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Barbare

Le feu intérieur

Les barbares sont animés par un feu intérieur qui leur permet d’entrer dans une transe de
bataille au moment du combat. Dans cet état d’exaltation et de fureur, ils sont capables
d’accomplir des prouesses, d’encaisser sans sourciller des blessures qui feraient s’évanouir
n’importe qui d’autre et de faire fi des manipulations magiques de l’esprit. Mais cette faculté
a un prix : quand il entre dans cet état de rage, le barbare n’existe plus que pour le combat,
son esprit se vide et il arrive qu’il perde le contrôle de ses actions et se livre à des
déchaînements de violence qui peuvent le mettre en danger, lui ou ses alliés. De plus, la
rage du barbare est extrêmement éprouvante et le laisse épuisé et diminué après qu’il s’y
est abandonné.

Aptitudes de Classe

Tous les barbares acquièrent les aptitudes de classe suivantes :

Niveau 1

Points de vie

Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare


Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Gain de points de vie à partir du niveau 2 : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de
Constitution à chaque niveau

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers


Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : deux au choix entre Athlétisme, Dressage, Intimidation, Intuition, Perception
et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de tout matériel conféré par votre
historique :
- (a) une grande hache ou (b) une arme de guerre de corps à corps au choix
- (a) deux hachettes ou (b) une arme courante au choix
- (a) quatre javelines ou (b) une sarbacane et 10 fléchettes ou (c) un arc court et un
carquois de 20 flèches
- Un sac d’aventurier
Le barbare

Niveau Bonus de Aptitudes Rages Dégâts


maîtrise de rage

1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2

2 +2 Attaque débridée, Sens du 2 +2


danger

3 +2 Voie primale, Savoir primal, 3 +2


Talent

4 +2 Augmentation de 3 +2
caractéristique, Don

5 +3 Attaque supplémentaire, 3 +2
Déplacement accéléré

6 +3 Aptitude de voie, Talent 4 +2

Rage

Vous faites preuve au combat d’une férocité débridée. À votre tour de jeu, vous pouvez
entrer en rage au prix d’une action bonus.
Tant que vous êtes en rage, vous bénéficiez de ce qui suit, à condition de ne pas porter
d’armure lourde :

- Vous disposez d’un avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
- Lorsque vous effectuez une attaque d’arme de corps à corps en recourant à la
Force, vous bénéficiez au jet de dégâts correspondant d’un bonus qui augmente
avec votre niveau de barbare, comme le montre la colonne Dégâts de rage de la
table Le barbare.
- Vous bénéficiez d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Si vous avez la faculté de lancer des sorts, cela vous est impossible lorsque vous êtes en
rage, de même que vous concentrer sur un sort lancé avant la rage.

Votre rage persiste pendant 1 minute. Elle prend également fin si vous perdez connaissance
ou si votre tour de jeu se termine sans que vous ayez attaqué de créature hostile ni pris le
moindre point de dégâts depuis votre tour de jeu précédent. Vous pouvez aussi mettre
volontairement un terme à votre rage à votre tour de jeu, au prix d’une action bonus.

Une fois que vous êtes entré en rage un nombre de fois égal à ce qui apparaît dans la
colonne Rages de la table Le barbare à la ligne de votre niveau, il vous faut terminer un
repos long avant de pouvoir de nouveau entrer en rage.
Défense sans armure

Tant que vous ne portez aucune armure, votre classe d’armure est égale à 10 + votre
modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous ne perdez pas ce
bénéfice lorsque vous utilisez un bouclier.

Attaque débridée

À partir du niveau 2, vous pouvez vous lancer dans la bataille sans la moindre retenue, au
détriment de votre défense. Lorsque vous effectuez la première attaque de votre tour de jeu,
vous pouvez décider de recourir à cette aptitude. Ce faisant, vous bénéficiez pour ce tour de
jeu d’un avantage à tous les jets d’attaque d’arme de corps à corps basés sur la Force, mais
tous les jets d’attaque vous ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’à votre tour de
jeu suivant.

Sens du danger

À partir du niveau 2, vous êtes capable de ressentir les moindres anomalies de


l’environnement, ce qui vous permet d’anticiper le danger.
Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité contre les effets que
vous voyez, tels que les pièges et les sorts. Les effets de cette aptitude ne s’appliquent pas
quand vous êtes aveuglé, assourdi ou neutralisé.

Voie primale

Au niveau 3, vous sélectionnez la voie qui va façonner votre rage. Ce choix vous octroie des
aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6.

Savoir primal

Au niveau 3, vous gagnez une maîtrise de compétence de votre choix dans la liste des
Compétences disponibles du barbare.

Talent

À partir du niveau 3, puis au niveau 6, vous pouvez choisir parmi la liste des Talents et
gagnez ainsi un talent avec l’approbation de votre meneur de jeu.
Augmentation de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4, vous pouvez augmenter de 2 la valeur de


caractéristique de votre choix ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre
choix. Conformément à la règle habituelle, vous ne pouvez pas dépasser une valeur de 20
par le biais de cette aptitude.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois et non plus seulement une lorsque vous
entreprenez l’action Attaquer à votre tour de jeu.

Déplacement accéléré

À partir du niveau 5, votre vitesse de déplacement augmente de 3 m tant que vous ne portez
pas d’armure lourde.
Voies primales

Les barbares expriment leur rage de manière différente, selon la voie qu’ils empruntent.

Voie du berserker

Pour certains barbares, la rage n’est qu’un moyen d’arriver à ses fins, c’est-à-dire de
perpétrer une violence effrénée. La voie du berserker consiste à se plonger dans la plus
déchaînée des fureurs sanglantes.

Frénésie

Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez intensifier l’ardeur de vos
rages. Ce faisant, jusqu’à la fin de votre rage, vous pouvez effectuer une attaque d’arme de
corps à corps au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu suivant celui de
l’entrée en rage. Une fois la rage terminée, vous subissez alors un niveau de fatigue.

Rage aveugle

À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ni effrayé lorsque vous êtes en rage.
Si vous êtes déjà charmé ou effrayé au moment d’entrer en rage, l’état préjudiciable en
question est interrompu jusqu’à la fin de la rage.

Voie du tueur de mages

Chez certaines personnes superstitieuses, les sorciers et leur sorcellerie sont considérés
comme des aberrations de la nature, responsables de l’ère des Rois-sorciers et de
l’apparition de la corruption et des maladies.

Rage anti-magique

Dès que vous choisissez cette voie au niveau 3, votre rage envers la magie vous emplit de
vigueur. Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez renoncer à votre résistance contre les
dégâts contondants, perforants et tranchants pour bénéficier au lieu de cela d’une résistance
contre les dégâts d’origine magique (sorts, sorts innés et pouvoirs spécifiquement décrits
comme magiques). Quel que soit votre choix, lorsque vous êtes en rage, chaque fois que
vous infligez au moins 11 dégâts dans le cadre d’une attaque d’arme à un adversaire qui
maintient sa concentration sur un sort, le DD du jet de sauvegarde de Constitution que vous
lui imposez alors est égal au total de ces dégâts (au lieu de la moitié).
Âme indomptable

À partir du niveau 6, durant votre rage, lorsqu’un sort vous impose un ou plusieurs états
préjudiciables, vous pouvez jouer votre réaction pour annuler immédiatement les effets
préjudiciables que vous auriez dû subir. Vous ne pouvez recourir à cette aptitude qu’une fois
par rage.

Voie du guerrier totémique

La voie du guerrier totémique est un voyage spirituel au cours duquel le barbare accepte
qu'un animal totem devienne son guide, son protecteur et sa source d'inspiration. Au
combat, cet esprit totem l'emplit d'une puissance surnaturelle et ajoute un combustible
naturel à la rage qui l'anime.

Quêteur spirituel

Vous empruntez le chemin de l'harmonie avec le monde naturel, cherchant la fraternité avec
les bêtes. Quand vous adoptez cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les sorts
sens animal et communication avec les animaux, mais seulement sous forme de rituel.

Totem spirituel

Au niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un esprit totem pour obtenir
cette aptitude. Vous devez acquérir ou fabriquer un objet vous servant de totem physique,
comme une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la fourrure, des plumes, des
griffes, des crocs ou des os appartenant à l'animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez
aussi revêtir des caractéristiques physiques mineures associées à votre animal totem. Par
exemple, si vous avez un ours comme totem spirituel, vous pouvez développer une pilosité
importante et voir votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle, vos yeux
peuvent tourner au jaune vif.

Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux présentés ici mais appartenir à une
espèce plus appropriée à votre pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un
vautour au lieu d'un aigle.
Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures sont
désavantagées lors de leurs jets d'attaque d'opportunité à votre encontre. De plus, vous
pouvez utiliser l'action se précipiter comme une action bonus à votre tour. L'esprit de l'aigle
fait de vous un prédateur qui se déplace sans mal au cœur de la mêlée.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors des jets d'attaque de corps à
corps contre toute créature située dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous et hostile à
votre encontre. L'esprit du loup fait de vous un chef des chasseurs.
Ours. Quand vous êtes enragé, vous êtes résistant à tous les dégâts hormis les dégâts
psychiques. L'esprit de l'ours vous rend assez fort pour résister à n'importe quel châtiment.
Aspect de la bête

Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur l'animal totem de votre choix.
Vous pouvez opter pour le même que celui du niveau 3 ou en prendre un autre.
Aigle. Vous héritez de l'acuité visuelle de l'aigle. Votre vision est excellente dans un rayon
d'un kilomètre et demi et vous distinguez les menus détails comme si ce que vous observez
se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus, la faible luminosité ne vous désavantage
pas lors des tests de Sagesse (Perception).
Loup. Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez suivre la piste d'une créature
en vous déplaçant à vitesse rapide et vous vous déplacez discrètement même à votre
vitesse normale (voir le chapitre 8 pour les règles liées aux vitesses de voyage).
Ours. Vous obtenez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge double (y compris les
charges maximales que vous pouvez transporter et soulever) et vous êtes avantagé lors des
tests de Force destinés à pousser, tirer, soulever ou briser un objet.

Voie de l’âme bestiale

Les barbares qui suivent la voie de l’âme bestiale tirent leur rage d'une étincelle bestiale qui
brûle dans leur âme. Cette bête hurle pour être libérée et jaillit dans les affres de leur rage. Ceux
qui suivent cette voie pourraient être habités par un esprit primitif ou descendre de
métamorphes.
1d4 Origine

1 L'un de vos parents est un lycanthrope. Vous avez hérité d'une part de la
malédiction.

2 Vous descendez d'un druide légendaire, ce qui se manifeste par votre capacité à
changer partiellement de forme.

3 Un esprit féerique vous a conféré le don d'adopter différents aspects de bêtes.

4 Un ancien esprit animal habite en vous, vous permettant de suivre cette voie.

Forme de la bête

Au niveau 3, quand vous entrez dans votre rage, vous pouvez vous transformer, révélant le
pouvoir bestial qui est en vous. Jusqu'à la fin de votre rage, vous gagnez une arme de corps
à corps naturelle, à choisir parmi les options suivantes chaque fois vous entrez en rage :
Morsure. Votre bouche se transforme en un museau bestial ou en de grandes mandibules
(selon votre choix). Votre morsure cause 1d8 dégâts perforants au toucher. Une fois par
tour, si vous infligez des dégâts à une créature avec votre morsure, vous regagnez un
nombre de points de vie égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 pv).
Griffes. Vos mains se transforment en pattes griffues qui infligent 1d6 dégâts tranchants au
toucher. Quand vous utilisez l'action Attaquer à votre tour pour faire une attaque avec vos
griffes, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec vos griffes dans la même
action.
Queue. Vous avez désormais une queue épineuse, qui inflige 1d12 des dégâts perforant au
toucher et à la propriété allonge.

Âme de la bête

Au niveau 6, l'esprit sauvage qui est en vous est devenu plus puissant, rendant magiques
les armes naturelles de votre Forme de la bête vis-à-vis de la résistance et de l'immunité aux
attaques et aux dégâts non magiques. Vous pouvez aussi faire appel à l'esprit sauvage pour
vous aider à vous adapter à votre environnement. Lorsque vous terminez un repos court ou
long, choisissez l'une des options suivantes. Chaque effet dure jusqu'à ce que vous finissiez
un repos court ou long.
- Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche, et vous pouvez
respirer sous l'eau.
- Vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche, et vous
pouvez escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir
besoin de faire un jet de caractéristique.
- Quand vous sautez, vous pouvez faire un jet de Force (Athlétisme) et étendre votre
saut d'un nombre de mètres égal au résultat du jet divisé par trois. Vous ne pouvez
utiliser cette capacité qu’une fois par tour.

Voie du zélé

Certaines divinités encouragent leurs fidèles à se lancer dans les batailles avec fureur. Ces
barbares sont des zélotes, des guerriers qui canalisent leur rage dans des démonstrations
impressionnantes de la puissance divine.

Fureur divine

À partir du niveau 3, vous pouvez canaliser la fureur divine dans vos attaques avec une arme. Si
vous êtes en rage, la première créature que vous touchez à chacun de vos tours lors d'une
attaque avec une arme prend des dégâts supplémentaires égaux à 1d6 + la moitié de votre
niveau barbare. Les dégâts supplémentaires sont nécrotiques ou radiants ; vous choisissez le
type de dégâts lorsque vous gagnez cette capacité.

Guerrier des dieux

Au niveau 3, votre âme est destinée à des batailles sans fin. Si un sort, comme rappel à la vie,
avait pour seul effet de vous ramener à la vie (mais pas comme mort-vivant), le lanceur de sort
n'a pas besoin de posséder les composantes matérielles pour lancer le sort sur vous.

Obstination fanatique

À partir du niveau 6, la puissance divine qui alimente votre rage peut vous protéger. Si vous
échouez à un jet de sauvegarde pendant votre rage, vous pouvez relancer le dé et devez alors
utiliser le nouveau résultat. Vous pouvez utiliser cette capacité seulement une fois par rage.
Voie du Païen

Si dans les différentes communautés, les “barbares” sont des envahisseurs, des étrangers
et des maraudeurs qui traversent les frontières et parlent des langues incompréhensibles,
les païens, eux, sont là depuis le début. Pour eux, la rage est un état d'exaltation primale qui
ne dégénère jamais en colère inhumaine ou bestiale.

Courage sauvage

Lorsque vous choisissez cette voie au au niveau 3, vos déplacements deviennent aussi
rapides et déterminés que ceux d’une bête en chasse. Lorsqu’un païen ayant choisi cette
voie entre en rage et ne porte pas d’armure lourde, les autres créatures subissent un
désavantage à tous leurs jets d’attaque à distance effectués contre le païen. À son tour, le
païen peut effectuer l’action Foncer en tant qu’action bonus.

Rage indomptable

À partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être entravé lorsque vous êtes en rage. Si vous
êtes entravé au moment où vous entrez en rage, l’effet prend fin immédiatement. De plus, le
terrain difficile et les effets magiques ne réduisent pas votre vitesse de déplacement de base
au sol.

Voie du montagnard

Loin des cités, ports et des champs, haut dans les montagnes parmi les mouflons et les
bergers, isolé même des forêts et contrées, les montagnards vagabondent : guides
extraordinaires, explorateurs et contrebandiers, agile comme des chamois et silencieux
comme des loups avec leurs flasques favorites à leurs côtés.

Art ancien du spiritueux

Lorsque vous choisissez cette voie au au niveau 3, vous avez toujours des flasques
remplies de spiritueux avec vous et vous pouvez prendre une gorgée de l’une d’entre elles
quand vous entrez en rage. Si vous faites ça, pour la durée de la rage vous avez un bonus
lié au spiritueux choisi, et vous êtes résistant au dégât psychique. Vous obtenez aussi la
maîtrise des outils de brasseur.

Mélange

À partir du niveau 6, vous pouvez prendre un mélange de deux différents spiritueux à


chaque fois que vous entrez en rage et bénéficiez des deux effets.
Spiritueux

Goût du démon. Vous voyez normalement dans les ténèbres, qu’elles soient magiques
ou non, jusqu’à une distance de 36 m et vous gagnez la capacité de vous déplacez vers le
haut, le bas, et le long de surfaces verticales ou encore à l’envers aux plafonds, tout en
laissant ses mains libres. Votre vitesse d’escalade égale votre vitesse de marche.

Schnaps alpin. Vous êtes résistant aux dégâts de froid. Chaque créature qui commence
son tour dans un rayon de 3 m de vous prend 1d6 dégâts de froid dû à votre haleine
alpine.

Fable rouge. Vous êtes résistant aux dégâts de feu. Lorsqu’une créature vous touche
avec une attaque de mêlée qui vous inflige des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction
pour souffler une mauvaise haleine de feu contre la créature qui vous attaque. La créature
doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Il prend 2d8 dégâts de feu sur un jet raté et la
moitié sur un jet réussi.

Stravecchia. Vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques. La première créature que vous
touchez à chaque tour prend 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires dû à votre
mauvaise haleine.

Vincanto. Les esprits des anciens montagnards apparaissent autour de vous et chantent
avec vous en canon. Vous êtes résistant aux dégâts radiant et émettez une lumière faible
jusqu’à 3 m. En plus, quand vous entrez en rage, les esprits lancent l’un des sorts de
votre choix, à son plus bas niveau : Bénédiction ou Bouclier de la foi. Le sort dure jusqu’à
la fin de votre rage et vous n’avez pas besoin de vous concentrez dessus.

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