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Moine RAW
Moine RAW
Philosophie de vie
À l’origine, ces techniques de combat étaient utilisées par les paysans et les petites gens qui
n’étaient pas autorisés à porter d’armes ou pas assez fortunés pour s’en procurer pour se proté-
ger contre des ennemis beaucoup mieux équipés. En plus d’engendrer des combattants à mains
nues prodigieux, ces origines modestes ont laissé leur marque sur un grand nombre de traditions
monastiques. Pour atteindre l’état de transcendance qui leur permet de concentrer et de démulti-
plier leur ki, les moines doivent souvent se détacher des choses matérielles superflues. Cependant,
cela ne signifie pas que tous les moines vivent une vie d’ascèse et nombre d’entre eux prônent une
existence de plaisirs simples et de compassion, tandis que d’autres s’autorisent à jouir pleinement
de la gloire que leurs exploits leur attirent. Mais gare au moine qui se repose sur ses lauriers et
se laisse aller, courant alors le risque de perdre les bénéfices de son entraînement rigoureux. Les
moines s’érigent souvent en défenseurs des faibles et des innocents, mais les monastères attirent
des artistes martiaux aux intentions moins nobles ou pour qui la perfection physique et l’harmo-
nie intérieure constituent une fin en soi. La plupart des moines que l’on rencontre en dehors des
monastères sont soit des ermites, soit des vagabonds en quête d’illumination qui partent à l’aven-
ture pour parfaire leur maîtrise des arts martiaux ou mieux comprendre le monde.
Destinées légendaires
Un moine qui a perfectionné sa technique est capable d’accomplir des exploits physiques stupé-
fiants en contrôlant les flux d’énergie internes qui parcourent son corps. Pour lui, attraper une
flèche en vol ou courir plusieurs mètres à la verticale est un jeu d’enfant, mais il est aussi capable
de briser la pierre à mains nues, de se déplacer et de frapper si vite qu’on le perd de vue ou
encore de projeter son ki à l’extérieur de son corps sous forme d’énergie brute. La résistance
aux poisons et aux privations de ces individus est légendaire, tandis que leur clarté d’esprit leur
permet de déceler les détails les plus infimes et de démasquer les supercheries. Cela fait des
moines peu scrupuleux des espions et des assassins de choix, tandis que ceux qui défendent la
justice sont d’excellents juges et enquêteurs, ou encore des conseillers prisés pour leur sagesse
et leur impartialité.
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« Le corps agit sur le monde, mais le corps est faible. L’âme est sans limites, mais l’âme est immatérielle. Quand le corps et l’âme ne font
plus qu’un, tous deux dépassent leur somme, pour donner naissance à un être complet » , Jeet Kune, initiée de la voie de la paume
Aptitudes de classe
T ous les moines acquièrent les aptitudes de classe suivantes :
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une épée courte ou (b) un cimeterre ou (c) une paire de cestes ou (d) une arme courante au choix
(a) un sac d’explorateur ou (b) un sac d’aventurier
10 fléchettes
Le moine
Bonus de Arts Déplacement
Niveau maîtrise martiaux Points de ki sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 — — Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monastique, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3 m Augmentation de caractéristique, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Coup étourdissant
6 +3 1d6 6 +4,50 m Attaques ki, aptitude de Tradition
7 +3 1d6 7 +4,50 m Esquive totale, Sérénité
8 +3 1d6 8 +4,50 m Augmentation de caractéristique
9 +4 1d6 9 +4,50 m Amélioration de Déplacement sans armure
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté physique
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition
12 +4 1d8 12 +6 m Augmentation de caractéristique
13 +5 1d8 13 +6 m Langue du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7,50 m Corps intemporel
16 +5 1d8 16 +7,50 m Augmentation de caractéristique
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de Tradition
18 +6 1d10 18 +9 m Désertion de l’âme
19 +6 1d10 19 +9 m Augmentation de caractéristique
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection de l’être
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Défense sans armure
Dès le niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre
CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modifi-
cateur de Sagesse. Les raisons de
Arts martiaux parcourir le monde
En tant que moine, si vous n’avez pas
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de rompu avec votre ordre, vous avez certai-
maîtriser les techniques de combat qui se passent de toute arme nement reçu une mission. Choisissez-en
ou qui recourent aux armes de moine (épées courtes et armes cou- une en accord avec votre meneur, en vous
rantes de corps à corps n’affichant pas la propriété deux mains ou aidant des propositions ci-dessous ou
lourde). bien en la créant de toutes pièces.
Note : bien qu’une attaque à mains nues ne fasse pas intervenir Voyage initiatique. Vous avez pour de-
d’arme à proprement parler, elle constitue bien une attaque d’arme voir de gagner en expérience afin
de corps à corps (cf. chapitre Combat). d’atteindre un degré supérieur de maî-
trise. Ce but se suffit à lui-même ou vous
Vous bénéficiez des effets suivants lorsque vous combattez à mains permettra en sus d’accéder à une charge
nues ou n’êtes équipé que d’armes de moine, et que vous ne portez de haut rang au sein de votre ordre.
ni armure ni bouclier.
Fondation. Vous avez été chargé de faire
Vous pouvez recourir à la Dextérité plutôt qu’à la Force pour les connaître votre ordre. Pour cela, il fau-
jets d’attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et drait fonder un nouveau monastère dans
d’armes de moine. une contrée lointaine. À vous de vous il-
lustrer par votre héroïsme afin d’obtenir
Vous pouvez lancer 1d4 pour les dégâts de vos attaques à mains l’autorisation nécessaire et d’attirer les
nues, au lieu d’appliquer les dégâts de la règle normale. Ce dé futurs moines que vous formerez.
évolue avec votre niveau de moine, comme le montre la colonne
Arts martiaux de la table Le moine. Recherche. Érudit, vous avez été en-
voyé en mission pour obtenir des
Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour de jeu ouvrages rares (les acheter ou en faire
en utilisant une arme de moine ou une attaque à mains nues, une copie) afin qu’ils rejoignent la bi-
vous pouvez effectuer une attaque à mains nues aux prix d’une bliothèque du monastère.
action bonus. Si vous entreprenez l’action Attaquer avec un
bâton de combat, par exemple, vous pouvez également asséner Vision. Quelqu’un au monastère a eu
une attaque à mains nues au prix d’une action bonus, à condi- une vision très inquiétante et on vous a
tion bien sûr que vous n’ayez pas déjà entrepris d’action bonus chargé d’enquêter à ce sujet.
à ce tour de jeu. Vous êtes peut-être aux avant-postes
de la lutte contre un Mal terrifiant.
Certains monastères forment leurs disciples au maniement
d’armes spécialisées. Vous pourriez ainsi vous servir d’un gourdin Protection. Votre ordre est réputé pour
formé de deux segments de bois reliés par une courte chaîne (ce le courage, le dévouement et la valeur
qu’on appelle un nunchaku) ou d’une faucille dotée d’une lame plus des moines combattants. Vous êtes
courte et droite (un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à chargé d’escorter et de protéger un
votre arme de moine, elle intervient dans prince, une noble héritière, un prêtre ou
le jeu avec les propriétés de l’arme du une prêtresse dans une mission diplo-
chapitre Équipement dont matique ou sacrée. Votre protégé
elle se rapproche le plus. pourrait être un autre aventurier.
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Ki
À partir du niveau 2, votre formation vous permet d’exploiter les énergies mystiques du ki, ce qui se traduit
par un certain nombre de points ki. C’est votre niveau de moine qui détermine le nombre de points dont
vous disposez, comme indiqué à la colonne Points ki de la table Le moine.
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter divers pouvoirs ki. Vous connaissez au départ trois de ces
pouvoirs : Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent. Vous apprenez d’autres pouvoirs ki au fil
de votre acquisition de niveaux de moine.
Lorsque vous dépensez un point ki, vous devez attendre de terminer un repos court ou long pour pouvoir le
réutiliser. À l’issue d’un repos, vous récupérez ainsi tous les points ki dépensés, à condition de consacrer au
moins 30 minutes du repos à méditer pour vous recharger en énergies mystiques.
Dans le cas de certains pouvoirs ki, la cible a droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets de l’aptitu-
de. Le DD correspondant se calcule comme suit :
Déluge de coups
Aussitôt après avoir entrepris l’action Attaquer à votre tour de jeu, vous pouvez dépenser 1 point ki pour ef-
fectuer deux attaques à mains nues au prix d’une action bonus.
Patience défensive
Vous pouvez à votre tour de jeu dépenser 1 point ki pour entreprendre l’action Esquiver au prix d’une action
bonus.
Tradition monastique
Arrivé au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique à choisir entre la voie de la paume et
la voie du supplice, toutes deux détaillées à la fin de la description de la classe. Votre tradition vous octroie
des aptitudes aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
Parade de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez jouer votre réaction pour détourner, voire saisir les projectiles des at-
taques d’arme à distance qui vous touchent. Dans ce cas, les dégâts infligés par l’attaque sont réduits de
1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Si les dégâts sont réduits à 0, vous saisissez le projectile en plein vol, à condition que sa taille vous permette
de l’attraper d’une main et que vous ayez une main libre. Si vous vous emparez d’un projectile par ce biais,
vous pouvez aussitôt dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec l’arme ou le projectile
en question, dans le cadre de la même réaction. Vous appliquez votre bonus de maîtrise à l’attaque, quelles
que soient vos maîtrises d’arme, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette seule
attaque, avec une portée normale de 6 m et une portée étendue de 18 m.
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Augmentation de Sérénité
caractéristique À partir du niveau 7, vous pouvez au prix de votre
action mettre un terme à un effet qui vous a charmé
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les ou effrayé.
niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de
2 la valeur de caractéristique de votre choix ou aug-
menter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre Pureté physique
choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne
pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
cette aptitude. immunise contre les maladies et les poisons.
Traditions monastiques
O n retrouve de nombreuses traditions parmi les monastères d’Eana. Cette section décrit en détail deux des plus fa-
meuses. Les traditions monastiques sont basées sur les mêmes techniques et ne se distinguent que lorsque les disciples
se perfectionnent. C’est ainsi que les moines n’optent pour une tradition ou l’autre que lorsqu’ils atteignent le niveau 3.
Voie de la paume
Les moines adeptes de la voie de la paume demeurent les maîtres en matière d’arts martiaux, qu’ils combattent
à mains nues ou armés. Les techniques qu’on leur enseigne leur permettent de bousculer et de renverser leurs
ennemis, de manipuler le ki pour infliger des dommages corporels et de se plonger dans une méditation profonde
qui les préserve des maux et des coups.
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Technique de la paume Ataraxie
Dès que vous optez pour cette tradition, au niveau 3, vous À partir du niveau 11, vous savez vous plonger dans une
savez manipuler le ki de vos ennemis en puisant dans le forme de méditation qui vous enveloppe d’une aura de tran-
vôtre. Chaque fois que vous touchez une créature avec quillité et de paix. À la fin d’un repos long, vous bénéficiez
une des attaques que vous octroie votre Déluge de coups, des effets du sort sanctuaire jusqu’au début de votre repos
vous pouvez faire subir l’un des effets suivants à la cible en long suivant (le sort peut prendre fin prématurément selon
question : la règle normale). Le DD de sauvegarde du sort est égal à 8
+ votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
Bascule : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
Paume vibratoire
Bourrade : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Force. En cas d’échec, vous pouvez l’éloigner de vous, À partir du niveau 17, vous savez animer le corps de vos
jusqu’à 4,50 m. ennemis de vibrations meurtrières. Lorsque vous touchez
une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez
Interruption : la cible ne peut pas jouer de réaction dépenser 3 points ki pour produire des oscillations au
jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. départ imperceptibles, qui persistent un nombre de jours
égal à votre niveau de moine. Ces vibrations restent inoffen-
sives tant que vous n’y mettez pas un terme abrupt au prix
Plénitude physique d’une action. Pour ce faire, vous devez être dans le même
plan d’existence que la cible. À l’instant où vous entreprenez
Au niveau 6, vous recevez la faculté de vous soigner. Au prix cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde
d’une action, vous pouvez récupérer un nombre de points de Constitution. En cas d’échec, elle tombe à 0 point de vie.
de vie égal au triple de votre niveau de moine. Vous devez En cas de réussite, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette Vous ne pouvez pas soumettre plus d’une créature à la fois
aptitude. aux effets de cette aptitude. Vous pouvez aussi choisir de
mettre un terme aux vibrations sans infliger les moindres
dégâts, ce qui ne vous demande aucune action.
Voie du supplice
La plupart des gens cherchent à l’éviter. D’autres ont pris le parti de l’ignorer. Et d’autres encore ont choisi de l’embrasser,
non par perversion ou par envie, simplement parce qu’ils ont compris qu’elle était inévitable et peut-être exploitable. La
douleur serait même selon certains sages une des composantes du ki. Les moines de la voie du supplice considèrent ainsi
la souffrance comme une ressource inépuisable, notamment sur le champ de bataille, et apprennent à la recevoir pour ali-
menter leurs prodiges martiaux.
LA MAGIE DU KI
Les moines étudient assidûment une énergie magique que la
plupart des traditions monacales appellent le ki. Cette énergie
est un élément de la magie qui imprègne le multivers, à savoir
celui qui coule au travers des corps vivants. Les moines puisent
dans ce pouvoir interne pour créer des effets magiques et
dépasser les limites physiques de leur corps. Une partie de
leurs attaques spéciales sont capables d'arrêter le flux du
ki chez leurs adversaires. Grâce à cette énergie, les moines
dotent leurs attaques à mains nues d'une vitesse et d'une
force surnaturelle. Plus ils gagnent en expérience, plus leur
entraînement martial et leur maîtrise du ki leur permettent de
maîtriser leur corps et celui de leurs ennemis.
ENTRAÎNEMENT ET ASCÉTISME
De petits monastères clos ponctuent les paysages des mondes
de D&D, petits refuges loin des remous de la vie ordinaire où le
temps semble s'être arrêté. Les moines qui vivent là cherchent à
atteindre la perfection physique grâce à la contemplation et à un
entraînement rigoureux. Beaucoup sont entrés au monastère
alors qu'ils n'étaient que des enfants, envoyés là à la mort de
leurs parents, parce qu'il n'y avait plus assez à manger pour les
nourrir ou en échange des bontés que les moines ont accordées
à leur famille.
Certains moines s'isolent complètement du reste de la
population, à l'écart de tout ce qui pourrait entraver leur
progression spirituelle. D'autres ont juré de rester cloîtrés et
JEUNESSE ÉTERNELLE__
Au niveau 15, votre ki empêche de souffrir des désagréments
de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un
effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
dit. De plus, vous n'avez plus besoin de boire ni de manger.
CORPS VIDE
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et 4 points
de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps
de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts sauf
les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le
sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres
créatures avec vous.
VOIE DU KENSEI
Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche
avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent une
extension de leur corps. Cette tradition, qui se base sur la
maîtrise du combat à l'épée, s'est depuis étendue à de nom
breuses autres armes.
Un kensei a le même rapport avec son arme qu'un calli
graphe avec sa plume ou un peintre avec son pinceau. Quelle
que soit l'arme que le kensei choisit, elle est à ses yeux un
outil qu'il utiliser pour exprimer la beauté et la précision des
arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse d'un kensei un
guerrier hors pair n'est qu'un effet secondaire de l'extrême dé
votion dont il fait preuve dans la pratique et l'étude de sa voie.
terminés avec un d4. Ce dé évolue au fur et à mesure que APTITUDES DE LA VOIE DU KENSEI
vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans
Niveau de moine Aptitude
la colonne Arts martiaux de la table du Moine (Player's
Handbook p. 91). 3 Voie du kensei (2 armes)
Quand vous utilisez cette attaque spéciale lors de l'action at 6 Uni avec la lame, voie du kensei (3 armes)
taquer à votre tour, vous pouvez dépenser un point de ki afin de 11 Lame affûtée, voie du kensei (4 armes)
pouvoir la porter de nouveau deux fois par une action bonus. 17 Précision infaillible, voie du kensei (5 armes)
Lorsque vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire,
cette attaque spéciale peut être utilisée pour toutes les at VOIE DU KENSEI
taques que vous effectuez dans le cadre de l'action attaquer.
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre
entraînement martial spécial vous permet de maîtriser cer
VAGUE BRÛLANTE
taines armes en particulier. Cette voie vous forme également
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki
à la maîtrise des habiles coups de plume et de pinceau du cal
et de le transformer en vagues d'énergie brûlantes. Immé ligraphe et du peintre. Vous obtenez les avantages suivants :
diatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre Armes de kensei. Choisissez deux types d'armes qui
tour, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer le seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps
sort mains brûlantes par une action bonus. et une arme à distance. Ces armes peuvent être n'importe
Vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires quelles armes courantes ou de guerre qui ne possèdent pas
pour lancer mains brûlantes à un niveau de sort supérieur. les propriétés lourde et spéciale. L'arc long fait également
Chaque point de ki supplémentaire que vous dépensez partie des choix possibles. Vous gagnez la maîtrise de ces
augmente le niveau du sort de 1. Le nombre maximum de armes si vous ne la possédez pas déjà. Les armes du même
points de ki (2 plus tous les points supplémentaires) que type que celles que vous avez choisies sont considérées
vous pouvez dépenser pour ce sort est égal à la moitié de comme des armes de moine en ce qui vous concerne. Un
votre niveau de moine. grand nombre d'aptitudes liées à cette tradition ne fonc
tionnent qu'avec vos armes de kensei. Quand vous atteignez
ÉRUPTION SOLAIRE ARDENTE les niveaux 6, 11 et 17 de cette classe, vous pouvez choisir
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de créer un orbe de un autre type d'arme (de corps à corps ou à distance) qui
lumière qui vole en éclats dans une explosion dévastatrice. devient alors pour vous une arme de kensei, en suivant les
Par une action, vous créez magiquement un orbe et le lan mêmes critères que ceux indiqués ci-dessus.
cez jusqu'à un endroit que vous avez choisi dans un rayon Parade agile. Si, lorsque vous faites l'action attaquer à
de 45 mètres, où il explose brusquement en une sphère de votre tour, vous portez un coup à mains nues et que vous
lumière radiante pendant un bref mais mortel instant. tenez en main une arme de kensei, vous pouvez l'utiliser
Chaque créature qui se trouve dans cette sphère de pour vous défendre s'il s'agit d'une arme de corps à corps.
6 mètres de rayon doit réussir un jet de sauvegarde de Vous gagnez un bonus de +2 à votre CA jusqu'au début de
Constitution ou subir 2d6 points de dégâts radiants. Si une votre prochain tour tant que vous tenez cette arme en main
créature se trouve derrière un abri total opaque, elle n'a pas et que vous n'êtes pas neutralisé.
besoin de faire de jet de sauvegarde. Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à
Vous pouvez augmenter la quantité de points de dégâts votre tour pour rendre plus mortelles les attaques à distance
qu'inflige la sphère en dépensant des points de ki. Chaque que vous portez avec une arme de kensei. Quand vous faites
point dépensé,jusqu'à un maximum de 3, augmente cette cela, toute cible que vous touchez avec une attaque à dis
quantité de points de dégâts de 2d6. tance en utilisant une arme de kensei subit ld4 points de dé
gâts supplémentaires du type de dégâts infligés par l'arme.
BO UCLIER SOLAIRE Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.
Au niveau 17, vous êtes enveloppé d'une aura lumineuse Voie du pinceau. Vous gagnez la maîtrise du matériel de
�-
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et magique. Vous projetez une lumière vive dans un rayon calligraphe ou du matériel de peintre.
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r
MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous
FOCUSED AIM
5th-level monk feature
When you miss with an attack roll, you can spend
1 to 3 ki points to increase your attack roll by 2 for
each of these ki points you spend, potentially turn
ing the miss into a hit.
MONASTIC TRADITIONS
At 3rd level, a monk gains the Monastic Tradition
feature, which offers you the choice of a subclass.
The following options are available to you when
making that choice: Way of Mercy or Way of the
Astral Self.
TASHA
C H A PT E R 1 I C H A R AC T E R O P T I O N S 49
HAND OF HARM WAY OF THE ASTRAL SELF
3rd-level Way of Mercy feature
You use your ki to inflict wounds. When you hit a Note to \elf: cre1Ate IA lpell th1At let1 �olA thro1At-p1A�ch
creature with an unarmed strike, you can spend 1 ki people with �OIAY ,ho1t.
point to deal extra necrotic damage equal to one roll
of your Martial Arts die + your Wisdom modifier.
You can use this feature only once per turn.
A monk who follows the Way of the Astral Self be
PHYSIC IAN'S TOUCH lieves their body is an illusion. They see their ki as a
6th-level Way ofMercy feature representation of their true form, an astral self. This
.
You can administer even greater cures with a touch, astral self has the capacity to be a force of order or
and if you feel it's necessary, you can use your disorder, with some monasteries training students
knowledge to cause harm. to use their power to protect the weak and other
When you use Hand of Healing on a creature, you instructing aspirants in how to manifest their true
can also end one disease or one of the following selves in service to the mighty.
conditions affecting the creature: blinded, deafened,
ARMS OF THE ASTRAL SELF
paralyzed, poisoned, or stunned.
3rd-level Way of the Astral Selffeature
When you use Hand of Harm on a creature, you
can subject that creature to the poisoned condition Your mastery of your ki allows you to summon a
until the end of your next turn. portion of your astral self. As a bonus action, you
can spend 1 ki point to summon the arms of your
FLU RRY OF H EALING A N D HARM astral self. When you do so, each creature of your
1 1th-level Way ofMercy feature choice that you can see within 10 feet of you must
You can now mete out a flurry of comfort and hurt. succeed on a Dexterity saving throw or take force
When you use Flurry of Blows, you can now replace damage equal to two rolls of your Martial Arts die.
each of the unarmed strikes with a use of your For 10 minutes, these spectral arms hover near
Hand of Healing, without spending ki points for your shoulders or surround your arms (your choice).
the healing. You determine the arms' appearance, and they van
In addition, when you make an unarmed strike ish early if you are incapacitated or die.
with Flurry of Blows, you can use Hand of Harm While the spectral arms are present, you gain the
with that strike without spending the ki point for following benefits:
Hand of Harm. You can still use Hand of Harm only • You can use your Wisdom modifier in place of
once per turn. your Strength modifier when making Strength
checks and Strength saving throws.
HAND OF ULTIMATE M E RCY
• You can use the spectral arms to make un
17th-level Way ofMercy feature
armed strikes.
Your mastery of life energy opens the door to the • When you make an unarmed strike with the arms
ultimate mercy. As an action, you can touch the on your turn, your reach for it is 5 feet greater
corpse of a creature that died within the past 24 than normal.
hours and expend 5 ki points. The creature then re • The unarmed strikes you make with the arms
turns to life, regaining a number of hit points equal can use your Wisdom modifier in place of your
to 4d 10 + your Wisdom modifier. If the creature died Strength or Dexterity modifier for the attack and
while subject to any of the following conditions, it damage rolls, and their damage type is force.
revives with them removed: blinded, deafened, para
lyzed, poisoned, and stunned. VI SAGE OF T H E ASTRAL SELF
Once you use this feature, you can't use it again 6th-level Way of the Astral Self feature
until you finish a long rest. You can summon the visage of your astral self. As a
bonus action, or as part of the bonus action you take
to activate Arms of the Astral Self, you can spend
1 ki point to summon this visage for 10 minutes. It
vanishes early if you are incapacitated or die.
The spectral visage covers your face like a helmet
or mask. You determine its appearance.
50 C H A PT E R I I C H A RACTER O P T I O N S
While the spectral visage is present, you gain the FOR M S O F YOU R ASTRAL SELF
following benefits. T h e astral self is a tra n s lucent e m bodiment o f the
Astral Sight. You can see normally in dark monk's sou l . As a res u lt, a n astral self can reflect
ness, both magical and nonmagical, to a distance aspects of a monk's backgro u n d , ideals, flaws, and
of 120 feet. bonds, a n d a n astral self doesn't necessarily look a ny
thing l i ke the monk. For exam ple, the astral self of a
Wisdom ofthe· Spirit. You have advantage
l a n ky h u m a n m i ght be rem i n i scent of a m i notaur-the
on Wisdom (Insight) and Charisma (Intimida strength of which the monk feels within. S i m i l a rly, a n
tion) checks. ore m o n k m ight man ifest gossamer a r m s and a deli
Word ofthe Spirit. When you speak, you can di cate visage, representing the gentle beauty of the ore's
rect y9ur words to a creature of your choice that you soul. Each astral self is u n i q u e , a n d some of the monks
can see within 60 feet of you, making it so only that of this monastic trad ition are known more for the
creature can hear you. Alternatively, you can am a p pearance of thei r astral self than for the i r physical
a p pearance.
plify your voice so that all creatures within 600 feet
When choosi ng this path, consider the q u i rks that
can hear you. define you r monk. Are you obsessed with something?
Are you d riven by j u stice or a selfish desire ? Any of
BODY OF THE ASTRAL SELF
these motivations cou l d m a n ifest i n the form of you r
1 1th-level Way of the Astral Self feature astral self.
When you have both your astral arms and visage
summoned, you can cause the body of your astral Armor ofthe Spirit. You gain a +2 bonus to
self to appear (no action required). This spectral Armor Class.
body covers your physical form like a suit of armor, Astral Barrage. Whenever you use the Extra At
connecting with the arms and visage. You deter tack feature to attack twice, you can instead attack
mine its appearance. three times if all the attacks are made with your
While the spectral body is present, you gain the astral arms.
following benefits.
Deflect Energy. When you take acid, cold, fire,
force, lightning, or thunder damage, you can use
your reaction to deflect it. When you do so, the
damage you take is reduced by ldlO + your Wisdom
modifier (minimum reduction of 1).
Empowered Arms. Once on each of your turns
when you hit a target with the Arms of the As
tral Self, you can deal extra damage to the
target equal to your Martial Arts die.
DRAGONBORN MONK OF
THE ASTRAL SELF
Monk
Friar - New Monastic Tradition Friar
Numerous amongst the population, friars and nuns repre- Level Features
sent another aspect of the Creed’s presence in the daily life 3° Turn the Other Cheek
of the Kingdom. In particular, among the Kingdom’s many
6° The Iron & Feather Hand Technique
monastic rules – which include the limping, beggar, men-
dicant, itinerant, praying, preaching, minorite and minor-
brained, hermit, barefoot, and chained orders – friars most • You force that creature to make a Strength saving throw.
often encountered in bands and engaged in legal-ish jobs are On a failed save, you push the target up to 10 feet away
those of the Brawly Orders. from you. If the pushed target hits an obstacle, it takes
Many of these ascetics are simple brothers and sisters who damage equal to your unarmed strike. If the obstacle is
roam the countryside preaching and engaging in merciful another creature, that creature must make a Strength
tasks. But since “Inferno knows no fury like a good person saving throw or take the same damage.
turned bad”, it is wise not to push one’s luck with these peo- • You force that creature to make a Constitution saving
ple. Having turned the other cheek but once, their mandate throw. On a failed save, until the start of your next turn,
establishes that, in self-defense, these “brawly monks” may that target has disadvantage on any attack roll.
use their natural instinct and experience, as well as actual
techniques acquired in their monasteries – there are times
when the good shepherd must kick the wolf to defend his flock!
Brawly friars belong to many currents and affiliations. The
best-known and most widespread of these is the Order
of the Calloused Hand, but their number is considerable
and climbing: the Rule of the Travertine Hand, taught
in the Monastery of Cefalea; the Order of the Holy Right of
Castigate, in Zagara; the Order of Capocollo Monastery in
Ausonia; and the Rule of the Feisty Friars of Piccadora are
but a few of the most famous congregations.
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Subtle Hand
Starting at 3rd level, your martial arts are enhanced by a
capacity for telekinetic strikes. On your turn your reach
is 10 feet when you make unarmed attacks. In addition,
when you make an unarmed strike this way, it deals
force damage instead.
Psionic Prowess
Also at 3rd level, your psychic powers have manifested
in the ability to cast certain spells. You gain the mage hand
cantrip if you don’t already know it. When you cast the
spell, the spectral hand is invisible.
In addition, you can cast certain spells by expending
ki. You can use an action and spend 1 ki point to cast
detect evil and good or protection from evil and good. You
can also use an action and spend 2 ki points to cast hold
person, levitate, or shatter. Wisdom is your spellcasting
ability for these spells and you do not need to provide
material components when casting them in this way.
Unsubtle Strike
At 6th level, when you hit a creature with an unarmed
strike or monk weapon, you can force it to make a
Strength saving throw against your ki save DC. On a
failure, you can choose to push or pull the creature 10
feet. Once you use this feature, you can’t use it again
until the start of your next turn.
Leaden Crown pressure point or 1 minute after the last time it gained a
pressure point. As a bonus action on your turn, you can
spend 1 ki point to telekinetically crush a creature with 1
In contrast to the esoteric ideals of other monastic tradi- or more of your pressure points.
tions, monks of the Way of the Leaden Crown have practi- When you do, the creature must make a Strength
cal aims: the self-governance of humanoid peoples. These saving throw against your ki save DC. On a failure, the
monks see the history of the world as a series of clashes creature takes 1d8 force damage per pressure point they
between groups of powerful beings, where humanoids have and they are restrained until the end of your next
were at best collateral damage and at worst disposable turn. On a success, they take half as much damage and
pawns. To break this cycle of dependence and destruction, aren’t restrained. Either way, the creature then loses all
monks of the Way of the Leaden Crown master mental pressure points.
powers to fight back against the otherworldly powers of
the multiverse and protect humanoid sovereignty.
One component of this plan involves training to do Psionic Mastery
battle with powerful outsiders. The other equally impor- At 17th level, you have mastered the psionic disciplines
tant component is ensuring that humanoid societies are necessary to defend mortals from outsiders. As an action,
prepared to overthrow those powerful outsiders already you can spend 5 ki points to cast dispel evil and good,
dominating them. To that end, these monks seek politi- hold monster, telekinesis, or wall of force. Wisdom is your
cal positions that place them in or near decision-making spellcasting ability for these spells and you do not need
roles where they can influence humanoids to fight back to provide material components when casting them in
against arch seraphs, arch daemons, and primordials. this way.
Way of Pride
Monks of the Way of Pride value themselves above all
others. These monks focus on mastering their form,
ego, and destructive power. They use their monastic
traditions publicly, with the intention of gaining the
respect and admiration of “lesser beings.”
The prideful traditions of this order include
adorning oneself with jewelry, hiding their scars from
prying eyes, and commanding respect from those that
would oppose them.
Tall Tales
At 3rd level, you have gained a knack for telling
embellished tales of your past achievements. You gain
proficiency in your choice of one of the following skills:
Deception, Intimidation, Performance, and Persuasion.
Bruised Ego
At 3rd level, your ego bolsters your vitality, strength-
ening as you fight to prove your vigor. Whenever you
expend a ki point, you can also choose to gain temporary
hit points equal to your Proficiency Bonus. While your
current hit points are equal to or less than half your max-
imum hit points, you can also add your Wisdom modifi-
er to the amount of temporary hit points gained.
Ever Prideful
Assertive Attacker At 11th level, your muscle memory takes over. When
your hit points are reduced to 0 you are not knocked
At 3rd level, while your current hit points are equal to
unconscious, but you must still make death saving
or less than half your maximum hit points, your Martial
throws and suffer all the normal effects of taking damage
Arts die counts as being one higher than normal.
while at 0 hit points. At the beginning of each of your
For example, if you are a 6th-level monk, your Martial
turns whilst in this state you can spend 1 ki point to
Arts die goes from a d6 to a d8. At 17th level and higher
remain in this state. If you do not spend a ki point at the
you Martial Arts die goes from a d10 to a d12.
start of your turn whilst at 0 hit points you suffer all the
normal effects of being reduced to 0 hit points.
Irrational Retaliation The following also apply:
Beginning at 6th level, damage dealt to you is damage • You cannot speak.
dealt to your pride, and that is something you simply • You cannot cast or concentrate on spells.
cannot allow. Whenever a creature deals damage to you, • Critical hits against you in this state count as one failed
you can use your reaction to expend 2 ki points to target death saving throw instead of 2.
that creature. Until the end of your next turn, all attacks
you make against the target creature have advantage.
Egotistical
Beginning at 17th level, you gain the benefits of this
Redoubled Efforts subclass’ features that state ‘while your current hit points
Additionally at 6th level, while your current hit points are equal to or less than half your maximum hit points’
are equal to or less than half your maximum hit points, whenever you are below your hit point maximum
you can roll one additional Martial Arts die when instead, provided you have been damaged by a hostile
determining the extra damage dealt by a critical hit. creature within the past minute.