Vous êtes sur la page 1sur 73

UN MONDE

D’AVENTURE POUR

DAVE JORIA
LES MAÎTRES
D’UMDAAR

UN MONDE
D’AVENTURE POUR

ÉCRITURE ET CONCEPTION
DES AVENTURES
DAVE JORIA
DÉVELOPPEMENT
CLARK VALENTINE
CORRECTION
JOSHUA YEARSLEY
DIRECTEUR DE PROJET

SEAN NITTNER
DIRECTION ARTISTIQUE
MARISSA KELLY
MISE EN PAGE
FRED HICKS
ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
ET ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
TAZIO BETTIN
ET ENRICA EREN
ANGIOLINI
MARKETING
CARRIE HARRIS
DÉVELOPPEMENT COMMERCIAL
CHRIS HANRAHAN
Cette aventure a été rendue géniale, grâce à nos patrons sur le site Patreon,
à l’adresse patreon.com/evilhat — merci les amis !

INITIÉS

Alan Bartholet Alexander Keane Alexander R. Corbett Andrew Sier Anne-Sylvie Betsch Antero Garcia Arlo
B Evans Brett Abbott brian allred Brian Chase C. J. Hunter C.K. Lee Cerity Charlton Wilbur Christopher
Gunning Christopher Stilson Christopher Vollick Dan Moody Daniel Daniel Gallant Daniel Linder Krauklis
David Dorward David E Ferrell David Ellis David L Kinney David Reed Demian Buckle Dustin Evermore
Edgardo A Montes Rosa Edward MacGregor eneko zarauz Eric Bontz Eric Willisson Frank Frédéri POCHARD
Garrett Rooney Gavran Glenn Mochon Graham Graham Wills Griffin Mitchell Haakon Thunestvedt Harry
Lewis J Quincy Sperber James F Thunberg Jamie Smith Jason Blalock Jason Cotton Jeff Chaffee Jeff Craig
Jeremiah McCoy Jeremy DeVore Jeremy Tidwell Jim Hart Jim Nicholson Jin Shei Joakim Joe Trzos Johannes K.
Rasmussen John Beattie John Donahue John Rogers John Rudd John Wyatt Jon-Pierre Gentil Jordan Dennis
Joshua Lutz Katie Berger Tremaine Katie Ramsey Keith Stanley Ken Ken Ditto Ken Jelinek Kenji Ikiryo Kieren
Martin Laura LeSquide LilFluff Luke Green MAINGUET Francois Marc Mundet Mark Martin Felczerek
Marty Chodorek Matt and Nykki Boersma Matt Anderson Matthew Orwig Matthew Broome Matthew
Dickson Matthew Whiteacre Micah Davis Michael Bowman Michael Cambata Michael Dean Hannah Michael
Green Michael Pedersen Mitchell Evans Morgan Ellis Nick Reale Nicola Urbinati Nicolas Marjanovic Osye
Pritchett Pablo Martínez Merino Patrick Ewing Patrick Mueller-Best Paul Shawley Paulo Rafael Guariglia
Escanhoela Pavel Zhukov peter burczyk Peter Gates Philip Nicholls Randy Oest Richard Bellingham Richard
Ruane Richard Scott Slater Rick Rick Jakins Robert Hanz Robert Kemp Rod Meek Roger Edge Ryan Singer
Sanchit Sarah Vakos Scott Scott Hamilton Sean Sean O’Dell Sean Smith Selene O’Rourke Stephen Rider Thom
Terrific Tim L Nutting Timothy Carroll Troy Ray Tyler Hunt Will Goring William J. White William Lee
William McDuff Woodrow Jarvis Hill Zach

AVENTURIERS

Adam Buehler Adam Gutschenritter Adam M. Coleman Adam Makey Aidan Grey Al Billings Alan Alan Phillips
Alan Timothy Rogers Alan Twigg Alex Norris Alexander Alexander Gräfe Alexander Permann Alexis Lee Alistair
Allan Bray Alloyed Amanda Valentine Andrew Betts Andrew Dacey Andrew Grant Andrew Loch Andy Arminio
Angus Angus MacDonald Anthony Popowski Antoine Pempie Ariel Pereira Arlene Medder ArthurDent athal-
bert Aviv B. Bredthauer Barac Wiley Bastien Daugas Becca Ben Howard Benjamin Cush Benjamin Wandio
Benjamin Welke Bill Björn Steffen Blake Hutchins Bo Bertelsen Bo Madsen Bob Bob Hiestand Brad Davies
Bradley Eng-Kohn Brandon Metcalf Brandon Wiley Brandt Bjornsen Brendan Clougherty Brendan Conway
Brent Ritch Brett Ritter Brian Bentley Brian Creswick Brian Ericson Brian Koehler Brian Kurtz Brian S. Holt
Brian Shourd Bryan Bryan Gillispie Bryan Hilburn Bryce Perry C Caleb Figgers Carl McLaughlin Carl-William
Charles Evans Charles Kirk Chip Dunning Chris Caporaso Chris Heilman Chris Kurts Chris Mitchell Chris
Nolen Christian Christian Lajoie Christian Nord Christoph Thill Christopher Allen Christopher Smith Adair
Christopher W. Dolunt Chuck Cody Marbach Colin Colin Matter Craig Andera Craig Mason Curt Kremer
Curt Meyer Cyrano Jones Dain Daniel Byrne Daniel Chapman daniel hagglund Daniel Kraemer Daniel Ley
Daniel M Perez Daniel Markwig Daniel Taylor Daniele Galli Darren Lute Dave Dave Joria David David David
David Bellinger David Bowers David Buswell-Wible David Fergman David Goodwin David Griffith David
Maple David Millians David Morrison David Olson David Rezak David S David Silberstein David Stern Davide
Orlandi Declan Feeney Denis Ryan Devon Apple Dianne Didier Bretin Dillard Dirk Methner Don Arnold Don
Bisdorf donald murray Donald Wheeler Doug Blakeslee Doyce Testerman Drew Shiel Duane Cathey Duncan
Earl Butler Ebenezer Arvigenius Edgar Schmidt Edward Sturges Elsa S. Henry Elsidar Amhransidhe Emmanuel
Emmanuel Genot Enrique Esturillo Cano Eric I Eric Proton Eric Steen Erich Lichnock Erik Erik Belsaas Erik
Ingersen Ernie Sawyer Ezekiel Norton Fábio Emilio Costa Fabrice Breau FelTK Florent Poulpy Cadio Florian
Greß Francisco Castillo Frank Frank Beaver Frank G. Pitt Frank Jarome Frédérick Périgord Gabriel Whitehead
Galen Pejeau Garrett Garrett Jones Garth Rose Gary Anastasio Gavin Oliver Genevieve Geoff Georg Gian
Domenico Facchini Glynn Stewart Gozuja Graham Meinert Greg Matyola Gregg Workman Gregory Fisher
Gregory Hirsch Gustavo Campanelli Hakushaku Hans Messersmith Heather Herman Duyker HFB Hillary
Brannon Howard M Thompson Ian Charlton Ian Noble Indi Latrani Irene Strauss Isaac Carroll Istrian Gray
Jack Gulick Jackson Hsieh Jacob Jake Linford Jake Rides Again Jakob Hallberg James James Beal James Boldock
James Endicott James Husum James Marston James Pacheco James Rouse James Schultz James Stuart James
Winfield Jamie Wheeler Jan Stals Janet Jared Hunt Jason Jason Bean Jason Best Jason Heredia Jason Lee
Waltman Jason Mill Jason Pasch Jason Tocci Javier Gaspoz Jay Peters Jayna Pavlin Jean-François Robillard Jeff
Boucher-Zamzo Jeff Vincent Jeffrey Boman Jeffrey Collyer Jeffrywith1e Jens Jens Alfke Jere Krischel Jeremy
Jeremy Glick Jeremy Hamaker Jeremy Kear Jeremy Kostiew Jeremy Wong JF Paradis Joanna Joe Joe Patterson
Joe.D Joel Beally Joel Beebe Johannes Oppermann John John John John John Bogart John Buczek John Clayton
John Fiala John Halsey John Helmuth John Hildebrand John Lambert John Petritis John Portley John Taber
John Tobin John William McDonald Johnathan Wright Jon Rosebaugh Jon Smejkal Jona Littler Jonas Matser
Jonas Richter Jonathan Jonathan Jonathan Finke Jonathan Hobbs Jonathan Korman Jonathan Perrine Jonathan
Rose Jonathan Young Jordan Deal Jose A. Joseph Formoso Josh Rensch Josh Salyers Joshua Joshua Joshua
Ramsey Joshua Reubens JP Juan Francisco Gutierrez Julianna Backer Julien Delabre Jürgen Rudolph Justin
Justin Beeh Justin Hall Justin Thomason Kaarchin Karl Maurer Karl Thiebolt Katherine Malloy Kent Snyen
Kevin Flynn Kevin Li Kevin Lindgren Kevin McDermott KevIn oreilly Kevin Veale Kris Vanhoyland Krista
Krzysztof Chyla Kurt Zdanio Kyle Larry Hollis Leif Erik Furmyr Leonardo Paixao Lester Ward Lisa Hartjes
Lobo Lore Graham Loren Norman Lowell Francis Luca Agosto Lucas Bell Lukar M. Alan Thomas II m.h.
Manfred Marc Marc Kevin Hall Marc Margelli Marcel Lotz Marcel Wittram Marcus Mario Dongu Marius
Mark Mark A. Schmidt Mark Diaz Truman Mark Harris Mark Mealman Mark Richman Mark Widner Markus
Haberstock Markus Schoenlau Markus Wagner Marley Griffin Martin Martin Cumming Martin Deppe
Martin Terrier Mason Mathias Exner Matt Clay Matt Landis Matt Overstreet Matt Timm Matthew J. Hanson
Matthew Miller Matthew Price Matthew Whalley Matti Rintala Max Max Kaehn Michael Michael Michael
Barrett Michael Bradford Michael Brewer Michael D. Blanchard Michael D. Ranalli Jr. Michael Hill Michael
Hopcroft Michael McCully Michael Sawi Michael Shumate Michael Thompson Mighty Meep Miguel Mike
Vermont Mikey McC Misdirected Mark Productions Mishy Stellar Mitch Christov Mitchell Lord Mitchell
Smallman Mook Nat Nate Parrish Nathan Barnes Nathan Reed NekoIncardine Nessalantha Nichlas Dyhr
Hummelsberger Nicholas Pilon Nicholas Sokeland Nick Nick Bate Nick Daly Nick Proud Nikke Noel Warford
Olav Müller Oliver Scholes Olivier Nisole Owen Duffy Owen Thompson paolo castelli Paolo Cecchetto Patrice
Hédé Patrice Mermoud Paul Paul Arezina Paul Bendall Paul Olson Paul Rivers Paul Stefko Paul Yurgin Pete
Peter Griffith Peter Hatch Peter Kahle Peter Woodworth Phil Groff Philippe Marichal Philippe Saner Phillip
Webb PK Porter Williams Purple Duck Games R R Clark R. Brian Scott Rachael Hixon Ralf Wagner Ralph
Miller Randall Orndorff Raun Sedlock Raymond Toghill Red Dice Diaries Remy Sanchez Renzo Crispieri
Richard Greene Richard Lock Richard Warren Riggah Rishi Rob Voss Robb Neumann Robert Robert Biskin
Robert Daines Robert Huss Robert Rees Robert Rydlo Robert Zasso Rocco Pier Luigi Rodrigo Roger Carbol
Ron Ron Müller Roy Ruben Smith-Zempel Ryan C. Christiansen Ryan Chandler Ryan Gigliotti Ryan Lee Sam
Hawken Samuel Hart Samuel Steinbock-Pratt Samwise Crider Sarah Williams Sasha Hall Schubacca Scot Ryder
Scott Acker Scott Dexter Scott Greenleaf Scott Martin Scott Puckett Scott Thede Scott Underwood Sean M.
Dunstan Sean Smith Sean Smith Seth Clayton Seth Hartley Shadowmyre Kalyn Shai Laric Sharif Abed Shawn
Fike Simon Browne Simon Brunning Simon White Simon Withers Sion Rodriguez y Gibson Sirsmeg Sławomir
Wrzesień Sophie Lagace Spencer Williams Stefan Feltmann Stephan Stephan A. Terre Stephanie Bryant
(Mortaine) Stephen Figgins Stephen Holder Stephen Hood Stephen Waugh Steve Discont Steve Gilman Steve
Kunec Steve Radabaugh Steven Code Steven D Warble Steven desJardins Steven K. Watkins Steven Markley
Steven sims Stuart Dollar Svend Andersen Tabletop Audio Tara Zuber Tatu Sara-aho Teresa O Terry Willitts
Tevel Drinkwater The Roach Thomas Thomas Balls-Thies Thomas Maund Thomas Ryan Thomas Wilkinson Tim
Tim Tim Davis Tim Popelier Tim Scott Timo Timothy Seiger Todd Estabrook Todd Grotenhuis Tony Ewing
Torolf de Merriba Travis B. Trevor Crosse Tristan Smith Tyson Monagle Udo Femi Urs Blumentritt Victor Allen
Ville Lavonius Vincent Arebalo Vladimir Filipović Volker Mantel Vrakul Wayne Peacock Wes Fournier William
Chambers William Johnson WinterKnight wtfbananas Wulf Xavier AubuchonMendoza Yonatan Munk Z
Esgate Zeb Walker
Une Publication Evil Hat Productions

www.evilhat.com • feedback@evilhat.com

@EvilHatOfficial sur Twitter

facebook.com/EvilHatProductions

Masters of Umdaar

Copyright © 2015 Evil Hat Productions, LLC and Dave Joria.

Tous droits réservés.

Première publication en 2015 par Evil Hat Productions, LLC. 10125 Colesville Rd #318, Silver
Spring, MD 20901.

Les logos Evil Hat Productions, Evil Hat et Fate sont des marques déposées par Evil Hat
Productions, LLC. Tous droits réservés.

Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, archivée dans un système de sau-
vegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par tous les moyens électroniques,
mécaniques, de photocopie, d’enregistrement, ou autre, sans permission préalable par écrit venant
de l’éditeur.

Cela étant dit, si vous le faites à des fins personnelles, ne vous gênez pas. C’est non seulement
permis, mais en plus nous vous y encourageons. Pour ceux qui travaillent dans un atelier de
reprographie, et si vous n’êtes pas sûr que cela signifie que la personne devant votre caisse a
l’autorisation de faire des copies de cet ouvrage, oui, elle en a le droit. La voilà la “permission pré-
alable.” Au boulot.

Dans ce jeu, les joueurs inventent des histoires sur des choses merveilleuses, terribles, impossibles,
et glorieuses. Tous les personnages et les événements décrits dans cet ouvrage sont fictifs. Toute
ressemblance avec des personnages réels, héros, robots, mutants, hommes-bêtes, champignons
sapiens, cyborgs, ou même dessin animé du samedi, n’est que pure coïncidence, quoi qu’assez
hilarante.

Remerciements particuliers à Rob Donoghue

et aux Tangent Artists (www.tangentartists.com)


SOMMAIRE
IL Y A BIEN LONGTEMPS......... 9 LES LAMES ÉTOILES
Le triomphe des Maîtres............................10 DE SU’UL................................... 47
Les terres de lumière...................................10 Votre rôle dans tout ça ............................. 47
Les artefacts...................................................10 Précédemment,
Les terres sauvages...................................... 11 dans Les Maîtres d’Umdaar............... 48
Votre mission................................................... 11 Scène une : un mot de trop.....................48
À quel genre appartient Scène deux : la psycho-jungle................49
Les Maîtres d’Umdaar ?............................. 11 Scène Trois : Le Temple des Soleils
Les règles......................................................... 12 Jumeaux............................................................ 51
Scène Quatre : La Sortie........................... 52
CRÉEZ VOTRE ARCHÉONAUTE.
Et Ensuite ?..................................................... 56
13
Étape 1 — Créez votre bioforme............. 13 AVENTURES SUIVANTES.........57
Étape 2 — Créez votre classe La Côte Sanglante........................................57
et vos approches..........................................20 Les Plaines de Minuit...................................57
Étape 3 — Créez votre nom La Bibliothèque des Os .............................57
et votre histoire............................................. 22 Plus de Régions............................................ 58
Étape 4 — Créez les aspects Les Maîtres ..................................................... 58
de votre personnage.................................. 22 Les Sbires ....................................................... 59
Étape 5 — Choisissez vos prouesses... 24 Motivation des Sous-fifres....................... 59
Monstres ......................................................... 59
VERS L’AVENTURE ! —
C’est un Piège !..............................................60
MENACES ET NOUVELLES
Artefacts.......................................................... 62
RÈGLES.......................................37
Vers l’Infini et Au-delà............................... 67
Cliffhangers.....................................................37
Fiche de cliffhanger.................................... 70
Aspects graduels.........................................46
Umdaar, la planète sans pitié, où la peur est omniprésente.
Les Maîtres tyranniques règnent sur les royaumes éclatés, en maintenant leurs
sujets dans la peur et l’ignorance. Vous êtes un Archéonaute, un brave guerrier,
traquant les antiques technologies capables de sortir la planète de cet âge de ténè-
bres. Pensez-vous être capable de survivre dans les jungles sauvages qui se dressent
entre votre but et vous ? Êtes-vous assez brave pour défier Les Maîtres d’Umdaar ?

8 FATE, MONDES D’AVENTURE


IL Y A BIEN LONGTEMPS...
…les Démiurges vinrent sur la planète Umdaar. Personne ne sait ce qu’ils étaient.
Durant d’innombrables millénaires, ils domestiquèrent les biomes sauvages,
dévièrent la course de l’évolution et construisirent des outils si avancés qu’il reste
impossible de dire s’il s’agit de science ou de sorcellerie.
Puis un jour, les Démiurges disparurent. Pourquoi étaient-ils venus ? Où sont-ils
donc allés ? Depuis ce temps-là, les anciens transmettent leurs légendes, les décriv-
ant comme des dieux ou des démons — et rien n’indique qu’ils n’en étaient pas
réellement.
Après la disparition des Démiurges, les centaines de civilisations qu’ils avaient
soutenues ont basculé dans le chaos. La lumière de la sagesse fut engloutie par
l’obscurité primordiale.

MAÎTRES D’UMDAAR 9
Le triomphe des Maîtres
Après des milliers d’années d’anarchie, un nouvel ordre apparut — les chefs de
guerre et les sorciers s’élevèrent au-dessus des peuples, fondant des nations et des
empires à partir des tribus éclatées. Ces despotes règnent encore à ce jour et sont
connus comme les Maîtres d’Umdaar. Seuls les fous ou les braves osent s’opposer
à eux.
Certains Maîtres sont de féroces barbares, régnant par la force brute. D’autres
sont de rusés sorciers qui dominent leurs nations par la sorcellerie et la tromperie.
Ils dépouillent leurs fiefs de leurs ressources naturelles jusqu’à ce qu’ils devien-
nent des déserts stériles, recouverts par le smog — pour cette raison, ces terres
sont appelées les Domaines Sombres. Les Maîtres ne montrent aucun sentiment
et ils sont constamment en lutte pour s’accaparer les régions frontalières riches
en ressources.
Pour les esclaves qui vivent dans ces domaines, la vie est courte et brutale. Les
Maîtres maintiennent leurs sujets pauvres et ignorants, s’arrogeant tout le luxe et
la connaissance.

Les terres de lumière


Et pourtant, l’espoir existe. Plusieurs petites nations tentent de résister aux
Maîtres, en osant maintenir la flamme de l’espoir. Ce sont les Terres de Lumière :
des états alliés qui refusent de plier devant les exigences des Maîtres. Ils sont
gouvernés par des matriarches et des patriciens bienveillants qui protègent les
Gardiens des Runes, ces érudits technoprêtres ayant consacré leurs vies à l’étude
des reliques du passé dans l’espoir de révéler la sagesse et la puissance des dieux.
Dans ces Terres de Lumière, les citoyens ne souffrent pas autant que les autres
habitants d’Umdaar. Ils travaillent dur et se serrent la ceinture durant les mois
d’hiver, mais ils sont connus pour connaître des moments de joie au milieu de
leurs difficultés. Toutefois, ces temps heureux semblent de plus en plus rares,
tandis que les hordes hurlantes s’écrasant sur les murailles sont toujours plus
sauvages et que les jungles indomptées se rapprochent chaque jour. Leur seule
chance de survivre repose dans les artefacts perdus des Démiurges.

Les artefacts
Au plus profond des ruines d’Umdaar se trouvent de rares artefacts, bien trop
complexes pour être parfaitement compris par de simples mortels. Les bons
outils placés dans les bonnes mains pourraient guérir cette planète : ils pourraient
drainer les Sables Luisants de leurs poisons radioactifs. Ils pourraient purifier les
boues des Marais Gluants en y faisant fleurir la vie à nouveau.

10 FATE, MONDES D’AVENTURE


En plus de leurs outils, les Démiurges avaient également créé de nombreuses
armes. Un guerrier maniant l’arme d’un Démiurge peut tenir à lui seul le siège
d’un château tout entier. Une douzaine de combattants entraînés possédant
des armes de Démiurges pourraient même réaliser l’impensable : renverser un
Maître de son trône.
Malheureusement, les Maîtres connaissent également l’existence des artefacts
— et par conséquent, ils parcourent constamment la planète à la recherche de
ces reliques perdues. Ils confient les armes qu’ils retrouvent à leurs généraux et
kidnappent les Gardiens des Runes afin de fabriquer de grossières répliques de
ces armes, pour étoffer leurs armureries. Les Maîtres ne se soucient pas de faire
progresser la planète ; ils cherchent uniquement à étendre leurs frontières et à
remplir leurs coffres.

Les terres sauvages


Tous les artefacts ne sont pas faciles à atteindre. Certains sont cachés dans les
structures oubliées des Démiurges, nichées au cœur des Terres Sauvages — des
déserts inexplorés, des jungles et d’autres biomes dangereux qui séparent les
nombreuses nations. Ces terres sont infestées de bêtes féroces, altérés par des
mutation et des implants cybernétiques. Les voyageurs parlent également de
clans de fiers guerriers qui se cachent dans ces brumes, loin des étrangers curieux.
Ces tribus n’osent pas s’approcher des antiques temples recouverts de végétation,
les sachant remplis jusqu’au plafond de pièges mortels.

Votre mission
Vous êtes l’un des Archéonautes d’Umdaar. Pour tous, vous exercerez de nom-
breux métiers : chercheur, rebelle, explorateur, célébrité, voleur, profanateur,
agitateur. Vous êtes la dernière ligne de défense contre le déclin de la lumière.
Trouvez les artefacts. Quiconque les possède remodèlera Umdaar à son image.

À quel genre appartient Les Maîtres d’Umdaar ?


Dire que Les Maîtres d’Umdaar est un jeu de science-fiction/fantasy est certaine-
ment correct, mais un peu trop généraliste. Si l’on devait mieux le définir, nous
l’appellerions Romantisme Planétaire. Évitez le piège de la science-fiction qui ne
se soucie que du fonctionnement de la technologie et de son degré d’avancement
technique. Au lieu de cela, centrez votre aventure sur les émotions ressenties par
les héros et les héroïnes : la joie d’explorer une nouvelle frontière, le suspens
d’un coffre au trésor restant à ouvrir et la peur causée par un nouveau monstre
bondissant de l’obscurité. Sous cet angle, vos aventures ressembleront plus à de la
fantasy qu’à de la science-fiction.

MAÎTRES D’UMDAAR 11
Cette distinction est facilement observable dans la façon dont la Romance
Planétaire traite la technologie. Dans les récits de science-fiction habituels, la tech-
nologie est utilisée de manière logique et futuriste. Mais dans les récits de Romance
Planétaire, la technologie du futur est utilisée d’une manière qui reproduit un
niveau technologique du passé. Par exemple, dans la série de romans John Carter
de Mars, les Martiens possèdent des pistolets et des fusils au radium mais ils les uti-
lisent en combinaison avec des sabres, un peu comme lors de la Guerre de Sécession.
Pareillement, dans Star Wars, les Jedi sont pratiquement des samouraï classiques
équipés de katanas plasma.
Dans Les Maîtres d’Umdaar, nous avons clairement défini la ligne entre le bien et
le mal de manière tranchée. C’est un clin d’oeil intentionnel à nos dessins animés
de science-fantasy préférés, ainsi qu’aux films, comprenant Musclor et les Maîtres de
l’Univers, She-Ra : La Princesse du Pouvoir, Flash Gordon, Les Cosmocats, Kamandi :
Le Dernier Garçon Sur Terre et Krull. Cette ligne nette est idéale pour les sessions
one-shot et pour les campagnes adressées à de jeunes joueurs. Toutefois, pour les
publics plus expérimentés cherchant à vivre une campagne plus complexe, n’hésitez
pas à brouiller un peu plus la ligne entre le bien et le mal. Ajoutez quelques élé-
ments plus sinistres et rendez la pureté des alliés potentiels des Archéonautes un
peu moins évidente. Dans de tels cas, nous recommandons également de recher-
cher l’inspiration dans certaines œuvres telles que John Carter de Mars, Dune et La
Planète des Singes.

Les règles
Les Maîtres d’Umdaar est un jeu léger basé sur Fate Édition Accélérée.

12 FATE, MONDES D’AVENTURE


CRÉEZ VOTRE
ARCHÉONAUTE
Vous jouerez l’un des grands aventuriers de cette
planète, connus sous le nom d’Archéonautes. Ils uti-
lisent leurs talents pour acquérir, récupérer ou voler
tous les artefacts qu’ils parviennent à trouver. Leurs
motivations sont variées mais ils ont tous une forte
détermination — ils savent ce qu’ils veulent et com-
ment l’obtenir !
1. Créez votre bioforme
2. Créez votre classe et vos approches
3. Trouvez-vous un nom et créez votre histoire
4. Créez les aspects de votre personnage
5. Choisissez vos prouesses

Étape 1 — Créez votre bioforme


Il est dit que lorsque les Démiurges disparurent, ils
laissèrent derrière eux plus de formes de viequ’il n’y
a d’étoiles dans les cieux. Parmi ces formes de vie, se
trouvent des douzaines de créatures intelligentes—
certaines d’entre elles ont été élevées par les Démiurges,
depuis les amibes indigènes, tandis que d’autres furent
transplantées depuis des mondes lointains. Certaines
de ces formes de vie étaient des créatures bestiales à
peine capables de se tenir debout et de parler. D’autres
étaient des formes de vie avancées capables de manip-
uler l’énergie avec leurs esprits. Dans les bastions des
villes-frontières, ces nombreuses bioformes variées se
rencontrèrent afin de sceller des alliances, entretenir
des amitiés et fomenter de terribles trahisons.
Lors de cette étape, vous ferez des jets pour choi-
sir une bioforme. Hormis pour vous donner une
approche principale, votre bioforme n’engendre pas
énormément de changement dans les règles encadrant
votre personnage. Ces changements sont largement
cosmétiques, mais ils inspireront votre histoire person-
nelle, vos aspects et vos prouesses.

MAÎTRES D’UMDAAR 13
Qu’est ce qu’une bioforme ?
SUJET RACIAL
Une bioforme est l’espèce de base d’un
Dans les autres univers
personnage ainsi que ses caractéristiques
de fantasy et de science-
biologiques. Par exemple, Star Wars met
fiction, les auteurs utilisent
en scène des humains, des wookiees et des
le terme de « race ». Nous
droïdes ; tandis que Le Seigneur des Anneaux
préférons l’usage du terme
met en scène des hommes, des elfes, des nains
« bioforme ».
et des hobbits.

Choisir une bioforme


Umdaar est habité par des êtres de toutes sortes ; vous pouvez y jouer une grande
variété d’êtres humains, d’humanoïdes bipèdes à l’aspect animal, de robots ou de
quelque chose de complètement extra-terrestre. Lorsque vous imaginez le genre
d’Archéonaute que vous souhaitez jouer, laissez votre imagination vagabonder
mais souvenez-vous de la règle d’or de Fate : un personnage devrait être proactif,
compétent et mélodramatique. Être compétent comprend la capacité d’interagir
avec les autres personnages du groupe ainsi que pouvoir influencer le monde qui
vous entoure.
Assurez-vous de pouvoir communiquer avec les autres personnages d’une façon
ou d’une autre — par le biais d’un langage commun, d’une langue des signes, de
grognements, par télépathie ou tout autre méthode.
Ne vous éloignez pas trop de la taille moyenne d’un humain. Un personnage qui
est trop grand ou trop petit peut être difficile à jouer. Nous recommandons de ne
pas créer de personnages plus petits que la taille d’une main et plus grands qu’une
voiture citadine.
Assurez-vous d’avoir un moyen de manipuler les objets autour de vous, que ce
soit des membres, des prothèses cybernétiques, des tentacules ou la télékinésie.

Générer ou ne pas générer ?

Nous avons également la devise “Dans le doute, un dinosaure”, mais il


s’agit plus d’une philosophie que d’une règle.

Les quelques pages qui suivent sont consacrées au générateur de bioforme, qui est
un outil pratique pour générer au hasard une bioforme pour votre Archéonaute en
quelques secondes.

14 FATE, MONDES D’AVENTURE


Q. Est-ce obligatoire ?
R. Pas du tout. Si vous avez déjà une idée pour l’espèce de votre créature, foncez.
Autrement, vous pouvez consulter les tableaux suivants et choisir les résultats
qui vous plaisent.
Q. Comment utiliser le générateur de bioforme ?
R. Commencez par le Tableau Principal. Cela déterminera la forme générale de
votre Archéonaute. Si vous obtenez un résultat non-animal, alors vous n’aurez
pas besoin de faire d’autres jets. Si vous obtenez une partie animale, faites un
jet dans le Tableau Règne Animal et ensuite dans le Tableau Animal approprié.
Assurez-vous de noter l’approche principale indiquée à côté de la bioforme, car
elle vous aidera à choisir votre classe.
Q. Puis-je commencer par créer ma classe ?
R. Bien sûr ! Commencez à la page XX. Après avoir choisi votre classe, sélectionnez
une bioforme qui possède la même approche principale.

GÉNÉRATEUR DE BIOFORME

Pour le Tableau Principal du Générateur de Bioforme, jetez quatre dés Fate.


Commencez par l’angle en haut à gauche, et décalez-vous d’une colonne vers la
droite pour chaque [+], et d’une rangée vers le bas pour chaque [-].
Barbara et Sam font un jet dans le tableau ci-dessous, et obtiennent
+--0. Ils mettent de côté les 0, et ils trouvent la case qui est à
l’intersection des + et des -- : elle indique « Mutant ».

LA RÈGLE DES TROIS

Dans tous les tableaux de générateur présentés dans Les Maîtres


d’Umdaar, nous recommandons fortement la Règle de Trois : si le premier
jet ne vous plaît pas, alors faites trois jets, et sélectionnez celui qui vous
plaît le plus.

MAÎTRES D’UMDAAR 15
TABLEAU PRINCIPAL GÉNÉRATEUR DE BIOFORME

0 + ++ +++ ++++

Être
Cyborg Mort-vivant
0 Énergétique Chimère* Cytyr*
(Soigneux) (Sournois)
(Flamboyant)
Humanoïde
Centaure* Homme-Bête* Mutabête*
- (Astucieux)

Robot Mutant Amazone


--
(Astucieux) (Sournois) (Puissant)

Mutaguerrier
--- Chimère*
(Flamboyant)

Champignon/
---- Plante
(Soigneux)

* Pour les cases marquées d’une astérisque, suivez les instructions suivantes :
§§ Homme-Bête : Bipède ; faites un jet dans le Tableau Règne Animal.
§§ Centaure : haut du corps Humanoïde ; au-dessous de la taille sélectionnez un
Animal dans le Tableau Règne Animal.
§§ Chimère : Faites deux jets dans le Tableau Règne Animal, et mélangez les
résultats.
§§ Cytyr : haut du corps Cyborg Humanoïde ; deux jambes animales choisies
dans le Tableau Règne Animal.
§§ Mutabête : Bipède Mutant à l’aspect animal ; faites un jet dans le Tableau
Règne Animal.

À QUEL POINT UN MUTANT EST-IL MUTÉ ?

Cela est laissé à votre appréciation. Vous pouvez incarner une aberration,
possédant une forme complètement différente de celle de vos parents. À
l’inverse, vous pouvez interpréter « mutant » comme une lignée uniforme
d’êtres ayant des caractéristiques anormales — une espèce d’humanoïdes
ayant la peau bleue et des antennes, ou une espèce de mutabêtes ressem-
blant à des aigles velus possédant des cornes.

16 FATE, MONDES D’AVENTURE


Animaux
Les Animaux n’ont pas un seul tableau, mais trois. Le Tableau Règne Animal vous
aide à choisir l’un des trois tableaux sur lequel faire vos jets suivants. Lancez un dé
Fate pour savoir quel tableau vous allez utiliser.
BIOFORMES : TABLEAU RÈGNE ANIMAL

- Tableau Animal 1 : Invertébrés et Animaux Marins


0 Tableau Animal 2 : Reptiles, Amphibiens, Dinosaures
+ Tableau Animal 3 : Oiseaux et Mammifères

TABLEAU ANIMAL 1 : INVERTÉBRÉS ET ANIMAUX MARINS


Approches Dominantes : Soigneux et Rapide

0 + ++ +++ ++++

Poisson :
Mille-pattes, Perche, Limace, Ver,
Anguille Baudroie
0 Scolopendre Truite, Escargot
(Puissant) (Astucieux)
(Sournois) Piranha (Soigneux)
(Rapide)
Sauterelle,
Calamar, Crabe,
Mante, Raie Manta
- Pieuvre Homard
Fourmi (Flamboyant)
(Astucieux) (Soigneux)
(Rapide)
Abeille, Scarabée,
Frelon, Requin Cafard,
--
Guêpe (Puissant) Coléoptère
(Flamboyant) (Soigneux)
Araignée, Mouche,
--- Scorpion Moustique
(Sournois) (Rapide)
Méduse,
---- siphonophore
(Flamboyant)

MAÎTRES D’UMDAAR 17
CHIMIE DES CHIMÈRES

Lorsque vous faites des jets pour une chimère, nous vous recomman-
dons de faire des jets dans deux sous-tableaux différents. Par exemple, si
vous faites un jet dans le Tableau 1 : Invertébrés et Animaux Marins pour
votre premier jet, alors faites le second jet dans le Tableau 2 ou le Tableau
3. Si vous obtenez de multiples approches, choisissez l’une d’entre, ou les
deux, comme étant les approches principales de votre chimère.

TABLEAU ANIMAL 2 : REPTILES, AMPHIBIENS, DINOSAURES


Approches Dominantes : Astucieux et Sournois

0 + ++ +++ ++++

Lézard :
Salamandre, Iguane,
Tortue,
Salamandre- Dragon de Caméléon Crapaud
0 Tortue de Mer
alligator Komodo, (Sournois) (Astucieux)
(Soigneux)
(Flamboyant) Varan
(Soigneux)
Herbivores
quadru- Serpent :
T-rex, Crocodile,
pèdes: Cobra,
Allosaure, Alligator,
- Tricératops, Vipère,
Dimétrodon Gavial
Stégodon, Python
(Puissant) (Puissant)
Ankylosaure (Astucieux)
(Soigneux)
Grenouille : Raptor :
Ptérodactyle,
Grenouille- Deinonychus,
Ptérosaure,
-- taureau, Vélociraptor,
Archéoptéryx
Dendrobate Oviraptor
(Flamboyant)
(Sournois) (Astucieux)
Pachycé-
phalosaure, Triton
--- Iguanodon, (Rapide)
Hadrosaure
(Rapide)
Reptile
Marin :
Pliosaures,
----
Plésiosaure,
Ichtyosaure
(Sournois)

18 FATE, MONDES D’AVENTURE


TABLEAU ANIMAL 3 : OISEAUX, MAMMIFÈRES
Approches Dominantes : Astucieux et Sournois

0 + ++ +++ ++++

Éléphant,
Ursidés : Rhinocéros,
Chauve- Oiseaux- Ours, Ours Hippo- Mouette,
0 souris terreur Polaire, potame, Albatros
(Sournois) (Flamboyant) Panda Mammouth (Astucieux)
(Puissant) Laineux

(Soigneux)
Primate :
Gorille, Sabots
Rongeurs et
Chimpanzé, Fendus :
compagnie : Faucon,
Orang- Sanglier,
- Rat, Souris, Aigle, Condor
outang, Chèvre, Cerf,
Taupe, Lapin (Flamboyant)
Bonobo, Élan
(Astucieux)
Lémurien (Soigneux)
(Astucieux)
Oiseaux Canins :
Charognards : Chien, Loup, Félins :
Vautour, Coyote, Lion, Tigre,
--
Corneille, Renard, Puma, Hyène
Corbeau Chacal (Flamboyant)
(Sournois) (Puissant)
Mustélidés :
Fouine,
Autruche,
Blaireau,
--- Émeu, Casoar
Glouton,
(Rapide)
Furet
(Puissant)
Ongulés :
Zèbre,
---- Antilope,
Gnou, Cheval
(Rapide)

MAÎTRES D’UMDAAR 19
Étape 2 — Créez votre classe et vos approches
Trouver et récupérer un artefact est une tâche difficile, demandant une expertise
dans les légendes antiques, la géographie, la discrétion, et la force brute. C’est
pourquoi la plupart des Archéonautes œuvrent rarement seuls, car aucun chasseur
de trésors ne possède toutes les compétences nécessaires. Deux Archéonautes dif-
férents n’auront jamais le même entraînement : un groupe pourra comporter un
honorable technoprêtre, appartenant à la Confrérie des Soleils, allié à un gladiateur
échappé des infernales Arènes de Tizera. Lors de cette étape, vous choisirez une
classe et des approches.

Choisir une classe


La classe définit l’entraînement de votre personnage, et ses différentes compétences.
Elle constitue leur occupation, leur niche, ou archétype. Par exemple, dans d’autres
jeux et œuvre de fiction, certaines classes connues peuvent être le barbare, le ninja,
et le sorcier. Généralement, la plupart des personnages archétypaux de la fantasy et
de la science-fiction seront appropriés dans Les Maîtres d’Umdaar.
Pour créer une classe, commencez par un concept — ce à quoi ressemble votre
personnage dans votre esprit. Dans Les Maîtres d’Umdaar, votre classe détermine
également vos approches. Vous pouvez soit choisir une classe existante, soit créer
la vôtre complètement. Quoi qu’il en soit, nous vous recommandons d’utiliser
l’approche principale de votre bioforme comme source d’inspiration.
Sam a obtenu une Amazone dans le Générateur de Bioforme. Les
Amazones ont une approche principale recommandée de Puissant, donc
Sam va probablement choisir une classe, ou en créer une nouvelle, ayant
Puissant à +3 ou +2, tel qu’un Guerrier ou un Bretteur.

Y A-T-IL DE LA MAGIE SUR UMDAAR ?

Étant donné que cet univers est à mi-chemin entre science-fiction et


fantasy, il est impossible de dire si la magie existe ou pas. De nombreux
individus talentueux prétendent être des alchimistes, des mages, et des
sorciers. Il n’est pas certain que ces « mages » parviennent à pratiquer
la magie par le biais de la sorcellerie, des pouvoirs psychiques, ou des
nano-robots — Finalement, le résultat semble être le même sur les êtres su-
perstitieux habitant cette planète. De la même manière, certains artefacts
des Démiurges sont tellement avancés qu’ils sembleraient être magiques,
même pour nous !

Choisir les approches


Votre personnage débute avec une approche à Bon (+3), deux à Passable (+2), et deux

20 FATE, MONDES D’AVENTURE


à Moyen (+1). Les Maîtres d’Umdaar utilise les six approches de
base, de Fate Édition Accéléré : Astucieux, Flamboyant, Puissant,
Rapide, Soigneux et Sournois.

CLASSES DE BASE

Ci-dessous sont décrites les six classes « de base » à votre disposition.


Classe Bon (+3) Passable Moyen Médiocre
(+2) (+1) (+0)
Rapide, Soigneux,
Guerrier Puissant
Flamboyant Sournois
Astucieux

Puissant, Flamboyant,
Chasseur Rapide
Sournois Astucieux
Soigneux

Soigneux, Flamboyant,
Mage Astucieux
Sournois Rapide
Puissant

Prêtre/ Flamboyant, Sournois,


Gardien Soigneux
Astucieux Puissant
Rapide
des Runes
Astucieux, Soigneux,
Voleur Sournois
Rapide Puissant
Flamboyant

Puissant, Rapide,
Bretteur Flamboyant
Soigneux Astucieux
Sournois

CLASSES SUPPLMÉNTAIRES

Bien sûr, vous pouvez changer un peu tout ça.


Classe Bon (+3) Passable Moyen Médiocre
(+2) (+1) (+0)
Rapide, Sournois,
Médium Soigneux
Flamboyant Astucieux
Puissant

Mage Puissant
Astucieux, Sournois,
Soigneux
de Guerre Flamboyant Rapide
Puissant, Soigneux,
Gladiateur Rapide
Flamboyant Astucieux
Sournois

Cour- Flamboyant
Sournois, Soigneux,
Puissant
tisan(e) Astucieux Rapide
Illusion- Sournois
Flamboyant, Soigneux,
Rapide
niste Astucieux Puissant
Chasseur Astucieux
Puissant, Soigneux,
Flamboyant
de Primes Rapide Sournois
Flamboyant, Astucieux,
Paladin Soigneux
Puissant Rapide
Sournois

MAÎTRES D’UMDAAR 21
Étape 3 — Créez votre nom et votre histoire
La prochaine étape est relativement facile : vous devez simplement trouver un nom
à votre Archéonaute ! Il peut très bien être constitué d’une longue suite de noms et
de titres, Comme Le Puissant Baron Grenfl Di’Rezzala III, ou d’un simple surnom
comme Faucon l’Exécuteur.
Pendant que vous y êtes, prenez un moment pour écrire quelques phrases décriv-
ant votre personnage : D’où vient-il ? À quoi ressemble-t-il ?

QUE CONTIENT UN NOM ?

Dans votre histoire personnelle, il n’est jamais inutile d’ajouter le nom de


votre « peuple » — le nom donné à votre bioforme, votre nation d’origine,
et/ou votre clan.

Étape 4 — Créez les aspects de votre personnage


Durant cette étape, vous allez créer les aspects de votre personnage : votre concept,
votre motivation, votre aspect personnel, et votre aspect partagé.

Concept
Votre concept résume votre bioforme, votre classe, et d’autres informations essen-
tielles. Vous êtes peut-être un Prêtre homme-morse, ou un Humain Prince des
Voleurs. Vous pouvez vouloir intégrer l’approche principale de votre bioforme dans
votre concept. Par exemple, si vous avez obtenu un « Robot (Soigneux) » vous
pouvez alors faire de votre concept un Prudent robot gardien des runes.

Motivation
Cet aspect explique pourquoi votre personnage cherche ouvertement les artefacts
d’Umdaar. Considérez la motivation comme étant un problème proactif. Afin de
trouver l’inspiration, posez-vous ces questions :
§§Voulez-vous utiliser les artefacts pour défendre ou améliorer un lieu précis, au
bénéfice de tous ?
§§ Cherchez-vous une puissante arme pour vous venger ? Si c’est le cas, contre
qui ?
§§Voulez-vous en apprendre plus sur les Démiurges ? Est-ce de la curiosité scien-
tifique, ou du zèle religieux ?
§§ Cherchez-vous la gloire qui accompagne le statut de plus grand des
Archéonautes ?

22 FATE, MONDES D’AVENTURE


§§ Convoitez-vous le trésor pour vous-même ? Cherchez-vous à le revendre ?
§§Votre but réel n’est pas tant les artefacts, mais plutôt l’excitation de la chasse ?
Nous vous conseillons de formuler votre motivation sous la forme de « Je dois ____
____ ».
Exemples : Je dois décrypter le mystère des runes ; Je dois faire souffrir
les Maîtres ; Je dois posséder tout ce qui brille ; Je dois devenir le plus
adoré de tous les Archéonautes

Aspect personnel
Cet aspect ne concerne que votre personnage. Il peut être en lien avec votre histoire
personnelle, une arme ou un outil favori, un trait de votre personnalité, votre voca-
tion, un de vos attributs physiques, ou tout autre chose qui vous plaît.
Exemples : Le livre de sorts de mon père ; Je suis sexy (et je le sais) ;
Je suis une princesse en fuite ; Je suis un grossier paysan parvenu ; Je
suis le dernier des hommes-serpents ; Vous ne voulez pas me mettre en
colère

Aspect partagé
Cet aspect représente votre dynamique avec l’un des autres personnages joueurs.
Si vous avez un nombre pair de PJs, nous vous recommandons de les lier par paires.
Si vous en avez un nombre impair, alors désignez un PJ qui aura des liens avec deux
autres personnages, ce qui accordera à ce PJ deux aspects partagés. Vous pouvez
créer vos propres aspects partagés, ou bien utiliser les liens proposés ci-dessous
comme inspiration :
§§ Fraternel : Les deux personnages partagent un lien qui est équivalent à celui
entre deux frères ou deux sœurs ; ils peuvent être frères de sang, frères adoptés,
amis d’enfance, ou juste deux compagnons proches. Bien sûr, comme de vrais
membres d’une même famille, ils n’ont pas à s’apprécier l’un l’autre.

MAÎTRES D’UMDAAR 23
§§ Paternel ou Maternel : Les deux personnages partagent un lien qui est équiv-
alent à celui entre un parent et son enfant. Pris au pied de la lettre, l’un des
personnages peut être l’enfant biologique ou adoptif du personnage qui est
son parent ; à l’inverse, il peut simplement y avoir une différence d’âge ou de
maturité importante entre les deux.
§§Amour ou Triangle Amoureux : Les deux personnages partagent un lien qui
est compliqué par une romance. Si elle est mutuellement partagée, ils peuvent
avoir une relation, ou bien ils viennent peut-être de se séparer. Si elle n’est pas
réciproque, l’un des personnages peut avoir un amour caché, ou affiché, pour
un autre. À l’inverse, il est possible que les personnages aiment, ou ont aimé,
la même personne, ce qui complique leur relation professionnelle ; peut-être
que l’un des personnages a volé la fiancé de l’autre, ou alors ils se disputent
l’affection de quelqu’un qu’ils aiment tous les deux.
§§ Rivaux : Les deux personnages partagent un lien de rivalité féroce, et ils
essayent constamment de dominer l’autre physiquement ou intellectuelle-
ment. Est-ce que l’un des personnages est envieux des possessions de l’autre ?
Sont-ils d’anciens ennemis, devenus alliés de circonstance ? Sont-ils diamé-
tralement opposés, ou bien trop similaires ? Ont-ils des motivations identiques
ou opposées ?
Une fois que deux joueurs ont choisis les liens de leur personnage, discutez de
la façon dont chaque personnage interprète ce lien. Ils peuvent avoir des points de
vue complètement différents de la même situation. Par exemple, un lien paternel
ou maternel peut être positif (Comme une fille pour moi et Une meilleure mère
que celle qui m’a portée) ou il peut être à sens unique (Me rappelle la fille que
j’ai perdue et Tu n’es pas mon vrai père !). Cette différence d’opinion peut être
particulièrement intense dans un lien amoureux, quand l’un des personnages est
fou amoureux, tandis que l’objet de son désir y reste totalement insensible.

TISSER DES LIENS

Si vous voulez débuter avec une équipe d’aventuriers qui ne se con-


naissent pas à l’avance, c’est possible — commencez sans aucun aspect
partagé, et remplissez-les à la fin de l’aventure, ou au moment qui vous
semble opportun.

Étape 5 — Choisissez vos prouesses


Il est maintenant temps de sélectionner vos prouesses. Nous vous recommandons
de débuter avec deux prouesses. Vous êtes libres de fabriquer les vôtres, mais nous
vous suggérons de les sélectionner dans la liste proposée, que ce soit au hasard, ou
en se basant sur votre classe, vos approches, votre bioforme, ou votre personnalité.

24 FATE, MONDES D’AVENTURE


J’AI FAIT-CI, ET INVOQUÉ ÇA

Si vous jouez un one-shot avec des joueurs de Fate expérimentés, alors


vous pouvez porter le nombre de prouesses à trois. Toutefois, si vous
jouez une campagne avec des vétérans, maintenez les prouesses à deux,
et portez les restaurations à 4 ou 5 — ils pourront ainsi échanger leurs res-
taurations contre des artefacts fonctionnant comme des prouesses, qu’ils
trouveront au cours de l’aventure !

La liste des prouesses proposées dans Les Maîtres d’Umdaar se divise en trois
catégories : les pouvoirs, les armes, et les adaptations. Elles sont toutes de puis-
sance égales et suivent les règles habituelles pour les prouesses, mais elles ont des
effets différents.

Pouvoirs
Certains Archéonautes sont capables de manier d’étranges pouvoirs psychiques et
autres énergies magiques, ce qui leur permet d’effectuer des exploits impossibles,
tels que déplacer des objets par la pensée, ou cracher du feu.
Généralement utilisés par : les Êtres Énergétiques, les Robots, les Mutants, les
Mutabêtes, et les Mutaguerriers

Armes
Les guerriers Archéonautes utilisent de nombreux instruments classiques, ainsi que
des artefacts mineurs, leur donnant l’avantage au combat.
Généralement utilisées par : les Humanoïdes, les Cyborgs, les Centaures, les
Amazones, les Mutaguerriers, et les Morts-vivants

Adaptations
Adaptés grâce à l’évolution ou aux mutations, certains Archéonautes ont des bio-
formes équipées de camouflage ou d’armes naturelles, telles que des griffes.
Généralement utilisées par : les Chimères, les Centaures, les Cytyrs, les
Hommes-Bêtes, les Mutabêtes, et les Champignons/ Plantes

MAÎTRES D’UMDAAR 25
Pouvoirs

TABLEAU DES POUVOIRS

0 + ++ +++ ++++

Rayon
Téléportation Torture
Vampirique Fluorescent Énergétique
0 (Rapide/ Mentale
(Sournois) (Flamboyant) (Puissant/
Sournois) (Astucieux)
Flamboyant)
Peau Manipulation Vision
Boule de Feu
- Métallique Élémentaire à Rayons X
(Puissant)
(Soigneux) (Astucieux) (Rapide)
Métamorphe Super Force Précognition
-- (Sournois) (Puissant) (Soigneux)

Poing Laser Cri Sonique


---
(Rapide) (Flamboyant)

Télépathie
---- (Soigneux/
Astucieux)

L’AUGMENTATION DU RÉSULTAT

Certains pouvoirs utilisent un nouveau mécanisme appelé le résultat augmenté.


Après avoir fait un jet d’action, et que les deux camps ont terminé d’invoquer et
d’appliquer des prouesses au jet, vous pouvez alors utiliser un résultat augmenté
pour améliorer le résultat d’un rang, comme expliqué dans le tableau suivant.
RÉSULTAT AUGMENTÉ : SURMONTER UN OBSTACLE
ET CRÉER UN AVANTAGE

Résultat Originel Résultat Altéré


Échec Égalité
Égalité Réussite
Réussite Réussite avec Style
Réussite avec Style Aucun Changement

Certains pouvoirs peuvent utiliser le résultat augmenté défensivement, en alté-


rant à la baisse l’attaque d’un ennemi.

26 FATE, MONDES D’AVENTURE


RÉSULTAT AUGMENTÉ : EN DÉFENSE

Votre Résultat Le Résultat Le Nouveau Résultat


en Défense de l’Attaquant en Défense
Égalité
L’attaque inflige (Le défenseur ne subit pas
Échec
du stress de stress, l’attaquant reçoit
un coup de pouce)
La défense est réussie
L’attaquant reçoit
Égalité (l’attaquant ne reçoit pas
un coup de pouce
un coup de pouce)
La défense est réussie
Réussite L’attaque échoue avec style (le défenseur
reçoit un coup de pouce)
L’attaque échoue
Réussite avec Style (le défenseur reçoit Aucun Changement
un coup de pouce)

POUVOIRS PRÉ-EXISTANTS

Boule de feu (Puissant) : Vous pouvez lancer, ou cracher, du feu. Lorsque vous
réussissez avec style sur une attaque Puissante, vous pouvez délaisser le coup de
pouce pour ajouter l’aspect En Feu sur le défenseur ou un objet à proximité, avec
une invocation gratuite. Cet effet ne fonctionne que si la cible peut réellement
prendre feu. De plus, vous ne pouvez jamais être Désarmé.
Cri sonique (Flamboyant) : Vous pouvez émettre un assourdissant cri sonique,
qui cause une intense douleur. Une fois par session, vous pouvez attaquer de
manière Flamboyante avec un +2 bonus, en attaquant tous les autres personnages
dans votre zone, y compris les alliés !

MAÎTRES D’UMDAAR 27
Arco’Thar utilise son Cri sonique, et obtient un résultat Bon (+3), puis
ajoute +2 pour un total de Formidable (+5). Il y a trois chauves-poissons
dans la zone, donc chacun d’entre eux se défend contre une attaque d’une
valeur de 5 crans.

Fluorescent (Flamboyant) : Vous pouvez émettre de la lumière à partir de


votre peau, vos yeux, ou vos mains. Une fois par scène, quand vous tentez de sur-
monter de manière Flamboyante un aspect lié à l’obscurité, vous pouvez améliorer
le résultat. Lorsque vous utilisez cette prouesse, vous gagnez un aspect de situation
Brillant, sans invocation gratuite, qui durera jusqu’à la fin de la scène.
Manipulation élémentaire (Astucieux) : Vous pouvez déplacer et manipuler
un type spécifique d’élément. Choisissez un type d’élément courant, tel que l’air,
l’eau, la terre, le métal, les plantes, ou le feu. Lorsque cet élément est présent dans
une scène, vous pouvez attaquer sans être armé. Si la source de cet élément est
abondante — l’air dans un espace dégagé, ou le feu venant d’une torche accrochée
à un mur — alors vous gagnez +2 lorsque vous créez Astucieusement des avantages
en utilisant cet élément.
Métamorphe (Sournois) : Vous pouvez utiliser des illusions ou des mutations
pour modifier votre apparence. Vous pouvez Sournoisement créer un avantage vous
donnant un aspect déguisé. Si un adversaire tente de surmonter cet aspect pour
annuler votre camouflage, vous pouvez Sournoisement vous opposer à sa tentative.
Peau métallique (Soigneux) : Vous pouvez rapidement recouvrir votre peau
d’une armure de métal ou d’os. Si vous consacrez votre tour à vous défendre, vous
gagnez +2 lorsque vous vous défendez Soigneusement contre les attaques physiques,
jusqu’à la fin de la scène.
Poing laser (Rapide) : Vous frappez avec la vitesse et la puissance d’un laser.
Vous gagnez +2 quand vous attaquez Rapidement un adversaire qui n’a encore atta-
qué personne, durant ce conflit. De plus, vous ne pouvez jamais être Désarmé.
Précognition (Soigneux) : Vous pouvez sentir venir le danger. Une fois par
scène, quand vous vous défendez Soigneusement contre un piège ou une menace
inanimée, vous pouvez augmenter le résultat.
Rayon énergétique (Puissant/Flamboyant) : Choisissez un type de force ou
d’énergie, comme le feu, la lumière, l’électricité, ou la gravité. Lorsque vous réus-
sissez avec style sur une attaque Puissante ou Flamboyante, vous pouvez dépenser
le résultat augmenté pour déplacer le défenseur jusqu’à deux zones de distance. De
plus, vous ne pouvez jamais être Désarmé.

28 FATE, MONDES D’AVENTURE


Super force (Puissant) : Une fois par scène, quand vous tentez de surmonter
Puissamment un obstacle se dressant sur votre chemin, ou que vous cherchez à
le briser, vous pouvez augmenter le résultat. Lorsque vous utilisez cette prouesse,
placez un aspect de situation Débris dans la scène, sans invocation gratuite.
Torture mentale (Astucieux) : En utilisant votre énergie psychique, vous
pouvez Astucieusement attaquer l’esprit d’un adversaire—pour autant qu’il dis-
pose d’un esprit à attaquer ! Si vous réussissez avec style cette attaque, vous pouvez
découvrir un aspect de la cible avec une invocation gratuite, au lieu de choisir le
coup de pouce. De plus, vous ne pouvez jamais être Désarmé.
Télépathie (Soigneux/Astucieux) : Vous pouvez utiliser la télépathie pour lire
l’esprit de vos adversaires, en utilisant Créer un Avantage pour Soigneusement
découvrir des détails sur leur véritable nature. De plus, une fois que vous avez
découvert un aspect de votre adversaire de cette manière, vous gagnez +2 pour
Astucieusement créer ou découvrir un aspect mental de cet adversaire.
Téléportation (Rapide/Sournois) : Lorsque vous parvenez à vous défendre
Rapidement ou Sournoisement contre une attaque à distance, alors vous pouvez
immédiatement vous déplacer d’une zone.
Vampirique (Sournois) : Choisissez une cible que vous drainez, ainsi que la
façon dont vous la drainez : par exemple, la force vitale à travers votre paume, ou
le sang à travers vos crocs. Lorsque vous réussissez une attaque Sournoise avec style,
choisissez un effet : retirez une invocation gratuite à l’un des aspects de cet ennemi,
y compris les aspects d’armes ; ou, augmentez le coup de pouce obtenu grâce à
votre succès avec style en un aspect avec invocation gratuite. Certaines cibles sont
immunisées contre cette prouesse — vous ne pouvez pas retirer du sang à un robot.
Vision à Rayons X (Rapide) : Une fois par scène, quand vous tentez de
Rapidement surmonter un aspect limitant votre vision ou vos sens, vous pouvez
augmenter le résultat.

CRÉER VOS PROPRES POUVOIRS

Si vous souhaitez créer des pouvoirs ayant un résultat augmenté, utilisez


le modèle suivant :

Une fois scène, quand vous utilisez [approche] pour surmonter un


[type spécifique d’obstacle], vous pouvez augmenter le résultat.

MAÎTRES D’UMDAAR 29
DANGER, DANGER !

Si vous créez une prouesse comprenant un résultat augmenté, gardez à


l’esprit que vous ne pourrez pas changer le cran de l’une de vos attaques.

Armes
Naturellement, le fait que certains Archéonautes utilisent des armes implique que
les leurs retirer serait handicapant. En créant un avantage, un adversaire peut vous
retirer votre arme, ce qui rend impossible l’utilisation de votre prouesse d’arme, et
vous laisse Désarmé. Cet aspect peut être invoqué pour vous blesser, mais vous
pouvez le contraindre pour récupérer des points Fate en cas d’urgence. Une fois
que vous êtes désarmé, vous pouvez créer un avantage pour vous munir d’une arme
improvisée, afin d’éviter de nouvelles invocations. Selon le type d’arme improvisée,
cela peut devenir un coup de pouce ou un aspect situation. MJ, si vous souhaitez
ajouter de la tension dramatique, vous pouvez mettre une arme perdue en danger
d’être détruite, si le joueur ne tente pas de la récupérer.

30 FATE, MONDES D’AVENTURE


TABLEAU DES ARMES

0 + ++ +++ ++++

Arme Arme
Lance
Empoisonnée Sarbacane Épée Longue Magique
0 ou Javelot
(Sournois/ (Sournois) (Puissant) (Puissant/
(Flamboyant)
Rapide) Flamboyant)
Hache
Arc, Arbalète, Fusil
Rapière ou Marteau
- ou Laser ou Pistolet
(Flamboyant) de Guerre
(Rapide) (Soigneux)
(Puissant)
Épée Artefact
Dague
-- ou Bouclier Mineur
(Sournois)
(Soigneux) (Astucieux)
Baguette
Chaînes
--- Magique
(Rapide)
(Astucieux)
Arme Vivante
---- (Soigneux/
Astucieux)

DU BON USAGE DES PRÉFIXES

Vous voulez créer une arme de science-fantasy rétro ? Prenez un objet


normal et ajoutez-lui un préfixe ou un suffixe high-tech, tel que laser, radium,
ou hyper. Après tout, ça a marché pour les sabres laser et les tournevis so-
niques, pas vrai ?

Armes prédéfinies
Arc, Arbalète, ou Laser (Rapide) : Une fois par scène, quand vous attaquez
Rapidement, et réussissez avec style, vous pouvez utilisez le coupe de pouce pour
attaquer à nouveau immédiatement, soit contre le même défenseur, soit contre un
autre personnage situé dans la même zone.
Arme empoisonnée (Sournois/Rapide) : Vous possédez une arme empoison-
née, telle qu’une dague, des flèches, ou des fléchettes. Une fois par scène, quand
vous attaquez Sournoisement ou Rapidement, et que vous infligez deux cases de
stress ou plus, vous pouvez forcez le défenseur à en absorber deux d’entre elles en
conséquence légère. Certaines cibles, comme les robots, les objets inanimés, et ainsi

MAÎTRES D’UMDAAR 31
de suite, sont immunisés contre le poison.
Arme magique (Puissant/Flamboyant) : Vous possédez une arme magique ou
un artefact mineur qui peut infliger des dégâts. Une fois par scène, quand vous
attaquez Puissamment ou de manière Flamboyante, vous pouvez proclamer devant
tous le nom de votre arme, ce qui vous donne un bonus de +2.
Arme vivante (Soigneux/Astucieux) : Vous possédez une arme qui apprend
et qui s’adapte. Quand vous entrez en conflit avec un adversaire que vous avez
déjà rencontré — d’autres hommes-manta ; des adversaires armés d’épées — vous
gagnez immédiatement un coup de pouce basé sur votre expérience précédente.
Artefact mineur (Astucieux) : Une fois par scène, vous pouvez gagner +2 quand
vous créez Astucieusement un avantage afin de dominer mentalement ou physique-
ment un adversaire.
Baguette magique (Astucieux) : Vous possédez une baguette magique, un
anneau magique, une boule de cristal, ou tout autre objet magique. Quand vous
tenez de surmonter Astucieusement les obstacles, vous gagnez +2 si vous êtes capa-
ble de raconter comment cet objet vous aide dans votre tentative.
Chaînes (Rapide) : Vous êtes équipé d’un fouet, d’un filet, d’une chaîne, de
bolas, ou de toute autre arme immobilisante. Vous pouvez Rapidement créer un
avantage pour piéger ou ligoter un adversaire. La première fois durant une scène où
un ennemi tente de se libérer de votre emprise, l’opposition augmente de +2.
Dague (Sournois) : Vous pouvez poignarder ou lancer des dagues sur vos
ennemis. Une fois par scène, immédiatement avant de faire un jet d’attaque
Sournoise, vous pouvez attribuer au défenseur un Point faible, sans invocation
gratuite.

Épée large ou Claymore (Puissant) : La première fois que vous attaquez


Puissamment dans un conflit, ajoutez +3 à votre jet.

Épée ou Bouclier (Soigneux) : Vous possédez une épée solide, un bouclier, ou


les deux. Une fois par scène, quand vous défendez Soigneusement avec succès, vous
gagnez un coup de pouce.

LA DÉFENSE EST LA MEILLEURE ATTAQUE

Au lieu d’une Arme magique, vous pouvez choisir de posséder un Bouclier


magique, qui vous donne un +2 sur un jet de défense, dans la même situa-
tion définie avec l’arme.

32 FATE, MONDES D’AVENTURE


Fusil ou Pistolet (Soigneux) : Vous possédez une redoutable arme à distance,
comme un tromblon sonique, un canon laser, ou un six-coups à l’uranium, qui
peut couvrir une zone de tirs mortels. Une fois par scène, vous pouvez gagner +2 en
tentant Soigneusement de créer un avantage pour bloquer un adversaire, tirer un
coup de semonce ou faire un tir de barrage.
Hache ou Marteau de guerre (Puissant) : Une fois par scène, quand vous
attaquez Puissamment un adversaire avec succès, vous pouvez infliger deux cases
de stress supplémentaires.
Lance ou Javelot (Flamboyant) : Dans les conflits physiques, vous pouvez uti-
liser Flamboyant au lieu de Rapide, lorsque vous déterminez l’initiative. Une fois
par session, vous pouvez utiliser votre approche Flamboyante pour y parvenir, avec
un bonus de +2.
Rapière (Flamboyant) : Vous pouvez utiliser une rapière, un éventail de guerre,
ou toute autre arme luxueuse de cour, en la maniant à une ou deux mains. Au
début de n’importe quel conflit, et en action libre, avant que les autres ne puissent
agir, vous pouvez tenter de créer un avantage Flamboyant qui montre à tous quel

MAÎTRES D’UMDAAR 33
combattant impressionnant vous êtes.
Sarbacane (Sournois) : Vous possédez une arme discrète,
comme une sarbacane ou un shuriken. Une fois par scène,
après avoir attaqué Sournoisement avec succès, vous gagnez
l’aspect Caché, sans invocation gratuite. Vous ne pouvez pas
être attaqué tant que l’adversaire ne retire pas cet aspect Caché,
habituellement en surmontant cet aspect, ou si vous tentez une
action évidente, comme attaquer ou vous déplacer entre les
zones.

CRÉEZ VOS PROPRES ARMES

Si vous voulez créer une arme, utilisez le modèle suivant :

Une fois par scène, vous pouvez gagner +2 en [approche


spécifique et action] lorsque vous faites face à [une circon-
stance courante].

Adaptations

TABLE DES ADAPTATIONS

0 + ++ +++ ++++

Crâne Dur Jambes Attaque Camouflage


Amphibie
0 (Soigneux/ Fortes Crachat (Astucieux/
(Sournois)
Puissant) (Rapide) (Astucieux) Sournois)
Queue
Griffes Super Sens Épines
- Mortelle
(Puissant) (Rapide) (Soigneux)
(Sournois)
Crête
Tentacules Plaques
-- ou Crinière
(Astucieux) (Soigneux)
(Flamboyant)
Morsure Cri de Guerre
--- (Puissant) (Flamboyant)

Ailes
---- (Flamboyant/
Rapide)

34 FATE, MONDES D’AVENTURE


ADAPTATIONS EXISTANTES

Ailes (Flamboyant/Rapide) : Vous avez des ailes recouvertes de peau, ou une


membrane qui vous permet de planer dans les airs. Vous gagnez +2 quand vous
surmontez Rapidement ou de manière Flamboyante des obstacles physiques que
vous pouvez contourner en volant.
Amphibie (Sournois) : Vous avez des branchies ou des poumons surdimension-
nés. Vous gagnez +2 quand vous créez Sournoisement un avantage en vous cachant
dans l’eau ou la vase.
Attaque crachat (Astucieux) : Vous pouvez surprendre vos ennemis grâce à
votre capacité cachée à cracher du poison, de l’acide, ou une concoction aveuglante.
Vous pouvez Astucieusement attaquer des ennemis situés jusqu’à deux zones de
distance, grâce à cette prouesse. La première fois que vous attaquez de cette façon
durant une scène, ajoutez +2 à votre attaque. De plus, vous ne pouvez jamais être
Désarmé.
Camouflage (Astucieux/Sournois) : Vous gagnez +2 en vous défendant
Astucieusement ou Sournoisement contre les attaques à distance, lorsque vous êtes
dans une zone encombrée.
Cri de guerre (Flamboyant) : Vous pouvez pousser un formidable rugisse-
ment, une stridulation, un sifflement, ou un autre son tout aussi menaçant. Vous
gagnez +2 quand vous attaquez de manière Flamboyante lors de conflits mentaux,
si l’attaque est basée sur la peur.
Crâne dur (Soigneux/Puissant) : Votre crâne épais vous permet d’encaisser
de formidables chocs, et de franchir des barrières avec des coup de tête. Lorsqu’un
piège ou un adversaire tente de créer un piège ou un avantage pour vous gêner (par
exemple Sort d’étourdissement ou Piège à filet), vous gagnez +2 pour vous défen-
dre Soigneusement ou Puissamment contre celui-ci.
Crête ou Crinière (Flamboyant) : Vous possédez une crête, une crinière, ou
des marques qui vous rendent terrifiant. Vous obtenez +2 quand vous créez de
Flamboyants avantages pour inspirer la peur.
Épines (Soigneux) : Vous êtes recouvert de dangereuses épines, cornes, ou
piquants qui vous rendent difficile à toucher. Vous gagnez +2 pour Soigneusement
surmonter des adversaires qui tentent de vous retenir physiquement.
Griffes (Puissant) : Vous avez de terribles griffes ou serres. Lorsque vous faites
une Puissante attaque et que vous réussissez, alors vous infligez une case de stress
additionnelle. De plus, vous ne pouvez jamais être Désarmé.

MAÎTRES D’UMDAAR 35
Jambes fortes (Rapide) : Vous avez de puissantes jambes qui sont particulière-
ment adaptées à la course ou au saut. Durant les compétitions et les cliffhangers,
vous gagnez +2 en surmontant Rapidement des obstacles physiques, ou en créant
des avantages.

Les Cliffhangers sont un nouveau type de scène.


Pour en savoir plus, consultez la page XX.

Morsure (Puissant) : Vous gagnez +2 en attaquant Puissamment quelqu’un qui


est attaché ou retenu, ce qui est représenté par un aspect tel que Maintenu au Sol.
Plaques (Soigneux) : Vous possédez d’épaisses plaques, écailles, ou cuir. Lorsque
vous vous défendez Soigneusement contre une attaque physique, vous subissez une
case de stress de moins.
Queue mortelle (Sournois) : Vous avez une queue se terminant par un barbil-
lon ou une massue. Une fois par scène, si un ennemi dans votre zone vous inflige
une case de stress par le biais d’une attaque physique, immédiatement après son
tour, vous pouvez faire une attaque Sournoise contre celui-ci.
Super sens (Rapide) : Vous obtenez +2 quand vous surmontez Rapidement
des aspects représentant des obstacles, afin de trouver des personnes ou des objets
cachés près de vous.
Tentacules (Astucieux) : Vous avez des tentacules adhésifs, ou une queue
préhensile, pouvant prendre vos ennemis par surprise. Vous gagnez un +2 lorsque
vous créez Astucieusement un avantage visant à désarmer ou voler un objet à un
adversaire.

CRÉEZ VOS PROPRES ADAPTATIONS

Si vous souhaitez créer une adaptation, utilisez le modèle suivant :

Vous pouvez gagner +2 à une [approche spécifique et action] lorsque


vous [circonstance relativement rare] ou quand un [type d’aspect spéci-
fique] est présent dans la scène.

36 FATE, MONDES D’AVENTURE


VERS L’AVENTURE ! — MENACES
ET NOUVELLES RÈGLES
Les Maîtres d’Umdaar, à l’image des dessins animés kitsch et des séries qui l’ont
inspiré, est largement centré sur l’action et l’aventure — il y aura des méchants, des
héros accrochés à des falaises, et des bases secrètes sur le point d’exploser. Chacune
de vos aventures sera un triathlon, rempli de trente-six sortes de dangers différents.
Voici quelques-unes de ces menaces auxquelles vous serez confrontés.
Guerriers Ennemis : Vous combattrez les sbires et les lieutenants des vils
Maîtres, voire, exceptionnellement, les Maîtres eux-mêmes.
Pour les règles vous permettant de créer vos propres guerriers ennemis,
consultez la page XX.

Monstres : Vous ferez face à des animaux sauvages et parfois monstrueux, assoif-
fés de sang.
Pour les règles vous permettant de créer vos propres monstres, consultez
la page XX.

Pièges : Vous devrez survivre à des dangers naturels et à de redoutables pièges


mortels.
Pour les conseils vous permettant de créer vos propres pièges, consultez
la page XX.

En parlant de pièges, voici un nouveau type de scène spécialement conçu pour


les pièges : les cliffhangers !

Cliffhangers
Une nouvelle forme de scène sans combat, les cliffhangers mélangent la com-
plexité d’un défi avec le ça-passe-ou-ça-casse d’une compétition. Un cliffhanger
se déroule habituellement ainsi : le groupe vaque à ses occupations, quand sou-
dain, il se retrouve confronté à une situation dangereuse, et doit lutter contre une
menace passive ou inanimée. Cela peut être un danger naturel (chuter à travers la
glace ; s’accrocher au rebord d’une falaise) ou une machinerie automatisée (une
plate-forme qui descend dans un lac d’acide ; une pièce sans issue dont les murs se
rapprochent).
Vous trouverez un modèle de cliffhanger à la fin du livre, en page XX.

MAÎTRES D’UMDAAR 37
Les règles des cliffhangers en résumé
Les Archéonautes disposent de cinq échanges pour surmonter le cliffhanger, et
durant chaque échange, seul un Archéonaute peut agir. Une fois ces cinq échanges
écoulés, ils doivent avoir réussi trois jets d’action pour surmonter cette épreuve.
S’ils n’y parviennent pas, ils en subissent les conséquences.

Mettre en place un cliffhanger


Voici les étapes à suivre pour créer un cliffhanger : déterminer qui est affecté, qui
peut l’éviter, et qui peut y participer, puis enfin créer la scène.

QUI EST DANS LE PÉTRIN ?

Un cliffhanger peut affecter tous les membres du groupe — tout le groupe entre
dans une pièce, pour se rendre compte que les murs se rapprochent — ou bien
il ne peut affecter qu’une partie du groupe — l’un des membres est jeté du haut
d’une falaise, et il s’accroche sur le rebord. MJ, selon votre degré de clémence, vous
pouvez donner aux membres du groupe une chance d’éviter un cliffhanger.
Le groupe s’apprête à marcher dans une mare de sables gluants — ce sont
des sables mouvants, mais en pire. Se sentant d’humeur bienveillante, la
MJ donne une chance de s’en sortir aux Archéonautes. Elle les laisse faire
un jet avec l’approche Rapide (ou, dans certains cas, Soigneuse). Tout
Archéonaute qui réussit contre une opposition Passable (+2) est sauf. Si
tout le groupe réussit, alors ils évitent le piège. Tous ceux qui échouent
font face à la situation mortelle.

38 FATE, MONDES D’AVENTURE


Bien sûr, pour le MJ, une scène qui ne parvient pas à changer quoi que ce soit
n’est pas nécessaire : si tout le monde réussit ce jet, vous pouvez décider que le
joueur ayant obtenu le score le plus bas s’est quand même fait prendre—auquel cas,
vous pouvez accorder un point Fate à celui-ci, pour être bon joueur.

QUI PEUT PARTICULER ?

Après avoir déterminé qui est pris dans le piège, déterminez qui peut raisonna-
blement lui venir en aide, que ce soit directement ou indirectement. Les joueurs
pouvant aider directement peuvent utiliser des échanges pour tenter de surmonter
des difficultés, dont les succès seront pris en compte dans le total de trois requis
pour venir à bout du cliffhanger.
Tandis qu’elle explorait la cité engloutie, la Princesse Kraq s’est retrou-
vée piégée dans un sas — et la porte extérieure est sur le point de céder,
l’exposant à la pression mortelle des profondeurs de l’océan. Ses compa-
gnons sont de l’autre côté de la porte intérieure du sas ; ils sont en sécurité,
mais ils ne peuvent pas rejoindre leur amie ! Les compagnons peuvent
l’aider directement, et utilisant des échanges pour surmonter des obsta-
cles, car ils tentent de briser la porte intérieure.

Les joueurs qui ne peuvent aider qu’indirectement ne peuvent pas tenter de jets
d’actions pour surmonter, donc ils ne peuvent pas tenter d’accumuler des succès
permettant de vaincre le cliffhanger. Toutefois, ils peuvent utiliser des échanges
pour créer des avantages, afin d’aider l’équipe à réussir durant un futur échange.

MAÎTRES D’UMDAAR 39
Tan’naT Deux Âmes est tombée dans une mare de sables gluants, et elle
se débat pour s’en échapper. Tan’naT doit affronter la mare elle-même
pour l’emporter. Ses compagnons, en dehors de la mare, ne peuvent
l’aider qu’indirectement — ils ne peuvent pas accumuler les succès pour
vaincre le cliffhanger. Toutefois, ils peuvent toujours utiliser des échanges
pour créer des avantages, comme récupérer des lianes afin de les lancer à
Tan’naT pour qu’elle puisse s’y agripper.

Dans certains cas, un noble Archéonaute n’étant pas affecté par un cliffhanger
peut volontairement se mettre en danger, ce qui lui permet de passer d’une aide
indirecte à une aide directe. Rejoindre le danger ne prend pas beaucoup de temps
et ne demande pas un échange.
Tan’naT Deux Âmes se débat toujours dans la mare de sables gluants. Son
compagnon Redtail, qui observait impuissant depuis la rive, décide de
plonger pour aller la secourir. Redtail peut désormais faire des jets pour
surmonter l’obstacle, qui seront pris en compte pour venir à bout du cliff-
hanger. Toutefois, s’ils devait échouer, Redtail risque maintenant de subir
le même sort que Tan’naT.

Malheureusement, certains cliffhangers peuvent séparer totalement des


Archéonautes de leurs compagnons, qui ne pourront les aider en aucune manière.
Meriander s’accroche à une fusée dorsale sur le point de tomber en panne,
et ce à plusieurs kilomètres au-dessus de ses compagnons. Personne ne
peut lui venir en aide, désormais !

METTRE LA SCÈNE EN PLACE

Si le cliffhanger se produit dans un nouveau lieu, prenez un moment pour décrire


les aspects de la situation. Il y a-t-il des lianes près de la mare de sables gluants,
pouvant être lancées à un Archéonaute en train de s’y noyer ? Est-ce que l’obscurité
complique votre tentative de crochetage ? Il y a-t-il des archers ennemis qui vous
perturbent avec leurs flèches laser ?

Jouer un Cliffhanger
Un cliffhanger dure cinq échanges. Lors de chaque échange, un personnage ten-
tera de réussir une action de surmonter, dans le but de stopper la menace, ou d’y
échapper. Si les personnages accumulent trois réussites d’actions « surmonter un
obstacle » avant la fin des cinq échanges, alors le cliffhanger est vaincu et la crise
évitée. Dans le cas contraire, ils subiront des pénalités.

40 FATE, MONDES D’AVENTURE


Lorsqu’ils seront confrontés à un cliffhanger, les personnages tenteront sans
doute d’utiliser leurs approches favorites, afin de forcer, déjouer, ou bien ruser pour
s’en sortir. Cela ne fonctionnera pas toujours, toutefois : des approches différen-
tes utiliseront des difficultés différentes. Au début du cliffhanger, définissez les
approches avec leur propre difficulté, comme ceci :
§§ Solution facile : Une approche possède une difficulté Moyenne (+1).
§§ Solution moins facile : Deux approches ont une difficulté Bonne (+3).
§§ Solution compliquée : Deux approches ont une difficulté Formidable (+5).
§§ Solution difficile : Une approche possède une difficulté Épique (+7).
S’il est abordé de la mauvaise façon, un cliffhanger est pratiquement impos-
sible à surmonter, mais il peut être relativement facile à déjouer, s’il est abordé
d’une manière différente. Bien sûr, le MJ n’est pas censé révéler la difficulté d’une
approche spécifique, jusqu’à ce que l’un des joueurs ne la tente — laissez-les tâton-
ner afin de trouver la méthode la plus efficace.
Toutefois, les niveaux des cliffhangers sont des exemples, et pas des règles. Si
un joueur concocte un plan ingénieux, alors récompensez sa sagacité. De même,
quelques fois, certaines approches n’auront pas d’application logique ; si le joueurs
ne peuvent pas donner de justification valable sur la raison pour laquelle une
approche devrait fonctionner, alors vous devriez l’interdire, voire augmenter le
niveau de sa difficulté. Ils ne peuvent pas simplement dire, “J’utilise la Rapidité.”
Ils doivent dire rapidement ce qu’ils comptent faire, et en quoi cela va les aider. La
narration a toujours la priorité. Si un joueur éprouve des difficultés, n’hésitez pas à
pousser les autres joueurs à lui faire des suggestions (dans les limites du raisonnable).

FACILE
APPROCHE

SOURNOISE
Quiconque équipé
Un d’une pioche
esprit pourra fracasser
créatif la lourde porte. Les
murs
serait et les
capable de mécanismes
NS FACILE

saboter cette sont solides.


machine.
COMPLIQUÉ

APPROCHE APPROCHE

ASTUCIEUSE PUISSANTE
APPROCHE APPROCHE
RAPIDE SOIGNEUSE
MOI

Au plus vite ils Trop peu de temps


iront, au moins pour étudier
de poison ils soigneusement
inhaleront. la
Inutile situation.
dans cette
situation.
APPROCHE

FLAMBOYANTE
DIFFICILE
MAÎTRES D’UMDAAR 41
CRÉER LA TENSION

Chaque succès ou échec possède sa propre histoire. Si un joueur échoue


à grimper le long d’une liane, alors« l’échec » pourrait signifier que la liane
vient de rompre sous son poids. Si les joueurs semblent être capables de
vaincre le cliffhanger, alors n’hésitez pas à dépenser quelques points Fate,
pour contraindre le problème d’un personnage, générer des intrus, ou faire
quelque chose qui les déstabilisera. Créez une tension dans la scène, pou-
vant basculer d’un côté ou de l’autre.

Les Archéonautes pénètrent dans un atelier robotique, quand soudain, le


bruit des serrures magnétiques se fait entendre. Un sifflement résonne
au plafond, tandis que la voix du Maître Rag-Nator l’Artificier ricane dans
l’intercom. Bientôt l’air est empli d’un gaz toxique violet. Le MJ a conçu ce
cliffhanger avec les difficultés suivantes.

CLIFFHANGER : PIÈGE MORTEL EMPOISONNÉ

Niveau Difficulté Raison de la Difficulté


Quiconque équipé d’une pioche
Solution facile(+1) Sournois
pourra fracasser la lourde porte.
Solution moins Un esprit créatif serait capable
Astucieux
facile (+3) de saboter cette machine.
Solution moins Plus vite ils iront, le moins de poison
Rapide
facile (+3) ils inhaleront.
Solution Les murs et les mécanismes
Puissant
compliquée (+5) sont solides.
Solution Trop peu de temps pour étudier
Soigneux
compliquée (+5) soigneusement la situation.
Solution difficile Approche Flamboyante
Flamboyant
(+7) Inutile dans cette situation.

Le joueur qui interprète le Prince bretteur Pashawn déclare à la MJ qu’il


veut tenter de simuler sa propre mort de manière Flamboyante ; il cher-
che à tromper le Maître, pour qu’il ferme la vanne du gaz plus tôt. La MJ
n’avait pas imaginé ce plan — le Prince Pashawn utilise clairement sa créa-
tivité — donc, elle abaisse la difficulté de Flamboyant depuis Épique (+7)
jusqu’à Bonne (+3).

42 FATE, MONDES D’AVENTURE


JOUER LES CLIFFHANGERS : PLUS D’ASTUCES

Créer un avantage : Un Archéonaute qui peut aider directement ou indirecte-


ment, peut utiliser un échange à tenter de créer un avantage. Habituellement, cela
peut représenter leur fouille de la zone, à la recherche d’outils improvisés et d’issues.
De plus, ils peuvent le faire pour tenter de déterminer la difficulté d’une approche
en particulier. Sur un succès, ils reçoivent un aspect avec un invocation gratuite, et
une vague idée non-chiffrée des chances de succès de telle ou telle approche.
Korat la paladin utilise créer un avantage, pour déterminer si les verrous
en métal de la fenêtre ont une quelconque faiblesse, et elle réussit son
estimation. En plus de recevoir cet aspect et son invocation gratuite, le MJ
révèle à Korat qu’arracher les verrous “pourrait fonctionner.” Dans d’autres
situations, elle pourrait lui dire que cela “semble difficile” ou bien “n’est pas
très probable.”

Multiples Personnages : Si plusieurs personnages sont impliqués dans le même


cliffhanger, ils peuvent souhaiter de se partager les cinq échanges. Si plusieurs
joueurs veulent faire une tentative, écoutez ce qu’ils souhaitent tenter, et procédez
par ordre de logique. Ou, si vous souhaitez faire monter la tension, commencez par
la tentative ayant le moins de chances de réussir.
La MJ demande aux joueurs de déclarer
comment ils vont tenter d’échapper au
piège à gaz. La voleuse Meriander la
Merborg va tenter de Sournoisement cro-
cheter la serrure (difficulté secrète de +1), la
Princesse guerrière Kraq va Puissamment
tenter d’enfoncer la porte (difficulté
secrète de +7 ), et la rusée Tan’naT Deux
Âmes va tenter de saboter Astucieusement
le mécanisme du gaz (difficulté secrète de
+3 ). La MJ décide de « verrouiller » ces
trois premier échanges, ne laissant que les
deux derniers ouverts ; les joueurs peu-
vent décider de ce qu’ils feront après avoir
vu le déroulement des trois premiers. Elle
les classe du moins probable au plus réali-
ste : la Princesse Kraq (Puissant, +7), puis
Tan’naT Deux Âmes (Astucieux, +3), et
enfin Meriander la Merborg (Sournois, +1).

MAÎTRES D’UMDAAR 43
Durant le premier échange, Kraq échoue lamentablement à forcer la porte.
Lors du second échange, le sabotage astucieux de Tan’naT obtient un
succès, mais uniquement par ce qu’elle invoque un aspect — les joueurs ont
encore à trouver un moyen fiable de se sauver. Puis, Meriander crochète
facilement la serrure, remportant une victoire facile. Les Archéonautes se
réjouissent ! Deux succès de remportés, plus qu’un autres pour gagner.

Si la MJ les avait mis dans l’ordre où ils s’étaient déclarés — Meriander


la Merborg (Sournois, +1), puis la Princesse Kraq (Puissant, +7), et enfin
Tan’naT Deux Âmes (Astucieux, +3) — alors Meriander aurait probable-
ment trouvé la meilleure approche lors du premier échange. Les autres
joueurs, voyant le problème résolu ou presque, auraient probablement
abandonné leurs actions et se seraient contentés de laisser Meriander
assurer tous les échanges à elle seule. Ce n’est pas amusant !

Obtenir une égalité : Quand un personnage tente de surmonter et obtient


une égalité, cela engendre un rebondissement — un nouveau coup de pouce ou
un aspect. Lorsque vous déterminez la nature du rebondissement, considérez si
les héros l’emportent ou bien sont perdants. Si les héros ont échoué lors du pre-
mier échange, et on tout juste obtenu une égalité sur le second, alors donnez-leurs
quelque chose d’utile pour leur permettre de s’échapper, comme une fissure dans le
mur, ou un outil qui trouve son emplacement.
Échouant à forcer une porte, le barbare arrache accidentellement la poi-
gnée de la porte. Bien que ses chances de parvenir à ouvrir la porte sont
désormais nulles, il possède maintenant une poignée de porte en métal,
qui peut s’avérer être un outil utile.

44 FATE, MONDES D’AVENTURE


Si les personnages remportent rapidement deux succès lors des deux premiers
échanges, le rebondissement pourra alors être un contretemps. Une solution simple
peut tout à coup devenir indisponible — les lianes qui les soutenaient lâchent, ou
bien le boîtier électronique se verrouille avant que vous ne soyez parvenu à pirater
les serrures restantes. Les succès qu’ils ont déjà obtenus comptent toujours, mais ils
devront changer de tactique, s’ils espèrent survivre.
Presque trop facile : Si un groupe trouve la solution de facilité dès le début et
remporte quelques succès rapides, alors dépensez un point Fate pour rendre un
chemin inaccessible. Désormais, ils devront tenter une approche différente pour
obtenir le troisième succès.

Conclure le cliffhanger
Dès que les personnages obtiennent trois succès sur des jets de surmonter, le
cliffhanger est vaincu. Si cinq échanges se sont passés sans aucun succès, c’est au
contraire une défaite écrasante. Si les personnages obtiennent un ou deux succès,
alors décidez en groupe s’il s’agit d’un échec ou d’une réussite avec un prix à payer.
Les prix possibles à payer incluent perdre un équipement de valeur, se rendre et être
capturé par l’ennemi, ou subir une conséquence modérée.

MAÎTRES D’UMDAAR 45
Aspects graduels
Lorsque vous établissez les aspects de situation pour un conflit, vous pouvez déter-
miner que l’un d’entre eux est un aspect graduel. Un aspect graduel n’accorde pas
toujours +2 quand il est invoqué. A la place, il accorde +1 au premier échange, +2
au second, +3 au troisième, et ainsi de suite. Les aspects graduels sont donc parfaits
pour les scènes finales, quand les choses deviennent sérieuses. Vous pouvez fixer le
bonus maximum à la valeur que vous préférez, mais nous recommandons un +4.
N’importe qui peut invoquer cet aspect, mais deux personnages opposés ne peu-
vent pas tous les deux l’invoquer durant le même jet — donc vous feriez mieux
d’y penser le premier ! C’est l’idéal pour les volcans qui crachent de la lave et les
tempêtes qui montent, mais cela peut également servir à représenter la tension qui
monte entre les différents membres du groupe.
Le personnage de Sam, Redtail Rhotrow, se retrouve aux prises avec
un adversaire mortel, le Maître Salagar, le Roi Crocodile. Leur conflit se
déroule dans un temple antique qui s’effondre autour d’eux, représenté
par l’aspect graduel Attention Aux Chutes de Pierres ! Lors du troisième
échange, celui-ci offre un bonus de +3 à celui qui l’invoque le premier.
Salagar attaque le jeune Redtail, et Sam fait un jet suffisamment élevé
pour que Redtail obtienne le résultat le plus élevé — en tout cas, jusqu’à ce
que le MJ n’invoque Attention Aux Chutes de Pierres !

Le Maître sournois a manœuvré pour que Redtail se retrouve sous une


colonne qui s’effondre ! Redtail ne
peut pas invoquer le même aspect
graduel durant ce jet, donc il DÉCHAÎNÉ
encaisse le choc — par chance, cela
Vous pouvez expériment-
ne le tue pas. Les autres joueurs
er, en faisant en sorte qu’un
seront libres d’invoquer cet aspect
aspect graduel ne profite qu’aux
graduel chacun à leur tour. Lors
ennemis — par exemple, un rituel
du prochain échange, Sam invo-
peut accorder à un ennemi Le
quera sans doute cet aspect contre
Pouvoir d’un Dieu ! Si c’est le
Salagar au prochain tour, pour
cas, gardez un œil vigilant sur
obtenir un bonus de +4. Voyons-
vos points Fate ; il est possible
voir si lui aime ça !
que le seul moyen pour que les
joueurs remportent la confronta-
tion consiste à vous drainer tous
vos points Fate, dépouillant leur
ennemi de son pouvoir divin.

46 FATE, MONDES D’AVENTURE


LES LAMES ÉTOILES DE SU’UL
Il existe des centaines de légendes sur les Démiurges et les objets magiques qu’ils
ont créés. L’une d’entre elle raconte comment la déesse Rygglosi utilisa son Gant
du Ciel pour faire pleuvoir la première mousson. Une autre rappelle comment le
dieu farceur Argananth utilisa sa Cape de Confusion pour dérober les richesses des
Seigneurs du Vide. Certaines encore sont centrées sur de terribles outils de destruc-
tion. L’une des plus terrifiantes évoque les Cinq Lames Étoiles de Su’ul. Selon la
tradition, les Démiurges étaient assiégés par les H’rthmaw, des êtres si haineux
qu’ils pouvaient tuer d’un simple regard. En réponse, le forgeron Su’ul forgea une
arme capable de les attaquer de loin ; il conçut la Roue des Pluies de Feu, qui
décima les armées H’rthmaw, ainsi que leurs créations, et leurs villes, de la surface
de la planète.
La Pluie de Feu était si dangereuse que les Démiurges eux-mêmes redoutaient
son pouvoir, craignant qu’il se retourne un jour contre eux. Ils désactivèrent la
Roue des Pluies de Feu, en brisant ces cinq rayons, et en les dispersant sur la surface
d’Umdaar. À partir de ces cinq rayons, cinq épées furent forgées, connues sous le
nom de Lames Étoiles. Chacune de ces lames indestructibles accordait de grands
pouvoirs à celui qui la maniait au combat, mais leur force n’était rien comparée à la
puissance de la Roue des Pluies de Feu, et à la destruction qui en résulterait, si elle
était un jour reconstituée — mais qui serait assez fou pour vouloir une telle chose ?
Il semblerait que la seule personne assez folle pour l’envisager soit Kaji-Sa, la
Sanguinaire, bras-droit de la reine des dinosauroïdes, la Maîtresse Appa-tax.
Kaji-Sa vient de passer ces derniers mois à la recherche des Lames Étoiles, en prin-
cipe pour sa Maîtresse — ou bien peut-être pour elle-même ? Obéit-elle toujours à
sa Maîtresse, ou veut-elle la remplacer ?

Votre rôle dans tout ça


De la même manière, les motivations des joueurs peuvent être variées. Vous étiez
au départ chargé de retrouver les Lames Étoiles pour le compte de la Hiérophante
Argenna, du Royaume de la Lumière Égale, qui craint que ses terres soient les pre-
mières à tomber, si la Roue des Pluies de Feu venait à être restaurée.
Toutefois, avant que vous ne commenciez, prenez un moment pour discuter avec
le groupe des motivations de leurs personnages respectifs. Est-ce qu’il veut mettre
les lames à l’abri, afin que personne ne puisse les utiliser ? Espèrent-ils se servir de
la Roue des Pluies de Feu pour libérer la planète de l’emprise des Maîtres ? Ou bien
cherchent-ils à s’emparer des lames pour les étudier ou encore pour les revendre au
plus offrant ?

MAÎTRES D’UMDAAR 47
Précédemment, dans Les Maîtres d’Umdaar
Avec les aventures se passant sur Umdaar, il est souvent plus sympa de commencer
en plein milieu de l’histoire. Supposez que ce n’est pas la première fois que vous
tentez de trouver l’une des Lames Étoiles avant Kaji-Sa — malheureusement, la
dernière fois, elle vous a battu ! Avant de vous lancer à la recherche de la seconde
Lame, discutez avec votre groupe de ce qui s’est passé à cette occasion, et comment
les choses ont mal tourné. Est-ce que l’un d’entre vous a fait échouer tout le groupe ?
Quelles sont vos impressions sur Kaji-Sa ? Créez un ou plusieurs aspects supplémen-
taires, qui s’appliquent à un ou plusieurs personnages, voire à tout le groupe, afin
de décrire comment s’est passé cette précédente aventure — par exemple, « Redtail,
a encore été distrait par de jolis minois. » ou « Kotan n’était simplement pas assez
fort. » ou « Kaji-Sa ne peut pas être ma sœur perdue, n’est-ce pas ? »

Scène une : un mot de trop


Personne ne peut dire où se trouve la prochaine Lame Étoile — en tout cas, jusqu’à
ce que les PJs n’entendent des rumeurs, en se rendant dans leur rade préféré, le
Porc-épines. Accoudé au bar, se trouve un mercenaire vantard, en pleine beuverie.
Il lâche les mots « Kaji-Sa » et « Lame Étoile. » Il est extrêmement loyal et les PJs
ne parviendront jamais à lui extirper ces informations par la force ; ils devront y
parvenir en rusant.

48 FATE, MONDES D’AVENTURE


Objectif du groupe : Faire dire à Manc le Merc tout ce qu’il sait.
Objectif de Manc : Commander le respect (sans trahir ses employeurs).
Type de scène recommandé : Défi. Les joueurs préparent leur tentative pour
distraire et mettre Manc en confiance, avant de finalement « poser la question. »
Aspects de situation (demandez pour en savoir plus) : Pub animé ; Faut
jouer les durs
Réussite : Les PJs parviennent à faire parler Manc (passez à la scène suivante).
Échec (optionnel) : Manc s’échappe pour aller avertir Kaji-Sa. Les PJs peuvent
tenter de le suivre jusqu’à elle, mais celle-ci sera avertie de leur approche.

MANC LE MERC

BIOFORME : Mercenaire yéti

MOTIVATION : Aime Kaji-Sa, mais aime plus encore l’argent

AUTRES ASPECTS : Bruyant vantard ; Bien aviné

APPROCHES
Soigneux : Médiocre (+0) Puissant : Bon (+2)

Astucieux : Moyen (+1) Rapide : Médiocre (+0)

Flamboyant : Médiocre (+0) Sournois : Moyen (+1)

PROUESSE
Peur de rien ! Si quelqu’un utilise les approches Puissante ou Flamboyante
pour intimider Manc par la violence, ou des menaces de violence, Manc peut
alors Puissamment se défendre avec un bonus de +3.

Scène deux : la psycho-jungle


Une fois que les PJs parviennent à faire parler Manc, ils apprendront que Kaji-Sa
se dirige vers la Psycho-Jungle, et les ruines du Temple des Soleils Jumeaux. Après
avoir reçus de vagues indications, les PJs plongent directement dans les miasmes
hallucinogènes de la jungle. Ils ne peuvent pas emprunter la piste, car elle les
mènerait directement face aux forces de Kaji-Sa—ils devront se frayer un passage
dans la végétation. Cela, bien entendu, les mène directement dans la gueule d’une
meute de Loups-laser, qui les encerclent, enhardis par la faim…

MAÎTRES D’UMDAAR 49
LOUPS-LASER

BIOFORME : Robo-bêtes Équipées de Pistolets Laser

MOTIVATION : Rendus Fous par la Faim

AUTRES ASPECTS : Chassent en Meute ; Odorat Développé

APPROCHES
Soigneux : Médiocre (+0) Puissant : Bon (+2)

Astucieux : Moyen (+1) Rapide : Médiocre (+3)

Flamboyant : Médiocre (+0) Sournois : Moyen (+1)

PROUESSE
Queue-Laser (Rapide) : Les Loups-laser possèdent des armes laser à ca-
dence rapide, greffées sur leurs queues. Ils peuvent faire des attaques laser
à longue-portée jusqu’à deux zones de distance. Une fois par scène, s’ils
attaquent Rapidement et réussissent avec style, ils peuvent dépenser leur
coup de pouce pour attaquer à nouveau immédiatement, soit contre le même
défenseur, soit contre un autre personnage se trouvant dans la même zone.

Griffes (Puissant) : Les Loups-laser possèdent de redoutables griffes. Quand


ils attaquent Puissamment et réussissent, ils infligent un stress supplémen-
taire. De plus, ils ne peuvent jamais être Désarmés.

STRESS  oo
CONSÉQUENCES : légère (2)

NOTES : Le nombre de Loups-laser


est égal à la moitié des PJs, arrondi au
supérieur.

Objectif du groupe : Tuer ou faire déguerpir


la meute de Loups-laser.
Objectif des Loups : Dévorer chacun d’entre vous.
Type de scène recommandé : Conflit physique.
Aspects de situation (demandez pour en savoir plus) :
Brouillard Hallucinogène ; Lianes et Végétation Partout
Réussite : Les PJs font déguerpir les loups.

50 FATE, MONDES D’AVENTURE


Échec (optionnel) : Les loups causent la fuite des PJs, les forçant à laisser der-
rière eux des équipements indispensables, et des armes.

Scène Trois : Le Temple des Soleils Jumeaux


Les PJs parviennent à atteindre le Temple des Soleils Jumeaux, sans que les
brumes ne les rendent fous. Le temple est recouvert de végétation, et abandonné
depuis des millénaires—mais malgré cela, l’architecture des Démiurges reste
intacte.
Ils se glissent dans le grand hall, et s’enfoncent dans les profondeurs. Dans
les étroits couloirs, toutefois, l’un des PJs commet une grave erreur : une fausse
marche déclenche un antique piège mortel. Deux murs solides leurs bloquent le
passage. Au même instant, de l’eau commence à s’écouler du plafond, inondant
le couloir. D’étranges glyphes brillent sur les murs, pour une raison qui échappe
aux PJs. S’ils ne se libèrent pas bientôt, ils mourront noyés.
Objectif du groupe : Fuir la salle avant de mourir noyé.
Objectif du Piège (passif) : Noyer les intrus.
Type de scène recommandé : Cliffhanger. Les cliffhangers sont un nouveau
type de scène. Pour en savoir plus, consultez la page 26.
Aspects de situation (demandez pour en savoir plus) : Construction
Parfaite ; La Panique Monte
Éviter le cliffhanger : Tous les PJs font un jet pour Rapidement surmonter le
piège, contre une difficulté Bonne (+3), en tentant de se précipiter de l’autre côté
du mur avant qu’il ne se referme. Quiconque parvient à éviter le piège peut aider
directement à le saboter, depuis l’extérieur. Si tout le monde y parvient, alors
celui qui a fait le jet le plus faible est pris au piège ; s’ils sont plusieurs dans ce cas,
alors choisissez-le au hasard.
Vaincre le cliffhanger : Les PJs doivent obtenir trois succès de surmonter
pendant les cinq échanges. S’ils obtiennent deux succès en utilisant une seule
approche, alors ils devront en utiliser une autre pour que le troisième soit
comptabilisé.
Réussite : Ils se libèrent.
Échec (optionnel) : Kaji-Sa vient les secourir à la dernière minute, en les
faisant prisonniers.

MAÎTRES D’UMDAAR 51
DIFFICULTÉS RECOMMANDÉES DES CLIFFHANGERS
À ne pas révéler aux joueurs !

FACILE
APPROCHE

SOIGNEUSE
Exemple-Décoder
les Runes pour les
Désactiver.
Exemple- Exemple-
Déjouer le Faire
mécanisme.
NS FACILE

Sauter le
Mur.

COMPLIQUÉ
APPROCHE APPROCHE

SOURNOISE FLAMBOYANTE
APPROCHE APPROCHE
ASTUCIEUSE PUISSANTE
MOI

Exemple-Briser Exemple-
le mécanisme. Enfoncer le
Exemple- Mur.
Déverrouiller la
Porte en Pressant
les Boutons au
Hasard.
APPROCHE

RAPIDE
DIFFICILE

Scène Quatre : La Sortie


Les Pjs échappent au piège, hors d’haleine et épuisés, mais vivants. Devant eux,
s’ouvre la salle finale, et suspendue dans un rayon de lumière, se trouve un épée
courbe, de couleur améthyste—c’est l’une des Lames Étoiles. Décidez lequel
d’entre vous est assez brave pour s’en emparer.
À l’instant où vous saisissez la poignée, vous connaissez instinctivement le nom
de cette Lame, ainsi que sa nature—il s’agit Oriax, le Soleil de Peur. Vous ressentez
les pouvoirs de terreur qu’elle recèle, et comment elle avait, au fil des siècles, rendu
fous tous les habitants de la Psycho-Jungle.

ORIAX, LE SOLEIL DE PEUR (RAPIDE/FLAMBOYANT)

Une fois par scène, quand vous attaquez Rapidement ou de manière


Flamboyante, vous pouvez invoquer le nom de cette arme. Celle-ci inflige
une attaque mentale contre tous les ennemis visibles, qui ne pourront pas
ajouter une approche à leur jet de défense.

52 FATE, MONDES D’AVENTURE


IL Y A TOUJOURS UN PRIX À PAYER

Pour les règles optionnelles sur le prix qu’il faut payer pour
manier des artefacts, consultez la page 46.

Avec la Lame en main, vous retournez dans la salle princi-


pale—pour vous retrouver face à face à la sinistre Kaji-Sa, au
visage masqué.
“J’apprécie que vous ayez fait tout le travail pour moi. En
remerciement, je vais vous faire une offre... Livrez-moi la Lame
Étoile, jurez-moi allégeance, et vous sortirez d’ ici vivants. Vous
serez même richement récompensés.”
Elle tient l’une des Lames Étoiles à la main. Derrière elle se
tiennent ses mercenaires raptors, qui semblent moins enclins
à conclure un marché. Ils se tiennent entre vous et la sortie.
Objectif du groupe : S’échapper vivants, avec les deux
Lames Étoiles, la vôtre et celle de Kaji-Sa.
Objectif de Kaji-Sa : Repartir avec les deux Lames Étoiles.
Type de scène recommandé : Conflit. Nous vous recom-
mandons de commencer par un conflit mental entre Kaji-Sa
et les héros, mais de passer rapidement à un conflit physique,
une fois que les négociations ont dégénéré .
Aspects de situation (demandez pour en savoir plus) :
Colonnes et Alcôves ; Pénombre
Il y a différentes façons pour cette scène de se dérouler.
Quelques suggestions :
Victoire totale : Si les PJs se débarrassent de leurs ennemis
en seulement un ou deux échanges, alors ils mettent la main
sur les deux Lames Étoiles. Il pourront même peut-être faire
de Kaji-Sa leur prisonnière !

ÇA A TRÈS VITE DÉGÉNÉRÉ

Si votre groupe est prêt à relever le défi, alors cette scène


est parfaite pour tester un aspect graduel (page 32). Peut-être
qu’une fois que la Lame Étoile franchit un certain sceau marqué
au sol, alors le temple commence à s’écrouler.

MAÎTRES D’UMDAAR 53
Victoire partielle (les adversaires cèdent) : Si le combat s’éternise, et que la
victoire est en vue pour les héros, alors les méchants chercheront sûrement à limiter
leurs pertes et à battre en retraite. Les PJs ne mettront pas la main sur la Lame de
Kaji-Sa, mais ils s’échappent avec leur propre Lame Étoile—et avec la vie sauve.
Défaite partielle (les joueurs cèdent) : Si les PJs perdent le combat,
ils sont forcés d’abandonner leur Lame Étoile, ce qui distrait assez
longtemps Kaji-Sa pour leur permettre de s’échapper.
Défaite totale : Les PJs perdent deux Lames, et ils sont
faits prisonniers par Kaji-Sa.

FANTASSINS RAPTORBORG

CONCEPT : Mercenaires Raptor Cyborg

MOTIVATION : Quelqu’un Va Souffrir


— Autant Que Ce Soit Vous

AUTRES ASPECTS : Forts en Nombre, Couards


Seuls ; Armure Brillante et Volée

APPROCHES
Soigneux : Médiocre (+0) Rapide :
Bon (+2)
Astucieux : Moyen (+1)
Sournois :
Flamboyant : Médiocre (+0)
Moyen (+1)
Puissant : Bon (+2)

PROUESSE
Chaînes (Rapide) : Ils sont équipés d’un fouet, d’un filet, d’une chaîne, de
bolas, ou de toute autre arme immobilisante. Ils peuvent rapidement créer un
avantage pour piéger ou ligoter un adversaire. La première fois durant une
scène où un héros tente de se libérer de leur emprise, l’opposition augmente
de +2.

Morsure (Puissant) : Ils gagnent +2 en attaquant Puissamment un person-


nage qui est attaché ou retenu, ce qui est représenté, par exemple, grâce à
un aspect tel que Maintenu au Sol.

STRESS  oo
CONSÉQUENCES : légère (2)

NOTES : Il y a un fantassin raptorborg dans la scène pour chaque PJ.

54 FATE, MONDES D’AVENTURE


KAJI-SA, LA SANGUINAIRE

CONCEPT : Lieutenant Sorcière Saurienne

MOTIVATION : Je Dois Toujours Dominer

AUTRES ASPECTS : Froide et Vicieuse ; Érudite ; Ment Comme Elle Respire

APPROCHES
Soigneux : Médiocre (+3) Rapide :
Bon (+2)
Astucieux : Moyen (+4)
Sournois : Moyen
Flamboyant : Médiocre (+0)
(+3)
Puissant : Bon (+2)

PROUESSE
T’Gyan, le Soleil Noir (Sournois) : Kaji-Sa possède l’une
des Lames Étoiles. Une fois par scène, en attaquant
Sournoisement, elle peut bruyamment invoquer le nom
de cette arme. Quand elle le fait, elle gagne +2 à son
attaque, et après celle-ci, elle disparaît immédiatement.
Placez-la Cachée et sans invocation gratuite. Elle ne
peut pas être attaquée avant d’être dépossédée de son
aspect Cachée par une action de surmonter, ou si Kaji-
Sa tente une action évidente, telle qu’attaquer, ou se
déplacer dans une nouvelle zone.

Sang Bouillant (Astucieux) : Kaji-Sa possède le pouvoir


de blesser toutes les formes de vie organiques, en fai-
sant “bouillir” leur sang. Elle peut utiliser l’approche
Astucieuse pour attaquer tous les personnages
qu’elle est capable de voir. De plus, si elle est
Cachée, une attaque réussie avec Sang
Bouillant ne lui ôte pas cet aspect.

STRESS  ooo
CONSÉQUENCES :
légère (2) / Modérée (4) / Sévère (6)

MAÎTRES D’UMDAAR 55
Et Ensuite ?
Il reste trois Lames Étoiles, attendant d’être trouvées. Bien que, si vous préférez
gagner du temps, vous pouvez décider que Kaji-Sa ou sa Maîtresse Appa-tax pos-
sèdent déjà une ou deux des autres Lames Étoiles — après tout, elles ont commencé
leur traque bien avant que vous en ayez entendu parler. Pour trouver des idées sur
de nouveaux lieux à visiter, consultez la page 42.
N’oubliez pas d’ajouter de l’intrigue et des trahisons : si Kaji-Sa vous confesse
que son but est d’utiliser la Roue des Pluies de Feu pour se débarrasser de sa
Maîtresse Appa-tax, l’aideriez-vous à accomplir sa vengeance ? Et si vous trouviez
des documents semblant indiquer que la “bénéfique” Hiérophante Argenna et la
maléfique Maîtresse Appa-tax sont secrètement alliées ? À qui pouvez-vous con-
fier l’arme la plus puissante de la planète ? Pour la scène finale de cet arc narratif,
peut-être que Kaji-Sa ou sa Maîtresse Appa-tax infiltrent la Forge de Su’ul — qui se
trouve au milieu des paisibles Terres de Lumière — dans une tentative désespérée
de réactiver la Roue des Pluies de Feu grâce aux Lames Étoiles en leur possession.
Si elles devaient y parvenir, il en résulterait une force de destruction bien au-delà
de leur contrôle !

QU’EST VRAIMENT LA ROUE DES PLUIES DE FEU ?

Les Pluies de Feu sont-elles une arme nucléaire ? Un satellite laser ? Un


nuage de napalm piloté à distance ? C’est à vous d’en décider. Nous vous
recommandons de commencer par créer des légendes en commun avec
votre groupe, et si besoin, de revenir ensuite vers les “faits.”

56 FATE, MONDES D’AVENTURE


AVENTURES SUIVANTES
Il existe certaines régions qui sont bien connues de toute la planète, comme le
Désert d’Os, mais même ces dernières sont mal cartographiées. Qui peut savoir
quelle flore mortelle, quelle faune, ou quels automates oubliés se trouvent au-delà
du prochain horizon ?
Quand vous créez un nouveau lieu à explorer, nous vous recommandons de ne
pas trop vous soucier de la géographie : une région générale et une destination
finale sont généralement suffisants pour démarrer.
Quelles autres régions vous attendent, par-delà l’horizon ?

La Côte Sanglante
Autrefois, la côte orientale avait de riches cités, qui prospéraient en exploitant les
ressources de la pêche, des perles, et des algues rouges. Mais désormais, elle sont
toutes tombées en ruines, depuis que la Reine Mabi et ses pillards hommes-manta
lancent de fréquents raids. Les survivants disent qu’ils les ont vus occuper le Palais
Englouti, dont les plus hautes tours dépassent encore de l’eau, quand la marée
est basse. Mais qui serait assez fou pour aller défier les pillards dans leur propre
demeure aquatique ?
Aspects : Les Hommes-Manta sont Légion ; Humide et Visqueux ;
L’irrésistible Perle de Jade

Les Plaines de Minuit


A l’ouest, s’étendent les Plaines de Minuit, une terre surchauffée perpétuellement
plongée dans la pénombre. Cette région est le territoire du peuple des hommes-
chats, les Felinari ; ils sont les alliés des Terres de Lumière, mais cette alliance est
fragile. Les Felinari préfèrent la force à la diplomatie, et leurs chefs déclenchent
des escarmouches avec leurs paisibles voisins, à la moindre provocation. Au cœur
de leur territoire se trouve les Ruines de Cristal, qui sont supposées être remplies
d’artefacts oubliés. Toutefois, si les Felinari vous surprennent à rôder sur leurs terres
— ou pire encore, à voler leurs reliques — vous pourriez changer un allié en ennemi.
Aspects : Le Dynaste Mi’lanx, l’Imprévisible Allié ; Les Agiles Guerriers
Felinari ; T’st’gar, la Bête Errante aux Mille Gueules

La Bibliothèque des Os
Le climat humide d’Umdaar ne convient pas aux parchemins, ce qui pousse les
érudits à trouver d’autres supports pour leurs écrits. L’un des résultats de ces efforts
est La Bibliothèque des Os, située par-delà les Sables Luisants, qui sert à la fois de
mausolée et de chambre des archives. Durant des siècles, les Gardiens des Runes
ont inscrit des théories vitales et des recherches sur les os de ceux qui y reposent.

MAÎTRES D’UMDAAR 57
Elle est actuellement dirigée par le Tabellion, un sorcier dément, possédant des cen-
taines de drones bibliothécaires. Il prétend être “neutre” dans la guerre qui oppose
les Maîtres et les Terres de Lumière, mais des rumeurs rapportent qu’il aurait caché
des centaines d’artefacts volés, et aurait même kidnappé des Gardiens des Runes,
retenus prisonniers au fond de ses catacombes. Est-il une menace attendant son
heure, ou un allié amoral qui pourrait grandement faire avancer votre cause ?
Aspects : Des Pièges Partout ; Échange de Vieux Secrets Contre de Nouveaux ;
Le Savoir c’est le Pouvoir ; Passons un Marché…

Plus de Régions
Pour créer vos propres régions, commencez avec biome remarquable pour point de
départ. Voici quelques suggestions :
Cavernes Marécages Falaises Mers
Cieux Forêts Montagnes Sables
Plateaux Toundras Jungles Îles
Oasis Plaines Canyons Savanes
Taïgas Glaciers Mines Tourbières
Mangroves Lacs Steppes

Les Maîtres
Nous vous recommandons de construire les Maîtres de la même manière que les
PJs, avec un bioforme, une classe, est un aspect de motivation ; cela vous donne un
ennemi avec des buts et des approches définis, plutôt qu’une simple grosse brute.
Leur bioforme est particulièrement important, car il vous aidera à définir les sbires
qui sont à leurs ordres : une femme-loup pourra avoir pour sbires des hommes-
loups lui étant fidèles ; un seigneur-mante pourra régner sur un empire peuplé de
divers arthropodes et invertébrés lui obéissant.

SEPT FOIS MORTELS


Une façon aisée de varier les motivations de vos différents Maîtres con-
siste à utiliser l’un des sept péchés capitaux comme inspiration : un Maître
motivé par la Colère cherchera à détruire impatiemment ses ennemis,
tandis qu’un Maître Paresseux n’aura pas la même ardeur à tuer ses adver-
saires, et jouera plutôt avec eux, un peu comme un chat.

58 FATE, MONDES D’AVENTURE


Pour les lieutenants, fixez leur approche principale à Excellente (+4), et donnez-
leurs au moins deux prouesses. Pour avoir un exemple de lieutenant, prenez Kaji-Sa,
la Sanguinaire, en page 40.
Pour les Maîtres, fixez leur approche principale à Superbe (+5), et donnez-leur au
moins trois prouesses.

Les Sbires
Gardez la plupart des sbires simples, et ne leur donnez qu’occasionnellement des
approches d’un rang supérieur à Bon (+2). Donnez-leur une prouesse basée sur
un pouvoir ou une adaptation qui est complémentaire avec leur approche princi-
pale—habituellement dérivée de leur bioforme—mais mélangez parfois les choses :
donner une nouvelle prouesse d’arme et une nouvelle approche est un bon moyen
de faire varier un groupe de sbire par rapport au groupe précédent.
Pour un exemple de sbire, voyez le fantassin raptorborg, en page 39.

COMPACTAGE DE MOTS

Pour Umdaar, nous vous recommandons de mettre de côté la règle de


Fate Accéléré consistant à donner aux PNJs des approches basées sur
des phrases. Au lieu de ça, utilisez simplement les mêmes six approches
utilisées pour les PJ. Nous pensons que cela rend plus facile l’ajout de
prouesses existantes.

Motivation des Sous-fifres


Les motivations des sbires et des lieutenants varient peu de celles de leurs Maîtres : au
lieu de se concentrer sur “Pourquoi je traque ces artefacts ?” elle devraient répondre
à “Pourquoi je sers le Maître ?” Sont-ils de confiants Sujets Impériaux, ou bien de
Craintifs Esclaves ? Sont-ils de Zélés Cultistes ou bien des Mercenaires Avides ?
Des Robo-Squelettes sans Âmes, ou encore des Traîtres Vassaux Ambitieux ?
Moduler leur langage aide à entrevoir comment les sbires et les lieutenants “de
confiance” peuvent-être motivés et manipulés.

Monstres
Occasionnellement, des bêtes monstrueuses se dresseront sur votre route, que ce
soit dans la nature, ou au milieu d’une arène de gladiateurs. Comme pour les sbires,
nous vous recommandons de donner à la plupart d’entre eux une approche prin-
cipale au rang Bon (+2). Toutefois, n’ayez pas peur de lancer un unique monstre
Superbe (+5) contre les joueurs, en particulier si cette bête possède un nom et une
réputation auprès des habitants de la région. Souvenez-vous, même les animaux ont
des motivations, eux aussi : Ont-ils faim ? Sont-ils dressés pour attaquer ? Avez-vous

MAÎTRES D’UMDAAR 59
commis l’erreur de vous glisser entre une mère et son petit ? Pour avoir un exemple
de monstre, étudiez les loups-laser, en page 35.
Pour créer facilement une bête, jetez deux dés Fate et consultez le tableau suivant,
puis faites un jet dans le Tableau Règne Animal (en page 9) si besoin.

GÉNÉRATEUR DE BÊTES

- Sauroïde à Sang Chaud : Cet être est en partie dinosaure et en partie quelque
chose d’autre. Faites un jet dans le Tableau Animal 3, et choisissez un Dinosaure
dans le Tableau Animal 2.

0 Mutant : Faites un jet dans le Tableau Règne Animal, et une fois dans le Tableau
- des Pouvoirs.

+ Robo-bêtes : Une bête mécanique ou cyborg, à laquelle on a greffé une arme


mortelle ! Faites un jet dans le Tableau Règne Animal, et une fois dans le Tableau
des Armes.

- Sauroïde à Sang Froid : Cet être est en partie dinosaure et en partie quelque
chose d’autre. Faites un jet dans le Tableau Animal 1, et choisissez un Dinosaure
dans le Tableau Animal 2.

0 Chimère : Faites deux jets dans le Tableau Règne Animal, vous obtenez un mé-
0 lange des deux.

+ Amorphe : La créature est un masse amorphe de plasma, de pollution, ou d’ADN.


Elle débute avec la forme vague d’un animal au hasard dans le Tableau Règne
Animal, mais elle peut se transformer en d’autres formes animales.

- Essaim : Cet être est en partie invertébré, et en partie autre chose. Faites un jet
dans le Tableau Animal 1, et mélangez-le avec un autre animal venant du Tableau
Animal 2 ou 3. Traitez-le comme un gang de sbires, ou une foule.

0 Mythe-animal : Faites un jet dans le Tableau Règne Animal, et mélangez-le avec


+ un animal mythique (par exemple : dragon, licorne, vampire, yéti).

+ Nécro-chimère : Une chimère antique en putréfaction. Faites deux jets dans le


Tableau Règne Animal. Elle gagne également +2 pour se défendre contre les
attaques Puissantes.

C’est un Piège !
Des combats sans fin seraient assez ennuyeux. Pour maintenir la nouveauté,
assurez-vous d’inclure de nombreuses scène sans combats, aussi bien des conflits
que des défis, mais aussi des cliffhangers (page 26). Le meilleur enchaînement de
scènes se produit de façon naturelle : les Archéonautes veulent la même chose que
leur ennemi, ce qui ammène à un défi pour déterminer lequel l’atteindra le premier,
ou un conflit pour savoir lequel parviendra à le conserver. Toutefois, il arrive que le
récit ait besoin d’un coup de pouce, ou plus précisément, d’un contre-temps pour les
Archéonautes. La section suivant se concentre sur quelques idées pour les obstacles
sans combat, à placer sur la route des joueurs.

60 FATE, MONDES D’AVENTURE


De Quoi est Constitué un Bon Piège ?
Si certains pièges sont littéralement des mécanismes conçus pour vous faire perdre
la vie, d’autres ne sont pas des piège au sens littéral, mais des situations dangereuses
qui ne sont pas résolues par un combat. Considérez-les de cette façon : certains
sont tendus par les Maîtres ; tandis que d’autres sont tendus par les Démiurges, la
malchance, ou la planète Umdaar elle-même.
Le groupe ouvre la porte d’un donjon, et ils sont choqués par ce qu’ils y trouvent :
La prochaine pièce est un baraquement, peuplé de dizaines de gardes dinoborg.
Tenter de se lancer dans un combat serait du suicide ; la seule chance du groupe
consiste à traverser la pièce sans que personne ne les remarque. Attendez, est-ce que
ce garde dort vraiment ? Seul le temps le dira...

Approches Différentes Face aux Pièges


Si vous devez défier votre groupe avec une variété de pièges, voici quelques sit-
uations inspirées par les différentes approches. Si vous avez un doute sur quelle
approche adopter, repensez juste à la scène précédente : Quel personnage a rencon-
tré le moins de succès, ou s’est le plus ennuyé ? Quelle est son approche principale ?
Voici venu pour lui l’heure de briller !
§§ Soigneux : Un rebord friable—une sentinelle robotique qui ne repère que les
mouvements rapides—un sol sensible à la pression—un champ de mines—
un système d’auto-destruction avec un compte à rebours long—une maman
monstre protectrice qui garde ses petits.
§§Astucieux : Un artefact mortel—un pont-levis verrouillé—un cul-de-sac
cachant une porte secrète—une devinette—un code à décrypter—un laby-
rinthe de miroirs où rôdent des sentinelles laser.
§§ Puissant : Un glissement de terrain—des barreaux en métal sur une cage—
une bête enchaînée—une porte qui se referme lentement.
§§ Flamboyant : Une sentinelle blasée—une énigme musicale—une bête à
dompter ou à endormir avec une berceuse—des hordes de primitifs qui vous
adorent comme des dieux—un noble à séduire.
§§ Sournois : Un animal de garde endormi—un champ de lasers—contourner
une salle gardée—un robot activé par le bruit.
§§ Rapide : Une course vers un objet—une porte qui se referme—un piège à
flèches—un rocher qui roule—une monture rebelle—un piège à fosse—une
corde d’escalade qui prend feu.

MAÎTRES D’UMDAAR 61
Artefacts
Certains artefacts peuvent juste être des antiquités, témoignages poignants d’une
époque révolue, mais peu utiles lors d’une aventure. Mais beaucoup d’artefacts,
toutefois, ont des capacités spéciales. Voici quelques règles pour les créer.

Artefacts Simples
Chacun de ces artefacts est construit comme une unique prouesse, accordant un
bonus au moment approprié—par exemple : une fois par scène, vous gagnez +2 sur
une attaque Puissante. Lors d’une aventure, vous pouvez dépenser un point Fate
pour utiliser un artefact simple jusqu’à la fin de la session.
Ces prix à payer concernent les artefacts trouvés vers le début d’une session.
Si l’artefact est trouvé juste avant la scène finale, divisez par deux ou suppri-
mez le prix pour cette session.

Artefacts Forts
Chacun de ces artefacts est construit comme deux prouesses liées ensemble. Nous
recommandons qu’ils accordent deux bonus complémentaires au même moment,
donnant l’impression d’une augmentation de pouvoir — par exemple : une fois
par scène, vous gagnez +2 sur une attaque Puissante et vous repoussez le défenseur
de deux zones. Lors d’une aventure, vous pouvez dépenser deux points Fate pour
utiliser un artefact fort jusqu’à la fin de la session. Alternativement, vous pouvez
dépenser une point Fate et abandonner l’une de vos prouesses jusqu’à la fin de la
session—par exemple, vous pouvez rengainer votre arme pour utiliser l’artefact.
À l’inverse, si vous ne voulez dépenser aucun point Fate, vous pouvez à la place

62 FATE, MONDES D’AVENTURE


encaisser une conséquence modérée, représentant l’effet secondaire de torture men-
tale causé par l’artefact. Les Lames Étoiles décrites en page 38, et en page 40 sont
des exemples d’artefacts forts.

USAGE PERMANENT

Si vous cherchez à gagner de manière permanente les effets d’un artefact simple ou
fort, c’est possible, à condition de payer le même prix indiqué ci-dessus, en dépen-
sant des restaurationsau lieu de points Fate—par exemple, pour utiliser de manière
permanente un artefact fort, vous devrez dépenser deux restaurations. Si le groupe
atteint un jalon important, alors vous pouvez ajouter en permanence un artefact
simple, en abandonnant le point de restauration supplémentaire , ou bien ajouter
de façon permanente un artefact fort en payant une restauration et en abandonnant
le point nouvellement acquis.

POUVOIRS CACHÉS, MONTURES STYLÉES

Tandis que vous devenez plus puissant et gagnez plus de prouesses, rien n’empêche
que ces prouesses soient directement ajoutées à l’artefact lui-même—peut-être
que l’artefact recèle encore des pouvoirs cachés, n’attendant que d’être décou-
verts !
De même, n’oubliez pas que les artefacts peuvent avoir la forme de véhicules tels
que des barques volantes, des robo-chevaux, ou des chariots volants. Ceux-ci n’ont
pas vraiment besoin de règles particulières—un aspect suffit amplement— mais ils
peuvent accorder à votre groupe la capacité de voyager vers des contrées lointaines,
et de participer à des scènes de poursuites à grande vitesse.

OBJETS MAUDITS

Vu le nombre de pièges qui sont tendus entre vous et les artefacts, vous pouvez en
déduire que les Démiurges ne voulaient que n’importe qui s’en empare. Ainsi, les
Archéonautes ne devraient pas être trop surpris qu’un artefact ne soit pas exactement
ce qu’il semble être au premier abord. Voici quelques malédictions ou rebondisse-
ments à ajouter à certains de vos artefacts.
§§ Malédiction de Forme : En saisissant l’artefact, vous ressentez une dou-
leur parcourir votre corps. Celui-ci se transforme en quelque chose de
nouveau, et d’hideux. Faites un jet pour choisir une bioforme au hasard
(page 8), et relancez si vous avez obtenu votre bioforme actuelle. Vous
subissez une conséquence sévère, représentant la douleur engendrée par
la lente mutation de votre ADN vers cette autre forme—par exemple,
une humanoïde qui obtient “Cyborg” à son jet, peut se rendre compte
que des nano-robots transforment ses nerfs en circuits, lui infligeant la
conséquence sévère Transformée en une Froide Machine.

MAÎTRES D’UMDAAR 63
Une fois que vous aurez récupéré de cette conséquence, vous gagnerez une
prouesse gratuite, reflétant la force que vous avez acquis en luttant contre
celle-ci, ou les étranges pouvoirs que vous avez acquis en acceptant votre nou-
velle forme. Vous pouvez même réécrire votre concept pour refléter cela .
§§ Malédiction de Compulsion : L’artefact recèle un grand pouvoir, mais il
influence également votre esprit. Vous gagnez un Problème, qui décrit une
action que l’artefact vous force à accomplir—par exemple, Je Dois Relever
Tous Les Défis, Je Ne Dis Que La Vérité, ou bien Tout M’Appartient ! Les
Contraintes sur ce Problème sont particulièrement fortes : y résister vous coûte
2 points Fate. Quand le Problème est Contraint pour vous causer un problème
mineur, il vous accorde un point Fate comme d’habitude , mais si vous risquez
des problèmes majeurs, alors vous gagnez désormais 2 points Fate. Ce prob-
lème reste en permanence , même si vous n’avez plus l’artefact sur vous—si
vous voulez réellement vous en débarrasser, pourquoi ne pas en faire toute une
aventure ?
§§ Malédiction des Miroirs : La salle du trésor ne contient pas un seul artefact,
mais trois versions identiques. Quiconque touche un faux trésor est immédi-
atement attaqué par son image miroir, qui possède toutes les mêmes approches
et prouesses. Vaincre une image miroir suffit à la détruire—ou peut-être
qu’elle ne fait que retourner dans les brumes ? Si c’est le cas, vous avez désor-
mais un doppelgänger maléfique là-dehors, qui salit votre réputation, et attend
la parfaite occasion de vous remplacer définitivement...

ARTEFACTS LÉGENDAIRES

§§ Couronne de Folie de Cleh-Ap : La couronne remodèle votre esprit et votre


corps et votre esprit de façon fantastique. Au début de chaque session, choisis-
sez un pouvoir au hasard (page 17). Vous pouvez utiliser ce pouvoir comme si
vous possédiez une prouesse. À la fin de chaque scène, si vous avez utilisé votre
pouvoir, ou si vous ne voulez pas le conserver, faites un nouveau jet. Si vous
n’utilisez pas votre pouvoir durant toute une session, celui-ci ne se conserve
pas lors de la prochaine session. Si
vous obtenez un pouvoir que vous
avez déjà en permanence, ou qu’un
LE DIABLOTIN D’OR
artefact vous a permis d’utiliser
précédemment durant cette session, CONCEPT : Statuette
faites un nouveau jet. Malveillante et Kleptomane
§§ Le Diablotin d’Or : Vous trouvez APPROCHES
une statuette d’environ trente cen-
Sournois : Bon (+3)
timètres, ressemblant à une créature
mi-singe, mi-serpent. Il prend vie STRESS  o
immédiatement et commence à

64 FATE, MONDES D’AVENTURE


vous harceler, en vous mordant les doigts et en vous jetant des pierres. Il tient
un bracelet dans son poing, qui reviendra à celui qui le vaincra.
Si vous obtenez le bracelet, vous pourrez contrôler le diablotin — enfin,
vous pourrez pratiquement le contrôler ; sa nature malveillante peut être
invoquée contre vous. Lorsque vous êtes dans une scène avec le diablo-
tin, vous gagnez +1 à tous vos jets d’approche Sournoise. De plus, une
fois par scène, le diablotin peut faire l’une des choses suivantes.
Faites-lui entreprendre une action pour vous, comme si vous aviez Sournois au rang
Bon (+3) ; le diablotin n’obtient pas le bonus de +1 pour lui-même.
Invoquer son concept gratuitement.
Lui faire absorber 2 stress issus d’une attaque physique contre vous.
§§ Le Masque de Menos : Vous avez trouvé un masque créé par la déesse Menos, la
seule capable de berner le dieu farceur Argananth. Cet artefact draine les désirs
comme une sangsue draine le sang, et utilise ensuite ces désirs pour créer des
illusions. Lorsque vous portez ce masque, vous gagnez +2 pour Astucieusement
créer des avantages contre quelqu’un que vous pouvez voir, en se basant sur une
motivation cachée qui les anime ; celle-ci peut être tellement cachée qu’ils n’en
ont pas conscience eux-mêmes. Si vous réussissez à créer un avantage, jetez un
dé Fate deux fois en consultant le tableau ci-dessous, pour déterminer quelle
émotion anime le défenseur, et incluez cette émotion dans un aspect.
- 0 +
- Peur Cupidité Colère
Envie/
0 Joie/confort Ambition
Jalousie
+ Fierté Foi/Espoir Amour

Une fois que vous avez découvert les motivations secrètes de quelqu’un, vous
pouvez utiliser le masque pour créer de manière Flamboyante un avantage
représentant un déguisement holographique. Ce déguisement vous fait res-
sembler à une personne capable d’inspirer ce sentiment en particulier chez
l’observateur— par exemple, un soldat en colère vous verra sous l’apparence
de son pire ennemi, ou sous les traits de l’un de ses supérieurs les plus redou-
tés ; un garde joyeux peut vous voir comme un amuseur ou un de ses collègues
gardes, venu le relever de son service. Lorsque le personnage dont vous avez
utilisé la motivation tente de voir au travers de votre déguisement, vous gagnez
+2 pour vous défendre de façon Flamboyante. La difficulté de l’illusion dépend
de la différence entre le déguisement et votre apparence réelle : il est facile pour
un humanoïde de prétendre être un autre humanoïde, tandis que prétendre
être un dieu ou un tyrannosaure est bien plus difficile. D’autres personnes
peuvent voir votre hologramme, mais vous ne gagnerez pas de bonus pour

MAÎTRES D’UMDAAR 65
vous défendre contre eux— ils ne seront pas aussi facile à duper !
§§ Graine d’Arme : Vous trouvez la graine d’arme d’un Démiurge, un artefact
symbiotique capable de se greffer sur n’importe quelle arme. Faites trois jets
dans le Tableau des Armes (page 20) et choisissez l’une des trois armes. Vous
pouvez associer la prouesse de cette arme ou artefact avec n’importe quelle
arme ou artefact en votre possession, ce qui fusionne les deux formes entre
elles—par exemple, transformer une épée en épée-pistolet, ou permettre à
votre fouet de devenir rigide à volonté, devenant une lance. Alternativement,
vous pouvez greffer la graine d’arme sur votre corps, en remplaçant l’une de
vos mains par une arme, ce qui signifie que vous ne pourrez plus être Désarmé.
§§Astrolabe des Soleils Jumeaux : L’astrolabe est un disque doré possédant un
œilleton en cristal, qui vous permet d’utiliser les soleils jumeaux d’Umdaar
afin d’entrevoir l’avenir. Quand l’astrolabe capture le premier rayon du soleil
rouge, à l’aube, ou le dernier rayon de l’étoile verte, au crépuscule, l’astrolabe
emplit l’esprit de l’utilisateur de visions prophétiques. En utilisant l’astrolabe,
vous pouvez Prudemment créer des avantages appelés aspects de vision. Par
défaut, les aspects de vision sont des sentiments assez vagues, qui peuvent
être invoqués pour se défendre contre des attaques ou des pièges, ou lorsque
vous faites des suppositions. Alternativement, le MJ peut donner à l’ aspect de
vision une définition plus spécifique, comme une image de la route que vous
devriez prendre, ou une menace que vous allez rencontrer. Vous pouvez les
créer une fois à l’aube et une fois au crépuscule : généralement deux fois par
session, mais jamais deux fois dans la même scène.

DESTIN TOURMENTÉ

MJs, nous vous encourageons à ajouter des aspects de vision supplé-


mentaires, pour perturber les joueurs. Peut-être qu’ils prédiront ce qui
semble être la mort tragique d’un membre du groupe, voire son horrible
trahison !

66 FATE, MONDES D’AVENTURE


GÉNÉRATEUR DE NOMS D’ARTEFACTS

ARTEFACTS

---- Corne
--- Carquois Brassard PRÉFIXE
-- Voile Bâton Bouclier
Pierre
- Boussole Épée Javelot
Runique
0 Anneau Masque Dague Cube Couronne
0 + ++ +++ ++++
des de la Vie
0 du Créateur du Soleil du Sang
Étoiles Éternelle
de la des
- d’Argananth des Bêtes
Lumière Ombres
des
-- Porte-Mort de Givre
Flammes
du Seigneur de
---
des Cieux Zhan-Tok SUFFIXE
des Jumeaux
----
Célestes

Vers l’Infini et Au-delà


Vous avez vaincu les Maîtres de ce continent, et les seigneurs maléfique d’Umdaar
craignent votre nom. Quels défis se dressent encore devant vous ? Pour de plus
longues campagnes, nous vous recommandons de regarder vers l’intérieur ou vers
l’extérieur.

Le Voyage Intérieur : La Rédemption


La récolte était abondante en cette saison ; les Gardiens des Runes parlaient de nouvelles
découvertes ; les loups-laser étaient partis vers d’autres territoires de chasse. Même les
Maîtres s’ étaient retirés pour retrouver des forces, et reconstituer leurs armées avant leur
prochaine attaque. Le temps de rebâtir la planète est venu—et il ne reviendra peut-être
jamais.
C’est une chose de traquer des objets brillants, au nom d’un futur qui chante,
mais il est bien différent de le faire advenir. Une campagne tournée vers l’intérieur
pourrait mettre les Archéonautes dans une position socialement influente, capa-
bles de provoquer de grands changements. Le groupe abandonnerait ses lointaines
explorations, et serait lié à une région spécifique, ou à une ville qui aurait besoin de
leurs services—peut-être qu’une matriarche leur ferait intégrer le conseil de la ville ;

MAÎTRES D’UMDAAR 67
Ou bien alors qu’ils renversent une Maîtresse, ses anciens sbires les couronneront
comme nouveaux dirigeants de son Sombre Domaine. Après avoir amassé des tas
d’artefacts, un Gardien des Runes peut se changer en savant fou, combinant des
reliques pour créer des armes ou des outils complexes ; demandez à votre groupe
comment une machine de terraformation pourrait changer la géopolitique de
la région, ou comment une arme nucléaire pourrait changer les relations poli-
tiques entre vos alliés et vos ennemis. S’ils aiment résoudre des mystères , ils en
déduiront peut-être même la vérité sur les Démiurges.

MODIFIER LE SUJET CENTRAL

Comme référence pour une campagne orientée vers l’intérieur, nous


vous recommandons Burn Shift, édité chez Evil Hat (non disponible en
VF à ce jour), dans la collection Fate Worlds : Worlds on Fire, qui étudie
les mécaniques de pouvoir de plusieurs communautés tentant de con-
trôler un monde désolé. Bien sûr, vous devrez ignorer le fait que ce livre
se déroule sur une autre planète (à moins que—surprise—Umdaar était la
Terre depuis le début) !

Le Voyage Extérieur : Les Royaumes Fantômes


Par-delà les mers empoisonnées et au travers d’ étranges portails, se trouvent ce que les
conteurs de sagas appellent les Royaumes Fantômes : des territoires remplis de spectres,
de géants, et d’ horreurs dépassant l’ imagination. Personne ne sait ce qui se trouve
par-delà le bord du monde, ou dans les ombres au-delà des étoiles…
Une campagne tournée vers l’extérieur comportera les mêmes aventures loin-
taines que celles rencontrées dans Les Maîtres d’Umdaar, mais l’aventure prendra
une tonalité plus science-fiction quand vous explorerez les territoires situés au-
delà de la planète. Et s’il y avait des portails enterrés qui menaient vers d’autres
dimensions, regorgeant de nouvelles cultures et de monstres terrifiants ? Mieux
encore, et si les Archéonautes trouvaient le vaisseau dormant d’un Démiurge,
leur permettant d’explorer le système solaire ? Y a-t-il d’autres mondes abandon-
nés par les Démiurges ? Les Démiurges sont-ils toujours vivants, attendant que
quelqu’un rentre en contact avec eux ? Voici quelques idées d’aventures exotiques :
Sal’datoor, le Marchand Solaire au Cœur de Pierre !
La Planète Voleuse Nous Envahit !
 uels Trésors Sont Cachés sur les Lunes Volées
Q
des Sept Seigneurs des Cieux ?!

68 FATE, MONDES D’AVENTURE


Le Temple du Vide des Anti-Dieux !
Qui ou Quoi est Endormi au Cœur du Soleil Noir ?

UNE MER DE DANGERS

Comme très bonne référence pour les campagnes extérieures, nous


vous recommandons The Aether Sea, édité par Evil Hat (non disponible
en VF à ce jour), qui comprend des règles pour les combats de vaisseaux
magiques. Mieux encore, ce livre utilise le même système d’approche de
Fate Accéléré qu’Umdaar, ce qui rend élégante la transition entre ces
deux ouvrages !

MAÎTRES D’UMDAAR 69
FICHE DE CLIFFHANGER

FACILE

APPROCHE
NS FACILE

COMPLIQUÉ
APPROCHE APPROCHE

APPROCHE APPROCHE
MOI

APPROCHE
DIFFICILE

70 FATE, MONDES D’AVENTURE


LES SOUSCRIPTEURS
Abdelahir Docteur-Fox Jonathan Osso Robberto
Ackinty Dogboy Julien Casati Romain Gomez
Alan Fresneau Dokkalfar Julien Gravoulet Romain Moreau
Alec Dubois Dorothee Duval Kadus Sebastien Bellet
Anthony Tirloir Dosmont Kevin Gil Sébastien Fabre
Antoine Pempie Edernlemeut Larrxx Sephiroth
Ariane Dc Emmanuel Deloget Le Chacal Som Yann
Arkhane Asylum Emmanuel Landais Lecointre Speedkingfr
Publishing
Ewan Dubois Lionel Meroni Stéphan Laisné
Arnaud Guillochain
Fabrice Rodet Loïc Leprince Stéphane Bertin
Arnaud Le Gué
Fabrissou Marc Lafon Stéphane
Arnaud-Vasselin Jacquemain
Francis14 Martinezfred
Aurèle Nicolet Stéphane Jeannin
Franck Mercier Mathieu Lorange
Aurélien Stéphane Pouderoux
Fusil-Delahaye Francois Bastier Matteo Jacquet
Suna Environnement
Axel Gotteland François-Xavier Matthieu Fenot
Guillois Sylvain Allombert
Ayladoc Merryneils
Fred Pollet Sylvain Ponce
Bellemon Methyl
Frédéric Ghesquière Teenage
Benoît Chatard Mickaël Houet
Frederic San Pedro Thibault Pelletier
Benoit Ossona Mikaël Poujol
Frédric Toutain Thomas Hay
Benoît Tronchet Nathaniel-4
Gabriel Normandeau Thomas Jammernegg
Bertrand Mullon Nicolas Brigaud
Gabriel Ollier Thomas R
Bruyat Olivier Nicolas Debarge
Gael Beaudouin Thot
Cédric Flores Nicolas Dobin
Gaël Henry Tistakel
Cédric Leroy Nicolas Gerbal
Gaël Rouzic Tom Jorquera
Céline Grognuz Nicolas Schott
Geoffrey Sanchez Tristesire
Charles Leray Nicolas Tauzin
Bontemps Germain Huc Vincent
Omphalos Furstenberger
Charles Sablons Ghislain Morel
Orp & Dragon Vk_friedrich
Christophe Barbier Gilles Cheillan Mouche
Vyseris
Christophe Jacquin Guillaume Overb
Faure-Lenormant Yan Gutierrez
Christophe-Bj- Paintox
Breysse Hamtagros Yannic Buty
Patrice Mermoud
Claude Féry Homological Yannick Guerveno
Patrick Aymard
Cyril Toussaint Horus389 Yannick Le Bret
Peabee
Damien Reimert Ivan Bizouarn Yanick Porchet
Pelletier Jérôme
Dandess Jean Suss Yannick Rivard
Philippe “Sildoenfein”
Darkasthme Jean-Luc Vassal D. Yoann Aubry

David Barthelemy Jean-Philippe Pouzol Philippe Carpentier Yoann Depriester

Daviddewez9 Jeremy Andre Philippe Pairon Yukiko San

Dd Ra Jeremy Aveline Philippe Sallerin Yves Cossart

Denis Huneau Jerome Lecleire Philippe Tartaise Zorba-Le-Grec

Dichim Jmafr26 Pierre Rosenthal


Joel Marco Raphaël Lallement

Vous aimerez peut-être aussi