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AVRIL 2021
Pillage est une règle de jeu écrite et mise en page par Guillaume Rousselot, alias Noodle et est la propriété de Triskell
Interactive.
Cette version est mise à disposition gratuitement et ne peut faire l’objet d’une vente.
Cette version ne peut être modifiée sans l’accord de son auteur.
Contact : noodlewargames@gmail.com
Ces règles ont été pratiquées au club du JHP (Jeux d’Histoire du Ponant), à Brest, où j’ai mes entrées depuis 2017, et
ont remporté un succès d’estime.
C’est pourquoi elles se retrouvent aujourd’hui entre vos mains.
Sachez qu’il s’agit là de règles simples, afin de pouvoir jouer rapidement des parties d’escarmouche sur une période
allant de l’antiquité tardive au Moyen Âge.
La période est vaste, certes, mais la relative similitude des méthodes employées pour se battre m’a permis d’établir ici
des règles communes pour tous les guerriers de cette époque.
Notez également que cette version ne concerne que les règles de base. Elles sont mises à disposition gratuitement et
comprennent tout ce qu’il faut pour jouer et s’amuser.
Sachez cependant qu’il est prévu d’augmenter la complexité des règles à l’avenir, et de proposer une version plus
étendue, avec des règles spéciales, comme la possibilité de déterminer si la blessure se fait contre un cavalier ou contre
sa monture, donner des avantages à la hauteur, défendre des obstacles, jouer des sièges ou encore augmenter la rage de
vos combattants à coup d’hydromel.
Il est également prévu dans cette version étendue de proposer un panel de scénarios allant de l’attaque d’abbaye
au débarquement de Langskip. Cette version sera probablement physique, dans un beau livre illustré, peut-être
accompagnée d’une application pour jouer à Pillage en ligne... Tout est encore possible ! Et cela dépendra du succès
de ces règles gratuites. Je compte donc sur vous pour les diffuser un maximum !
N’hésitez pas à rejoindre le groupe facebook Noodle Wargames ou bien à vous abonner à la newsletter sur le
site officiel pour vous tenir au courant de l’actualité du jeu.
Et si vous souhaitez soutenir Pillage, n’hésitez pas à me suivre sur mes différents réseaux :
Mais trêve de blabla inutile et place au fracas des armes, à la fureur des combattants et aux éclats des boucliers
brisés !
Des hommes du nord débarquent d’un Karv pour piller un petit village du Wessex...
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Sommaire
Avant-propos 3
Matériel de jeu 5
Tour de jeu 6
- Déplacement et charge 8
- Corps à corps 18
- Incendie 24
Pillage ! 27
Bâtiments 29
Règles spéciales 32
L’avenir du jeu 36
Feuilles de références 41
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Matériel de jeu
Pour jouer à Pillage, rien de plus simple. Des exemples seront donnés à la fin de cet ouvrage.
Il vous faudra des dés à 6 faces (nommés D6), les plus Et pour finir, il vous faudra un plateau de jeu, c’est à dire
communs, ainsi que des réglettes graduées en pouces. une surface plane sur laquelle jouer. Cela peut être la table
Vous trouverez à la fin de ce livret des réglettes à du salon, un tapis posé par terre etc.
découper si vous n’en possédez pas déjà. Les dimensions du plateau sont à votre convenance, mais
on peut fixer une taille d’environ 1,20 x 1,20 mètres pour
Ensuite, et pour que vous puissiez jouer des une partie «standard» d’une quarantaine de figurines.
affrontements, il vous faudra des figurines et un Mais les plus ambitieux pourront également créer leurs
adversaire. propres tables de jeu, avec des plateaux recouverts
L’échelle des personnages et le soclage importent peu, d’herbe statique par exemple et créer des décors comme
tant qu’ils sont les mêmes pour tous les combattants. des forêts, des chaumières, des rochers, des rivières etc.
En revanche le soclage est individuel, chaque figurine Il existe de nombreux fabricants proposant de tels décors,
représentant un combattant distinct. et également de nombreux tutoriels sur internet pour
vous expliquer comment en fabriquer.
Je tiens tout de même à préciser que les règles ont été
conçues avec des figurines à l’échelle 28mm sur des socles Vous en trouverez quelques exemples sur mon blog
de 25mm de diamètre. personnel : noodlewargaming.blogspot.com
C’est une échelle très commune dans le wargame et Ainsi que sur ma chaîne Youtube : Noodle Wargames
vous trouverez de nombreuses gammes de figurines,
notamment en plastique, pour vous permettre de jouer. Et maintenant, place au jeu !
Le chef Viking sort de l’abbaye de Landévennec, en Bretagne, la tête d’un moine à la main après avoir profané le sanctuaire
de Gwénolé.
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Tour de jeu
Tour de jeu
Les adversaires jouent les uns après les autres en tours
alternés, dans un ordre défini par un jet de dé en début
La phase d’incendie, bien qu’elle soit gérée en
de partie. Le score le plus haut commence.
Si la partie est scénarisée, il est possible que l’ordre de jeu début de tour, sera vue en fin d’ouvrage car elle
soit défini par avance et non pas laissé au hasard des dés. est plus complexe et réclame la connaissance
Le tour d’un joueur se termine lorsqu’il a effectué toutes des autres phases et notions du jeu.
les actions de ses figurines en suivant les 4 phases de jeu
(toutes les figurines doivent effectuer les phases en même
temps) :
Le village est attaqué, les hommes prennent les armes et se ruent en direction de l’assaillant.
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Tour de jeu
Déplacement & Charge
Le déplacement permet, comme son nom l’indique, de Effectuer un mouvement
déplacer vos figurines sur le champ de bataille.
Cette phase de jeu permet également d’effectuer des Les figurines possèdent un maximum de mouvement
charges. défini par leur classe d’armure.
Le joueur a ainsi le choix de la distance de déplacement de
Une chose importante est à retenir ici : les ses figurines tant que leur maximum de mouvement n’est
mouvements des piétons et des montés sont pas dépassé.
définis par la classe d’armure. Une figurine peut se déplacer dans tous les sens, en ligne
droite comme en courbe.
Chaque figurine possède un équipement particulier qui va Pour effectuer un mouvement, mesurez la distance
entraver plus ou moins sa capacité à se mouvoir. depuis le socle de la figurine comme sur le schéma
Plus une figurine portera un équipement lourd, plus sa suivant :
capacité de mouvement sera réduite.
SP ou Sans Protection :
Il s’agit de vêtements simples, en tissus ou peaux de
bêtes, voire pas de vêtements du tout pour les plus
exhibitionnistes de vos guerriers.
PP ou Protection Partielle :
La figurine porte un gambison ou une cotte de mailles ou
une armure OU un bouclier. Mais pas les deux à la fois.
PC ou Protection Complète :
Ici la figurine porte un gambison ou une cotte de mailles
ou une armure ET un bouclier.
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Il est toujours appréciable, avant la
partie, de définir avec son adversaire
quelles sont les figurines en SP, PP ou PC.
Cela évite les mauvaises surprises
durant la partie et les frustrations qui
Obstacle pourraient en découler.
Il se peut que les figurines soient obligées de passer Notamment entre les figurines portant
un obstacle, un petit mur de pierre ou une clôture par
des vêtements simples et celles portant
exemple.
Dans ce cas, enlevez 2” (deux pouces) au mouvement. des gambisons.
Si la figurine possède une capacité de mouvement en
dessous de 2”, elle ne peut pas traverser d’obstacle.
Terrains difficiles
Dans des terrains difficiles (marais, forêt, gué, etc.) le
mouvement est ralenti pour les piétons et les montés.
• Muret de pierre
• Clôture
• Petite haie
• Ruisseau de moins de 2” de large Le joueur souhaite déplacer de 2 pouces un guerrier ayant
terminé son mouvement précédent à l’intérieur d’une zone
boueuse, considérée comme un terrain difficile.
Il devra alors dépenser 4 pouces pour se déplacer des 2
pouce souhaités, car le coût des distances est doublés dans
les terrains difficiles.
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Tour de jeu
Il lance ensuite 1D6 et ajoute le résultat à sa distance de Ici le même guerrier obtient un 1 au dé pour sa charge.
mouvement maximale habituelle. Le joueur additionne donc le résultat au mouvement de 6
Si le résultat obtenu permet d’engager la cible socle à pouces de la figurine et obtient une distance de charge de
socle alors la charge est réussie. 7 pouces. Malheureusement l’adversaire n’est pas à portée
Sinon la charge échoue et le combat n’aura pas lieu, la de charge. La figurine avance donc de 7 pouces en direction
figurine qui charge effectue malgré tout la totalité de son de l’adversaire mais s’arrête et ne peut pas combattre ce
mouvement de charge en direction de sa cible. dernier.
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Tour de jeu
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Tour de jeu
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Tour de jeu
Les tirs
Les tirs représentent tous les combats à distance, Attention, après avoir vérifié la ligne de vue, le
qu’ils soient effectués par des arcs, des arbalètes, des joueur doit déclarer son tir AVANT d’en avoir mesuré
frondes ou des javelots. la distance. Tout comme la charge.
Une fois le tir déclaré, le joueur ne peut plus changer
Un tir ne peut être effectué que si la ligne de vue est de cible et la résolution du tir est effectuée contre
dégagée vers la figurine adverse. C’est-à-dire que la cette dernière.
figurine du tireur doit pouvoir voir sa cible.
On considère qu’une figurine peut être la cible d’un tir si
le tireur peut voir au moins 50% de sa cible.
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Tour de jeu
Les armes de tir possèdent deux portées : Portée normale / Portée longue.
Exemple : L’arc possède une portée normale de 0 à 10 pouces, sans malus (touche un SP sur 4+), puis une portée longue de
plus de 10 pouces jusqu’à 20 pouces, avec un malus de un au jet pour toucher (touche un SP sur 5+).
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Tour de jeu
Corps à corps
Les corps à corps représentent la grande majorité des Le cas des montés
combats sur le champ de bataille. Les montés sont des guerriers montés sur des chevaux.
Vos guerriers devront esquiver les coups de hache et Ces derniers peuvent posséder n’importe quel armement
trouver la faille chez leurs adversaires, en remettant et équipement de corps à corps : épée, lance etc. SAUF
leur destin à Dieu ou à Odin lui-même. une arme à deux mains.
Certaines armes sont si puissantes qu’elles modifient la sauvegarde de l’adversaire : c’est le cas pour les armes à deux mains
mais également pour les montés, le premier tour après une charge.
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Tour de jeu
Lorsqu’un combat au corps à corps est engagé entre Résolution des corps à corps
deux figurines, les résultats sont simultanés.
La résolution des corps à corps s’effectue de la même
Des figurines adverses en contact socle à manière que pour les tirs :
socle sont considérées comme engagées L’attaquant lance 1D6 pour toucher en fonction de son
et ne peuvent pas se désengager l’une de arme et de la classe d’armure de la cible (voir tableau
des touches au corps à corps) en ajoutant au résultat
l’autre. les bonus éventuels (charge) ou en déduisant les malus
éventuels.
On inflige donc les blessures en même temps aux deux
Si la touche blesse l’adversaire, ce dernier peut effectuer
adversaires.
une sauvegarde s’il en possède une (voir le tableau des
Ce qui implique qu’une figurine ayant subi une blessure
touches au corps à corps).
mortelle pourra répliquer pendant le tour où elle subit
cette blessure.
Chaque blessure infligée à une figurine donne le droit
à un jet de sauvegarde basé sur la classe d’armure de la
C’est cependant l’attaquant qui choisit par quels
cible, potentiellement modifiée en fonction de l’arme de
combats il commence et dans quel ordre il les résout.
l’attaquant.
Cela peut avoir un impact par la suite, notamment dans le
cadre d’un combat multiple ou d’un mur de boucliers.
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Tour de jeu
Combat multiple
Un combat multiple engage plusieurs figurines contre une (notamment dans le cas où c’est la figurine seule qui se
seule. bat contre plusieurs adversaires).
Un maximum de trois figurines peuvent être engagées Le combat est alors simultané mais le combattant seul
au combat contre une seule figurine adverse. ne pourra pas répliquer contre les combattants suivants
et ne fera qu’encaisser les dommages potentiels, en
Lors d’un combat multiple, l’attaquant (celui dont c’est effectuant ses jets de sauvegarde si elle en a.
le tour de jouer le corps à corps) désigne la figurine
qui frappe en premier et la cible de cette dernière
Ici le combat se déroule entre la figurine au centre et les trois figurines autour d’elle.
Le joueur A possédant les trois figurines et dont c’est le tour de corps à corps, devient l’attaquant. Il choisit de faire
attaquer en premier son guerrier de droite. Le combat sera donc simultané entre les deux figurines.
Les deux autres guerriers pourront attaquer ensuite, et leur adversaire en revanche ne pourra pas répliquer.
Il pourra seulement effectuer ses sauvegardes.
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Tour de jeu
Il est tout à fait possible, dans Pillage, que des figurines rejoignent un combat déjà en cours (à l’inverse, quitter un
combat en cours n’est possible que si un nouveau combat s’engage).
• Quand une ou plusieurs figurines rejoignent un combat • Une ou plusieurs figurines rejoignent un combat
déjà existant, ce dernier devient un combat multiple. multiple déjà existant et le fait d’engager l’adversaire
En gardant à l’esprit qu’une seule figurine peut être casse alors la règle d’une seule figurine engagée dans un
engagée contre un maximum de 3 adversaires. combat.
La figurine qui vient d’être engagée forme alors un
Attention cependant, rejoindre un combat déjà nouveau combat indépendant et quitte le combat
existant annule les bonus de charge. L’adversaire précédent pour faire face au nouvel adversaire.
étant déjà attentif au combat, il n’est pas pris par
surprise.
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Tour de jeu
Afin de clarifier la table de jeu et mieux visualiser les combats en cours, il convient parfois de séparer ces derniers d’un
petit espace.
Cela ne vaut pas pour les combats contre un mur de boucliers, puisque ce dernier DOIT former une ligne
continue de guerriers.
En revanche, cette méthode permet de séparer les combats et d’améliorer la lecture du jeu, car quand la mêlée devient
générale, il est parfois ardu de se souvenir du déroulement des combats...
Il est ici difficile de souvenir de l’ordre des combats, la mêlée En séparant les différents combats il devient tout de suite
semble générale. plus facile de suivre l’action en cours et de résoudre les
Si au premier tour les joueurs comprennent bien les combats. Cela dissipe également les malentendus.
différents combats en cours, il sera plus difficile de s’en
souvenir les tours suivants.
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Tour de jeu
Incendie
Dans la règle Pillage il est tout à fait envisageable de faire Torche
brûler un village, une charrette de foin, un villageois, etc.
Le feu peut être allumé par n’importe quelle figurine, Une figurine peut donc porter une torche enflammée, ou
au début de son tour de jeu. tout autre élément contenant du feu ou des braises. Par
souci de commodité, ces éléments seront tous nommés
Plusieurs figurines peuvent être allouées à cette tâche sur «torche».
un même élément, et donc faciliter le démarrage du feu.
Elle peut posséder cette Torche dès le début de la
Pour allumer un feu, le joueur lance un 1D6 par figurine partie (auquel cas elle est considérée comme une Arme
souhaitant démarrer un feu, ces dernières doivent être en Improvisée en combat), ou récupérer un élément en
contact socle à socle avec l’élément à brûler. feu sur le champ de bataille.
La phase d’incendie étant effectuée en début de tour, N’oubliez pas de signifier en début de partie quels sont les
une figurine souhaitant enflammer un élément doit éléments de la table de jeu susceptibles de fournir du feu :
obligatoirement débuter son tour en contact avec Four à pain, feu de camp, cheminée etc.
l’élément à faire brûler.
Lorsqu’un personnage entre en contact socle à socle avec
Le feu prend sur 6. un élément fournissant du feu, il peut récupérer une
Il démarre sur 3+ si la figurine est équipée d’une Torche.
torche enflammée. Vous pouvez signaler ceci sur la figurine en lui mettant un
petit bout de coton ou de ouate par exemple.
Pour chaque figurine supplémentaire en contact socle La figurine se battra désormais avec une Arme
avec l’élément à enflammer, le jet de dé à effectuer Improvisée à la place de son armement habituel mais
baisse d’un cran, jusqu’à un minimum de 3+. possédera une Torche et les capacités qui lui sont
associées.
Elle peut se débarrasser de sa Torche à n’importe quel
moment de son tour de jeu.
Les Torches ne brûlent pas leur porteur.
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Tour de jeu
On peut ainsi facilement imaginer qu’un guerrier en plein milieu d’un village, étant pris d’un élan de pyromanie, pourra
ainsi récupérer les braises fumantes d’un feu de camp pour transformer le petit bourg en ruines fumantes.
Propagation du feu
Le feu peut se propager si un élément pouvant brûler se
situe à 2” ou moins de l’élément en feu. DURABILITÉ DU FEU
On lance 1D6 au tour du joueur suivant, sur 6+ l’élément Il est prévu qu’un élément enflammé le
adjacent prend feu. Au tour d’après sur 5+. Ensuite reste pour toute la partie. On imagine
l’élément est considéré comme épargné par les flammes,
qu’un combat se déroule en quelques
le vent devant être contraire.
minutes, quelques heures tout au plus
et le feu n’a pas le temps de s’éteindre.
Vous pouvez faire différemment, par
exemple donner une durée de vie au
feu en fixant un nombre de tours etc.
Laissez libre cours à votre imagination !
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Pillage !
Que serait le haut Moyen Âge sans les pillages des côtes normandes par les impitoyables Vikings ?
Le Pillage consiste à amasser des richesses sur le champ de bataille, au milieu des hurlements effrayés et du fracas des
portes que l’on enfonce.
La règle de Pillage n’est pas obligatoire pour une partie, vous pouvez décider qu’il s’agit d’un simple match à mort, ou
n’importe quel autre objectif de jeu.
Mais il aurait été dommage de se priver d’une telle règle. D’autant plus dans un jeu qui s’appelle Pillage !
Les richesses
Pour commencer qu’est-ce qu’une Richesse ? En fonction du scénario, il est possible de devoir tester sur
Il s’agit d’un élément susceptible d’être emporté par une 1D6 dégressif afin de trouver une Richesse, notamment si
figurine, par exemple un cochon, une caisse d’armes, une cette dernière est entreposée dans un bric à brac, cachée
charrette remplie de victuailles, un coffre d’abbaye etc. dans une cave, une crypte etc.
Il convient de préciser quels sont les éléments qui Par exemple, la Richesse est découverte sur 5+ au premier
sont des Richesses avant que la partie ne débute. tour de fouille, puis le tour suivant sur 4+ etc.
On peut également imaginer que certains objets
Pour ramasser des Richesses, il suffit qu’une figurine soit possèdent plusieurs Richesses, ou soient des Richesses
en contact avec cette dernière socle à socle. de plus grande valeur.
La Richesse est alors considérée comme transportée par Tout cela est au bon vouloir du scénariste.
la figurine en question.
Vous pouvez désigner cela en ajoutant un jeton spécial à
côté de la figurine portant une Richesse comme une pièce,
un jeton de couleur, une figurine représentant un trésor
etc.
Une figurine peut porter jusqu’à 3 Richesses sur lui.
Cependant attention, car ces dernières lui donnent des
malus au déplacement.
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Pillage !
Ce guerrier, portant gambison et bouclier, donc PC, s’enfuit avec une femme capturée dans le village.
Son mouvement initial est de 6 pouces, auxquels on retire 3 pouces de mouvement pour le
transport de la villageoise. Le joueur décide de passer une clôture, il retire donc encore 2 pouces de
mouvement pour passer l’obstacle, il lui reste alors 1 pouce pour se déplacer.
Ce n’est pas assez pour franchir la clôture, il devra trouver un autre chemin.
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Bâtiments
Les bâtiments sont des zones de jeu à part entière. Se déplacer dans un bâtiment
Sauf si vous décidez de les jouer comme des terrains
infranchissables. La plupart de vos décors n’auront pas de toits amovibles,
aussi il est délicat de jouer à l’intérieur d’un bâtiment.
N’importe quelle figurine de piéton peut entrer dans un On considère donc qu’une fois DANS le bâtiment, les
bâtiment. guerriers se positionnent pour défendre l’édifice, fouiller
Pour cela, elle doit contacter son socle avec une ouverture, l’intérieur etc.
une porte, une fenêtre, un trou etc. Mais il est impossible de les déplacer à proprement parler.
Celle-ci est considérée à l’intérieur du bâtiment au
moment où elle touche une ouverture. Entrer dans un bâtiment permet de le fouiller, mais aussi
Cela peut se faire à n’importe quel moment de son d’obtenir un bonus défensif au combat.
mouvement.
Toute figurine dans un bâtiment possède +2 à sa
sauvegarde contre une charge extérieure lors du
premier tour de combat.
N’oubliez pas qu’un résultat de 1 est toujours un
échec, même si les modificateurs donnent un jet de
1+.
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Bâtiments
Le nombre d’attaquants maximum contre un bâtiment est On considère que le champ de vision d’une ouverture
défini par la capacité d’accueil de celui-ci. est de 45 degrés de part et d’autre de l’ouverture.
Par exemple, si une maison peut accueillir 4 figurines
et que 2 sont déjà présentes à l’intérieur, l’attaquant ne
pourra charger qu’avec un maximum de 2 figurines pour
ne pas dépasser la capacité d’accueil de la maison.
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Règles spéciales
Ces règles sont des bonus et vous pouvez tout à fait faire abstraction de ces dernières.
Cependant elles apportent des subtilités tactiques intéressantes, et je vous encourage donc à les essayer.
Mur de boucliers
Il est possible de former un mur de boucliers en faisant une ligne contiguë (socle à socle) de 5 figurines minimum.
Elles doivent TOUTES porter un bouclier.
Cela procure à chaque porteur un bonus de +2 à sa sauvegarde lors d’un combat au corps à corps uniquement.
Le mur de bouclier peut avancer en ligne droite de 3” par phase de mouvement.
Si à l’issue d’un combat le mur ne forme plus une ligne contiguë de 5 figurines, alors l’effet du mur de boucliers ne
s’applique plus pour les combats suivants.
Aussi, l’attaquant a tout intérêt à débuter les combats par les figurines les plus faibles du mur !
Berserker
Les Berserkers sont des personnages d’une extrême violence, bien qu’on ait peu d’informations sur qui ils étaient
véritablement.
Précisez en début de partie quelles figurines sont des Berserkers.
Les Berserkers ne peuvent pas être montés.
Lorsqu’un Berserker attaque, il le fait avec une si grande violence qu’il annule la sauvegarde de son adversaire.
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Règles spéciales
Les Chefs
Les Chefs sont des personnages charismatiques, ils sont capables de résister plus longtemps afin de donner du courage
à leurs alliés.
Les Chefs possèdent deux points de vie au lieu d’un seul, il faudra donc les blesser deux fois pour les tuer.
Posez un marqueur à côté d’un chef pour signifier quand il ne lui reste qu’un seul point de vie.
Les Bannières donnent du courage aux hommes.
Bannière
Une figurine à moins de 6” d’une Bannière (et la Bannière elle-même) possède un bonus de +1 à ses jets pour
toucher au corps à corps.
Le porteur d’une Bannière ne peut se battre qu’avec une Arme Improvisée, peu importe ce que la figurine possède
comme équipement. On considère que manipuler la bannière empêche de combattre correctement.
En général, il ne peut y avoir qu’une Bannière par armée, mais c’est au bon vouloir du scénariste !
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Recruter une bande pour Pillage
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Recruter une bande pour Pillage
Les figurines
Dans cette partie nous allons évoquer les figurines que l’on peut utiliser pour la période du haut Moyen Âge.
Il existe pléthore d’offres dans le domaine et je ne saurais être exhaustif.
Cependant je peux vous recommander des gammes que j’apprécie particulièrement, en 28mm, échelle à laquelle je joue
principalement.
EMHAR
Emhar est une marque proposant des figurines en
FOOTSORE MINIATURES plastique à l’échelle 1/72ème.
Ce fabriquant propose uniquement des références en Les équipements représentés y sont très justes
métal, et en 28mm. Leur offre est très variée et également historiquement.
très juste historiquement. On trouve chez ce fabriquant
des figurines de guerrières, et c’est un vrai plus ! ZVEZDA
Egalement une marque proposant des grappes plastiques
au 1/72ème. La boite propose une bannière et un chef, ce
qui est parfait pour les règles spéciales de Pillage.
WARLORD GAMES
Pour son jeu Hail Caesar, Warlord possède une gamme
assez étendue, principalement réalisée par Gripping
Beast. La gamme mélange références en plastique et
en métal, les proportions sont un peu moins réalistes
cependant.
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L’avenir du jeu
Pour vous tenir au courant des dernières versions, encore une fois, n’hésitez
pas à rejoindre le groupe Facebook Noodle Wargames. J’y posterai les
nouvelles versions, ou toute autre chose en rapport avec la règle.
Il me reste donc à vous remercier pour votre lecture, en espérant avoir été le
plus clair possible.
N’hésitez pas à me partager vos retours, vos expériences, vos projets en lien
avec Pillage !
Le but est que cette règle divertisse un maximum de joueurs, alors n’hésitez
pas à la partager à vos proches, dans vos clubs etc.
Noodle
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Pions & réglettes
Pions de Richesse
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Feuille de références
Tir
Un tir ne peut être effectué que si la ligne de vue est dégagée vers la figurine adverse et qu’au moins 50% de celle-ci est
visible du tireur. Le tireur doit déclarer sa cible AVANT de mesurer la distance. Il ne pourra pas changer de cible si la
distance est trop grande.
Le tir s’effectue avec un jet pour toucher en comparant l’arme de l’attaquant à la classe d’armure du défenseur (voir
tableau des touches au tir).
Si le test est réussi, le défenseur peut effectuer sa sauvegarde pour annuler la blessure.
Bonus et malus au tir :
• Portée longue : -1 au jet pour toucher
• Tir contre un cavalier : +1 au jet pour toucher
Feuille de références
Corps à corps
Les combats ont lieu lorsqu’au moins deux adversaires sont en contact socle à socle.
Ils sont simultanés, les blessures sont donc infligées en même temps.
En cas de charge, un bonus de +1 au jet pour toucher s’applique pour l’attaquant.
Pour rappel, les figurines portant des armes à deux mains ne peuvent utiliser leurs boucliers lors des combats au corps
à corps.
Cependant le bouclier est utilisé contre les tirs ou pour former un mur de boucliers.
Les montés ne peuvent pas porter d’armes de tir ou de jet.
Pillage
Pour ramasser des Richesses, il suffit qu’une figurine soit en contact avec cette dernière socle à socle.
La Richesse est alors considérée comme transportée par la figurine en question.
Une figurine emportant avec lui un animal ou un humain ne pourra pas porter d’autre Richesse et sa pénalité de
mouvement est de 3”.
Bon jeu à tous !
Remerciements particuliers :
Aux membres du JHP d’avoir accepté de jouer cette règle au club.
À ma compagne, pour l’aide concernant les photographies de cet ouvrage.
À Yann Droumaguet, Jean-Baptiste Folley, Benoist et Jean-Pierre Lelain pour les corrections et surtout
les améliorations de certains points de règles.
Aux membres du Discord d’Eskice Miniature, qui se reconnaîtront.
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