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INITIATION A LA PROGRAMMATION

BJECTIFS DU COURS
Ce cours a pour but d’expliquer le plus simplement possible les notions de
base, préalables à une bonne programmation et non de former des programmeurs
chevronnés. Concrètement, il vise à initier les étudiants à la logique de
programmation ; c’est-à-dire les initier à établir ou élaborer un raisonnement abstrait
ou schématique d’un programme informatique. Donc, à la fin de ce cours, l’étudiant
qui aura suivi régulièrement et attentivement le cours devra être capable, devant un
problème à automatiser, d’en établir les algorithmes et ordinogrammes
(organigrammes).

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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CHAPITRE I :
INTRODUCTION GENERALE

I1. Définition et notes liminaires


La programmation est souvent définie comme l’élaboration ou la codification
d’une suite d’opérations formant un programme et un programme comme un
ensemble ordonné d’instructions permettant à un système informatique d’exécuter
une tâche donnée tandis que la logique est science qui a pour objet l’étude formelle
des normes de la vérité, concrètement, l’analyse formelle de la connaissance et
spécialement le raisonnement abstrait ou schématique, souvent opposé à la
complexité du réel.
Disons enfin de compte que la logique de programmation permet d’examiner
les étapes concourant à la réalisation d’une tâche par un raisonnement schématique
et abstrait, opposé à la complexité du réel. Ce raisonnement doit être aussi détaillé,
cohérent, ordonné et clair que possible de façon à faciliter sa codification dans un
langage de programmation donné.

I2. Qu’est-ce que programmer ?


Programmer un ordinateur c’est lui donner des ordres, des instructions que la
machine doit exécuter. Le principe est simple : il s’agit de dire à l’ordinateur ce que
vous voulez qu’il fasse.
Par exemple, quand vous donnez le contenu du mélange du béton armé à
quelqu’un, vous dites : " Tu prends 5 plastiques de sable, tu prends aussi 10
plastiques gravier, tu prends 1sac de ciment et tu les mélanges en utilisant l’eau, tu
le coule autours du fer",… Tandis que pour l’ordinateur, ces mêmes instructions
seront tellement détaillées.
Vous trouvez que faire un programme pour préparer les bétons armés, ça peut
être très long. C’est pourquoi, techniquement, un programme peut être défini
comme une suite d’instructions élémentaires qui vont être exécutées dans l’ordre par
le processeur. Pour programmer, il faut donc expliquer actions par actions ce que
l’ordinateur doit faire, dans le bon ordre, sans rien oublier, et rappelez-vous que rien
n’est évident parce que avant même de lui dire d’ouvrir l’armoire, il faut lui dire
qu’une armoire existe.

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Cependant, ces instructions correspondent à des actions très simples, comme


additionner deux nombres, lire ou écrire une case mémoire. Ainsi, pour chaque
instruction, le processeur effectue schématiquement les opérations suivantes :
- Lire en mémoire (MP) l’instruction à exécuter,
- Effectuer le traitement correspondant,
- Passer à l’instruction suivante.
Le processeur est divisé en deux parties, l’unité de commende et l’unité de
traitement :
- L’unité de commande est responsable de la lecture en mémoire et du décodage
des instructions
- L’unité de traitement, aussi appelée unité arithmétique et logique qui exécute les
instructions et manipule les données.

I3. Le langage de programmation


Le deuxième problème qui se pose est celui du langage. Il faut pouvoir
expliquer nos actions ou instructions dans un langage que l’ordinateur comprend.
L’ordinateur ne comprend que des ordres codés en binaires (le langage
machine). Ce langage, peu pratique d’emploi, des langages dits « évolués » ont été
mis au point pour faciliter la programmation. Contrairement, à un langage humain, ce
langage est rigide, fixe, normalisé, de façon à ce que l’ordinateur puisse contrôler,
vérifier, exécuter les phrases de ce langage.
En fait, le langage utilisé par le processeur, c’est-à-dire les données telles
qu’elles lui parviennent, est appelé le langage machine (c’est une suite de 0 et 1
appelé encore système binaire). Ce langage machine étant très difficilement
compréhensible par l’humain, il est indispensable d’avoir recours à un langage
intermédiaire qui sera ensuite transformé en langage machine pour être exploitable
par le processeur. Ce langage intermédiaire est appelé le langage de
programmation.
Ces différents langages peuvent être classifiés en trois grandes familles:
- Les langages non structurés : exemple, le Basic, …
- Les langages structurés : exemple, le Pascal, le C,…
- Les langages orientés objets : exemple, le C++, Java,…

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Toutefois, retenons que pour résoudre un problème à l’aide d’un ordinateur il


faut :
- Analyser ce problème
- Déterminer les méthodes de résolution
- Formuler l’algorithme définitif
- Connaître l’équipement informatique disponible
- Ecrire l’algorithme dans un langage de programmation.
Ces étapes peuvent se résumer en trois phases qui constituent les principales
phases de création d’un logiciel à savoir l’analyse, l’algorithme et la programmation.
Pour bien représenter le raisonnement d’un programme informatique, il et
indispensable de ne pas s’éloigner de la logique de fonctionnement du processeur.
Sans entrer en détail du fonctionnement du processeur, disons en bref que, ce
dernier a plus besoin de précisions sur :
- Les entrées ou données à traiter
- Les sorties ou résultats qui seront produits par le programme
- Les traitements ou opérations à effectuer sur les données pour produire les
sorties ou résultats.

II.L’ORDINOGRAMME
Introduction
Entrée des informations
Pour être traite par l’ordinateur, toute information doit se trouver dans la
mémoire centrale par l’ordre de lecture du fichier.
A chaque ordre de lecture correspond la lecture d’un et d’un seul
enregistrement qui devra occuper une place lui réservé d’avance appelé zone
d’entrée et qui a la même structure que le fichier.
Sortie des résultats
Les résultats sortent de la mémoire cetrale enregistrement par enregistrement
à passant par une zone de sortie verouillée en avance et ayant la même structure
que le fichier.
Etapes nécessaires à la résolution d’un problème
- connaitre la structure de l’enregistrement de chaque fichier à lire
- connaitre toute les informations disponible, utile et non reprise dans un fichier.

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- Décrire les actions à prendre avec leur conditions pour la manipulation des ces
informations.
- Savoir les résultats à restituer après traitement.

Mode de représentation de la logique


Deux modes de représentation sont possible :
- l’algorithmique : il permet de représenter la logique à suivre pour résoudre un
problème par des petites phrases qui définissent les actions et les conditions
nécessaires.
- L’ordinogramme : c’est la représentation de la logique par des symboles
conventionnels qui décrivent les options et les conditions pour résoudre un
problème. Il est défini comme étant l’outil d’analyse qui permet de représenter de
manière graphique l’enchainement logique des opérations à effectuer un travail.
C’est une représentation d’un algorithme par un graphe orienté et dont les
différents symboles utilisés correspondent aux caractéristiques de tout algorithme.
Les finalités sont les suivantes :
- Visualiser une succession logique d’opérations et de décisions
- Faire apparaître des incohérences logiques dans un processus
- Aider à l’élaboration d’un processus
- Représenter l’enchaînement des opérations à effectuer à l’aide des symboles
normalisés et les relier entre eux par des flèches, par ordre chronologique.
- Analyser la logique de construction
- Décrire et représenter l’enchaînement des différentes tâches d’un processus.
Voici quelques symboles d’un ordinogramme :
1)
= Début et fin de programme

2)
= Connexions

3)
= Ouverture et fermeture d’un fichier

4) = Operations ou activités du processus (calcul, initialisation,



5) = Disque magnétique

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6)
= Opérations d’entrée ou de sortie

7) = Document imprimé

8)
= Préparation ou sous programme

9) ou = Direction ou sens d’exécution

10)
= Test ou point de décision
Domaine d’application :

Représenter l’enchaînement des opérations à l’aide des symboles normalisés et


les relier entre eux par des flèches

- Dans le cadre de description de processus informatisés, et notamment dans les


méthodes dites d'analyse structurée ou de programmation structurée, les
ordinogrammes respectent des règles de codification.

Tout processus peut ainsi se décrire au moyen de trois structures :

la structure consécutive la structure alternative la structure itérative

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Ces différentes structures sont complétées par des variantes :

structure "alternative structure "alternative structure "tant que" et


 
réduite" multiple" ou "case off" "jusqu'à"

Exemple

a) Séquence linéaire

Début

 "Traitement 1"
 "Traitement 2"

Fin

b) Séquence alternative

Si "condition"

 alors "Traitement 1"


 sinon "Traitement 2"

Fin si

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c) Séquence répétitive

Tant que "condition"

 faire "traitement"

Fin tant que

d) Séquence répétitive

Répéter "traitement"

jusqu'à "condition"

Règles de lisibilité

         Un bon ordinogramme tient sur une ou deux pages

         Si un processus nécessite plusieurs pages pour être décrit, il faut le


décomposer en plusieurs "sous-processus"

         Les deux branches d’une alternative doivent être symétriques

         Les deux branches d’une alternative se rejoignent

         On détermine un côté unique pour les remontées de flux

Modèles :

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Exemple 1

Avantages

         Représentation claire et synthétique du déroulement d’un processus

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         Approche précise d’un processus

         Mise en évidence des incohérences

Inconvénients

         Lecture parfois compliquée

         Absence de quantification (l'ajout d'une étiquette sous la tâche est la seule
possibilité de faire apparaître les quantités)

         La dimension "QUI ?" (les acteurs) ne figure pas sur l’ordinogramme

Exemple1: Pour l’algorithme de l’équation du 1 er degré (Ax+B=0), on aura


l’ordinogramme suivant :

DEBU
TT

x=B=A=0

LIRE A,B

V F
A=
0
V F x= - B/A
B=
0
Indétermination Pas de solution

FIN

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Exemple2 : Pour l’algorithme de l’équation du second degré (Ax²+Bx+C=0), on aura


l’ordinogramme suivant :

DEBU
TT

A=B=C=x1=x2=Delta=0

LIRE A,B,C

Delta= B² - 4*A*C

V
F
Delta>=
F 0
V
Delta=0 Pas de
solution
x1=x2=-B/2*A

x1,x2

FIN

NB : - Il est recommandé d’ajouter les opérations d’initialisation dans un


ordinogramme quoi qu’elles ne soient pas reprises dans le langage structuré mais
aussi, les commentaires sont nécessaires.
- Les représentations les plus usuelles et les plus connues sont le langage
structuré et l’ordinogramme.

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3) Le procédogramme :
C’est un outil identique à l’ordinogramme. Il permet de regrouper plusieurs
opérations par entité et d’indiquer la dimension « Qui ». Il est utilisé pour décrire les
processus complexes qui nécessitent un regroupement d’opérations.
Exemple : Le processus d’affectation d’un nouvel employé dans l’entreprise.

Service du personnel
Classer les lettres de candidatures
Eliminer les demandes
inadéquates Convoquer les
candidates

Service de recrutement S’agit Cabinet de recrutement


-il
d’un
cadre
 

Service du personnel Le Resp. Opérationnel


candidat
est il
retenu ?

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CHAPITRE II :
L’ALGORITHMIQUE

II1. Définitions
L’algorithmique (c’est-à-dire l’art de découper un problème complexe en
tâches élémentaires) est la seule chose vraiment passionnante dans l’informatique.
Elle est à la base de l’informatique et spécialement de la programmation. Cette
notion d’algorithme existait bien avant l’apparition du premier dinosaure informatique.
Elle est profondément enracinée dans le désir humain de transmettre des méthodes
efficaces pour résoudre des problèmes.
Algorithme est une notion mathématique abstraite comme l’ensemble ou le
point par exemple, qui n’a pas une définition stricte, c’est-à-dire, on ne peut pas le
définir à travers les notions plus élémentaires et plus simples. Actuellement, le mot
algorithme signifie la description exacte d’un processus.
Le mot vient du nom d’un mathématicien arabe du 9 e siècle MUHAMMED IBN
KHAREZIN. Il en existe beaucoup de définitions, à titre d’exemple, en voici quelques
unes :
- C’est une succession des calculs numériques (Larousse)
- C’est un ensemble de règles opératoires propres à un calcul (Petit Robert)
- C’est un procédé spécial de résolution d’un certain type de problèmes
(Dictionnaire des mathématiques)
Mais, c’est KNUTH qui, dans « The art of computer programming » en donne
les caractéristiques complètes : un algorithme est un ensemble de règles ayant 5
caractéristiques suivantes :
- Un algorithme doit être fini et doit se terminer après un nombre fini d’opérations,
en d’autres termes, il doit avoir un début et une fin ;
- Un algorithme doit être défini et précis c’est-à-dire chaque instruction ou règle doit
être définie sans ambiguïté ;
- S’il y a des données d’entrée, leur champ d’application doit être précisé c’est-à-
dire leur type de données. Par exemple, des données nombres entiers, données
nombres réels, données type caractère,…
- Un algorithme doit posséder au moins un résultat c’est-à-dire une donnée de
sortie ;

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- Un algorithme doit être effectif c’est-à-dire toutes les opérations doivent pouvoir
être effectuées exactement, et dans un temps fini, par un homme qui utilise les
moyens manuels.
Il y a lieu d’ajouter une 6e caractéristique selon laquelle, le fonctionnement
d’un algorithme doit être déterministe c’est-à-dire un algorithme doit toujours donner
les mêmes résultats pour les mêmes données.
Les caractéristiques 3 et 4 indiquent le point de départ de l’élaboration d’un
algorithme, ainsi dans tout problème à traiter, il faut identifier :
- Les données en entrée,
- Les résultats à obtenir,
- Ensuite, il faut définir la méthode pour obtenir les résultats recherchés à partir des
données, c’est la recherche ou la conception de l’algorithme proprement dit.
NB : Pour un problème donné, il existe souvent plusieurs algorithmes de résolution. Il
s’agit de choisir le meilleur en fonction des circonstances d’application (économie de
la mémoire par exemple).
Un algorithme comprend plusieurs éléments, entre autre :
1° Le contenu de chaque étape : opérations ou ensemble d’opérations Exemple :
Calculer Mv
2° L’ordre de succession de différentes étapes. Exemple : Calculer Mv, puis Qd et
comparer de Qs et Qd
3° Eventuellement, l’existence des conditions (soumises à une expression logique)
déterminant l’exécution ou la non exécution de certaines étapes
4° Un début et une fin.

D’une manière concrète, un algorithme décrit comment effectuer un ensemble


des calculs en termes d’une suite d’étapes à réaliser dans un certain ordre. Il
correspond donc à un processus, découpé en étapes dont l’enchaînement permet
d’arriver au but fixé.

II2. Déclaration d’objets


Les langages informatiques comme Pascal ou Cobol obligent à déclarer au
début tous les qui seront utilisés par la suite, en indiquant leur type.

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Tous les objets sont décrits en tête de l’algorithme en même temps leurs
types, ce qui évite toute ambiguïté sur leur utilisation.
La déclaration d’un objet ou d’une variable est matérialisée par une
réservation de l’espace mémoire.

II3. Type de données


Le type détermine l’ensemble dans lequel l’objet prend ses valeurs (ensemble
des entiers, caractères, …). C’est le domaine de définition des données que peut
prendre la variable concernée.
Le mode ou le type d’une manière générale indique ce qui suit :
- Un ensemble d’objet : valeurs entières, valeurs réelles, …
- Un ensemble de propriétés que ces objets doivent satisfaire
- Un ensemble d’opérations qui utilisent ces objets comme opérande ou qui produit
ces objets comme résultat.
Nous donnons ici quelques types de données les plus usuels :
- Entier : un objet de ce type peut prendre une valeur entière.
- Réel : un objet de ce type peut prendre une valeur décimale.
- Caractère : est l’ensemble des caractères que le processeur reconnaît (lettres,
chiffres, signes spéciaux, …). Une variable de ce type aura donc pour valeur, un
et un seul caractère. Pour éviter de le confondre avec le nom d’un objet, nous les
encadrons la plupart de temps par un couple d’apostrophes.
- Chaine de caractères : (abréviation : Chaine) tout objet de ce type peut prendre
comme valeur une suite de caractères. La suite peut être vide.
- Booléen : un objet de ce type prend sa valeur dans l’ensemble (vrai, faux).
N.B. : - Les instructions manipulent des objets, chaque possède 3 attributs :
l’identificateur (donc le nom de l’objet), le type et la valeur (donc le contenu de
l’objet).
- La valeur c’est le contenu de l’objet. Lorsque l’objet prend qu’une seule
valeur dans tout l’algorithme, on l’appelle constante. Si, au contraire, au cours du
déroulement de l’algorithme l’objet peut changer de valeur, on l’appelle variable.

II4. Les opérateurs :

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Nous donnons ici, une fois pour toute, la liste des opérateurs avec leur
définition pour pouvoir les utiliser par la suite sans avoir à revenir constamment sur
leur signification et leur ordre de priorité.
1° Les opérateurs arithmétiques : l’addition +, la soustraction -, la multiplication *, la
division /, l’élévation à la puissance **. Les parenthèses peuvent être utilisées.
2° Les opérateurs relationnels : l’égalité =, inférieur <, inférieur ou égal <=, supérieur
>, supérieur ou égal >=, différent de <>.
3° Les opérateurs logiques : ils relient des expressions logiques ou des
identificateurs de type booléen. On en utilise essentiellement trois, qui sont par
ordre de priorité croissante : OU, ET et NON. Une expression logique est toujours
de type booléen. Il est conseillé de revoir les tables de vérité des opérateurs
logiques.
II5. Les structures de base :
1° La lecture des données :
Cette instruction permet de lire les données à partir du clavier pour les
assigner dans leurs variables et de les transférer vers l’unité de traitement.
Syntaxe : Lire <variable>, <variable>
Exemple: Lire n
Lire x, y, z
Lorsque l’ordinateur, après traduction de l’algorithme en langage de programmation
quelconque, rencontre cette instruction, il s’arrête et attend que l’utilisateur donne
une valeur.

2° L’écriture des résultats :


Cette instruction est le symétrique de Lire, elle prend les données de
l’ordinateur pour les afficher soit à l’écran ou soit les envoyer vers l’imprimante.
Syntaxe : Ecrire <variable> ou bien Ecrire « Texte à afficher »
Exemple : Ecrire x
Ecrire « Je réponds au nom de Kambale »
Dans le premier exemple, l’ordinateur va afficher à l’écran le contenu de la variable x
tandis que dans le deuxième exemple, il va afficher textuellement la phrase qui est
entre les guillemets.

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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3° L’affectation :
Cette instruction assigne à une variable le contenu d’une autre variable ou
bien d’une expression. Les caractéristiques de cette instruction sont :
 L’affectation écrase la valeur précédente de la variable et la remplace par la
nouvelle valeur assignée.
 La valeur de l’objet à droite du signe (signe d’affectation ← ou =) n’est pas
touchée par l’affectation.

Syntaxe : <Variable> ← <Expression ou Variable> ou bien


<Variable> = <Expression ou Variable>
Exemple : T ← A+B

Exercice : Elaborer un algorithme qui permet de donner et calculer la somme de


deux entiers positifs Nbre1 et Nbre2 lus au clavier.
Début
Nbre1, Nbre2, Som : entiers
Lire Nbre1, Nbre2
Som=Nbre1+Nbre2
Ecrire Som
Fin
4° La structure alternative :
La structure alternative ou conditionnelle (Si… Alors… Sinon…) fonctionne
comme suit : quand <condition> est vraie, le bloc instruction 1 est exécuté et le bloc
instruction2 est ignoré. Par contre quand <condition> est fausse, on exécute le bloc
instruction 2 et on ignore le bloc instruction 1.
L’instruction conditionnelle Si… Alors… Sinon… correspond à un choix entre
deux possibilités. Suivant la valeur issue de la condition spécifiée dans l’instruction,
on exécute les instructions du bloc1 ou les instructions du bloc2. En aucun cas, on
exécute à la fois les instructions du bloc1 et du bloc2.

Syntaxe : Si <condition>
Alors <Instructions bloc1>
Sinon <Instructions bloc2>

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Fin si
Exemple : Elaborer un algorithme qui permet d’afficher le plus grand (maximum) de
deux nombres entiers x et y saisis au clavier.

Début
x, y, max : entiers
Lire x, y
Si x>y
Alors max=x
Sinon max=y
Fin si
Ecrire max
Fin
5. Le langage structuré :
C’est une forme de représentation très simplifiée. Elle consiste à représenter
les instructions par des mots clés ou des verbes d’action comme par exemple : lire,
écrire, faire, aller,…
Ces instructions s’exécutent selon l’ordre d’arrivée. L’avantage de cette forme
est que le passage à un langage de programmation se fait très rapidement.
Exemple1 : Présenter l’algorithme pour résoudre l’équation de la forme : Ax+B=0
On peut proposer l’algorithme ci-après :
Début
A, B, x : Réel
Lire A,B
Si A = 0
Alors
Si B = 0
Alors écrire « indétermination »
Sinon écrire « pas de solution, car A=0 »
Fin si
Sinon x = – B/A
Fin si
Ecrire « Le résultat est :» x

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Fin

Exemple2 : Présenter l’algorithme pour résoudre l’équation de la forme :


Ax²+Bx+C=0
On peut proposer l’algorithme ci-après :
Début
A,B,C,x1,x2,Delta : Réel
Lire A,B,C
Delta= B² - 4*A*C
Si Delta < 0 alors écrire " Pas de solution "
Sinon
Si delta = 0 alors x1=x2=-B/2*A

Sinon ,

Fin si
Fin si
Ecrire « Le résultat est : » x1, x2
Fin
LOGIQUE DE PROGRAMMATION
L’homme a un esprit synthétique au point que lorsqu’il effectue un calcul ou
tout autre travail, il ne lui est pas nécessaire de décomposer toutes les étapes
élémentaires de son raisonnement, mais, pour un ordinateur, il doit décomposer et
ordonner les étapes les plus élémentaires : Il faut faire un algorithme.
Dans le chapitre précèdent, nous n’avons donné qu’un aperçu général des
algorithmes. Cependant, toutes les opérations ne sont pas organisées de la même
manière dans un algorithme. C’est pourquoi dans ce chapitre, nous parlerons des
structures de traitement ou de contrôle. On appelle structure de contrôle, la manière
dont les opérations sont organisées dans un algorithme. Nous en distinguons :
- la séquence
- la structure conditionnelle
- les structures répétitives ou itératives ou boucles
- les modules ou sous algorithmes

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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1. La séquence :
Une séquence est une suite d’instructions qui s’exécutent les unes après les
autres selon leur ordre d’apparition dans l’algorithme. C’est donc l’ordre dans lequel
sont organisées les informations dans un fichier. Cet ordre sera établi en référence à
une ou plusieurs zones de l’enregistrement appelées clé.
La clé permet de trier un fichier c’est-à-dire d’organiser les enregistrements
selon un ordre préétabli.
2. La structure conditionnelle :
La structure conditionnelle est encore appelée structure alternative. Elle
correspond au partage du processus calculatoire en deux sous ensembles
d’opérations dont l’exécution est exclusive.
C’est donc une instruction précisant que le déroulement ne sera plus
séquentiel. Il s’agit de représenter une alternative où, selon le cas, un bloc
d’instruction est exécuté plutôt qu’un autre.
La syntaxe de cette instruction est la suivante :

Si <expression logique>
Alors <liste d’instruction 1>
Sinon< liste d’instruction 2> Expression
Fin si logique

Liste d’instructions 1 Liste d’instructions 2

Il est possible que l’une de branche de l’alternative ne comporte aucune


action. La structure correspond alors à un conditionnement. La syntaxe est alors :
Si <expression logique>
Alors <liste d’instructions>
Fin si Expressi
on
logique

Liste d’instructions

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Il arriver aussi que l’on soit devant un cas d’une structure à choix multiples.
C’est un cas général de la structure alternative dans lequel l’expression logique peut
conduire à plusieurs choix.
La syntaxe est :
SELECTIONNER< variable>
SELON QUE <expression1>
Instruction 1
Ou SELON QUE< expression2>
Instruction2
Ou SELON QUE <expression3>
Instruction3
…………
AILLEURS
Instruction n
Fin SELECTION

Expr Expr Expr …….. Expr


1 2 3 n

Instr Instr Instr …….. Instr


1 2 3 n

3. Les structures répétitives ou les boucles ou les itérations


Une itération ou une boucle est un ensemble d’opérations qui doivent être
répétées toujours dans le même ordre, un nombre fini de fois. Un traitement qui se
répète et ainsi identique parait fastidieux à l’opérateur humain. C’est pourquoi, on
cherche le plus possible à confier ce travail à un automate. Dans ce cas, il suffit de
décrire une seule fois le contenu de l’itération puis d’indiquer le nombre de
répétitions pour que le processeur puisse effectuer le traitement.
Le nombre d’itérations correspond au nombre de fois que la boucle est
exécutée.

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Le problème pratique à résoudre n’est pas de décrire la boucle mais de


conserver le contrôle du nombre d’itérations à effectuer. En effet, si le nombre de
répétitions à effectuer par le processeur est différent du nombre initialement prévu, le
résultat issu de l’algorithme sera erroné, par conséquent, à chaque boucle est
associé un événement dont la réalisation mettra fin à la boucle. Cet événement est
exprimé sous la forme d’une proposition logique.
Il existe deux formes générales de contrôle de l’itération :
- Les itérations non conditionnelles : la boucle POUR
- Les itérations conditionnelles :
a) La boucle POUR (FOR)
b) La boucle TANT QUE (ou WHILE)
c) La boucle REPETER JUSQU’A CE QUE (ou DO UNTIL)
d) Les boucles imbriquées.

1° La boucle POUR (FOR) :


Cette instruction permet d’exécuter plusieurs fois la même serie d’instructions.
Dans la syntaxe de cette instruction, il faut préciser les éléments suivants :
- Le nom de la variable appelée compteur et éventuellement sa valeur initiale.
- La condition sur la variable compteur pour laquelle la boucle s’arrête. Cette
condition doit tester si la valeur du compteur dépasse une certaine limite.
- Enfin, une instruction qui incrémente ou qui dincrémente le compteur.
La syntaxe est la suivante :
POUR <compteur> DE <valeur début> A <valeur finale>, <pas> FAIRE
Liste d’instructions
FIN POUR

Liste d’instructions

Variable = valeur début à valeur finale, pas

2° La boucle TANT QUE (ou WHILE)

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Elle représente un autre moyen d'exécuter plusieurs fois la mesure


d’instructions.
En effet, l’utilisation d’une boucle POUR nécessite de connaître à l’avance le
nombre d’itérations désiré, c’est-à-dire la valeur finale du compteur. Dans beaucoup
de cas, on souhaite répéter une instruction tant qu’une certaine condition soit remplie
alors qu’il est a priori impossible de savoir à l’avance au bout de combien d’itérations
cette condition cessera d’être satisfaite.

La syntaxe est la suivante :


TANT QUE <condition> FAIRE Exp. FAUX
Liste d’instructions Log.
?
FIN TANT
VRAI

Liste d’instructions

3° La boucle REPETER JUSQU'A CE QUE (DO UNTIL) :


Le principe est le même que la boucle précédente. Seulement, ici on exécute
plusieurs fois la même série d’instructions jusqu’à ce qu’une condition ne soit plus
réalisée.
La Syntaxe est la suivante :
REPETER Liste d’instructions
Liste d’instructions
JUSQU’A <Expression logique>
FAUX Exp.
Log

VRAI

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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1° La structure alternative dans une itération :

Faux Exp. Vrai


Log

Instructions 2 Instructions 1

Exp. Faux
Log

Vrai

2° Une structure itérative à l’intérieur d’une structure alternative

Faux Exp. Vrai


Log

Instructions 2 Instructions 1

Faux Exp.
Log

Vrai

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III. LANGAGE DE PRGRAMMATION

Dans ce chapitre, nous voulons donner seulement quelques notions de base


sur les langages de programmation algorithmiques ou langages procéduraux. Ces
notions nous permettront d’exécuter certains algorithmes que nous avons constitués
précédemment.
Toutefois, ces notions de langage de programmation seront bien approfondies
ultérieurement dans le cours de langage de programmation ou un cours de
programmation.

III1. LE LANGAGE BASIC

III. 11. Introduction


Un programme en basic est composé d’instructions que l’ordinateur exécute
de haut en bas et de gauche à droite.
Vous devez taper le programme dans la fenêtre principale de QuickBasic ;
pour exécuter le programme, allez dans le menu Exécuter (Run) et choisissez
Démarrer (Start) pour exécuter le programme (ou faites tout simplement F5).
Dans ce cours, nous allons utiliser le QuickBasic 45 (couramment appelé
« QBasic45).

III. 12. Les premières instructions


1° L’instruction CLS : Elle permet d’effacer l’écran. Il convient de mettre cette
instruction au début et avant tout affichage.
La syntaxe est : CLS
2° L’instruction INPUT : Elle permet de demander à l’utilisateur (celui qui exécute le
programme) d’entrer quelque chose.
La syntaxe est : INPUT « Texte à afficher » ; <Variable>
Exemple : INPUT « Entrez un nombre » ; n
Ce programme affiche le message Entrez un nombre et donc l’utilisateur doit
entrer un nombre. Ce nombre sera logé dans la variable n.
3° L’instruction PRINT : Elle permet d’écrire (ou imprimer) quelque chose à l’écran.
La syntaxe est : - PRINT « Message à afficher »

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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- PRINT <Variable>
Exemple: PRINT « Bonjour »
PRINT n
Ce programme affiche le mot Bonjour à l’écran (voir 1 ère ligne) ; puis affiche aussi
le contenu de la variable n à l’écran (voir 2 e ligne).
Remarque : Dans la 2e ligne, il n’y a pas de guillemets autour de n pour indiquer au
programme d’afficher la valeur contenue dans la variable n et non pas la lettre n.

III13. Les variables :


Les variables sont les bases de tout dans le basic, elles permettent d’y stocker
une valeur alphanumérique (texte) ou numérique (nombre). Elles pourront être
modifiées pendant l’exécution du programme.
Basic permet de déclarer une variable au moment de son utilisation, tandis
que pour d’autres langages algorithmiques, il faut préalablement déclarer les
variables au début du programme.
Il y a dans le basic trois grands types de variables :
- Les variables chaines (texte) : la syntaxe est : Variable$
Exemple : INPUT « Entrez votre nom » ; Nom$
PRINT Nom$
Ce programme affiche le message Entrez votre nom pour demander cela à
l’utilisateur (voir 1ère ligne) et donc l’utilisateur va entrer son nom, ce nom sera
stocké dans la variable Nom$. La 2 e ligne permet d’afficher ce nom (qui a été
entré par l’utilisateur) ou alors le contenu de la variable Nom$
- Les variables numériques entières : La syntaxe est : Variable%
Exemple : Age%, A%, X%
INPUT « Donnez votre âge » ; Age%
Attention : Une variable numérique ne peut recevoir des valeurs textes.
- Les variables numériques décimales : La syntaxe est : Variable!
Exemple : G!, Nombre!, N!
INPUT « Donnez le pourcentage obtenu à la session » P!
Bref : Les signes $, % et ! après le nom d’une variable signifient respectivement que
le contenu de cette variable est texte, nombre entier et nombre décimal
Exercice : Commentez le programme suivant :

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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CLS
INPUT « Entrez un nombre » ; A%
INPUT « Entrez un autre nombre » ; B%
N%=A%+B%
S%=B%-A%
P%=A%*B%
D%=A%/B%
PRINT A% “+” B% “=”; N%
PRINT B% “-” A% “=”; S%
PRINT A% “x” B% “=”; P%
PRINT A% “:” B% “=”; D!
END.

Remarque:
1° L’instruction PRINT peut afficher à la suite plusieurs variables et texte entre
guillemets tant qu’ils sont séparés par des points virgules.
2° Jusqu’à présent, le programme exécutait les instructions de haut en bas. Avec
GOTO, il est possible de dire au programme de retourner à une certaine ligne.
La syntaxe est : GOTO Numéro de la ligne où on doit retourner.
Ainsi, donc :
 La numérotation peut être faite dans le désordre et des numéros peuvent
être sautés
 L’instruction END stoppe le programme (elle est facultative si elle est la
dernière instruction du programme)
3° Le signe ! pour les variables numériques décimales est facultatif. Il existe un autre
format pour les variables numériques qui permet d’avoir plus de précision :
Variable# pour les variables numériques décimales et Variable& pour les
numériques entières.
4° Il y a beaucoup de façons pour attribuer ou modifier la valeur d’une variable, par
exemple l’instruction INPUT comme nous l’avons vu précédemment, mais on peut
aussi utiliser LET, qui permet d’attribuer une valeur à une variable.
Exemple : LET N% = 5
LET Nom$ = « Joseph »

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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LET x = 34+5,3
M% = A ! + B%
C ! = C ! + 4
Il n’est pas obligatoire de marquer LET. Si l’on attribue une valeur à une variable
alors qu’elle en avait déjà une, l’ancienne valeur est remplacée.
III14. Les structures de contrôle
Maintenant, nous allons apprendre comment faire prendre des décisions au
programme.
A. La condition simple
Il est possible de faire exécuter certaines instructions selon qu’une condition
est vraie ou fausse, un peu comme cette situation de la vie courante : S’il pleut,
alors, je prends mon parapluie, sinon, je ne le prends pas. Voici, comment
faire (syntaxe):
 IF <condition> THEN
<Instructions à exécuter si la condition est vraie>
ELSE <Instructions à exécuter si la condition est fausse>
END IF
 IF <condition> THEN
<Instructions à exécuter si la condition est vraie>
ELSE
END IF
Le dernier cas ici, nous voulons dire que le ELSE et les instructions à exécuter si la
condition est fausse sont facultatifs, surtout, si rien ne sera fait une fois la condition
fausse.
Exemple :
CLS
INPUT « Tapez un nombre » ; A%
INPUT « Tapez un autre nombre » ; B%
IF A% > B% THEN
Max%=A%
ELSE
Max% = B%
END IF

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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PRINT Max%
END.
B. Le choix multiple
Il est possible et souvent utile de faire exécuter certaines instructions suivant
la valeur d’une variable, un peu comme ceci :
Si le temps :
- est très froid, je prends mon jacket
- est pluvieux, je prends mon parapluie
- sinon, je prends mes habits habituels
Voici la syntaxe :
SELECT CASE <variable à comparer>
CASE <valeur 1>
<Instructions à exécuter si variable à comparer est valeur 1>
CASE <valeur 2>
<Instructions à exécuter si variable à comparer est valeur 2>
CASE <valeur 3>
<Instructions à exécuter si variable à comparer est valeur 3>
CASE <valeur n>
<Instructions à exécuter si variable à comparer est valeur n>
CASE ELSE
<Instructions à exécuter si rien n’a été exécuté>
END SELECT
Bien sûr, vous pouvez mettre autant de CASE que vous voulez.
Exemple :
CLS
INPUT « Entrez votre âge en années » ; Age%
SELECT CASE Age%
CASE Age% = 0 TO 9
PRINT « Vous êtes encore un enfant »
CASE Age% = 10 TO 20
PRINT « Vous êtes adolescent »
CASE Age% = 21 TO 40
PRINT « Vous êtes un adulte »

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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CASE ELSE
PRINT « Vous êtes vieux »
END SELECT
END.
NB : Il est possible de composer des conditions avec plusieurs autres conditions, en
utilisant les signes de comparaison et les opérateurs logiques.

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IV. Introduction au Visual Basic

1. Historique de Visual Basic


Visual Basic vient de BASIC (Basic All Purpose Symbolic Instruction Code).
BASIC a été développé dans l’année 1960 par les Professeurs John et Thomas
Kurtz de Collège Darthmooth. Il a été développé comme une langue pour écrire des
programmes simples pour aider d’apprendre comment programmer. Avec le
développement d'Interface de l'Utilisateur Graphique (GUI) pour les ordinateurs
individuels (Windows Microsoft) à la fin de l ‘année 1980 et début 1990. Vers le
même temps la version d'BASIC convenable pour environnement GUI a été
développée. Il a été nommé le Visual Basic et a été développé par Microsoft en
1991.

2 Qu’est ce Visual Basic:

C'est un langage de programmation qui nous écrit des programmes


complexes aisément. Il fournit un environnement dans lequel un programmeur peut
créer, exécuter et débaguer un programme.

3 Les concepts de base:

Les formulaires – Dans Visual Basic une fenêtre est appelée un formulaire. Il
pourrait y avoir plusieurs formulaires dans un même programme.

Les contrôles – Les icônes utilisées pour mettre différentes commandes sur les
différents formulaires. Tel que la commande bouton, bouton d'Option etc.

Les objets – les Formulaires et contrôles sont appelle comme collectivement des
objets.

Les propriétés – les Objets incluent des propriétés qui définissent l'apparence et
comportement de ces objets.

4 Trois Éditions de Visual Basic


1. Le Visual Basic Learning
2. L'Édition professionnelle
3. L'Édition de l'Entreprise

5 Le Visual Basic Environnement

En début, Visual Basic 6.0 expose la boîte du dialogue comme montré dans le chiffre
suivent. Vous pouvez choisir de commencer un nouveau projet, ouvrir un projet
existant ou sélectionner une liste de programmes récemment ouverts. Un projet est

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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une collection de dossiers qui composent votre application. Il y a des plusieurs types
de application nous pourrions créer; mais nous concentrerons en créant EXE
Standard programme (EXE veut dire le programme exécutable). 

La boite de démarrage

5. L’Environnement de Visual Basic constitué de

 La fenêtre d’un formulaire Vierge sur lequel vous pouvez concevoir


l'interface de votre application.
 La fenêtre « explorateur du Projet » affiche les dossiers qui sont créés dans
votre application.

 La fenêtre des Propriétés qui affiche les propriétés de plusieurs contrôles et


objets qui sont créés et sélectionnés dans vos applications.

Il inclut aussi une Boîte d’outils qui consiste à tous les contrôles essentiels pour
développer une application VB, Ces contrôles sont des outils tels que les zones de
texte, les commandes boutons, étiquettes et autres objets.

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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6 Etapes de la création de l’application VB


1. Décidez ce que le programme va faire, soyez aussi spécifique que possible.
2. Créez une interface de l'utilisateur, en utilisant des outils des développements du
programme de Visual Basic.
a. Désigne contrôles sur formes respectives
b. Définissez les propriétés de chaque contrôle.
3. Écrivez les Code de Visual Basic pour faire l’action qui résulte des plusieurs
événements du programme.
4. Exécutez le programme pour vérifier qu'il exécute correctement.
Fenêtre des proprietes
Barre menus Barre outils Formulaire Explorateur Projet

Boite d’outils
Positon d’un formulaire

7 Composants de Visual Basic


Un formulaire – Il contient le nom du formulaire, les différents objets sont
sélectionnés et mis sur ce dernier. L'utilisateur fournit des entrées différentes au
plusieurs contrôles du formulaire.

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Forme Layout Window – Il est utilisé pour spécifier la place de la fenêtre du


programme sur l'écran quand le programme est exécuté.

La Fenêtre des propriétés– Cela montre tous les attributs ou propriétés de la


fenêtre et de contrôles qui pourraient être changé comme la disposition et autres
choses comme Dimension, Couleur, Place, et Apparence etc. Toutes les propriétés
peuvent être envisagées dans deux chemins : Alphabétique et par Catégorie.

Fenêtre de l'Explorateur de Projet – Il affiche tous les Modules des formulaires,


Classe etc. utilisé dans le projet. Cela est utilisé pour apporter le composant du
projet dans le centre. Il contient trois boutons; Code de la Vue, objet de la Vue et
classeurs des dossiers.

8 La boîte d’outils :

Il contient tous les contrôles que vous pouvez ajouter à un formulaire. Si quelques
contrôles que vous avez besoin ne sont pas disponibles dans la boîte à outils ils
pourraient aussi être ajoutés après.

Pointeur Images
Label Text Box

Frame Command Button


Check Box Option Button
Combo Box List Box

Horizontal Scroll Bar Vertical Scroll bar

Timer Drive List Box


Directory List Box File List Box
Pointer
Line
Data

9 Les Propriétés de l'objet

 Boolean Values – Les valeurs de Vrai et Faux


 Predefine Values –Valeurs données dans bas Manu
 Ficelle Value – Où l'utilisateur a besoin de mettre le texte
 Hexadecimal Value – Hexadécimal code

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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 File name Value – Le dossier a chargé comme Icône


 Size Value – Left, Top, Width, Height etc.

Nom du contrôle, Nom par défaut et Préfixe


Control Default Name Prefix

Text Box Text1 Txt

Label Label1 Lbl

List Box List1 Ist

Combo Box Combo1 Cbo

Pictures box Picture1 Pic

Frame Frame1 Fra

Option Button Option1 Opt

Command Button Command1 Cmd

Check Box Check1 Chk

Horizontal Scrollbox Hscroll1 Hsb

Vertical Scroll Box Vscroll1 Vsb

10 Composants de base d'un Formulaire :

Le contrôle de base en Visual Basic est la feuille, ou formulaire, en anglais, Form.


Cet objet est incontournable ; on ne peut créer et utiliser d’autres objets que si
ceux-ci ne sont pas sur un formulaire. Il y a certains moyens de rendre celle-ci
invisible, pour qu’on ne voie que les objets posés dessus ; mais même invisible, elle
doit nécessairement exister.
A l’ouverture de Visual Basic, on vous propose d’ailleurs par défaut un objet Form.
Ce n’est pas pour rien.

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Nous allons examiner d’emblée deux spécificités dont il est essentiel de comprendre
la signification. Ces propriétés existent pour l’objet Formulaires, mais elles
existent aussi pour tous les autres objets Visual Basic. Ce que vous allez
apprendre maintenant est donc d’une utilité universelle.
A tout Formulaire en particulier, et à tout contrôle en général, sont donc associées
des propriétés :

1. Les Propriétés d’un formulaire – Quelques propriétés qui sont utilisées


communément sont comme suit :
Caption – Le titre du formulaire qui paraît sur le sommet du formulaire.

Name – Chaque formulaire a un nom unique. Ce nom est utilisé en faisant


référence à un formulaire dans le Code en Visual Basic. C'est différent de
légende

Control box – C'est une boîte que paraît sur le coin du sommet de le
formulaire et contient les boutons des minimisez, maximisez, restaurez et
fermez. Il paraît quand le style de boudeur est 0,1 ou 2. Il y a deux cadres
Vrais ou Faux.

Window state – La dimension du formulaire lors de l’exécution, c.-à-d. si normal, a


minimisé ou a maximisé. Un formulaire ou fenêtre peuvent avoir trois états:

Value Setting La description

0 Vbnormal Le formulaire paraît dans dimension normale.

1 vbMinimized Le formulaire paraît minimisé. il paraît comme une


icône sur la barre de la tâche

2 vbMaximumed Le formulaire paraît maximisé et couvre entier de


l'écran de l'ordinateur.

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Background color – Il est utilisé pour définir couleur de l'origine du


formulaire. La propriété de la couleur est définie dans les nombres
l'hexadecimal.

Foreground color – Il est utilisé pour définir la couleur du premier plan. C'est
la couleur de texte et graphique qui sont affichés sur le formulaire.

ShowInTaskbar – Cette propriété spécifie si ou pas le formulaire sera


affichée comme un bouton sur le taskbar. Il a deux valeurs vrai ou faux.

Icon – Cette propriété est utilisée pour spécifier une image pour l'icône.
Quand le formulaire ou le projet est compilé et son dossier exécutable est
créé, cette image est assignée comme son icône.

Font Properties – Spécifie quel genre de police de caractères sera utilisé


pour le texte.

Startup Position – Il spécifie la place du formulaire quand il paraît pendant l’exécution.


Les options suivantes peuvent être utilisées :

Value Constant Description

0 VbStartupManual Aucun cadre initial n'a été défini

1 vbStartupOwner Centre de la fenêtre qui affiche le formulaire

2 vbStartupScreen Centre de l'Écran

3 vbStartupWindow Paraît dans le coin gauche supérieur de l'écran.


C'est le cadre par défaut.

2. Ajout des Contrôles aux formulaires


Il y a trois étapes pour ajouter un contrôle sur le formulaire

 Apportez le formulaire au centre sur que le contrôle sera placé.


 Sur boîte à outils, double-cliquer sur le contrôle qui sera ajouté au
formulaire. Le Double-clique place le contrôle sur le milieu du formulaire
actif.
 Changer la dimension du contrôle comme exigé.
Formats des contrôles sur le formulaire

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Toutes commandes dans le Manus Format sont utilisées pour arranger


des contrôles sur le formulaire. Il y a sept formats des commandes dont nous
considérerons :

 Format aligner
Cette commande est utilisée pour aligner des objets sur le formulaire.
Exemple Gauche, centré, droit, Haut, milieu, Bas et Quadriller. La procédure
suivante est utilisée :

o Sélectionnez le contrôle
o Choisissez le format, et alignez
 Make same size
Cette commande est utilisée pour faire des contrôles de la même
dimension, c'est différent d'aligner. Procédure

o Sélectionnez le contrôle
o Choisissez le format, faites la même dimension &
Largeur/Hauteur/les deux.
 Size to Grid(Ajuster à la grille)
Cette commande est utilisée pour aligner un contrôle à la grille sur le
formulaire. La grille est l’ensemble des lignes horizontales et verticales sur le
formulaire.

 Horizontal Spacing
Cette commande est utilisée pour ajuster l'espacement horizontal entre
les contrôles sélectionnés. Les options sont faites égaliser, augmenter,
diminuer & supprimer.

Procédure :

o choisis un contrôle
o Choisissez le format, espacement horizontal & faites égal
 Vertical Spacing
Il est utilisé pour ajuster l'espacement vertical entre les contrôles
sélectionnés. Procédure :

o Choisis un contrôle
o Choisissez le format, Espacement Vertical & suprimer
 Center in form

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Il est utilisé pour apporter des contrôles sélectionnés au milieu du


formulaire horizontalement ou verticalement.

 Order(Plan) – Il est utilisé quand un contrôle est mis sur un autre. Ce


contrôle est utilisé pour assigner l'ordre aux deux contrôles.(Arrière plan et
premier plan)
 Lock controls – Quand les contrôles sont verrouillés ils ne peuvent être
déplacés ni redimensionnés sur le formulaire.

11. Projet :

Un programme que vous créez dans Microsoft Visual Basic est appelé un
projet. Un projet Microsoft Visual Basic est fait de plusieurs objets qui vous avez
crées ou ajoutés selon l’évolution de votre programme. Par conséquent, quand vous
sauvegardez un programme, vous devez sauver le projet principal et ses objets.

Il y a deux éléments que vous devriez fournir quand sauvegardez un


programme : l'emplacement du projet et un nom pour chaque objet ou dossier.

L'emplacement est un classeur où vous entreposez le programme pour recherche


facile en cas de besoin.

Un nom pour chaque composant vous permet de l'identifier comme comparé à autres
objets du même programme. Le nom d'un objet peut contenir une combinaison
jusqu'à 255 caractères. Abstenez-vous d'utiliser des caractères extravagants. Pour
assignez un nom utilisez de caractères a-z, A-Z, et chiffres 0 à 9.

12 Procédures Evénementielles

Je rappelle qu’à chaque objet créé peuvent correspondre autant de


procédures que d’événements possibles survenant sur cet objet. En pratique, il est
rare que l’on doive prévoir tous les événements. Si un événement se produit pour un
objet (ex : l’utilisateur clique dessus) et qu’aucune procédure n’est attachée à cet
événement, c’est très simple : il ne se passe rien !

VB gère très simplement la création ou la modification d’une procédure liée à


un objet. Lorsque l’objet est sélectionné, il suffit de faire un double-clique dessus (ou,
c’est équivalent, d’appuyer sur F7) on se retrouve alors dans la fenêtre Code. Si elle
n’existait pas encore, la procédure gérant l’événement le plus courant pour l’objet

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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considéré vient d’être créé. Si elle existait déjà, cette manipulation vous amène sur
elle pour modifications éventuelles.
La procédure ainsi créée, je le rappelle, se présente ainsi :

Private Sub NomObjet_Evenement()



End Sub

 Private signifie que la procédure n’est utilisable que pour le Formulaire


considérée (et pas pour d’autres objets situés sur d’autres Formulaires). Vous
en conclurez que l’on peut aussi créer des procédures Public même si nous
ne nous amuserons guère à cela dans le cadre de ce cours.
 End Sub marque la fin de la procédure en question (mais pas la fin de
l’application).

Vous remarquerez que l’événement retenu par VB comme étant le plus probable
pour un Formulaire est Load (chargement). Autrement dit, cette procédure contient
tout ce que l’application doit faire au moment où le Formulaire en question est chargé
en mémoire vive.
Evénement
Objet
de l’Objet
Concerné
Concerné
par le code

Il est maintenant grand temps pour vous de passer aux premières joies de la
programmation VB...

Le Label (Etiquette)

Un Label est un contrôle, qui sert à afficher un texte sur un Formulaire. Son aspect
peut varier quelque peu selon les styles adoptés :

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Ce qu’il faut comprendre avec les Labels, c’est qu’ils ne peuvent jamais servir à
effectuer une saisie par l’utilisateur.
Pour le reste, les propriétés notables d’un contrôle Label sont :

 Name - bien sûr


 Caption - évidemment, Il spécifie le texte qui sera affiché sur l'étiquette
pendant l’exécution.

 Alignment - qui règle l’alignement du texte (gauche, centré, droite)

 BorderStyle - qui désigne le type de bordure !

 AutoSize – peut être vrai ou faux, si vrai, peut aider pour aller
parfaitement à la dimension du texte.

Quant aux événements possibles sur un contrôle Label, disons en première


approche qu’ils incluent le Click déjà vu, plus d’autres événements dont nous ne
parlerons que plus loin.
Développez un projet qui utilise un contrôle de l'étiquette et deux commandes
boutons. Affichez la légende du la bouton de commande dans l'étiquette quand
une bouton de commande est cliquée.

Private Sub Command1_Click()

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Label1.Caption = Command1.Caption

End Sub

Private Sub Command2_Click()

Label1.Caption = Command2.Caption

End Sub

La Zone de Texte (TextBox)

Ces zones (de la classe "TextBox" pour VB) peuvent servir à saisir une
information. Il s’agit du seul contrôle permettant une saisie au clavier par
l’utilisateur. En Visual Basic, il n’y a donc plus à proprement parler spécifiquement
d’instruction Lire. A la place de cette instruction, on est contraint de passer par de
telles zones.

La seule chose vraiment importante à savoir est que toute information contenue


dans une zone de texte est obligatoirement de type… texte! (Autrement dit, cela
inclut le cas où il s’agit d’un nombre). Conclusion, l’emploi de fonctions de conversion
s’avèrera fréquemment indispensable

Propriétés :

La propriété essentielle d'une Zone de Texte est… Text. C’est la propriété qui
désigne son contenu. Comme toute propriété, elle va pouvoir être utilisée tant en
lecture qu’en écriture.
Supposons ainsi que nous avons défini une zone de Texte TextBox, que nous avons
appelé "NomDeFamille". Pour mettre cette zone à blanc à l’affichage de la feuille de
dialogue, on écrira tout simplement :

Nomdefamille.Text = ""

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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Une fois que l’utilisateur aura entrée quelque chose dans cette zone, si l’on veut
récupérer ce quelque chose dans la variable Toto, on passera l’instruction suivante :

Toto = Nomdefamille.Text

Autres propriétés intéressantes des zones de texte sont :

 Multiline - autorise ou non l’écriture sur plusieurs lignes


 Scrollbars - fait figurer dans la TextBox une barre de défilement
horizontale ou verticale (ou les deux)

 PasswordChar - crypte le texte entré par le caractère stipulé


(généralement, on choisit le caractère *)

 MaxLength - limite le nombre de caractères qu’il est possible de saisir


dans la zone de texte.

On retrouve bien entendu à propos des zones de texte les événements déjà aperçus
à propos des contrôles précédents, comme le Click. Toutefois, un nouvel événement
fait son apparition : il s'agit de Change, qui survient chaque fois que le contenu de la
zone de texte est modifié. Cet événement peut donc survenir :

 soit parce que l'utilisateur a frappé un texte dans la zone - et dans ce cas, il
provoque un événement Change à chaque nouveau caractère frappé
 Soit parce qu'une ligne de code provoque une modification de la propriété
Text de cette zone.

Private Sub cmdValid_Click()

Dim response As Integer

If txtPassword.Text = txtPassword.Tag Then

MsgBox "Valid Password", vbOKOnly + vbExclamation, "access Allowed"

Else

response = MsgBox("invalid Password", vbRetryCancel + vbCritical, "Access


Denied")

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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If response = vbRetry Then

txtPassword.SelStart = 0

txtPassword.SelLength = Len(txtPassword.Text)

Else

End

End If

End If

txtPassword.SetFocus

End Sub

Private Sub Form_Activate()

txtPassword.SetFocus

End Sub

Private Sub cmdExit_Click()

End

End Sub

Form1 Max Button False

Min Button False

Text: PasswordChar *

Tag Amir12

Command1 Caption &Enter

Default True

Command2 Cancel True

Caption E&exit

Par : Ir. Ind. K . MASIVI


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BIBLIOGRAPHIE SELECTIVE
1. GAUDEL Marie-Claude, MARRE Bruno et Bernot Gilles, Précis de génie logiciel,
Ed. Masson, Paris, 1996
2. DEMARCO T, LISTER T., Les hommes de l’ordinateur, Ed. Masson, Paris, 1991
3. André Grimaumont et all, Algorithmes et langage Pascal, Ed. A. De Boeck,
Bruxelles, 1984
4. Gillis Clavel, Joel Biondi, Introduction à la programmation, Tome II, Ed. Masson,
Paris, 1994.

Par : Ir. Ind. K . MASIVI

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