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Armures de Chasseur de Prime
Armures de Chasseur de Prime
Plan :
I. Une seconde peau
II. Evolution et variation
III. Traditions
IV. Un arsenal intégré pour bien travailler
Le rôle principal de l'armure mandalorienne est bien entendu la protection, sans restreindre la
souplesse et la vitesse de son porteur. Composée de plaques blindées situées au niveau des épaules, des
avant-bras, des genoux, des cuisses, des tibias et des pieds, elle remplit deux fonctions: la déviation des
tirs de blasters et l'attaque lors des combats au corps à corps. Forgé avec le même métal que l'armure,
le casque est très reconnaissable à son viseur en forme de T en transparacier sombre, donnant au
porteur une excellente visibilité horizontale et verticale.
Cette armure était utilisée surtout par les éclaireurs, pendant les Guerres Mandaloriennes. De la classe
d'une armure intermédiaire (mi-légère, mi-lourde), elle offre à son porteur une bonne protection contre
les attaques physiques.
Combinaison de base des Mandaloriens, cette armure de très bonne qualité possède des mailles légères
capables d'absorber une partie des dégâts physiques.
Armure mandalorienne :
Avec ce type d'armure qui offre une excellente protection au détriment d'une perte en souplesse, même
un soldat moyen est capable de redoutables prouesses sur le champ de bataille.
C'est une armure de prestige car elle est réservée aux vétérans mandaloriens qui ont survécu à maints
conflits. Outre la protection qu'elle confère, elle est aussi équipée d'un système de stabilisateurs qui
diffuse l'énergie absorbée, protégeant son porteur d'éventuelles désorientations suite à des impacts.
L'armure de combat mandalorienne est une armure lourde qui limite les mouvements de son porteur
pour une meilleure défense contre les tirs de blasters, mais aussi contre les dégâts électriques.
Ce type d'armure appartient à l'élite des soldats mandaloriens. Durant le conflit avec la République et
les Jedi de Revan, une très grande majorité de Mandaloriens l'arborait. Le fait que le conflit ait duré aussi
longtemps n'était pas une surprise, surtout quand des soldats fanatiques disposaient d'un tel
équipement. Il en existe deux sortes, la principale différence, si ce n'est l'aspect, résidant pour la
première dans une protection contre les attaques thermiques et pour la seconde dans une résistance aux
dégâts produits par des armes soniques.
Appelée aussi armure de combat, la M'uhk'gla, qui est portée par les combattants mandaloriens, est
une armure qui compense son encombrement par une résistance aux dégâts occasionnés au corps à
corps (de types contondant, perforant et tranchant) et aux tirs de blasters. Elle est entourée d'une
tradition qui veut que chaque Mandalorien se construise son armure avec les débris métalliques
récupérés sur les champs de batailles où il est sorti victorieux.
M’uhk’jada :
Appelée aussi l’armure de chasse, la M’uhk’jada et une armure lourde destinée, exclusivement à l’élite
mandaloréenne, au troupe des chasseur de Jedi, elle possède
un bouclier énergétique et une épaulette énergétique qui
peuvent parer un sabre laser… Les troupes Hun’Jada utilisaient
exclusivement un sabre énergétique pour ce battre.
Son casque possède en plus de tous les autres gadgets d’un casque M'uhk'gla, un atténuateur psychique
qui augmente la difficulté des pouvoir Jedi sur l’esprit du porteur de 5, que ce soit pour le détecter ou
l’influencer.
Armure de Mandalore l'Ultime :
Son casque possède en plus de tous les autres gadgets d’un casque M'uhk'gla, un atténuateur psychique
qui augmente la difficulté des pouvoir Jedi sur l’esprit du porteur de 10, que ce soit pour le détecter ou
l’influencer.
Armure de Mandalore :
C'est l'armure de Canderous Ordo, après que Revan lui ait demandé de regrouper les clans
mandaloriens. C'est une armure de combat tradionnelle mandalorienne. Avec le masque du chef, le
Mandalore qui succéda à l'Ultime prit part à de nombreuses batailles, mais son armure de couleur
sombre ne l'a jamais trahi. Ordo l'enlevait rarement, même pour dormir.
On peut considérer l'armure de Jango Fett comme le modèle contemporain de l'armure mandalorienne.
En effet, la plupart des Mandaloriens rencontrés vers cette époque la portaient. Armure légère, elle
isolait Jango des tirs de blaster à basse fréquence et des explosions, sans restreindre ses mouvements
grâce aux plaques de blindage segmentées. Ces plaques adhéraient à la combinaison grâce à des
éléments de fixation magnatomique flexibles. La forme du casque était aussi très répandue, avec le
télémètre d'acquisition de cible sur le côté droit. Le fils de Jango, Boba, portait l'armure du mentor de
son père, Jaster Mereel. Les deux combinaisons étaient quasi-similaires, à l'exception des protections au
niveau des jambes.
Prix : Il faut bien évidemment envisager le meurtre de son possesseur actuel pour pouvoir la récupérer.
De par leur efficacité et de leur bonne qualité, de nombreuses personnes créèrent des variantes de
l'armure mandalorienne. En voici deux exemples: Calo Nord et les soldats clones de la République.
Amélioration des armures mandaloriennes standards, celle-ci sont modifiées afin d'accroître leur
protections et on leur à ajouter toute une panoplie de capteurs derniers cris. Le résultat est une cuirasse
bien supérieure à l'originale. Les forces libres Mandaloriennes sont un groupe de personnages mystérieux
qui voyage dans deux corvettes d'attaque mandaloréenne classe Nova pike. Ils travaillent régulièrement
comme mercenaires, mais semble choisir avec soins leur missions pour qu'elles correspondent à un
certain sens de l'honneur (digne des Samouraïs) et une certaine droiture. Leur chef, Kra-bon, possède la
meilleure armure Mandalorienne du moment.
Capacité : +2D+1 en vigueur contre les blasters, contre l’électricité et contre les dommages physiques à
la poitrine et sur le reste du corps, malus de dextérité de -1D (pas de malus sur celle de Kra-bon). Le
porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur
se qui rajoute +1D en résistance aux climats extrêmes (+2D sur celle de Kra-bon). Possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage. Leurs casques possèdent un communicateur longue portée activable
vocalement, un dispositif de visée et de détection à fréquence multiple, conférant +2D en recherche dans
de mauvaise condition de visibilité et +1D aux compétences d’arme de tir (+un scanner multitech qui
donne +1 en Technique, un détecteur de Jedi sur 30 m de rayon et un crypteur mental augmentant d'un
rang la difficulté pour percevoir ou manipuler l'esprit du porteur par les pouvoirs de la force sur celle de
Kra-bon).
Prix : Il faut bien évidemment envisager le meurtre de son possesseur actuel pour pouvoir la récupérer.
Armure des Clones:
Quand le modèle de toute une armée clone est Jango Fett, il ne
faut pas s'étonner que l'armure que portent les soldats soit
inspirée de l'armure du "père". Protégeant les zones capitales du
corps comme celle de Fett, la conception de leur combinaison
s'appuya fortement sur l'armure mandalorienne. Que ce soit le
modèle phase I ou le modèle phase II, on retrouvait le casque
avec la visière en forme de T, typique des Mandaloriens. Mais la
qualité des alliages fut négligée car il fallait produire ces armures
en nombre proprement astronomique, se qui se ressentit sur ces
qualité générale. De plus cette armure ne bénéficie pas des
équipements cités plus bas sauf les équipements du casque de
base.
Capacité : +1D+1 en vigueur contre les blasters et contre les dommages physiques à la poitrine et sur le
reste du corps, malus de dextérité de -1D. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +1D
en résistance aux climats extrêmes. Elle permet de survivre dans l’espace 2 heures. Possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage. Leur casque possède un communicateur longue portée activable
avec la langue, un dispositif de visée et de détection à fréquence multiple, conférant +2D en recherche
dans de mauvaise condition de visibilité et +1D aux compétences d’arme de tir sur des cibles en
mouvement supérieur à 10 m par round.
Prix : Totalement illégale au marché normale de nos jour, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 500 à 1000 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure) (Difficulté 15 à 20,
mais posséder ce type d’armure et un crime de type I passible de peine de mort).
On trouve sur les armures des sceaux. Ces symboles sont peints sur le casque et/ou la
plaque pectorale. Ils indiquent l'allégeance à un clan, le lignage ou bien les personnes
chères au Mandalorien. Ce dernier peut également arborer des marques honorifiques que
quelques chefs de clans peuvent lui décerner pour actes de bravoure. Le jai'galaar'la
sur'haïse ou "les yeux du faucon qui crie" ou encore jaig est un de ces titres que les
Mando'ade accordent à leurs hommes.
Les Mandaloriens portent aussi des marques prises sur les cadavres des adversaires
qu'ils ont vaincus. Ceux sont des sortes de trophées. Sherruk, il y a 4000 ans avant la
Bataille de Yavin, exhibait et se servait des sabres laser des Jedi qu'il avait tués. Quand à
Boba Fett, sa cuirasse verte s'ornait de quelques scalps de Wookies.
Un simple soldat, portant une armure mandalorienne, devient très redoutable. Celle-
ci révèle tout son potentiel d'attaque dans les armes qui y sont intégrées. La majorité
d'entre elles se situait dans les gantelets des avant-bras. On peut trouver un lance-filin,
capable d'attraper une personne à plus de 20 mètres de distance. Il permet aussi de
surmonter certains obstacles, comme des barrières. Parmi les autres équipements des
bracelets, il y avait des lames rétractables (pour le corps à corps), des lance-fléchettes
dont les munitions peuvent être enduites de substances toxiques (comme les saberdards
de Jango Fett). Le Mandalorien dispose aussi d'un lance-fusées et d'un lance-flamme, ce
dernier étant directement alimenté par la même source que le réacteur dorsal.
Les gantelets et le jet pack font déjà office d'équipements impressionnants. Mais ceux
ne sont pas les seules armes de la panoplie du Mandalorien de base. Boba et Jango Fett
avaient des genouillères avec lance-fusées intégrées. Ils arboraient aussi des ceintures
utilitaires dans lesquelles étaient rangés divers objets, telles les recharges pour les
blasters. Du temps des Guerres Mandaloriennes et de la Guerre Civile des Jedi, l'armée
mandalorienne avait élaboré un bouclier personnel qui avait la capacité d'absorber les
dégâts physiques et énergétiques.
La casque Mandalorien est, à lui seul, un objet très recherché, dans les casques de base
on trouve, outre un communicateur longue portée activable avec la langue, un dispositif
de visée et de détection à fréquence multiple, conférant +2D en recherche dans de
mauvaise condition de visibilité et +1D aux compétences d’arme de tir sur des cibles en
mouvement supérieur à 10 m par round.
Les casques des armures de combat et de celle d’assaut possèdent une vision nocturne
totale et une réserve de nourriture et d’eau pour 5 jours et le télémètre d'acquisition de
cible qui donne +1D en arme de tir.
Le casque de Boba et Jango Fett est un casque d’armure d’assaut qui, de plus, possède
un détecteur d’énergie repérant les armes à énergie à moins de 20 m, plus un système
de contrôle basique de leur vaisseaux et un système d’autodestruction si le porteur ne
donne pas le code vocal programmé.
AUTRE TYPE D’ARMURE :
L’armure des Tah’narites, si elle est moins sophistiquée que l’armure Mandalorienne, reste
parmi les armures les plus recherchées par les chasseurs de primes de tous poil.
Elle était l’attribut des troupes spatiales d’élite Tah’narites et possèdent beaucoup de qualité.
Outre ces qualités générale, elle a aussi un propulseur dorsale de série, des bottes
magnétiques, un projecteur de grappin sous l’avant bras droit et un projecteur de fumée (la
fumée devient invisible en vision ultraviolette) sous l’avant bras gauche. Quand au casque il
possède en série une lampe ultraviolette sur le haut du casque, un communicateur longue
portée activable par ordre vocal, la visière permet de voir en ultraviolet et possède un
projecteur tête haute signalant les dégâts à l’armure, le nombre de tir restant (si l’arme est
programmée pour ça, ce qui coûte 150 crédits) et offre un +1D en recherche dans de mauvaise
condition de visibilité et +1D au compétence d’arme de tir sur des cibles en mouvement
supérieur à 10 m par round.
Armure Arelik
Conçue par Stravren Arelik, l'armure éponyme a été
développée spécialement pour les chasseurs de
primes, son utilisation n’étant pas réservée à ce
groupe de personnes. Bien qu'offrant finalement une
protection modeste contre les armes énergétiques
comme les blasters, l'armure arelik possède
l'avantage d'être spécialement conçue pour pouvoir
être customisée dans tous ses recoins et notamment
au niveau des détecteurs.
Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour 6000 crédits (Difficulté 10 à 15
et nécessitera un permis pour être utilisée).
Armure Grodat :
L’armure des Grodats, bien que peut performante est une armure appréciées pour sa solidité et
la facilité avec laquelle on peut la modifier. Bien qu’elle ne soit pas de grande qualité elle
reste efficace. Son casque possède un communicateur longue portée (planétaire) activable
avec la langue et des jumelles x10 de série.
Le scaphandre blindé comme son nom l’indique n’est en fait pas une armure au début, mais
beaucoup de chasseur de prime se sont intéressés à ce scaphandre pour ces diverses capacités
et sa grande résistance. De plus il est modifiable à souhait.
Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 2200 à 4400 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure)
(Difficulté 30 à 35 et nécessitera un permis pour être utilisée, il se peut aussi que la ligue des
marchands envois de temps en temps un assassin à vos trousses (Note pour le MJ : Ces
armures ont souvent un système d'autodestruction inclus dans le casque et généralement ce
n'est pas le soldat qui possède le code de mise en marche, mais son employeur, dés fois qu'il
se rebelle...)).
Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 2350 à 4700 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure)
(Difficulté 30 à 35, posséder ce type d’armure et un crime de type II passible de peine de
prison et de confiscation immédiate et les Enfants de Lalsern vous chercheront, de temps à
autre, pour vous éliminer).
Armure Esméride :
Il existe trois types d’armures Esmérides, l’armure des forces secrètes, l’armure de fantassin et
l’armure des forces d’élite. Les Esmérides sont un peuple proche-humain matriarcal, vivant
exclusivement dans l’espace à bord d’immense stations spatiales. L’empire à faillit les détruire, car ils
avaient rejoint la rébellion. Toutes leurs armures Esmérides sont symbiotiques et doivent être créée
pour leur propriétaire, Elles ont toutes la propriété d’augmenté la Dextérité et la vigueur de leur
porteur de +1 (pour tout) avant les éventuels bonus ou malus de l’armure à proprement parlé.
Capacité : Pour les forces secrètes : +2 en vigueur contre les blasters, l’électricité, les armes
soniques et contre les dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps, sauf la tête,
pas de malus de dextérité. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +2 en
résistance aux climats extrêmes. Elle possède une très faible signature énergétique et donne
un bonus de +2D en Discrétion y comprit contre les senseurs adverses. Elle possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage. Elle est suffisamment proche du corps pour pouvoir la
dissimuler sous des vêtements normaux.
Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 10500 à 21000 crédits et on ne bénéficiera pas des bonus de symbiose sans un jet de
médecine difficulté 30 (Difficulté 25 à 30 et difficulté 25 en réparation d’armure pour
assembler chaque pièce, si c’est raté, il faudra augmenter son score en réparation d’armure
pour réessayer, mais posséder ce type d’armure et un crime de type II passible de peine de
prison et de confiscation immédiate).
Pour les fantassins : +1D en vigueur contre les blasters, l’électricité, les armes soniques et
contre les dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps, malus de dextérité de -
1D. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +1D en résistance aux climats
extrêmes. Le casque ajoute +1D en « Recherche » dans tous les milieux. Elle possède
plusieurs poches et une ceinture multi usage.
Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour environ 7800 crédits et on ne
bénéficiera pas des bonus de symbiose sans un jet de médecine difficulté 30 (Difficulté 15 à
20 et difficulté 20 en réparation d’armure pour assembler chaque pièce, si c’est raté, il faudra
augmenter son score en réparation d’armure pour réessayer et nécessitera un permis pour être
utilisée).
Pour les forces d’élite : +1D+2 en vigueur contre les blasters, l’électricité, les armes soniques
et contre les dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps, malus de dextérité de -
1D. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +2D en résistance aux climats
extrêmes. Elle augmente aussi la force de son porteur de +2D en levage. Elle sert aussi de
scaphandre spatial d’une autonomie de 5 heures. Le casque ajoute +1D en « Recherche ». Elle
possède plusieurs poches et une ceinture multi usage. Les bottes permettent de marcher ou
courir sur, presque, n’importe quelle surface sans malus et possède des verrous magnétiques
pour marcher sur les surfaces métalliques.
Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour environ 11200 crédits et on ne
bénéficiera pas des bonus de symbiose sans un jet de médecine difficulté 30 (Difficulté 20 à
25 et difficulté 25 en réparation d’armure pour assembler chaque pièce, si c’est raté, il faudra
augmenter son score en réparation d’armure pour réessayer et nécessitera un permis pour être
utilisée).
Armure Ktarhoy :
Les troupes d’élites Ktarhoy portaient cette armure lors des
guerres marchandes, il y à 250 ans, mais ont en trouve encore
en vente, elles sont solides est facilement modifiables, les
senseurs du casque la rendent vraiment intéressante, au point
que certain adapte le casque à d’autre armure, avec plus ou
moins de succès (Difficulté augmenté de 10 pour adapter le
casque à une autre armure).
Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 3850 à 5700 crédits la section (au moins 5 éléments pour refaire l’armure + le
casque - voir plus loin) et pas moins de 15000 crédits pour le casque (Difficulté 30 à 35, mais
posséder ce type d’armure et un crime de type II passible de peine de prison et de confiscation
immédiate).
Armure Brad’Wesh :
Les armures légère Brad’Wesh sont utilisés presque exclusivement par les chasseurs de prime
et les chasseurs de merveilles (comprenez pilleurs de vaisseau) de la ligue Badawahn, cet
organisation criminelle contrôle, dans l’ombre, pas moins de 9 systèmes (12 planètes) de la
bordure extérieure, dans la zone Aagrinne. Bien que légère, l’armure compense par ces
gadgets et le fait qu’elle ne gêne presque pas son porteur.
Capacité : +2 en vigueur contre les blasters et l’électricité, +1D contre les dommages
physiques à la poitrine et sur le reste du corps, pas de malus de dextérité. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute +2 en résistance aux climats extrêmes. Les senseurs
du casque ajoutent +1D en « Recherche » et possède un communicateur planétaire intégré
activable par ordre vocale, ainsi qu’un afficheur tête haute, un bloc de donnée et un système
de visée qui ajoute +1 aux compétences de tir. Elle possède, de série, un système pour
atténuer les bruits autours du porteur qui donne un +2 en Discrétion pour le bruit. Elle permet
de sortir 2h dans l’espace. Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage.
Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour 13680 crédits (Difficulté 20 à
25 et nécessitera un permis pour être utilisée. De plus, la ligue Badawahn n’aime pas qu’on
leur pique leurs armures).
Armure de la garde P’térasienne :
Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 3000 à 5000 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure)
(Difficulté 30 à 35), le casque coutera au moins 15000 crédits à lui seul.
Armure d’assaut spatial d'Alderande :
Prix : Il faut bien évidemment envisager le meurtre de son possesseur actuel pour pouvoir la
récupérer.
Armure de commando de choc impériale
Les armures de commandos de choc impériales sont des armures que portait les troupes
d’assaut impériales, lors de la guerre de l’empire, il y a une quinzaine d’années. Bien qu’assez
rares et toujours illégales dans la zone du consortium et du nouvel empire (et probablement
dans la nouvelle république aussi), elles ont encore la côte pour leur efficacité et leur
adaptabilité, mais il faut envisager une lourde modification esthétique pour la portée sans
problèmes. Vous trouverez les caractéristiques de base de l’armure ci-dessous. De plus vous
trouverez, en dessous, celle portée par Daar ramis, un chasseur de Prime « réputée » d’un des
quadrants du nouvel empire.
Capacité de l’armure de base : +1D en vigueur contre tous les types de dommages, sauf le
son, à la poitrine et sur le reste du corps, pas de malus de dextérité. Le porteur ne peut pas être
« sonné » par les tirs énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur ce qui rajoute
+2 en résistance aux climats extrêmes. Le casque possède un communicateur planétaire
intégré activé par la langue, un afficheur « tête haute » et une vision UV améliorée donnant
+3D en Recherche dans le noir. Elle est couverte d’un revêtement reflec la rendant très
discrète aux scanners ce qui donne +1D en Discrétion et en Dissimulation, si vous n’êtes pas
activement recherché. Elle amortie aussi les sons, donnant un +1D en discrétion lors de
mouvement. Elle permet de sortir 3 heures dans l’espace. Possède plusieurs poches et une
ceinture multi usage.
Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 1600 à 2600 € la section ou au moins 10000 € pour l’armure complète (au moins 6
éléments pour refaire l’armure, il faut l’armure complète pour bénéficier des différents bonus
de discrétion) (Difficulté 25 à 30), posséder ce type d’armure et un crime de type III dans la
zone Impériale, passible de la peine de mort immédiate (et de la confiscation de tous ces
biens) et de type II partout ailleurs, passible de peine de prison et de confiscation immédiate).
Armure de commando de choc impériale modifiée par Daar Ramis
Capacité de l’armure de Daar ramis : +2D en vigueur contre tous les types de dommages à la poitrine
et sur le reste du corps, pas de malus de dextérité. Le porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs
énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur ce qui rajoute +1D en résistance aux climats
extrêmes. Elle augmente aussi la force de son porteur de +1D en levage. Les senseurs du casque
ajoutent +1D en « Recherche » dans les milieux difficiles, le casque possède, en outre, un
communicateur stellaire (fonctionne dans un système solaire) intégré activé par ordre vocale, ainsi
qu’un afficheur tête haute et une vision UV améliorée donnant +3D en Recherche dans le noir, ainsi
qu’un système d’autodestruction (qui bloque toutes les attaches de l’armure, en plus) si le porteur ne
donne pas le code vocal programmé. Elle est couverte d’un revêtement reflec la rendant très discrète
aux scanners ce qui donne +1D en Discrétion et en Dissimulation, si vous n’êtes pas activement
recherché. Elle amortie aussi les sons, donnant un +1D en discrétion lors de mouvement. Elle permet
de survivre dans l’espace 12 heures. Elle possède, en outre un propulseur dorsal, un lance-grappin sur
le bras gauche (câble de 65 mètres + moteur capable de tracter 250 kg, Daar ramis en armure + 150
kg), deux vibrogriffes sur le bras droit (Vig+2D max. 6D), un lance-traceur sous le bras gauche (portée
25 m, chargeur : 5 ; le traceur colle sur toutes les surfaces et le casque peut détecter le traceur sur 60
km de rayon) et un éjecteur de fumée sous le bras droit (couvre une zone de 6m² sur 3 m de haut en
deux rounds et reste 1D6+3 rounds (1D6 par vent faible, 1D3 par vent fort et 1round par vent très
fort)-3D en vision sans casque UV). L’armure a était modifiée physiquement et n’as plus aucune
ressemblance avec celle de base, elle est maintenant unique, le casque peut, sur commande baisser ou
lever sa partie inférieure, pour révéler la bouche de Daar ramis.
Prix : Il faut bien évidemment
envisager le meurtre de son possesseur
actuel pour pouvoir la récupérer.
Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché noir pour
2000 à 3000 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure) (Difficulté 30 à 35),
posséder ce type d’armure et un crime de type III dans la zone Impériale, passible de la peine de mort
immédiate (et de la confiscation de tous ces biens) et de type II partout ailleurs, passible de peine de
prison et de confiscation immédiate).
Armure de la garde Ibranite :
Prix : introuvable de nos jours, on peut, peut-être, en trouver par hasard dans d’anciennes
bases Ibranites.