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‘Maintenant que les éléves ont Cee et aT Cr eget esta ig ee er eee ety raat a Cea er a reo aa des éléves, nous prenons le partide ee a eee ete Paes ee aa ea Cea ees sete sare ce Crna en eager Pere ee per eer eee Deed ea Ce ey Cae ees Dee me eet eee eae et ers Ce aaa Ey rd Cue ~ DECOUVRIR LES SYLLABES Ved Perens Pentees Se eo Rn Ce ere aon 68 Q Le jew de toie vivant 70 (Teekay Te Dénombrer les syllabes dun mot (yet 76 (Deore 78 Comparer le nombre de syllabes de différents mots (-) eee 80 Covet ooleresnarts 83 eT cacao ce Ps QO sur quelle tigne? Ev (on Ree ee cae ES © codons un mot! 90 Cees eT oT ue en a eae 92 Activités ludiques pour découvrir les syllabes og To CC eon ee CoIN GrouPe-cLasse Plusieurs séances Pron REGROUPEMENT LE LANGAGE ROBOT » Erape 1 ETAPE 1 DECOUVERTE DE LA SEGMENTATION Les étiquettes prénoms ou les photos des enfants de la classe. » Erape 2 Les mots-images agrandis & 141% (matériel page 65). > Erare 3 Des tambourins sans cymbalettes, des claves, un triangle, des castagnettes. » Proposer aux éléves de parler une nouvelle langue, celle des robots. Pour cela, il va falloir parler lentement, en séparant bien les syllabes. » Dire son prénom dans ce nouveau langage et en scander les syllabes en tapant des mains. Demander aux élaves de faire de méme avec leur prénom a tour de rOle, Les autres éléves répétent le prénom de leur camarade en tapant dans les m 15. » Dans un deuxiéme temps, placer les étiqueltes ou les photos des éléves de la classe dans un sac. A tour de rle, chacun sort une étiquette et scande les syllabes du prénom inscrit sur Pétiquette en tapant dans les mains. ETAPE 2 SEGMENTATION DE MOTS-IMAGES > Amener les éléves & expliquer ce qui a é16 falt lors de la séance précédente. > Un nouveau jeu est proposé : des mots-images (matériel page 69) sont placés dans un sac. Les éléves en tirent un au sort et le scandent en tapant des mains, ETAPE 3 SEGMENTATION AVEC INSTRUMENT > Reprodulte létape 1 mals les éleves peuvent cette fols utlliser un des instruments présent dans une caisse. le prénom d'un élave en scandant les syllabes de celui-ci avec un instrument de musique. Léléve choisit a son tour le prénom d'un camarade dont il scande les syllabes. Ainsi de suite jusqu'a ce que tous les élaves aient participé. Pree » Si un élave hésite ou refuse le jeu, l'ensemble de la classe peut scander avec lui pour l’aider et le mettre en confiance. » Privilégier les mots bisyllabiques pour les éléves les moins performants et des mots plus longs pour les plus performants. ‘Segmenter des mots en utilisant d'autres parties de son corps: taper sur les culsses, taper ses pieds sur le sol... ; 69 3 SYLLABES 4 ET 5 SYLLABES, | —# Activité piRicée DE 6 AB Ettves SALLE DE MOTRICITE aséance LE JEU DE LOIE VIVANT Crees ern » Les mots-images ETAPE 4 MISE EN PLACE DU JEU (matériel page 74). » Placer un plot et environ 18 cerceaux les uns & la sulte des autres afin de réaliser » Une boite. une ligne courbe. » Un plot. » Expliquer qu'il va s’agir de scander les syllabes de certains mots avec son corps. » Une vingtaine de grands Le geste devra étre synchronisé a la parole. cerceaux. ETAPE 2 REGLE DU JEU » Les joueurs tirent a tour de réle un mat-image (matériel page 74) et scandent les syllabes du mot représenté en sautant dans les cerceaux. Les joueurs sont en fait comme les pions d'un jeu de oie oli les cerceaux représentent la piste du jeu. Il se peut que deux enfants se retrouvent dans le mime cerceau, » Le premier qui arrive au bout de la ligne a gagné. » Pour faciliter le jeu, 'enseignant passera avec la botte contenant les cartes afin que les élaves ne bougent pas de leur cerceau. Saran » Pour les élaves les moins performants, il est préférable de faire des groupes de niveau pour utiliser des mots monosyllabiques et bisyllabiques. Pour ramener le calme apras la séance, segmenter oralement les mots-images de la séance et demander ‘aux éléves de fusionner les syllabes afin d'identifier le mot de départ. Leur demander de dessiner la situation vécue en salle de jeux et d’en expliquer la ragle. sséance DE 3 0U4 ELEVES (ou 2 cRourEs oe 3 0u4 éLeves LA MARELLE COLIMACON eerie fr » Un plateau de jeu agrandi TAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU er & 141% pour 3 ou 4 éléves » Former des groupes de 3 ou 4 éléves. Donner a chaque groupe un plateau de jeu (matériel page 73). (matériel page 73). » Un pion par élve, » Montier les mots-images (matériel pages 74 et 75). Demander aux éléves de les nommer > Une trentaine de mots: afin de s'assurer que tous les connaissent. images par groupe de » Donner & chaque éléve un pion, ao a Gives (et Former une poche avec ls mos-inages ela place lid plateau de feu. ETAPE 2 REGLE DU JEU » Chaque joueur tire un mot-image dans la pioche et scande les syllabes du mot repdsentéenavancant simuttnément su lo merle » Si les joueurs arrivent sur une case eau, ils reculent d'une case. Le premier ul arive sur la case dave a gagn. Agr T10 » ILest possible de former des groupes de niveau de maniére a laisser jouer les éleves les plus performants en autonomie pour pouvoir aider les éléves qui en auraient bess Tape {Les 8ieves nomment les mots-images, ‘= Dénombre les sylabes puls avance sur la piste « Scande et avance simultanément ‘en syneronisant la parole et le geste eave 2 Ils avancent @autant de cases que le motimage pioché contlent de syllabes, Peo Ue er Oe Co ee — eens TM 100% | Mors-imaces oe La maison. x ‘4 SYLLABES GrouPE-cLASSE aséance COIN REGROUPEMENT LE TABLEAU MATERIEL » Les mots-images agrandis 4 200% (matériel page 89). > 4 cartes-nombres (matériel page 77). Perr ETAPE 2 PRESENTATION DU JEU » Représenter au tableau 4 colonnes. Placer chaque carte-nombre dans une colonne (matériel page 77). » Scander les syllabes d'un mot bisyllabique en tapant dans les mains et le placer dans la colonne portant le nombre 2. > Demander aus éléves d'expliquer pourquoi cette image a 616 placée dans cette colonne plutat que dans une autre. ETAPE 2 RECHERCHE DE LA COLONNE CORRESPONDANT AU NOMBRE DE SYLLABES DE SON MOT-IMAGE » A tour de rdle, chaque éléve pioche un mot-image (matériel page 89), le scande et le classe dans la colonne correspondant au nombre de syllabes duu mot représenté, » Réaliser d’abord plusieurs exemples afin que tous les éléves alent compris la consigne. * Scande le mot-image pendant que renselgnant dénomore sur ses doigts + Dénombre les syllabes sur ses dolats et place limage dans le tableau. ETAPE 3 VALIDATION » Lensemble de la classe pourra alors intervenir pour valider ou non le choix de la colonne. Taree) » Pour les éléves les moins performants, dénombrer avec les doigts lorsque ces dernier scandent les syllabes d’un mot. Puls leur demander de compter le nombre de doigts, Coe e eee CCU Ue cia cere ae a du lexique ou du dictionnaire de la classe. Pena eee ern Activité oiRicée 1séance De 3 ous ELeves U2 GrouPes oe 30u 4 é.éves LE LOTO ADE » Une planche de loto ETAPE 4 MISE EN PLACE DU JEU agrandic a 141% » Donner une planche de loto (matériel page 79) a chaque joueur. or elove (ater Paris ent > Demonder 3 chaque dave de omer les motsinages de sa panche Un dé de rag 3 par sioupe de-4 bu ETAPE 2 REGLE DU JEU Slaves. » Atour de re, chaque joueur lance le dé et place un jeton sur un motimage ayant oeag je le méme nombre de sylabes que le nombre indiqué parle dé » Le premier & avoir rempli sa planche de loto a gagné PET OTPRTETTTS * A besoin que Censeignant dénombre sur s dojgts pendant quil scande puls compare avec le nombre indigué parle de + Scande et dénombre les sylabes des différents de silabes quindiaué sur le dé. + Retient combien de sylabes comportent les mots représentes sur sa planche et place directement le eton sut image appropige » Pour les éléves les moins performants, il est possible de prévoir des planches de loto avec des mots ayant moins de syllabes et de faire des groupes de niveaux. Ce jeu peut étre repris en demandant aux élaves de placer sur chaque image autant de jetons que le mot représenté contient de syllabes. [vos Mey 141% Le toro A ve +planche de loto par éléve Activité semi-piriGée 1séance DE GAB ELEVES Pepys tlic) ia LA BATAILLE DES ANIMAUX » Les mots-images ETAPE 4 MISE EN PLACE DU JEU des animaux (matériel > Placer les joueurs par groupes de 2. Constituer des groupes hétéragenes pour quills ages 81 et 82). uissent jouer en semi-autonomie. » Nommer avec les él@ves l'ensemble des mots-images (matériel pages 8 et 82). » Donner a chacun au moins 10 mots-images. ETAPE 2 REGLE DU JEU » Les 2 joueurs retournent simultanément une carte. Celui dont le motimage a le plus de syllabes gagne les 2 cartes. » Ilya bataille lorsque les 2 mots-images ont le méme nombre de syllabes. Dans ce cas, chaque joueur retourne une nouvelle carte. Celul dont le mat de syllabes gagne les 4 cartes mises en jeu. » Le joueur qui posséde le plus de cartes 8 la fin du jeu a gagné. age a le plus * Abesoin que Fenseignant dénombre sur ses doigts pendan ‘wil scande puls compare avec son camarade. + Scande et dénombre les syllabes avec ses doigts puis compare n camarade, errr) » Pour les éléves les moins performants, demander de compter les syllabes avec les doigts. IN sera plus Facile de comparer son nombre de syllabes a celui de son camarade de jeu. » Les syllabes peuvent étre matérialisées par des jetons pour pouvoir les dénombrer ensuite. Proposer ’évaluation La bataille des animaux (document élave page 83) en adaptant le niveau en fonction des éleves. Donner 8 cartes pour le niveau 1(4), 12 cartes pour le niveau 2(¢*) et 16 cartes pour le niveau 3 (+ MoTS-IMAGES DES ANIMAUX 10 mots-images par éléve 2 SYLLABES S a ENG pre NS + SYLLABE PRENOM | Découvrir écrit Dare COMPARER LE NOMBRE DE SYLLABES DE DIFFERENTS MOTS. LA BATAILLE DES ANIMAUX Compte le nombre de syllabes des mots-images suivants et colorie la carte gagnante. Po ee Activité oigicée Aséance esouleeece maar’ De 12415 fLéves SALLE DE MoTRICITE SUR QUELLE LIGNE ? fyareies Sree » Les mots-images agrandis ETAPE 1 MISE EN PLACE DU JEU 8 142% (matériel page 88). > Réaliser une ligne de 2, une ligne de 2, une ligne de 3 et une ligne de 4 cerceaux. » 4 boites. > Placer une boite au début de chaque ligne. » 10 cerceaux » Donner & chaque 6léve un mot image (matériel page 88). ETAPE 2 REGLE DU JEU » Le but du jeu consiste & placer les mots-images dans la boite placée cGté du nombre de cerceaux correspondant au nombre de syllabes du mot. Ainsi un mot bisyllabique sera placé dans la boite située devant la ligne de 2 cerceaux. » Les élaves sont assis en tailleur. Au signal (Son du tambourin), chaque joueur pose son image dans la bonne botte, puis retourne s'asseoir. ETAPE 3 MISE EN COMMUN » Quand tous les joueurs ont placé leur image dans une boite, procéder 8 la vérification du contenu de chaque boite l'une aprés Uautre. » Pour chaque motimage, un éléve saute dans les cerceaux en méme temps que la classe scande le mot, Veuillez a ce que chaque éléve passe sur un mot différent de celui qu'il, avait placé dans une des boites. eTerareern) > Avec les éléves les moins performants, utiliser les doigts ou les faire saulter directement dans les différents cerceaux lorsqu'ls scandent. ‘Schématiser la situation au tableau. Les éléves pourront dire oralement a quelle ligne correspond leur mot-imag Dénombrer et coder les syllabes d'un Acrivir€ piricée DE GAB ELéves 1séance a réitérer » Erape 1 ETAPE 1 CODAGE AU TABLEAU Les mots-images (matériel » Montrer un mot-image (matériel page 8g) et tracer au tableau un cercle pour chaque page 89). syllabe prononcée. > Etape 2 Une ardoise et un feutre non permanent par élve. » Ilest important de montrer aux éléves que la codification est plus facile si le geste et la parole sont synchronisés, c'est ‘que lon prononce une syllabe. ire si Von trace un cercle en méme temps > Chaque éleve resoit & tour de rdle un mot-image, dont il va coder les syllabes au tableau, » Pour valider la réponse, l'ensemble de la classe scande le mot et dénombre les syllabes, » ILest également possible de scander le mot en montrant wultanément les cercles través, ETAPE 2 CODAGE SUR ARDOISE » Les éléves disposent d'une ardoise et d'un feutre. Donner oralement un mot. Les éléves en codent les syllabes sur leur ardoise. Pour la validation, coder le mot au tableau en synchfonisant le tracé et la segmentation en syllabe, » Quand le principe est bien maitrisé, un éléve peut prendre la place de lenseignant et donner a ses camarades un mot coder en s'aidant des mots-images. ILest possible de donner des jetons ou des aimants rands aux éleves moins performants afin qu'ils matérialisent les syllabes. lls n'auront alors pas besoin de dessiner les syllabes. orem ee Cue Cte Ree en eae éléve page 93) en adaptant le niveau en fonction des éléves, MoTS-IMAGES DES LIEUX 2 SYLLABES, 3 SYLLABES 4 SYLLABES 4 SYLLABES 9 SYLLABES 2 SYLLABES, Prewom, ATE [écouter CODER LES SYLLABES o'UN MoT CODONS UN MOT! yas. ® Oralement Dire un mot bisyllabique en séparant bien les 2 syllabes. Demander aux éléves de retrouver le mot de départ. > Mots-images Le méme jeu peut étre réalisé en piochant des mots-images dans un sac. Un éléve peut prendie la place de enseignant. On peut montrer le mot-image pour la vérification. > Sac ‘Meme jeu avec un sac dans lequel se trouvent des objets. Les éléves prennent un objet sans le montrer au reste de la classe et donnent les syllabes qui composent le mot. Les autres tentent de identifier. > Lappel segmenté Dire un prénom en séparant bien les syllabes. L’leve appelé prend la place de Venseignant et segmente un autre prénom. Continuer jusqu’a ce que tous les éléves aient participé. v; 4 ‘appel tapé Associer un ay a un nombre de syllabes fr: appées. Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage aux tollettes, avant de se mettre en rang, en sortant de la salle de motricité..), faire Vappel d'une facon nouvelle, sans parler mais en utilisant un triangle. Taper le triangle d'abord une fois. Les él8ves dont le prénom contient une syllabe peuvent se lever. ensemble de la classe scande alors le prénom des éléves debout en tapant dans les mains pour la verification, Procéder de la méme facon pour les prénoms 2, 3 puis 4 syllabes, Si certains élaves ne se lévent pas, scander leur prénom et frapper le triangle simultanément. JEUX COMPLEMENTAIRES POUR DECOUVRIR LES SYLLABES Shenae Catan sox» Apart de taste os] Carole et ses dréles de recettes Scander les syllabes d’un mot. Associer un mot 4 un nombre de frappés. Contonu + 48 cartes (a6 cartes ingréents, 20 cartes Recette, 6 cartes Mavmiton, 6 aides de jes) + ule en bois + 1rele du jew Régle du jeu pour 3 26 joueurs ‘On place toutes tes cartes ngrédients & dcouvert sur la table. Le meneur de jeu prend une carte Recette Il indique la composition de la recette en tapant avec la cuillere en bois le nombre de syllabes de chaque ingrédient.Enive deux ingredients, il mélange avec ta cuillee en bois. Quand ila terminé, les joueurs posent a main sur la carte Ingrédionts uils pensent etre la bonne. Celi qu a hols fa bonne care la gagne. Premiers mots Segmenter un mot en syllabes. Contena So purzes sabes 2 ao puares lets Régle du jeu est possible dutiser ce matériel pour que les eves Sentaient 3 sexmenter un mot en syllabes et 3 nommerséparment chaque sylabe sean place dose ot. Tap’syllabes & chante sons Associer des mots ayant un méme nombre de syllabes. Contens Ro ares image parties en 16 fms 428 cates etre contenant tutes es lees de alphabet « le «6 et ie «ch» Sine carte mist Sine carteelaber Rigle du jeu pour 234 joveurs 10 eux Son proposts notamment jeu des pies, Tape lpr! et Misti qi Consistent constituer des pats de certs ayant Te éme nombre de syiabe, DN SiLed NOVEMBRE Pend TUDIER LES SYLLABES AU SEIN D'UN MOT Une fois lanotion de syllabe acquise, Identifier des phrases, des mots leséleves vont maintenant apprendre et des syllabes identiques ened ceased Ca ieee es oe ee ace ed eee Identifier la syllabe d’attaque d’un mot aero Gye 4 eee eer aux éléves de bien découper un mot €B Retrouve ta syllabe d'attaque! a) enstlabesovant delete @ Le jeu du supermarché aI) (oe romueiese cit au) Identifier la syllabe finale d'un mot © comptine, tine, tine ale © QO chacun sa famille! 108 © Suis ton chemin: ar (ove aT) Identifier la syllabe d'attaque et la syllabe Ciena’ (oho 116 MU a Cte es aE) De ont Meee Cue oe eet 119 Ce SE Cem a Cum CT ee raw) Feu ue a moe cd Eee eT icog 120 Groure-cLasse 1 séance par étape COIN REGROUPEMENT eeu PAREIL OU PAS PAREIL ? » Un carton rouge et un carton vert denviron 8x10 cm par éleve. ETAPE 1 COMPARAISON DE PHRASES ET DE MOTS. » Dire 2 phrases aux éleves. > ls [event le carton vert si les 2 phrases entendues sont identiques et le carton rouge dans le cas contraire. » Dans un premier temps, proposer des phrases trés différentes. Exemples Papa est au marché. / Papa fait lo vaisselle. » Ensuite donner des phrases différentes mais dont le sens est proche. -Exemples Maman prépore le repas. / Maman o fat leepas. » Puls proposer des mots trés différents, de 2 ou 3 syllabes, Exemples Kangourouet jardin » Enfin, donner uniquement des mots proches. Exemples Rideau etradeau, posson et poison, bureau et barreau, mouton et boutan, chausson et chaussettes PAS PAREIL PAREIL ETAPE 2 COMPARAISON DE MOTS MONOSYLLABIQUES ET DE SYLLABES » Réitérer la séance précédente en donnant des mats monosyllabiques d'abord différents, Exemples Rat et mie, pos et roue, chien et mat, arc et veau » Une fois que l'ensemble des éléves a bien intégré la consigne, proposer des mots monosyllabiques ayant la méme attaque ou la méme rime. Exemples Mot et seau, riz ert, chaue et chat » Puls procéder de méme mais en utilisant des syllabes. » lest important d'exagérer son articulation afin que les éléves distinguent bien les syllabes différentes, > Les syllabes seront d'abord trés différentes, puis l'attaque ou la rime seront les mémes. Exemples Row elo, poet chu pus lou elo, foe va, ko et ma, Cray u 1, 2,3 Soleil, 4 enfants sont en lignes. Lenseignant donne 2 syllabes. Si elles sont en ee Cee ee ane ils restent immobiles. S'ils se trompent, ils raculent dun pas. Identifier la syllabe Center noentins 182 séances GROUPE-CLASSE COIN REGROUPEMENT FAMILLES DE SYLLABES D’ATTAQUE Cesare PETE » Les mots-images agrandis ETAPE 1 RECHERCHE D'UN POINT COMMUN, a 200% (matériel pages » Tracer un cercle au tableau et y placer les 5 premiéres images: PALAIS, PAPIER, PARASOL, 98 et 99) PAPILLON, PANIER (matériel page 98). » Scander les syllabes de ces mots avec les éléves. » Leur demander ce que ces mots ont en commun en insistant sur articulation Se mettre d'accord pour dire que tous ces mots commencent par la syllabe PA. Crest la famille PA. > Si les 6leves n’entendent pas, insister sur la premiére syllabe lorsque les mots sont scandés. Cest la famille PA. ETAPE 2 IDENTIFICATION DE LATTAQUE COMMUNE » Placer les autres groupes de mots-images (matériel pages 98 et 99) dans d'autres cercles et demander aux éléves de trouver pour chaque groupe de mots-images le nom de la famille. ard » Pour les éléves qui n’entendent pas que la premiére syllabe est la méme, la prolonger. Demander aux éléves sls connaissent d'autres mots commencant par une des syllabes d'attaque donnée. Prone ore teas Dstt AMILLES DE SYLLABES D'ATTAQUE Ae 200% | f ‘ 98 pes A Se) Ponies Tc dattaque d'un mot Activir€ piRiGée aséance DE 12A 15 ELeves COIN REGROUPEMENT RETROUVE TA SYLLABE D’ATTAQUE! 1 MATERIEL » Etape 1 ETAPE 2 CLASSEMENT DANS UN TABLEAU ~ 4 mots-images de réfé- » Tracer un tableau de 2 colonnes sur 2 lignes au tableau. rence agrandis 8 400%: Placer dans chacune des colonnes un mot-image de référence: AVION et CHANTEUR CR AF en cae ciie (matériel page 101). Demander aux éléves de donner les syllabes d’attaque de ces 2 mots, eT > boner chague eve un motinage. Aout de ls vent scade ls sylabes de er motimage een donner a sylabe dataque ise plcet ensue ear a colmne Les mots:images is Saranils ¥2008 dont le motimage de référence a la méme syllabe dattaque. (matériel page 103). » Procéder de méme avec les mots-Images sulvants: CHAPEAU et COURONNE (matériel age 103). Pres ETAPE 2 RECHERCHE DE MOTS COMMENCANT PAR UNE SYLLABE DONNEE » Dire oralement une syllabe. Les élaves essaient de trouver des mots ayant cette syllabe comme attaque. » Pour les aider il est possible de faire de petites devinettes, sy llabe d'attoque RA: rteau, radeou, ler, cain, rads, ramer, radio lade d'attaque PO: poteau, poney,policer, poser, potron, potage. Syllabe d’attaque Pl: pirouette, pirate, pigdre, iment, plton, piloe, pigeon, piscine. Syllabe d'attaque BA: bateau, bonne, bal, ballon, bagege, bavor baleine,bolancoie Syllabe attaque SO: saveisses, sole, sommel,sautr, saurmon, souterele Syllabe d’attaque CO: corer, coller,copain, collier, copine, commandant, cachon, cow-boy, caquillage, parr mann » Pour les éléves qui n’entendent pas que la syllabe est la méme, accentuer celle-cl Donner oralement des listes de 4 mots ayant la méme syllabe d’attaque en y introduisant un intrus. Les élaves devront identifier. reno wsuasconmae| aoa 101 1a Geticc Tommnsac ye Cry Acrivir€ pinicée oF 4 éLéves Creer gars 02 crovets o€ 4 eves LE JEU DU SUPERMARCHE » Une planche de jeu ETAPE 4 MISE EN PLACE DU JEU pera 8 My Gleve + Chague joueur choisit un chariot (matériel page 104). Ainateriel pee 154): » A tour de cle, tes 6leves nomment les mots-images présents dans leur chariot BU HE four # Slides: ainsi que ceux présents sur le dé (matériel page 203) (matériel page 203). ETAPE 2 REGLE DU JEU » Atour de réle, les joueurs lancent le dé. Chacun nomme le mat-image obtenu, en donne la syllabe d'attaque et place un jeton sur un objet de son chariot ayant la mame syllabe d'attaque. » Si le joueur tombe sur la face smiley, il pose un jeton sur Varticle de son choix, condition de nommer la syllabe d'attaque de cet article. » Le premier 8 avoir rempli son chariot de jetons a gagné, mare tour dere, les éleves nomment les mots-images presents dans leur ‘chariot ainsi que ceux presents sur led, idee nn eae 6léves. Donner 1 tableau et 6 mots-images pour le niveau 3 (+), 2 tableaux et 9 mots-images pour le niveau 2 (+), et 2 tableaux et 12 mots-images pour le niveau 3 ( eve. Be [tour de rl, tes joueutslancent le dé, rnomment la mat-image obtenu et en donnent la sllabe aattaque ls posent alors un jeton Sur un abjet de leur chariot ayant la meme sylabe attaque. om ’@ Eee ‘A besoin que lenselgnant seande les ciffrents mots en insistent sur la syllabe dattaque. + Scande le mot obtonu sur le dé et répéte Ia syllabe dattaque a la fin de celui puis scande les eiférents objets du chariot. 1d6 pour éléves, Le Jeu ou suPeRmarcHe it rr 104 MarERIEL SUPERMARCHE DES ATTAQUES 4 chariot diffrent par lve 141% — PRENOM DATE | Découvrir Vécrit IDENTIFIER LA SYLLABE D’ATTAQUE D'UN MOT)“ ~\ GA COMMENCE PAREIL! Colle les mots-images sous celui qui commence par la méme syllabe. @ i ie? emer eee tat Groure-ctasse COIN REGROUPEMENT COMPTINE, TINE, TINE > CD plage 33. ETAPE 1 DECOUVERTE ET ANALYSE D'UNE COMPTINE » Dans un premier temps, faire écouter la comptine Une grenoutlle neuille nouille (CO plage 13). | UNE GRENOUILLE NOUILLE NOUILLE | Une grenouille nouille nouille Qui se croyait betle belle belle Montait a l’échelle chelle chelle > Et descendait dait dait | En s'cachant le nez nez nez | Cest a toi de chercher cher cher! » Leur demander ce quills remarquent au sujet de cette comptine, > Les amener a trouver que la derniére syllabe est répétée 2 fois, avec les éléves en mimant 3 fois le geste lorsque ETAPE 2 TRANSFORMATION D'UNE COMPTINE » Un éléve choisit une comptine parmi celles connues de la classe. Lensemble de la classe la récite en ajoutant 2 fois la derniére syllabe. exemple 2,2, 3allons dans les bois bes bois 405 Swill des cerses elses rises 7.8.9 dans mon panier neuf neuf neuf 10, 13, 2 elles Seront toutes rouges rouges rouges > Insister sur la demiéze syllabe du vers pour que les éléves aient plus de facilité 8 trouver la syllabe a répéter. S eo Ce eee | COMPTINES POUR REPERER agranciesoment LA SYLLABE FINALE D'UN MoT | s#8es0%n | LA DOUCHE DE L'ELEPHANT | Christina Dorner _ Dans la savane, vane, vane Uhippopotame, tame, tame N’est pas content, tent, tent Car Péléphant, phant, phant Léclabousse, bousse, bousse Avec la mousse, mousse, mousse Quand il se douche, douche, douche ! LA SORCIERE Christina Dorner Qui est la? Un long nez crochu, chu, Une grosse verrue, rue, Voila la sorciére, ciére, Dans sa vieille chaumidre, mire. Que fait-elle? Elle fait une potion, tion, Dans le gros chaudron, dron, Elle y met des vers, vers, Et puis un hamster, ster. AURELIE LA SOURIS Ghristina Dorner Crest Aurélie, lie, lie La petite souris, ris, ris Qui grignote, gnote, gnote Avec ses quenottes, nottes, nottes Du fromage, mage, mage Dans le garage, rage, rage Des grains de blé, blé, blé Dans le grenier, nier, nier. OU SONT PASSEES LES SOURIS? Christina Dorner 01 sont passées les sours, ris, ris? Se demande Mistigri, gri, gri. Sont-elles parties en voyage, yage, yage? Mais, non! Elles se cachent dans le fromage, mage, mage! Mistigri les a trouvées, vées, vées! Elles vont se faire attraper, per, per! Groupe cLasse ‘COIN REGROUPEMENT Groure-classe Etape2 ‘SALLE DE MOTRICITE emapeap Etapea CHACUN SA FAMILLE! » Erape 2 ETAPE 1 RECHERCHE D’UN POINT COMMUN Un mokelmegs. » Donner oralement une liste de mots aux élaves. de référence Leur demander de trouver le point commun entre ces mots. de chaque famille qu Liste de mots agrandi 8 400% couteos, gteou, marteau, manteou,chopteau a Pages 110 » Leur demander de trouver le nom de la famille: famille TO. etm). » Procéder de méme avec les listes suivantes. Ai: oterie, boulangerie,écuie, sours, chouve-souris. LON: talon, partalon, bouton, volon, baton. [NETTE:lunettes, anette, trottintte, meriannette, camionnette, » Pour aider les éléves & trouver le point commun entre les différents mots, il est possible de les scander en tapant dans les mains et d'insister sur la derniére syllabe, - Les mots-images agrandis & 200% (matériel pages 110 etm). ~ 4 cerceaux. ETAPE 2 JEU EN SALLE DE MOTRICITE » Placer 4 cerceaux au sol. Dans chaque cerceau, poser un mot-image de référence (matériel page 110). La derniare syllabe du mot-image représenté sera le nom de la famille, » Dans un premier temps, nommer les mots-images de référence en les scandant. » louer par demi-classe: une moitié joue, Vautre observe et valide. inverser les rdles, » Les joueurs recoivent un mot-image (matériel page 110). Au signal, ils s'assolent a cate du cerceau de leur famille > Lorsque tout le monde est assis, chaque joueur scande le mot-image présent sur sa carte, Le reste de la classe valide ou non son choix de famille. » Changer les 4 familles pour le deuxiéme groupe (matériel page 113). » Pour les éléves les moins performants, scander leur mot-Image puls les mots présents dans les 4 cerceaux. Bien insister sur la syllabe finale afin qurils entendent la syllabe finale commune. Dee eee eee ecu ore een ete Coe cd de les rassembler en familles, de syllabe finale identique, sans leur indiquer de mot de référence. ETT int seande las 2 mots-imagas en insistant sur leuresyllabes finales. + Scande son motimage et en répate la sjlabe finale puls la compare aux syllabes nales des mats-images de référence, en les eepétant ‘ Rotint Ia syllabe finale de son motimage dans sa téte et a compare aux sylabes finales des mots-images ae reference POIICMCEICEAIICIEN Acriviré pinicée pe 4étéves —1séance Cin v2 cRoures oF 4 Eves SUIS TON CHEMIN! » Des cartes rondes ETAPE a MISE EN PLACE DU JEU agrandies 8 141% (matériel page 113). » Un plateau de jeu agrandi 4 200% pour 4 éléves (materiel page 114). » Montrer ensemble des cartes rondes (matériel page 113). Demander aux éléves de nommer, de scander les mots-images et de dire leur syllabe finale. » Placer les cartes rondes face retournée dans une barquette de maniére a ce que les éleves ne puissent pas les voir. > Au centre de la table, placer un plateau de jeu (matériel page 114) ETAPE 2 REGLE DU JEU » Chaque joueur choisit un lieu: le CHAPITEAU, le SALON, le BUREAU ou la BOULANGERIE. » Le but du jeu est d'arriver le premier sur le podium en partant de son lieu. Pour cela, chaque joueur tire & tour de role une carte dans la barquetie et en donne la syllabe finale. Si celle-ci est la m@me que celle de son lieu de départ, le joueur Ia place sur son chemin. Sinan, il passe son tour, Sr rareen » Scander le mot en insistant sur la derniére syllabe de celui-ci et rappeler la syllabe finale de leur lieu pour alder certains éléves. rae Pe eee ene et 12 mots-images au niveau 3 ( : 113 erapE 2 CChague élave ploche un motimage et le place sur son chemin siceluicia la mame sylabe finale que son lew 0 (brea) 114 Rae | susan cien \ PRENOM DATE. Découvrir écrit IDENTIFIER LA SYLLABE FINALE D'UN MOT (Sg CA FINIT PAREIL! ®) Colle les images sur le chemin qui convient. Ponies esc Cee ea ees Ceti TROIS P’TITS CHATS Cea LAL ON Groure-ciasse COIN REGROUPEMENT aséance par 6tape » Erape 1 ETAPE 1 DECOUVERTE ET ANALYSE D'UNE COMPTINE CD plage 14. » Faire écouter la chanson Trois p'tits chats (texte page 118, CD plage 14) aux éleves » Erapes 2 er 3 puis les laisser s'exprimer. Les mots-images (matériel Leur demander ce quils remarquent, ce quils entendent de particulier tors page 117). de Lenchainement des mots de la chanson. CHAT, CHAPEAU DE PAILLE, PALLASSON, SOMNAMBULE, BULLETIN, TINTAMARRE, MARABOUT, BOUT DE FICELLE, SELLE DE CHEVAL... » Les amener a remarquer que la derni@re syllabe du premi la premigre du mot qui sul ‘mot sera la meme que - Pour cela, lire lentement les mots en segmentant es syllabes. ETAPE 2 ENCHAINEMENT DE 2 MOTS » Sur le tapis, disposer les mots-images (matériel page 317). » Placer au tableau 2 cartes dont la demniére syllabe du premier mot correspond 8 la premiére syllabe du second mot. Exemples BUREAU ROBOT. » Scander et demander aux éléves pourquoi ces 2 mots ont été placés ensemble. > Montrer le mot MATELAS. Demander aux éléves de le scander et de nommer la derniére syllabe. Ils essaient alors de trouver parmi les mots-images placés sur le tapis un mot- image qui commence par la derniére syllabe de ce mot. Dans Uexemple, ils essaient de trouver un mat‘image commencant par la sylabe LA. » Procéder de méme avec autres mots-images. ETAPE 3 ENCHATNEMENT D’AU MOINS 3 MOTS » Afficher les mots suivants au tableau: BOUGIE HIBOU GIRAFE. Demander aux éléves de les ordonner en respectant la méme ragle que lars de Uétape 2. » Montrer le mot-image PYJAIMA. Demander aux éléves de nommer la syllabe finale de ce mot et de trouver parmi les mots-images affichés au tableau un mot-image débutant par cette syllabe. Une fois le mot MATELAS trouvé, procéder de méme pour réaliser une chatne de 4 mots. Exemples PYIAMA, MATELAS, LAVABO, BONWET. » De la méme maniére, réaliser des successions de 3 ou 4 mots. Exemples ‘CHAMEAU, MOTO, TOMATE /#IBOU, BOUGIE, GIRAFE /CHOCOLAT, LAPIN, PINCEAU, SOLEN/ ‘HIBOU, BOUEE, ECHASSES, CHASSEUR, » Répéter a syllabe finale pour aider les élaves qui auraient du mal a entendre afin d'amorcer le mot recherché. Dee Ce Tee a ee ee en ee ge eee Thee eons coe] See 117 2 mots 3 mots COMPTINES ET CHANSONS AVEC REPETITIONS DE SYLLABES Ces comptines et chansons permettent de faire prendre conscience aux éléves des répatitions qu’elles contiennent. Trois p’tits chats Ka Tis ptts chats, trois pits chats, trois pts chats, chats, chats, Chapeau d'paile, chapeau d'paile, chapeau «pail, pail, paille, Peilasson, paillasson,pallasson, son, Son, Somnambule, somnambule, somnambul, bule, bule, Balti, bulletin, bulletin, ty, tin, Tintamarre, tintemarre,tintamarre, mare, marr, ‘Marabout, marabout, marabout, bout, bout, Bout diclle, bout d'cela, bout eicalle, cll, celle, Selle de chival, selle de ch'val, see de chval, chval,chval, rival de course, chival de course, ch'val de course, course, course, Course & pied, course & pied, course & pied, pied, pied, Pied terre, pied & tere, pied tere, tere, tere, Terre de feu, terre de feu, tere de feu, Feu, feu, Feu fllet, feu fllet, feu fll, let, et, Lait de vache, lat de vache, lait de vache, vache, vache, Vache de ferme, vache, vache de ferme, ferme, ferme, Feime ta bouche, ferme ta bouche, ferme ta bouche, bouche, bouche, Bouche de chien, bouche de chien, bouche de chien, chien, chien, CChien de rol, chien Ge oi, chien de roi, to, roi, Roi de guerre, roi de guere, roi de guerre, guerre, guere, Guerre de Troie, guerre de Troie, uerte de Toie, Tole, Tote, “ois pitts chats, trols pts chats, trois pitts chats, chat, chats Six chaussettes Christina Dorner Une saucisse, cisse, cisse Six chaussettes, settes, settes Sept chaussures, sures, sures Sur le fil, fil, fil. La semaine des canards LUNDI, les canards vont a la mare, mare, mare... MARDI, ils s’en vont Jusqu’a la mer, mer, mer MERCREDI, ils organisent un grand jeu, jeu, jeu, JEUDI, 276 ils se proménent ay dans le vent, vent, vent... © GX VENDREDI, ils se dandinent comme ¢a, ¢a, ¢a... SAMEDI, ils se lavent ace qu’on dit, dit, dit... DIMANCHE, ils se reposent et voient la vie en rose. La semaine recommencera demain, COIN! COIN! svi ES 119 ACTIVITES LUDIQUES POUR IDENTIFIER LES SYLLABES D’ATTAQUE Le face a face tag Trouver un mot avec une syllabe sre ii d’attaque donnée. \c Diviser la classe en 2 groupes. Les premiers éléves de chaque groupe se mettent face a face et s‘affrontent. Les autres éléves placent leur main sur leur bouche. Donner oratement une syllabe d'attaque. Le premier des 2 élves qui trouve un mot commencant par cette syllabe fait marquer un point a son équipe. Le mot masqué Vappel des syllabes d’attaque Trouver une syllabe manquante en début _Identifier la syllabe d’attaque d'un mot. de son prénom. Placer 4 mots-images trisyllabiques au tableau. Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage Prononcer I'un des mots en supprimant la syllabe aux tolletes, avant de Se mettre en rang, en sortant atiaque. Demande a un élave de trouver quelle a été la de la salle de motrcité., appeler les élaves par leur syllabe supprimée. Bégayer en répétant certaines syllabes. syllabe d'attaque ou en la répétant plusieurs fois. ACTIVITES LUDIQUES POUR IDENTITFIER LES SYLLABES FINALES Le jeu des fréres Vappel écho Identifier des mots Repérer des syllabes finales répétées ayant la méme syllabe finale. Entre 2 activités (entre le regroupement et le passage aux es Glivert dispasentchacan d'un mot mags. tolletes, avant de se mettre en rang, en sortant de la lis essaient de trouver parmi leurs camarades celui salle de motricité.., appeler les élaves en répétant 2 fos dont le mot a la méme syllabe finale. la syllabe finale de leur prenom. Le mot masqué Trouver une syllabe manquante en fin de mot. Placer 4 mots-images trisylabiques au tableau, Prononcer un des mots en supprimant la sylabe Finale. Demander & un dlbve de trouver quelle a été la syllabe supprimée. 120 . JEUX COMPLEMENTAIRES POUR ETUDIER LES SYLLABES AU SEIN D'UN MOT Phonosons Identifier une syllabe commune 4 plusieurs mots. Identifier les syllabes d’attaque et les syllabes finales des mots. Associer des mots qui riment. Ragles des jeux pour 4 a 5 joueurs Jeunts La sllabe commune Cune des syllabes du mot ilusté sur la carte doit corresponare a une des syllabes d'un mot ilustré sur la planche de feu, peu importe sa postion. Exempless canard /escaller ou ralsin/oré. Jeu n'a La premie syllabe La premiéve sylabe du mat illustré sur a carte choise au hasard doit correspondte & la premiare syllabe dun mot iste sur la planche Exemples: pounée/poubelle ou vamplreventlateut Jeu n°3 La derniére syllabe Phanasens La dernire sllabe du mot ilustré su a carte choise au hasarddaltcorrespondre Sarereieten la dernite syllabe un mot lustig sur la planche Contenu Exemples:refrigérateurffacteur ou éléphantienfants. © 30 planches de jeu Jeu ney Le domino des syllabes deg images chacune a premidre syllabe du mot illustré sur la carte choisie au hasaré doit corresondre Sas caties de Jett 4 la derniére syllabe d'un mot illustré sur la planche ou encore la demigre syllabe sale du jew du mot tré au hasard doit covrespondre & la premibresyllabe oun mat de Ia planche Exemples: Kangourouvolcan ou encore soursrideaus. Jeu ns La rime Le mot illstré sur a carte choise au hasarg rime avec un mot ilustré sur la planche, sans que leur deriéresylabe ne soit nécessairement identique Exemples: mouton/balon ou chiteaulavabo. Sons et rimes Associer des mots ayant la méme syllabe d’attaque. Associer des mots qui riment, Contenu + 10 cartes modales + gcaches Stocartes [~) # tieele du jew Regles du jeu pour 18 4 joueurs Jeu n*s Jeu des families de sons (2 8 4 joueurs) Les ioueurs reconstituent des familles de mots ayant la mame syllabe d'attaque que la carte adele Jeu n*2 mistigri des rimes (284 joueurs) Les éléves constituent des paires de mots qui riment sur le principe du Mistige, eee 2002 Jeu n*3 MémoSons (18 4 joueuts) perenes Les joueurs associent des mats ayant la méme syllabe d'attaque sur le principe du Memory.

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