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Moine

orsqu’on est témoin des prouesses physiques


qu’ils sont capables d’accomplir, il est facile
d’oublier que la vie des moines est avant tout
une vie d’équilibre et de quiétude. La paix et
l’harmonie intérieures leur confèrent leurs
capacités surhumaines.

Transcender les limites


Tous les êtres vivants sont animés par une force vitale qui porte de nombreux noms : l’âme, l’es-
prit, le feu intérieur ou encore le ki, comme l’appelle les moines. Il s’agit de l’énergie qui lie le
monde matériel au monde immatériel et, bien que la plupart des mortels ne se penchent pas sur
la question, les moines cherchent à développer cette force intérieure pour progresser et dépas-
ser les limites de la chair. L’entraînement d’un moine est aussi bien physique que philosophique
et demande une purification du corps et de l’esprit qui passe fréquemment par le jeûne et la mé-
ditation, ainsi que par une pratique intensive des arts martiaux. À l’instar de la magie profane,
les prodiges du ki sont à la portée de tous ceux qui sont prêts à faire les sacrifices nécessaires et
à s’entraîner sans relâche. Pour beaucoup, les secrets du ki et l’accès à l’Éveil sont synonymes.
Rejoindre un monastère permet souvent d’acquérir l’entraînement et la discipline requise, mais
certains individus développent ces talents sans aide, grâce à leur rigueur personnelle ou à un ki
naturellement puissant.

Philosophie de vie
À l’origine, ces techniques de combat étaient utilisées par les paysans et les petites gens qui
n’étaient pas autorisés à porter d’armes ou pas assez fortunés pour s’en procurer pour se proté-
ger contre des ennemis beaucoup mieux équipés. En plus d’engendrer des combattants à mains
nues prodigieux, ces origines modestes ont laissé leur marque sur un grand nombre de traditions
monastiques. Pour atteindre l’état de transcendance qui leur permet de concentrer et de démulti-
plier leur ki, les moines doivent souvent se détacher des choses matérielles superflues. Cependant,
cela ne signifie pas que tous les moines vivent une vie d’ascèse et nombre d’entre eux prônent une
existence de plaisirs simples et de compassion, tandis que d’autres s’autorisent à jouir pleinement
de la gloire que leurs exploits leur attirent. Mais gare au moine qui se repose sur ses lauriers et
se laisse aller, courant alors le risque de perdre les bénéfices de son entraînement rigoureux. Les
moines s’érigent souvent en défenseurs des faibles et des innocents, mais les monastères attirent
des artistes martiaux aux intentions moins nobles ou pour qui la perfection physique et l’harmo-
nie intérieure constituent une fin en soi. La plupart des moines que l’on rencontre en dehors des
monastères sont soit des ermites, soit des vagabonds en quête d’illumination qui partent à l’aven-
ture pour parfaire leur maîtrise des arts martiaux ou mieux comprendre le monde.

Destinées légendaires
Un moine qui a perfectionné sa technique est capable d’accomplir des exploits physiques stupé-
fiants en contrôlant les flux d’énergie internes qui parcourent son corps. Pour lui, attraper une
flèche en vol ou courir plusieurs mètres à la verticale est un jeu d’enfant, mais il est aussi capable
de briser la pierre à mains nues, de se déplacer et de frapper si vite qu’on le perd de vue ou
encore de projeter son ki à l’extérieur de son corps sous forme d’énergie brute. La résistance
aux poisons et aux privations de ces individus est légendaire, tandis que leur clarté d’esprit leur
permet de déceler les détails les plus infimes et de démasquer les supercheries. Cela fait des
moines peu scrupuleux des espions et des assassins de choix, tandis que ceux qui défendent la
justice sont d’excellents juges et enquêteurs, ou encore des conseillers prisés pour leur sagesse
et leur impartialité.

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« Le corps agit sur le monde, mais le corps est faible. L’âme est sans limites, mais l’âme est immatérielle. Quand le corps et l’âme ne font
plus qu’un, tous deux dépassent leur somme, pour donner naissance à un être complet » , Jeet Kune, initiée de la voie de la paume
Aptitudes de classe
T ous les moines acquièrent les aptitudes de classe suivantes :

Niveau 1 Les savoir-faire des


moines combattants
Points de vie
Le monachisme combattant est une
Dés de vie : 1d8 par niveau de moine tradition originaire du Shi-huang. Il s’est im-
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution planté solidement dans d’autres contrées,
Gain de points de vie à partir du niveau  2 : 1d8 (ou 5) + votre mo- en particulier l’Ajagar et les Royaumes des
dificateur de Constitution à chaque niveau Sables. Chaque culture a influencé à sa
manière la discipline des moines. Il existe
Maîtrises des monastères enseignant des techniques
spécifiques, telles que la maîtrise des us-
Armures : aucune tensiles d’empoisonneur ou la calligraphie.
Armes : armes courantes, épées courtes, cimeterre, ceste Dans ce cas, vous pouvez choisir cet outil
Outil : un type d’outils d’artisan ou un instrument de musique au plutôt que ceux proposés dans la liste des
choix ou les outils de la ferme maîtrises. Votre meneur vous fera savoir si
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité tel est le cas du vôtre.
Compétences : deux au choix entre Acrobaties, Athlétisme, Discré-
tion, Histoire, Intuition et Religion

Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre historique :
(a) une épée courte ou (b) un cimeterre ou (c) une paire de cestes ou (d) une arme courante au choix
(a) un sac d’explorateur ou (b) un sac d’aventurier
10 fléchettes

Le moine
Bonus de Arts Déplacement
Niveau maîtrise martiaux Points de ki sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 — — Défense sans armure, Arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3 m Ki, Déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monastique, Parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3 m Augmentation de caractéristique, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Coup étourdissant
6 +3 1d6 6 +4,50 m Attaques ki, aptitude de Tradition
7 +3 1d6 7 +4,50 m Esquive totale, Sérénité
8 +3 1d6 8 +4,50 m Augmentation de caractéristique
9 +4 1d6 9 +4,50 m Amélioration de Déplacement sans armure
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté physique
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition
12 +4 1d8 12 +6 m Augmentation de caractéristique
13 +5 1d8 13 +6 m Langue du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7,50 m Corps intemporel
16 +5 1d8 16 +7,50 m Augmentation de caractéristique
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de Tradition
18 +6 1d10 18 +9 m Désertion de l’âme
19 +6 1d10 19 +9 m Augmentation de caractéristique
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection de l’être
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Défense sans armure
Dès le niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre
CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modifi-
cateur de Sagesse. Les raisons de
Arts martiaux parcourir le monde
En tant que moine, si vous n’avez pas
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de rompu avec votre ordre, vous avez certai-
maîtriser les techniques de combat qui se passent de toute arme nement reçu une mission. Choisissez-en
ou qui recourent aux armes de moine (épées courtes et armes cou- une en accord avec votre meneur, en vous
rantes de corps à corps n’affichant pas la propriété deux mains ou aidant des propositions ci-dessous ou
lourde). bien en la créant de toutes pièces.

Note : bien qu’une attaque à mains nues ne fasse pas intervenir Voyage initiatique. Vous avez pour de-
d’arme à proprement parler, elle constitue bien une attaque d’arme voir de gagner en expérience afin
de corps à corps (cf. chapitre Combat). d’atteindre un degré supérieur de maî-
trise. Ce but se suffit à lui-même ou vous
Vous bénéficiez des effets suivants lorsque vous combattez à mains permettra en sus d’accéder à une charge
nues ou n’êtes équipé que d’armes de moine, et que vous ne portez de haut rang au sein de votre ordre.
ni armure ni bouclier.
Fondation. Vous avez été chargé de faire
Vous pouvez recourir à la Dextérité plutôt qu’à la Force pour les connaître votre ordre. Pour cela, il fau-
jets d’attaque et de dégâts de vos attaques à mains nues et drait fonder un nouveau monastère dans
d’armes de moine. une contrée lointaine. À vous de vous il-
lustrer par votre héroïsme afin d’obtenir
Vous pouvez lancer 1d4 pour les dégâts de vos attaques à mains l’autorisation nécessaire et d’attirer les
nues, au lieu d’appliquer les dégâts de la règle normale. Ce dé futurs moines que vous formerez.
évolue avec votre niveau de moine, comme le montre la colonne
Arts martiaux de la table Le moine. Recherche. Érudit, vous avez été en-
voyé en mission pour obtenir des
Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour de jeu ouvrages rares (les acheter ou en faire
en utilisant une arme de moine ou une attaque à mains nues, une copie) afin qu’ils rejoignent la bi-
vous pouvez effectuer une attaque à mains nues aux prix d’une bliothèque du monastère.
action bonus. Si vous entreprenez l’action Attaquer avec un
bâton de combat, par exemple, vous pouvez également asséner Vision. Quelqu’un au monastère a eu
une attaque à mains nues au prix d’une action bonus, à condi- une vision très inquiétante et on vous a
tion bien sûr que vous n’ayez pas déjà entrepris d’action bonus chargé d’enquêter à ce sujet.
à ce tour de jeu. Vous êtes peut-être aux avant-postes
de la lutte contre un Mal terrifiant.
Certains monastères forment leurs disciples au maniement
d’armes spécialisées. Vous pourriez ainsi vous servir d’un gourdin Protection. Votre ordre est réputé pour
formé de deux segments de bois reliés par une courte chaîne (ce le courage, le dévouement et la valeur
qu’on appelle un nunchaku) ou d’une faucille dotée d’une lame plus des moines combattants. Vous êtes
courte et droite (un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à chargé d’escorter et de protéger un
votre arme de moine, elle intervient dans prince, une noble héritière, un prêtre ou
le jeu avec les propriétés de l’arme du une prêtresse dans une mission diplo-
chapitre Équipement dont matique ou sacrée. Votre protégé
elle se rapproche le plus. pourrait être un autre aventurier.

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Ki
À partir du niveau 2, votre formation vous permet d’exploiter les énergies mystiques du ki, ce qui se traduit
par un certain nombre de points ki. C’est votre niveau de moine qui détermine le nombre de points dont
vous disposez, comme indiqué à la colonne Points ki de la table Le moine.
Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter divers pouvoirs ki. Vous connaissez au départ trois de ces
pouvoirs : Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent. Vous apprenez d’autres pouvoirs ki au fil
de votre acquisition de niveaux de moine.
Lorsque vous dépensez un point ki, vous devez attendre de terminer un repos court ou long pour pouvoir le
réutiliser. À l’issue d’un repos, vous récupérez ainsi tous les points ki dépensés, à condition de consacrer au
moins 30 minutes du repos à méditer pour vous recharger en énergies mystiques.
Dans le cas de certains pouvoirs ki, la cible a droit à un jet de sauvegarde pour résister aux effets de l’aptitu-
de. Le DD correspondant se calcule comme suit :

DD de sauvegarde ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Déluge de coups
Aussitôt après avoir entrepris l’action Attaquer à votre tour de jeu, vous pouvez dépenser 1 point ki pour ef-
fectuer deux attaques à mains nues au prix d’une action bonus.

Patience défensive
Vous pouvez à votre tour de jeu dépenser 1 point ki pour entreprendre l’action Esquiver au prix d’une action
bonus.

Porté par le vent


Vous pouvez à votre tour de jeu dépenser 1 point ki pour entreprendre l’action Se dégager ou Foncer aux
prix d’une action bonus et doubler la distance associée à vos sauts jusqu’à la fin du tour.

Déplacement sans armure


À partir du niveau 2, votre vitesse de déplacement augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni
bouclier. Ce bonus augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de moine, comme indiqué sur la table
Le moine.
Au niveau 9, vous gagnez la faculté de vous déplacer sur les surfaces verticales et les surfaces liquides, à
votre tour de jeu, sans risquer de chuter ou de sombrer durant le déplacement.

Tradition monastique
Arrivé au niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique à choisir entre la voie de la paume et
la voie du supplice, toutes deux détaillées à la fin de la description de la classe. Votre tradition vous octroie
des aptitudes aux niveaux 3, 6, 11 et 17.

Parade de projectiles
À partir du niveau 3, vous pouvez jouer votre réaction pour détourner, voire saisir les projectiles des at-
taques d’arme à distance qui vous touchent. Dans ce cas, les dégâts infligés par l’attaque sont réduits de
1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Si les dégâts sont réduits à 0, vous saisissez le projectile en plein vol, à condition que sa taille vous permette
de l’attraper d’une main et que vous ayez une main libre. Si vous vous emparez d’un projectile par ce biais,
vous pouvez aussitôt dépenser 1 point ki pour effectuer une attaque à distance avec l’arme ou le projectile
en question, dans le cadre de la même réaction. Vous appliquez votre bonus de maîtrise à l’attaque, quelles
que soient vos maîtrises d’arme, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette seule
attaque, avec une portée normale de 6 m et une portée étendue de 18 m.
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Augmentation de Sérénité
caractéristique À partir du niveau 7, vous pouvez au prix de votre
action mettre un terme à un effet qui vous a charmé
Lorsque vous atteignez le niveau 4, puis les ou effrayé.
niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter de
2 la valeur de caractéristique de votre choix ou aug-
menter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre Pureté physique
choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne
pouvez pas dépasser une valeur de 20 par le biais de Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous
cette aptitude. immunise contre les maladies et les poisons.

Chute ralentie Langue du soleil et de la


À partir du niveau 4, vous pouvez jouer votre ré-
lune
action pour réduire les dégâts d’une chute d’un Au niveau 13, vous apprenez à effleurer le ki de l’es-
nombre égal au quintuple de votre niveau de moine. prit d’autrui de manière à comprendre toutes les
langues orales. En outre, vous pouvez faire en sorte
que toute créature qui comprend une langue sai-
Attaque supplémentaire sisse le sens de vos paroles.

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois


et non plus seulement une lorsque vous entreprenez Âme de diamant
l’action Attaquer à votre tour de jeu.
Au niveau 14, votre contrôle du ki vous octroie la
maîtrise de tous les jets de sauvegarde. En outre,
Coup étourdissant chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde
et essuyez un échec, vous pouvez dépenser 1 point
À partir du niveau 5, vous pouvez influencer le cours ki pour le retenter. Vous devez alors conserver le ré-
des énergies ki qui animent le corps de votre ad- sultat de ce second jet.
versaire. Lorsque vous touchez une autre créature
avec une attaque d’arme de corps à corps (ce qui
comprend vos attaques à mains nues), vous pouvez Corps intemporel
dépenser 1 point ki pour tenter un coup étourdis-
sant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Au niveau 15, votre ki est tel que vous ne subis-
Constitution sous peine de se retrouver étourdie sez plus l’usure des années. La magie elle-même ne
jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. peut pas vous faire vieillir. Vous restez toutefois sus-
ceptible de mourir de vieillesse comme toute autre
personne. Vous pouvez en outre vous passer de
Attaques ki manger et de boire.

À partir du niveau 6, vos attaques à mains nues sont


considérées comme magiques quand il s’agit de Désertion de l’âme
passer outre à une résistance ou une immunité s’ap-
pliquant aux dégâts et attaques non magiques. À partir du niveau 18, vous pouvez au prix de votre
action dépenser 4 points ki pour devenir invisible et
bénéficier d’une résistance à tous les dégâts hormis
Esquive totale les dégâts de force, le tout pendant 1 minute.
En outre, vous pouvez dépenser 8 points ki pour
À partir du niveau 7, vos réflexes sont tels qu’ils vous lancer le sort projection astrale en vous passant des
permettent d’éviter certains effets de zone comme composantes matérielles. Vous ne pouvez dans ce
le souffle foudroyant d’un dragon bleu ou le sort cas emmener aucune autre créature avec vous.
boule de feu. Lorsque vous êtes soumis à un effet qui
vous donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité
pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez Perfection de l’être
en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la
moitié en cas d’échec. Au niveau 20, lorsque vous lancez le dé d’initiative
alors qu’il ne vous reste plus le moindre point ki,
vous en regagnez 4.
« Histoire de moines... »
Sur une plage de sable gris, une jeune halfe-
line vêtue d’un kimono fait face à un sahuagin
armé d’un long trident. L’amphibien tente une
estocade, mais son adversaire esquive d’un
saut et atterrit en équilibre sur la hampe de
l’arme tendue, au mépris de la pesanteur. Le
monstre secoue l’arme pour tenter de faire
tomber la halfeline, mais elle accompagne ses
mouvements et tourne autour de la fourche
avec une grâce aérienne, sans jamais toucher
le sol. Alors que le sahuagin lève le trident, la
halfeline se laisse glisser vers lui et le frappe
du talon en plein visage. Dans un craquement
humide de cartilage écrasé, le sahuagin est
projeté face contre terre.

Un merosi vénérable, drapé dans une toge de


laine jaune, arpente un sentier de montagne
lorsqu’il arrive devant une scène de panique.
Un garçon est piégé au fond d’une crevasse
sous un chariot renversé. Le vieux sage pose
sa canne et descend parmi les rochers sous le
regard incrédule des parents affolés. Il met un
genou à terre et murmure quelques mots de ré-
confort à l’enfant. Sans montrer un seul signe
d’effort, il agrippe le chariot et le soulève d’une
seule main, puis saisit le garçon de l’autre et
le porte jusqu’à sa famille. Le vieux moine se
contente de sourire, puis reprend sa route.

Traditions monastiques
O n retrouve de nombreuses traditions parmi les monastères d’Eana. Cette section décrit en détail deux des plus fa-
meuses. Les traditions monastiques sont basées sur les mêmes techniques et ne se distinguent que lorsque les disciples
se perfectionnent. C’est ainsi que les moines n’optent pour une tradition ou l’autre que lorsqu’ils atteignent le niveau 3.

Voie de la paume
Les moines adeptes de la voie de la paume demeurent les maîtres en matière d’arts martiaux, qu’ils combattent
à mains nues ou armés. Les techniques qu’on leur enseigne leur permettent de bousculer et de renverser leurs
ennemis, de manipuler le ki pour infliger des dommages corporels et de se plonger dans une méditation profonde
qui les préserve des maux et des coups.

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Technique de la paume Ataraxie
Dès que vous optez pour cette tradition, au niveau 3, vous À partir du niveau 11, vous savez vous plonger dans une
savez manipuler le ki de vos ennemis en puisant dans le forme de méditation qui vous enveloppe d’une aura de tran-
vôtre. Chaque fois que vous touchez une créature avec quillité et de paix. À la fin d’un repos long, vous bénéficiez
une des attaques que vous octroie votre Déluge de coups, des effets du sort sanctuaire jusqu’au début de votre repos
vous pouvez faire subir l’un des effets suivants à la cible en long suivant (le sort peut prendre fin prématurément selon
question : la règle normale). Le DD de sauvegarde du sort est égal à 8
+ votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.
Bascule : la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
Paume vibratoire
Bourrade : la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Force. En cas d’échec, vous pouvez l’éloigner de vous, À partir du niveau 17, vous savez animer le corps de vos
jusqu’à 4,50 m. ennemis de vibrations meurtrières. Lorsque vous touchez
une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez
Interruption : la cible ne peut pas jouer de réaction dépenser 3 points ki pour produire des oscillations au
jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. départ imperceptibles, qui persistent un nombre de jours
égal à votre niveau de moine. Ces vibrations restent inoffen-
sives tant que vous n’y mettez pas un terme abrupt au prix
Plénitude physique d’une action. Pour ce faire, vous devez être dans le même
plan d’existence que la cible. À l’instant où vous entreprenez
Au niveau 6, vous recevez la faculté de vous soigner. Au prix cette action, la créature doit effectuer un jet de sauvegarde
d’une action, vous pouvez récupérer un nombre de points de Constitution. En cas d’échec, elle tombe à 0 point de vie.
de vie égal au triple de votre niveau de moine. Vous devez En cas de réussite, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette Vous ne pouvez pas soumettre plus d’une créature à la fois
aptitude. aux effets de cette aptitude. Vous pouvez aussi choisir de
mettre un terme aux vibrations sans infliger les moindres
dégâts, ce qui ne vous demande aucune action.

Voie du supplice
La plupart des gens cherchent à l’éviter. D’autres ont pris le parti de l’ignorer. Et d’autres encore ont choisi de l’embrasser,
non par perversion ou par envie, simplement parce qu’ils ont compris qu’elle était inévitable et peut-être exploitable. La
douleur serait même selon certains sages une des composantes du ki. Les moines de la voie du supplice considèrent ainsi
la souffrance comme une ressource inépuisable, notamment sur le champ de bataille, et apprennent à la recevoir pour ali-
menter leurs prodiges martiaux.

pour gagner un point ki.


Gratitude
En choisissant cette tradition au niveau 3, vous savez re- Abnégation
mercier vos adversaires selon les préceptes de la voie du
supplice. Lorsqu’un adversaire vous fait perdre des points de À partir du niveau 11, vous n’êtes jamais aussi redoutable
vie (pas des pv temporaires) au moins égaux à votre niveau que lorsque vous êtes grièvement blessé. Tant que vos points
de moine, par une attaque d’arme, vous pouvez aussitôt jouer de vie actuels ne dépassent pas la moitié de vos points de
votre réaction pour effectuer une attaque de corps à corps vie maximums, vous bénéficiez d’un avantage aux jets d’at-
contre la cible à portée de votre choix. À partir du niveau 6, taque d’arme (ce qui comprend vos attaques à mains nues)
l’aptitude peut également s’appliquer quand vous perdez des et d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
points de vie par l’intermédiaire d’un sort (qui vous cible ou
un sort de zone). Dans ce cas, les dégâts que vous infligez par
votre attaque sont du même type que ceux que vous subis- La dernière danse
sez. À partir du niveau 11, vous pouvez en plus de cela vous
déplacer gratuitement jusqu’à votre VD, avant ou après avoir Quand vous parvenez au niveau 17, les portes de la mort
attaqué. libèrent en vous un tourbillon dévastateur. Lorsque vous
subissez des dégâts qui vous font tomber à 0 point de vie
mais que vous n’êtes pas tué sur le coup, vous pouvez dé-
Sublimation penser 3 points ki pour conserver 1 point de vie. Dans ce
cas, toutes les attaques d’arme (ce qui comprend vos at-
À partir du niveau 6, lorsque vous subissez des dégâts (quelle taques à mains nues) que vous réussissez sont considérées
qu’en soit l’origine), vous pouvez convertir le dixième des comme des coups critiques jusqu’à la fin de votre tour de
points de vie perdus (pas des pv temporaires) en points ki jeu suivant.
(pas d’action requise). Il faut donc subir au moins 10 dégâts
183
MOINE
Ses poings semblables à un tourbillon tandis qu'elle détourne
la. pluie de flèches qui s'abat sur elle, une demi-elfe bondit par­
dessus une barricade et se jette dans les rangs des hobgobelins
massés derrière. Elle tournoie parmi eux, déviant leurs coups,
et les envoie à terre un par un, jusqu'à ce qu'il ne reste plus
qu'elle debout.
Un humain couvert de tatouages inspire profondément et
prend une pose de combat. Alors que les premiers ores de
la charge l'atteignent, il souffle : une boule de feu jaillit de sa
bouche et enveloppe ses adversaires.
Une halfeline vêtue de noir se déplace aussi silencieusement
qu'une ombre. Elle pénètre dans l'obscurité qui s'étend sous
une arche et ressort d'une autre ombre d'un noir d'encre, sur
un balcon, à un jet de pierre. Elle tire sa lame de son fourreau
enveloppé d'un tissu et observe le prince tyrannique à travers la
fenêtre ouverte. Il est si vulnérable en plein sommeil.
Quelle soit leur discipline de prédilection, tous les moines
partagent une même capacité à rassembler par magie les
énergies qui coulent dans leur corps. Qu'ils les canalisent
pour exécuter des prouesses martiales époustouflantes ou les
concentrent plus discrètement au profit de leur défense et de
leur vitesse, elles imprègnent tous leurs mouvements.

LA MAGIE DU KI
Les moines étudient assidûment une énergie magique que la
plupart des traditions monacales appellent le ki. Cette énergie
est un élément de la magie qui imprègne le multivers, à savoir
celui qui coule au travers des corps vivants. Les moines puisent
dans ce pouvoir interne pour créer des effets magiques et
dépasser les limites physiques de leur corps. Une partie de
leurs attaques spéciales sont capables d'arrêter le flux du
ki chez leurs adversaires. Grâce à cette énergie, les moines
dotent leurs attaques à mains nues d'une vitesse et d'une
force surnaturelle. Plus ils gagnent en expérience, plus leur
entraînement martial et leur maîtrise du ki leur permettent de
maîtriser leur corps et celui de leurs ennemis.

ENTRAÎNEMENT ET ASCÉTISME
De petits monastères clos ponctuent les paysages des mondes
de D&D, petits refuges loin des remous de la vie ordinaire où le
temps semble s'être arrêté. Les moines qui vivent là cherchent à
atteindre la perfection physique grâce à la contemplation et à un
entraînement rigoureux. Beaucoup sont entrés au monastère
alors qu'ils n'étaient que des enfants, envoyés là à la mort de
leurs parents, parce qu'il n'y avait plus assez à manger pour les
nourrir ou en échange des bontés que les moines ont accordées
à leur famille.
Certains moines s'isolent complètement du reste de la
population, à l'écart de tout ce qui pourrait entraver leur
progression spirituelle. D'autres ont juré de rester cloîtrés et

CllAPrfRF 1 I I.S CU\.SST·S


0
,
LE MOINE
Bonus de Arts Points Mouvement
Niveau maîtrise martiaux de ki sans armure Aptitudes
l +2 ld4 Défense sans armure, arts martiaux
2 +2 ld4 2 +3 m Ki, déplacement sans armure
3 +2 ld4 3 +3 m Tradition monacale, parade de projectiles
4 +2 ld4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, chute ralentie
5 +3 ld6 5 +3 m Attaque supplémentaire, frappe étourdissante
6 +3 ld6 6 +4,50 m Frappe de ki, aptitude de tradition monacale
7 +3 ld6 7 +4,50 m Dérobade, tranquillité de l'esprit
8 +3 ld6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristiques
9 +4 ld6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 ld6 10 +6m Pureté du corps
11 +4 ld8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale
12 +4 ld8 12 +6m Amélioration de caractéristiques
13 +5 ld8 13 +6m Langage du soleil et de la lune
14 +5 ld8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 ld8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 ld8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristiques
17 +6 ldl0 17 +7,50 m Aptitude de tradition monacale
18 +6 ldl0 18 +9 m Corps vide
19 +6 ldl0 19 +9m Amélioration de caractéristiques
20 +6 ldlO 20 +9m Perfection

sortent seulement pour servir d'espions ou d'assassins sur LA CRÉATION RAPIDE


ordre de leur chef, d'un noble mécène ou d'une autre puissance Vous pouvez créer rapidement votre moine en suivant les
mortelle ou divine. suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
Mais la majorité des moines ne fuient pas leurs semblables et caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. Ensuite,
se rendent fréquemment dans les villes et bourgades voisines choisissez l'historique d'ermite.
pour échanger leurs services contre de la nourriture ou d'autres
produits. Comme ce sont des combattants très polyvalents,
il leur arrive souvent de protéger leurs voisins contre les APTITUDES DE CLASSE
monstres ou les tyrans. En tant que moine, vous possédez les aptitudes de
La carrière d'aventurier oblige le moine à quitter un mode de classe suivantes.
vie communautaire très structuré pour devenir un vagabond.
Cette transition est parfois très rude et ne s'entreprend pas POINTS DE VIE
à la légère. Ceux qui quittent leur monastère prennent leur Dés de vie: ld8 par niveau de moine
travail très au sérieux et considèrent leurs aventures comme Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur
des épreuves personnelles testant leur évolution physique de Constitution
et spirituelle. En règle générale, les moines se moquent des Points de vie aux niveaux supérieurs: ld8 (ou 5) + votre
richesses matérielles. Ils sont poussés par un désir d'accomplir modificateur de Constitution par niveau de moine
une mission d'intérêt supérieur plutôt que par l'envie de tuer après le niveau 1
des monstres et de piller leurs trésors.
MAÎTRISES
LA CRÉATION DU MOINE Armures:aucune
Quand vous créez votre moine, réfléchissez au lien qu'il Armes: armes courantes, épées courtes
entretient avec le monastère où il a appris son art et suivi Outils : choisissez un type d'outils d'artisan ou un
sa formation. Était-il un orphelin ou un enfant abandonné instrument de musique
au monastère ? Ses parents l'ont-ils promis aux moines en Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
remerciement des services que ces derniers leur ont rendus ? Compétences : choisissez deux compétences parmi :
A-t-il choisi cette vie pour se cacher après avoir commis un Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Religion
crime? Ou a-t-il embrassé cette voie de son plein gré? et Discrétion
Pensez aux raisons de son départ. Le responsable de son
ÉQUIPEMENT
monastère l'a-t-il désigné pour entreprendre une mission d'une
importance capitale au-delà des murs du cloître? Peut-être Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de
a-t-il été chassé pour avoir violé les règles de la communauté? l'équipement accordé par votre historique :
Redoutait-il de s'en aller ou en était-il heureux? Est-ce qu'il • (a) une épée courte ou (b) n'importe quelle arme courante.
espère accomplir quelque chose hors du monastère? Est-il • (a) un paquetage d'exploration souterraine ou (b) un paque­
impatient de rentrer chez lui? tage d'explorateur
En raison de la vie très structurée que les moines mènent au • 10 fléchettes
sein d'un monastère et de la discipline requise pour maîtriser le
ki, ils sont presque toujours d'alignement Loyal.

<:11.\l'ITRt , U.S < 1 c\SSl S


DÉFENSE SANS ARMURE DÉFENSE PATIENTE
Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action
Dès le niveau 1, si vous ne portez pas d'armure ni de bouclier, esquiver comme action bonus lors de votre tour.
votre CA est égal à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
modificateur de Sagesse. DÉLUGE DE COUPS
Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre
ARTS MARTIAUX tour, vous pouvez dépenser un point de ki pour porter deux
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet attaques à mains nues comme action bonus.
de maîtriser différents styles de combat, à mains nues ou
avec des armes de moine, c'est-à-dire les épées courtes et DÉPLACEMENT AÉRIEN
toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux Vous pouvez dépenser un point de ki pour utiliser l'action se
mains ou lourde. désengager ou se précipiter comme action bonus lors de votre
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous tour et votre distance de saut est doublée pendant ce tour.
combattez à mains nues ou avec des armes de moine, vous
disposez des avantages suivants : DÉPLACEMENT SANS ARMURE
Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant
que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus
pour vos jets d'attaque et de dégâts si vous attaquez à mains
s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans
nues ou avec une arme de moine.
le tableau d'évolution du moine.
Vous pouvez lancer un d4 au lieu du dé de dégâts normal
Au niveau 9, vous apprenez à parcourir des surfaces verticales
de vos attaques à mains nues ou avec une arme de moine.
ou liquides pendant la durée d'un déplacement sans chuter.
Ce dé évolue en fonction de votre niveau de moine, comme
indiqué dans la colonne Arts martiaux du tableau d'évolution
du moine. TRADITION MONACALE
Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez adhérer à une
mains nues ou avec une arme de moine pendant votre tour, tradition monacale parmi les trois suivantes : la voie de la
vous pouvez porter une attaque à mains nues par une action main ouverte, la voie de l'ombre ou la voie des quatre éléments.
bonus. Par exemple, si vous optez pour l'action attaquer Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe.
et dépensez votre action pour frapper avec un bâton, vous La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des
pouvez aussi faire une attaque à mains nues comme action aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.
bonus, si vous n'avez pas déjà utilisé d'action bonus lors de
ce tour. PARADE DE PROJECTILES
Certains monastères utilisent des versions particulières À partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour
d'armes de moine. Par exemple, vous pouvez utiliser un parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une
gourdin qui se présente sous la forme de deux morceaux de attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez
bois reliés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de
avec une lame plus petite et plus droite (appelée un kama). ldlO + votre modificateur de Dextérité+ votre niveau de moine.
Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, Si cela vous permet de réduire les dégâts subis à 0, vous
vous pouvez utiliser les statistiques d'arme données dans le pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre
chapitre 5 pour cette arme. et qu'il est assez petit pour tenir dans cette main. Si vous
réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous
LE KI pouvez dépenser un point de ki pour faire, toujours lors
de la même réaction, une attaque à distance avec l'arme
À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser ou la munition que vous venez d'attraper. Cette attaque est
l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous
énergie se présente sous forme d'un nombre de points de ki, qui maîtrisez ou non, et le projectile est considéré comme une
dépend de votre niveau de moine (voir la colonne Points de ki arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de
du tableau d'évolution du moine). 6 mètres et une longue portée de 18 mètres.
Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui
fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous possédez AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUES
trois aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et
déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous
gagnant des niveaux dans cette classe. gagnez un bonus de +2 ou deux bonus de +1 aux valeurs de
Vous ne pouvez plus dépenser les points de ki utilisés avant caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet
d'avoir terminé un court repos ou un long repos, ce repos vous pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
permettant de régénérer toutes vos utilisations de ki. Pour
regagner vos points de ki, vous devez méditer pendant au moins CHUTE RALENTIE
30 minutes lors de votre période de repos. À partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de
de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD chute que vous subissez d'un montant égal à cinq fois votre
du jet de sauvegarde est calculé ainsi: niveau de moine.

DO de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE


maîtrise+ votre modificateur de Sagesse.
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu
d'une à chaque fois que vous choisissez l'action attaquer lors
de votre tour.

Cl!AP!TIΠ3 LES CLASSES


')2
FRAPPE ÉTOURDISSANTE
À partir du niveau 5 vous pouvez interférer avec le flux du ki
--- ------------- -------
PERFECTION
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que
d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature vous n'avez plus de points de ki en réserve, vous regagnez
avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point automatiquement 4 points de ki.
de ki pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle est étourdie
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
TRADITIONS MONACALES
Il est possible de suivre trois traditions monacales différentes
FRAPPE DE KI dans les monastères éparpillés dans le multivers. La plupart
des monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions,
À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées mais certains honorent les trois et instruisent chaque moine en
comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à fonction de ses capacités et de son intérêt. Les trois traditions
des résistances ou des immunités aux attaques et aux dégâts se basent sur les mêmes techniques et divergent quand
non magiques. l'étudiant se montre plus performant. C'est pourquoi un moine
attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.
DÉROBADE
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement VOIE DE LA MAIN OUVERTE
certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les
dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains
effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité nues ou avec des armes. Ils apprennent des techniques leur
pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires,
subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun manipulent le ki pour guérir leurs blessures et pratiquent une
dégât sur un succès. forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger
contre les dégâts.
TRANQ,UILLITÉ DE L'ESPRIT
À partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour TECHNIQUE DE LA MAIN OUVERTE
mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3,
ou terrorisé. vous apprenez à manipuler le k.i de votre ennemi en même
temps que vous puisez dans le vôtre. Dès que vous touchez
PURETÉ DU CORPS une créature grâce à une des attaques de votre déluge de
coups, cette créature subit l'un des effets suivants (vous devez
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous immunise choisir lequel) :
contre les maladies et les poisons.
Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber
LANGAGE DU SOLEIL ET DE LA LUNE à terre.
Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue,
À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec
vous pouvez la repousser jusqu'à 4,50 mètres de vous.
le k.i d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes
• Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre
les langues. De plus, n'importe quelle créature capable de
prochain tour
comprendre une langue comprend ce que vous dites.

ÂME DE DIAMANT --------


À partir du niveau 14, votre maîtrise du ki vous permet de
INTÉGRITÉ PHYSIQUE
Au niveau 6, vous apprenez à vous soigner seul. En utilisant
une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie
maîtriser tous les jets de sauvegarde. égal à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un long
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, repos avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.
vous pouvez dépenser un point de ki pour le retenter et
sélectionner le deuxième résultat.

JEUNESSE ÉTERNELLE__
Au niveau 15, votre ki empêche de souffrir des désagréments
de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suite à un
effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela
dit. De plus, vous n'avez plus besoin de boire ni de manger.

CORPS VIDE
À partir du niveau 18, vous pouvez utiliser une action et 4 points
de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps
de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts sauf
les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le
sort projection astrale sans avoir besoin de composantes
matérielles. Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres
créatures avec vous.

Cil -\PITR!' '.l 11.S Cl \Ssrs


')'!
ThANQ,UILLITÉ ÜPPORTUNISTE
À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état de Au niveau 17, vous savez comment exploiter l'instant de
méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. À la fin d'un long distraction d'une créature qui vient de subir une attaque. Quand
repos, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui durent une créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de
jusqu'au début de votre prochain long repos (l'effet du sort peut vous se fait toucher par une attaque émanant d'un être autre
être rompu de manière anticipée, comme à l'accoutumée). que vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une
Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre attaque de corps à corps contre cette créature.
modificateur de Sagesse+ votre bonus de maîtrise.
VOIE DES QUATRE ÉLÉMENTS
PAUME FRÉMISSANTE
Vous suivez une tradition monacale qui vous enseigne
Au niveau 17 vous apprenez à générer des vibrations mortelles
comment utiliser les éléments. Quand vous concentrez votre
dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature
ki, vous entrez en harmonie avec les forces de la création et
avec une frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points
pliez les quatre éléments à votre volonté, de manière à les
de ki pour déclencher ces frémissements imperceptibles se
utiliser comme une extension de votre propre corps. Certains
poursuivent pendant un nombre de jours égal à votre niveau
membres de cette école se consacrent à un unique élément
de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous
mais les autres mêlent les quatre.
n'utilisez pas une action pour les faire cesser. Pour réaliser
De nombreux moines adeptes de cette tradition portent
cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence
des tatouages représentant les pouvoirs de leur ki qu'ils
que votre cible et, quand vous utilisez cette action, la créature
imaginent souvent comme un dragon lové, mais aussi comme
doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue,
un phénix, un poisson, une plante, une montagne ou des
elle est réduite à O point de vie. Si elle réussit, elle subit
vagues écumantes.
lOdlO dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule
DISCIPLE DES ÉLÉMENTS
créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux
Quand vous choisissez cette tradition, au niveau 3, vous
vibrations gratuitement sans blesser la créature.
apprenez des disciplines magiques permettant de puiser dans
la puissance des quatre éléments. Vous devez dépenser des
VOIE DE L'OMBRE points de ki à chaque fois que vous vous servez d'une discipline.
Les moines de la voie de l'ombre obéissent à une tradition Vous connaissez la discipline d' harmonisation élémentaire
révérant la discrétion et les subterfuges. On appelle parfois ces et une autre discipline élémentaire de votre choix, toutes
moines des ninjas ou des maîtres des ombres et ils officient détaîllées plus loin dans la section « Disciplines élémentaires. »
comme espions et assassins. Parfois, les membres d'un Vous apprenez une discipline élémentaire supplémentaire de
monastère de ninjas appartiennent à une même famille et votre choix aux niveaux 6, 11 et 17.
forment un clan qui a juré de garder le secret sur ses arts et Quand vous apprenez une nouvelle discipline élémentaire,
ses missions. D'autres monastères tiennent plus de la guilde vous pouvez en remplacer une de votre connaissance par
de voleurs et louent leurs services aux nobles, aux riches une nouvelle.
marchands et à tout individu assez fortuné pour se payer leurs Lancer un sort élémentaire. Certaines disciplines
services. Quelles que soient leurs méthodes, les dirigeants de élémentaires vous permettent de lancer des sorts. Consultez le
ces monastères exigent une obéissance aveugle de la part de chapitre 10 pour connaître les règles générales d'incantation.
leurs élèves. Pour lancer l'un de ces sorts, vous utilisez son temps
d'incantation et les règles habituelles, mais vous n'avez pas
ARTS DE L'OMBRE besoin de fournir de composante matérielle.
Quand vous optez pour cette tradition, au niveau 3, vous Quand vous atteignez le niveau 5 de moine, vous pouvez
apprenez à utiliser votre ki pour imiter les effets de certains dépenser des points de ki supplémentaires pour augmenter le
sorts. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki niveau d'un sort de discipline élémentaire que vous lancez, à
pour lancer passage sans trace, silence, ténèbres ou vision condition qu'il dispose d'un effet amélioré quand l'incantateur le
dans le noir sans fournir de composante matérielle. De plus, lance à un niveau supérieur à son niveau habituel, comme c'est
vous apprenez le tour de magie illusion mineure si vous ne le le cas pour mains brülantes. Le niveau du sort augmente de 1
connaissez pas encore. par point de ki dépensé. Par exemple, si vous êtes un moine de
niveau 5 et que vous utilisez ample frappe incandescente pour
PAS DE L'OMBRE lancer mains brülantes, vous pouvez dépenser 3 points de ki
Au niveau 6, vous apprenez à vous déplacer d'une ombre à pour le lancer comme un sort de niveau 2 (le prix de base de
l'autre. Quand vous êtes dans une zone de faible lumière ou de l'utilisation de la discipline, c'est-à-dire 2, plus 1).
ténèbres, vous pouvez vous téléporter d'au maximum 18 mètres Le maximum de points de ki que vous pouvez dépenser
par une action bonus et arriver dans un emplacement inoccupé pour lancer un sort est déterminé par votre niveau de moine,
situé dans votre champ de vision et également dans une zone comme indiqué dans le tableau Sorts et points de ki, et inclut
de faible lumière ou de ténèbres. Ensuite, vous êtes avantagé le prix de base en ki plus les points dépensés en plus pour
lors du premier jet d'attaque au corps à corps que vous effectuez augmenter le niveau.
avant la fin du tour.
SORTS ET POINTS DE KI
LINCEUL D'OMBRE
Niveaux de moine Maximum de points de ki par sort
Au niveau 11, vous apprenez à ne faire plus qu'un avec les
ombres. Quand vous vous trouvez dans une zone de faible Sà8 3
lumière ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour 9 à 12 4
devenir invisible. Vous Je restez jusqu'à ce que vous attaquiez, 13 à 16 s
lanciez un sort ou vous trouviez dans une zone de vive lumière. 17 à 20 6

CHAP!TRF 3 / LES CLASSES


DISCIPLINES ÉLÉMENTAIRES manière à lui donner une silhouette assez grossière de votre
Les disciplines élémentaires sont présentées par ordre choix pendant 1 minute.
alphabétique. Si l'une d'elle requiert un niveau minimum, vous Poigne du vent du nord (niveau 6 requis). Vous pouvez
devez atteindre ce niveau avant de pouvoir l'apprendre. dépenser 3 points de ki pour lancer immobiliser un humanoïde.
Ample frappe incandescente. Vous pouvez dépenser Poing de l'air comprimé. Vous créez une rafale d'air
2 points de ki pour lancer mains brûlantes. comprimé qui frappe sa cible comme un puissant coup de
Chevaucher le vent (niveau 11 requis). Vous pouvez poing. Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki et
dépenser 4 points de ki pour lancer vol sur vous-même. choisir une créature située dans un rayon de 9 mètres autour
Crochets du serpent de feu. Quand vous utilisez l'action de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle
attaquer, à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki afin échoue, elle subit 3d10 dégâts contondants plus ldlO dégâts
que des vrilles de feu émanent de vos poings et vos pieds. contondants pour chaque point de ki que vous dépensez en plus
Pendant cette action et pour le reste du tour, l'allonge de vos des 2 requis et vous pouvez repousser la cible jusqu'à 6 mètres
attaques à mains nues augmente de 3 mètres. Si vous touchez de vous et la faire tomber à terre. Si la cible réussit son jet de
votre cible avec cette attaque, elle inflige des dégâts de feu et sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts et vous ne
non des dégâts contondants. Vous pouvez dépenser un point pouvez ni la repousser ni la faire tomber.
de ki supplémentaire dès que l'attaque touche pour infliger Poing des quatre tonnerres. Vous pouvez dépenser 2 points
ldlO dégâts de feu supplémentaires. de ki pour lancer vague tonnante.
Défense de la montagne éternelle (niveau 17 requis). Vous Rivière de la flamme affamée (niveau 17 requis). Vous
pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer peau de pierre pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer mur de feu.
sur vous-même. Ruée des esprits du vent. Vous pouvez dépenser 2 points de
Façonnage de la rivière, Par une action, vous pouvez ki pour lancer boUITasque.
dépenser 1 point de ki pour choisir une zone d'eau ou de Sou.ile de l'hiver (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser
glace d'au maximum 9 mètres de côté et située dans un rayon 6 points de ki pour lancer cône de froid.
de 36 mètres autour de vous. Vous pouvez changer l'eau en Vague de terre grondante (niveau 17requis). Vous pouvez
glace ou inversement dans cette zone et façonner la glace de dépenser 6 points de ki pour lancer mur de pierre.
cette zone comme bon vous semble. Vous pouvez augmenter
ou diminuer la hauteur de la glace, creuser ou boucher
une tranchée, ériger ou abattre un mur, former un pilier...
LES ORDRES MONASTIQUES
L'amplitude de ces modifications ne peut pas excéder la moitié
de la dimension la plus longue de la zone affectée. Par exemple, Les mondes de D&D regorgent de monastères et de
si vous affectez un carré de 9 mètres de côté, vous pouvez créer traditions monacales. Dans les régions à forte coloration
une colonne de glace de 4,50 mètres de haut au maximum, asiatique, comme le Shou Lung à l'est des Royaumes Oubliés,
augmenter ou abaisser le niveau de la zone de 4,50 mètres, ces monastères sont associés aux traditions philosophiques
creuser une tranchée de 4,50 mètres de profondeur etc. En et à la pratique des arts martiaux. Au Shou Lung, les écoles
revanche, vous ne pouvez pas façonner la glace de manière à de la Main de fer, des Cinq Étoiles, du Poing du nord et
piéger ou blesser une créature présente dans la zone. de !'Étoile du sud enseignent différentes approches des
Flammes du phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez disciplines physiques, mentales et spirituelles propres aux
dépenser 4 points de ki pour lancer boule de feu. moines. Certains de ces monastères ont des annexes à
Forme brumeuse (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser l'ouest de Féérune, surtout dans les régions présentant une
4 points de ki pour lancer forme gazeuse sur vous-même. grande concentration d'immigrés Shou, comme Thesk et
Fouet aqueux. Vous pouvez dépenser 2 points de ki par une Porteouest.
action bonus pour créer un fouet constitué d'eau qui tire et D'autres traditions monacales dépendent de divinités
pousse une créature afin de la déséquilibrer. Cette créature appréciant l'excellence physique et la discipline mentale.
doit se situer dans votre champ de vision et dans un rayon de Dans les Royaumes Oubliés, l'ordre de la Lune noire
9 mètres autour de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de regroupe des moines dévoués à Shar, la déesse de la perte,
Dextérité et, en cas d'échec, subit 3d10 dégâts contondants plus et possèdent des communautés secrètes dans des collines
ldlO dégâts contondants supplémentaires par point de ki qui isolées, des ruelles discrètes et des refuges souterrains.
vous avez dépensé en plus des 2 requis. De plus, vous pouvez Les monastères d'lllmater, le dieu symbolisant la capacité
faire tomber la cible ou la rapprocher de vous d'au maximum à tout endurer, portent des noms de fleurs et les ordres qui
7,50 mètres. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit y résident sont baptisés en l'honneur des grands héros du
la moitié des dégâts seulement et vous ne pouvez ni la faire culte. Par exemple, les Disciples de Saint Sollars le deux
tomber, ni la rapprocher de vous. fois martyrisé résident dans le monastère de la Rose jaune,
Gong du sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser près de Damara. Dans les monastères d'Éberron, les moines
3 points de ki pour lancer briser. associent l'étude des arts martiaux avec une vie d'érudit. La
Harmonisation élémentaire. Vous pouvez utiliser votre plupart d'entre eux sont dévoués à l'Ost souverain. Dans
action pour contrôler brièvement les forces élémentaires le monde de Dragonlance, la majorité des moines sont des
voisines et générer l'effet de votre choix parmi les suivants. fidèles de Majere, le dieu de la réflexion et des pensées.
Créer un effet sensoriel instantané et inoffensif lié à l'air, à Dans Greyhawk, une bonne partie des moines se consacrent
la terre, au feu ou à l'eau, comme une pluie d'étincelles, une à Xan Yae, la déesse du crépuscule et de la supériorité de
bourrasque, une bruine légère ou le doux grondement de l'esprit sur la matière ou bien à Zuoken, le dieu de la maîtrise
pierres qui roulent. mentale et physique.
Allumer ou éteindre instantanément une chandelle, une Les moines maléfiques de la Confrérie écarlate de
torche ou un petit feu de camp. Greyhawk sont des fanatiques zélés qui ne se dévouent pas à
Rafraîchir ou réchauffer jusqu'à 500 grammes de matière un dieu mais aux croyances de leur nation et de leur race, à
non-vivante pendant 1 heure. savoir que les humains d'origine suel sont destinés à régner
Façonner une quantité de terre, de feu, d'eau ou de brume sur le monde.
capable de tenir dans un cube de 30 centimètres <l'arrête de
,..
C,!!APJTR!:. 1 1 !.ES C.I..ASSE:..
'l5
Monastère
Votre monastère a été taillé à flanc de montagne, où il
surplombe un col dangereux.
2 Votre monastère se trouve haut perché dans les branches
d'un immense arbre du Feywild.
3 Votre monastère a été fondé il y a bien longtemps par un
géant des nuages et se trouve à l'intérieur d'un château de
nuages que l'on ne peut atteindre qu'en volant.
4 Votre monastère est construit à côté d'un réseau
volcanique de sources chaudes, de geysers et de bassins
de soufre. Vous y avez régulièrement reçu la visite de
commerçants azers.
MOINE 5 Votre monastère a été fondé par des gnomes. Il s'agit d'un
NE CROYEZ PAS QUE MON SILENCE SIGNIFIE QUE JE M'INCLINE labyrinthe souterrain de tunnels et de cavernes.
6 Votre monastère a été sculpté dans un iceberg dans une
devant votre vilenie. Pendant que vous m'invectiviez et me
région où règne un froid arctique.
menaciez, j'ai trouvé quatre manières de vous briser la nuque
à mains nues.
ICÔNE MONASTIQUE
- Ember, grand maître des fleurs
Même dans le style de vie monastique, qui se veut déta-
ché du matérialisme et des possessions personnelles, le
Les moines empruntent une voie pleine de contradictions. symbolisme joue un rôle important pour définir l'identité
Ils étudient leur art à la manière d'un magicien et, comme d'un ordre. Certains ordres monastiques font ainsi preuve
lui, ils ne portent pas d'armure et évitent d'utiliser des d'une attention particulière envers certaines créatures, soit
armes. Ils sont néanmoins de terribles combattants dont parce qu'elles sont liées à l'histoire de l'ordre, soit parce
les capacités égalent celles d'un barbare enragé ou d'un qu'elles possèdent une qualité particulière que les moines
guerrier parfaitement entraîné. Les moines acceptent cette cherchent à imiter.
contradiction apparente, car elle est au cœur de toute étude Si le monastère de votre personnage avait une telle
monastique. En apprenant à se connaître entièrement, on icône, il est possible qu'il porte discrètement une image
apprend également beaucoup du reste du monde. grossière de cette créature sur ses vêtements comme
Le développement intérieur qui fait l'objet des recherches marque d'identification. Il se peut également que l'icône
des moines mène un grand nombre d'entre eux à se déta­ de l'ordre n'ait pas de forme physique, mais soit représen­
cher de la société, car ils sont plus préoccupés par ce qu'ils tée par un geste ou une posture que vous adoptez et que
expérimentent personnellement que par ce qui peut se pas­ d'autres moines sauront interpréter.
ser ailleurs. Les moines aventuriers sont une espèce rare
d'un type de personnage encore plus rare, et ils portent leur lcÔNES MONASTIQUES
quête de la perfection au-delà des murs de leur monastère
jusque dans le vaste monde. d6 Icône
Jouer un personnage de moine offre de nombreuses pos­ Singe. Le singe est admiré par votre ordre pour la rapidité
sibilités intrigantes et originales. Pour donner un caractère de ses réflexes et sa capacité à se mouvoir dans les arbres.
distinctif à votre personnage de moine, vous pouvez utiliser 2 Dragon-tortue. Votre monastère se trouve sur le littoral et
les options présentées dans les sections qui suivent. les moines y vénèrent le dragon-tortue, récitant des prières
venues des temps anciens en l'honneur de cet esprit de la
MONASTÈRE mer incarné et lui offrant des guirlandes de fleurs.
Un moine qui étudie dans un monastère se prépare à une 3 Kirin. Votre monastère considère que sa raison d'être
vie d'ascète. La plupart de ceux qui entrent dans un monas­ est de veiller sur la terre et de la défendre à la manière
tère n'en sortent jamais, mais quelques-uns choisissent de des kirins.
partir à l'aventure ou de le quitter pour une raison ou une 4 Hibours. Les moines de votre monastère vénèrent une
autre. Pour ces individus, un monastère peut servir de re­
famille de hibours, avec laquelle ils coexistent depuis
fuge entre deux excursions dans le vaste monde ou comme
des générations.
lieu où trouver de l'aide dans les périodes difficiles.
Quel genre d'endroit était votre monastère et où se 5 Hydre. Votre ordre admire l'hydre pour sa capacité à
trouve-t-il ? Y avoir résidé contribue+il à votre expérience porter plusieurs attaques simultanées.
de manière inhabituelle ou distinctive ? 6 Dragon. Un dragon a autrefois vécu au sein de votre
monastère. Son influence perdure encore, même s'il est
parti depuis bien longtemps.
OE GAUCHE À DROITE : UN MAÎTRE IVRE, UNE KENSEI ET UNE ÂME SOLAIRE

MAÎTRE TRADITIONS MONACALES


Pendant vos études, vous étiez probablement sous la tutelle Au niveau 3, un moine gagne la spécialisation de classe tra­
d'un maître qui vous a transmis les préceptes de l'ordre. dition monastique. Il a alors accès aux options suivantes, en
Votre maître est la personne qui a eu la plus grande in­ plus de celles proposées dans le Player's Handbook : la voie
fluence sur vous et votre manière d'appréhender les arts de l'âme solaire, la voie du kensei et la voie du maître ivre.
martiaux et le monde. Quel genre d'individu était-il et quelle
influence a-t-il eue sur vous ? VOIE DE L'ÂME SOLAIRE
MAÎTRES Les moines de la voie de l'âme solaire apprennent à cana­
liser leur énergie vitale pour créer des éclairs de lumière
d6 Maître
ardente. Selon eux, la méditation permet de trouver le che­
Votre maître était un tyran que vous avez dû vaincre en min menant à la lumière irrésistible qui se dégage de l'âme
combat singulier pour compléter votre instruction. de toutes les créatures vivantes et de la manipuler.
2 Votre maître était bienveillant et il vous a appris à
défendre la cause de la paix. VOIE DE L'ÂME SOLAIRE
Votre maître vous a impitoyablement poussé dans vos Niveau de moine Aptitude
retranchements. Vous avez failli perdre un œil pendant 3 Rayon de soleil radiant
un entraînement particulièrement violent. 6 Vague brûlante
4 Votre maître semblait bienveillant pendant qu'il 11 Éruption solaire ardente
vous enseignait son art, mais il a fini par trahir 17 Bouclier solaire
votre monastère.
5 Votre maître était froid et distant. Vous le soupçonnez RAYON DE SOLEIL RADIANT
d'avoir des liens de parenté avec vous. À partir du moment où vous choisissez cette tradition au
6 Votre maître était bon et généreux et il ne vous critiquait niveau 3, vous pouvez lancer des éclairs ardents de ra­
jamais. Vous avez néanmoins l'impression de n'avoir diance magique.
jamais su être à la hauteur de ses attentes. Vous gagnez une nouvelle option d'attaque que vous
pouvez utiliser avec l'action attaquer. Cette attaque spéciale
est une attaque à distance qui a une portée de 9 mètres.
Vous la maîtrisez et, quand vous l'utilisez, vous ajoutez
donc votre modificateur de Dextérité aux jets d'attaque
et de dégâts. Elle inflige des dégâts radiants, qui sont dé-

( li \f'' 'l'. l l PTI(•�s o; !'! R'>(>\ \ \! l \J lO',


de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémen­
taires. Vous pouvez éteindre ou restaurer cette lumière par
une action bonus.
Si une créature vous frappe avec une attaque de corps à
corps pendant que cette lumière brille, vous pouvez utiliser
votre réaction pour infliger des dégâts radiants à cette créa­
ture. La quantité de points de dégâts radiants ainsi infligés
est égale à 5 + votre modificateur de Sagesse.

VOIE DU KENSEI
Les moines de la voie du kensei s'entraînent sans relâche
avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent une
extension de leur corps. Cette tradition, qui se base sur la
maîtrise du combat à l'épée, s'est depuis étendue à de nom­
breuses autres armes.
Un kensei a le même rapport avec son arme qu'un calli­
graphe avec sa plume ou un peintre avec son pinceau. Quelle
que soit l'arme que le kensei choisit, elle est à ses yeux un
outil qu'il utiliser pour exprimer la beauté et la précision des
arts martiaux. Qu'une telle maîtrise fasse d'un kensei un
guerrier hors pair n'est qu'un effet secondaire de l'extrême dé­
votion dont il fait preuve dans la pratique et l'étude de sa voie.

terminés avec un d4. Ce dé évolue au fur et à mesure que APTITUDES DE LA VOIE DU KENSEI
vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans
Niveau de moine Aptitude
la colonne Arts martiaux de la table du Moine (Player's
Handbook p. 91). 3 Voie du kensei (2 armes)
Quand vous utilisez cette attaque spéciale lors de l'action at­ 6 Uni avec la lame, voie du kensei (3 armes)
taquer à votre tour, vous pouvez dépenser un point de ki afin de 11 Lame affûtée, voie du kensei (4 armes)
pouvoir la porter de nouveau deux fois par une action bonus. 17 Précision infaillible, voie du kensei (5 armes)
Lorsque vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire,
cette attaque spéciale peut être utilisée pour toutes les at­ VOIE DU KENSEI
taques que vous effectuez dans le cadre de l'action attaquer.
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre
entraînement martial spécial vous permet de maîtriser cer­
VAGUE BRÛLANTE
taines armes en particulier. Cette voie vous forme également
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki
à la maîtrise des habiles coups de plume et de pinceau du cal­
et de le transformer en vagues d'énergie brûlantes. Immé­ ligraphe et du peintre. Vous obtenez les avantages suivants :
diatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre Armes de kensei. Choisissez deux types d'armes qui
tour, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer le seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps
sort mains brûlantes par une action bonus. et une arme à distance. Ces armes peuvent être n'importe
Vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires quelles armes courantes ou de guerre qui ne possèdent pas
pour lancer mains brûlantes à un niveau de sort supérieur. les propriétés lourde et spéciale. L'arc long fait également
Chaque point de ki supplémentaire que vous dépensez partie des choix possibles. Vous gagnez la maîtrise de ces
augmente le niveau du sort de 1. Le nombre maximum de armes si vous ne la possédez pas déjà. Les armes du même
points de ki (2 plus tous les points supplémentaires) que type que celles que vous avez choisies sont considérées
vous pouvez dépenser pour ce sort est égal à la moitié de comme des armes de moine en ce qui vous concerne. Un
votre niveau de moine. grand nombre d'aptitudes liées à cette tradition ne fonc­
tionnent qu'avec vos armes de kensei. Quand vous atteignez
ÉRUPTION SOLAIRE ARDENTE les niveaux 6, 11 et 17 de cette classe, vous pouvez choisir
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de créer un orbe de un autre type d'arme (de corps à corps ou à distance) qui
lumière qui vole en éclats dans une explosion dévastatrice. devient alors pour vous une arme de kensei, en suivant les
Par une action, vous créez magiquement un orbe et le lan­ mêmes critères que ceux indiqués ci-dessus.
cez jusqu'à un endroit que vous avez choisi dans un rayon Parade agile. Si, lorsque vous faites l'action attaquer à
de 45 mètres, où il explose brusquement en une sphère de votre tour, vous portez un coup à mains nues et que vous
lumière radiante pendant un bref mais mortel instant. tenez en main une arme de kensei, vous pouvez l'utiliser
Chaque créature qui se trouve dans cette sphère de pour vous défendre s'il s'agit d'une arme de corps à corps.
6 mètres de rayon doit réussir un jet de sauvegarde de Vous gagnez un bonus de +2 à votre CA jusqu'au début de
Constitution ou subir 2d6 points de dégâts radiants. Si une votre prochain tour tant que vous tenez cette arme en main
créature se trouve derrière un abri total opaque, elle n'a pas et que vous n'êtes pas neutralisé.
besoin de faire de jet de sauvegarde. Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à
Vous pouvez augmenter la quantité de points de dégâts votre tour pour rendre plus mortelles les attaques à distance
qu'inflige la sphère en dépensant des points de ki. Chaque que vous portez avec une arme de kensei. Quand vous faites
point dépensé,jusqu'à un maximum de 3, augmente cette cela, toute cible que vous touchez avec une attaque à dis­
quantité de points de dégâts de 2d6. tance en utilisant une arme de kensei subit ld4 points de dé­
gâts supplémentaires du type de dégâts infligés par l'arme.
BO UCLIER SOLAIRE Vous conservez cet avantage jusqu'à la fin du tour en cours.
Au niveau 17, vous êtes enveloppé d'une aura lumineuse Voie du pinceau. Vous gagnez la maîtrise du matériel de

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et magique. Vous projetez une lumière vive dans un rayon calligraphe ou du matériel de peintre.

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UNI AVEC LA LAME


Au niveau 6, vous pouvez projeter votre ki dans vos armes
de kensei, ce qui vous confère les avantages suivants :
Armes magiques de kensei. Les attaques que vous
portez avec vos armes de kensei sont considérées comme
des attaques magiques pour contrer une résistance ou une
immunité aux attaques et dégâts non magiques.
Frappe habile. Quand vous touchez une cible avec une
arme de kensei, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour
que l'arme inflige à cette cible une quantité de dégâts sup­
plémentaires égale au résultat de votre dé d'arts martiaux.
Vous ne pouvez utiliser cette fonction qu'une seule fois à ne la possédez pas déjà. Vous réalisez vos techniques mar­
chacun de vos tours. tiales avec la précision d'un danseur et les cabrioles d'un
bouffon. Vous gagnez également la maîtrise du matériel de
LAME AFFÛTÉE brasseur si vous ne la possédez pas déjà.
Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'améliorer l'effica­
cité de vos armes avec votre ki. Par une action bonus, vous TECHNIQUE DE LHOMME IVRE
pouvez ainsi dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder Au niveau 3, vous apprenez à pivoter et vous retourner rapi­
à une arme de kensei que vous touchez un bonus à vos jets dement dans le cadre de votre déluge de coups. Chaque fois
d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez pour attaquer. que vous utilisez déluge de coups, vous pouvez profiter des
Ce bonus est égal au nombre de points de ki que vous avez avantages de l'action se désengager, et vitesse au sol aug­
dépensé. Il dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous mente de 3 mètres jusqu'à la fin du tour en cours.
utilisiez cette aptitude de nouveau. Cette aptitude n'a aucun
effet sur une arme magique qui bénéficie déjà d'un bonus CHANCELLEMENTS ÉMÉCHÉS
aux jets d'attaque et de dégâts. À partir du niveau 6, vous pouvez vous déplacer de ma­
nière brusque en chancelant. Vous obtenez les avantages
PRÉCISION INFAILLIBLE suivants:
Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous confère une Bondir sur ses pieds. Lorsque vous êtes à terre, vous
précision extraordinaire. Lors de votre tour, si vous ratez pouvez vous relever en utilisant 1,50 mètre de déplacement
un jet d'attaque alors que vous utilisez une arme de moine, plutôt que la moitié de votre vitesse.
vous pouvez le relancer. Vous ne pouvez utiliser cette apti­ Redirection d'attaque. Quand une créature fait un jet
tude qu'une seule fois à chacun de vos tours. d'attaque de corps à corps et vous manque, vous pouvez dé­
penser un point de ki en réaction pour que l'attaque touche
Vorn DU MAÎTRE IVRE une créature de votre choix qui n'est pas l'attaquant, que
Ceux qui s'engagent dans la voie du maître ivre apprennent vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre.
à se déplacer avec les mouvements saccadés et imprévi­
LA CHANCE DE L'IVROGNE
sibles d'un ivrogne. Un maître ivre se balance, chancelle sur
ses pieds instables, et donne l'impression d'être un combat­ À partir du niveau 11, vous donnez l'impression d'avoir
tant incompétent qui sera plus irritant qu'autre chose pour toujours un coup de chance au bon moment. Lorsque vous
son adversaire. Cependant, derrière ses faux pas erratiques, faites un test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de
le maître ivre mène une danse exécutée avec soin au cours sauvegarde et que vous êtes désavantagé à ce jet de dés, vous
de laquelle il bloque, pare, avance, attaque et se retire. pouvez dépenser 2 points de ki pour annuler ce désavantage.
Un maître ivre n'hésite généralement pas à faire l'idiot
FRÉNÉSIE ALCOOLISÉE
pour faire sourire les individus abattus, ou pour montrer
aux arrogants ce qu'est l'humilité. Cependant, une fois qu'il Au niveau 17, vous gagnez la capacité de porter un nombre
se trouve au combat, le maître ivre se révèle être un adver­ étourdissant d'attaques contre un groupe d'ennemis.
saire aussi extraordinaire qu'il est exaspérant. Quand vous utilisez déluge de coups, vous pouvez porter
jusqu'à trois attaques supplémentaires Uusqu'à un total de
5 attaques avec déluge de coup), à condition que chaque
APTITUDES DE LA VOIE DU MAÎTRE IVRE
attaque portée avec déluge de coups prenne pour cible une
Niveau de moine Aptitude créature différente lors de ce tour.
3 Maîtrises supplémentaires, technique de
l'homme ivre
6 Chancellements éméchés
11 Chance de l'ivrogne
17 Frénésie alcoolisée

MAÎTRISES SUPPLÉMENTAIRES
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous
gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous

0 !' 110 '\}; J) f l' 1. RSO :>; \ \ i L, \ ! l l > \


DEDICATED WEAPON
2nd-level monk feature
j You train yourself to use a variety of weapons as
monk weapons, not just simple melee weapons and
shortswords. Whenever you finish a short or long
rest, you can touch one weapon, focus your ki on it,
MONK and then count that weapon as a monk weapon until
you use this feature again.
The monk class receives new features and sub­
The chosen weapon must meet these criteria:
classes . in this section.
• The weapon must be a simple or martial weapon.
O PTIONAL C LA S S FEATUR E S • You must be proficient with it.
You gain class features in the Player's Handbook • It must lack the heavy and special properties.
when you reach certain levels in your class. This KI- FUELED ATTACK
section offers additional features that you can gain
as a monk. Unlike the features in the Player's Hand­ 3rd-level monk feature
book, you don't gain the features here automatically. If you spend 1 ki point or more as part of your action
Consulting with your DM, you decide whether to on your turn, you can make one attack with an un­
gain a feature in this section if you meet the level re­ armed strike or a monk weapon as a bonus action
quirement noted in the feature's description. These before the end of the turn.
features can be selected separately from one an­
other; you can use some, all, or none of them.
U ICKENED HEALING
4th-level monk feature
As an action, you can spend 2 ki points and roll
a Martial Arts die. You regain a number of hit
points equal to the number rolled plus your profi­
ciency bonus.

FOCUSED AIM
5th-level monk feature
When you miss with an attack roll, you can spend
1 to 3 ki points to increase your attack roll by 2 for
each of these ki points you spend, potentially turn­
ing the miss into a hit.

MONASTIC TRADITIONS
At 3rd level, a monk gains the Monastic Tradition
feature, which offers you the choice of a subclass.
The following options are available to you when
making that choice: Way of Mercy or Way of the
Astral Self.

WAY OF MERCY Waco ELF


M O N K O F M E RCY

PIA�IAe tAocfor-\oMe look\ �ever �o 01At of 1t�le." •

TASHA

Monks of the Way of Mercy learn to manipulate


the life force of others to bring aid to those in need.
They are wandering physicians to the poor and hurt.
M E R C I F U L MAS K
However, to those beyond their help, they bring a d6 Mask Appearance
swift end as an act of mercy. Raven
Those who follow the Way of Mercy might be 2 B la n k and wh ite
members of a religious order, administering to the 3 Crying visage
needy and making grim choices rooted in reality
4 Laugh ing visage
rather than idealism. Some might be gentle-voiced
5 Skull
healers, beloved by their communities, while others
might be masked bringers of macabre mercies. 6 Butterfl y
The walkers of this way usually don robes with
deep cowls, and they often conceal their faces with H A N D OF HEALING
masks, presenting themselves as the faceless bring­ 3rd-level Way of Mercy feature
ers of life and death.
Your mystical touch can mend wounds. As an ac­
I M PLEME NTS OF M E RCY tion, you can spend 1 ki point to touch a creature
3rd-level Way ofMercy feature and restore a number of hit points equal to a roll of
your Martial Arts die + your Wisdom modifier.
You gain proficiency in the Insight and Medi­ When you use your Flurry of Blows, you can re­
cine skills, and you gain proficiency with the place one of the unarmed strikes with a use of this
herbalism kit. feature without spending a ki point for the healing.
You also gain _a special mask, which you often
wear when using the features of this subclass. You
determine its appearance, or generate it randomly
by rolling on the Merciful Mask table.

C H A PT E R 1 I C H A R AC T E R O P T I O N S 49
HAND OF HARM WAY OF THE ASTRAL SELF
3rd-level Way of Mercy feature
You use your ki to inflict wounds. When you hit a Note to \elf: cre1Ate IA lpell th1At let1 �olA thro1At-p1A�ch
creature with an unarmed strike, you can spend 1 ki people with �OIAY ,ho1t.
point to deal extra necrotic damage equal to one roll
of your Martial Arts die + your Wisdom modifier.
You can use this feature only once per turn.
A monk who follows the Way of the Astral Self be­
PHYSIC IAN'S TOUCH lieves their body is an illusion. They see their ki as a
6th-level Way ofMercy feature representation of their true form, an astral self. This
.
You can administer even greater cures with a touch, astral self has the capacity to be a force of order or
and if you feel it's necessary, you can use your disorder, with some monasteries training students
knowledge to cause harm. to use their power to protect the weak and other
When you use Hand of Healing on a creature, you instructing aspirants in how to manifest their true
can also end one disease or one of the following selves in service to the mighty.
conditions affecting the creature: blinded, deafened,
ARMS OF THE ASTRAL SELF
paralyzed, poisoned, or stunned.
3rd-level Way of the Astral Selffeature
When you use Hand of Harm on a creature, you
can subject that creature to the poisoned condition Your mastery of your ki allows you to summon a
until the end of your next turn. portion of your astral self. As a bonus action, you
can spend 1 ki point to summon the arms of your
FLU RRY OF H EALING A N D HARM astral self. When you do so, each creature of your
1 1th-level Way ofMercy feature choice that you can see within 10 feet of you must
You can now mete out a flurry of comfort and hurt. succeed on a Dexterity saving throw or take force
When you use Flurry of Blows, you can now replace damage equal to two rolls of your Martial Arts die.
each of the unarmed strikes with a use of your For 10 minutes, these spectral arms hover near
Hand of Healing, without spending ki points for your shoulders or surround your arms (your choice).
the healing. You determine the arms' appearance, and they van­
In addition, when you make an unarmed strike ish early if you are incapacitated or die.
with Flurry of Blows, you can use Hand of Harm While the spectral arms are present, you gain the
with that strike without spending the ki point for following benefits:
Hand of Harm. You can still use Hand of Harm only • You can use your Wisdom modifier in place of
once per turn. your Strength modifier when making Strength
checks and Strength saving throws.
HAND OF ULTIMATE M E RCY
• You can use the spectral arms to make un­
17th-level Way ofMercy feature
armed strikes.
Your mastery of life energy opens the door to the • When you make an unarmed strike with the arms
ultimate mercy. As an action, you can touch the on your turn, your reach for it is 5 feet greater
corpse of a creature that died within the past 24 than normal.
hours and expend 5 ki points. The creature then re­ • The unarmed strikes you make with the arms
turns to life, regaining a number of hit points equal can use your Wisdom modifier in place of your
to 4d 10 + your Wisdom modifier. If the creature died Strength or Dexterity modifier for the attack and
while subject to any of the following conditions, it damage rolls, and their damage type is force.
revives with them removed: blinded, deafened, para­
lyzed, poisoned, and stunned. VI SAGE OF T H E ASTRAL SELF
Once you use this feature, you can't use it again 6th-level Way of the Astral Self feature
until you finish a long rest. You can summon the visage of your astral self. As a
bonus action, or as part of the bonus action you take
to activate Arms of the Astral Self, you can spend
1 ki point to summon this visage for 10 minutes. It
vanishes early if you are incapacitated or die.
The spectral visage covers your face like a helmet
or mask. You determine its appearance.

50 C H A PT E R I I C H A RACTER O P T I O N S
While the spectral visage is present, you gain the FOR M S O F YOU R ASTRAL SELF
following benefits. T h e astral self is a tra n s lucent e m bodiment o f the
Astral Sight. You can see normally in dark­ monk's sou l . As a res u lt, a n astral self can reflect
ness, both magical and nonmagical, to a distance aspects of a monk's backgro u n d , ideals, flaws, and
of 120 feet. bonds, a n d a n astral self doesn't necessarily look a ny­
thing l i ke the monk. For exam ple, the astral self of a
Wisdom ofthe· Spirit. You have advantage
l a n ky h u m a n m i ght be rem i n i scent of a m i notaur-the
on Wisdom (Insight) and Charisma (Intimida­ strength of which the monk feels within. S i m i l a rly, a n
tion) checks. ore m o n k m ight man ifest gossamer a r m s and a deli­
Word ofthe Spirit. When you speak, you can di­ cate visage, representing the gentle beauty of the ore's
rect y9ur words to a creature of your choice that you soul. Each astral self is u n i q u e , a n d some of the monks
can see within 60 feet of you, making it so only that of this monastic trad ition are known more for the
creature can hear you. Alternatively, you can am­ a p pearance of thei r astral self than for the i r physical
a p pearance.
plify your voice so that all creatures within 600 feet
When choosi ng this path, consider the q u i rks that
can hear you. define you r monk. Are you obsessed with something?
Are you d riven by j u stice or a selfish desire ? Any of
BODY OF THE ASTRAL SELF
these motivations cou l d m a n ifest i n the form of you r
1 1th-level Way of the Astral Self feature astral self.
When you have both your astral arms and visage
summoned, you can cause the body of your astral Armor ofthe Spirit. You gain a +2 bonus to
self to appear (no action required). This spectral Armor Class.
body covers your physical form like a suit of armor, Astral Barrage. Whenever you use the Extra At­
connecting with the arms and visage. You deter­ tack feature to attack twice, you can instead attack
mine its appearance. three times if all the attacks are made with your
While the spectral body is present, you gain the astral arms.
following benefits.
Deflect Energy. When you take acid, cold, fire,
force, lightning, or thunder damage, you can use
your reaction to deflect it. When you do so, the
damage you take is reduced by ldlO + your Wisdom
modifier (minimum reduction of 1).
Empowered Arms. Once on each of your turns
when you hit a target with the Arms of the As­
tral Self, you can deal extra damage to the
target equal to your Martial Arts die.

AWAKENED ASTRAL SELF


1 7th-level Way of the Astral Self
feature
Your connection to your astral self
is complete, allowing you to un­
leash its full potential. As a bonus
action, you can spend 5 ki points to
summon the arms, visage, and body
of your astral self and awaken it for
10 minutes. This awakening ends
early if you are incapacitated or die.
While your astral self is awakened,
you gain the following benefits.

DRAGONBORN MONK OF
THE ASTRAL SELF

C H APTER 1 I C H A R ACT E R OPTIONS 51


Classes of Brancalonia

Monk
Friar - New Monastic Tradition Friar
Numerous amongst the population, friars and nuns repre- Level Features
sent another aspect of the Creed’s presence in the daily life 3° Turn the Other Cheek
of the Kingdom. In particular, among the Kingdom’s many
6° The Iron & Feather Hand Technique
monastic rules – which include the limping, beggar, men-
dicant, itinerant, praying, preaching, minorite and minor-
brained, hermit, barefoot, and chained orders – friars most • You force that creature to make a Strength saving throw.
often encountered in bands and engaged in legal-ish jobs are On a failed save, you push the target up to 10 feet away
those of the Brawly Orders. from you. If the pushed target hits an obstacle, it takes
Many of these ascetics are simple brothers and sisters who damage equal to your unarmed strike. If the obstacle is
roam the countryside preaching and engaging in merciful another creature, that creature must make a Strength
tasks. But since “Inferno knows no fury like a good person saving throw or take the same damage.
turned bad”, it is wise not to push one’s luck with these peo- • You force that creature to make a Constitution saving
ple. Having turned the other cheek but once, their mandate throw. On a failed save, until the start of your next turn,
establishes that, in self-defense, these “brawly monks” may that target has disadvantage on any attack roll.
use their natural instinct and experience, as well as actual
techniques acquired in their monasteries ­– there are times
when the good shepherd must kick the wolf to defend his flock!
Brawly friars belong to many currents and affiliations. The
best-known and most widespread of these is the Order
of the Calloused Hand, but their number is considerable
and climbing: the Rule of the Travertine Hand, taught
in the Monastery of Cefalea; the Order of the Holy Right of
Castigate, in Zagara; the Order of Capocollo Monastery in
Ausonia; and the Rule of the Feisty Friars of Piccadora are
but a few of the most famous congregations.

Way of the Brawly Rule


Whatever order they belong to, these nuns and friars
all practice the Brawly Rule, whose precepts are loudly
known to brigands and robbers: “Ora et Thumpora”,
“Turn the other palm”, “May your hand know how to be
iron-strong and feather-gentle” and so on.

Turn the Other Cheek


Starting when you choose this Monastic Tradition
at 3rd level, you can use your Strength modifier
instead of your Dexterity modifier for your Unar-
mored Defense and Deflect Missiles class features.
Also, when an opponent hits you with a melee
attack, you can spend 1 Ki point to make an unarmed
strike using your reaction.

The Iron & Feather Hand Technique


At 6th level, whenever you hit a creature with an attack
using your Flurry of Blows, you can impose one of
the following effects on that target:
• You force that creature to make a Dexterity
saving throw. On a failed save, the creature is
knocked prone.

- 23 -
Subtle Hand
Starting at 3rd level, your martial arts are enhanced by a
capacity for telekinetic strikes. On your turn your reach
is 10 feet when you make unarmed attacks. In addition,
when you make an unarmed strike this way, it deals
force damage instead.

Psionic Prowess
Also at 3rd level, your psychic powers have manifested
in the ability to cast certain spells. You gain the mage hand
cantrip if you don’t already know it. When you cast the
spell, the spectral hand is invisible.
In addition, you can cast certain spells by expending
ki. You can use an action and spend 1 ki point to cast
detect evil and good or protection from evil and good. You
can also use an action and spend 2 ki points to cast hold
person, levitate, or shatter. Wisdom is your spellcasting
ability for these spells and you do not need to provide
material components when casting them in this way.

Unsubtle Strike
At 6th level, when you hit a creature with an unarmed
strike or monk weapon, you can force it to make a
Strength saving throw against your ki save DC. On a
failure, you can choose to push or pull the creature 10
feet. Once you use this feature, you can’t use it again
until the start of your next turn.

Monastic Tradition Psychic Crush



Way of the Starting at 11th level, each time you hit a creature with
an unarmed strike it gains a pressure point. A creature
loses all pressure points if you give a different creature a

Leaden Crown pressure point or 1 minute after the last time it gained a
pressure point. As a bonus action on your turn, you can
spend 1 ki point to telekinetically crush a creature with 1
In contrast to the esoteric ideals of other monastic tradi- or more of your pressure points.
tions, monks of the Way of the Leaden Crown have practi- When you do, the creature must make a Strength
cal aims: the self-governance of humanoid peoples. These saving throw against your ki save DC. On a failure, the
monks see the history of the world as a series of clashes creature takes 1d8 force damage per pressure point they
between groups of powerful beings, where humanoids have and they are restrained until the end of your next
were at best collateral damage and at worst disposable turn. On a success, they take half as much damage and
pawns. To break this cycle of dependence and destruction, aren’t restrained. Either way, the creature then loses all
monks of the Way of the Leaden Crown master mental pressure points.
powers to fight back against the otherworldly powers of
the multiverse and protect humanoid sovereignty.
One component of this plan involves training to do Psionic Mastery
battle with powerful outsiders. The other equally impor- At 17th level, you have mastered the psionic disciplines
tant component is ensuring that humanoid societies are necessary to defend mortals from outsiders. As an action,
prepared to overthrow those powerful outsiders already you can spend 5 ki points to cast dispel evil and good,
dominating them. To that end, these monks seek politi- hold monster, telekinesis, or wall of force. Wisdom is your
cal positions that place them in or near decision-making spellcasting ability for these spells and you do not need
roles where they can influence humanoids to fight back to provide material components when casting them in
against arch seraphs, arch daemons, and primordials. this way.

Grim Hollow Players Guide


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Monastic Tradition

Way of Pride
Monks of the Way of Pride value themselves above all
others. These monks focus on mastering their form,
ego, and destructive power. They use their monastic
traditions publicly, with the intention of gaining the
respect and admiration of “lesser beings.”
The prideful traditions of this order include
adorning oneself with jewelry, hiding their scars from
prying eyes, and commanding respect from those that
would oppose them.

Tall Tales
At 3rd level, you have gained a knack for telling
embellished tales of your past achievements. You gain
proficiency in your choice of one of the following skills:
Deception, Intimidation, Performance, and Persuasion.

Bruised Ego
At 3rd level, your ego bolsters your vitality, strength-
ening as you fight to prove your vigor. Whenever you
expend a ki point, you can also choose to gain temporary
hit points equal to your Proficiency Bonus. While your
current hit points are equal to or less than half your max-
imum hit points, you can also add your Wisdom modifi-
er to the amount of temporary hit points gained.
Ever Prideful
Assertive Attacker At 11th level, your muscle memory takes over. When
your hit points are reduced to 0 you are not knocked
At 3rd level, while your current hit points are equal to
unconscious, but you must still make death saving
or less than half your maximum hit points, your Martial
throws and suffer all the normal effects of taking damage
Arts die counts as being one higher than normal.
while at 0 hit points. At the beginning of each of your
For example, if you are a 6th-level monk, your Martial
turns whilst in this state you can spend 1 ki point to
Arts die goes from a d6 to a d8. At 17th level and higher
remain in this state. If you do not spend a ki point at the
you Martial Arts die goes from a d10 to a d12.
start of your turn whilst at 0 hit points you suffer all the
normal effects of being reduced to 0 hit points.
Irrational Retaliation The following also apply:
Beginning at 6th level, damage dealt to you is damage • You cannot speak.
dealt to your pride, and that is something you simply • You cannot cast or concentrate on spells.
cannot allow. Whenever a creature deals damage to you, • Critical hits against you in this state count as one failed
you can use your reaction to expend 2 ki points to target death saving throw instead of 2.
that creature. Until the end of your next turn, all attacks
you make against the target creature have advantage.
Egotistical
Beginning at 17th level, you gain the benefits of this
Redoubled Efforts subclass’ features that state ‘while your current hit points
Additionally at 6th level, while your current hit points are equal to or less than half your maximum hit points’
are equal to or less than half your maximum hit points, whenever you are below your hit point maximum
you can roll one additional Martial Arts die when instead, provided you have been damaged by a hostile
determining the extra damage dealt by a critical hit. creature within the past minute.

Chapter 5: New Subclasses


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