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Armure Mandalorienne

Les Mandaloriens sont considérés comme les meilleurs


commandos de toute la galaxie. Ces guerriers sont
remarquables à leur armure avec leur casque intégral au
viseur en T. Plus qu'une simple cuirasse, elle est l'image
menaçante des Mando'ade, l'image d'un peuple.

Plan :
I. Une seconde peau
II. Evolution et variation
III. Traditions
IV. Un arsenal intégré pour bien travailler

I. Une seconde peau


Constructeur Mandaloriens
Fonction Tenue de combat
Ou beskar'gam dans la langue Mando'a qui signifie "peau
Affiliation Mandaloriens de fer" en basic. La plupart des armures mandaloriennes
sont faites d'un métal très recherché: le beskar, aussi appelé fer mandalorien. Ses propriétés naturelles,
associées aux techniques de métallurgie mandaloriennes, font que le métal est pratiquement
imperméable aux lasers. De plus, les Mando'ade ajoutent du carbone dans la forge, modifiant la
structure moléculaire du métal, afin de le rendre plus léger et plus résistant. Le beskar subit ensuite
plusieurs pliages, bonifiant sa solidité. Il est ensuite appliqué par plaques.

Le rôle principal de l'armure mandalorienne est bien entendu la protection, sans restreindre la
souplesse et la vitesse de son porteur. Composée de plaques blindées situées au niveau des épaules, des
avant-bras, des genoux, des cuisses, des tibias et des pieds, elle remplit deux fonctions: la déviation des
tirs de blasters et l'attaque lors des combats au corps à corps. Forgé avec le même métal que l'armure,
le casque est très reconnaissable à son viseur en forme de T en transparacier sombre, donnant au
porteur une excellente visibilité horizontale et verticale.

L'ensemble donnait ainsi aux Mandaloriens une allure froide et


menaçante.

II. Evolution et variations

Au fil des millénaires, l'armure mandalorienne évolua. De celle des


Guerres Mandaloriennes à celle de Boba Fett, il en existe plusieurs
sortes, aussi dangereuses les unes que les autres. L'armure se fit de
plus en plus légère, certainement à cause du fait que les Mandaloriens
font rarement la guerre depuis leur défaite face à Revan. Elle disposa
aussi d'avancées technologiques, comme avec l'apparition du télémètre
d'acquisition de cible. Quelques armures mandaloriennes notables:

Combinaison lourde mandalorienne :

Cette armure était utilisée surtout par les éclaireurs, pendant les Guerres Mandaloriennes. De la classe
d'une armure intermédiaire (mi-légère, mi-lourde), elle offre à son porteur une bonne protection contre
les attaques physiques.

Capacité : +1 en vigueur contre les blaster et +1D


contre les dommages physiques à la poitrine et +1
contre les dommages physiques sur le reste du corps,
pas de malus de dextérité. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute +2 en
résistance aux climats extrêmes. Possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on


peut la trouver au marché noir pour 600 à 1200 crédits
(Difficulté 15 à 20)

Combinaison de combat mandalorienne :

Combinaison de base des Mandaloriens, cette armure de très bonne qualité possède des mailles légères
capables d'absorber une partie des dégâts physiques.

Capacité : +2 en vigueur contre les blaster et +1D+1


contre les dommages physiques à la poitrine et +2 contre
les dommages physiques sur le reste du corps, pas de
malus de dextérité. L’armure gère automatiquement la
chaleur se qui rajoute +2 en résistance aux climats
extrêmes. Possède plusieurs poches et une ceinture multi
usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut


la trouver au marché noir pour 1000 à 2000 crédits
(Difficulté 15 à 20)

Armure mandalorienne :
Avec ce type d'armure qui offre une excellente protection au détriment d'une perte en souplesse, même
un soldat moyen est capable de redoutables prouesses sur le champ de bataille.

Capacité : +1D en vigueur contre les blaster et +1D+2


contre les dommages physiques à la poitrine et +1D
contre les dommages physiques sur le reste du corps,
malus de dextérité de -1. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute +1D en
résistance aux climats extrêmes. Possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut


en trouver des éléments au marché noir pour 500 à 1800
crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire
l’armure) (Difficulté 20 à 25).

Armure lourde mandalorienne :

C'est une armure de prestige car elle est réservée aux vétérans mandaloriens qui ont survécu à maints
conflits. Outre la protection qu'elle confère, elle est aussi équipée d'un système de stabilisateurs qui
diffuse l'énergie absorbée, protégeant son porteur d'éventuelles désorientations suite à des impacts.

Capacité : +1D en vigueur contre les blasters et +2D


contre les dommages physiques à la poitrine et sur le
reste du corps, malus de dextérité de -2. Le porteur ne
peut pas être « sonné » par les tirs énergétiques.
L’armure gère automatiquement la chaleur se qui
rajoute +2D en résistance aux climats extrêmes.
Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on


peut en trouver des éléments au marché noir pour 1200
à 2400 crédits la section (au moins 6 éléments pour
refaire l’armure) (Difficulté 20 à 25).
Armure de combat mandalorienne :

L'armure de combat mandalorienne est une armure lourde qui limite les mouvements de son porteur
pour une meilleure défense contre les tirs de blasters, mais aussi contre les dégâts électriques.

Capacité : +2D en vigueur contre les blasters, contre


l’électricité et contre les dommages physiques à la poitrine
et sur le reste du corps, malus de dextérité de -1D. Le
porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs
énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur
se qui rajoute +2D en résistance aux climats extrêmes.
Elle permet de survivre dans l’espace 2 heures. Possède
plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut


en trouver des éléments au marché noir pour 1500 à 3000
crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire
l’armure) (Difficulté 25 à 30).

Armure d'assaut mandalorienne :

Ce type d'armure appartient à l'élite des soldats mandaloriens. Durant le conflit avec la République et
les Jedi de Revan, une très grande majorité de Mandaloriens l'arborait. Le fait que le conflit ait duré aussi
longtemps n'était pas une surprise, surtout quand des soldats fanatiques disposaient d'un tel
équipement. Il en existe deux sortes, la principale différence, si ce n'est l'aspect, résidant pour la
première dans une protection contre les attaques thermiques et pour la seconde dans une résistance aux
dégâts produits par des armes soniques.

Capacité : +2D en vigueur contre les blasters, contre


l’électricité, les armes (sonique ou thermiques au choix, mais
pas les deux) et contre les dommages physiques à la poitrine
et sur le reste du corps, malus de dextérité de -1D. Le
porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs énergétiques.
L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute
+2D en résistance aux climats extrêmes. Elle permet de
survivre dans l’espace 6 heures. Possède plusieurs poches et
une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en


trouver des éléments au marché noir pour 1800 à 3600
crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure)
(Difficulté 25 à 30).
M'uhk'gla :

Appelée aussi armure de combat, la M'uhk'gla, qui est portée par les combattants mandaloriens, est
une armure qui compense son encombrement par une résistance aux dégâts occasionnés au corps à
corps (de types contondant, perforant et tranchant) et aux tirs de blasters. Elle est entourée d'une
tradition qui veut que chaque Mandalorien se construise son armure avec les débris métalliques
récupérés sur les champs de batailles où il est sorti victorieux.

Capacité : +2D+1 en vigueur contre les blasters, contre


l’électricité, les armes sonique, thermiques et + 3D
contre les dommages physiques à la poitrine et sur le
reste du corps, malus de dextérité de -2D. Le porteur ne
peut pas être « sonné » par les tirs énergétiques.
L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute
+2D en résistance aux climats extrêmes. Elle augmente
aussi la force de son porteur de +1D en levage. Elle sert
aussi de scaphandre spatial d’une autonomie de 24h.
Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut


en trouver des éléments au marché noir pour 2000 à
4000 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire
l’armure) (Difficulté 30 à 35).

M’uhk’jada :

Appelée aussi l’armure de chasse, la M’uhk’jada et une armure lourde destinée, exclusivement à l’élite
mandaloréenne, au troupe des chasseur de Jedi, elle possède
un bouclier énergétique et une épaulette énergétique qui
peuvent parer un sabre laser… Les troupes Hun’Jada utilisaient
exclusivement un sabre énergétique pour ce battre.

Capacité : +2D en vigueur contre les blasters, contre


l’électricité, les armes sonique, thermiques et + 3D contre les
dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps,
malus de dextérité de -2D. Le porteur ne peut pas être
« sonné » par les tirs énergétiques. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute +2D en résistance
aux climats extrêmes. Elle augmente aussi la force de son
porteur de +2D en levage. Elle sert aussi de scaphandre
spatial d’une autonomie de 48h. Possède plusieurs poches et
une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en


trouver des éléments au marché noir pour 2500 à 5000 crédits
la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure). Le
casque coutera au moins 20000 crédits. Le bouclier vaudra à
lui seul au moins 10000 crédits, il arrête totalement les sabres
laser si l’utilisateur réussit un jet de parade à l’arme blanche.
Le sabre fait Vigueur + 4D de dégât d’énergie et s’achète à
environ 5500 crédits au moins. (Difficulté 30 à 35).

Son casque possède en plus de tous les autres gadgets d’un casque M'uhk'gla, un atténuateur psychique
qui augmente la difficulté des pouvoir Jedi sur l’esprit du porteur de 5, que ce soit pour le détecter ou
l’influencer.
Armure de Mandalore l'Ultime :

L'armure de Mandalore l'Ultime montre bien son rang par


rapport aux autres Mandaloriens, dont il est le chef. D'une
allure imposante, il porte le masque qu'il a récupéré sur
Dxun, là où son prédecesseur, Mandalore l'Indomptable,
avait trouvé la mort.

Capacité : +3D en vigueur contre les blasters, contre


l’électricité, les armes sonique, thermiques et + 3D+1
contre les dommages physiques à la poitrine et sur le reste
du corps, malus de dextérité de -2D. Le porteur ne peut pas
être « sonné » par les tirs énergétiques. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute +2D en
résistance aux climats extrêmes. Elle augmente aussi la
force de son porteur de +2D en levage. Elle sert aussi de
scaphandre spatial d’une autonomie de 5 jours. Possède
plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : armure unique, introuvable au marché normal de nos


jours, on peut en trouver (avec beaucoup de chance) des
éléments au marché noir pour 2800 à 5600 crédits la section
et au moins 50000 pour le casque (au moins 6 éléments
pour refaire l’armure) (Difficulté 35 à 40).

Son casque possède en plus de tous les autres gadgets d’un casque M'uhk'gla, un atténuateur psychique
qui augmente la difficulté des pouvoir Jedi sur l’esprit du porteur de 10, que ce soit pour le détecter ou
l’influencer.

Armure de Mandalore :

C'est l'armure de Canderous Ordo, après que Revan lui ait demandé de regrouper les clans
mandaloriens. C'est une armure de combat tradionnelle mandalorienne. Avec le masque du chef, le
Mandalore qui succéda à l'Ultime prit part à de nombreuses batailles, mais son armure de couleur
sombre ne l'a jamais trahi. Ordo l'enlevait rarement, même pour dormir.

Capacité : +2D en vigueur contre les blasters, contre


l’électricité, les armes sonique, thermiques et + 2D contre
les dommages physiques à la poitrine et sur le reste du
corps, malus de dextérité de -1D. Le porteur ne peut pas
être « sonné » par les tirs énergétiques. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute +2D en
résistance aux climats extrêmes. Elle augmente aussi la
force de son porteur de +2D en levage. Elle sert aussi de
scaphandre spatial d’une autonomie de 2 jours. Possède
plusieurs poches et une ceinture multi usage. Elle offre
aussi +1D en discrétion du fait de sa couleur et des
différents traitements qu’elles à subit.

Prix : armure unique, introuvable au marché normal de nos


jours, on peut en trouver (avec beaucoup de chance) des
éléments au marché noir pour 2500 à 5000 crédits la
section et au moins 50000 pour le casque (au moins 6
éléments pour refaire l’armure) (Difficulté 35 à 40).

Son casque possède en plus de tous les autres gadgets d’un


casque M'uhk'gla, un atténuateur psychique qui augmente
la difficulté des pouvoir Jedi sur l’esprit du porteur de 10,
que ce soit pour le détecter ou l’influencer.
Armure de Jango Fett et de Boba Fett :

On peut considérer l'armure de Jango Fett comme le modèle contemporain de l'armure mandalorienne.
En effet, la plupart des Mandaloriens rencontrés vers cette époque la portaient. Armure légère, elle
isolait Jango des tirs de blaster à basse fréquence et des explosions, sans restreindre ses mouvements
grâce aux plaques de blindage segmentées. Ces plaques adhéraient à la combinaison grâce à des
éléments de fixation magnatomique flexibles. La forme du casque était aussi très répandue, avec le
télémètre d'acquisition de cible sur le côté droit. Le fils de Jango, Boba, portait l'armure du mentor de
son père, Jaster Mereel. Les deux combinaisons étaient quasi-similaires, à l'exception des protections au
niveau des jambes.

Capacité : +1D+1 en vigueur contre les blasters, contre


l’électricité, les armes thermiques et +2D contre les dommages
physiques à la poitrine et sur le reste du corps, pas de malus de
dextérité. Le porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs
énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui
rajoute +2D en résistance aux climats extrêmes. Elle permet de
survivre dans l’espace 6 heures. Possède plusieurs poches et
une ceinture multi usage. Son casque possède un
communicateur longue portée activable avec la langue, un
dispositif de visée et de détection à fréquence multiple,
conférant +2D en recherche dans de mauvaise condition de
visibilité et +1D aux compétences d’arme de tir, scanner
d’armure (donnant les capacités de l’armure en vue de Jango et
à moins de 10 m, au bout de 3 rounds d’analyse) et un
traducteur universel incorporé (ajoutant 1D en langue ET).
L’armure possède, en outre, un lance-missile dorsal, un
propulseur dorsal, un lance grappin sous le bras droit, un lance-
flamme sous le bras gauche, des lance-aiguillon explosifs au-
dessus des deux bras et plein d’autres joyeusetés du même
acabit.

Prix : Il faut bien évidemment envisager le meurtre de son possesseur actuel pour pouvoir la récupérer.

De par leur efficacité et de leur bonne qualité, de nombreuses personnes créèrent des variantes de
l'armure mandalorienne. En voici deux exemples: Calo Nord et les soldats clones de la République.

Armure de Calo Nord:

Basée sur le modèle mandalorien, Calo Nord, le chasseur de


primes, demanda à un artisan de modifier une armure afin
d'accroître sa protection. Le résultat donna une cuirasse
supérieure à l'originale. Le fabricant avait tellement bien fait
son travail que Nord, pour le remercier, l'exécuta afin de
garder l'authenticité de son bien.

Capacité : +2D+1 en vigueur contre les blasters, contre


l’électricité et contre les dommages physiques à la poitrine et
sur le reste du corps, malus de dextérité de -1D. L’armure
gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +1D en
résistance aux climats extrêmes. Possède plusieurs poches et
une ceinture multi usage. Son casque possède un
communicateur longue portée activable avec la langue, un
dispositif de visée et de détection à fréquence multiple,
conférant +2D en recherche dans de mauvaise condition de
visibilité et +1D aux compétences d’arme de tir sur des cibles
en mouvement supérieur à 10 m par round.

Prix : Il faut bien évidemment envisager le meurtre de son


possesseur actuel pour pouvoir la récupérer.
Armure des forces libres Mandaloriennes :

Amélioration des armures mandaloriennes standards, celle-ci sont modifiées afin d'accroître leur
protections et on leur à ajouter toute une panoplie de capteurs derniers cris. Le résultat est une cuirasse
bien supérieure à l'originale. Les forces libres Mandaloriennes sont un groupe de personnages mystérieux
qui voyage dans deux corvettes d'attaque mandaloréenne classe Nova pike. Ils travaillent régulièrement
comme mercenaires, mais semble choisir avec soins leur missions pour qu'elles correspondent à un
certain sens de l'honneur (digne des Samouraïs) et une certaine droiture. Leur chef, Kra-bon, possède la
meilleure armure Mandalorienne du moment.

Capacité : +2D+1 en vigueur contre les blasters, contre l’électricité et contre les dommages physiques à
la poitrine et sur le reste du corps, malus de dextérité de -1D (pas de malus sur celle de Kra-bon). Le
porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur
se qui rajoute +1D en résistance aux climats extrêmes (+2D sur celle de Kra-bon). Possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage. Leurs casques possèdent un communicateur longue portée activable
vocalement, un dispositif de visée et de détection à fréquence multiple, conférant +2D en recherche dans
de mauvaise condition de visibilité et +1D aux compétences d’arme de tir (+un scanner multitech qui
donne +1 en Technique, un détecteur de Jedi sur 30 m de rayon et un crypteur mental augmentant d'un
rang la difficulté pour percevoir ou manipuler l'esprit du porteur par les pouvoirs de la force sur celle de
Kra-bon).

Prix : Il faut bien évidemment envisager le meurtre de son possesseur actuel pour pouvoir la récupérer.
Armure des Clones:
Quand le modèle de toute une armée clone est Jango Fett, il ne
faut pas s'étonner que l'armure que portent les soldats soit
inspirée de l'armure du "père". Protégeant les zones capitales du
corps comme celle de Fett, la conception de leur combinaison
s'appuya fortement sur l'armure mandalorienne. Que ce soit le
modèle phase I ou le modèle phase II, on retrouvait le casque
avec la visière en forme de T, typique des Mandaloriens. Mais la
qualité des alliages fut négligée car il fallait produire ces armures
en nombre proprement astronomique, se qui se ressentit sur ces
qualité générale. De plus cette armure ne bénéficie pas des
équipements cités plus bas sauf les équipements du casque de
base.

Capacité : +1D+1 en vigueur contre les blasters et contre les dommages physiques à la poitrine et sur le
reste du corps, malus de dextérité de -1D. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +1D
en résistance aux climats extrêmes. Elle permet de survivre dans l’espace 2 heures. Possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage. Leur casque possède un communicateur longue portée activable
avec la langue, un dispositif de visée et de détection à fréquence multiple, conférant +2D en recherche
dans de mauvaise condition de visibilité et +1D aux compétences d’arme de tir sur des cibles en
mouvement supérieur à 10 m par round.

Prix : Totalement illégale au marché normale de nos jour, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 500 à 1000 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure) (Difficulté 15 à 20,
mais posséder ce type d’armure et un crime de type I passible de peine de mort).

Armure des Clones de la 3ème compagnie (Les Véractiles) :

Le surnom de la 3ème compagnie vient des Véractiles, qui sont des


prédateurs très dangereux que la 3ème compagnie possède comme monture
de guerre. La 3ème compagnie est la plus puissante, loyale et dangereuse de
toute l'armé de l'empire. Elle est celle qui à le plus de victoires et le plus
d'ennemis de l'empire tués des 5200 compagnies impériales. En récompense
pour leur loyauté et leur dévouement, l'empereur leur à fait faire une armure
personnalisée bien plus efficace que celle des autres troupes. Ce qui, allié à
leur arrogance habituelle, leur à attirer pas mal d'ennemis au sein même de
l'empire. Ils emmèneront les troupes restantes à la fin de la guerre pour
recréer un nouvel empire.

Capacité : +1D+2 en vigueur contre les blasters, contre l’électricité et contre


les dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps, pas de malus
de dextérité. Le porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs énergétiques.
L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +1D en résistance
aux climats extrêmes. Elle permet de survivre dans l’espace 6 heures.
Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage. Leur casque possède
un communicateur longue portée activable vocalement, un dispositif de visée
et de détection à fréquence multiple, conférant +2D en recherche dans de
mauvaise condition de visibilité et +1D aux compétences d’arme de tir. Elle
possède, de plus, un traducteur universel incorporé (ajoutant 1D en langue
ET) et un propulseur dorsal.

Prix : Totalement illégale au marché normal de nos jour, on peut en trouver


des éléments au marché noir pour 1200 à 2500 crédits la section (au moins 6
éléments pour refaire l’armure) (Difficulté 25 à 30, mais posséder ce type
d’armure et un crime de type I passible de peine de mort).
III. Traditions
L'armure occupe une place importante dans la
culture mandalorienne, presqu'au même titre que
le sabre laser chez les Jedi. Elle peut être utilisée
autant par les hommes que par les femmes.
Parfois, elle se transmet de génération en
génération.

Chaque armure est personnalisée par son


porteur, ce qui en fait une pièce unique. Il arrive
que le Mandalorien ajoute quelques modifications à
sa cuirasse, afin de mieux répondre aux exigences
de son travail et de ses goûts. Avec des comptes
bancaires bien approvisionnés, le Mando'ade a les
moyens d'acheter des améliorations.

Les armures abordent différentes couleurs, nous


renseignant sur plusieurs choses. L'appartenance
au clan y est souvent présente. Durant les Guerres
Mandaloriennes, et peu après, les couleurs
correspondaient aux grades : le bleu était celle des
fantassins et le jaune, celle des chefs, par
exemple. Autre que les classes, les couleurs
révèlent aussi d'autres éléments sur les guerriers.
On sait que le noir indique que le Mandalorien est en quête de justice et que l'or montre
un désir de vengeance. Quelquefois, quand il quitte un clan ou que sa mission exige des
conditions particulières, il arrive qu'il repeigne entièrement son armure d'une autre
couleur. Les teintes les plus populaires chez les Mando'ade sont le bleu et le vert, non
seulement pour le camouflage qu'elles permettent, mais aussi par pure préférence
personnelle. L'armure spécifique du Mandalore adoptait parfois des tons qui s'éloignaient
du rouge et de l'argent, traditionnellement associés au rang du chef.

On trouve sur les armures des sceaux. Ces symboles sont peints sur le casque et/ou la
plaque pectorale. Ils indiquent l'allégeance à un clan, le lignage ou bien les personnes
chères au Mandalorien. Ce dernier peut également arborer des marques honorifiques que
quelques chefs de clans peuvent lui décerner pour actes de bravoure. Le jai'galaar'la
sur'haïse ou "les yeux du faucon qui crie" ou encore jaig est un de ces titres que les
Mando'ade accordent à leurs hommes.

Les Mandaloriens portent aussi des marques prises sur les cadavres des adversaires
qu'ils ont vaincus. Ceux sont des sortes de trophées. Sherruk, il y a 4000 ans avant la
Bataille de Yavin, exhibait et se servait des sabres laser des Jedi qu'il avait tués. Quand à
Boba Fett, sa cuirasse verte s'ornait de quelques scalps de Wookies.

IV. Des équipements pour bien travailler

Un simple soldat, portant une armure mandalorienne, devient très redoutable. Celle-
ci révèle tout son potentiel d'attaque dans les armes qui y sont intégrées. La majorité
d'entre elles se situait dans les gantelets des avant-bras. On peut trouver un lance-filin,
capable d'attraper une personne à plus de 20 mètres de distance. Il permet aussi de
surmonter certains obstacles, comme des barrières. Parmi les autres équipements des
bracelets, il y avait des lames rétractables (pour le corps à corps), des lance-fléchettes
dont les munitions peuvent être enduites de substances toxiques (comme les saberdards
de Jango Fett). Le Mandalorien dispose aussi d'un lance-fusées et d'un lance-flamme, ce
dernier étant directement alimenté par la même source que le réacteur dorsal.

Le réacteur dorsal, élément crucial de la panoplie du Mando'ade. Il donne une autre


dimension aux tactiques de combat: une dimension aérienne. D'une simple commande
vocale intégrée au casque ou grâce à la console de contrôle principale se trouvant sur
l'un des gantelets, le réacteur s'allume et le guerrier prend de l'altitude. Le pack se fixe
facilement sur l'armure. Les missiles et les crochets magnétiques sont adaptables à
l'appareil. Malgré l'avantage irréfutable qu'il confère sur le plan combat, il arrive qu'il
tombe en panne en pleine bagarre, ce qui est un peu problématique.

Les gantelets et le jet pack font déjà office d'équipements impressionnants. Mais ceux
ne sont pas les seules armes de la panoplie du Mandalorien de base. Boba et Jango Fett
avaient des genouillères avec lance-fusées intégrées. Ils arboraient aussi des ceintures
utilitaires dans lesquelles étaient rangés divers objets, telles les recharges pour les
blasters. Du temps des Guerres Mandaloriennes et de la Guerre Civile des Jedi, l'armée
mandalorienne avait élaboré un bouclier personnel qui avait la capacité d'absorber les
dégâts physiques et énergétiques.

La casque Mandalorien est, à lui seul, un objet très recherché, dans les casques de base
on trouve, outre un communicateur longue portée activable avec la langue, un dispositif
de visée et de détection à fréquence multiple, conférant +2D en recherche dans de
mauvaise condition de visibilité et +1D aux compétences d’arme de tir sur des cibles en
mouvement supérieur à 10 m par round.

Les casques des armures de combat et de celle d’assaut possèdent une vision nocturne
totale et une réserve de nourriture et d’eau pour 5 jours et le télémètre d'acquisition de
cible qui donne +1D en arme de tir.

Les casques M'uhk'gla possèdent de plus un capteur d’énergie réagissant à un possesseur


de la force à moins de 10 m.

Le casque de Boba et Jango Fett est un casque d’armure d’assaut qui, de plus, possède
un détecteur d’énergie repérant les armes à énergie à moins de 20 m, plus un système
de contrôle basique de leur vaisseaux et un système d’autodestruction si le porteur ne
donne pas le code vocal programmé.
AUTRE TYPE D’ARMURE :

Armure d’élite Tah’narite :

L’armure des Tah’narites, si elle est moins sophistiquée que l’armure Mandalorienne, reste
parmi les armures les plus recherchées par les chasseurs de primes de tous poil.
Elle était l’attribut des troupes spatiales d’élite Tah’narites et possèdent beaucoup de qualité.
Outre ces qualités générale, elle a aussi un propulseur dorsale de série, des bottes
magnétiques, un projecteur de grappin sous l’avant bras droit et un projecteur de fumée (la
fumée devient invisible en vision ultraviolette) sous l’avant bras gauche. Quand au casque il
possède en série une lampe ultraviolette sur le haut du casque, un communicateur longue
portée activable par ordre vocal, la visière permet de voir en ultraviolet et possède un
projecteur tête haute signalant les dégâts à l’armure, le nombre de tir restant (si l’arme est
programmée pour ça, ce qui coûte 150 crédits) et offre un +1D en recherche dans de mauvaise
condition de visibilité et +1D au compétence d’arme de tir sur des cibles en mouvement
supérieur à 10 m par round.

Capacité : +1D en vigueur contre les blasters,


+1D+2 contre l’électricité et contre les
dommages physiques à la poitrine et sur le reste
du corps, malus de dextérité de -1D. Le porteur
ne peut pas être « sonné » par les tirs
énergétiques. L’armure gère automatiquement la
chaleur se qui rajoute +1D en résistance aux
climats extrêmes. Elle fait scaphandre spatial
d’une autonomie de 24h. Possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos


jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 1700 à 3400 crédits la section (au
moins 6 éléments pour refaire l’armure)
(Difficulté 25 à 30 et nécessitera un permis pour
être utilisée).

Armure Arelik
Conçue par Stravren Arelik, l'armure éponyme a été
développée spécialement pour les chasseurs de
primes, son utilisation n’étant pas réservée à ce
groupe de personnes. Bien qu'offrant finalement une
protection modeste contre les armes énergétiques
comme les blasters, l'armure arelik possède
l'avantage d'être spécialement conçue pour pouvoir
être customisée dans tous ses recoins et notamment
au niveau des détecteurs.

Parmi les équipements de série de l'armure arelik,


on notera la présence d'un senseur infrarouge ainsi
qu'un système environnemental autonome et
capable de filtrer toutes les particules
potentiellement dangereuses. Son porteur est ainsi protégé des attaques au
gaz...
Capacité : +1D en vigueur contre les blasters et +1D+1 contre les dommages physiques à la
poitrine et sur le reste du corps, malus de dextérité de -1D. L’armure gère automatiquement la
chaleur et possède un système environnemental autonome se qui rajoute +2D en résistance
aux climats extrêmes et immunise le porteur contre les gaz délétères. Elle fait scaphandre
spatial d’une autonomie de 36h. Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage. Son
casque peut posséder une vision infrarouge (pour1500 crédits de plus) permettant de voir les
corps chauds dans le noir et un senseur infrarouge (pour 1800 crédits de plus) permettant de
suivre les traces récentes d’une créature à sang chaud, ce qui offre un +1D en recherche dans
de mauvaise condition de visibilité et pour pister une cible à sang chaud.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour 6000 crédits (Difficulté 10 à 15
et nécessitera un permis pour être utilisée).

Armure Grodat :

L’armure des Grodats, bien que peut performante est une armure appréciées pour sa solidité et
la facilité avec laquelle on peut la modifier. Bien qu’elle ne soit pas de grande qualité elle
reste efficace. Son casque possède un communicateur longue portée (planétaire) activable
avec la langue et des jumelles x10 de série.

Capacité : +1D en vigueur contre les blasters et


contre les dommages physiques à la poitrine et sur
le reste du corps, malus de dextérité de -1D.
L’armure gère automatiquement la chaleur se qui
rajoute +1D en résistance aux climats extrêmes.
Le casque ajoute +2D en « Perception » pour voir
et reconnaître les objets lointains. Elle permet de
sortir 2 heures dans l’espace. Possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en


trouver pour 4800 crédits (Difficulté 10 à 15 et
nécessitera un permis pour être utilisée).
Scaphandre blindé Sorosub :

Le scaphandre blindé comme son nom l’indique n’est en fait pas une armure au début, mais
beaucoup de chasseur de prime se sont intéressés à ce scaphandre pour ces diverses capacités
et sa grande résistance. De plus il est modifiable à souhait.

Capacité : +2D en vigueur contre les blasters, l’électricité et


contre les dommages physiques à la poitrine et sur le reste
du corps, malus de dextérité de -2D. Les cerveaux moteurs
donnent +2D en levage. L’armure vous isole entièrement
des températures extérieures. Elle fait scaphandre spatial
d’une autonomie de 2 jours. L’armure possède un
propulseur dorsal et plusieurs projecteurs de lumière de
série.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver


pour 7800 crédits (Difficulté 15 à 20 et nécessitera un
permis pour être utilisée).

Armure des assassins du syndicat Geh’lérite :


Cette armure à mauvaise réputation, le syndicat du crime
Geh’lérite les donnait à ces meilleurs assassins, ce qui les
rendait encore plus dangereux. Le syndicat Geh’lérite
disparu pendant la guerre des clones, mais ont trouve encore
ces armures de temps en temps.

Capacité : +1D en vigueur contre les blasters, l’électricité et


contre les dommages physiques à la poitrine et sur le reste
du corps, malus de dextérité de -1D. Les cerveaux moteurs
donnent +1D en levage. L’armure gère automatiquement la
chaleur se qui rajoute +1D en résistance aux climats
extrêmes. Le casque ajoute +1D en recherche dans de
mauvaise condition de visibilité et +1D aux compétences
d’arme de tir sur des cibles à grande distance. Elle possède
une très faible signature énergétique et donne un bonus de
+2D en Discrétion y comprit contre les senseurs adverses.
Elle permet de sortir 2 heures dans l’espace. Possède
plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en


trouver des éléments au marché noir pour 2500 à 5000
crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire
l’armure) (Difficulté 30 à 35, mais posséder ce type d’armure et un crime de type II passible
de peine de prison et de confiscation immédiate).

Armure protocolaire Mélandriéenne :


Les Mélandriens ont créés ces armures pour protéger leurs diplomates
en mission. Le Mélandriens étaient réputés pour leurs diplomates, qui
venait arbitrer les guerres d’autres peuples et essayés de résoudre les
conflits par la logique et le bon sens. La partit avant et la partit
supérieur du casque peuvent devenir transparent à volonté la partie
sur la bouche peut s’ouvrir en deux pour que le porteur puisse manger
avec l’armure. Ces armures sont dures à modifier (augmenté de 10 les
difficultés de modification), mais, elles sont extrêmement maniables,
avec une protection correcte, ce qui attire certains chasseurs de prime.

Capacité : +1D en vigueur contre les blasters et contre les dommages


physiques à la poitrine et sur le reste du corps, pas de malus de
dextérité. Le porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs
énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui
rajoute +1D en résistance aux climats extrêmes. Les senseurs du
casque ajoutent +1D en « Recherche » de toxines à moins de 5
mètres. Elle permet de sortir 2 heures dans l’espace. Possède
plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en


trouver des éléments au marché noir pour 1800 à 3600 crédits la
section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure) (Difficulté
30 à 35 et nécessitera un permis pour être utilisée).

Armure de combat Tchabéenne :


Les troupes d’élites Tchabéenne portaient
cette armure, avant que l’empire ne réduise
leur monde à l’état de désert radioactif. C’est
une bonne armure et elle supporte la pression
sous marine assez facilement. Les Tchabéens
chassaient un monstre marin appelé Dgadagre
avec cette armure, elle possède un propulseur
dorsale sous-marin de série (qui peut être
modifié pour 1500 crédits en propulseur
dorsale de vol) et peut descendre à 1200
mètres sous l’eau.

Capacité : +1D+1 en vigueur contre les


blasters et contre les dommages physiques
à la poitrine et sur le reste du corps, malus
de dextérité de -1D. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute
+1D en résistance aux climats extrêmes et
possède un propulseur dorsale sous-marin.
Les senseurs du casque ajoute +1D en
« Recherche » dans les milieux sous-
marins ou le brouillard. Elle permet de
sortir 12 heures dans l’espace ou sous
l’eau. Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage.
Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour 3800 crédits (Difficulté 15 à 20
et nécessitera un permis pour être utilisée).

Armure lourde S’tal Behr :

Les S’tal Behr sont les nouveaux soldats d’élite de la fédération


corporatiste des planètes autrement nommée la ligue des
marchands ou consortium (ils remplacent les droïds soldats qui
ont révélés des failles dans certaines situations). Ces armures ne
sont pas en ventes et la fédération veille à ce que ça reste ainsi,
recourant au chantage, à la corruption, voir au meurtre si
nécessaire. Elle offre une bonne protection, au détriment de la
souplesse et reste donc assez recherchée quand même, en
particulier pour les gadgets inclus de base. Elle possède, de base,
un lance grappin, des vibro-griffes (Vigueur + 2D ; 6D max.), un
système de communication longue portée (fonctionne dans le
système) activable avec la langue, un accélérateur cinétique
(double le déplacement du porteur pendant un round mais doit se
recharger une heure) et des senseurs offrant un +1D en
« Recherche » (l’accélérateur cinétique et les senseurs n’étant
accessibles que si l’armure est complète).

Capacité : + 2D contre tous les type dommages à la poitrine


et sur le reste du corps, malus de dextérité de -2D. Le
porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs énergétiques. L’armure gère automatiquement la
chaleur se qui rajoute +2D en résistance aux climats extrêmes. Elle augmente aussi la force de
son porteur de +2D en levage. Elle sert aussi de scaphandre spatial d’une autonomie de 8h.
Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 2200 à 4400 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure)
(Difficulté 30 à 35 et nécessitera un permis pour être utilisée, il se peut aussi que la ligue des
marchands envois de temps en temps un assassin à vos trousses (Note pour le MJ : Ces
armures ont souvent un système d'autodestruction inclus dans le casque et généralement ce
n'est pas le soldat qui possède le code de mise en marche, mais son employeur, dés fois qu'il
se rebelle...)).

Armure des enfants de Lalsern :


Les enfants de Lalsern sont une secte qui contrôle le
système Dahbar et les trois planètes qui y gravitent. Ce
système se situe en bordure extérieure de l’empire.
Leur armure est assez efficace pour intéresser
beaucoup de monde. Les enfants de Lalsern
recherchent et essayent régulièrement d’éliminer les
possesseurs « illégaux » de ces armures.

Capacité : +1D en vigueur contre les blasters,


l’électricité, les armes thermiques et contre les
dommages physiques à la poitrine et sur le reste du
corps, pas de malus de dextérité. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute +1D en
résistance aux climats extrêmes. Le casque ajoute +1D
en recherche dans de mauvaise condition de visibilité
et +1D aux compétences d’arme de tir sur des cibles en mouvement supérieur à 10 m par
round. Elle possède une très faible signature énergétique et donne un bonus de +1D en
Discrétion y comprit contre les senseurs adverses. Elle permet de sortir 1 heures dans
l’espace. Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 2350 à 4700 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure)
(Difficulté 30 à 35, posséder ce type d’armure et un crime de type II passible de peine de
prison et de confiscation immédiate et les Enfants de Lalsern vous chercheront, de temps à
autre, pour vous éliminer).

Armure Esméride :

Il existe trois types d’armures Esmérides, l’armure des forces secrètes, l’armure de fantassin et
l’armure des forces d’élite. Les Esmérides sont un peuple proche-humain matriarcal, vivant
exclusivement dans l’espace à bord d’immense stations spatiales. L’empire à faillit les détruire, car ils
avaient rejoint la rébellion. Toutes leurs armures Esmérides sont symbiotiques et doivent être créée
pour leur propriétaire, Elles ont toutes la propriété d’augmenté la Dextérité et la vigueur de leur
porteur de +1 (pour tout) avant les éventuels bonus ou malus de l’armure à proprement parlé.

Capacité : Pour les forces secrètes : +2 en vigueur contre les blasters, l’électricité, les armes
soniques et contre les dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps, sauf la tête,
pas de malus de dextérité. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +2 en
résistance aux climats extrêmes. Elle possède une très faible signature énergétique et donne
un bonus de +2D en Discrétion y comprit contre les senseurs adverses. Elle possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage. Elle est suffisamment proche du corps pour pouvoir la
dissimuler sous des vêtements normaux.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 10500 à 21000 crédits et on ne bénéficiera pas des bonus de symbiose sans un jet de
médecine difficulté 30 (Difficulté 25 à 30 et difficulté 25 en réparation d’armure pour
assembler chaque pièce, si c’est raté, il faudra augmenter son score en réparation d’armure
pour réessayer, mais posséder ce type d’armure et un crime de type II passible de peine de
prison et de confiscation immédiate).
Pour les fantassins : +1D en vigueur contre les blasters, l’électricité, les armes soniques et
contre les dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps, malus de dextérité de -
1D. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +1D en résistance aux climats
extrêmes. Le casque ajoute +1D en « Recherche » dans tous les milieux. Elle possède
plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour environ 7800 crédits et on ne
bénéficiera pas des bonus de symbiose sans un jet de médecine difficulté 30 (Difficulté 15 à
20 et difficulté 20 en réparation d’armure pour assembler chaque pièce, si c’est raté, il faudra
augmenter son score en réparation d’armure pour réessayer et nécessitera un permis pour être
utilisée).

Pour les forces d’élite : +1D+2 en vigueur contre les blasters, l’électricité, les armes soniques
et contre les dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps, malus de dextérité de -
1D. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +2D en résistance aux climats
extrêmes. Elle augmente aussi la force de son porteur de +2D en levage. Elle sert aussi de
scaphandre spatial d’une autonomie de 5 heures. Le casque ajoute +1D en « Recherche ». Elle
possède plusieurs poches et une ceinture multi usage. Les bottes permettent de marcher ou
courir sur, presque, n’importe quelle surface sans malus et possède des verrous magnétiques
pour marcher sur les surfaces métalliques.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour environ 11200 crédits et on ne
bénéficiera pas des bonus de symbiose sans un jet de médecine difficulté 30 (Difficulté 20 à
25 et difficulté 25 en réparation d’armure pour assembler chaque pièce, si c’est raté, il faudra
augmenter son score en réparation d’armure pour réessayer et nécessitera un permis pour être
utilisée).

Armure Ktarhoy :
Les troupes d’élites Ktarhoy portaient cette armure lors des
guerres marchandes, il y à 250 ans, mais ont en trouve encore
en vente, elles sont solides est facilement modifiables, les
senseurs du casque la rendent vraiment intéressante, au point
que certain adapte le casque à d’autre armure, avec plus ou
moins de succès (Difficulté augmenté de 10 pour adapter le
casque à une autre armure).

Capacité : +1D en vigueur contre les blasters et +1D+2 contre


les dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps,
malus de dextérité de -1D. L’armure gère automatiquement la
chaleur se qui rajoute +2 en résistance aux climats extrêmes.
Elle augmente aussi la force de son porteur de +2 en levage.
Les senseurs du casque donnent une vision nocturne (mais pas
dans le noir complet), protège des éblouissements, ajoute +1D
en « Recherche » et détecte les armes énergétiques dans les 20
mètres autour du porteur. Elle permet de sortir 2 jours dans
l’espace. Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour


7150 crédits (Difficulté 20 à 25 et nécessitera un permis pour
être utilisée).
Armure de combat arakanienne :

Les troupes d’élites Arakaniennes portent cette armure


lors des conflits réguliers qui les opposent aux races
qu’ils ont génétiquement manipulés « pour les
purifier » (généralement sans leurs consentements),
elle à donc très mauvaise réputation et, si certains
chasseurs de prime s’y sont intéressés, ils ont vite
découvert, qu’ils pouvaient se faire tirer dessus par
certains peuples qui en veulent encore au Arakaniens.
L’armure reste néanmoins très efficace ce qui
compense ces désagréments.

Capacité : +1D+2 en vigueur contre les blasters,


l’électricité, les armes thermiques et +2D contre les
dommages physiques à la poitrine et sur le reste du
corps, malus de dextérité de -1D. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute +1D en
résistance aux climats extrêmes. Elle augmente aussi
la force de son porteur de +1D en levage. Les senseurs
du casque ajoutent +1D en « Recherche » dans les
milieux difficiles et détecte les formes de vie de plus
de 30 kilogrammes dans les 20 mètres autours du
porteur. Elle permet de sortir 6h dans l’espace.
Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en


trouver pour 8230 crédits (Difficulté 20 à 25 et
nécessitera un permis pour être utilisée).
Armure d’infiltrateur Ayrou :
Ce type d’armure n’est plus
fabriqué depuis plus de 1000 ans
et pourtant on en trouve encore,
par ci par là. Même les Ayrous
ne savent plus les fabriquer et les
tentatives d’analyse se soldent
toujours par la destruction de
l’armure. Si celle-ci n’est pas
très résistante, elle offre d’autres
incroyables avantages qui
compensent largement. Ces
senseurs ne fonctionnent que si
l’armure est entière et ne
peuvent être transférés sur une
autre armure.

Capacité : +1D en vigueur contre


tous les types de dommages à la
poitrine et sur le reste du corps,
malus de dextérité de -1D.
L’armure gère automatiquement
la chaleur se qui rajoute +2 en
résistance aux climats extrêmes.
Elle augmente aussi la force de
son porteur de +1D en levage.
Les « cheveux » senseurs du
casque ajoute +2D en
« Recherche » et détecte la
présence de la force dans les 30
mètres autours du porteur, si
l’utilisateur possède les pouvoirs
de la force, il gagne aussi +1 en « sens », tant qu’il porte l’armure. Elle permet de sortir 3h
dans l’espace. Elle possède une très faible signature énergétique et donne un bonus de +1D en
Discrétion y comprit contre les senseurs adverses. Elle possède aussi plusieurs poches et une
ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 3850 à 5700 crédits la section (au moins 5 éléments pour refaire l’armure + le
casque - voir plus loin) et pas moins de 15000 crédits pour le casque (Difficulté 30 à 35, mais
posséder ce type d’armure et un crime de type II passible de peine de prison et de confiscation
immédiate).
Armure Brad’Wesh :

Les armures légère Brad’Wesh sont utilisés presque exclusivement par les chasseurs de prime
et les chasseurs de merveilles (comprenez pilleurs de vaisseau) de la ligue Badawahn, cet
organisation criminelle contrôle, dans l’ombre, pas moins de 9 systèmes (12 planètes) de la
bordure extérieure, dans la zone Aagrinne. Bien que légère, l’armure compense par ces
gadgets et le fait qu’elle ne gêne presque pas son porteur.

Capacité : +2 en vigueur contre les blasters et l’électricité, +1D contre les dommages
physiques à la poitrine et sur le reste du corps, pas de malus de dextérité. L’armure gère
automatiquement la chaleur se qui rajoute +2 en résistance aux climats extrêmes. Les senseurs
du casque ajoutent +1D en « Recherche » et possède un communicateur planétaire intégré
activable par ordre vocale, ainsi qu’un afficheur tête haute, un bloc de donnée et un système
de visée qui ajoute +1 aux compétences de tir. Elle possède, de série, un système pour
atténuer les bruits autours du porteur qui donne un +2 en Discrétion pour le bruit. Elle permet
de sortir 2h dans l’espace. Possède plusieurs poches et une ceinture multi usage.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver pour 13680 crédits (Difficulté 20 à
25 et nécessitera un permis pour être utilisée. De plus, la ligue Badawahn n’aime pas qu’on
leur pique leurs armures).
Armure de la garde P’térasienne :

Les P’térasiens sont une puissante race de quasi-humain de la


zone extérieur de l’empire. C’est une civilisation dictatoriale
et ils sont en pourparlers « diplomatique » (comprenez qu’ils
refusent et que l’empire insiste lourdement, mais pas
militairement, car ils sont assez puissant pour résister un bon
moment) avec l’empire depuis l’ascension de Palpatine, pour
se joindre à l’empire, ou pas…

La garde P’térasienne possèdent des armures très puissantes,


bien qu’encombrantes et ils ne les vendent pas. Pourtant, on
peut (avec vraiment beaucoup de chance) en trouver au
marché noir à des prix exorbitant. De plus, posséder ce genre
d’armure est punit de mort par les P’térasiens (encore faut il
qu’ils vous retrouvent, n’est ce pas ?). Dernier détail, les yeux
en fumée brillante sont un gadget esthétique que les
P’térasiens adorent, mais qui peut être éteint à volonté.

Capacité : +2D en vigueur contre les blasters, contre


l’électricité, les armes sonique, thermiques et + 3D contre les
dommages physiques à la poitrine et sur le reste du corps,
malus de dextérité de -2D. Le porteur ne peut pas être
« sonné » par les tirs énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui rajoute
+2D en résistance aux climats extrêmes. Elle augmente aussi la force de son porteur de +2D
en levage. Le casque octrois un bonus de +1D en « Recherche » dans les milieux difficile,
ainsi que +2D en Perception dans le noir et possède un communicateur planétaire activable
par le regard (-1D en tir si utilisé pendant un combat), ainsi qu’un afficheur « tête haute » de
série. Le métal dont le casque est fait et un système cybernétique secret inclus dedans
augmentent la difficulté des pouvoirs Jedi sur l’esprit du porteur de 10, que ce soit pour le
détecter ou l’influencer. Elle sert aussi de scaphandre spatial d’une autonomie de 2 heures.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 3000 à 5000 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure)
(Difficulté 30 à 35), le casque coutera au moins 15000 crédits à lui seul.
Armure d’assaut spatial d'Alderande :

Les armures d’assaut spatial d’Alderande sont


devenues de véritables objets de collections
depuis la destruction de leur planète de
fabrication par l’empire. Elles n’ont, en fait pas
grand-chose d’exceptionnelles. Ce sont de
bonnes armures, mais difficilement modifiable
(augmentez la difficulté des modifications de
5). Le propulseur dorsal est fournit de base.

Capacité : +1D+1 en vigueur contre les


blasters, les dégâts thermique et l’électricité,
+1D contre les dommages physiques à la
poitrine et sur le reste du corps, malus de
dextérité de -1D. Le porteur ne peut pas être
« sonné » par les tirs énergétiques. L’armure
gère automatiquement la chaleur se qui rajoute
+1D en résistance aux climats extrêmes. Les
senseurs du casque ajoutent +1D en
« Recherche » dans les milieux difficiles et
possède un communicateur stellaire (fonctionne
dans un système solaire) intégré à
déclenchement par ordre vocale, ainsi qu’un
afficheur tête haute. Elle possède, de série, un
propulseur dorsal Siénar. Elle permet de sortir 2
jours dans l’espace.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut


en trouver pour 12180 crédits (Difficulté 20 à
25 et nécessitera un permis pour être utilisée).
Combinaison spatiale blindée d’Ambronène :

Les combinaisons spatiales blindées d’Ambronène sont


souvent modifiée en armure de chasseur de prime, car
elles sont communes, elles offrent une bonne protection
contre la plupart des types d’attaques, au détriment de la
souplesse et elles sont facilement modifiables (difficulté -
5 pour modifier). Beaucoup de chasseur de prime l’appel
« l’armure du pauvre ».

Capacité : +1D+1 en vigueur contre les blasters, les


dégâts thermique et l’électricité, ainsi que les dommages
physiques à la poitrine et sur le reste du corps, malus de
dextérité de -2D. L’armure gère automatiquement la
chaleur se qui rajoute +1D en résistance aux climats
extrêmes. Elle possède, en série, un lance-grappin (15 m,
système traction de 190 kg) sur le bras droit et une lampe
puissante sur le bras gauche (peut éblouir si jet de vigueur
14 raté). Le casque possède un communicateur stellaire
(fonctionne dans un système solaire) intégré, il est
déclenché avec la langue. Elle permet de sortir 2 jours
dans l’espace. Des fixations de série dans le dos
permettent la mise en place d’un propulseur dorsal assez
facilement.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en trouver


pour 4330 crédits (Difficulté 10 à 15 et nécessitera un
permis pour être utilisée).
Armure d’assaut spatial Graménide :

Les armures d’assaut spatial Graménides sont très rares et


très recherchées pour leur système de propulseur dorsal leur
permettant de vrai vol et non de simples « sauts ». Pour le
reste elles sont de bonnes armures sans plus réel.

Capacité : +1D en vigueur contre les blasters et les dégâts


thermique, +2D contre les dommages physiques à la poitrine
et sur le reste du corps, malus de dextérité de -2D. L’armure
gère automatiquement la chaleur se qui rajoute +2D en
résistance aux climats extrêmes. Elle augmente aussi la force
de son porteur de +1D en levage. Les senseurs du casque
ajoutent +1D en « Recherche » dans les milieux difficiles et
possède un communicateur stellaire (fonctionne dans un
système solaire) intégré déclenché par la langue, ainsi qu’un
afficheur tête haute. Elle possède, de série, un propulseur
dorsal Graménides dit « aile d’ange » qui lui permet de
réellement voler à 250 km/h pendant 1 heure au maximum
d’affilé (Il faut développer une compétence particulière et
elle doit se recharger pendant 5 minutes par minute de vol
utilisée ou il faut changer les 2 piles qui coutent 1500 ₡
l’unité), ces ailes sont quasiment impossible à monter sur
d’autre armure (+15 en difficulté pour les intégrer à d’autres
types d’armure et difficulté des jets de vol augmentée d'un
rang). Elle permet de sortir 24h dans l’espace.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en


trouver des éléments au marché noir pour 800 à 1500 crédits
la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure, il faut
l’armure complète pour bénéficier du système de vol)
(Difficulté 30 à 35)
Armure Banéride modifiée par Sheena O’Ed Rah :

Les armures Banérides sont des armures que portée les


troupes d’assaut Banéride, lors de la guerre des trois
étoiles, il y à huit cent ans. Bien qu’assez rares, elles
ont encore la côte pour leur efficacité et leur
adaptabilité, c’est bien simple on peut presque tout
coller dessus, l’armure l’acceptera presque toujours
(diminuez la difficulté des modifications de 5). Vous
trouverez les caractéristiques de base de l’armure ci-
dessous. De plus vous trouverez, en dessous, celle
portée par Sheena O’Ed Rah, la chasseuse de Prime « la
plus réputée » du quadrant de la fédération corporatiste
des planètes.

Capacité de l’armure de base : +1D+1 en vigueur contre


les blasters et contre les dommages physiques à la
poitrine et sur le reste du corps, malus de dextérité de -
1D. L’armure gère automatiquement la chaleur se qui
rajoute +2 en résistance aux climats extrêmes. Le
casque possède un communicateur planétaire intégré
activé par la langue. Elle permet de sortir 1 heure dans
l’espace.

Prix : au marché normal de nos jours, on peut en


trouver pour 4890 crédits (Difficulté 20 à 25 et
nécessitera un permis pour être utilisée).

Capacité de l’armure de Sheena O’Ed Rah : +2D en


vigueur contre les blasters, contre l’électricité, les
armes thermiques et contre les dommages physiques à
la poitrine et sur le reste du corps, pas de malus de
dextérité. Le porteur ne peut pas être « sonné » par les
tirs énergétiques. L’armure gère automatiquement la
chaleur se qui rajoute +1D en résistance aux climats
extrêmes. Les senseurs du casque ajoutent +1D en
« Recherche » dans les milieux difficiles, le casque
possède, en outre, un communicateur stellaire (fonctionne dans un système solaire) intégré,
ainsi qu’un afficheur tête haute et un système de contrôle basique du vaisseau de Sheena et un
système d’autodestruction (qui bloque toutes les attaches de l’armure, en plus) si le porteur ne
donne pas le code vocal programmé. Elle possède en outre, un propulseur dorsal, un lance-
dard explosif sous le bras gauche (portée 1-6/36/88 mètres ; Chargeur : 4 dards ; dégâts : 6D ;
explosion contrôlée par le casque), un lance-flamme sous le bras droit (portée 5 m ; dégâts :
4D sur une zone de 3 m², dégâts supplémentaires si la cible s’enflamme = 2D par round
pendant 1D6 rounds) Elle permet de survivre dans l’espace 2 heures. Possède plusieurs
poches et une ceinture multi usage.

Prix : Il faut bien évidemment envisager le meurtre de son possesseur actuel pour pouvoir la
récupérer.
Armure de commando de choc impériale

Les armures de commandos de choc impériales sont des armures que portait les troupes
d’assaut impériales, lors de la guerre de l’empire, il y a une quinzaine d’années. Bien qu’assez
rares et toujours illégales dans la zone du consortium et du nouvel empire (et probablement
dans la nouvelle république aussi), elles ont encore la côte pour leur efficacité et leur
adaptabilité, mais il faut envisager une lourde modification esthétique pour la portée sans
problèmes. Vous trouverez les caractéristiques de base de l’armure ci-dessous. De plus vous
trouverez, en dessous, celle portée par Daar ramis, un chasseur de Prime « réputée » d’un des
quadrants du nouvel empire.

Capacité de l’armure de base : +1D en vigueur contre tous les types de dommages, sauf le
son, à la poitrine et sur le reste du corps, pas de malus de dextérité. Le porteur ne peut pas être
« sonné » par les tirs énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur ce qui rajoute
+2 en résistance aux climats extrêmes. Le casque possède un communicateur planétaire
intégré activé par la langue, un afficheur « tête haute » et une vision UV améliorée donnant
+3D en Recherche dans le noir. Elle est couverte d’un revêtement reflec la rendant très
discrète aux scanners ce qui donne +1D en Discrétion et en Dissimulation, si vous n’êtes pas
activement recherché. Elle amortie aussi les sons, donnant un +1D en discrétion lors de
mouvement. Elle permet de sortir 3 heures dans l’espace. Possède plusieurs poches et une
ceinture multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché
noir pour 1600 à 2600 € la section ou au moins 10000 € pour l’armure complète (au moins 6
éléments pour refaire l’armure, il faut l’armure complète pour bénéficier des différents bonus
de discrétion) (Difficulté 25 à 30), posséder ce type d’armure et un crime de type III dans la
zone Impériale, passible de la peine de mort immédiate (et de la confiscation de tous ces
biens) et de type II partout ailleurs, passible de peine de prison et de confiscation immédiate).
Armure de commando de choc impériale modifiée par Daar Ramis

Capacité de l’armure de Daar ramis : +2D en vigueur contre tous les types de dommages à la poitrine
et sur le reste du corps, pas de malus de dextérité. Le porteur ne peut pas être « sonné » par les tirs
énergétiques. L’armure gère automatiquement la chaleur ce qui rajoute +1D en résistance aux climats
extrêmes. Elle augmente aussi la force de son porteur de +1D en levage. Les senseurs du casque
ajoutent +1D en « Recherche » dans les milieux difficiles, le casque possède, en outre, un
communicateur stellaire (fonctionne dans un système solaire) intégré activé par ordre vocale, ainsi
qu’un afficheur tête haute et une vision UV améliorée donnant +3D en Recherche dans le noir, ainsi
qu’un système d’autodestruction (qui bloque toutes les attaches de l’armure, en plus) si le porteur ne
donne pas le code vocal programmé. Elle est couverte d’un revêtement reflec la rendant très discrète
aux scanners ce qui donne +1D en Discrétion et en Dissimulation, si vous n’êtes pas activement
recherché. Elle amortie aussi les sons, donnant un +1D en discrétion lors de mouvement. Elle permet
de survivre dans l’espace 12 heures. Elle possède, en outre un propulseur dorsal, un lance-grappin sur
le bras gauche (câble de 65 mètres + moteur capable de tracter 250 kg, Daar ramis en armure + 150
kg), deux vibrogriffes sur le bras droit (Vig+2D max. 6D), un lance-traceur sous le bras gauche (portée
25 m, chargeur : 5 ; le traceur colle sur toutes les surfaces et le casque peut détecter le traceur sur 60
km de rayon) et un éjecteur de fumée sous le bras droit (couvre une zone de 6m² sur 3 m de haut en
deux rounds et reste 1D6+3 rounds (1D6 par vent faible, 1D3 par vent fort et 1round par vent très
fort)-3D en vision sans casque UV). L’armure a était modifiée physiquement et n’as plus aucune
ressemblance avec celle de base, elle est maintenant unique, le casque peut, sur commande baisser ou
lever sa partie inférieure, pour révéler la bouche de Daar ramis.
Prix : Il faut bien évidemment
envisager le meurtre de son possesseur
actuel pour pouvoir la récupérer.

Armure du nouvel Empire :

Les soldats du nouvel empire possèdent


des armures très puissantes, bien
qu’encombrantes et ils ne les vendent
pas. Pourtant, on peut (avec vraiment
beaucoup de chance) en trouver au
marché noir à des prix exorbitant. De
plus, posséder ce genre d’armure est
punit de mort par les Impériaux (encore
faut-il qu’ils vous retrouvent, n’est-ce
pas ?).

Capacité : +2D en vigueur contre tous


les types de dommages à la poitrine et
sur le reste du corps, malus de dextérité
de -2D. Le porteur ne peut pas être
« sonné » par les tirs énergétiques.
L’armure gère automatiquement la
chaleur ce qui rajoute +1D en résistance
aux climats extrêmes. Elle augmente
aussi la force de son porteur de +1D en
levage. Le casque octrois un bonus de
+1D en « Recherche » dans les milieux
difficile, ainsi que +2D en Perception
dans le noir et possède un
communicateur stellaire (couvre tout un
système solaire) activé par la langue,
ainsi qu’un afficheur « tête haute » de
série. Elle possède aussi un système de
survie capable d’injecter des drogues de
soins au porteur en cas de défaillance
corporelle (réduit de un rang les dégâts
quand elle s’active, stabilise et réveille
le blesser, ne s’active que si le porteur
subit une blessure mortelle, la drogue
est dangereuse est induit une forte
dépendance (faire un jet de volonté
difficulté 8 à la première utilisation et
un jet augmenté de 4 pour chaque
utilisation supplémentaire dans la
semaine qui suit, de plus si l’on utilise
cette drogue deux fois en moins de 7
jours, faire un jet de résistance
difficulté 12 ou perdre définitivement
un +1 en vigueur) 200 € la dose). Elle
sert aussi de scaphandre spatial d’une autonomie de 4 heures. Possède plusieurs poches et une ceinture
multi usage.

Prix : introuvable au marché normal de nos jours, on peut en trouver des éléments au marché noir pour
2000 à 3000 crédits la section (au moins 6 éléments pour refaire l’armure) (Difficulté 30 à 35),
posséder ce type d’armure et un crime de type III dans la zone Impériale, passible de la peine de mort
immédiate (et de la confiscation de tous ces biens) et de type II partout ailleurs, passible de peine de
prison et de confiscation immédiate).
Armure de la garde Ibranite :

Les Ibranites étaient une race colonialiste qui


voulue annexer l’ancienne république, il y a
plus de 1000 ans, la guerre qui s’en suivit a
anéanti les Ibranites. Ceux-ci utilisèrent une
arme redoutable pour ce suicidé plutôt que
d’accepter leur défaite. Chaque système
Ibranite avait cette arme d’autodestruction et
les armes détruisirent proprement 18 systèmes
entiers. On ne retrouva presque rien des
Ibranites, ni des races conquises par eux.

On ne peut trouver ce genre d’armure que par


hasard dans la galaxie, peut-être dans
d’anciennes bases Ibranites perdues, mais
elles seront alors probablement très difficiles
à récupérer. Petit détail intéressant, il semble
que L’empereur Palpatine connaissait ces
armures et qu’il considéré les Ibranites
comme un modèle, puisqu’il demanda
expressément que les armures des soldats
impériaux leur ressemblent...

Capacité : +2D en vigueur contre les blasters,


contre l’électricité, les armes sonique,
thermiques et les dommages physiques à la
poitrine et sur le reste du corps, malus de
dextérité de -1D. Le porteur ne peut pas être
« sonné » par les tirs énergétiques. L’armure
gère automatiquement la chaleur ce qui rajoute +2D en résistance aux climats extrêmes. Elle
augmente aussi la force de son porteur de +1D en levage. Le casque philtre toutes les
atmosphères pendant 5 semaines (il faut ensuite changer le philtre), octrois un bonus de +1D
en tir au-delà de 10 m, +2D en « Recherche » dans les milieux difficile, ainsi que dans le noir
et possède un communicateur planétaire activable par le regard (-1D en tir si utilisé pendant
un combat), des jumelles x10, ainsi qu’un afficheur « tête haute » de série. Le métal dont le
casque est fait augmente la difficulté des pouvoirs Jedi sur l’esprit du porteur de 10, que ce
soit pour le détecter ou l’influencer. Elle sert aussi de scaphandre spatial d’une autonomie de
18 heures. L’armure possède des poches multiples pour les munitions, ainsi qu’un kit de
survie complet (+2D en survie), plus des rations de survie et de l’eau pour 10 jours.

Prix : introuvable de nos jours, on peut, peut-être, en trouver par hasard dans d’anciennes
bases Ibranites.

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