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VERSION 1.

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AVRIL 2021
Pillage est une règle de jeu écrite et mise en page par Guillaume Rousselot, alias Noodle et est la propriété de Triskell
Interactive.
Cette version est mise à disposition gratuitement et ne peut faire l’objet d’une vente.
Cette version ne peut être modifiée sans l’accord de son auteur.
Contact : noodlewargames@gmail.com

© Triskell Interactive / Guillaume Rousselot, Daoulas, FRANCE, 2023


www.pillagewargame.com
Avant-propos
Pillage est un jeu rédigé dans un cadre de détente, entre amis, autour de quelques boissons et autres friandises.

Ces règles ont été pratiquées au club du JHP (Jeux d’Histoire du Ponant), à Brest, où j’ai mes entrées depuis 2017, et
ont remporté un succès d’estime.
C’est pourquoi elles se retrouvent aujourd’hui entre vos mains.

Sachez qu’il s’agit là de règles simples, afin de pouvoir jouer rapidement des parties d’escarmouche sur une période
allant de l’antiquité tardive au Moyen Âge.
La période est vaste, certes, mais la relative similitude des méthodes employées pour se battre m’a permis d’établir ici
des règles communes pour tous les guerriers de cette époque.

Notez également que cette version ne concerne que les règles de base. Elles sont mises à disposition gratuitement et
comprennent tout ce qu’il faut pour jouer et s’amuser.
Sachez cependant qu’il est prévu d’augmenter la complexité des règles à l’avenir, et de proposer une version plus
étendue, avec des règles spéciales, comme la possibilité de déterminer si la blessure se fait contre un cavalier ou contre
sa monture, donner des avantages à la hauteur, défendre des obstacles, jouer des sièges ou encore augmenter la rage de
vos combattants à coup d’hydromel.
Il est également prévu dans cette version étendue de proposer un panel de scénarios allant de l’attaque d’abbaye
au débarquement de Langskip. Cette version sera probablement physique, dans un beau livre illustré, peut-être
accompagnée d’une application pour jouer à Pillage en ligne... Tout est encore possible ! Et cela dépendra du succès
de ces règles gratuites. Je compte donc sur vous pour les diffuser un maximum !

N’hésitez pas à rejoindre le groupe facebook Noodle Wargames ou bien à vous abonner à la newsletter sur le
site officiel pour vous tenir au courant de l’actualité du jeu.

Et si vous souhaitez soutenir Pillage, n’hésitez pas à me suivre sur mes différents réseaux :

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Instagram : @noodlewargames

Mais trêve de blabla inutile et place au fracas des armes, à la fureur des combattants et aux éclats des boucliers
brisés !

Des hommes du nord débarquent d’un Karv pour piller un petit village du Wessex...

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Sommaire

Avant-propos 3

Matériel de jeu 5

Tour de jeu 6
- Déplacement et charge 8

- Jets pour toucher & jets de sauvegarde 13



- Les tirs 14

- Corps à corps 18

- Incendie 24

Pillage ! 27

Bâtiments 29

Règles spéciales 32

Recruter une bande 34

L’avenir du jeu 36

Pions & règlettes 39

Feuilles de références 41

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Matériel de jeu

Pour jouer à Pillage, rien de plus simple. Des exemples seront donnés à la fin de cet ouvrage.
Il vous faudra des dés à 6 faces (nommés D6), les plus Et pour finir, il vous faudra un plateau de jeu, c’est à dire
communs, ainsi que des réglettes graduées en pouces. une surface plane sur laquelle jouer. Cela peut être la table
Vous trouverez à la fin de ce livret des réglettes à du salon, un tapis posé par terre etc.
découper si vous n’en possédez pas déjà. Les dimensions du plateau sont à votre convenance, mais
on peut fixer une taille d’environ 1,20 x 1,20 mètres pour
Ensuite, et pour que vous puissiez jouer des une partie «standard» d’une quarantaine de figurines.
affrontements, il vous faudra des figurines et un Mais les plus ambitieux pourront également créer leurs
adversaire. propres tables de jeu, avec des plateaux recouverts
L’échelle des personnages et le soclage importent peu, d’herbe statique par exemple et créer des décors comme
tant qu’ils sont les mêmes pour tous les combattants. des forêts, des chaumières, des rochers, des rivières etc.
En revanche le soclage est individuel, chaque figurine Il existe de nombreux fabricants proposant de tels décors,
représentant un combattant distinct. et également de nombreux tutoriels sur internet pour
vous expliquer comment en fabriquer.
Je tiens tout de même à préciser que les règles ont été
conçues avec des figurines à l’échelle 28mm sur des socles Vous en trouverez quelques exemples sur mon blog
de 25mm de diamètre. personnel : noodlewargaming.blogspot.com
C’est une échelle très commune dans le wargame et Ainsi que sur ma chaîne Youtube : Noodle Wargames
vous trouverez de nombreuses gammes de figurines,
notamment en plastique, pour vous permettre de jouer. Et maintenant, place au jeu !

Le chef Viking sort de l’abbaye de Landévennec, en Bretagne, la tête d’un moine à la main après avoir profané le sanctuaire
de Gwénolé.

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Tour de jeu

Dans Pillage chaque figurine représente un guerrier et son équipement.


Il n’existe pas de notion de front ou d’arrière.
Une figurine possède une vision de 360° et se bat avec la totalité de son équipement sur 360° également.

Tour de jeu
Les adversaires jouent les uns après les autres en tours
alternés, dans un ordre défini par un jet de dé en début
La phase d’incendie, bien qu’elle soit gérée en
de partie. Le score le plus haut commence.
Si la partie est scénarisée, il est possible que l’ordre de jeu début de tour, sera vue en fin d’ouvrage car elle
soit défini par avance et non pas laissé au hasard des dés. est plus complexe et réclame la connaissance
Le tour d’un joueur se termine lorsqu’il a effectué toutes des autres phases et notions du jeu.
les actions de ses figurines en suivant les 4 phases de jeu
(toutes les figurines doivent effectuer les phases en même
temps) :

1 - Gestion des incendies


2 - Déplacement / Charge
3 - Tir
4 - Résolution des corps à corps
5 - Dégâts des incendies

Le village est attaqué, les hommes prennent les armes et se ruent en direction de l’assaillant.

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Tour de jeu
Déplacement & Charge
Le déplacement permet, comme son nom l’indique, de Effectuer un mouvement
déplacer vos figurines sur le champ de bataille.
Cette phase de jeu permet également d’effectuer des Les figurines possèdent un maximum de mouvement
charges. défini par leur classe d’armure.
Le joueur a ainsi le choix de la distance de déplacement de
Une chose importante est à retenir ici : les ses figurines tant que leur maximum de mouvement n’est
mouvements des piétons et des montés sont pas dépassé.
définis par la classe d’armure. Une figurine peut se déplacer dans tous les sens, en ligne
droite comme en courbe.
Chaque figurine possède un équipement particulier qui va Pour effectuer un mouvement, mesurez la distance
entraver plus ou moins sa capacité à se mouvoir. depuis le socle de la figurine comme sur le schéma
Plus une figurine portera un équipement lourd, plus sa suivant :
capacité de mouvement sera réduite.

On distingue ainsi 3 classes d’armures :

SP ou Sans Protection :
Il s’agit de vêtements simples, en tissus ou peaux de
bêtes, voire pas de vêtements du tout pour les plus
exhibitionnistes de vos guerriers.

PP ou Protection Partielle :
La figurine porte un gambison ou une cotte de mailles ou
une armure OU un bouclier. Mais pas les deux à la fois.

PC ou Protection Complète :
Ici la figurine porte un gambison ou une cotte de mailles
ou une armure ET un bouclier.

Ici le guerrier porte des vêtements simples, donc SP (Sans


Protection). Son maximum de mouvement est de 9 pouces
mais le joueur décide de ne déplacer sa figurine que de 4
pouces uniquement.

Tableau des mouvements

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Il est toujours appréciable, avant la
partie, de définir avec son adversaire
quelles sont les figurines en SP, PP ou PC.
Cela évite les mauvaises surprises
durant la partie et les frustrations qui
Obstacle pourraient en découler.

Il se peut que les figurines soient obligées de passer Notamment entre les figurines portant
un obstacle, un petit mur de pierre ou une clôture par
des vêtements simples et celles portant
exemple.
Dans ce cas, enlevez 2” (deux pouces) au mouvement. des gambisons.
Si la figurine possède une capacité de mouvement en
dessous de 2”, elle ne peut pas traverser d’obstacle.

Cette règle vaut pour les piétons et les montés.

Terrains difficiles
Dans des terrains difficiles (marais, forêt, gué, etc.) le
mouvement est ralenti pour les piétons et les montés.

Lorsqu’une figurine se trouve dans un terrain difficile,


le coût de déplacement en pouce est doublé.
Chaque pouce de terrain parcouru en vaut donc deux.

Une figurine est considérée à l’intérieur d’un élément de


terrain si une partie de son socle s’y trouve.

Le guerrier est PC (Protection Complète) et son mouvement


maximal est de 6”. Le joueur décide de traverser un muret,
le mouvement est donc amputé de 2” pour un mouvement
total maximal de 4” .

Voici une liste d’éléments pouvant raisonnablement être


franchis :

• Muret de pierre
• Clôture
• Petite haie
• Ruisseau de moins de 2” de large Le joueur souhaite déplacer de 2 pouces un guerrier ayant
terminé son mouvement précédent à l’intérieur d’une zone
boueuse, considérée comme un terrain difficile.
Il devra alors dépenser 4 pouces pour se déplacer des 2
pouce souhaités, car le coût des distances est doublés dans
les terrains difficiles.

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Tour de jeu

Tout comme il est préférable de discuter


des classes d’armure avec son adversaire,
il est également préférable de définir
avec ce dernier quels obstacles de la
table peuvent être franchis, quels sont
les terrains difficiles et quels sont ceux
infranchissables.

Cela permet d’éviter les débats inutiles


pendant la partie et de fluidifier le jeu.

Le guerrier PC possède une distance de mouvement de 6


pouces. Il déclare la charge sur le lancier. Le joueur jette
un dé et obtient 3. En additionnant le mouvement de 6 et le
résultat du dé, le joueur obtient un mouvement de charge
de 9 pouces. Suffisant pour engager l’adversaire.
Effectuer une charge
Pour engager un adversaire, le joueur doit déclarer sa
charge.
Pour cela il indique à son adversaire la figurine qui charge
et la figurine qui est chargée.

Il ne doit en aucun cas mesurer la distance de charge


avant d’avoir déclaré cette dernière.

Attention, pour effectuer une charge, il est obligatoire


d’avoir une ligne de vue dégagée entre l’attaquant et
sa cible au début de la phase de mouvement.
C’est à dire qu’en se mettant «à la place» des yeux de
l’attaquant, ce dernier doit pouvoir visualiser sa cible,
partiellement ou en entier.
Une figurine ne pourra pas charger un adversaire qu’elle
ne voit pas.

Il lance ensuite 1D6 et ajoute le résultat à sa distance de Ici le même guerrier obtient un 1 au dé pour sa charge.
mouvement maximale habituelle. Le joueur additionne donc le résultat au mouvement de 6
Si le résultat obtenu permet d’engager la cible socle à pouces de la figurine et obtient une distance de charge de
socle alors la charge est réussie. 7 pouces. Malheureusement l’adversaire n’est pas à portée
Sinon la charge échoue et le combat n’aura pas lieu, la de charge. La figurine avance donc de 7 pouces en direction
figurine qui charge effectue malgré tout la totalité de son de l’adversaire mais s’arrête et ne peut pas combattre ce
mouvement de charge en direction de sa cible. dernier.

Si la charge est réussie, l’attaquant bénéficie d’un


bonus de +1 au jet pour blesser son adversaire
lors du premier tour de combat au corps à corps.

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Tour de jeu

Réaction à une charge Une fois le mouvement de fuite de la cible effectué, le


joueur qui charge jette son dé de distance de charge.
Un joueur peut choisir de refuser le combat et de fuir la Cette dernière s’effectue comme une charge normale, en
charge de son adversaire. prenant pour référence la nouvelle position de la figurine
cible.
Le refus du combat doit s’effectuer après que
l’attaquant ait déclaré sa charge mais avant qu’il ne Si la distance de charge de l’attaquant l’amène ensuite
jette un dé pour connaître sa distance de charge. en contact avec la figurine en fuite, cette dernière est
automatiquement détruite.
Pour refuser un combat, le joueur qui est la cible de la
charge doit lancer 1D6 pour chaque figurine chargée et Il est possible que d’autres adversaires se présentent sur
obtenir 5+ au résultat. le chemin de la charge suite à la fuite.
Si le résultat obtenu est 5+, le joueur lance à nouveau 1D6 L’attaquant ne peut pas engager d’autre figurine que
pour chaque piéton et ajoute +1 au résultat si la figurine sa cible initiale, si cette dernière est hors d’atteinte,
est SP et -1 si la figurine est PC. Il obtient ainsi la distance il s’en approche le plus possible avec sa distance de
de fuite. charge maximale, sans jamais être en contact socle à
Pour un cavalier, lancez 2D6 afin d’obtenir la distance de socle avec un autre adversaire.
fuite.
Charge des montés
La fuite peut se faire dans n’importe quelle direction.
Les montés (les cavaliers) bénéficient d’une règle
spéciale.
Lorsqu’ils ont chargé un adversaire, ces derniers
bénéficient d’une facilité pour toucher et modifient
les sauvegardes d’armure de leur adversaire,
uniquement au premier tour de corps à corps suivant
la charge. (Voir tableau des touches au corps à corps)

Ici la figurine du haut (blanc) charge le guerrier situé plus


bas (rouge).
Le joueur blanc annonce la charge.
Le joueur adverse tente de refuser le combat et lance un dé.
Il obtient 6, la fuite est réussie. Ensuite il lance à nouveau
un dé et obtient 4. La figurine peut donc fuir de 4 pouces
dans la direction souhaitée.
Le joueur blanc lance alors son dé de charge et obtient 3
qu’il ajoute à son mouvement de 6 pouces, cela lui fait une
distance de charge de 9 pouces.
Ce n’est pas suffisant pour rattraper l’adversaire et le
combat est donc évité.
Déterminés, ces guerriers s’avancent vers leurs proies.

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Tour de jeu

Les jets pour toucher & les jets de sauvegarde


Il existe deux types de jets importants dans Pillage : les jets pour toucher et les jets de sauvegarde.
Cela va surement parler aux wargamers avertis, cependant les plus novices pourraient être un peu déboussolés face à
ces notions, aussi allons-nous les détailler ici.

Le jet pour toucher Le jet de sauvegarde


Le jet pour toucher permet de savoir si une figurine, Lorsque votre adversaire a obtenu un jet pour toucher
lors d’un combat (au tir ou au corps à corps), touche son favorable, vous avez donc le risque d’être blessé, et
adversaire. C’est-à-dire si son coup touche au but. potentiellement de mourir.
Dans le cas d’un jet réussi, le coup touche l’adversaire, Mais il est possible que la touche ne vous blesse pas,
dans le cas d’un jet manqué, le coup ne touche pas, il est ou pas suffisamment pour que vous soyez mis hors de
dévié par l’adversaire ou bien la flèche passe à côté de sa combat.
cible. C’est ce qu’on appelle la sauvegarde.
Chaque profil SP, PP ou PC en possède une (voir tableaux
Ce que l’on appelle «jet» est le fait de lancer 1D6 (un dé à de touche au tir et au corps à corps).
6 faces) et de lire le résultat. Elle ne peut être modifiée, sauf dans des cas exceptionnels
Dans Pillage, ce résultat est à comparer avec un tableau qui sont décrits dans cet ouvrage.
de touche, qui permet de savoir quelle valeur doit être
atteinte par le dé pour que la touche soit réussie. De la même manière qu’avec le jet pour toucher, la
sauvegarde s’effectue en lançant 1D6 et en comparant le
En regardant les tableaux de touche (P.13 et P.18), on peut résultat avec celui de la sauvegarde de votre figurine.
voir des valeurs notées 6 / 5+ / 4+ / 3+ / 2+. Si le résultat est supérieur ou égal à la sauvegarde,
Elles représentent la ou les valeurs attendues par le jet de celle-ci est réussie, et la touche ne se transforme pas en
dé pour toucher. blessure. Votre guerrier pourra continuer de se battre
4+ signifie «4 ou plus», soit un résultat de 4, 5 ou 6 au dé. normalement.
Si l’un de ces chiffres est obtenu, le test est réussi.
Rappelons qu’un résultat de 1 est toujours un échec. Tous les guerriers, sauf les Chefs (P.33) ne possèdent
qu’un seul point de vie et une seule blessure suffit à les
Il est possible que des bonus ou des malus s’appliquent. éliminer.
On parle alors de +1 ou de -1.
Cela signifie qu’une fois le lancer de dé effectué, on ajoute Une figurine éliminée est retirée de la table de jeu, ou
ou on retire 1 à la valeur du résultat. couchée sur le flanc.
Par exemple un jet de dé donne un 5 et un bonus de +1
s’applique, le résultat de 5 se transforme alors en un
résultat de 6.

Cependant la touche ne signifie pas forcément que


l’adversaire est blessé.
Il a la possibilité, dans la plupart des cas, d’effectuer une
sauvegarde.

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Tour de jeu
Les tirs
Les tirs représentent tous les combats à distance, Attention, après avoir vérifié la ligne de vue, le
qu’ils soient effectués par des arcs, des arbalètes, des joueur doit déclarer son tir AVANT d’en avoir mesuré
frondes ou des javelots. la distance. Tout comme la charge.
Une fois le tir déclaré, le joueur ne peut plus changer
Un tir ne peut être effectué que si la ligne de vue est de cible et la résolution du tir est effectuée contre
dégagée vers la figurine adverse. C’est-à-dire que la cette dernière.
figurine du tireur doit pouvoir voir sa cible.
On considère qu’une figurine peut être la cible d’un tir si
le tireur peut voir au moins 50% de sa cible.

Dans la plupart des cas, la ligne de vue est définie en


traçant une ligne droite vers l’adversaire.
Mais il est parfois plus facile de se mettre «à la place»
de la figurine du tireur et de regarder à hauteur de cette
dernière pour avoir une meilleure vision de la ligne de
vue.

L’archer n’a pas de ligne de vue sur la cible car elle


est bloquée par un buisson. De plus l’archer est PP
(déplacement 8 pouces max.) et s’est déplacé de 7 pouces
lors de sa phase de mouvement, il ne pouvait donc pas tirer
ce tour-ci.

L’archer a une ligne de vue dégagée sur sa cible. Le muret


ne cache que le bas des jambes du guerrier et donc moins de Le cas des montés
50% de celui-ci. L’archer va pouvoir tirer sur sa cible. Les montés sont des guerriers montés sur des
chevaux.
Le joueur qui tire choisit les cibles de ses tirs. Afin de rendre la règle accessible et ne pas l’allourdir
de trop de règles spéciales, il est interdit aux montés
Mais attention, un tir ne peut être effectué que si le de porter des armes de tirs ou de jet.
tireur ne s’est déplacé que de la moitié ou moins de
son mouvement.
Autrement il lui sera impossible de tirer ce tour-ci.

Si le tireur ne s’est pas déplacé lors de son tour, il


pourra tirer deux fois sur la même cible, sauf pour
l’arbalète qui ne tire toujours qu’une fois.

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Tour de jeu

Malus et Bonus au tir


Il existe des bonus et des malus apportés aux tirs sous
deux conditions spécifiques :

• Portée longue : -1 au jet pour toucher


• Tir contre un cavalier : +1 au jet pour toucher

Résolution des tirs


La résolution des tirs s’effectue de la même manière que
pour un combat au corps à corps :
L’attaquant lance 1D6 pour toucher en fonction de son
arme et de la classe d’armure de la cible (voir tableau des
touches au tir).
On ajoute ou on déduit de la valeur du dé les bonus ou
malus vu précédemment.
Si la touche blesse l’adversaire, ce dernier peut effectuer
une sauvegarde s’il en possède une (voir le tableau des
touches au de tir).

Lorsqu’une figurine équipée d’une arme de tir/jet doit se


battre au corps à corps, considérez son arme comme une
Arme Improvisée.
Une figurine équipée d’une arme de tir/jet ne peut La ligne de vue est directe, l’archer peut tirer mais à longue
pas posséder d’autres armes que son arc ni porter de portée (+ de 10 pouces). La cible est SP (Sans Protection),
bouclier, même si la figurine montre le contraire. l’archer pourra blesser sur 5+ d’après le tableau de touches
au tir.
Un résultat de 1 au dé est TOUJOURS un Le joueur fait 5 et blesse son adversaire. Ce dernier
bénéficie d’une sauvegarde à 6+ mais obtient seulement un
échec, et ce, peu importe le test à effectuer : 3 à son jet. La cible est éliminée.
jet pour toucher, sauvegarde etc.

Tableau des touches au tir

Les armes de tir possèdent deux portées : Portée normale / Portée longue.
Exemple : L’arc possède une portée normale de 0 à 10 pouces, sans malus (touche un SP sur 4+), puis une portée longue de
plus de 10 pouces jusqu’à 20 pouces, avec un malus de un au jet pour toucher (touche un SP sur 5+).

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Tour de jeu
Corps à corps
Les corps à corps représentent la grande majorité des Le cas des montés
combats sur le champ de bataille. Les montés sont des guerriers montés sur des chevaux.
Vos guerriers devront esquiver les coups de hache et Ces derniers peuvent posséder n’importe quel armement
trouver la faille chez leurs adversaires, en remettant et équipement de corps à corps : épée, lance etc. SAUF
leur destin à Dieu ou à Odin lui-même. une arme à deux mains.

Les combats ont lieu lorsqu’au moins deux


adversaires sont en contact socle à socle. Précisions sur les armes
Mains nues : Le combattant n’a pas d’autre arme que ses
Les classes d’armures définissent le mouvement de la poings.
figurine mais également sa capacité à résister aux coups Arme improvisée : Il peut s’agir d’une torche, d’un bâton,
de l’adversaire, comme vous avez pu vous en apercevoir d’une faux, d’un outil etc.
dans la partie dédiée aux tirs. Lance / Vouge / Pique : Comme les noms l’indiquent, il
Ainsi une figurine mieux protégée, portant une cotte de s’agit d’armes longues.
mailles et un bouclier, sera plus difficile à éliminer qu’une Arme à une main : Épées et haches principalement.
figurine plus faiblement équipée, mais en contrepartie elle Considérez une figurine avec une arme dans chaque main
se déplacera moins vite. comme possédant une arme à une main.
Montés : Toute figurine portée par un cheval.
C’est en revanche l’armement d’une figurine qui va définir
sa capacité à toucher son adversaire. Le cas particulier des armes à deux mains
Principalement représentées par des haches de guerre
N’oubliez pas qu’un résultat de 1 au dé est Danoises, manipuler une arme à deux mains est complexe.
TOUJOURS un échec, et ce, peu importe le Une figurine portant une arme à deux mains ne peut
pas être montée.
test à effectuer : jet pour toucher, sauvegarde
Elle ne peut également pas utiliser son éventuel
etc. bouclier lors d’un combat au corps, sa protection est
donc au mieux PP dans cette situation.
Le bouclier sera en revanche bien pris en compte
contre un tir ou lors de la formation d’un mur de
boucliers.

Tableau des touches au corps à corps

Certaines armes sont si puissantes qu’elles modifient la sauvegarde de l’adversaire : c’est le cas pour les armes à deux mains
mais également pour les montés, le premier tour après une charge.

18
Tour de jeu

Lorsqu’un combat au corps à corps est engagé entre Résolution des corps à corps
deux figurines, les résultats sont simultanés.
La résolution des corps à corps s’effectue de la même
Des figurines adverses en contact socle à manière que pour les tirs :
socle sont considérées comme engagées L’attaquant lance 1D6 pour toucher en fonction de son
et ne peuvent pas se désengager l’une de arme et de la classe d’armure de la cible (voir tableau
des touches au corps à corps) en ajoutant au résultat
l’autre. les bonus éventuels (charge) ou en déduisant les malus
éventuels.
On inflige donc les blessures en même temps aux deux
Si la touche blesse l’adversaire, ce dernier peut effectuer
adversaires.
une sauvegarde s’il en possède une (voir le tableau des
Ce qui implique qu’une figurine ayant subi une blessure
touches au corps à corps).
mortelle pourra répliquer pendant le tour où elle subit
cette blessure.
Chaque blessure infligée à une figurine donne le droit
à un jet de sauvegarde basé sur la classe d’armure de la
C’est cependant l’attaquant qui choisit par quels
cible, potentiellement modifiée en fonction de l’arme de
combats il commence et dans quel ordre il les résout.
l’attaquant.
Cela peut avoir un impact par la suite, notamment dans le
cadre d’un combat multiple ou d’un mur de boucliers.

Le guerrier de droite est PC et possède une arme à deux


main, son adversaire à gauche est SP et possède une arme à
une main.
Le premier touche son adversaire sur 2+, il fait 3 et réussi
donc sa touche. En revanche aucune sauvegarde n’est
possible pour le SP face à une arme à deux mains (voir le
tableau). A l’issue du combat, le guerrier de gauche sera
donc mort.
Le combat étant simultané, ce dernier peut également
toucher son adversaire sur 5+, il fait 6 et réussi donc sa
touche. Son adversaire étant PC, il possède une sauvegarde
à 4+. Il teste donc sa sauvegarde et obtient 4, sauvant sa
peau de justesse.

Exalté par la fureur des combats, ce guerrier se prépare à


envoyer son javelot.

19
Tour de jeu

Combat multiple
Un combat multiple engage plusieurs figurines contre une (notamment dans le cas où c’est la figurine seule qui se
seule. bat contre plusieurs adversaires).
Un maximum de trois figurines peuvent être engagées Le combat est alors simultané mais le combattant seul
au combat contre une seule figurine adverse. ne pourra pas répliquer contre les combattants suivants
et ne fera qu’encaisser les dommages potentiels, en
Lors d’un combat multiple, l’attaquant (celui dont c’est effectuant ses jets de sauvegarde si elle en a.
le tour de jouer le corps à corps) désigne la figurine
qui frappe en premier et la cible de cette dernière

Ici le combat se déroule entre la figurine au centre et les trois figurines autour d’elle.
Le joueur A possédant les trois figurines et dont c’est le tour de corps à corps, devient l’attaquant. Il choisit de faire
attaquer en premier son guerrier de droite. Le combat sera donc simultané entre les deux figurines.
Les deux autres guerriers pourront attaquer ensuite, et leur adversaire en revanche ne pourra pas répliquer.
Il pourra seulement effectuer ses sauvegardes.

20
Tour de jeu

Précisions sur le combat multiple


Lorsque les combats deviennent intenses et que de nombreuses figurines s’affrontent côte à côte, il convient d’apporter
quelques précisions.

Il est tout à fait possible, dans Pillage, que des figurines rejoignent un combat déjà en cours (à l’inverse, quitter un
combat en cours n’est possible que si un nouveau combat s’engage).

Il existe deux cas de figures importants :

• Quand une ou plusieurs figurines rejoignent un combat • Une ou plusieurs figurines rejoignent un combat
déjà existant, ce dernier devient un combat multiple. multiple déjà existant et le fait d’engager l’adversaire
En gardant à l’esprit qu’une seule figurine peut être casse alors la règle d’une seule figurine engagée dans un
engagée contre un maximum de 3 adversaires. combat.
La figurine qui vient d’être engagée forme alors un
Attention cependant, rejoindre un combat déjà nouveau combat indépendant et quitte le combat
existant annule les bonus de charge. L’adversaire précédent pour faire face au nouvel adversaire.
étant déjà attentif au combat, il n’est pas pris par
surprise.

Le joueur rouge attaque une figurine déjà en mêlée. Le fait


que sa figurine rejoigne le combat casse la règle d’une seule
Le joueur blanc dessine de lancer son guerrier dans la figurine engagée (deux rouges contre deux blancs).
mêlée. Le combat était déjà engagé et devient donc un La figurine contactée va donc se désengager de son combat
combat multiple. actuel pour se retourner et créer un nouveau combat avec
Il ne bénéficiera donc pas de bonus de charge. le lancier qui vient de l’agresser.

21
Tour de jeu

Mieux visualiser les combats


Il est parfois difficile, lorsque de nombreuses troupes sont engagées au corps à corps, de savoir quels adversaires
s’affrontent entre eux. Voici une astuce pour mieux visualiser les combats.

Afin de clarifier la table de jeu et mieux visualiser les combats en cours, il convient parfois de séparer ces derniers d’un
petit espace.
Cela ne vaut pas pour les combats contre un mur de boucliers, puisque ce dernier DOIT former une ligne
continue de guerriers.
En revanche, cette méthode permet de séparer les combats et d’améliorer la lecture du jeu, car quand la mêlée devient
générale, il est parfois ardu de se souvenir du déroulement des combats...

Il est ici difficile de souvenir de l’ordre des combats, la mêlée En séparant les différents combats il devient tout de suite
semble générale. plus facile de suivre l’action en cours et de résoudre les
Si au premier tour les joueurs comprennent bien les combats. Cela dissipe également les malentendus.
différents combats en cours, il sera plus difficile de s’en
souvenir les tours suivants.

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23
Tour de jeu
Incendie
Dans la règle Pillage il est tout à fait envisageable de faire Torche
brûler un village, une charrette de foin, un villageois, etc.
Le feu peut être allumé par n’importe quelle figurine, Une figurine peut donc porter une torche enflammée, ou
au début de son tour de jeu. tout autre élément contenant du feu ou des braises. Par
souci de commodité, ces éléments seront tous nommés
Plusieurs figurines peuvent être allouées à cette tâche sur «torche».
un même élément, et donc faciliter le démarrage du feu.
Elle peut posséder cette Torche dès le début de la
Pour allumer un feu, le joueur lance un 1D6 par figurine partie (auquel cas elle est considérée comme une Arme
souhaitant démarrer un feu, ces dernières doivent être en Improvisée en combat), ou récupérer un élément en
contact socle à socle avec l’élément à brûler. feu sur le champ de bataille.

La phase d’incendie étant effectuée en début de tour, N’oubliez pas de signifier en début de partie quels sont les
une figurine souhaitant enflammer un élément doit éléments de la table de jeu susceptibles de fournir du feu :
obligatoirement débuter son tour en contact avec Four à pain, feu de camp, cheminée etc.
l’élément à faire brûler.
Lorsqu’un personnage entre en contact socle à socle avec
Le feu prend sur 6. un élément fournissant du feu, il peut récupérer une
Il démarre sur 3+ si la figurine est équipée d’une Torche.
torche enflammée. Vous pouvez signaler ceci sur la figurine en lui mettant un
petit bout de coton ou de ouate par exemple.
Pour chaque figurine supplémentaire en contact socle La figurine se battra désormais avec une Arme
avec l’élément à enflammer, le jet de dé à effectuer Improvisée à la place de son armement habituel mais
baisse d’un cran, jusqu’à un minimum de 3+. possédera une Torche et les capacités qui lui sont
associées.
Elle peut se débarrasser de sa Torche à n’importe quel
moment de son tour de jeu.
Les Torches ne brûlent pas leur porteur.

C’est le début du tour du joueur A. Ce dernier avait, lors de


sa précédente phase de mouvement, déplacé deux figurines
en contact avec une charrette remplie de foin.
Normalement une figurine déclenche un feu sur 6, mais Lors de son mouvement, la figurine contacte une charrette
comme il y a deux figurines en contact avec l’élément, la en feu et prend donc une Torche.
mise à feu se fera sur 5+. Afin d’éviter d’être blessé par le feu à la fin de son tour, le
Le joueur A obtient 5 à son lancer et le feu est donc allumé ! joueur décide de continuer le mouvement de sa figurine en
l’éloignant de plus de 2 pouces de l’élément en feu.

24
Tour de jeu

On peut ainsi facilement imaginer qu’un guerrier en plein milieu d’un village, étant pris d’un élan de pyromanie, pourra
ainsi récupérer les braises fumantes d’un feu de camp pour transformer le petit bourg en ruines fumantes.

Propagation du feu
Le feu peut se propager si un élément pouvant brûler se
situe à 2” ou moins de l’élément en feu. DURABILITÉ DU FEU

On lance 1D6 au tour du joueur suivant, sur 6+ l’élément Il est prévu qu’un élément enflammé le
adjacent prend feu. Au tour d’après sur 5+. Ensuite reste pour toute la partie. On imagine
l’élément est considéré comme épargné par les flammes,
qu’un combat se déroule en quelques
le vent devant être contraire.
minutes, quelques heures tout au plus
et le feu n’a pas le temps de s’éteindre.
Vous pouvez faire différemment, par
exemple donner une durée de vie au
feu en fixant un nombre de tours etc.
Laissez libre cours à votre imagination !

Attention ! Le feu inflige des dégâts dès le


premier tour de son lancement.

Un pyromane aura donc bien fait de s’éloigner lors de sa


La charrette de foin est en flammes et se situe à moins de 2 phase de mouvement...
pouces d’une maison qui est un élément inflammable.
Au tour suivant la mise à feu du foin, le joueur lance un dé
et fait un 6. La maison prend donc feu également... Visualiser le feu
Afin de montrer quels sont les éléments qui sont en
Dégâts de feu flamme, n’hésitez pas à mettre de la ouate ou du coton.
Cela apporte une nouvelle perception de la table de jeu et
Le feu, ça brûle.
c’est assez drôle à regarder.
Toute figurine d’être vivant, cochon inclus, peut subir
des dégâts dans un rayon de 2” autour de l’élément en
Si un feu n’a pas démarré tout de suite, vous pouvez poser
flamme.
à côté de l’élément un dé de couleur avec le résultat à
Les dégâts sont subis à la fin d’un tour de jeu.
obtenir lors du prochain tour.
Cela permet de se rappeler plus facilement où en sont les
Si à la fin d’un tour, des figurines se trouvent à 2” ou
feux et améliore grandement leur gestion sur la table de
moins d’un élément en flammes, elles subissent des
jeu.
dégâts.

Le feu ignore les armures, et donc les sauvegardes.


Lancez 1D6 pour chaque figurine dans la zone.
Sur 5+ la figurine brûle et est retirée du jeu.

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26
Pillage !

Que serait le haut Moyen Âge sans les pillages des côtes normandes par les impitoyables Vikings ?

Le Pillage consiste à amasser des richesses sur le champ de bataille, au milieu des hurlements effrayés et du fracas des
portes que l’on enfonce.

La règle de Pillage n’est pas obligatoire pour une partie, vous pouvez décider qu’il s’agit d’un simple match à mort, ou
n’importe quel autre objectif de jeu.
Mais il aurait été dommage de se priver d’une telle règle. D’autant plus dans un jeu qui s’appelle Pillage !

Les richesses
Pour commencer qu’est-ce qu’une Richesse ? En fonction du scénario, il est possible de devoir tester sur
Il s’agit d’un élément susceptible d’être emporté par une 1D6 dégressif afin de trouver une Richesse, notamment si
figurine, par exemple un cochon, une caisse d’armes, une cette dernière est entreposée dans un bric à brac, cachée
charrette remplie de victuailles, un coffre d’abbaye etc. dans une cave, une crypte etc.
Il convient de préciser quels sont les éléments qui Par exemple, la Richesse est découverte sur 5+ au premier
sont des Richesses avant que la partie ne débute. tour de fouille, puis le tour suivant sur 4+ etc.
On peut également imaginer que certains objets
Pour ramasser des Richesses, il suffit qu’une figurine soit possèdent plusieurs Richesses, ou soient des Richesses
en contact avec cette dernière socle à socle. de plus grande valeur.
La Richesse est alors considérée comme transportée par Tout cela est au bon vouloir du scénariste.
la figurine en question.
Vous pouvez désigner cela en ajoutant un jeton spécial à
côté de la figurine portant une Richesse comme une pièce,
un jeton de couleur, une figurine représentant un trésor
etc.
Une figurine peut porter jusqu’à 3 Richesses sur lui.
Cependant attention, car ces dernières lui donnent des
malus au déplacement.

1 richesse = 1” en moins de déplacement et de charge


2 richesses = 3” en moins de déplacement et de charge
3 richesses = 5” en moins de déplacement et de charge

Les Richesses de la table de jeu sont précisées au début


de la partie, ou volontairement cachées, au choix du
scénariste.
On peut parfaitement imaginer que des maisons
contiennent plusieurs Richesses de basse qualité et
qu’une abbaye en contienne de grande valeur.
Dans ce cas, différenciez les jetons afin de représenter la
valeur de ces Richesses.

Un guerrier s’échappe avec son butin, une Richesse


représentée par une pièce d’un centime d’euro.

27
Pillage !

Les animaux et les humains


Il est tout à fait envisageable de considérer les animaux et les humains comme des Richesses à emporter.
Précisez donc au début du jeu si cela est le cas, puis attribuez une valeur à ces derniers (par exemple un animal vaut 2
Richesses et un humain 3 Richesses).
Une figurine emportant avec lui un animal ou un humain ne pourra pas porter d’autre Richesse et sa pénalité de
mouvement est de 3”.

Ce guerrier, portant gambison et bouclier, donc PC, s’enfuit avec une femme capturée dans le village.
Son mouvement initial est de 6 pouces, auxquels on retire 3 pouces de mouvement pour le
transport de la villageoise. Le joueur décide de passer une clôture, il retire donc encore 2 pouces de
mouvement pour passer l’obstacle, il lui reste alors 1 pouce pour se déplacer.
Ce n’est pas assez pour franchir la clôture, il devra trouver un autre chemin.

28
Bâtiments

Les bâtiments sont des zones de jeu à part entière. Se déplacer dans un bâtiment
Sauf si vous décidez de les jouer comme des terrains
infranchissables. La plupart de vos décors n’auront pas de toits amovibles,
aussi il est délicat de jouer à l’intérieur d’un bâtiment.
N’importe quelle figurine de piéton peut entrer dans un On considère donc qu’une fois DANS le bâtiment, les
bâtiment. guerriers se positionnent pour défendre l’édifice, fouiller
Pour cela, elle doit contacter son socle avec une ouverture, l’intérieur etc.
une porte, une fenêtre, un trou etc. Mais il est impossible de les déplacer à proprement parler.
Celle-ci est considérée à l’intérieur du bâtiment au
moment où elle touche une ouverture. Entrer dans un bâtiment permet de le fouiller, mais aussi
Cela peut se faire à n’importe quel moment de son d’obtenir un bonus défensif au combat.
mouvement.
Toute figurine dans un bâtiment possède +2 à sa
sauvegarde contre une charge extérieure lors du
premier tour de combat.
N’oubliez pas qu’un résultat de 1 est toujours un
échec, même si les modificateurs donnent un jet de
1+.

Pour sortir d’un bâtiment, positionnez la figurine devant


l’ouverture extérieure de votre choix puis effectuez son
mouvement normalement.

Attention, une figurine ne peut pas charger


d’adversaire le tour où elle sort du bâtiment.

La figurine entre en contact avec la porte de la maison


et est donc immédiatement considérée à l’intérieur de la
bâtisse.

Lorsqu’une figurine entre à l’intérieur


d’un bâtiment, le mieux est de stocker
cette dernière hors de la table de jeu.

Une autre solution, pour se rappeler


dans quel bâtiment elle se trouve,
est de coller la figurine au bâtiment. La figurine à gauche charge le bâtiment par la porte,
Ou encore d’associer une couleur au comme il s’agit d’un bâtiment, le bonus de charge est
annulé.
bâtiment et de mettre un jeton de la A l’intérieur deux guerriers sont présents, les deux seront
même couleur près de la figurine, hors impliqués dans le combat. En revanche c’est le joueur
de la table. attaquant qui choisira contre quel figurine se déroulera le
premier combat simultané, comme vu précédemment.
Les figurines à l’intérieur bénéficieront d’un bonus de +2 à
leur sauvegarde.

29
Bâtiments

Charger un bâtiment Lorsque le combat débute, il est considéré à


l’intérieur du bâtiment.
Si des figurines adverses sont déjà dans une maison, il est
alors possible de charger la maison. Au scénariste de définir combien de figurines peuvent
Pour cela, le joueur doit déclarer sa charge contre une entrer dans une maison.
ouverture de la maison. On considère qu’un maximum de 6 figurines semble
correct.
Le reste s’applique comme une charge classique,
cependant le bonus de charge est annulé. Tirer depuis un bâtiment
Plusieurs figurines peuvent charger un bâtiment, pour Il est possible de tirer depuis un bâtiment.
peu qu’elles contactent des ouvertures différentes. Durant la phase de tir, choisissez l’ouverture par laquelle
les flèches vont être décochées par le tireur.
Le joueur qui défend répartit alors TOUTES ses figurines Si le bâtiment abrite plusieurs tireurs, vous pouvez choisir
entre les différents attaquants. Il doit faire en sorte de plusieurs ouvertures.
s’opposer au maximum d’attaquants possible. Il ne peut y avoir qu’un seul tireur par ouverture.

Le nombre d’attaquants maximum contre un bâtiment est On considère que le champ de vision d’une ouverture
défini par la capacité d’accueil de celui-ci. est de 45 degrés de part et d’autre de l’ouverture.
Par exemple, si une maison peut accueillir 4 figurines
et que 2 sont déjà présentes à l’intérieur, l’attaquant ne
pourra charger qu’avec un maximum de 2 figurines pour
ne pas dépasser la capacité d’accueil de la maison.

Le joueur possède un archer dans la maison. Il décide


d’essayer de tirer depuis la fenêtre donnant vers le sud pour
toucher un guerrier imprudent sur la route.
Malheureusement, son adversaire est hors de son champ de
vision.
Le bâtiment peut contenir un maximum de 6 figurines.
A l’intérieur 3 guerriers défendent la bâtisse. A noter qu’il est impossible de tirer sur des figurines
Le joueur A attaque avec 2 guerriers, ce qui amène le à l’intérieur d’un bâtiment, ni depuis l’extérieur, ni
nombre de figurines dans le bâtiment à 5. depuis l’intérieur.
Une fois que le joueur A a contacté les ouvertures, le joueur
B répartit ses combattants entre les deux attaquants.
Il n’avait pas le droit de mettre ses 3 guerriers contre une
seule figurine. Il a l’obligation d’engager un maximum Un bâtiment plein ne peut donc pas être attaqué.
d’attaquants. Cependant il reste la possibilité de l’incendier...

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Règles spéciales

Ces règles sont des bonus et vous pouvez tout à fait faire abstraction de ces dernières.
Cependant elles apportent des subtilités tactiques intéressantes, et je vous encourage donc à les essayer.

Mur de boucliers
Il est possible de former un mur de boucliers en faisant une ligne contiguë (socle à socle) de 5 figurines minimum.
Elles doivent TOUTES porter un bouclier.
Cela procure à chaque porteur un bonus de +2 à sa sauvegarde lors d’un combat au corps à corps uniquement.
Le mur de bouclier peut avancer en ligne droite de 3” par phase de mouvement.
Si à l’issue d’un combat le mur ne forme plus une ligne contiguë de 5 figurines, alors l’effet du mur de boucliers ne
s’applique plus pour les combats suivants.
Aussi, l’attaquant a tout intérêt à débuter les combats par les figurines les plus faibles du mur !

Le guerrier qui attaque vient de charger, il obtient donc


+1 au jet pour toucher contre le guerrier qu’il engage.
Il possède une arme à deux mains contre un guerrier
PC (gambison et bouclier) et doit donc obtenir 4+ pour
toucher.
Il obtient 3 mais ajoute le +1 de la charge, ce qui lui fait
un total de 4 et il touche donc son adversaire.

Ce dernier peut effectuer une sauvegarde. Étant PC, cette


dernière est de 4+, mais l’attaquant possédant une arme
à deux mains, elle tombe à 5+.
Cependant le défenseur est dans un mur de bouclier et
ajoute +2 à sa sauvegarde, passant ainsi à 3+.
Il obtient malheureusement 2. Le guerrier meurt,
brisant la ligne continue de boucliers et empêchant ses
camarades de bénéficier des bonus du mur.

Berserker
Les Berserkers sont des personnages d’une extrême violence, bien qu’on ait peu d’informations sur qui ils étaient
véritablement.
Précisez en début de partie quelles figurines sont des Berserkers.
Les Berserkers ne peuvent pas être montés.

Lorsqu’un Berserker attaque, il le fait avec une si grande violence qu’il annule la sauvegarde de son adversaire.

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Règles spéciales

Les Chefs
Les Chefs sont des personnages charismatiques, ils sont capables de résister plus longtemps afin de donner du courage
à leurs alliés.
Les Chefs possèdent deux points de vie au lieu d’un seul, il faudra donc les blesser deux fois pour les tuer.
Posez un marqueur à côté d’un chef pour signifier quand il ne lui reste qu’un seul point de vie.
Les Bannières donnent du courage aux hommes.

Le Chef des rouges vient d’être blessé par le Berserker


adverse.
Ce dernier, armé d’une simple hache, semblait perdant
face à la Protection Complète du chef mais c’était sans
compter la règle spéciale des Berserkers qui annule les
sauvegardes.
Le Chef a intérêt à se ressaisir, il ne lui reste plus qu’une
seule chance !

Bannière
Une figurine à moins de 6” d’une Bannière (et la Bannière elle-même) possède un bonus de +1 à ses jets pour
toucher au corps à corps.
Le porteur d’une Bannière ne peut se battre qu’avec une Arme Improvisée, peu importe ce que la figurine possède
comme équipement. On considère que manipuler la bannière empêche de combattre correctement.

En général, il ne peut y avoir qu’une Bannière par armée, mais c’est au bon vouloir du scénariste !

Ici tous les guerriers rouges bénéficient d’un bonus de +1


à leurs jets pour toucher au corps à corps.
Le porteur de la Bannière se bat avec une Arme
Improvisée contre le Berserker adverse.

33
Recruter une bande pour Pillage

Maintenant que vous avez toutes les connaissances


nécessaires pour jouer, il vous faut monter votre force !
Pour cela, il existe une méthode simple, et qui permet
d’équilibrer les forces des adversaires : les points.

Chaque figurine et chaque équipement possède un coût


en points. COÛTS DE L’ÉQUIPEMENT
Vous pourrez ainsi équilibrer vos forces en fonction des
points de vos armées respectives.

Cependant ceci n’est qu’un outil, et il est faillible car il


s’avère très difficile de donner un valeur à quelque chose
qui produit de l’aléatoire.
N’hésitez donc pas à scénariser des parties spéciales en
vous fiant plus à vos envies qu’aux points des armées.

Une autre méthode pour être sur de l’équilibre des forces


est d’avoir deux bandes constituées exactement de la
même manière.
Cela retire un peu de charme mais permet néanmoins de
s’amuser en étant certain de l’équilibre de jeu !

Une force moyenne, une vingtaine de figurines, devrait


représenter environ 500 points.

COÛTS DES PERSONNAGES SPÉCIAUX

34
Recruter une bande pour Pillage

Les figurines
Dans cette partie nous allons évoquer les figurines que l’on peut utiliser pour la période du haut Moyen Âge.
Il existe pléthore d’offres dans le domaine et je ne saurais être exhaustif.
Cependant je peux vous recommander des gammes que j’apprécie particulièrement, en 28mm, échelle à laquelle je joue
principalement.

VICTRIX WARGAMES FOUNDRY


Victrix propose des figurines en 28mm et en plastique. La gamme Dark Age (en 28mm) de chez Wargames
Très justes historiquement, avec de nombreuses options. Foundry est très axé sur la fantasy.
Les figurines présentées sur les photos de cet ouvrage Ici casques à cornes et valkyries se cotoient allégrement.
viennent de chez eux. Cependant la sculpture vintage est très bien réalisée.

EMHAR
Emhar est une marque proposant des figurines en
FOOTSORE MINIATURES plastique à l’échelle 1/72ème.
Ce fabriquant propose uniquement des références en Les équipements représentés y sont très justes
métal, et en 28mm. Leur offre est très variée et également historiquement.
très juste historiquement. On trouve chez ce fabriquant
des figurines de guerrières, et c’est un vrai plus ! ZVEZDA
Egalement une marque proposant des grappes plastiques
au 1/72ème. La boite propose une bannière et un chef, ce
qui est parfait pour les règles spéciales de Pillage.

WARLORD GAMES
Pour son jeu Hail Caesar, Warlord possède une gamme
assez étendue, principalement réalisée par Gripping
Beast. La gamme mélange références en plastique et
en métal, les proportions sont un peu moins réalistes
cependant.

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L’avenir du jeu

Vous tenez entre vos mains la première version de Pillage.


Elle est sûrement imparfaite, car sa prétention n’est justement pas de l’être
mais je compte la faire vivre dans le temps, et l’améliorer, autant que faire se
peut.
Je réfléchis d’ores et déjà à des règles supplémentaires, permettant
notamment de traiter les sièges.

Aussi je vous serais reconnaissant de bien faire attention à la version des


règles avec laquelle vous jouez, elles peuvent être anciennes et entrer en
conflit avec les règles possédées par vos adversaires par exemple.

Le numéro de version est toujours indiqué sur la couverture ainsi que


sa date de parution.

Pour vous tenir au courant des dernières versions, encore une fois, n’hésitez
pas à rejoindre le groupe Facebook Noodle Wargames. J’y posterai les
nouvelles versions, ou toute autre chose en rapport avec la règle.

Il me reste donc à vous remercier pour votre lecture, en espérant avoir été le
plus clair possible.
N’hésitez pas à me partager vos retours, vos expériences, vos projets en lien
avec Pillage !
Le but est que cette règle divertisse un maximum de joueurs, alors n’hésitez
pas à la partager à vos proches, dans vos clubs etc.

Bon jeu à tous !

Noodle

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Pions & réglettes

Pions de blessure (pour les Chefs uniquement)

Pions de Richesse

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Feuille de références

Tour de jeu d’un joueur Mouvement / Charge


1/ Incendie Les mouvements sont définis par les classes d’armure
2/ Mouvement / Charge (voir tableau des mouvements).
Une figurine peut se déplacer dans tous les sens, en ligne
3/ Tir
droite comme en courbe.
4/ Résolution des corps à corps
5/ Dégâts de feu
Obstacle :
En cas d’obstacle enlevez 2” à la distance de mouvement
pour le franchir.
Incendie
Terrain difficile :
Allumer un feu : Dans un terrain difficile on double le coût des distances de
Le feu démarre normalement sur un résultat de 6. mouvement : 1” de mouvement coûte 2”.
Sur 3+ si la figurine est équipée d’une Torche.
Le résultat pour allumer le feu est de -1 par figurine
Charge :
supplémentaire, jusqu’à un minimum de 3+.
La charge doit être déclarée sans mesurer la distance
Propagation du feu : de charge. Lancez 1D6 pour des piétons et 2D6 pour
Le feu peut se propager à un autre élément situé à 2” les montés et additionnez le résultat au mouvement de
ou moins. On lance 1D6 au tour du joueur suivant, sur l’attaquant pour obtenir la distance de charge.
6+ l’élément adjacent prend feu. Sur 5+ au tour suivant. Si la charge est réussie, l’attaquant aura un bonus de
Ensuite l’élément est épargné par les flammes. +1 au jet pour blesser son adversaire lors du premier
Dégâts de feu : tour de combat au corps à corps.
Toute figurine dans un rayon de 2” autour de l’élément en
flamme subit des dégâts à la fin du tour.

Tir
Un tir ne peut être effectué que si la ligne de vue est dégagée vers la figurine adverse et qu’au moins 50% de celle-ci est
visible du tireur. Le tireur doit déclarer sa cible AVANT de mesurer la distance. Il ne pourra pas changer de cible si la
distance est trop grande.
Le tir s’effectue avec un jet pour toucher en comparant l’arme de l’attaquant à la classe d’armure du défenseur (voir
tableau des touches au tir).
Si le test est réussi, le défenseur peut effectuer sa sauvegarde pour annuler la blessure.
Bonus et malus au tir :
• Portée longue : -1 au jet pour toucher
• Tir contre un cavalier : +1 au jet pour toucher
Feuille de références

Corps à corps
Les combats ont lieu lorsqu’au moins deux adversaires sont en contact socle à socle.
Ils sont simultanés, les blessures sont donc infligées en même temps.
En cas de charge, un bonus de +1 au jet pour toucher s’applique pour l’attaquant.

Les combats se résolvent de la même manière que les tirs.


D’abord faites le jet pour toucher votre adversaire en comparant l’arme de l’attaquant à la classe d’armure du défenseur
(voir le tableau de touche au corps à corps).

Si le résultat est supérieur ou égal au tableau, vous blessez l’adversaire.


Il peut alors effectuer une sauvegarde comme stipulé dans le tableau de touche.
Un combat ne peut engager qu’une seule figurine contre un maximum de 3 figurines.
Il ne peut pas y avoir de combat entre plusieurs groupes de figurines. Les combats sont toujours en 1vsX.

Pour rappel, les figurines portant des armes à deux mains ne peuvent utiliser leurs boucliers lors des combats au corps
à corps.
Cependant le bouclier est utilisé contre les tirs ou pour former un mur de boucliers.
Les montés ne peuvent pas porter d’armes de tir ou de jet.

Pillage
Pour ramasser des Richesses, il suffit qu’une figurine soit en contact avec cette dernière socle à socle.
La Richesse est alors considérée comme transportée par la figurine en question.

Une figurine peut porter jusqu’à 3 Richesses sur lui.


Cependant attention, car ces dernières lui donnent des malus au déplacement.

1 richesse = 1” en moins de déplacement et de charge


2 richesses = 3” en moins de déplacement et de charge
3 richesses = 5” en moins de déplacement et de charge

Une figurine emportant avec lui un animal ou un humain ne pourra pas porter d’autre Richesse et sa pénalité de
mouvement est de 3”.
Bon jeu à tous !

Remerciements particuliers :
Aux membres du JHP d’avoir accepté de jouer cette règle au club.
À ma compagne, pour l’aide concernant les photographies de cet ouvrage.
À Yann Droumaguet, Jean-Baptiste Folley, Benoist et Jean-Pierre Lelain pour les corrections et surtout
les améliorations de certains points de règles.
Aux membres du Discord d’Eskice Miniature, qui se reconnaîtront.
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