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Niveau Bonus de maîtrise Mauvaise Nouvelle Aptitudes

1 +2 1 Tireur d’élite, Mauvaise nouvelle

2 +2 1 Cran, Vif comme l’éclair

3 +2 2 Piste du Boucanier

4 +2 2 Don

5 +3 3 Attaque supplémentaire, Chargé à


bloc

6 +3 3 Aptitudes de Piste

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de Boucanier


Point de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Gain de points de vie à partir du niveau 2 : 1d8 (ou 5) + votre mod. de Constitution à chaque
niveau.

Maîtrises

Armures : armures légères


Armes : armes courantes, armes à feu, fouet
Outils : outils de voleur, outils de rétameur ou un matériel de jeu
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : Deux au choix entre Dressage, Athlétisme, Perspicacité, Intimidation,
Perception, Escamotage, Discrétion ou Survie.

Equipement :
- Une armure légère et une arme courante de votre choix.
- Une arme de poing et 20 balles
- (a) Un revolver et 20 balles (b) un fusil à répétition et 20 balles ou (c) un fusil à canon
scié et 20 cartouches
- un sac d’explorateur ou un sac d’aventurier

Aptitudes de classe

Tireur d’élite

En combat, vous trouvez votre rythme avec une efficacité mortelle. Lorsque vous touchez
une créature avec une attaque à distance, le nombre le plus bas pour obtenir une réussite
critique diminue de 1 pour les prochaines attaques à distance. Cette effet est cumulable
plusieurs fois mais ne peut pas dépasser le seuil de 16. Vous perdez ce bénéfice quand
vous ratez une attaque, êtes incapacité ou si vous n’avez pas attaqué de créature à votre
tour.
Mauvaise Nouvelle

Vous pouvez ajouter un dé de dégât supplémentaire lorsque vous déterminez les dégâts de
votre réussite critique, le nombre de dé augmente selon votre niveau comme démontré dans
la table du Boucanier.

Cran

Les féroces batailles de votre passé ont instillé en vous un puit de volonté, représenté par
vos points de Cran. Vous avez un nombre de points de cran égal à 1 + votre Mod. de
Sagesse (minimum de 1)
Vous pouvez utiliser ces points pour alimenter certaines aptitudes de cran.
Vous commencez en apprenant 4 de ces techniques : Accroche-toi, Bullet time, Tir de
couverture et Esquive. Vous apprenez d’autres de ces techniques à mesure que vous
augmentez de niveau.
Quand vous dépensez un point de Cran, il est indisponible avant de le regagner. Vous
regagnez 1 point de Cran utilisé à chaque fois que vous faites une réussite critique contre
une créature hostile, et vous regagnez tous les points de Cran utilisés après avoir fini un
repos Court ou Long.

Accroche-toi
Vous dépensez un point de Cran en tant qu’action bonus pour utiliser un ou plusieurs Dés
de vie avec la règle de base. Le maximum de Dé de vie pouvant être dépensé correspond à
votre bonus de maîtrise.

Bullet time
Quand une créature que vous pouvez voir effectue une attaque à distance contre vous, vous
pouvez utiliser un point de Cran pour lui imposer un désavantage sur son jet.

Tir de couverture
Lorsque vous avez une arme à feu dans la main, et qu’une créature que vous voyez dans un
rayon de 18m effectue une attaque contre quelqu’un d’autre, vous pouvez dépenser 1 point
de Cran en tant que réaction pour lui imposer un désavantage.

Esquive
Vous pouvez dépenser 1 point de Cran en tant qu’action bonus pour vous mouvoir de 3m
sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Tir rapide

Vous obtenez une action bonus supplémentaire. En plus, vous pouvez ranger et sortir
n’importe combien d’armes sur le même mouvement ou action.

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