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Druide

Pouvoirs ancestraux

Si la plupart des druides sont spécialisés dans un aspect de la magie druidique, ce sont
presque toujours des combattants polyvalents, capables de démonstrations de magie
élémentaire dévastatrices et de prouesses de force brute ou de finesse lorsqu’ils se muent
en animaux. Ils peuvent aussi communiquer avec les bêtes sauvages ou domestiques et les
appeler à leur aide, ou encore prodiguer des soins à leurs compagnons en puisant dans les
énergies régénératrices de la terre mère.

Aptitudes de Classe

Tous les druides acquièrent les aptitudes de classe suivantes :

Niveau 1

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de druide


Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Gain de points de vie à partir du niveau 2 : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
à chaque niveau

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les armures et boucliers faits
de métal ne peuvent pas être portés par les druides)
Armes : bâtons de combat, cimeterres, dagues, faucilles, fléchettes, frondes, gourdins,
javelines, lances, masses d’armes
Outils : nécessaire d’herboristerie
Langues : une langue exotique au choix
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : deux au choix entre Arcanes, Dressage, Intuition, Histoire, Médecine,
Nature, Perception, Religion et Survie.

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre
historique :
- (a) un bouclier de bois ou (b) une arme courante au choix
- (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
- Une armure de cuir, un sac d’aventurier et un focaliseur de druide
Le Druide

Emplacements
de sort par
niveau de sort

Niveau Bonus de Aptitudes Sorts 1 er 2e 3e


maîtrise mineurs
connus

1 +2 Druidique, Sorts 2 2

2 +2 Forme animale, Cercle druidique, 2 3


Compagnon sauvage

3 +2 Talent 2 4 2

4 +2 Amélioration de Forme animale, 3 4 3


augmentation de caractéristique

5 +3 3 4 3 2

6 +3 Aptitude de Cercle, Talent 3 4 3 3

Sorts

Natäl vous confère vos pouvoirs. Elle vous autorise à puiser dans l’essence même de la
nature, que vous refaçonnez à votre guise sous forme de sorts.

Sorts mineurs
Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez parmi la liste de sorts du druide.
Vous choisissez d’autres sorts mineurs de druide au fil de votre progression, comme le
montre la colonne Sorts mineurs connus de la table Le druide.

Emplacements de sort
La table Le druide vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour
lancer des sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un
emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous vos
emplacements de sort lorsque vous terminez un repos long.

Préparer des sorts


Vous préparez la liste des sorts de druide que vous pouvez lancer. Pour cela, vous
sélectionnez dans la liste des sorts de druide un nombre de sorts égal à votre modificateur
de Sagesse + votre niveau de druide (un sort minimum). Ces sorts doivent tous être d’un
niveau pour lequel vous disposez d’au moins un emplacement de sort.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés après avoir terminé un repos long. La
préparation d’une nouvelle liste de sorts de druide se fait dans la prière et la méditation, ce
qui vous demande d’y consacrer au moins 1 minute par niveau de chacun des sorts de votre
liste.
Caractéristique magique
La Sagesse est la caractéristique magique associée aux sorts du druide. Votre magie
émane de votre dévouement envers la nature et de vos affinités avec le monde sauvage.
Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort de druide fait référence à votre
caractéristique magique. En outre, vous appliquez votre modificateur de Sagesse lorsqu’il
s’agit de déterminer le DD de sauvegarde des sorts de druide que vous lancez et lorsque
vous effectuez un jet d’attaque dans le cadre d’un sort de druide.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de


Sagesse
Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
Sagesse

Rituels
Vous avez la possibilité de lancer comme rituels les sorts de druide que vous connaissez et
qui comportent le mot-clé « rituel ».

Focaliseur
Vous pouvez vous servir d’un focaliseur druidique comme focaliseur de vos sorts de druide.

Druidique

Vous maîtrisez le druidique, langue secrète des druides.

Forme animale

À partir du niveau 2, vous pouvez au prix d’une action prendre la forme d’une bête que vous
avez déjà vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois, après quoi il vous faut
terminer un repos court ou long pour récupérer ce quota.
C’est votre niveau de druide qui détermine les bêtes dont vous pouvez adopter la forme,
comme le montre la table Formes animales.
Formes animales
Niveau FP max. Restrictions Exemple

2 ¼ Pas de VD en vol Loup


ni à la nage

4 ½ Pas de VD en vol Crocodile

Vous pouvez rester sous forme animale pendant un nombre d’heures égal à la moitié de
votre niveau de druide (arrondir à l’inférieur). À l’issue de cette durée, vous reprenez votre
forme normale ou dépensez une autre utilisation de l’aptitude. Vous pouvez également
retrouver votre forme normale plus tôt, au prix d’une action bonus intervenant à votre tour de
jeu. Ce retour à la forme normale se fait aussi automatiquement si vous perdez
connaissance, tombez à 0 point de vie ou mourez.
Tant que vous êtes sous forme animale, les règles suivantes s’appliquent :

- Votre profil de jeu est remplacé par celui de la bête, mais vous conservez votre
alignement, votre personnalité, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de
Charisme.
De même, vous gardez toutes vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde,
qui s’ajoutent à celles de la créature. Si la créature est dotée d’une même maîtrise
que vous et que le bonus qui apparaît dans son profil est supérieur au vôtre, c’est le
sien qui s’applique. Si la créature dispose d’actions légendaires ou d’actions d’antre,
vous ne pouvez pas y recourir.

- En vous transformant, vous adoptez les points de vie et les dés de vie de la bête.
Lorsque vous retrouvez votre forme normale, vous récupérez le nombre de points de
vie dont vous disposiez avant de vous métamorphoser. Si toutefois c’est le fait de
tomber à 0 point de vie qui vous fait revenir à la normale, l’excédent de dégâts vous
est infligé sous votre forme initiale. Si on vous inflige ainsi 10 dégâts sous forme
animale alors que vous n’avez plus que 1 point de vie, vous retrouvez votre forme
normale en subissant 9 dégâts. Si cet excédent ne vous réduit pas à 0 point de vie
sous forme normale, vous restez conscient.

- Sous forme animale, vous ne pouvez pas lancer de sort, tandis que votre faculté de
parole ou d’entreprendre des actions manuelles est restreinte par les capacités de la
bête en question. La transformation ne rompt pas la concentration d’un sort que vous
avez déjà lancé et ne vous empêche pas d’entreprendre les actions associées à
l’incantation d’un sort comme appel de la foudre si vous l’avez déjà lancé.

- Vous gardez le bénéfice des aptitudes de classe, espèce et autres, et pouvez


continuer à y recourir si votre forme animale en est physiquement capable.
Vous ne pouvez en revanche pas profiter de sens spéciaux tels que la vision dans le
noir, sauf si la bête en question en est également dotée.

- Vous décidez si votre équipement tombe au sol dans l’espace que vous occupez, s’il
fusionne avec votre forme animale ou si vous continuez à le porter dans ces
conditions. L’équipement porté par une forme animale fonctionne normalement, si ce
n’est que le meneur peut statuer que certains éléments ne peuvent être
raisonnablement transportés par la bête, en fonction de la taille et de la morphologie
de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel ne changent pas pour se conformer
aux spécificités de la bête. Tout élément inadapté au port par la forme animale doit
tomber par terre ou fusionner avec la bête. L’équipement fusionné est inutilisable et
sans effet jusqu’à ce que vous abandonniez la forme animale.

Cercle druidique

Au niveau 2, vous choisissez de vous affilier à un cercle druidique.


Compagnon sauvage

Vous gagnez la capacité d’invoquer un esprit qui assume une forme animale : Vous pouvez
avec une action, utiliser une forme animale pour lancer le sort Appel de familier sans
composant matériel.

Talent

À partir du niveau 3, puis au niveau 6, vous pouvez choisir parmi la liste des Talents et
gagnez ainsi un talent avec l’approbation de votre meneur de jeu.

Augmentation de caractéristique et don

Lorsque vous atteignez le niveau 4, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de


caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre
choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20
par le biais de cette aptitude. Vous pouvez prendre un don en plus, vous ne pouvez choisir
un même don qu’une seule fois, à moins que sa description n’indique le contraire. Pour
prendre un don, vous devez répondre à tous les prérequis indiqués dans sa description.
Cercles druidiques

Les druides se rassemblent au sein de cercles dans lesquels ils peuvent échanger des
connaissances et transmettre la tradition à la nouvelle génération.

Cercle de la Terre

Le cercle de la Terre est composé de sages et de mystiques, garants d’un savoir et de rites
ancestraux qu’ils se transmettent par tradition orale. Ces druides se rassemblent au sein de
cercles d’arbres sacrés ou de cromlechs, pour y murmurer des secrets primitifs en druidique.

Sort mineur supplémentaire

Lorsque vous optez pour ce cercle au niveau 2, vous choisissez et apprenez un sort mineur
supplémentaire de druide.

Ressourcement

Dès le niveau 2, vous recouvrez une partie de vos énergies magiques en méditant en
position assise et en communiant avec la nature. Durant un repos court, vous choisissez
ainsi quels emplacements de sort récupérer. La somme des niveaux des emplacements ne
peut pas dépasser la moitié de votre niveau de druide (arrondie au supérieur) et aucun de
ces emplacements ne peut excéder le 5e niveau. Il vous faut ensuite terminer un repos long
pour pouvoir réutiliser cette aptitude.

Sorts de cercle

Votre lien mystique avec la terre vous insuffle la faculté de lancer certains sorts. Aux niveaux
3 et 5, vous acquérez ainsi des sorts de cercle associés au type de terre sur lequel vous
êtes devenu druide. Sélectionnez votre terre : désert, forêt, littoral, marécage, montagne,
prairie, région polaire ; puis consultez la liste de sorts qui y est associée.
Les différents environnements des cercles de la Terre ne sont que des aspects d’Eana, dont
l’esprit primordial est souvent représenté par les druides sous la forme d’un animal sacré.
Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, on considère qu’il est toujours préparé,
sans qu’il soit décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous
disposez d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n’en est
pas moins considéré comme un sort de druide dans votre cas.

Foulée tellurique

À partir du niveau 6, il ne vous en coûte aucun déplacement supplémentaire lorsque vous


foulez un terrain difficile non magique. Vous pouvez également traverser une zone envahie
par la végétation sans être ralenti et même sans subir de dégâts si elle présente des épines,
des pointes ou autre élément délétère de ce type, à condition que ces plantes ne soient pas
magiques. En outre, vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre la flore
créée ou manipulée par magie dans le but d’entraver les mouvements, comme celle que
produit le sort enchevêtrement.
Cercle des Esprits

Certains druides ont développé une relation particulière avec les esprits gardiens de la
nature. Héritiers de traditions chamaniques séculaires, ces druides peuvent faire appel à ces
puissants alliés, sous certaines conditions.

Animal totem

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous choisissez également un animal totem,
qui est votre guide et votre protecteur dans le monde des esprits.
Choisissez un animal qui répond aux limitations indiquées dans la table Formes animales de
l’aptitude Forme animale. Vous pourrez changer d’animal totem au niveau 4 et au niveau 8,
si vous le souhaitez, pour une bête répondant aux nouveaux critères de la table Formes
animales. Votre meneur peut toutefois exiger que vous justifiiez ce remplacement par un
changement profond de la part de votre druide, éventuellement dans le cadre d’une activité
annexe entre deux aventures.
Vous pouvez communiquer avec les représentants de l’espèce de votre animal totem
comme si vous aviez lancé le sort communication avec les animaux et ces derniers se
comportent envers vous comme s’ils étaient sous l’influence du sort amitié avec les
animaux.
De plus, lorsque vous utilisez Forme animale pour vous transformer en votre animal totem,
vous bénéficiez d’un bonus de +4 en Force et en Constitution (à modifier sur le profil de
l’animal en question).

Transe mystique

Au niveau 2, vous apprenez à contacter les esprits de la nature pour implorer leur aide par
des prières et des cérémonies faisant intervenir l’ingestion de plantes spécifiques.
Lorsque vous atteignez le niveau indiqué, vous pouvez lancer les sorts correspondants,
mais uniquement sous forme de rituels (même si le sort en question n’affiche pas le mot-clé
rituel). Par ailleurs, vous ne pouvez faire appel à chaque transe mystique qu’une fois par
jour (il n’est jamais bon de trop solliciter les esprits…).
Transes mystiques
Niveau de druide Sorts

2 alarme, purification de nourriture et d’eau

4 Restauration partielle

6 Communication avec les morts, délivrance des malédictions

Esprit solide

Au niveau 6, vos contacts fréquents avec le monde des esprits vous ont donné une force
d’âme peu commune. Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts psychiques, ainsi que
d’un avantage aux jets de sauvegarde visant à résister à la folie, aux états charmé et
effrayé, et à tout effet menaçant de dominer ou posséder votre esprit, ou d’y semer le trouble
(comme le sort confusion ou la capacité Charabia d’un babélien).
Cercle de la lune

Les druides du cercle de la lune sont de farouches défenseurs des contrées sauvages. Ils se
réunissent à la pleine lune pour partager les dernières nouvelles et prévenir d'éventuels
dangers.

Forme sauvage de combat

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez à utiliser forme sauvage à
votre tour par une action bonus au lieu d'une action.
De plus, quand vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour
dépenser un emplacement de sort et récupérer ld8 points de vie par niveau de
l'emplacement dépensé.

Forme du cercle

Les rites de votre cercle vous permettent de revêtir des formes plus dangereuses que celles
des autres druides. À partir du niveau 2, vous pouvez vous changer en bête dotée d'un
indice de dangerosité de 1 au maximum (ignorez la colonne ID de la table Formes
sauvages, tout en respectant les autres limitations). À partir du niveau 6, vous pouvez vous
changer en bête dotée d'un ID égal ou inférieur à votre niveau de druide divisé par 3 (arrondi
à l'inférieur).

Frappe primitive

À partir du niveau 6, les attaques que vous portez sous forme sauvage sont considérées
comme magiques quand il s'agit de surmonter une résistance ou une immunité contre les
attaques et dégâts non magiques.

Cercle du berger

Les druides du cercle du berger communient avec les esprits de la nature, en particulier
avec les esprits des bêtes et les êtres féeriques, et appellent ces esprits à l'aide.

Langage de la forêt

Au niveau 2, vous obtenez la possibilité de converser avec les bêtes et de nombreuses


créatures féeriques. Vous apprendrez à parler, lire et écrire le sylvestre. En outre, les bêtes
peuvent comprendre vos paroles, et vous obtenez la capacité de déchiffrer leurs bruits et
leurs mouvements. La plupart des bêtes manquent d'intelligence pour transmettre ou
comprendre des concepts sophistiqués, mais une bête amicale pourrait relayer ce qu'elle a
vu ou entendu dans un passé récent. Cette capacité ne vous octroie aucune amitié spéciale
avec les bêtes, mais vous pouvez par exemple combiner cette capacité avec des cadeaux
pour leur faire plaisir comme vous le feriez avec n'importe quel PNJ.
Totem spirituel

À partir du niveau 2, vous obtenez la capacité d'appeler les esprits de la nature et de les
utiliser pour influencer le monde qui vous entoure. Par une action bonus, vous pouvez
invoquer par magie un esprit incorporel en un point que vous pouvez voir dans un rayon de
18 mètres autour de vous. L'esprit crée une aura dans un rayon de 9 mètres autour de ce
point. Il ne compte ni comme une créature ni comme un objet, bien qu'il ait l'apparence
spectrale de la créature qu'il représente. Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit
de 18 mètres ou moins jusqu'à un point que vous pouvez voir. L'esprit persiste pendant 1
minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Une fois que vous avez utilisé cette
capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
L'effet de l'aura de l'esprit dépend du type d'esprit invoqué parmi les options présentées
ci-dessous.
Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde ainsi qu'à vos alliés sa puissance et son
endurance. Chaque créature de votre choix à l'intérieur de l'aura lorsque l'esprit apparaît
gagne des points de vie temporaires égaux à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et
vos alliés gagnez un avantage aux jets de Force et aux jets de sauvegarde de Force tant
que vous êtes dans l'aura.
Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur né qui vous aide, vous et vos alliés,
avec sa vue perçante. Quand une créature effectue une attaque contre une cible située
dans l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder un avantage à ce jet
d'attaque. De plus, vous et vos alliés gagnez un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
tant que vous êtes dans l'aura.
Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne prête sa protection à ceux qui lui sont proches.
Vous et vos alliés gagnez un avantage à tous les jets de caractéristique servant à détecter
des créatures au sein de l'aura. De plus, si vous lancez un sort qui restaure des points de
vie en utilisant un emplacement de sort sur une cible, qu'elle soit située à l'intérieur ou à
l'extérieur de l'aura, chaque créature de votre choix au sein de l'aura regagne un nombre de
points de vie égal à votre niveau de druide.

Puissant invocateur

À partir du niveau 6, vous gagnez la capacité d'invoquer des bêtes et des créatures
féeriques puissantes. Chaque bête ou fée invoquée ou créée par l'un de vos sorts gagne les
capacités suivantes :
- Son maximum de points de vie augmente de 2 par dé de vie
- Les dégâts infligés par ses armes naturelles sont considérés comme magiques et
peuvent outrepasser résistances et immunités aux attaques et dégâts non magiques.

Cercle des Spores

Les druides du cercle des spores voient la beauté dans la décrépitude. Ils perçoivent dans
les moisissures et autres mycoses la capacité de transformer la matière inerte en une vitalité
abondante bien que quelque peu étrange. Ces druides croient que la vie et la mort font
partie d’un grand cycle, l’un menant éternellement à l’autre.
Sorts de cercle

Votre lien symbiotique avec les champignons et votre capacité à exploiter le cycle de la vie
et de la mort vous permet d’accéder à certains sorts. Au niveau 2, vous connaissez le sort
mineur contact glacial. Aux niveaux 3 et 5 vous connaissez les sorts indiqués dans la table
ci-dessous. Une fois ces sorts acquis, ils sont toujours préparés et ne comptent pas dans le
nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Ils sont considérés
comme des sorts de druide pour vous.
Niveau de druide Sorts

3 Préservation des morts, rayon affaiblissant

5 animation des morts, forme gazeuse

Halo de spores

À partir du niveau 2, vous pouvez lancer des spores toxiques sur d'autres créatures. Pour
cela, vous utilisez votre réaction pour infliger 1d4 dégâts nécrotiques à une créature que
vous pouvez voir située à 3 mètres ou moins de vous. Les dégâts augmentent à 1d6 au
niveau 6.

Entité symbiotique

Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser la magie émanant des spores qui
sommeillent en vous. Lorsque vous utilisez votre capacité Forme sauvage, vous pouvez
choisir de réveiller ces spores à la place. Vous gagnez alors 4 points de vie temporaires par
niveau de druide, les dégâts infligés par la capacité Halo de spores sont doublés, et vos
attaque au corps à corps avec une arme infligent 1d6 de dégâts de poison supplémentaires
à chaque cible touchée. Ces facultés durent pendant 10 minutes où jusqu'à ce que vous
utilisiez votre Forme sauvage à nouveau.

Infestation fongique

Au niveau 6, vous spores gagnent la capacité d'infecter le corps d’un humanoïde et de


l’animer. Si vous tuez un humanoïde grâce aux dégâts infligés par Halo de spores, la
créature devient un zombie à la fin de votre tour. Elle possède 1 point de vie. En combat,
son tour débute immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres mentaux et peut
seulement faire une attaque de corps à corps. Après une heure, elle s’effondre et meurt.

Cercle des astres

Ancienne lignée, le cercle des astres permet aux druides de puiser dans la puissance de la
lumière des étoiles. Ces druides ont traqué des modèles célestes depuis des temps
immémoriaux, découvrant des secrets cachés au milieu des constellations.
Carte des étoiles

Vous avez créé une carte des étoiles dans le cadre de votre étude des cieux. La carte est un
objet de taille TP qui peut servir de focaliseur de sorts pour vos sorts de druides.
Si vous perdez votre carte, vous pouvez effectuer une cérémonie d'une heure pour en créer
une autre magiquement. Cette cérémonie peut être effectuée lors d'un repos court ou long et
détruit la carte précédente.
Vous pouvez lancer les sorts augure et éclair traçant sans dépenser d'emplacement de sort
et sans avoir à préparer le sort, à condition d'utiliser la carte des étoiles comme focaliseur de
sorts. Vous pouvez lancer un sort depuis la carte de cette manière un nombre de fois égal à
votre bonus de maîtrise (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Forme étoilée

Vous gagnez la capacité d'exploiter le pouvoir des constellations pour modifier votre forme.
Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation de votre capacité Forme sauvage pour
prendre une forme étoilée au lieu de vous transformer en bête. Sous votre forme étoilée,
vous conservez vos statistiques de jeu, mais votre corps devient lumineux et étoilé ; vos
articulations scintillent comme des étoiles et des lignes brillantes les relient comme sur une
carte des étoiles. Cette forme diffuse une lumière vive sur dans rayon de 3 mètres et une
lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. La forme persiste 10 minutes ou jusqu'à ce que
vous soyez incapable d'agir. Chaque fois que vous prenez votre forme étoilée, choisissez
l'une des constellations suivantes, qui scintille sur votre corps et vous donne certains
avantages tant que vous êtes sous cette forme :
Calice. Une constellation représentant un gobelet vivifiant apparaît sur vous. Chaque fois
que vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort qui restaure des points de vie à
une créature, vous ou une autre créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous, pouvez
regagner des points de vie égaux à 1d8 + la moitié de votre niveau dans cette classe.
Archer. Une constellation représentant un archer apparaît sur vous. Vous gagnez une
action bonus que vous pouvez utiliser pour effectuer une attaque avec un sort à distance,
projetant une flèche lumineuse qui cible une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou
moins de vous. Si vous touchez, l'attaque inflige des dégâts radiants égaux à 1d8 + votre
modificateur de Sagesse.
Dragon. Une constellation représentant un dragon apparaît sur vous. Lorsque vous
effectuez un jet d'Intelligence ou de Sagesse ou un jet de sauvegarde de Constitution pour
maintenir la concentration sur un sort, vous pouvez traiter un jet de 9 ou moins sur le d20
comme un 10.

Présage cosmique

Vous apprenez à utiliser votre carte des étoiles pour deviner la volonté du cosmos. Chaque
fois que vous terminez un repos long, vous pouvez consulter votre carte des étoiles pour y
déceler des présages. Dans ce cas, lancez un d6. Vous gagnez l'un des présages possibles
suivants selon que vous ayez obtenu un nombre pair ou impair sur le d6 :
Bonheur (pair). Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de
vous effectue un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique, vous
pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu au total.
Malheur (impair). Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins
de vous effectue un jet d'attaque, un jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique, vous
pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d6 et soustraire le nombre obtenu du total.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse,
et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Cercle des saisons

Les druides du cercle des saisons sont le plus souvent des solitaires et des contemplatifs, ils
égrènent les jours, observent le ciel et les étoiles et veillent au bon déroulement du cycle
naturel des saisons. Ils dressent des alignements de pierres pour déterminer précisément
les dates des solstices et des équinoxes grâce à la conjonction des astres.

Vigueur du printemps

Au niveau 2, lorsque vous choisissez ce cercle, la vitalité et la jeunesse du printemps


parcourent vos veines. Lorsque vous terminez un repos long, vous réduisez votre niveau
d’épuisement de tous les niveaux au lieu de la moitié.
De plus, lorsque vous utilisez votre aptitude de forme sauvage, vous gagnez un
nombre de points de vie temporaire égal au double de votre niveau de druide. Vous ne
conservez pas ces points de vie lorsque vous reprenez votre forme normale. Malgré son
nom, vous bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

Sorts mineurs bonus

Également au niveau 2, selon la saison, vous pouvez lancer un sort mineur supplémentaire
qui dépend de celle-ci :
Printemps : épargner les mourants
Été : trait de feu
Automne : résistance
Hiver : rayon de givre

Sorts de saison

Votre connexion mystique avec les saisons vous permet de lancer certains sorts en rapport
avec la saison actuelle. Vous avez accès à des sorts particuliers selon la saison. La liste de
sorts à laquelle vous avez accès change durant une cérémonie d’1 heure que vous devez
effectuer aux solstices ou aux équinoxes. Tant que vous n’effectuez pas cette cérémonie,
vous ne gagnez pas accès aux sorts de la nouvelle saison, mais vous perdez malgré tout
l’accès à ceux de la saison passée. Vous en obtenez l’accès dès que la cérémonie est
réalisée. Ces sorts sont toujours préparés et ils ne comptent pas dans le nombre maximum
de sorts que vous pouvez préparer. Si vous apprenez un sort qui n’apparaît pas dans la liste
de sorts de druide, considérez-le quand même comme un sort de druide.
Migration d’été

L’été est la période des voyages et des grandes migrations pour les animaux. Au niveau 6,
vous augmentez votre vitesse de déplacement de 3 mètres. Malgré son nom, vous
bénéficiez de cette aptitude quelle que soit la saison.

Cercle des profondeurs

Certains druides n’ont pas pour domaine de prédilection les vertes forêts et la douce lumière
du soleil. Ils considèrent que la surface n’est que la partie visible de l’iceberg et que les
profondeurs souterraines recèlent des trésors naturels tout aussi précieux et des créatures
tout aussi importantes.

Enfant des ténèbres

Au niveau 2, lorsque vous choisissez le cercle des profondeurs, vous apprenez le commun
des profondeurs (langue exotique) et vous devenez capable de lancer le sort mineur
lumière.
De plus, vous obtenez la vision dans le noir. Dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez voir
dans une zone de lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive et dans l’obscurité
comme s’il s’agissait d’une lumière faible. Par contre, vous ne distinguez pas les couleurs
dans l’obscurité, seulement des nuances de gris. Si vous disposez déjà de ce trait, vous
doublez sa portée. Enfin, le druide conserve ce trait même s’il adopte une forme sauvage
qui n’y a pas normalement accès.

Forme monstrueuse

Le druide du cercle des profondeurs reconnaît les créatures étranges comme des enfants de
la nature au même titre que les animaux. À partir du niveau 2, vous pouvez sacrifier deux
formes sauvages pour vous transformer en créature monstrueuse, l’ID et les créatures
auxquelles vous avez accès sont précisés dans le tableau.
De plus, vous doublez votre niveau de druide pour déterminer les formes sauvages de bêtes
auxquelles vous pouvez accéder (indice de dangerosité et mode de déplacement).

Pouvoir des profondeurs

À partir du niveau 6, vous devenez capable de parler lorsque vous êtes sous forme
sauvage, mais vous ne pouvez toujours pas lancer de sort. De plus, lorsque vous utilisez
votre forme sauvage pour vous transformer en bête, vous gagnez le pouvoir pattes
d’araignées pour toute la durée de la transformation. Ce pouvoir vous demande de maintenir
votre concentration, toutefois cette concentration ne peut pas être brisée contre votre gré
(blessure, provocation, etc.). Si vous décidez volontairement de cesser de vous concentrer,
vous devez dépenser une nouvelle forme sauvage pour obtenir de nouveau pattes
d’araignées.

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