heure. À 0 PV, il sombre définitivement. Le
atmosphère pesante, avec démon n’essaie pas de sauver le bateau. S’il a
des impressions de port été invoqué, c’est pour détruire et il utilisera
fantôme malgré un aspect tous les moyens à cette fin. Une fois le com-
tout ce qu’il y a de plus bat terminé, soit le bateau est intact ou avec
commun. L’explication est au moins 1 PV et peut arriver à bon port, le
simple : le port est sous le pilote automatique préalablement réglé ; soit
contrôle d’une kakujin Mage les joueurs doivent trouver un moyen rapide
à tendance démoniste, et de rejoindre la rive. À la nage, les joueurs per-
la vieille dame est en fait dent 2 PV par heure à cause de l’eau froide.

158
1

Ils mettent cinq heures à rejoindre la rive de vingt mètres supplémentaires par temple
2
s’ils réussissent leurs jets avec le talent Sport (mortel très rapidement). S’ils essaient de
(chaque échec allonge la traversée d’une passer par le haut, ils découvrent que chaque
heure, le courant emportant le kakujin). Lais- temple comprend cinq tours laser d’une
sez-les essayer de sauver leur vie par tous les
moyens et récompensez les bonnes idées par
portée de mille mètres causant 1D6 + 12
Dégâts. Les tourelles possèdent 5 PV et une
3
un peu de chance. Défense de 10. De plus, une fois en haut,
ils doivent passer la porte de la villa qui ne
III – ARRIVéE SUR L’ILE s’ouvre qu’avec les clefs, ou suffisamment de

Les joueurs arrivent sur l’île de M. Dong,


coups pour la détruire (elle possède 50 PV et
une Défense de 15). S’ils souhaitent escalader
4
tenant davantage de la falaise abrupte avec la paroi principale sans passer par l’arrête, ils
un petit port, que d’une charmante île pa- tombent sur des mines à détecteurs de pré-
radisiaque. Cent cinquante mètres plus haut sence qui explosent à moins de trois mètres
se trouve la luxueuse villa de M. Dong, ac-
cessible par un seul chemin, une arrête sur
causant 1D6 + 25 Dégâts sur une superficie
de quinze mètres carrés. Si les joueurs déci-
5
laquelle ont été construits sept temples. Le dent de ne pas passer par les temples et par-
port, seul endroit accessible, se compose viennent à franchir la porte, ils sont aussitôt
d’une grande place avec un hangar et d’un attaqués par les derniers gardes de M. Dong,
héliport avec un engin posé. À leur arrivée, puisqu’ils ne les auront pas affrontés dans
un homme en costume noir de majordome les temples. Le principe est simple : s’ils ne
les attend, envoyé par Méduse pour leur ex- souhaitent pas traverser les temples, ne leur
pliquer les règles. Afin que l’échange ait lieu, laissez rien passer, la moindre erreur leur
ils doivent se rendre à la villa de M. Dong sera fatale. Si vous trouvez cela un peu trop
en passant par les temples. Dans chacun dirigiste, libre à vous d’adapter ce passage
d’eux se trouve une clef spéciale. Il faut réu- comme bon vous semble bien entendu.
nir les sept pour ouvrir la porte principale
de la villa. Les joueurs n’ont aucune limite Le temple de la maladie
de temps. Le majordome conclue en préci- Ce premier temple se compose de trois
sant que chaque temple possède un nom, chambres :
leur succession représentant le parcours de • Dans la première, les joueurs se retrouvent
la déchéance humaine avant la mort. Si les dans le noir complet et pataugent dans des
joueurs lui demandent les noms des temples, chairs en putréfaction. À vitesse normale,
il les leur donnera. Une fois les instructions il faut cinq tours pour traverser la pièce.
fournies, il retourne dans le hangar. Chaque tour, lancez 1D6 pour chaque
joueur ; sur 6, le joueur tombe malade et
Note au MJ : Comme précisé en note initiale, perd 1 PV à cause des vomissements, puis 1
si les joueurs n’ont pas envie d’affronter tous PV par heure à moins qu’il ne soit soigné par
les temples, ils peuvent trouver une solution. des antibiotiques ou des pouvoirs de soin.
Voici donc quelques éclaircissements sur les • La seconde pièce, séparée de la première
systèmes de sécurité. Pour passer sur les cô- par un sas, remplie de gaz, présente un sol
tés des temples, ils sont contraints d’escala- constellé de pics acérés. Si les joueurs veu-
der la paroi de l’arrête. S’ils tombent, ce sera lent traverser plus rapidement qu’à vitesse

159
de marche, ils subissent 2 Dégâts à chaque Note au MJ : Ce passage risque d’être difficile
tour, mais passent la pièce en trois tours au pour les joueurs peu résistants. S’ils sortent
lieu de six. Si le gaz, un poison, est inhalé, il du temple, par l’entrée ou par la sortie, le
cause 1D6 Dégâts sans défense possible. Les sort prend fin, mais les blessures reçues de-
joueurs peuvent retenir leur respiration en meurent jusqu’à ce qu’elles soient soignées.
réussissant un test de Force chaque tour (par Tant qu’il reste des PM à l’exterminateur de
tranche de trois tours sans respirer, appliquer vie, et à moins qu’il ne soit mis en pièces, il
un malus cumulatif de 1 en Force pour le test utilisera son autoréparation pour se soigner,
d’apnée). Enfin une créature mort-vivante se et ce même s’il est KO ou dans le coma, ce
cache dans cette pièce, qui attaque ceux qui pouvoir se lançant automatiquement jusqu’à
y entrent. la mort.
• La dernière chambre, vide, ressemble à un
salon de jeune fille avec des dessins de petits Le temple du désespoir
chats, si ce n’est la cible au mur avec trois Le troisième temple, celui du désespoir, se
Shuriken, et, plantée à côté, une grosse clé compose de trois chambres :
dorée. • Dans la première, un sort a été lancé pour
que les personnes ne sortent jamais de la
Note au MJ : Avec un peu de prudence, les pièce : une illusion masque la porte de sor-
joueurs devraient franchir ce temple sans trop tie. Les joueurs ne peuvent pas ressortir par
de dégâts, et suffisamment facilement pour la porte d’entrée car, dès qu’ils en passent
leur donner confiance. S’ils ont déjà battu le seuil, elle disparaît à leurs yeux. Ainsi, à
Yumiko (l’écolière) lors de la cérémonie du moins qu’ils ne la repassent aussitôt (étant
préfet, ils n’auront pas de gardien à affron- donné qu’ils savent encore qu’elle se trouve
ter dans ce temple. Les effets du gaz ne sont dans leur dos, ou en face s’ils se sont retour-
qu’immédiates, contrairement à ceux de la nés), ils n’auront plus moyen de la retrouver
maladie qui perdurent tant qu’aucun soin n’a tant que l’illusion perdurera. La seule solu-
été apporté. tion pour annuler l’illusion est que l’un des
joueurs perde suffisamment de PV pour se
Le temple de la douleur retrouver entre le KO et le coma (soit entre
Le second temple, celui de la douleur, se - 6 et - 10 PV). À ce niveau de désespoir, la
compose d’une seule pièce. Un sort a été porte lui apparaît et il pourra alors la situer à
lancé pour que toute personne présente y ses compagnons (s’il réussit un test de Men-
partage sa douleur avec les autres. Tant que tal pour ne pas tomber KO sur le champ). Un
les joueurs s’y trouvent, chaque fois que l’un indice peut le leur faire comprendre : une
d’eux subit des dégâts, les autres en ressen- phrase présente sur tous les piliers illusoires
tent automatiquement la moitié (la Défense du temple : « Seul celui qui est au fond du
peut servir à les atténuer, mais pas l’esquive désespoir trouve le courage de mettre fin à
ou la parade). Dans ce temple, l’extermina- ses souffrances en se donnant la mort ».
teur de vie, gardien présent, attaque dès le • Dans la seconde pièce, un vieil homme as-
premier pas franchi dans son domaine. Le sis en tailleur ne souhaite qu’une chose : les
temple, très vaste, nécessite huit tours pour faire changer d’avis. Il entame une discussion
la traversée en courant et seize en marchant. philosophique avec les joueurs qui le souhai-
Pour trouver la clef, les joueurs doivent réus- tent, et leur indique que lui seul a le pouvoir
sir un test de Perception avec un malus de 2 de les téléporter dans la pièce suivante. Si
points au premier dé. Le plus simple reste de les joueurs se montrent assez convaincants,
mettre hors-service le gardien. savent lui démontrer que leur mission est

160
1
d’une importance cruciale, que jamais ils ne Note au MJ : Ce temple ne contient aucun
cèdent au désespoir et n’abandonnent en piège, si ce n’est l’enfant kakujin. Celle-
aucun cas leurs amis, le passeur les téléporte.
• Enfin, dans la troisième pièce se trouve le
ci, totalement folle et rongée par la haine,
l’applique à tous ceux qui entrent dans son
2
gardien, Ice. Il porte autour de son cou une repère. Elle ne sera cependant pas simple à
grosse clef en or. battre, et même morte certains de ses pou-
voirs agiront encore sur les victimes tant que
Note au MJ : Ce temple sera assez difficile
pour les joueurs, qui risquent de tourner en
la durée de leurs effets ne sera pas écoulée. Il
faudra donc la tuer tout en se protégeant de
3
rond sans savoir quoi faire dans la première ses propres amis.
pièce. Si tel est le cas, vous pouvez les mettre
sur la voie d’une manière ou d’une autre (test Le temple de la folie
de Mental, utilisation d’un atout Inspiration
ou Bonne étoile, etc.). Si certains compren-
Le cinquième temple, celui de la folie, ne
se compose que d’un gros biodôme. À l’in-
4
nent mal la phrase et se suicident sans pas- térieur du dôme, se trouve une forêt vierge
ser par le stade entre - 6 et - 10 PV, voyez si reconstituée. Compter qu’en réussissant
vous les sauvez de justesse ou pas. Dans la cinq tests de Perception (un autorisé tous les
seconde pièce, à vous de bien mener votre
argumentaire et de décider si oui ou non ils
quatre tours) pour s’orienter correctement,
les joueurs peuvent sortir en vingt tours.
5
se sont montrés assez persuasifs, sachant que Dans cette forêt, des dizaines de gadgets
s’il n’y en a que quelques-uns qui participent, créent des illusions d’optique et des micros
eux seul sont téléportés. Si tout le groupe ap- diffusent des sons étranges. Le réel danger
porte sa pierre à l’édifice, ils sont alors tous réside plutôt dans la végétation, qui sécrète
transportés en même temps. Quant à Ice, il des spores déclenchant des états de folie
n’attaque que s’il est agressé en premier, mais chez ceux qui les inhalent. À moins que les
refuse de donner la clef à qui que ce soit, si joueurs n’aient spécifié se protéger le nez
ce n’est par la force. avec un chiffon ou autre, ils sont contaminés
dès le premier tour. Chaque joueur, devra ef-
Le temple de la haine fectuer à chaque tour un test de Mental. S’il
Le quatrième temple, celui de la haine, ne échoue, il subit les effets d’une folie tirée au
compte que deux salles : D6 sur la table suivante :
• Dans la première, se trouve une mignonne 1) Claustrophobie : le joueur ne supporte
petite fille attendrissante, avec derrière elle plus d’être enfermé et se met à courir dans
la porte. Elle attend que la plus grande partie n’importe quelle direction, ce qui a pour ef-
du groupe soit entrée pour utiliser ses pou- fet de le perdre encore plus et d’allonger le
voirs de décharge d’adrénaline sur autrui et temps de sa sortie de quatre tours.
de haine afin qu’ils s’entretuent. Seuls quatre 2) Mégalomanie : le joueur se considère
tours sont nécessaires pour traverser la pièce. comme le chef, tous ceux contestant ses
• Dans la seconde, les joueurs découvrent ordres ne méritant que la mort, soit qu’il or-
l’antre de Yartz. Comme ils l’ont tué lors de la donne aux autres d’infliger, soit qu’il donne
cérémonie lors du scénario précédent, il ne lui-même si personne ne veut lui obéir.
s’y trouve bien entendu pas. En réussissant 3) Catatonie : le joueur tombe dans un état
un test de Perception, les joueurs trouvent catatonique pendant 1D6 tours. Il ne peut
la clef, cachée sous un tas d’immondices en plus rien faire tant qu’il est dans cet état.
décomposition. 4) Obéissance aveugle : le joueur obéit à
tout ordre, quelle que soit la personne qui le

161
donne, y compris si ce sont les micros. Le temple de la faiblesse
5) Rage meurtrière : le joueur soupçonne Le sixième temple, celui de la faiblesse,
la personne la plus proche de lui de prépa- possède cinq pièces. Tout au long du temple,
rer un sale coup, la seule façon de s’en sor- les joueurs subissent les effets d’un gaz, et
tir étant de le massacrer avant. Il l’attaque tous les 10 tours perdent 1 point de Force.
donc. Une fois la Force à 0, l’Agilité commence à
6) Folie suicidaire : à quoi bon vivre si c’est diminuer.
pour devenir fou comme les autres ? Autant • Dans la première salle, les joueurs décou-
en finir tout de suite. Le joueur tente de vrent un rebord de deux mètres à chaque
mettre fin à ses jours. Une chance que ses bout de la pièce, le reste n’étant qu’un trou
actes ne soient pas plus rapides, cela laisse le béant au fond invisible (vingt-cinq mètres).
temps à un autre joueur de pouvoir l’aider. Six mètres séparent les deux rebords. Pour
passer, il faut réussir un test de Sport, puis un
Dans le biodôme, les trois illusions les test d’Agilité pour la réception sur une bor-
plus fréquentes sont l’apparition de la mage dure si étroite (une fois le jet de Sport réussi,
noire, un rhinocéros leur fonçant dessus et vérifiez que la distance de saut est supérieure
un tigre, sachant que parmi elles se trouvent ou égale à la distance sauter, cf. Règle de saut
un vrai tigre, un vrai rhinocéros et bien évi- en longueur). Ils peuvent essayer de passer
dement la véritable mage noire, et qu’ils se par les parois en réussissant un test d’Esca-
feront une joie d’interférer avec les joueurs. lade ou par un autre moyen, mais tenez un
décompte des tours.
Note au MJ : La mage noire est immunisée • La seconde salle n’est qu’un couloir de
contre les spores et n’en ressent pas les ef- quarante mètres aux murs couverts de la-
fets. Il en va de même pour le rhinocéros et le sers tirant sur tout ce qui passe devant. Les
tigre. Les joueurs sont assaillis par les illusions joueurs devront réussir quatre tests de Sport
à longueur de tours, ainsi que par les bruits. pour courir assez vite sans être touchés,
Outre des cris effrayant, différents ordres sont chaque échec sanctionné par un tir de laser
lancés régulièrement tels que : Tue la per- causant 1D6 + 4 Dégâts. Les lasers peuvent
sonne à ta droite, Grimpe à l’arbre, Cours être détruits. Il y en a quatre par tronçon de
le plus vite que tu peux, Creuse ta tombe, dix mètres, et chacun possède 10 PV et 5 de
Retourne à l’entrée, Jette tes armes, Coupe Défense. Le couloir, très étroit, ne leur per-
toi la main, etc., laissez cours à votre créati- met pas de courir à plus d’un à la fois sans
vité ! Araki, loin d’être stupide, attend un peu se gêner.
avant de passer à l’action, se sert de l’intan- • La troisième salle, un petit carré, ne com-
gibilité pour se faire passer pour une illusion, porte qu’un énorme bloc de granite de trois
et attaque avec Magie et Chaos. Elle n’utilise tonnes devant la porte de sortie. Le bloc est
la tempête de magie qu’en dernier recours, relié à une poulie et à une corde. Au bout
car elle n’a pas envie de détruire le dôme. Si de la salle, un système bloque la corde une
les joueurs en ont assez et qu’ils décident de fois le bloc soulevé, cela nécessitant que le
casser la paroi du dôme pour passer sur le RSD d’un test de Force soit supérieur à 40.
côté, celle-ci possède 100 PV et une Défense Plusieurs joueurs peuvent tirer la corde afin
de 10. La clef est accrochée sur la porte de de cumuler les RSD. Une fois le bloc en l’air,
sortie, mais rien ne vous empêche de mettre un joueur doit réussir un jet d’Agilité pour
plusieurs illusions de clef si le cœur vous en bloquer la corde. Si les joueurs préfèrent dé-
dit. truire le bloc, celui-ci possède 250 PV et une
Défense de 10.

162
1
• La quatrième salle est une immense pis- Méduse meurt, toutes ses victimes repren-
cine d’acide de trente mètres cube. Plusieurs nent forme humaine, sauf si elles ont été
plots en pierre dispersés à l’intérieur permet-
tent de franchir l’obstacle. Pour sauter de
détruites lors du combat, et son contrôle sur
M. Dong prend fin.
2
plot en plot, il faut réussir un jet d’Agilité.
Les joueurs doivent passer par cinq plots IV - DéNOUEMENT
pour arriver de l’autre côté. Compte tenu du
nombre de plots, ils peuvent passer au maxi-
mum à deux en même temps. Tomber dans
M. Dong n’étant plus sous influence, il
donne audience aux joueurs sur le champ
3
l’acide sera certainement fatal, causant 1D6 afin de les remercier. Il leur accorde de nom-
+ 15 Dégâts + 1 point par tour tant que la breuses choses tant qu’elles sont dans ses
zone touchée n’est pas lavée au bicarbonate moyens, un grade de plus dans la société s’ils
de soude.
• La cinquième et dernière sale est vide,
désirent y rester en tant qu’agents freelance
pour des missions ponctuelles et leur assure
4
avec une décoration chinoise. La clef est ac- un bon salaire tous les mois. De plus, il se
crochée au mur. charge de leur trouver un appartement à
chacun aux frais de la Dong Corp. Accordez
Note au MJ : Ce temple est certainement le
plus difficile de tous. Si vous voyez que les
à chaque joueur un petit bonus s’il est réa-
liste. Une fois remerciés et les otages libérés,
5
joueurs commencent à tirer la langue ou le M. Dong fait raccompagner tout le monde
trouvent beaucoup trop difficile, supprimez à Nanao par hélicoptère. Avant de partir, il
une ou plusieurs pièces. Quoi qu’il en soit, leur propose de les emmener dès le lende-
il n’y a plus de gardien, puisqu’il s’agissait main dans la plus grande bibliothèque de la
de l’homme à la natte tué à Nanao dans le ville afin de mettre la main sur des exem-
scénario précédent (sinon, il s’y trouve). Si les plaires de leur manga d’origine.
joueurs proposent des idées ingénieuses pour
passer outre les épreuves, laissez-les faire. CARACTéRISTIQUES
Une fois sortis du temple, ils récupèrent les
points de Force et d’Agilité perdus, à raison DES PNJ
de 1 par minute. VIEILLE FEMME DE LA CAPITAINERIE
Fiche signalétique :
Le temple de la mort Nom : Démon servile / Âge : 9 000 ans /
Le septième et dernier temple, celui de la Taille : 1,47 m / Poids : 40 Kg / Apparence :
mort, ne se compose que d’une seule pièce Bête humanoïde à la peau rouge, petite et
constellée de statues de pierre. Si les joueurs recroquevillée sur elle-même.
font un peu attention, ils remarqueront que Caractéristiques :
six des vingt-six statues représentent les filles Force : 4 / Mental : 4 / Agilité : 4 / Percep-
disparues à Nanao. Dans ce temple se trouve tion : 4 / Précision : 4 / Social : 4 / PV : 12 /
Méduse, qui attend de pied ferme ses invi- PM : 12 / Défense : 0
tés. Elle utilise ses pouvoirs dès leur entrée, Talents :
en charmant le plus puissant pour lui ser- Baratin, Discrétion, Esquive.
vir de bouclier pendant qu’elle paralyse les Pouvoirs : Invisibilité Niv. 1 (Maîtres des fa-
autres avant les pétrifier un à un. miliers), Illusion Niv. 2 (Maîtres des familiers).

Note au MJ : Voilà enfin venu le combat


contre le chef des mauvais kakujin. Dès que

163
MIZUTANI CHIYOKO Taille et poids : Deux mètres de long pour
Fiche signalétique : cent-vingt kilos.
Nom, Prénom : Mizutani Chiyoko / Manga Habitat : Issu des mangas, il vit dans les ci-
d’origine : Minaya chasseuse de démons metières ou près de tas de charognes en dé-
Classes : Divin et Mage / Âge : 23 ans / composition.
Taille : 1,69 m / Poids : 63 Kg. Alimentation : Chair (fraîche ou putride).
Caractéristiques : Durée de vie et mortalité : Inconnues. Il craint
Force : 2 / Mental : 5 / Agilité : 2 / Percep- les blessures physiques, mais se montre in-
tion : 4 / Précision : 1 / Social : 4 / PV : 5 sensible aux poisons et toxines.
PM : 13 (39) / Notoriété : Yin 2, Yang 0 / Espèces connues : Une seule.
Défense : 0
Pouvoirs : Force 5 Perception 3 PV 9
Téléportation Niv. 1 (Mages), Points de Maho Mental 5 Social 0 PM 8 (40)
X 3 (Mages), Invocation d’une créature surna- Agilité 3 Précision 1 Défense 0
turelle Niv. 1 (Divins), Sacrifice Niv. 0 (Divins).
Talents : Talents : Bagarre, Mêlée, Esquive.
Pilotage, Esquive, Baratin, Corruption, Mê- Pouvoirs : Augmentation des PM Niv. 3
lée. (Maîtres des familiers), Propagation de ma-
Atouts & Handicaps : ladie Niv. 1 (Extraterrestres), Peau empoison-
Fuite de PM, Addiction (sacrifice humain), née Niv. 0 (Extraterrestres).
Rapide, Empathie avec un pouvoir (Invoca-
tion d’une créature surnaturelle). CYBORG
Équipement : Caractéristiques disponibles dans le second
Bateau avec salle de sacrifice dans la calle, scénario p. 155.
Couteau de sacrifice.
VIEUX PHILOSPHE DU TEMPLE DU Dé-
DéMON DE COMBAT SESPOIR
Fiche signalétique : Fiche signalétique :
Nom : Démon de combat / Âge : 7 263 ans / Nom, Prénom : Nadanka Aykune / Manga
Taille : 2,49 m / Poids : 400 Kg / Apparence : d’origine : Abandon impossible / Classe :
Bête humanoïde à la peau rouge sombre et Mage / Âge : 62 ans / Taille : 1,52 m / Poids :
à la musculature imposante. 45 Kg
Caractéristiques : Caractéristiques :
Force : 8 / Mental : 3 / Agilité : 4 / Percep- Force : 2 / Mental : 5 / Agilité : 2 / Percep-
tion : 5 / Précision : 3 / Social : 1 / PV : 15 tion : 5 / Précision : 1 / Social : 3 / PV : 5
(45) / PM : 9 / Défense : 0 (24) PM : 13 (52) / Notoriété : Yin 1, Yang 1 /
Talents : Défense : 0
Bagarre, Sport, Esquive. Pouvoirs :
Pouvoirs : Endurance Niv. 1 (Maîtres des fa- Téléportation Niv. 2, Points de Maho X 4, In-
miliers), Jet de flamme Niv. 1 (Maîtres des fa- vocation de mur Niv. 1, Vérité Niv. 1, Intan-
miliers), Augmentation de PV Niv. 1 (Maîtres gibilité Niv. 1.
des familiers). Talents :
Philosophie, Discrétion, Baratin, Langue,
CRéATURE DU TEMPLE DE LA MALADIE Théologie.
Description : Énorme vers répugnant et suin- Atouts & Handicaps :
tant du poison. Code moral (ne pas blesser un être vivant),

164
1
Stoïque, Empathie avec un pouvoir (Intangi- restent victimes des grands fauves, et plus
bilité) couramment de certaines infections.
Équipement : Aucun. Espèces connues : Rhinocéros blanc, Rhinocéros
noir, Rhinocéros de Sumatra, Rhinocéros Indien.
2
ICE
Caractéristiques disponibles dans le second Force 8 Perception 2 PV 12
scénario p. 155. Mental 1 Social 2 PM 5

PETITE FILLE DU TEMPLE DE LA HAINE


Agilité 3 Précision 1 Défense 2
(peau épaisse)
3
Fiche signalétique :
Nom, Prénom : Takada Kymi / Manga d’ori- Talents : Bagarre, Mêlée, Sport.
gine : Enfer à l’école / Classes : Extrater- Pouvoirs : Corne Niv. 2 (Maîtres des fami-
restre et Lover / Âge : 7 ans / Taille : 1,17 m
Poids : 13 Kg.
liers). 4
Caractéristiques : TIGRE
Force : 1 / Mental : 5 / Agilité : 4 / Percep- Caractéristiques disponibles dans le Bestiaire
tion : 2 / Précision : 2 / Social : 4 / PV : 7 p. 112.
(12) / PM : 11 / Notoriété : Yin 3, Yang 1 /
Défense : 0 MAGE NOIRE
5
Pouvoirs : Caractéristiques disponibles dans le second
Décharge d’adrénaline sur autrui Niv. 1 (Ex- scénario p. 155.
traterrestres), Haine Niv. 2 (Lovers).
Talents : Bagarre, Discrétion, Esquive. MéDUSE
Atouts & Handicaps : Caractéristiques disponibles dans le second
Addiction (scène de violence), Bon à rien, scénario p. 154.
Empathie avec un pouvoir (Haine), Rapide,
Énergie vitale accrue, Lieu maudit (école).
Équipement : Sailor fuku très sale.

RHINOCéROS
Description : Grand mammifère doté d’une
corne en ivoire.
Taille et poids : Il mesure en moyenne un
mètre quatre-vingt au garrot pour un poids
de huit cents kilos à trois tonnes. Scénario 4
Habitat : À l’état sauvage il vit en Afrique et
en Inde, dans les plaines et la savane. Mais LA DISPERSION
son habitat a tendance à décroître dramati-
quement à l’exception des réserves naturelles. Synopsis : Après toutes ces émotions, il est
Alimentation : Herbivore (jusqu’à deux cents temps pour les joueurs de prendre un peu
kilos de végétaux par jour). de repos et d’appendre à composer avec ce
Durée de vie et mortalité : Il vit en moyenne nouveau monde. Malheureusement pour
trente à quarante-cinq ans. La première cause eux, ils n’en auront que peu le loisir, car la
de mortalité du rhinocéros est l’Homme, qui Dispersion va les envoyer à l’autre bout de
l’a chassé pendant des millénaires pour son la Terre pour une expérience mystique avec
ivoire. Maintenant protégés, les rhinocéros une tribu amazonienne, les Ouanagogos. Par

165
chance, ils finiront récupérés par la Dong sonnes le regard dans le vide, face au rayon
Corp. dans le laboratoire de Satsumé Otoshi. des livres d’occultisme et de cartomancie.
Note au MJ : Ce scénario vous demandera Un examen attentif permet de remarquer
un effort d’improvisation. En effet, le passage que les personnes ont les pieds sur de gros
avec le groupe d’indigènes ne parlant pas la fils noirs d’araignée. Si les joueurs ne pren-
langue des joueurs devra être étayé afin de nent pas le temps de regarder et qu’ils s’ap-
durer suffisamment pour créer un lien entre prochent directement des personnes, ils
eux tous. De plus, celui où les joueurs sont mettront eux aussi les pieds sur les fils. Une
libres de faire des recherches et de vivre leur fois que le piège est découvert, un groupe
vie au quotidien doit être étoffé en fonction de dix fileuses noires apparaît tout autour sur
de chacun d’eux, il apparait donc impossible les rayonnages. Elles passent à l’attaque au
d’aborder ici toutes les possibilités. moindre mouvement hostile à leur encontre.
Si personne ne bouge, elles restent attentives
INTRODUCTION le temps que la derdre fasse son apparition.
Celle-ci arrive avec beaucoup de majesté et
Les joueurs ont vécu beaucoup d’épreuves s’adresse aux personnes qui ne sont pas sur
en quelques jours, mais finissent par obtenir la toile noire, pour leur demander de bien
l’appui d’un homme riche et influent. Leurs vouloir quitter son nouveau nid si elles ne
otakus sont là pour les accueillir, en pleine souhaitent pas être dévorées avec les autres.
préparation d’une mission de sauvetage Une fois débarrassés de la derdre et de ses
avec leurs maigres moyens. Akane leur pré- rejetons, les joueurs partent avec les trois vo-
pare un repas de fête avec tout ce qu’elle lumes de leur manga d’origine. Ils ont déjà
peut trouver dans l’appartement et se met eu le temps de remarquer que leurs person-
en quatre pour les remercier de l’avoir sau- nages dessinés semblent plus clairs que le
vée. Le lendemain de leur discussion avec décor de fond.
M. Dong, comme il l’avait promis, une voi-
ture les attend pour les conduire à la biblio- Note au MJ : Ce petit passage sert à remettre
thèque rechercher leurs mangas d’origine. en mémoire aux joueurs le monstre araignée
rencontré lors de l’Éveil et de la sortie de
Note au MJ : Ne lésinez pas sur l’intro, le but Tokyo. Si un joueur met les pieds sur l’une
étant de renforcer les liens du groupe entre des toiles noires, il plonge dans une illusion
eux, mais aussi avec les otakus et les filles sau- créée par Ténèbres en personne (elle est lais-
vées. sée à votre appréciation, mais ce sera plutôt
quelque chose d’agréable, le joueur pourra
I – LA BIBLIOTHèQUE même se mettre à discourir dans le vide pour
ceux qui le regardent). Se défaire de la toile
DE NANAO nécessite un jet de Force avec plus de 15
L’arrivée à la bibliothèque s’effectue sans au RSD. Si le personnage est une femme et
encombre et les joueurs peuvent, avec l’aide reste dans cet état plus de cinq tours, elle est
de leurs otakus, se mettre à chercher leurs alors marquée de l’araignée sur son omoplate
mangas d’origine. Ils en trouvent chacun les droite, signe d’une prédisposition à devenir
trois premiers volumes, en accès libre. Au une derdre. Un roi est envoyé à sa poursuite
bout de trente minutes, la bibliothèque de- pour la féconder et achever sa transformation.
vient beaucoup plus calme et silencieuse. Si
les joueurs commencent à regarder autour
d’eux, ils apercevront un groupe de dix per-

166
1
II – QUELQUES JOURS par les prédateurs locaux. Quelle que soit la
direction empruntée, ils finissent par tomber
DE TRANQUILITé
Durant quelques jours, les joueurs sont
sur un groupe d’indigènes en pagne criant
très fort en les menaçant de leurs lances. Si
2
tranquilles. Pas de monstre, pas d’ennemi af- l’un des joueurs utilise un pouvoir assez vi-
freux, juste une nouvelle vie à appréhender. suel, tous les indigènes se jettent au sol en
Un déménagement vers leurs nouvel appar- signe d’adoration et commencent à scan-
tement s’ils souhaitent intégrer ceux fourni
par M. Dong. Un peu d’argent pour faire
der « OUANAGOGO ! OUANAGOGO ! »
(ce qui signifie Dieu dans leur langue). Ils se
3
des achats. Et surtout du temps pour se do- montrent alors très doux et cérémonieux en-
cumenter sur tout ce qu’ils souhaitent. Quel vers les joueurs, surtout celui qui a fait la dé-
est l’état du monde après l’Éveil ? Comment monstration de ses pouvoirs. Les indigènes
vont les autres Kakujin ? Un de leurs proches
a-t-il été repéré et où ? Est-il encore en vie ?
ne parlent pas leur langue, mais leur font
comprendre entre signes et baragouinages
4
qu’ils doivent les suivre jusqu’à leur village
Note au MJ : Ce temps est volontairement pour être en sécurité.
laissé pour favoriser l’immersion dans leur
nouveau monde et le role play. Si vous sou-
haitez l’agrémenter d’un peu d’action ou
Note au MJ : L’arrivée dans la jungle doit être
angoissante pour les joueurs, occasionner
5
même faire intervenir certaines parties de de nombreuses questions ou être source de
leurs historiques, libre à vous. N’hésitez pas à disputes sur l’attitude à suivre. Si vous sen-
le faire durer un petit moment, quitte, si vous tez que l’ambiance ne prend pas, deman-
ne voulez pas trop en révéler sur le monde, à dez-leur comment ils vont se dépêtrer des
lancer les recherches avec des réponses pré- lianes et de la végétation, comment ils vont
vues plus tard. gérer les insectes et serpents venimeux, etc.
Le but est qu’ils mettent au point un plan ou
III – LA DISPERSION une stratégie, qu’ils fassent le tour de leurs
pouvoirs et talents pour savoir comment réa-
Le 22 janvier à 15h27, tous les person- gir dans différentes situations. S’ils veulent
nages voient un flash blanc lumineux et un monter aux arbres, ce sera assez simple : ils
torii, avant de tomber dans le coma simulta- grouillent d’insectes, de serpents et de tout
nément. Ils reprennent conscience quelques un tas d’autres animaux, mais ils permettent
heures plus tard, par ordre décroissant de de repérer le village des indigènes à quelques
leur caractéristique Mental. À leur réveil, ils kilomètres. Avancer en pleine jungle n’est pas
découvrent avec stupeur qu’ils sont tous au une sinécure et prend beaucoup de temps,
beau milieu de ce qui semble être une forêt surtout s’ils font attention aux endroits où ils
équatoriale et que tous portent le signe π sur mettent les pieds. Le signe π apparu sur leur
le front. La végétation, extrêmement dense, front disparaitra une semaine après.
rend les déplacements très difficiles. Ils
sont entourés de nombreux bruits étranges IV – LE VILLAGE
(fauves, insectes, singes hurleurs, etc.). Au-
cun Kakujin ne sait ce qu’il s’est passé, et ils DES OUANAGOGOS
n’ont pour seul équipement que ce qu’ils Une fois arrivés au village, une fête en leur
avaient sur eux au moment précis de la honneur est organisée. Plusieurs personnes
Dispersion. S’ils restent sur place trop long- se pressent autour d’eux pour les dévêtir et
temps, ils commencent à être pris pour cible s’en occuper. S’ils se laissent faire, ils sont

167
entièrement déshabillés, Les joueurs qui ont bu reprennent leurs es-
puis les femmes du vil- prits avec un très gros mal de tête (perte de 1
lage leur fournissent des point en Mental jusqu’au prochain repos de
pagnes. S’ils cherchent le 8 heures, il n’est pas possible de descendre
chef, le groupe qui les a en-dessous de 1). À ce moment, trois héli-
trouvés dans la forêt les coptères font leur apparition. Ils lancent des
conduit tout en haut d’un gaz au milieu du village et tirent des filets
arbre afin de rencontrer sur les indigènes pour les immobiliser. Il y a
les cinq anciens du village. fort à parier que les joueurs ne les laissent
Ils ne parlent pas plus leur pas faire et qu’ils commencent à attaquer
langue, mais se montrent les hélicoptères. Chacun d’eux compte cinq
très surpris de rencontrer membres d’équipage : trois tireurs et deux
des dieux. Ils font tout ce pilotes. Chaque tireur ouvre le feu avec des
qu’ils peuvent pour leur fléchettes soporifiques et des lunettes de vi-
être agréables. sée infrarouge. Un personnage touché par
Le soir tombe ra- une fléchette peut résister au somnifère en
pidement et la fête com- réussissant un test de Force chaque tour,
mence. Après de nom- qui s’effectue avec un malus cumulatif de 1
breux mets délicieux, les en Force par tour. Une fois tous les joueurs
indigènes leur proposent endormis, ils sont embarqués dans les héli-
une boisson étrange, insis- coptères jusqu’au laboratoire de M. Otoshi.
tant pour que les joueurs S’ils détruisent tous les hélicoptères, ils ont
la boivent. Ceux qui le la paix jusqu’au soir suivant, et ainsi de suite
font tombent KO pendant tant qu’ils restent dans le village.
1D6 tours, mais à leur
réveil arrivent à parler la Note au MJ : Cette partie du scénario permet
même langue que les in- au joueur de faire l’expérience d’une vision
digènes. Ils peuvent alors prémonitoire. Libre à vous de leur faire voir
apprendre que ce qu’ils ce que vous voulez. Voici un panel d’idées :
ont bu est une boisson l’attaque du village par de grands oiseaux de
magique qui fait voir les proie crachant sur ceux en bas des pieux em-
esprits (comprenez par poisonnés ; un torii défendue par un groupe
là qu’il s’agit d’une boisson hallucinogène). de kakujin, dont le joueur fait partie, contre
L’effet dure en moyenne une heure plus ou un groupe lourdement armé qui semble vou-
moins dix minutes par point au-dessus ou loir l’abattre ; toute expérience mystique rela-
en-dessous de 3 en Mental. Ils apprennent tive à l’historique du personnage… La vision
qu’un grand village de métal se trouve à du torii a son importance car dans la suite
deux jours à pieds au milieu de la forêt. d’MnD, ils auront un intérêt primordial pour
À un moment, chaque joueur ayant bu la le monde et les kakujin. Les hélicoptères
boisson hallucinogène a un grand moment n’ont pas pour but de faire des morts, mais de
d’absence et se mettra à baver, les yeux dans ramener coûte que coûte les joueurs jusqu’au
le vague. Ils font alors l’expérience unique laboratoire. Les indigènes sont considérés
d’une hallucination prémonitoire, si la fin comme des ravisseurs les tenant en otage,
de la cérémonie ne dégénère pas à cause mais il ne leur est fait du mal qu’en cas d’ex-
de ceux qui n’ont pas voulu boire et qui au- trême nécessité.
raient pris peur en voyant leur amis divaguer.

168
1
V – EMPRISONNéS a mis au point avec l’aide de certains Kaku-
jin une machine censée les renvoyer dans
Les joueurs reprennent conscience dans une
cellule, entièrement recouverte de métal et à
leurs dimensions d’origine, mais que quelque
chose s’est mal passé et qu’au lieu d’avoir été
2
la porte très solide (les murs possèdent 50 PV renvoyés, ils ont été éparpillés un peu partout
et une Défense de 20, la porte 20 PV et une dans le monde. Il ne comprend pas comment
Défense de 15). Quelques heures après leur c’est arrivé, ni pourquoi ils sont restés tous en-
réveil, un garde les croyant encore endormis
entre pour déposer un repas. C’est le moment
semble, mais selon ses calculs, un lien invisible
semble s’être formé entre eux, et même s’il est
3
ou jamais pour les joueurs de fuir. S’ils ne le invisible, il reste quantifiable et utilisable. Sat-
font pas, ils sont contactés par M. Otoshi par sumé Otoshi va leur permettre de reprendre
vidéo, l’écran sortant de la cloison, pour leur des forces dans les meilleures conditions, mais
faire part de son intension de leur parler pour
tout leur expliquer. Les fuyards sont poursuivis
leur demande de bien vouloir rester dans la
base encore cette nuit. Dans quelques heures,
4
par un groupe de quinze militaires tous armés il a une mission de la plus haute importance à
d’armes hypodermiques. Il y a cinq couloirs à leur confier, et s’ils la mènent à bien, le retour
traverser avant qu’ils ne se retrouvent devant dans leur monde ne devrait plus être qu’une
M. Otoshi en personne. Entre chaque tronçon
de couloir, ils doivent passer une porte à verrou
simple formalité. Mais pour cela, il a des re-
cherches à terminer. Il leur donne congés et se
5
magnétique qui ne s’ouvre qu’avec une carte retire.
(à moins qu’ils n’aient volé la carte d’un garde
ou qu’ils n’utilisent un pouvoir, ils devront la Note au MJ : Le professeur Otoshi est toujours
défoncer pour passer ; elle possède les même accompagné d’un groupe de douze assistants.
PV et Défense que celle de la cellule). Une fois Vous pouvez agrémenter la fin du scénario par
face à M. Otoshi, celui-ci tente de les rassurer du role play avec les membres de son staff
et stoppe les gardes avant de tout leur révéler. une fois qu’il a quitté la pièce. Ils sont certes
très occupés à comprendre ce qui a bien pu
Note au MJ : Ce passage n’a pour but que se passer, mais se montrent disponibles pour
de renforcer l’impression de bouleversement essayer de répondre aux questions. La moitié
et de course poursuite. Si les joueurs restent d’entre eux ne sont autres que des kakujin.
tranquilles, ils sont conduits au bout d’un mo- Un seul des assistants se montrera un peu
ment devant M. Otoshi qui leur révèle tout. plus distant, sans être désagréable, mais il
prétextera avoir trop de travail pour répondre
VI - DéNOUEMENT à leurs questions, il s’agit de Tosei Soma (Cf.
background, chapitre la Dong Corp.).
M. Otoshi commence tout d’abord par s’ex-
cuser pour la violence dont ont fait preuve ses CARACTéRISTIQUES
hommes, mais ayant subi une attaque deux
jours plus tôt, ils sont tous depuis un peu ten- DES PNJ
dus. Il se présente et leur explique qu’il travaille Fileuse noire
pour la Dong Corp. et que, après vérification, Caractéristiques disponibles dans le premier
les Kakujin aussi. Il n’a donc pas à se méfier scénario p. 144.
d’eux, et même au contraire à faire en sorte de
les aider de son mieux. Il leur avoue qu’il est le DERDRE
plus grand fan de tous leurs mangas respectifs, Caractéristiques disponibles dans le premier
et qu’il connaît tout d’eux. Il leur explique qu’il scénario p. 143.

169
LES INDIGèNES
Caractéristiques :
Scénario 5
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- L’ORACLE
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 /
PM : 7 / Défense : 0
Talents : Synopsis : Les joueurs ont rencontré
Esquive, Armes à distance, Bagarre, Mêlée, M. Otoshi, qui leur confie une mission de la
Pister. plus haute importance. Grâce à ses connais-
Équipement : Pagne, Arc, Sagaie. sances en manga, il s’est rappelé d’un Kaku-
jin capable de répondre à toutes les ques-
HéLICOPTèRES (3 au total) tions que l’on peut lui poser. Il envoie donc
Caractéristiques disponibles dans le chapitre les joueurs à sa recherche. Sur le chemin, ils
des véhicules p. 132. devront affronter les affres d’un naufrage et
un nouveau passage dans Tokyo, avant de
éQUIPAGE DES HéLICOPTèRES (15 au rencontrer une fois de plus les derdres et
total) même apercevoir Ténèbres en personne.
Caractéristiques : L’oracle leur révélera certaines choses ca-
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- pables de les faire progresser, avant de les
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 / renvoyer vers Nanao.
PM : 7 / Défense : 0
Talents : INTRODUCTION
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Inti-
midation. Le lendemain matin, les joueurs sont appe-
Équipement : lés par M. Otoshi comme il le leur avait promis.
Tenue de camouflage nocturne, Fusil hypo- Il leur explique que grâce à sa connaissance
dermique, Couteau. des mangas, il a trouvé une solution pour
régler le souci de tous les Kakujin et les ren-
GARDES DU LABORATOIRE voyer chez eux. En effet, il existe un Kakujin
Caractéristiques : capable de répondre à toute question qu’on
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- lui pose. Il a donc envoyé plusieurs équipes à
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 / sa recherche et a réussi à trouver sa position.
PM : 7 / Défense : 0 Il se trouve toujours (malgré la Dispersion)
Talents : dans Tokyo, au niveau du grand temple de la
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Inti- ville. Le souci majeur est qu’il faut réussir des
midation. épreuves dangereuses pour pouvoir lui po-
Équipement : ser une question, du moins dans son manga
Tenue de militaire, Fusil hypodermique, d’origine. Il paraît probable qu’il ait reproduit
Couteau. le même schéma sur Terre. L’équipe chargée
de sa localisation n’est pas préparée pour une
SATSUME OTOSHI telle épreuve, Satsumé Otoshi a donc besoin
Caractéristiques disponibles dans le des Kakujin pour obtenir des réponses claires.
background (voir. chapitre sur la Dong Corp. Il a tout préparé durant la nuit.
p. 25). Un hélicoptère de transport à long rayon
d’action est prêt à les prendre en charge
pour les conduire dans un autre laboratoire
de la Dong Corp. situé à l’extérieur de To-

170
1

5
kyo. Il ne leur restera plus qu’à entrer en pas- dotes ou autres détails intéressants pour la
sant le barrage de l’armée, et à se rendre au suite de leurs aventures). Si vous le souhaitez,
temple pour rencontrer l’oracle. Le trajet ne ce sera aussi l’occasion de leur expliquer un
pouvant être effectué d’une seule traite, un peu l’avancement de l’état du monde après
ravitaillement a d’ores et déjà été organisé la Dispersion et avant la mort d’Amio Sua. Si
sur un destroyer de l’armée japonaise dont la discussion dure trop longtemps ou que vos
les militaires ignorent tout de la mission. Il joueurs posent trop de questions révélant des
est primordial que cela reste ainsi, les ten- secrets importants, faites en sorte que l’hé-
sions causées par la Dispersion commençant licoptère ne puisse plus attendre davantage
à avoir des répercutions sur les Kakujin en- sans risquer de manquer le rendez-vous avec
voyés dans des pays peu tolérants. Des pe- le bateau de ravitaillement. M. Otoshi peut
tits groupes de contestation commencent à aussi leur fournir de l’équipement s’ils le dési-
réclamer une solution rapide aux problèmes rent (véhicule, armes, électronique, etc.).
engendrés par leur présence. M. Otoshi leur
parle aussi du phénomène d’éclaircissement I – NAUFRAGE
de leur image sur les pages des mangas.
L’image de l’oracle commence à peine à Une fois les Kakujin et leur équipement
s’estomper, ce qui pourrait signifier qu’il y a chargés dans l’hélicoptère cargo, ils pren-
peu de temps qu’il est éveillé. nent la direction du Japon en passant par
l’océan Pacifique. Après huit heures de vol,
Note au MJ : Il ne s’agit là que d’un briefing ils arrivent en vue d’un bateau de guerre de
assez complet de la mission, l’avantage étant l’armée japonaise qui les attend pour le ra-
que les joueurs pourront aussi poser des ques- vitaillement. Le pilote leur indique qu’il faut
tions sur leurs propres mangas à M. Otoshi, compter deux heures pour que l’hélicoptère
qui les connaît tous quasiment par cœur (une soit à nouveau prêt à redécoller. S’ils le sou-
bonne occasion si vous souhaitez un peu étof- haitent, ils peuvent en profiter pour se re-
fer leurs historiques personnels par des anec- poser sur le navire, des cabines étant mises

171
à leur disposition sur le pont E. La cantine (le bateau possède 120 PV et 17 de Défense,
sert des repas à toute heure sur le pont F. l’hélicoptère 40 PV et 3 de Défense). Une
Enfin, une salle de loisir et de musculation fois qu’il commence à couler, le bateau perd
est ouverte sur le pont D. La cabine de com- 2 PV par tour. À 0 ou moins, il sombre au
mande, située sur le pont B, leur est par fond de l’océan.
contre interdite. Les joueurs sont libres de
vaquer à leurs occupations comme bon leur Note au MJ : Si certains joueurs ont des han-
semble. Les marins ne se montreront pas très dicaps (tels qu’Addiction ou Pourchassé),
bavards, voir méfiants si les Kakujin ont des n’oubliez pas de les faire jouer, une petite at-
apparences non humaines. taque sur le bateau avant l’arrivée du monstre
Quarante-cinq minutes après leur atter- peut les mettre en jambe et leur rappeler
rissage, une alerte se déclenche sur le ba- qu’ils ont des handicaps qui planent au-des-
teau. Un objet marin non identifié avance à sus de leurs têtes. Il paraît peu probable que
toute allure. Si les joueurs se mettent sur le les joueurs parviennent à tuer le monstre ma-
pont principal pour essayer de le repérer, ils rin, et ce n’est pas le but. L’objectif est plutôt
voient un gigantesque serpent marin foncer de les forcer à fuir avec un hélicoptère pas
vers le bateau. Les marins autour sont tous plein de carburant et/ou endommagé. Si les
pris de panique. Avant même que les tou- joueurs prennent la fuite en hélicoptère, le
relles ne soient opérationnelles, le monstre monstre les laisse en paix, à moins qu’ils ne
passe à l’attaque. L’hélicoptère est accroché l’attaquent du ciel. Avec quarante-cinq mi-
au pont par huit filins en acier et le pilote se nutes de ravitaillement, ils ont à peine de
trouve à la cantine. Le monstre ne s’arrêtera quoi rallier une petite île se trouvant à deux
qu’une fois le bateau coulé ou s’il meurt. Il cents kilomètres de là, soit deux heures de
faut cinq tours pour ramener le pilote à l’hé- vol.
licoptère s’ils partent le chercher. Sinon, il lui
faut huit tours pour arriver de lui-même, per- II – L’îLE DéSERTE
dant du temps à poser des questions sur ce
qu’il se passe. Chaque filin nécessite un tour Une fois le naufrage terminé, les joueurs
pour être détaché ou coupé (les filins possè- doivent fuir le plus loin possible. Ils n’ont pas
dent 5 PV et 1 de Défense). Le monstre s’at- d’autre solution (sauf s’ils ont des pouvoirs
taque avant tout au bateau, sauf s’il subit une les aidant) que d’atterrir en catastrophe sur
blessure, auquel cas il attaque les personnes une petite île déserte en plein milieu du Pa-
présentes sur le pont. Si le bateau perd plus cifique. Les réserves de carburant ne leur
de 90 PV, il commence à couler et si l’héli- permettent pas d’aller plus loin. Une fois sur
coptère est toujours attaché, il sombre avec l’île, laissez-leur le temps de mettre en place

172
1
une stratégie pour essayer de se sortir de là. peu surveillée faute de moyens, les bateaux
L’île, de moins de deux kilomètres carrés, est ayant été coulés par des monstres marins. Si
dépourvue de présence humaine. Laissez-les
mariner un certain temps. Si la nuit tombée
les joueurs arrivent avec un bateau négocié
sur l’une des deux îles, ils sont déposés sans
2
ils n’ont pas trouvé de solution, un bateau de encombre sur les rivages proches de Tokyo à
pirate (pas un ancien galion, sauf si vous pré- l’intérieur du cordon de sécurité.
férez, mais plutôt un gros bateau de pêche
rafistolé) arrive sur l’île qui leur sert d’escale
tandis qu’il sillonne cette partie de l’océan.
Note au MJ : Là encore la diplomatie est de
mise pour passer le barrage, les militaires
3
Le chef des pirates n’est pas une brute san- ayant reçu des armes plus puissantes afin de
guinaire, ce qui explique qu’il soit encore en mieux assurer leur défense. S’ils optent pour
vie, mais plutôt un homme sans pitié attiré un passage maritime, vous pouvez aussi agré-
par l’argent. Si les Kakujin le souhaitent, ils
peuvent négocier leur transport vers l’île ha-
menter cela par un petit contrôle militaire
surprise ou une course poursuite maritime.
4
bitée la plus proche, à cinq heures de bateau
de là. S’ils tapent dans le tas pour voler le IV – LE CLAN DU RAT
bateau, mieux vaut qu’ils gardent un pilote
en vie, ou que l’un deux possède Pilotage de
bateau en talent.
Une fois à la lisière de Tokyo, les joueurs
sont confrontés à un nouveau barrage com-
5
posé de nombreux débris assemblés, au-
Note au MJ : Ce passage peut mettre en dessus duquel se trouvent sept hommes en
avant les capacités particulières des lovers costume de ninja tous équipés d’uzis. Ils or-
ou des personnages non combattants. Le donnent au groupe de stopper en attendant
chef n’est pas stupide, mais si on essaie de que le daimyo vienne les voir. Il ne tarde pas
le rouler ou si on l’agresse, il peut se montrer à se montrer, sauf si les joueurs ouvrent les
très cruel. Quoi qu’il en soit, les joueurs ne hostilités. Il leur indique qu’ici commence
devraient au final pas avoir trop de mal à se son domaine et que s’ils le souhaitent, ils
sortir de ce pétrin et à regagner l’île civilisé la peuvent le traverser mais qu’ils devront alors
plus proche. De là, ils pourront soit contac- se méfier. Deux Oni font des dégâts assez
ter M. Otoshi pour obtenir un nouvel héli- réguliers ces dernier temps, et il n’est pas
coptère (si l’un d’eux a demandé comment en mesure de les protéger car il doit avant
le contacter en cas de souci avant de partir), tout défendre les membres de son clan. S’ils
soit voir avec les habitants pour être conduits passent par les terres du daimyo, ils voient
en bateau jusqu’aux côtes du Japon proches un groupe d’une centaine de personnes en
de Tokyo. train de construire des abris un peu partout,
des humains mais aussi quelques Kakujin re-
III – ENTRéE DANS TOKYO connaissables par leurs apparences non hu-
maines. Ce sont essentiellement des femmes
Si les joueurs ont trouvé un moyen de et des enfants, les quelques hommes en train
contacter M. Otoshi pour obtenir son aide, de travailler semblent tous blessés ou trop
ils sont conduits dans le laboratoire proche vieux pour combattre. La sécurité est assu-
de Tokyo, à l’extérieur du cordon de sécu- rée par une vingtaine de gardes en costume
rité de l’armée. Ils doivent alors trouver un ninja armés de pistolets, d’uzis ou de fusils
moyen de le passer, soit par une ruse en dé- d’assaut. Il faut aux joueurs une heure pour
jouant le barrage, soit en passant de force, traverser les trois kilomètres qui séparent les
soit en empruntant la côte qui n’est que deux extrémités du territoire et se rappro-

173
cher ainsi du temple. fait par une balle d’arme à feu. Tout joueur
Juste avant d’arriver à la limite des terres qui s’approche d’une des croix est pris pour
du clan, deux démons font leur apparition et cible par le snipper embusqué dans l’un des
commencent à attaquer tout ce qui bouge, immeubles en ruines à côté. À moins que
femmes, enfants et joueurs. Les trois gardes le snipper n’ait déjà été repéré, le joueur
présents, terrifiés, prennent immédiatement n’a pas droit à un jet d’Esquive. Une fois le
la fuite. Si les Kakujin mettent les Oni hors snipper repéré, les joueurs peuvent aller le
d’état de nuire, le daimyo arrive en renfort tuer. Pour le repérer, il faut attendre qu’il ait
mais un peu tard pour les aider. Il les remer- tiré au moins une fois et réussir un test de
cie et leur accorde un asile à chacun de leur Perception avec un malus de 2 au premier
passage sur ses terres. S’ils ne s’attaquent pas dé. Si les joueurs se débarrassent du snipper
aux Oni, ils auront le temps de voir le daimyo et qu’ils ont les moyens pour soigner les six
succomber sous leurs coups avant de conti- femmes, elles souhaitent les suivre mais se
nuer leur route. laissent facilement convaincre de rejoindre
les terres du clan du rat juste derrière s’ils
Note au MJ : Le clan du rat a des renseigne- refusent de les prendre en charge. Une fois
ments à leur apporter sur la suite de leur mis- le snipper mort, ou si les joueurs partent
sion. En effet, des rescapés humains vivant dans sans s’en occuper, un groupe de quinze per-
le camp, si l’un des kakuijn leur demande où se sonnes avancera vers eux l’air hagard. Arrivés
trouve le temple, il obtient l’information exacte. à cinq mètres, elles font demi tour vers un
Sinon, ils doivent chercher un autre moyen de gros tas de rocher et ne répondent à aucune
l’obtenir. De plus, s’ils le souhaitent, ils pour- question, mais reviennent vers le groupe s’il
ront aider les rescapés à monter le camp, ou ne les suit pas. Ce sont des incubateurs à
leur venir en aide d’une autre manière. Toutes fileuse noire. Ils essayent juste de conduire
les actions entreprises pour aider le clan du rat de potentielles victimes vers les rochers où
leur vaudra sa sympathie et l’octroi de l’atout « un parterre de fils noirs a été dressé par des
Planque sûre » gratuitement. fileuses noires dont une derdre à la charge.
Si l’un des Kakujin s’approche des incuba-
V – PIèGE teurs près du tas de rochers et qu’il ne fait
pas attention aux fils, il s’arrête net à leurs
Juste à la sortie des terres du clan du rat, côtés, le regard dans le vide (il est pris dans
les joueurs tombent sur un spectacle abo- une illusion de Ténèbres). Une fois une nou-
minable. Sur plus de vingt-cinq mètres car- velle victime prise au piège, la derdre appa-
rés, une trentaine de croix ont été plantées rait pour la féconder. Elle est accompagnée
dans le sol. Ces croix font plus de quatre de cinq fileuses noires et de deux rois. Là
mètres de haut, et sur chacune se trouve encore, pour pouvoir décoller les victimes
une femme crucifiée. Certaines sont mortes d’une toile noire, les joueurs doivent réus-
depuis longtemps, leur état de décomposi- sir un test de Force et obtenir plus de 15 au
tion dégageant une odeur infecte dans toute RSD. Si le combat s’engage, les incubateurs
la scène, mais six femmes semblent encore arrivent à terme et du corps des quinze hu-
en vie et gémissent doucement. Si l’un des mains sortent des fileuses noires au bout de
joueurs effectue un test de Perception, il cinq tours.
remarque qu’au pied de certaines croix se
trouvent d’autres cadavres entassés les uns Note au MJ : Ces deux scènes ont pour but
sur les autres, d’hommes et de femmes, de rappeler qu’ils sont revenus dans Tokyo et
avec sur chacun d’eux un trou dans la tête qu’ici tout n’est plus qu’horreur sans nom.

174
1

3
Le snipper est un humain, un militaire qui a en ruine. Si les joueurs réussissent un test de
perdu la raison et a décidé de tuer tous les Mental, ils peuvent se rappeler que la place
monstres qu’il pourrait avant de mourir, et ce où ils se trouvent était le lieu de la cérémonie
même s’il doit sacrifier des innocents. Il a pris
soin de se piéger, espérant ainsi tuer les éven-
arachnéenne du premier scénario. Le temple
se trouve au milieu de cette place en ruine.
4
tuels monstres qui viendraient le déloger. Si Il semble intact, mais si les joueurs essaient
son corps est déplacé, un compte à rebours d’entrer à l’intérieur, ils sont stoppés par un
est visible sur son torse, relié à trois pains de mur invisible arrivés à cinq mètres de l’en-
C4, qui indiquera 5, 4, 3, 2, 1 puis explose
(1D6 + 20 Dégâts), ce qui laisse un tour pour
trée. La barrière magique fait le tour complet
du temple depuis le sol. Celui-ci est comme
5
réagir (sauter du cinquième étage, se cacher dans une bulle (la barrière possède 2 000
derrière des débris Défense + 3 contre l’ex- PV et une Défense de 200). Il n’y a aucun
plosion, etc.). Le snipper se trouve au cin- autre moyen d’y pénétrer que de frapper et
quième étage d’un immeuble en ruines, soit de demander à entrer (ce qui peut sembler
une chute de quinze mètres pour celui qui simple, mais encore faut-il que les joueurs y
saute. Les fileuses noires, les rois et la derdre pensent).
se battent jusqu’à la mort. Mettre le feu aux S’ils trouvent comment entrer, ils sont
toiles noires est très efficace, par contre cela conduits dans une salle carrée entièrement
embrase une très large partie de Tokyo, mais blanche où une douce lumière semble éma-
ralentit l’invasion des enfants de Ténèbres, ner de nulle part. Dans cette pièce, ils peu-
qui hurle de douleur si son antre prend vent trouver une Kakujin à tête de renard.
feu, hurlement audible à des kilomètres à la Le temps dans le temple passe beaucoup
ronde et provenant de la direction du temple. plus vite que dans la réalité. Pour dix mi-
Si les joueurs ont besoin de repos avant de nutes dans le temple, seule une s’est écou-
reprendre leur route et qu’ils sont partis en lée à l’extérieur. Kitsune leur explique que
bons termes avec le daimyo du clan du rat, pour aller voir l’oracle, il faut simplement le
ce dernier leur donne asile, à manger et des demander, mais qu’elle a trop peur pour le
soins si nécessaires avant leur départ le len- faire seule. Elle leur précise aussi que chaque
demain. S’ils sont partis en mauvais termes, il personne n’a droit qu’à une question et une
leur concèdera de dormir en bordure de ses seule.
terres, mais cela sera tout. L’oracle est un gros humanoïde à tête de
crapaud. La salle où il se trouve semble sphé-
VI – L’ORACLE rique et en son centre se trouve un étang
avec un nénuphar sur lequel il trône. Une
Une fois toutes ces épreuves passées, les fois que tous ceux qui le souhaitent ont posé
joueurs peuvent enfin arriver au temple. leurs questions, ils détiennent certainement
Tout autour, les bâtiments sont détruits et des indices les conduisant vers la Dong Corp.

175
Ils n’auront plus alors qu’à ressortir de Tokyo, ne répond à rien d’autre qu’aux questions (si
certainement par la même route qu’à l’aller par hasard un des joueurs demande si c’est
puisqu’elle est dégagée. En repassant par le lui l’oracle, il répondra « oui » et le joueur
clan du rat, ils vont trouver une zone plus aura perdu sa question, montrez-vous sans
dévastée que quelques heures auparavant. pitié). Il y fort à parier que les joueurs deman-
Sur un panneau situé en haut des remparts, dent comment ils peuvent rentrer chez eux,
ils pourront lire « Mort aux Kakujin ». Un dans ce cas, la réponse est qu’il faut refaire
groupe de cinq hommes en armes s’est don- le rituel à l’envers par exemple ; s’ils deman-
né pour mission d’éradiquer tous les Kakujin dent qui a fait le rituel, l’oracle répond que
de Tokyo afin que les vrais humains puissent c’est un employé de la Dong Corp. Quoi
enfin y revivre. Ils arpentent actuellement les qu’il arrive, évitez qu’il soit trop précis. Met-
recoins des terres du clan et tuent tout ce tez-les dans la direction de M. Zen sans le
qui bouge, même les humains qu’ils traitent citer ou dans celle de la Dong Corp. Une fois
de traitres à leur race avant de les exécuter. toutes les questions posées, Kitsune se joint
Ils n’épargnent ni les femmes, ni les enfants. à eux et peut même, s’ils n’ont pas eu suf-
Tous les gardes ont été tués et le daimyo s’est fisamment de réponses pour avancer selon
retranché dans un bâtiment avec tous ceux vous, poser pour sa question celle qui peut
qu’il a pu réunir au moment de l’attaque. Il les aider. Sur le retour, ils tombent sur les pré-
se pose comme le dernier rempart contre la misses des premières offensives anti-kakujin.
mort de son clan. Dès que les pro-humains Ces fanatiques sont là pour tout exterminer
aperçoivent les Kakujin, ils les prennent pour et se montrent lourdement armés, presque
cible. Une fois la menace éradiquée, les trop pour qu’il n’y ait personne d’influent et
joueurs sont libres de quitter Tokyo en repas- avec de gros moyens derrière. S’ils aident le
sant le barrage militaire. clan et qu’ils n’ont pas encore gagné l’atout
« Planque sûre », ils l’obtiennent automati-
Note au MJ : Si les joueurs fouillent les abords quement et gratuitement avec les remercie-
du temple, l’un d’eux (celui qui a échoué à son ments sincères du daimyo.
test de Perception) peut, si vous le souhaitez,
tomber nez-à-nez avec Ténèbres. Le monstre VI – DéNOUEMENT
le laisse en vie, mais le marque du signe de
l’araignée afin d’en faire une derdre s’il s’agit Les joueurs retournent certainement
d’une femme. Une fois fait, l’araignée s’en- jusqu’à la Dong Corp., soit parce qu’ils
fonce dans les tréfonds de son repaire sou- ont suffisamment d’indices pour chercher
terrain (faites bien comprendre à ceux assez M. Zen, soit pour rentrer chez eux et essayer
bêtes pour vouloir la suivre que serait du sui- d’en apprendre plus. Le retour à Nanao s’ef-
cide, et tuez brutalement ceux qui n’en tien- fectue sans encombre. Les joueurs arrivent
draient pas compte). Entrer dans le temple de nuit, l’immeuble de la Dong Corp. par
s’avérera certainement un vrai casse-tête. Il conséquent fermé. Les deux filles du pre-
semble plus que probable qu’ils ne trouvent mier scénario et les otakus sont soulagés de
la solution que par hasard. Si vous constatez les revoir et organisent une petite fête en leur
qu’ils perdent espoir de découvrir comment honneur.
entrer, et qu’ils songent à renoncer, faites
intervenir un PNJ (Kitsune par exemple) qui
leur montre comment faire. Face à l’oracle,
ils n’ont droit qu’à une seule question et cela
prend effet dès qu’ils sont devant lui. L’oracle

176
1
CARACTéRISTIQUES CHEF PIRATE
Fiche signalétique :
DES PNJ
LES MARINS DU DESTROYER
Nom, Prénom : Oka Etsushi / Âge : 49 ans /
Taille : 1,87 m / Poids : 93 Kg
2
Caractéristiques : Caractéristiques :
Force : 2 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- Force : 3 / Mental : 5 / Agilité : 2 / Percep-
tion : 3 / Précision : 3 / Social : 2 / PV : 8 / tion : 2 / Précision : 2 / Social : 1 / PV : 7 /
PM : 7 / Défense : 0
Talents :
PM : 8 / Défense : 1
Talents :
3
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Sport. Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Com-
Équipement : mandement.
Tenue de militaire, Pistolet moyen, Couteau. Équipement :

LE MONSTRE MARIN
Fusil d’assaut, 3 grenades offensives, Sabre,
Gilet pare-balles, Couteau.
4
Description : Immense serpent dragon vivant
dans les océans. MILITAIRES DU BARRAGE DE TOKYO
Taille et poids : Cent cinquante mètres de Caractéristiques :
long pour vingt tonnes.
Habitat : Dans les océans.
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep-
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 /
5
Alimentation : Carnivore. PM : 7 / Défense : 0
Durée de vie et mortalité : Inconnues. Talents :
Espèces connues : Une seule. Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Com-
mandement.
Force 10 (50) Perception 4 PV 15 (45) Équipement :
Mental 3 Social 2 PM 9 Tenue de militaire, Fusil d’assaut et Couteau.
Agilité 4 Précision 1 Défense 0 (50) Certains peuvent avoir un bazooka.

Talents : Bagarre, Esquive, Natation, Sport, NINJAS DU CLAN DU RAT


Discrétion marine. Caractéristiques :
Pouvoirs : Force Niv. 3 (Maîtres des fami- Force : 2 / Mental : 2 / Agilité : 4 / Percep-
liers), Endurance Niv. 3 (Maîtres des fami- tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 /
liers), Jet de flamme Niv. 2 (Maîtres des fami- PM : 7 / Défense : 0
liers), Augmentation des PV Niv. 1 (Maîtres Talents :
des familiers), Morsure dévastatrice Niv. 1 Esquive, Armes à feu, Arts martiaux, Mêlée,
(Maîtres des familiers). Intimidation.
Équipement : Tenue de ninja, Uzi, Shuriken.
LES PIRATES
Caractéristiques : DAIMYO DU CLAN DU RAT
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 4 / Percep- Fiche signalétique :
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 1 / PV : 9 / Nom, Prénom : Kateka Fumihiro/ Manga
PM : 6 / Défense : 0 d’origine : L’esprit du bushido / Classes :
Talents : Athlète et Classique / Âge : 46 ans / Taille :
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Inti- 1,67 m / Poids : 70 Kg
midation. Caractéristiques :
Équipement : Force : 4 / Mental : 4 / Agilité : 3 / Percep-
Fusil d’assaut, Pistolet léger, Couteau. tion : 2 / Précision : 2 / Social : 3 / PV : 9

177
(14) (56) / PM : 9 / Notoriété : Yin 0, Yang 3 INCUBATEURS
Défense : 0 Caractéristiques disponibles dans le premier
Pouvoirs : scénario p. 144.
Arme énergétique Niv. 1 (Classiques), Invo-
cation d’une armure Niv. 1 (Classiques), PV X DERDRE
4 (Athlètes), Riposte Niv. 0 (Athlètes). Caractéristiques disponibles dans le premier
Talents : scénario p. 143
Arts martiaux, Mêlée, Esquive, Armes à dis-
tance, Premiers soins. FILEUSES NOIRES
Atouts & Handicaps : Caractéristiques disponibles dans le premier
Code moral (toujours protéger les faibles), scénario p. 144.
Ennemi (à trois points, daimyo du clan du
loup), Faiblesse avec un règne (mécanique), ROIS
Énergie vitale accrue, Méditation, Objet Caractéristiques disponibles dans le premier
manga (Katana faisant Dégâts + 6). scénario p. 144.

ONI DU FEU KITSUNE


Fiche signalétique : Fiche signalétique :
Nom : Démon du feu / Âge : 723 ans / Taille : Nom : Kitsune / Manga d’origine : L’enfant
3,02 m / Poids : 500 Kg / Apparence : Bête renard / Classe : Divin / Âge : 11 ans / Taille :
humanoïde à la peau rouge vif, à la muscu- 1,27 m / Poids : 23 Kg.
lature imposante et possédant une crinière Caractéristiques :
de flammes. Force : 2 / Mental : 4 / Agilité : 4 / Percep-
Caractéristiques : tion : 2 / Précision : 1 / Social : 5 / PV : 7
Force : 9 / Mental : 3 / Agilité : 5 / Percep- PM : 11 / Notoriété : Yin 1, Yang 1 / Dé-
tion : 4 / Précision : 2 / Social : 1 / PV : 16 / fense : 0
PM : 8 / Défense : 3 Pouvoirs :
Talents : Aura de protection Niv. 0, Soins Niv. 1, Inspi-
Bagarre, Intimidation, Esquive. ration divine Niv. 0, Corne d’abondance Niv.
Pouvoirs : 0, Coup de pouce divin Niv. 0.
Jet de flammes Niv. 2 (Maîtres des familiers), Talents :
Régénération Niv. 1 (Maîtres des familiers). Arts martiaux, Baratin, Esquive, Théologie,
Premiers soins.
ONI DE LA GLACE Atouts & Handicaps :
Fiche signalétique : Apparence inhumaine (Mi-femme, mi-re-
Nom : Démon de la glace / Âge : 223 ans / nard), Irascible, Meilleur ami du héros, En-
Taille : 1,26 m / Poids : 25 Kg / Apparence : traînement avec un pouvoir (Soins), Empa-
Bête humanoïde à la peau bleu très pale. thie avec un pouvoir (Soins).
Caractéristiques :
Force : 3 / Mental : 8 / Agilité : 3 / Percep- L’ORACLE
tion : 5 / Précision : 1 / Social : 4 / PV : 7 / Fiche signalétique :
PM : 17 / Défense : 2 Nom : L’oracle / Manga d’origine : Les fils du
Talents : ciel / Classe : Divin / Âge : 1 111 ans / Taille :
Discrétion, Corruption, Esquive. 1,87 m / Poids : 120 Kg.
Pouvoirs : Jet de glace Niv. 2 (Maîtres des fami- Caractéristiques :
liers), Invisibilité Niv. 1 (Maîtres des familiers). Force : 2 / Mental : 8 / Agilité : 2 / Percep-

178
1
tion : 2 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 6
PM : 12 / Notoriété : Yin 1, Yang 2 / Dé-
Scénario 6
fense : 0
Pouvoirs : Aucun.
LA TOILE 2
Talents :
Éloquence, Astrologie, Esquive, Théologie, Synopsis : Les joueurs sont sur la trace de
Occultisme. celui à l’origine du rituel ou sur la façon de
Atouts & Handicaps : Aucun.
Règle spéciale :
l’inverser. Ils se rendent à la Dong Corp., les
indices de l’oracle les y conduisant. Une fois
3
L’oracle peut répondre à toutes les questions sur place, ils sont pris dans les fils noirs de
qui lui sont posées. Par contre, les réponses Ténèbres et plongent dans une immense
sont assez souvent abstraites ou incomplètes. et terrible illusion. À la fin de l’illusion, ils
De plus, il est impossible de le contrôler
mentalement, tout comme d’emprunter
découvrent que plusieurs employés, dont
M. Zen, ont été enlevés par les derdres.
4
ou de dérober son don, quel qu’en soit le
moyen. INTRODUCTION
EXTRéMISTES PRO-HUMAINS
Caractéristiques :
Les joueurs ont passé la nuit à Nanao,
leurs amis leur ayant préparé une petite
5
Force : 4 / Mental : 1 / Agilité : 3 / Percep- fête. Le lendemain, il est fort probable qu’ils
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 9 / aient préparé un plan d’action pour en ap-
PM : 6 / Défense : 0 prendre davantage sur la personne à l’ori-
Talents : gine du rituel les ayant tous conduits dans
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Inti- ce monde, et sur la façon d’inverser le pro-
midation. cessus. À moins qu’ils n’effectuent un test de
Équipement : Perception avant d’entrer dans le bâtiment
Treillis, Fusil à micro-ondes (Dégâts + 6, Por- de la Dong Corp., en franchissant le seuil, ils
tée 150 mètres, CDT 1, ignore la Défense), tombent tous aussitôt sur les fils noirs et pé-
Couteau. nètrent dans l’illusion sans même s’en rendre
compte. Leurs corps restent sur place alors
que dans leurs esprits l’action se poursuit
normalement.

Note au MJ : Une derdre a élu domicile dans


le sous-sol de la Dong Corp. Cette kakujin est
attachée à l’un des personnages dans son histo-
rique par des liens très forts. Bien que transfor-
mée en derdre, elle a su garder une partie de la
personnalité et une relative volonté propre. Elle
a mis la main sur tout l’immeuble et attend de-
puis plusieurs jours que son ami(e) revienne afin
de le/la prévenir que Ténèbres étend sa toile sur
le monde entier et qu’il faut la stopper. Aussitôt
les joueurs entrés, ils tombent dans une illusion
de Ténèbres, mais pour eux rien de particulier
ne se passe (continuez la scène normalement).

179
ILLUSIONS pouvoir sortir de l’illusion, il faut essayer de
Les joueurs tournent en rond dans l’illu- se donner la mort. Après quelques avancées
sion de la Dong Corp., en tentant de réus- dans leur enquête, faites intervenir la derdre
sir à trouver les origines du rituel. Plusieurs ancienne amie de l’un des joueurs. S’ils ne
indices glissés au cours de leurs recherches la massacrent pas sur le champ, elle essaiera
leur indiquent qu’ils sont dans une illusion, de le/la prévenir de l’invasion du monde par
et que le seul moyen d’en sortir est de ten- Ténèbres. Elle leur dira aussi que pour sortir,
ter de mettre fin à ses jours. La derdre ap- il faut qu’ils meurent tous (dites-le avec un
paraît une fois durant l’illusion, pour essayer petit sourire en coin, insinuant ainsi que c’est
de mettre en garde son ami(e) contre la un piège).
prolifération des enfants de Ténèbres. Elle
lui apprend que de nombreuses personnes Plus le temps avance et plus les scènes
sont enlevées au fur et à mesure de l’illusion sont farfelues : apparition de divinités pour
pour être conduites dans le repaire de Té- les personnages médiévaux, atterrissage
nèbres. Tout ce que verront ou apprendront d’une soucoupe volante avec invasion de la
les joueurs au sujet du rituel sera vrai, tout Dong Corps. pour les personnages futuristes,
comme l’enlèvement de M. Zen peu avant etc. Un groupe de superbes filles et garçons
la fin de l’illusion. Mais comme les joueurs viennent pour prendre le contrôle de la
sortent de l’illusion en fin de scénario, il y a Dong Corp. par leur charme, en proposant
peu de chances qu’ils croient ce qu’il ont vu, de prendre le thé avec tout le monde par
si ce n’est les enlèvements, car les personnes exemple. Dans plusieurs scènes, glissez de
qui ont disparu durant l’illusion le sont réel- façon discrète que la seule façon de sortir de
lement une fois l’illusion levée. toute façon, c’est la mort, quitte à inciter à se
suicider certaines personnes sous leur yeux.
Note au MJ : L’essentiel du scénario est là. Enfin, si certains joueurs sont la cible de rois,
Laissez les joueurs mener leur enquête pour faites-les intervenir lors de l’illusion. Il se
trouver qui a lancé le rituel s’ils en connais- peut qu’ils interviennent dans la réalité, ac-
sent l’existence par l’oracle et même, pour- centuant ainsi la menace de transformation
quoi pas, comment inverser le rituel. Vous en derdres pour ces joueurs, et donc la né-
pouvez mettre autant de scènes que vous le cessité de passer à l’étape suivante, la mort
souhaitez, mais dans plusieurs les personnes de Ténèbres. Vous pouvez glisser progressi-
disparaissent comme par enchantement de la vement de petites incohérences dans le bâ-
scène. Dans l’une d’elle, M. Zen en personne timent, toilettes pas au bon endroit, escalier
quitte la scène. Essayez même, si vous le pou- menant toujours au rez-de-chaussée, porte
vez, que ce soit le dernier, juste au moment ouvrant sur une prairie verdoyante ou sur une
où vous pensez qu’ils ont compris que pour scène d’horreur. Les joueurs peuvent aussi

180
1
être conduits dans les sous-sols de la Dong FILEUSES NOIRES
Corp. pour assister à des expériences sur des Caractéristiques disponibles dans le premier
Kakujin ou sur des humains, ou même revoir
leurs anciens ennemis, les gardes du corps
scénario p. 144 2
de M. Dong (les sept Kakujin maléfiques). ROIS
N’oubliez pas de rajouter de petits défauts Caractéristiques disponibles dans le premier
de-ci de-là, afin qu’ils prennent progressi- scénario p. 144.
vement conscience d’être dans une illusion.
Servez-vous aussi des historiques des joueurs
3
pour proposer des interventions spécifiques
à chacun. Il est difficile de décliner l’éventail
des possibilités d’illusions. Votre imagination
et votre sens de l’improvisation s’en charge-
ront. N’hésitez pas à vous servir des pistes
4
énoncées plus haut pour satisfaire à vos en-
vies.

DéNOUEMENT 5
Les joueurs finissent par sortir de l’illusion
à un moment donné. Ils n’ont perdu ni PV,
ni PM. S’ils observent autour d’eux, ils dé-
couvrent une grande partie des employés
dans le hall, certains semblant desséchés, Scénario 7
comme s’ils avaient été bus jusqu’à la der-
nière goutte, d’autres mutilés, et fort heu- TÉNÈBRES
reusement un très grand nombre seulement
coincés dans l’illusion comme les joueurs Synopsis : Les joueurs partent à la poursuite
l’étaient eux-mêmes quelques minutes plus des fileuses noires jusqu’à l’entrée de l’antre
tôt. Un jet de Perception permet de voir un de Ténèbres, à Tokyo, près du temple de
groupe de fileuses noires emporter un corps l’oracle. Une descente aux enfers va alors
dans les égouts. S’ils se montrent agressifs commencer pour eux en ce lieu recélant
envers les araignées, ils sont attaqués par d’innombrables pièges mortels. Pourront-ils
une grande partie d’entres elles, alors que les sauver M. Zen d’une mort atroce ?
autres attrapent des corps et fuient. Ils sont
attaqués par cinq derdres, dix fileuses noires INTRODUCTION
et trois rois. Remonter la piste des fileuses
noires n’est pas compliqué, et les conduit de Les Kakujin se lancent à la poursuite des
nouveau en direction de Tokyo. fileuses noires et des personnes enlevées.
Elles ont pris la direction de Tokyo afin de les
CARACTéRISTIQUES ramener dans le repaire de Ténèbres. Si les
joueurs passent à l’attaque immédiatement
DES PNJ pour sauver ceux qu’ils peuvent, ils se retrou-
DERDRES vent confrontés à un très grand groupe (en
Caractéristiques disponibles dans le premier tout il y a plus de cinquante fileuses noires qui
scénario p. 143. rejoignent, à la sortie de la ville, un groupe de

181
quinze derdres et vingt rois). Le trajet jusqu’à quer. Pour les rassurer, ils pourront éventuelle-
Tokyo peut être effectué à pieds, bien qu’il ment voir un autre groupe de kakujin entrer ou
nécessite un très long moment. Par chance, sortir sans encombre.
les fils noirs laissés par les fileuses noires for-
ment une piste facile à suivre ; à moins qu’ils I – RETOUR AU CLAN
ne préfèrent rebrousser chemin pour prendre
de l’équipement avant de repartir pour To- DU RAT
kyo. La piste des fileuses noires suit un che- La piste se poursuit après le barrage mili-
min qu’ils connaissent déjà, puisqu’il s’agit taire jusqu’aux terres du clan du rat. Au sein
du point de contrôle conduisant au clan du de cet atroce spectacle, véritable vision de cau-
rat. À l’endroit où les fils passent le barrage chemar, les bâtiments vaguement reconstruits
de l’armée, les militaires semblent tous sous de bric et de broc en guise d’abri au refugiés
l’emprise de Ténèbres. Le regard vide, ils ne sont remplis de toiles noires les traversant de
prêtent aucune attention aux personnes en- toutes parts et en tous sens. Une quinzaine de
trantes ou sortantes. fileuses noires arpentent leur champ de vision,
entrant et sortant par les ouvertures des re-
Note au MJ : Le nombre fuges. S’ils réussissent un test de Perception, ils
conséquent d’enfants de voient deux derdres aux visages familiers : des
Ténèbres présent à la sortie refugiés du camp rencontrés précédemment.
de Nanao devrait calmer les Une fouille minutieuse des lieux s’avèrera peu
ardeurs des joueurs les plus fort aisée car les toiles noires s’étendent par-
téméraires. S’ils sont en mal tout. Or, marcher dessus plonge aussitôt les
d’action vous pouvez, au dé- malheureuses proies dans une illusion et pré-
but de la poursuite, leur faire vient les fileuses noires et les derdres de leur
affronter un petit groupe de présence. Le camp semble vidé. Ils ne trouvent
cinq fileuses noires pour li- que quelques cadavres desséchés épars, mais
bérer une personne, avant aucune trace du Daimyo. Si l’un d’entre eux
de leur dévoiler l’intégralité réussit avec brio un test de Perception (RSD
de la troupe. Au besoin, un supérieur à 10), il voit briller au milieu des dé-
PNJ (Akane, Kitsune, l’un des combres un superbe katana (celui du Daimyo).
otakus, etc.) pourra leur sug- Néanmoins, pour l’atteindre, ils devront faire
gérer de prévoir un plan et preuve d’inventivité car le sol autour est cou-
de l’équipement, tels qu’un vert de toiles noires. Ils assistent ensuite à un
véhicule et des armes, avant enlèvement. Un enfant d’une douzaine d’an-
de se lancer tête baissée nées se cachant dans un trou est découvert
dans ce qui ressemble fort par les fileuses noires alors qu’il part chercher
à un piège. Les otakus peu- à manger. Cet événement donnera l’occasion
vent aussi leur proposer, s’ils aux joueurs de se défouler et leur permettra de
ne partent pas dans l’instant, trouver un rescapé capable de leur expliquer
d’en apprendre un maxi- ce qu’il s’est passé. Une fois sauvé, l’enfant, af-
mum sur l’antre de Ténèbres faibli et traumatisé, leur racontera qu’une nuit,
afin de savoir où ils se ren- les gens ont entendu du bruit et donné l’alerte.
dent. En ce qui concerne le Lorsqu’il est sorti, tout le monde restait debout
barrage militaire, le passer ne et immobile, même quand les araignées ve-
sera qu’une simple formalité naient prendre les personnes pour les emme-
s’ils évitent de se faire remar- ner dans la ville maudite (Tokyo).

182
1
Note au MJ : Les joueurs ont dû nouer cer- sent, les militaires les gardent en ligne de
tains liens avec le clan du rat. En découvrir les mire pendant que le sergent chef leur pose
terres dans cet état devrait accentuer leur dé-
sir de tuer Ténèbres. Le sauvetage de l’enfant
des questions sur leur présence en ces lieux.
Les militaires sont à la recherche des leurs,
2
ne doit être ni trop simple, ni trop dangereux. pris par un groupe d’araignées il y a peu
Ainsi, les quinze fileuses noires ne se lance- lors d’une patrouille. Le sergent chef n’est
ront pas toutes à l’attaque. Cinq partiront pas du genre à abandonner ses hommes sur
à toute vitesse vers le centre de Tokyo pour
chercher des renforts. Les joueurs doivent les
le terrain et il compte bien les retrouver. Il
s’assure que les joueurs ne représentent pas
3
voir et les arrêter en priorité, car si une seule une entrave à sa mission de sauvetage. S’ils
d’entre elles arrive à s’enfuir, un groupe de le souhaitent, il accepte de faire route avec
douze derdres fera sont apparition dix tours eux. Une fois la rencontre avec les militaires
plus tard. S’il y a affrontement, ne pas ou-
blier les deux derdres cachées dans le village,
terminée, ils trouvent l’entrée de l’antre de
Ténèbres près du temple.
4
qui prendront part à l’attaque elles aussi. Si
les joueurs décident d’enflammer les toiles, Note au MJ : Arrive pour les joueurs le mo-
elles prendront feu instantanément, mais les ment de se débarrasser des rois qui les sui-
conséquences pour les personnes enlevées
seront tragiques (s’ils n’y pensent pas, un PNJ
vent, si tel est le cas. Ils peuvent aussi conclure
une alliance avec un groupe de militaires en
5
pourra éventuellement les prévenir). soutien dans leur progression. Le sergent chef
n’est pas stupide et n’a pas du tout l’inten-
II – L’ENTRéE PRèS tion de se battre contre les joueurs, sauf si
eux-mêmes entament les hostilités, car il sait
DU TEMPLE qu’il subira moins de pertes s’il s’unit à eux.
Suivre la piste en dehors des terres du rat Si les joueurs acceptent l’aide des militaires,
ne sera pas plus compliqué, le réseau de fils ces derniers leur fournissent à tous un bidon
noirs continuant en direction du repaire. La d’huile et leur expliquent qu’en s’enduisant
piste conduit au temple (si un joueur réus- avec ils ne colleront plus sur les toiles noires.
sit un test de Mental il s’en rendra compte).
Avant d’arriver à la place située devant le III – DESCENTE EN ENFER
temple où se trouve l’entrée de l’antre de
Ténèbres, les joueurs portant la marque de Si les joueurs ont pris le temps d’effectuer
l’araignée (désignant les futures derdres) sont des recherches sur la composition du nid de
rattrapés par le roi qui les poursuit pour les Ténèbres, ils savent qu’il se compose d’un
féconder. Au même moment, un groupe de seul tunnel et de quatre chambres. Le pre-
soldats portant à la poitrine des écussons mière est celle des fileuses noires, la seconde
aux couleurs du drapeau américain (recon- celle des rois, la troisième le garde-manger et
naissable par les Kakujin provenant d’uni- enfin dans la dernière se trouve Ténèbres en
vers contemporains) les invective pour qu’ils personne. Si les joueurs ne sont pas enduits
s’arrêtent. Si des rois araignée attaquent en d’huile ou n’ont pas trouvé de moyen pour
même temps, les militaires tireront dessus éviter de se retrouver collés aux toiles noires,
sans hésiter avant de s’adresser aux joueurs. ils se retrouvent dans l’incapacité d’entrer
Si les joueurs attaquent les douze militaires dans le tunnel rempli de toiles. Le tunnel,
américains sans se poser de question, ils doi- plongé tout comme les chambres dans l’obs-
vent affronter des hommes bien armés et curité totale, est tellement large que les per-
entrainés au combat. À contrario, s’ils obéis- sonnages mesurant jusqu’à deux mètres dix

183
y tiennent debout, et peuvent avancer à trois sur le haut de la sphère, tandis que celui pour
de front sans inconvénient. en sortir se trouve vingt mètres en contrebas.
Dans le nid, les quinze rois n’attaqueront
La chambre des fileuses noires pas sur le champ. Ils se dissimulent dans des
Apres une descente de plus de cent boules de toile noire un peu partout et n’ap-
vingt mètres, ils arrivent dans la première paraissent que lorsqu’une personne passe
chambre. La salle correspond au nid des fi- à proximité immédiate. La salle comporte
leuses noires. Elles sont une bonne cinquan- cinquante boules de toile, les rois passant de
taine à l’intérieur et passent à l’attaque dès l’une à l’autre par des conduits cachés dans
que les premières personnes franchissent le la paroi, indétectables pour les joueurs. Si les
seuil. La salle fait une trentaine de mètres de rois n’ont plus de cache, ils passent à l’at-
large et de long. Le tunnel continue à l’autre taque. Les joueurs doivent trouver un moyen
extrémité de la chambre pour s’enfoncer pour rejoindre le tunnel du bas sans chuter
plus profondément dans la terre. et en évitant autant que possible de se faire
dévorer par les rois.
Note au MJ : La première salle, très simple,
ne contient pas de piège particulier. Seule Note au MJ : Faites de cette chambre une
la cinquantaine de fileuses noires risque de pièce d’ambiance. Outre le souci de se rendre
ralentir la progression des joueurs. S’ils sont au tunnel du bas sans se tuer (corde ou pou-
accompagnés des militaires américains, ces voir pourront être une solution), s’ajoute les
derniers leur seront d’un grand soutien, re- rois camouflés qui attaqueront par surprise
présentant à la fois des cibles supplémen- les joueurs passant à côté des boules de toile.
taires ainsi qu’une force de frappe non négli- Si les joueurs optent pour une glissade (ils
geable. Pour gagner en temps et en fluidité, il devront alors être enduits d’huile), ils auront
est possible de n’effectuer qu’un seul jet de la plus grande difficulté pour freiner. Dans ce
dé pour tous les militaires (qui ont tous les cas, et à moins qu’ils ne trouvent une idée
mêmes caractéristiques). pour s’agripper à quelque chose au passage,
ils se retrouvent en moins de cinq tours di-
La chambre des rois rectement dans la troisième salle. Une fois de
La seconde salle, celle des rois, a la forme plus, les militaires peuvent leur apporter de
d’une sphère de vingt mètres de diamètre, l’aide s’ils font route ensemble et s’il reste des
entièrement recouverte de toiles noires. Le survivants après la première salle.
tunnel d’où arrivent les joueurs débouche

184
1
Le garde-manger en même temps des œufs (chaque œuf
La troisième salle, la plus grande, a la possède 15 PV et 2 en Défense). Elle les at-
forme d’une sphère de cent mètres de dia-
mètre. Le tunnel débouche tout en bas de la
taque dès le premier tour, mais n’aura pas
l’initiative puisqu’elle est en train de pondre
2
pièce, tandis que l’ouverture de la chambre le dernier œuf. Une fois vaincue, avant de
de Ténèbres se trouve au sommet. Partout pousser son dernier soupir, Ténèbres leur
dans la pièce, d’immenses filins très épais dira : « Vous êtes comme le vieux de l’autre
de toile noire relient un côté de la paroi à
l’autre en tous sens. Sur de nombreux fils
fois, beaucoup trop forts pour moi. Il m’avait
bien dit que vous viendriez pour le sauver,
3
pendent des cocons de taille humaine. Au ce M. Zen. À se demander pourquoi, vu sa
sol, une cinquantaine de cocons déchirés puissance. Il a ajouté que si nous voulions
laissent apercevoir les restes desséchés d’hu- vraiment repartir dans nos mondes, il fau-
mains. Si les joueurs essaient de compter les
cocons encore accrochés, ils en dénombrent
drait d’abord réussir à l’attraper ». Une fois
Ténèbres morte, si les joueurs examinent un
4
environ cent dix. Sur les parois, huit gros nids peu son antre, ils trouvent chacun un plop et
sont aussi accrochés, avec dans chacun une un objet manga.
derdre. Passer à la salle suivante ne sera pas
aisé puisqu’il faudra combattre les derdres
tout en escaladant la paroi.
Note au MJ : Le combat contre Ténèbres re-
présente le challenge final. Reste à espérer
5
pour les joueurs que quelques soldats au-
Note au MJ : La pièce, très difficile à passer, ront réussi à les accompagner. Ils vont devoir
nécessite que les joueurs escaladent sur près de gérer Ténèbres et les œufs en même temps,
cent mètres avec le risque d’une chute presque à moins qu’ils ne fassent pas attention aux
à coup sûr fatale. Les derdres attaquent progres- œufs. Dans ce cas, dix rois arriveront en ren-
sivement. Loin d’être stupides, si plus de la moi- fort au bout de dix tours. Les plops seront à
tié d’entre elles ont été tuées, elles s’attaquent tirer au hasard à la fin de la partie. Quant
alors directement aux cocons afin de les faire aux objets manga, la liste du chapitre Objets
tomber sur les joueurs en train d’escalader. Elles manga permet d’en sélectionner autant qu’il
n’hésitent pas à se cacher derrière des cocons y a de joueurs, ou même d’en inventer. Une
afin de limiter les dégâts des attaques des fois Ténèbres vaincue, les joueurs reçoivent
joueurs. S’ils décident de combattre les derdres tous automatiquement le handicap « Pour-
au mépris des cocons et que des militaires sur- chassé », car les enfants de l’araignée se met-
vivent à l’aventure, ceux-ci feront savoir à tous tront à leur recherche pour leur faire payer la
que ces kakujin, véritables monstres, se mon- mort de leur mère.
trent capables de sacrifier les faibles pour leur
propre survie (ce qui leur vaudra l’ajout d’un IV – DéNOUEMENT
point Yin en Notoriété).
Une fois Ténèbres tuée, les joueurs auront
La chambre de Ténèbres plus de temps pour essayer de dégager les
Dans la dernière salle sphérique de vingt personnes prises au piège dans les cocons de
mètres de diamètre se trouve Ténèbres. la troisième salle. Dans chacun, se trouve un
Quand les joueurs arrivent, elle finit de humain ou un Kakujin endormi. Ils retrou-
pondre un groupe de dix œufs qui devien- vent le Daimyo du clan du rat ainsi que cin-
dront des rois au bout de dix tours. Les quante personnes de son village. Ils arrivent
joueurs ont donc dix tours pour gérer Té- aussi à sauver dix employés de la Dong Corp.
nèbres seule, à moins qu’ils ne s’occupent Ne leur reste plus qu’à repartir à Nanao pour

185
essayer d’en apprendre plus sur M. Zen et
tous les mystères qui l’entourent.
Scénario 8
AUX ORIGINES
Note au MJ : Les joueurs vont sauver beau-
coup de personnes et celles-ci vont en parler Synopsis : Les joueurs savent maintenant
autour d’elles. Tous les joueurs gagnent un que M. Zen est responsable de l’Éveil. Ils
point Yang en Notoriété. Avec les informa- partent à sa recherche afin d’en savoir plus
tions fournies par Ténèbres avant de mourir, sur le pourquoi et surtout sur le comment
ils auront une piste supplémentaire à ajouter inverser le phénomène. Pour cela, ils par-
aux révélations de l’Oracle. Il ne leur restera courent le Japon, font un tour à Hongkong,
plus qu’a trouver M. Zen, le mieux pour com- avant de revenir à leur point de départ et à la
mencer étant la Dong Corp. maison finale de M. Zen. Les nombreuses ré-
vélations apportent certaines réponses, mais
CARACTéRISTIQUES soulèvent aussi de nouvelles questions.

DES PNJ
INTRODUCTION
MILITAIRES AMERICAINS
Caractéristiques : Les joueurs sont de nouveau à Nanao. Les
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- otakus et les autres PNJ se tiennent à leur dis-
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 / position pour les aider dans leurs recherches.
PM : 7 / Défense : 0 Le plus simple est de commencer par la
Talents : Dong Corp. Arrivés sur place, le bureau de
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Com- M. Zen est vide. S’ils posent des questions,
mandement. on leur apprend que M. Zen est parti la veille
Équipement : en retraite anticipée, affecté par les derniers
Tenue de militaire américain, Fusil d’as- événements et ne se sentant plus à la hau-
saut, 5 grenades défensives, Couteau. Cinq teur de sa tâche. S’ils souhaitent obtenir des
d’entre eux possèdent un fusil à micro-ondes informations supplémentaires, ils doivent
(Dégâts + 6, Portée 150 m, CDT 1, ignore la s’entretenir avec M. Dong, les données per-
Défense). sonnelles de M. Zen étant confidentielles.
Ils peuvent prendre un rendez-vous dans
FILEUSES NOIRES l’après-midi. M. Dong leur communique
Caractéristiques disponibles dans le premier les seuls renseignements à sa disposition, à
scénario p. 144. savoir son adresse à Nanao, mais demande
pourquoi, M. Zen ayant toujours été l’un de
ROIS ses meilleurs employés et refusant de divul-
Caractéristiques disponibles dans le premier guer des renseignements susceptibles de lui
scénario p. 144. causer du tord.
L’adresse obtenue les conduit à un en-
DERDRES droit qu’ils connaissent déjà : la maison de
Caractéristiques disponibles dans le premier la vielle femme à qui ils devaient remettre la
scénario p. 143. fausse lettre lors du test de M. Zen quelques
mois plus tôt. La maison abandonnée ne
TENEBRES comporte qu’un salon neuf, une cuisine
Caractéristiques disponibles dans le premier semblant n’avoir jamais avoir été utilisée et
scénario p. 143. trois autres pièces vides. En fouillant dans

186
1
l’une d’elles, ils trouvent un coffre-fort ou- chose, à savoir qu’elle n’est pas vraiment celle
vert et vide. Par contre, les traces laissées de M. Zen, mais une fausse adresse très bien
par la poussière laissent deviner que des do-
cuments y étaient entreposés, ainsi qu’une
dissimulée. La vieille femme engagée pour
M. Zen leur révèle un détail d’importance
2
liasse de billets (repérable par un test d’En- : le nom d’une autre personne, M. Niwa,
quête réussi sur la forme de la trace dans la qui aurait reçu un paquet à l’adresse de M.
poussière). Après l’examen de la maison, au Zen. Vous pouvez faire en sorte que la vieille
moment où les joueurs envisagent de repar-
tir, la porte s’ouvre et la vieille femme fait
femme ait du mal à se souvenir du nom. 3
son apparition. Si les joueurs l’interrogent, I – M. NIWA
elle répond qu’elle est employée par la Dong
Corp. et fait le ménage pour M. Zen dans Une recherche sur le nom de M. Niwa est
cette maison, mais qu’elle ne le voit que
rarement. Il lui demande simplement de ré-
facile, mais ce nom est très répandu rien que
sur l’île principale du Japon. Pour en savoir
4
ceptionner parfois des colis pour lui à cette plus, il leur faut un indice supplémentaire.
adresse. Même s’ils insistent davantage, ils En faisant un croisement entre le nom et les
n’en tireront rien de plus, si ce n’est un ren- photos trouvées sur Internet ou par d’autres
seignement qu’elle leur donne, considérant
que cela n’a guère d’importance, à savoir
moyens, il ne leur reste plus que vingt candi-
dats possibles. Les vingt possibilités ne possè-
5
qu’une fois, l’un des paquets pour M. Zen dent pas de données sur le net ou ailleurs in-
était arrivé bien qu’adressé à une autre per- diquant qu’elles ne concernent pas M. Zen.
sonne, un certain M. Niwa. Faire de telles recherches prend du temps,
surtout qu’il faut vérifier les renseignements
Note au MJ : Les pistes pour trouver M. Zen obtenus via le net. Comptez un bon mois
sont peu nombreuses et seul un passage à pour éliminer les personnes ne correspon-
la Dong Corp. peut leur fournir un point de dant pas.
départ à cette course-poursuite. Ils ne peu- Il faut ensuite vérifier les vingt restants
vent obtenir qu’une seule adresse, soit par un à un, ce qui nécessite encore du temps,
M. Dong lui-même s’ils savent se montrer chacun se trouvant dans des endroits diffé-
persuasifs sans être agressifs à l’encontre de rents du Japon. Leur persévérance finit par
M. Zen, soit par un piratage informatique. payer. Arrivés au dix-septième, les joueurs
L’examen de la maison ne prouve qu’une tombent sur une petite maison de pêcheur

187
tout au sud de l’île. La maison est presque II - PASSEPORT
vide. Ne s’y trouvent qu’un lit, un réchaud et
une petite table. Des traces encore visibles Voyager jusqu’à Hongkong n’est pas si
dans la poussière indiquent que la cabane a simple. Tout d’abord, il faut avoir un passe-
sans douté été visitée il y a peu. Des choses port et pour le moment, aucun Kakujin ne
ont été décrochées des murs et des meubles peut en obtenir de façon légale, ce qui évite
semblent manquer. À l’extérieur un tas de au gouvernement d’avoir à gérer davantage
cendres, jonché de quelques morceaux de de Kakujin que ceux déjà présents sur leur
meubles et des bouts de métal fondus appa- territoire. Si les joueurs cherchent à obte-
rents, indique que le mobilier a été brûlé sur nir un faux passeport, on leur communique
place. Si les joueurs interrogent les voisins, ils une adresse (après la réussite d’un test d’En-
apprennent que le vieux monsieur qui habite quête), ainsi qu’un nom : Alexis Lecointe. Il
ici ne vient qu’une fois par an pour quelques se trouve dans un bar appelé « Avenir », près
jours de vacances, qu’il prend son bateau de de Fukuoka. Une fois sur place, un groupe
pêche et part sur une autre maison qu’il a à de trois Kakujin à l’apparence étrange (une
Hokkaido, près de Hakodate. femme chat, un homme chameau et un vam-
La traversée aisée peut s’effectuer grâce pire) monte la garde et leur demande leurs
aux ferrys faisant la navette régulièrement. cartes de membre pour pouvoir entrer. Il n’y
Une fois sur place, une petite recherche les a que deux façons de régler le problème, soit
conduit sans trop de difficultés à une mai- leur taper dessus jusqu’à ce qu’ils acceptent
son en bord de mer. Beaucoup mieux meu- de les laisser passer (ce qui leur arrive sou-
blée que les autres, elle semble à l’abandon vent), soit les convaincre d’une manière ou
depuis un moment au vu de la poussière et d’une autre (un bon role play et quelques
des toiles d’araignée. Un coffre au mur est pouvoirs appropriés pourront y remédier).
là aussi ouvert et vide. Les traces laissées À l’intérieur, ils découvrent trois groupes de
sur le fond montrent qu’un passeport a été personnes et un jeune homme seul en train
entreposé là un long moment et qu’il avait d’écrire sur un carnet de voyage. Le premier
commencé à coller à la paroi (une réussite groupe est constitué de cinq personnes vê-
à un test d’Enquête est nécessaire pour le tues de tenues médiévales (un œil attentif re-
découvrir). Les joueurs n’obtiennent pas marque un guerrier nain, un mage humain, un
plus d’information sur place. Une longue et prêtre humain, une archère elfe et une voleuse
fastidieuse recherche Internet leur permet elfe à la peau rouge vif). Le second ressemble
de découvrir qu’un M. Niwa a pris un vol plus à un regroupement de jeunes geeks, tous
depuis l’aéroport de Kobe pour Hongkong. les quatre branchés en réseau sur leurs ordi-
Une recherche supplémentaire permet d’ap- nateurs portables décorés de l’autocollant «
prendre que M. Niwa y a loué une chambre Confrérie de la lumière ». Le troisième groupe,
dans un hôtel en banlieue. un duo, dissimule son identité avec des ca-
puches de longs manteaux. Le barman, der-
Note au MJ : Pour compenser l’ampleur des rière le comptoir, leur demande à leur arrivée
recherches sur M. Niwa, n’hésitez pas à in- en quoi il peut leur être utile. Si les joueurs ré-
sérer une petite intrigue, ou une mission an- pondent être à la recherche d’Alexis Lecointe,
nexe si vous le souhaitez. N’oubliez pas que le barman leur demande pourquoi. S’ils expli-
tous les PNJ sont prêts à les aider, mais que quent avoir besoin de papiers, il leur indique
les pouvoirs d’Akane ne fonctionnent pas sur l’homme seul attablé. Lorsqu’ils avancent vers
M. Zen car il n’est pas un kakujin. lui, tous les groupes sont aux aguets, prêts à
leur sauter dessus s’ils font un geste de travers.

188
1

4
Après négociation, Alexis accepte de leur III – VOL AU LABORATOIRE
fournir de faux passeports sous cinq jours. En Le laboratoire, petit immeuble de deux
échange, ils devront effectuer une mission
pour lui : voler dans un laboratoire une pe-
étages, se trouve en pleine ville. La porte est
verrouillée par un système à code et des ca-
5
tite puce électronique dernière génération. meras de sécurité sont placées à l’entrée et
Le laboratoire très bien surveillé, il ne veut dans les couloirs. Des alarmes ornent toutes
pas que ses amis courent de risques inutiles, les fenêtres. Cependant, la puce se trouve fa-
et préfère envoyer des personnes qu’il ne cilement, puisque placée dans un immense
connaît pas. En échange de la puce et en re- coffre-fort (la porte du coffre possède 100 PV
venant cinq jours plus tard, ils auront tous et 10 de Défense). Trois agents de sécurité
leurs passeports. effectuent des rondes régulières dans le bâti-
ment, équipés de talkies-walkies reliés à un
Note au MJ : Ce passage et le suivant peu- central capable d’avertir la police. Si tel est le
vent être éludés si les joueurs ont un moyen cas, elle intervient dix tours après l’alerte, y
de se rendre à Hongkong. La Dong Corp. ne compris si l’alarme de l’une des fenêtres est
leur est d’aucune aide, M. Dong, parti en déclenchée.
déplacement à l’étranger, ne pouvant pas Une fois le vol commis, les joueurs doivent
donner l’ordre de leur fournir un avion ou attendre quatre jours que le bar ouvre. En ef-
un hélicoptère. De même pour M. Otoshi, fet, tant que les passeports ne sont pas prêts,
injoignable pour un petit moment, car parti il reste fermé et en forcer l’entrée ne servira
chercher du matériel dans Tokyo. Le groupe à rien de plus qu’à casser la porte. Ils doi-
de geeks et le médiéval ne sont là que pour vent trouver un endroit où passer le temps.
le décor (leurs caractéristiques ne sont donc Après leur installation quelque part, et une
pas indiquées). Alexis n’est pas un humain, nuit après le cambriolage, le duo d’hommes
c’est un kakujin à la volonté de fer. Essayer encapuchonnés les attaque pour leur voler
de le faire plier par des pouvoirs mentaux ou la puce. Les deux hommes se révèlent des
sociaux n’est qu’une perte de temps. Il ne de- robots avides de nouvelles technologies res-
mande rien d’autre que la puce en échange tés près d’Alexis pour pouvoir attaquer les
des passeports et refuse de révéler pourquoi groupes qu’il envoie en mission sur ce genre
il la veut si les joueurs s’en inquiètent. d’articles. Le cinquième jour, le bar ouvre à
20 heures et cette fois, les videurs les laissent

189
entrer sans souci. Alexis leur demande si tout est assez récente et qu’il n’y a pas de trace
s’est bien passé. Si l’un des joueurs évoque de sang. Ils vont aussi trouver des traces de
les deux hommes encapuchonnés, Alexis toiles d’araignée noires.
leur avoue qu’il se doutait de leurs mauvais Peu après leur arrivée, une derdre appa-
comportements depuis un moment, mais rait, accompagnée d’un roi et de cinq fi-
qu’il n’en avait encore jamais eu la preuve. Il leuses noires. Si les joueurs évitent de tuer
les remercie de l’avoir débarrassé de ces gê- la derdre, elle promet de leur révéler ce
neurs en leur remettant les faux passeports, qu’il s’est passé en échange de sa vie. S’ils
une carte de membre du bar « Avenir », ainsi acceptent, elle leur dit qu’elle a suivi M. Zen
que des dispositifs de changement d’appa- jusque-là , non sans mal, et qu’il y a deux
rence pour les Kakujin non humanoïdes ou jours elle lui est tombé dessus. Il a tué tous
dont les handicaps seraient trop visibles. Bien ses enfants, mais lui a laissé la vie sauve. En
évidement, il demande la puce en paiement. échange, elle doit garder cette chambre et
ne parler qu’à ceux assez forts pour la battre.
Note au MJ : Ce passage a surtout pour but Il a laissé un message pour ceux-là, une
de mettre un peu d’action dans cette longue adresse, celle d’une petite maison au milieu
enquête et de faire connaissance avec de po- de la campagne non loin du Mont Sekidou.
tentiels futurs contacts ou alliés. Le bar peut Libre aux joueurs de tuer ou non la derdre. Il
vous servir pour d’autres scénarii ultérieurs si ne leur reste plus qu’à retourner au Japon à
vous le souhaitez. cette nouvelle adresse.

IV - HONGKONG Note au MJ : Si vous souhaitez ajouter un


passage particulier à Hongkong qui a aussi
Quelle que soit la façon dont les joueurs été touchée par l’Éveil, certes à une plus
rejoignent l’île de Hongkong, ils n’ont au- faible échelle que Tokyo, faites-le. La derdre
cun mal à trouver l’hôtel où M. Niwa loue propose de livrer ces informations si la situa-
une chambre. Arrivés sur place, la porte est tion se dégrade trop vite, mais si les joueurs la
forcée et l’appartement sans dessus-dessous. tuent avant qu’elle n’ait eu le temps de parler,
Tous les objets de valeur ont disparu et ceux vous pourrez leur fournir l’adresse, notée sur
qui n’en avaient pas ont été brisés. Un exa- un papier glissé dans l’une des poches de la
men minutieux leur indique que l’attaque derdre par exemple.

190
1
V – DéNOUEMENT désormais être trop bien caché pour pouvoir
être débusqué, mais pour trouver le moyen
Les joueurs arrivent à la véritable demeure
de M. Zen, assez grande et composée d’une
d’inverser le processus. Une fois la solution
pour le retour entre leurs mains, ils pourront
2
dizaine de pièces. La porte est fermée à clef s’en servir pour appâter M. Zen et lui faire
(les joueurs doivent donc utiliser leur talent payer l’horreur subie par tout le monde. Elle
de Crochetage ou bien forcer la porte, qui téléporte tous ceux qui acceptent vers un
possède 3 PV et 1 de Défense). Une fois à
l’intérieur, la plupart des pièces ont été vi-
nouveau bâtiment qui va devenir leur nou-
velle demeure. Ceux qui refusent sont libres
3
dées de leur contenu. Quatre pièces pour- de partir, à condition de laisser les lettres à
tant ont de l’intérêt, véritables bibliothèques, leur place. S’ils refusent, elle les oblige par la
l’une remplie de mangas, une autre de ka- force après avoir téléporté ceux qui acceptent
mishibaï, et la troisième d’Emaki, avec dans
chacune d’elle de nombreux ouvrages de
de la suivre. Sa logique est simple : plus il y
aura de monde pour lire ces lettres, plus ils
4
référence datant d’époques variées portant seront nombreux à vouloir détruire M. Zen.
sur ces différents supports graphiques (un
test d’Histoire ou de Mental permet de da- Note au MJ : Les joueurs sont parvenus au
ter l’un des plus anciens à plusieurs siècles,
d’une valeur inestimable pour des collec-
bout de la campagne. Ils trouvent la réponse
relative à leurs questions sur les origines de
5
tionneurs). Dans la dernière pièce, semblant l’Éveil et de la Dispersion, mais ne savent pas
faire office de bureau, les étagères regorgent encore comment rentrer chez eux. Leur reste
d’un nombre incalculable de livres de toutes un dernier choix à faire : rejoindre la jeune
époques sur différentes pratiques magiques fille contre M. Zen, ou poursuivre leurs vies et
et mystiques. Parmi les ouvrages, trois sont leurs recherches de leur côté.
placés dans des vitrines individuelles : Rituels
shintoïstes et Kotodama, ouvrage très ancien CARACTéRISTIQUES
semble-t-il signé Hitashi Matsumi, Dimen-
sions et univers parallèles en édition reliée DES PNJ
cuir du célèbre physicien Mark Thomson, et FEMME CHAT
pour finir Les mystères du Moyen-âge, obs- Fiche signalétique :
cur manuscrit daté de 1765 traitant d’événe- Nom : Félinia / Manga d’origine : Félinia sort
ments surnaturels. les griffes / Classes : Athlète et Transformable
Sur le bureau deux lettres (voir p. 58) sont Âge : 24 ans / Taille : 1,92 m / Poids : 85 Kg
posées, attendant celui qui les trouverait. Caractéristiques : Force : 4 / Mental : 2 /
Au moment où les joueurs finissent de lire Agilité : 4 (12) / Perception : 2 / Précision : 2
les lettres, une jeune fille apparaît dernière Social : 4 / PV : 10 / PM : 8 / Notoriété : Yin
eux. Elle leur demande de bien vouloir les 0, Yang 2 / Défense : 0
laisser la lettre à leur place pour que tous les Pouvoirs :
autres, ceux qui recherchent eux aussi la rai- Agilité X 3 (Athlètes), Attaques multiples
son de leur présence dans ce monde, puis- Niv. 0 (Athlètes), Griffes rétractiles Niv. 0
sent les trouver à leur tour. Elle se présente en (Transformables).
tant que Kakujin. Elle avoue aux personnages Talents :
les suivre depuis leur départ de Nanao, bien Arts martiaux, Sport, Mêlée, Discrétion, Es-
décidée à trouver un moyen de rentrer chez quive.
elle. Elle propose aux joueurs de l’accompa- Atouts & Handicaps :
gner, non pas pour trouver M. Zen car il doit Apparence inhumaine, Rapide, Sportif ac-

191
compli, Code moral (ne pas attaquer dans le Talents :
dos). Séduction, Discrétion, Esquive, Bagarre,
Équipement : Tenue sexy. Armes à feu.
Atouts & Handicaps :
HOMME CHAMEAU Addiction (sang humain), Allergie (ail), Lieu
Fiche signalétique : maudit (églises), Énergie vitale accrue, Ré-
Nom, Prénom : Takahaki Sikono / Manga serve mentale, Défense naturelle.
d’origine : Les fabuleuses aventures de Siko- Équipement :
no / Classe : Classique / Âge : 98 ans / Taille : Costume gothique avec cape, Pistolet léger.
1,69 m / Poids : 82 Kg
Caractéristiques : ALEXIS LECOINTE
Force : 3 / Mental : 3 / Agilité : 3 / Percep- Fiche signalétique :
tion : 3 / Précision : 3 / Social : 3 / PV : 9 Nom, Prénom : Lecointe Alexis / Manga
PM : 9 (18) / Notoriété : Yin 1, Yang 2 / Dé- d’origine : Alexis, globe-trotter / Classe :
fense : 0 Transformables / Âge : 27 ans / Taille : 1,80 m
Pouvoirs : Poids : 72 Kg
Contrôle de densité Niv. 0, Aura élémentaire Caractéristiques :
Niv. 0, Dessèchement Niv. 0, Vol de pouvoir Force : 2 / Mental : 4 / Agilité : 3 / Percep-
Niv. 0, Points de Maho X 2. tion : 3 / Précision : 2 / Social : 4 / PV : 7
Talents : PM : 11 / Notoriété : Yin 0, Yang 1 / Dé-
Baratin, Armes à feu, Esquive, Bagarre, Sé- fense : 0
duction. Pouvoirs :
Atouts & Handicaps : Corps adhésif Niv. 0, Polymorphie végé-
Vieux sénile grabataire, Audition déficiente, tale Niv. 0, Polymorphie mécanique Niv. 0,
Pouvoir incontrôlé (Aura élémentaire), Ap- Changement de corps Niv. 0, Modelage des
parence inhumaine, Sauvetage ultime. métaux Niv. 0.
Équipement : Talents :
Vieux costume mité, Canne, Revolver lourd. Corruption, Éloquence, Baratin, Esquive, En-
quête.
VAMPIRE Atouts & Handicaps :
Fiche signalétique : Bonne étoile, Code moral (ne jamais blesser
Nom, Prénom : Lord Karamar / Manga d’ori- un être vivant), Contacts humains (à 4 points),
gine : Karamar, Lord vampire / Classes : Lover Mauvaise récupération de PM, Trouve-tout,
et Transformable / Âge : 22 ans / Taille : 1,78 Manga inconnu.
m / Poids : 68 Kg Équipement :
Caractéristiques : Ordinateur portable, Tenue décontractée,
Force : 2 / Mental : 4 / Agilité : 3 / Percep- Carnet de voyage.
tion : 3 / Précision : 1 / Social : 5 / PV : 6 (11)
PM : 12 (22) / Notoriété : Yin 1, Yang 1 / AGENTS DE SECURITé
Défense : 0 (1) Caractéristiques :
Pouvoirs : Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep-
Forme gazeuse Niv. 0 (Transformables), tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 /
Forme de combat Niv. 0 (Transformables), PM : 7 / Défense : 0
Absorption du plaisir Niv. 0 (Lovers), Baiser Talents :
guérisseur Niv. 0 (Lovers). Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée,
Conduite.

192
1
Équipement : Pistolet léger, Talkie-walkie. Pouvoirs :
Vérins hydrauliques Niv. 0, Puce de réflexe
POLICIERS
Caractéristiques :
Niv. 0, Visée laser Niv. 0, Micro-ondes Niv. 0,
Transformation en véhicule Niv. 0.
2
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- Talents :
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 / Bagarre, Parade, Armes à feu.
PM : 7 / Défense : 0 Atouts & Handicaps :
Talents :
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, En-
Personnage robot, Addiction (nouvelles techno-
logies), Bon à rien, Lent, Énergie vitale accrue.
3
quête. Équipement : Manteau long à capuche.
Équipement :
Uniforme de policier, Pistolet léger, Ma- DERDRES
traque. Caractéristiques disponibles dans le premier
scénario p. 143.
4
CYBORG 1 (encapuchonné)
Fiche signalétique : ROIS
Nom : AT- 2260 / Manga d’origine : Galaxy Caractéristiques disponibles dans le premier
Conquest / Classe : Robot / Âge : 27 ans /
Taille : 1,92 m / Poids : 1 tonne
scénario p. 144. 5
Caractéristiques : FILEUSES NOIRES
Force : 5 (7) / Mental : 2 / Agilité : 2 (1) / Per- Caractéristiques disponibles dans le premier
ception : 4 / Précision : 4 / Social : 1 / PV : scénario p. 144.
12 (17) / PM : 7 / Notoriété : Yin 1, Yang 0 /
Défense : 0 (5) (10) JEUNE FILLE CHEZ M. ZEN
Pouvoirs : Fiche signalétique :
Autoréparation Niv. 0, Lance-flammes Niv. Nom, Prénom : Sitawara Masako / Manga
0, Bouclier Niv. 0, Poing tronçonneuse Niv. d’origine : Face à la magie noire / Classe :
0, Champ de force Niv. 0. Mage / Âge : 19 ans / Taille : 1,62 m / Poids :
Talents : 50 Kg
Bagarre, Parade, Armes à feu. Caractéristiques :
Atouts & Handicaps : Force : 1 / Mental : 5 / Agilité : 2 / Percep-
Personnage robot, Addiction (nouvelles techno- tion : 4 / Précision : 2 / Social : 4 / PV : 5 /
logies), Bon à rien, Lent, Énergie vitale accrue. PM : 13 (23) (92) / Notoriété : Yin 1, Yang 2
Équipement : Défense : 0
Manteau long à capuche, Bouclier. Pouvoirs :
Téléportation Niv. 2, Enchantement d’objet
CYBORG 2 (encapuchonné) Niv. 1, Intangibilité Niv. 1, Nuit magique Niv.
Fiche signalétique : 0, Points de Maho X 4.
Nom : AT- 2261 / Manga d’origine : Galaxy Talents :
Conquest / Classe : Robot / Âge : 27 ans / Bagarre, Esquive, Armes à feu, Enquête, Dis-
Taille : 1,92 m / Poids : 1 tonne crétion.
Caractéristiques : Atouts & Handicaps :
Force : 5 (7) (14) / Mental : 2 / Agilité : 2 (1) Réserve mentale, Vie de cauchemar, Rapide,
(2) / Perception : 4 / Précision : 4 (8) / Social : Stoïque, Annulation de pouvoir (si elle ne voit rien).
1 / PV : 12 (17) / PM : 7 / Notoriété : Yin 1, Équipement :
Yang 0 / Défense : 0 (5) Pistolet léger, Kimono noir et rouge.

193
Scénario Bonus I – TROUVER DESTIN
bi-table DESTIN Note aux MJ : Destin ne se cache pas spéciale-
ment. Il a pris le contrôle d’une grande villa en
bord de mer à une centaine de kilomètres au
Synopsis : Contactés par un groupe nord-est de Tokyo à l’embouchure de Nakka Ri-
d’otakus pour arrêter Destin, un Kakujin de- ver. Il se trouve actuellement à l’intérieur du cor-
venu fou, les joueurs devront en déjouer les don de sécurité de Tokyo et effectue des allers-
plans. Destin a en effet enrôlé douze Kaku- retours entre son repaire et la capitale dévastée.
jin, qu’il associe aux signes du zodiaque Il est en train de recruter les douze signes chinois
chinois, afin de modifier la destinée de ce à travers des kakujin aux profils adéquats. Il uti-
monde. Il prévoit de le détruire, persuadé lise son pouvoir sur les probabilités pour faciliter
d’être dans une illusion tendue par son pire ses recherches, augmentant ses chances de dé-
ennemi, et qu’en détruisant cet univers, il busquer les bonnes personnes. À ce moment du
supprimera du même coup l’illusion. À cette scénario, il en a d’ores et déjà trouvé huit (Coq,
fin, il envoie les douze signes détruire des Rat, Serpent, Cheval, Singe, Buffle, Chèvre et
installations civiles nucléaires et prendre le Lièvre). Les joueurs, quant à eux, commencent
contrôle de certaines armes militaires. Les en dehors du périmètre de sécurité.
joueurs seront-ils à la hauteur de la menace ?
Pour les joueurs : De nombreuses idées de-
INTRODUCTION vraient fuser pour trouver Destin même sans
indice. S’ils font des recherches avec son si-
Deux groupes d’otakus différents pren- gnalement auprès de l’armée ou de la cellule
nent contact avec deux groupes de Kakujin de crise, ils apprendront qu’il a déjà été vu
dont ils sont fans. Chaque groupe d’otaku dans l’enceinte de la quarantaine de Tokyo,
a reçu une carte postale indiquant : « Des- plutôt vers le nord-est, qu’il a eu des alterca-
tin chamboulé. Guerre en vue. Les douze se tions avec des commandos d’exploration et
réunissent. Destruction du monde. π ». qu’il est considéré comme très dangereux, à
Pratiquement aucun otaku n’a compris le l’origine de la mort de six militaires.
message, sauf un membre de chaque groupe, En cherchant son manga d’origine (par
qui se rappelle connaître un personnage exemple dans les Mangakissa des restes du
nommé Destin, dont le manga porte le titre quartier d’Akihabara), ils auront une idée de
éponyme. Destin est capable de modifier les son apparence et de ses endroits de prédilec-
probabilités mais, selon leurs souvenirs, il est tion : les bords de mer. Ils pourront aussi voir
bienfaisant dans son manga d’origine. qu’il ne fait pas de mal aux humains, mais qu’il
La première mission confiée par les otakus se montre sans pitié envers les Kluoïrs, gros
va être de dénicher Destin et de vérifier qu’il monstres affreux et sanguinaires polymorphes,
ne soit pas sous l’influence de forces mal- envoyés par l’infâme Etalok. Ce maître des il-
veillantes. De leur côté, les otakus vont ten- lusions démoniaque a juré de détruire la vie et
ter d’en savoir plus sur une future guerre, et les rêves de Destin, avant d’asservir l’humanité.
sur douze quelque chose en train de se réu- Les joueurs pourront s’aider de leurs contacts
nir. Aucun des deux groupes n’a conscience ou de tout autre support pour trouver Destin.
de l’existence de l’autre, ni que leur mission Forts de ces renseignements, deux options vont
risque de converger à un moment donné. s’offrir à eux : soit retourner voir les otakus, soit
aller voir de leurs propres yeux. S’ils optent
pour un face-à-face, ils devront compter sur la

194
1
présence de huit des douze signes, ainsi que des systèmes de commu-
sur l’intrusion possible de l’autre groupe. nication à ce moment-là,

Note aux MJ : Si les deux groupes partent cher-


l’incident parvient à être
signalé sur Internet. Des-
2
cher Destin pour un face-à-face, faites en sorte tin monte son nouveau
qu’ils se voient, mais essayez d’éviter qu’ils ne se repaire, et commence à
rencontrent, soit par une intervention musclée dispatcher leurs missions
(armée, monstres, kakujin, etc.), soit par d’autres
procédés plus subtils, le but étant qu’ils connais-
aux six kakujin qui vont
partir deux jours plus tard.
3
sent leur existence réciproque, sans savoir qui ils Les joueurs peuvent aussi
sont et ce qu’ils cherchent exactement. apprendre grâce à Internet
le vol d’un vaisseau spatial
Pour les joueurs : S’ils s’infiltrent suffisamment
discrètement, ils pourront mettre la main sur
biplace dans une base mi-
litaire proche de Tokyo.
4
une copie des cibles potentielles de Destin.
Bien évidemment, ce n’est pas écrit tel quel, Pour les joueurs : Lais-
mais il existe une liste des différents endroits sez-les faire les recherches
: porte-avions nucléaire, sous-marin tactique,
base lance-missiles, base militaire en Corée du
qu’ils souhaitent : sur
l’autre groupe, sur les huit
5
Nord, centrale nucléaire civile, laboratoire ira- Kakujin accompagnant
nien, station spatiale internationale, base mili- Destin, sur l’endroit où il
taire américaine, base militaire chinoise. Une se trouve désormais (facile
fois en possession du document, une large in- s’ils surveillent Internet, et
tervention militaire va forcer tout le monde à au pire, leurs otakus peu-
un repli immédiat (ne lésinez pas sur les effets vent les mettre sur la voie),
spéciaux, et ne tuez que les personnages suffi- ou sur les différents sites
samment stupides pour foncer dans le tas). de la liste. Les sites cités
ci-après sont classés par
II – RETOUR CHEZ ordre de proximité de la
nouvelle base de Destin :
LES OTAKUS 1) Porte-avions nucléaire
Les joueurs ont désormais réuni plusieurs 2) Sous-marin tactique
éléments : 3) Base lance-missiles
1) La carte signée du symbole π 4) Centrale nucléaire
2) Destin a réuni huit Kakujin à ses côtés 5) Base militaire américaine secrète (située
3) Un autre groupe semble s’intéresser à sur une île en bordure du Japon)
Destin 6) Base militaire de Corée du Nord
4) Une liste d’endroits 7) Baste militaire chinoise
8) Laboratoire iranien
Note aux MJ : Destin a fini de réunir les 9) Base spatiale internationale
douze signes (Chien, Tigre, Cochon et Dra-
gon ont été recrutés), et se trouve une nou- Si les joueurs effectuent des recherches,
velle planque tout au nord du Japon, dans un ils pourront apprendre que le porte-avions
petit port de pêche proche d’Abashiri, dans n’est pas opérationnel, il a été attaqué par
lequel il décime l’ensemble de la population un monstre marin géant ; que le sous-marin
avec l’aide des douze kakujin. Malgré l’état est en passe de partir deux jours plus tard en

195
mission ; que la base lance-missiles contient III – ACTION
des silos à missiles ; que la base américaine
est sous extrême surveillance, et qu’il n’y a
& INTERCEPTION
presque aucun moyen de s’y rendre ; de Six des douze Kakujin aux ordres de Des-
même pour la base chinoise. Un vol pour tin sont en route ou sont déjà infiltrés lorsque
la Corée du Sud est prévu deux jours plus les joueurs passent à l’action. Voici la des-
tard, et un certain M. Innen (« destin » en cription succincte des sites (cinq sélectionnés
japonais) est inscrit parmi les passagers. Le au final), que vous êtes libres de modifier ou
laboratoire iranien n’a jamais existé, il s’agit de compléter :
de photos truquées par l’armée américaine. 1) Le porte-avions. Il est gardé par des mili-
La centrale, pour finir, est sous surveillance taires, mais aucun Kakujin ne le convoite. Le
assez restreinte. surveiller revient à perdre du temps.
2) Le sous-marin. Il appareille le soir du se-
Note aux MJ : Destin n’a pas prévu d’attaquer cond jour dans le port d’Abashiri très bien
l’ensemble des sites, mais n’a retenu que les gardé par des militaires. Y pénétrer ne sera
plus judicieux et accessibles. Il envoie Coq sur pas chose facile, et utiliser la force peut
la base lance-missiles, afin qu’il en prenne le s’avérer très risqué, les militaires étant ex-
contrôle et lance une attaque sur la Corée et trêmement à cran. Cheval est déjà dedans,
la Chine. Il envoie Rat, qui doit prendre l’avi- rentré grâce à sa polymorphie mécanique,
on le soir du second jour vers 19H pour la et attend, caché, d’être en eaux profondes
Corée du Sud et atteindre ensuite la Corée du pour en prendre le contrôle. Le repérer
Nord, pour s’emparer de la base militaire afin avant sera impossible, et une fois trouvé il
d’envoyer les missiles nucléaires sur les États- n’hésitera pas à faire le nécessaire pour tirer
Unis. Il envoie Serpent à la centrale nucléaire les missiles malgré tout, même si ce n’est pas
civile pour la faire exploser. Il envoie Cheval sur les cibles prévues. Les joueurs pourront
dans le sous-marin pour tirer sur la France et obtenir le soutien de l’équipage s’ils savent
sur Israël. Enfin, il envoie Singe et Buffle avec se montrer convaincants, ou grâce à la no-
la navette volée sur la station spatiale, afin de toriété Yang importante de l’un des Kakujin.
la faire chuter sur la Russie. Il garde auprès S’ils stoppent Cheval, le reste de l’équipage
de lui par précaution les six derniers kakujin les déposera où ils le souhaitent en remer-
en renfort. ciement.

Pour les joueurs : Via les otakus,


ils pourront entrer en contact avec
l’autre groupe durant les deux jours,
afin de mettre leurs informations en
commun et décider qui intercepte
qui, ou qui surveille quoi. Les deux
groupes effectuant les mêmes re-
cherches, il est certain qu’ils finissent
par se rencontrer.

196
1
3) La base lance-missiles. Extrêmement morphie, il pourra en sauter sans encombre.
surveillée, elle est placée en état d’alerte, au De même, s’il se sent suivi, il changera d’ap-
cas où il faudrait tirer sur Tokyo ou d’affreux
monstres géants. Elle possède seize silos à
parence souvent pour brouiller les pistes.
7) La base militaire chinoise. Comme pour
2
missiles longue-portée, compte une garnison la base américaine, s’y rendre ne serait que
de mille cinq cents hommes et une cinquan- perte de temps.
taine de baraquements. Coq s’est déjà infil- 8) Le laboratoire iranien. S’ils s’y rendent
tré dedans, et se cache parmi les soldats. Il
essaie de charmer et de prendre le contrôle
sans faire de recherches, ils ne trouveront
rien, puisqu’il s’agit de fausses informations
3
d’un maximum d’entre eux. Il compte faire de l’armée américaine.
diversion afin de pouvoir approcher les res- 9) La station spatiale. Singe et Buffle y par-
ponsables des phases de tir. Le trouver ne viendront avant les joueurs, puisqu’ils ont
sera pas trop compliqué, il suffira de repérer
les soldats aux comportements étranges ou
déjà un vaisseau en leur possession, mais
faites en sorte que les joueurs arrivent assez
4
dans la lune, et de les suivre. Par contre, l’ar- vite après eux. La station est composée de
rêter sera plus difficile, car il aura le soutien plusieurs parties, qui peuvent être éjectées
de nombreux soldats déjà sous son emprise. au fur et à mesure. Un combat dans l’es-
4) La centrale nucléaire. Cette centrale
dernière génération équipée de huit géné-
pace risque d’être assez intéressant, sauf s’ils
décident simplement de la faire sauter sans
5
rateurs se compose d’un bâtiment immense, état d’âme. Dans ce dernier cas, elle finira sa
très bien gardé, mais uniquement par des so- chute sur Terre à votre bon vouloir. Pour la
ciétés de sécurité privées (bien armées mal- station spatiale, une union des deux groupes
gré tout). Serpent a réussi à entrer en utilisant est souhaitable compte tenu de la difficulté,
ses dons de discrétion et ses illusions. Il se tout en favorisant leur cohésion avant le
cache, attendant le meilleur moment pour combat final.
agir, c’est-à-dire l’instant où les huit réacteurs Une fois tout ou partie des missions réus-
seront actifs simultanément. Entrer dans la sies, il ne restera plus qu’à arrêter Destin lui-
centrale ne devrait pas être trop difficile, ni même.
même trouver Serpent. Mais l’arrêter avant
qu’il ne fasse tout sauter sera plus délicat. IV – ARRêTER DESTIN
5) La base militaire américaine. Située sur
une île proche du Japon, elle n’est accessible Les deux groupes seront certainement
que par les voies des eaux ou des airs. S’y d’accord pour œuvrer en commun pour ar-
rendre ne serait que perte de temps, car au- rêter Destin. À cette fin, ils devront affronter
cun des douze signes ne l’a pour cible. les six derniers Kakujin zodiaques. Mais at-
6) La base militaire de Corée du Nord. Rat tention, une fois l’offensive lancée, ils n’au-
doit prendre l’avion pour se rendre en Corée ront que dix tours pour mettre hors d’état
du Sud, puis remonter vers le Nord, afin de de nuire Destin, sans quoi son pouvoir aura
s’emparer d’une base militaire possédant des fonctionné, augmentant les probabilités d’un
missiles nucléaires. Arrivé en Corée, il sera holocauste nucléaire de façon effroyable. Il
impossible à retrouver. Il faut donc l’inter- aura alors enfin fini son rituel, lui permettant
cepter soit à l’aéroport, soit dans l’avion (des de multiplier son pouvoir par mille.
places sont encore disponibles s’ils veulent Les gardes feront tout pour les éliminer,
y monter). S’ils ont sa description, le trouver et n’hésiteront pas à se sacrifier pour Destin,
sera plus simple. Rat n’aura aucun remords puisqu’ils sont, selon eux, prisonniers d’une
à faire exploser l’avion, puisqu’avec sa poly- illusion, et que Destin est le seul à pouvoir

197
sauver le monde de cette illusion démo- COQ
niaque d’Etalok comme ils le croient à tort. Fiche signalétique :
Nom : Yue (femme) / Manga d’origine : À
CARACTéRISTIQUES l’ombre des cerisiers / Classe : Lover / Âge :
21 ans / Taille : 1,60 m / Poids : 49 Kg
DES PNJ Caractéristiques :
MILITAIRES Force : 2 / Mental : 3 / Agilité : 4 / Percep-
Caractéristiques : tion : 2 / Précision : 2 / Social : 5 / PV : 8
Force : 3 / Mental : 2 / Agilité : 3 / Percep- PM : 10 (20) / Notoriété : Yin 1, Yang 2 /
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 8 / Défense : 0
PM : 7 / Défense : 1 Pouvoirs : Baiser guérisseur Niv. 1, Contrôle
Talents : des foules Niv. 0, Traduction de langue
Esquive, Armes à feu, Bagarre, Mêlée, Niv. 3, Annulation de pouvoir Niv. 0, Charme
Conduite. Niv. 2.
Équipement : Talents :
Fusil d’assaut, Pistolet léger, Gilet pare-balles Armes à feu, Séduction, Baratin, Conduite,
(Défense + 1), Couteau. Discrétion, Esquive.
Atouts & Handicaps :
CHEVAL Réserve mentale, Talentueux, Trouve-tout,
Fiche signalétique : Annulation de pouvoir (en présence d’oi-
Nom : Lee (homme) / Manga d’origine : Me- seaux à moins de dix mètres), Douillet, Pho-
chanics / Classe : Transformable / Âge : 31 bie des oiseaux.
ans / Taille : 1,74 m / Poids : 72 Kg Équipement : Moto, Pistolet léger.
Caractéristiques :
Force : 4 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep- SERPENT
tion : 1 (2) / Précision : 2 / Social : 3 / PV : 9 / Fiche signalétique :
PM : 10 (20) / Notoriété : Yin 1, Yang 1 / Nom : Saïko (femme) / Manga d’origine :
Défense : 0 Sang froid / Classe : Maître des familiers /
Pouvoirs : Âge : 27 ans / Taille : 1,50 m / Poids : 50 Kg.
Transfert d’image Niv. 3, Polymorphie mé- Caractéristiques :
canique Niv. 3, Animation d’objets Niv. 2, Force : 5 / Mental : 3 / Agilité : 5 / Percep-
Forme gazeuse Niv. 2, Fusion dans la terre tion : 3 / Précision : 1 / Social : 1 / PV : 11
Niv. 1. PM : 7 (14) / Notoriété : Yin 1, Yang 1 / Dé-
Talents : fense : 0
Bagarre, Mêlée, Enquête, Esquive, Armes à Pouvoirs : Poison Niv. 3, Augmentation des
feu. PM Niv. 0, Jet d’électricité Niv. 2, Griffes
Atouts & Handicaps : Niv. 1, Illusion Niv. 0.
Réserve mentale, Augmentation de caracté- Talents :
ristique (Perception), Régénération gastrono- Bagarre, Mêlée, Esquive, Discrétion, Intimi-
mique, Faiblesse avec un règne (végétal), Fai- dation.
blesse élémentaire (terre), Addiction (chatter Atouts & Handicaps :
sur le net). Personnage familier, Rapide, Esquiveur né,
Équipement : Apparence inhumaine (femme lézard), Be-
Trousse de bricolage, Nombreux magazines soin corporel spécifique (cœur humain),
et albums photo, Revolver léger. Irascible.
Équipement : Cimeterre.

198
1
RAT serve de PM faible.
Fiche signalétique : Équipement : Armure samouraï, Arc,
Nom : Mushi (homme) / Manga d’origine :
Divine Fight / Classe : Divin / Âge : 120 ans /
Flèches. 2
Taille : 1,73 m / Poids : 78 Kg BUFFLE
Caractéristiques : Fiche signalétique :
Force : 4 / Mental : 4 / Agilité : 3 / Percep- Nom : Myaki (homme) / Manga d’origine :
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 9
(14) / PM : 9 (19) / Notoriété : Yin 2, Yang 0
Talismans / Classe : Collectionneur / Âge : 14
ans / Taille : 1,40 m / Poids : 40 Kg
3
Défense : 0 Caractéristiques :
Pouvoirs : Force : 5 / Mental : 3 / Agilité : 5 / Percep-
Sacrifice Niv. 3, Changement d’apparence tion : 2 / Précision : 2 / Social : 1 / PV : 12
Niv. 2, Malédiction Niv. 0, Aura de peur
Niv. 0, Invocation d’une créature surnatu-
PM : 6 (16) / Notoriété : Yin 1, Yang 2 / Dé-
fense : 0
4
relle Niv. 1. Pouvoirs : Armes de mêlée Niv. 2, Armure
Talents : Niv. 0, Justice Niv. 2, Mort Niv. 2, Vitesse
Bagarre, Baratin, Corruption, Esquive, Armes Niv. 1.
à feu.
Atouts & Handicaps :
Talents :
Bagarre, Mêlée, Esquive, Parade, Sport.
5
Réserve mentale, énergie vitale accrue, Ad- Atouts & Handicaps :
diction (voir souffrir une personne), Appa- Réserve mentale, Stoïque, Faiblesse avec un
rence inhumaine, Aura (niveau 3, noire). règne (animal).
Équipement : Pistolet lourd. Équipement :
5 talismans de pouvoir, Batte de baseball.
SINGE
Fiche signalétique : CHèVRE
Nom : Tao (homme) / Manga d’origine : Fiche signalétique :
Eternité / Classe : Classique / Âge : 763 ans / Nom : Ksi (femme) / Manga d’origine : Des-
Taille : 1,78 m / Poids : 78 Kg tin / Classe : Extraterrestre / Âge : 469 ans /
Caractéristiques : Taille : 1,75 m / Poids : 65 Kg
Force : 3 / Mental : 3 / Agilité : 5 (10) / Per- Caractéristiques :
ception : 3 / Précision : 2 (4) / Social : 2 (4) / Force : 2 / Mental : 4 / Agilité : 3 / Percep-
PV : 10 (15) / PM : 8 (5) / Notoriété : Yin 2, tion : 4 / Précision : 2 / Social : 3 / PV : 7
Yang 1 / Défense : 6 PM : 11 (21) / Notoriété : Yin 0, Yang 2 /
Pouvoirs : Défense : 0
Précision X 2, Agilité X 2, Social X 2, Absence Pouvoirs :
de nécessité corporelle Niv. 3, Invocation Dissolution des attaques physiques Niv. 2,
d’une arme de mêlée Niv. 1. Irradiation nucléaire Niv. 1, Augmentation
Talents : de caractéristique Niv. 3, Décharge d’adré-
Arts martiaux, Mêlée, Esquive, Parade, naline sur autrui Niv. 0, Vol d’énergie Niv. 3.
Armes à distance. Talents :
Atouts & Handicaps : Théologie, Astronomie, Bricolage, Esquive,
Empathie avec un pouvoir (Invocation d’une Armes à feu.
arme de mêlée), Énergie vitale accrue, Ob- Atouts & Handicaps :
jet manga (armure samouraï, Défense + 6), Tireur d’élite, Empathie avec un pouvoir
Phobie (obscurité), Vie de cauchemar, Ré- (Irradiation nucléaire), Réserve mentale, Al-

199
lergie (sang), Faiblesse élémentaire (glace), Atouts & Handicaps :
Meilleur ami du héros (Destin). Réserve mentale, Sportif accompli, Aug-
Équipement : 2 pistolets légers. mentation de caractéristique (Perception),
Addiction (cigare), Allergie (animaux domes-
CHIEN tiques), Gesticulation.
Fiche signalétique : Équipement : 4x4, Uzi.
Nom : Shani (femme) / Manga d’origine : No
future / Classe : Robot / Âge : 16 ans / Taille : TIGRE
1,80 m / Poids : 1 tonne Fiche signalétique :
Caractéristiques : Nom : Miu-Ling (femme) / Manga d’origine :
Force : 5 (7) (8) / Mental : 2 (4) / Agilité : 3 Au bout du rêve / Classe : Athlète / Âge : 16
(2) / Perception : 3 / Précision : 3 / Social : 1 / ans / Taille : 1,65 m / Poids : 62 Kg
PV : 13 / PM : 6 (16) / Notoriété : Yin 1, Caractéristiques :
Yang 2 / Défense : 0 (5) Force : 5 (6) (24) / Mental : 2 / Agilité : 4 /
Pouvoirs : Perception : 3 / Précision : 3 / Social : 1 /
Missiles multiples Niv. 2, Arme monofila- PV : 13 (39) / PM : 6 (16) / Notoriété : Yin 1,
ment Niv. 3, Intelligence artificielle Niv. 0, Yang 1 / Défense : 0
Drone de combat rapproché Niv. 0, Drone Pouvoirs :
de combat à distance Niv. 2. PV X 3, Esquive fabuleuse Niv. 3, Force X
Talents : 4, Chance incroyable Niv. 2, Coup fantôme
Bagarre, Mêlée, Armes à feu, Esquive, Pa- Niv. 1.
rade. Talents :
Atouts & Handicaps : Bagarre, Mêlée, Parade, Esquive, Sport.
Réserve mentale, Personnage robot, Aug- Atouts & Handicaps :
mentation de caractéristique (Force), Lieu Réserve mentale, Augmentation de caracté-
maudit (arène de combat), Mauvaise récu- ristique (Force), Addiction (alcool), Phobie
pération de PM, Allergie (eau). (claustrophobie), Mauvaise récupération des
Équipement : Hache monofilament. PM.
Équipement : Hache à deux mains.
COCHON
Fiche signalétique : DRAGON
Nom : Ksiu-Long (homme) / Manga d’ori- Fiche signalétique :
gine : Pouvoir / Classe : Guerrier du Chi / Nom : Tsin (femme) / Manga d’origine : Le
Âge : 38 ans / Taille : 1,56 m / Poids : 58 Kg rituel interdit / Classe : Mage / Âge : 63 ans /
Caractéristiques : Taille : 1,57 m / Poids : 50 Kg
Force : 3 / Mental : 5 (20) / Agilité : 5 / Per- Caractéristiques :
ception : 2 (3) / Précision : 1 / Social : 2 / Force : 2 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep-
PV : 9 / PM : 10 (20) / Notoriété : Yin 1, tion : 4 / Précision : 2 / Social : 2 / PV : 7 (12)
Yang 1 / Défense : 0 PM : 11 (21) (84) / Notoriété : Yin 1, Yang 1
Pouvoirs : Défense : 0
Récupération de Chi Niv. 2, Téléportation Pouvoirs :
Niv. 2, Vol de Chi Niv. 0, Créature de Chi Sommeil Niv. 2, Poison Niv. 3, Boules de
Niv. 3, Mental X 4. feu Niv. 2, Points de Maho X 4, Intangibilité
Talents : Niv. 0.
Arts martiaux, Esquive, Armes à feu, Talents :
Conduite, Discrétion. Esquive, Armes à feu, Discrétion, Baratin,

200
1
Conduite. tion : 4 / Précision : 3 / Social : 1 / PV : 15 /
Atouts & Handicaps : PM : 6 / Notoriété : Yin 0, Yang 1 / Dé-
Réserve mentale, Méditation, Énergie vitale
accrue, Allergie (pollen), Annulation de pou-
fense : 0
Pouvoirs : Jet de toile Niv. 1.
2
voir (sur les animaux), Aura (Niv. 3, blanche). Talents : Bagarre, Esquive, Discrétion.
Équipement : Kimono traditionnel japonais,
Chapeau chinois en paille, Fusil à pompe. DESTIN

LIèVRE
Fiche signalétique :
Nom : Destin / Manga d’origine : Destin /
3
Fiche signalétique : Classes : Mage et Extraterrestre / Âge : 500
Nom : Shani (homme) / Manga d’origine : Es- ans / Taille : 1,80 m / Poids : 80 Kg
prit nature / Classes : Transformable et Maître Caractéristiques :
des Familiers / Âge : 23 ans / Taille : 1,71 m
Poids : 70 Kg
Force : 2 / Mental : 5 / Agilité : 3 / Percep-
tion : 3 / Précision : 2 / Social : 3 / PV : 7
4
Caractéristiques : PM : 11 (44) / Notoriété : Yin 2, Yang 2 /
Force : 5 / Mental : 3 / Agilité : 4 / Percep- Défense : 0
tion : 4 / Précision : 1 / Social : 1 / PV : 10 Pouvoirs :
PM : 8 (18) / Notoriété : Yin 0, Yang 3 / Dé-
fense : 0
Points de Maho X 4 (Mages), Modifier les
probabilités Niv. 3 (Extraterrestres)
5
Pouvoirs : Corps arme Niv. 2, Polymorphie Talents : Théologie, Astronomie, Baratin,
végétale Niv. 1. Éloquence, Esquive, Connaissance de la ma-
Talents : gie.
Bagarre, Mêlée, Esquive, Discrétion, Dres- Atouts & Handicaps : Aucun.
sage. Équipement : Aucun.
Atouts & Handicaps :
Réserve mentale, Familier, Empathie avec
un pouvoir (Vampirisation), Faiblesse avec
un règne (psychique), Faiblesse élémentaire
(feu), Addiction (lumière du soleil).
Équipement :
Sac à dos, Lunettes de soleil, Bermuda,
Chaussures de randonnée, Bâton de marche.

Familier 1 : Félin végétal


Caractéristiques :
Force : 6 / Mental : 2 / Agilité : 4 / Percep-
tion : 4 / Précision : 2 / Social : 1 / PV : 12 /
PM : 7 / Notoriété : Yin 0, Yang 1 / Dé-
fense : 0
Pouvoirs : Régénération Niv. 1, Vampirisa-
tion Niv. 3.
Talents : Bagarre, Esquive, Parade.

Familier 2 : Araignée géante (2 m)


Caractéristiques :
Force : 6 / Mental : 1 / Agilité : 6 / Percep-

201
PRÉSIDENT
Carine BIGOT

FRANCE VICE PRÉSIDENT


Jérome RUTILY

Thomas Sylvain Jean-Baptiste Pierre Eric David


BEHAEGEL LAMARQUE QUERALT GALLOIS ARMENTIA FLORANCE

? ?
Usha David Florence Jacqueline Pierre François
MARU CLOS-SASSEVILLE BROUSSE CLOS CLOS ‘Sioc’
ENDERS

?
Nicolas Jean-Charles Julien Noé Morgane Fayçal
CAYRE LANGLET BRIDON DE PIERPONT FEVRIER LALMI

? ? ?
Vincent Stéphane David Kévin Pablo Farid
PROU LARNAUDIE FLORANCE MÈCHE JABOUILLE BEN SALEM
? ?
François Arnaud Philippe Christophe Rémy Julien
COLLIN SABATHIER LEGER TRUMELET LEIZOROVICZ ERB

? ? ?
Olivier Clément Frédéric Patrick Yann Elise
DANCOT AUNIS CLOS TREMPOND BRUZZO LEMAI

? ? ? ?
Sebastien Kevin Thomas Cédric Thomas Dewi
LECOINTE BAUSSART HAYE BRACQUEMOND POUSSOU ALZIEU

? ? ?
Seigneurie Emmanuel Julien
des Trois BLAVIER PATRAT
Rivières
LEXIQUE & Dojinshi : Recueil amateur de travaux non
publiés réalisés par un Mangaka débutant
ABRéVIATIONS ou même professionnel, parodiant souvent
des mangas connus.
Akihabara : Quartier de Tokyo longtemps
dédié à la technologie électronique et l’in- Emaki : Des Kanjis « e » (絵) dessin, et
formatique ayant vu croître les enseignes « maki » (巻) rouleau. Rouleau illustré né
liées à l’univers manga : boutiques, librairies, au Xe siècle aux textes portant sur différents
Mangakissa, jeux vidéo, tout l’univers des types de récits, se déroulant d’une main et
geeks et des otakus. s’enroulant de l’autre au fil de l’histoire afin
de faire défiler les scènes successives.
Anime (prononcer [animé]) : Dessin animé
ou film d’animation. Gakuran : Uniforme sombre (noir ou bleu
marine) des collégiens et lycéens japonais,
Bento : Repas à emporter préparé chez soi et composé d’une veste à col droit, d’un pan-
transporté dans une boite compartimentée (le talon droit uni assorti et parfois de boutons à
bentobako). Ce terme se réfère aussi désormais l’emblème de l’école.
dans le langage courant à la boite elle-même.
Geta : Chaussures japonaises traditionnelles,
Bokken : Sabre de combat traditionnel en souvent en bois brut, composées d’un sup-
bois utilisé dans plusieurs arts martiaux. port (le dai) sur lequel le pied est maintenu
par une lanière et sous lequel se trouvent
Bosozoku : Motards souvent regroupés en deux lames verticales (les ha).
bandes, dans l’esprit des Hell’s Angels aux
États-Unis, pilotant d’impressionnants engins Hybride BD : Mélange entre la BD franco-
customisés le plus souvent illégalement. belge et le manga.

Bushido : Code moral très strict des samou- Irezumi : Tatouage traditionnel japonais re-
raïs japonais. couvrant de larges parties, voire la totalité,
du corps, pratique longue et douloureuse ac-
CDT : Cadence De Tir tuellement pratiquée par les yakuzas avec les
méthodes d’antan.
Comic : Bande dessinée américaine, terme
souvent employé au pluriel en France sous le Kabukicho : Cf. Shinjuku.
générique comics, principalement de super-
héros, mais non exclusivement. Kakujin (prononcer [cacoudjine]) : Néolo-
gisme créé à partir des Kanjis « kaku » (画)
Comiket : Contraction de Comic Market, le signifiant « trait (de pinceau, de crayon) », et
Comiket se tient deux fois par an au Tokyo Big « jin » (人) signifiant « homme, personne » afin
Sight, au large de la capitale, et réunit quelques de désigner dans MnD les « hommes dessinés
centaines de milliers de visiteurs autour de », personnages issus des mangas et de les dis-
l’univers du manga, du jeu et de l’anime. tinguer ainsi des êtres humains réels.

Kamishibaï : Des Kanjis « kami » (紙) papier,


Daimyo : Titre honorifique des grands sei- et « shibaï » (芝居) théâtre. Conte tradition-
gneurs japonais. nel japonais ayant connu son apogée dans la

204
première moitié du XXe siècle, présenté sous cation des mangas.
forme d’un butai, proscenium pliable en bois
en triptyque, dont le conteur ouvre les deux Manhua : Bande dessi-
volets sur les côtés et où il fait défiler, dans née chinoise.
la fenêtre centrale, des illustrations imageant
son récit écrit au dos des dessins face à lui. Manhuajia : Dessinateur
de Manhua.
Kanji : Caractère de l’écriture japonaise,
d’origine chinoise, possédant une ou plu- Manhwa : Bande dessi-
sieurs significations et prononciations. née coréenne.

Kawaii (ou Kawaï) : Désigne ce qui est mi- Manhwaga : Dessinateur


gnon, et peut être utilisé en tant qu’adjectif, de Manhwa.
nom ou genre.
Mecha (prononcer
Kotodama : Pratique shintoïste proche des [méca]) : Diminutif de
mantras bouddhistes, qui associe cinquante « mechanic », ce genre
sons à autant de kami, dieux japonais, ces englobe tout ce qui est
paroles sacrées possédant un pouvoir spiri- lié aux robots géants,
tuel. humanoïdes et cyborgs,
ainsi que la technologie
Maho : Magie. et l’armurerie futuriste
mécanique. Pris seul, le
Makijin (prononcer [maquidjine]) : Néolo- terme se réfère souvent à
gisme créé à partir des Kanjis « maki » (巻) un robot.
signifiant « rouleau », et « jin » (人) signifiant
« homme, personne » afin de désigner dans MJ : Maître du Jeu
MnD les « hommes des rouleaux », person-
nages sortis des Emaki, et de les distinguer Murasame : Lame à
ainsi des êtres humains et des kakujin. deux mains plus longue
qu’un katana tradition-
Manfra : Néologisme récent désignant les nel.
mangas réalisés par des auteurs français,
adoptant les codes du genre. Nishi-Shinjuku : Cf. Shinjuku.

Mangakissa : Littéralement salon de thé Oni : Démon japonais.


manga. Il s’agit d’un café, souvent ouvert
24H/24, 7 jours/7 mettant à la disposition de Otaku : Ce terme signifiant au départ « mai-
ses clients des boissons à volonté, un large son » s’applique aujourd’hui davantage aux
choix de mangas et de magazines, le plus sou- passionnés de la culture manga (mais aussi
vent une connexion Internet, mais aussi par- jeux vidéo, informatique, etc.) au point d’en
fois des jeux vidéos, télévisions avec lecteurs devenir asociaux et quasi obsessionnels, as-
DVD, voire même des futons et des douches. sez mal considérés au Japon où ce terme a
Mangaka : Dessinateur de manga. une connotation péjorative, contrairement à
la France où il définit surtout les fans de la
Mangashi : Magazine japonais de prépubli- culture manga et anime sans impliquer un

205
quelconque isolement social. comptant de nombreux gratte-ciel, ainsi que
la mairie de la capitale. Cet arrondissement
PA : Point d’Apprentissage comprend aussi le quartier Kabukicho, ren-
du moins fréquentable et plus dangereux par
Pex : Point d’Expérience la forte présence de ses yakuzas.

Pe/Pr : Perception/Précision Shojo : Type de manga destiné aux filles,


relatant des aventures romanesques et de
PJ : Personnage Joueur grandes histoires d’amour et d’amitié.

PM : Point de Maho Shonen : Type de manga destiné aux gar-


çons, basé sur l’action, les aventures épiques
PNJ : Personnage Non Joueur (interprété par et les combats.
le MJ)
Shuriken : Arme de jet japonaise tenant dans
PV : Point de Vie la main, pouvant avoir plusieurs formes : ba-
guettes, cartes, ou encore étoiles.
RSD : Résultat du Second Dé
Tankobon : Manga sous forme de recueil de
Saï : Arme de poing traditionnelle japonaise chapitres souvent prépubliés en Mangashi
en forme de petit trident. et reliés ensemble en cas de succès. Il s’agit
de l’édition de manga telle qu’elle est la plus
Sailor fuku : Uniforme marin des collé- répandue en France.
giennes et lycéennes japonaises composé
d’une chemise blanche à col marin agré- Tanto : Sabre japonais à lame légèrement
mentée d’un ruban, d’une jupe plissée et courbe, plus court que le katana.
parfois de chaussettes.
Torii : Portail traditionnel japonais, souvent
Seinen : Type de manga destiné aux jeunes en bois peint en rouge orangé et placé à
hommes (mais lus aussi par les jeunes l’entrée des temples. Il se compose de deux
femmes), traitant avec une approche plus montants verticaux surmontés de deux lin-
réaliste que le shojo et le shonen des dif- teaux horizontaux et représente la frontière
férentes problématiques du passage à l’âge symbolique entre le monde réel et le monde
adulte. spirituel.

Sensei : Suffixe placé après le nom ou le Wakizashi : Sabre japonais plus court que le
prénom, désignant le titre destiné à une per- katana à la lame courbée.
sonne ayant de hautes connaissances dans
certains domaines (maître, professeur, mé- Yakuza : Simple malfrat, membre d’un clan
decin, mais aussi homme politique, avocat, mafieux ou d’un groupe du crime organisé, il
etc.). est aisément identifiable à sa tenue (costume
et lunettes de soleil) et à ses irezumi.
Seppuku : Suicide rituel japonais.

Shinjuku : Arrondissement de Tokyo, réputé


pour son quartier d’affaires, Nishi-Shinjuku,

206
FAITES
UN
DON !!!

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