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D’AVENTURE POUR
DAVE JORIA
LES MAÎTRES
D’UMDAAR
UN MONDE
D’AVENTURE POUR
ÉCRITURE ET CONCEPTION
DES AVENTURES
DAVE JORIA
DÉVELOPPEMENT
CLARK VALENTINE
CORRECTION
JOSHUA YEARSLEY
DIRECTEUR DE PROJET
SEAN NITTNER
DIRECTION ARTISTIQUE
MARISSA KELLY
MISE EN PAGE
FRED HICKS
ILLUSTRATIONS DE COUVERTURE
ET ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
TAZIO BETTIN
ET ENRICA EREN
ANGIOLINI
MARKETING
CARRIE HARRIS
DÉVELOPPEMENT COMMERCIAL
CHRIS HANRAHAN
Cette aventure a été rendue géniale, grâce à nos patrons sur le site Patreon,
à l’adresse patreon.com/evilhat — merci les amis !
INITIÉS
Alan Bartholet Alexander Keane Alexander R. Corbett Andrew Sier Anne-Sylvie Betsch Antero Garcia Arlo
B Evans Brett Abbott brian allred Brian Chase C. J. Hunter C.K. Lee Cerity Charlton Wilbur Christopher
Gunning Christopher Stilson Christopher Vollick Dan Moody Daniel Daniel Gallant Daniel Linder Krauklis
David Dorward David E Ferrell David Ellis David L Kinney David Reed Demian Buckle Dustin Evermore
Edgardo A Montes Rosa Edward MacGregor eneko zarauz Eric Bontz Eric Willisson Frank Frédéri POCHARD
Garrett Rooney Gavran Glenn Mochon Graham Graham Wills Griffin Mitchell Haakon Thunestvedt Harry
Lewis J Quincy Sperber James F Thunberg Jamie Smith Jason Blalock Jason Cotton Jeff Chaffee Jeff Craig
Jeremiah McCoy Jeremy DeVore Jeremy Tidwell Jim Hart Jim Nicholson Jin Shei Joakim Joe Trzos Johannes K.
Rasmussen John Beattie John Donahue John Rogers John Rudd John Wyatt Jon-Pierre Gentil Jordan Dennis
Joshua Lutz Katie Berger Tremaine Katie Ramsey Keith Stanley Ken Ken Ditto Ken Jelinek Kenji Ikiryo Kieren
Martin Laura LeSquide LilFluff Luke Green MAINGUET Francois Marc Mundet Mark Martin Felczerek
Marty Chodorek Matt and Nykki Boersma Matt Anderson Matthew Orwig Matthew Broome Matthew
Dickson Matthew Whiteacre Micah Davis Michael Bowman Michael Cambata Michael Dean Hannah Michael
Green Michael Pedersen Mitchell Evans Morgan Ellis Nick Reale Nicola Urbinati Nicolas Marjanovic Osye
Pritchett Pablo Martínez Merino Patrick Ewing Patrick Mueller-Best Paul Shawley Paulo Rafael Guariglia
Escanhoela Pavel Zhukov peter burczyk Peter Gates Philip Nicholls Randy Oest Richard Bellingham Richard
Ruane Richard Scott Slater Rick Rick Jakins Robert Hanz Robert Kemp Rod Meek Roger Edge Ryan Singer
Sanchit Sarah Vakos Scott Scott Hamilton Sean Sean O’Dell Sean Smith Selene O’Rourke Stephen Rider Thom
Terrific Tim L Nutting Timothy Carroll Troy Ray Tyler Hunt Will Goring William J. White William Lee
William McDuff Woodrow Jarvis Hill Zach
AVENTURIERS
Adam Buehler Adam Gutschenritter Adam M. Coleman Adam Makey Aidan Grey Al Billings Alan Alan Phillips
Alan Timothy Rogers Alan Twigg Alex Norris Alexander Alexander Gräfe Alexander Permann Alexis Lee Alistair
Allan Bray Alloyed Amanda Valentine Andrew Betts Andrew Dacey Andrew Grant Andrew Loch Andy Arminio
Angus Angus MacDonald Anthony Popowski Antoine Pempie Ariel Pereira Arlene Medder ArthurDent athal-
bert Aviv B. Bredthauer Barac Wiley Bastien Daugas Becca Ben Howard Benjamin Cush Benjamin Wandio
Benjamin Welke Bill Björn Steffen Blake Hutchins Bo Bertelsen Bo Madsen Bob Bob Hiestand Brad Davies
Bradley Eng-Kohn Brandon Metcalf Brandon Wiley Brandt Bjornsen Brendan Clougherty Brendan Conway
Brent Ritch Brett Ritter Brian Bentley Brian Creswick Brian Ericson Brian Koehler Brian Kurtz Brian S. Holt
Brian Shourd Bryan Bryan Gillispie Bryan Hilburn Bryce Perry C Caleb Figgers Carl McLaughlin Carl-William
Charles Evans Charles Kirk Chip Dunning Chris Caporaso Chris Heilman Chris Kurts Chris Mitchell Chris
Nolen Christian Christian Lajoie Christian Nord Christoph Thill Christopher Allen Christopher Smith Adair
Christopher W. Dolunt Chuck Cody Marbach Colin Colin Matter Craig Andera Craig Mason Curt Kremer
Curt Meyer Cyrano Jones Dain Daniel Byrne Daniel Chapman daniel hagglund Daniel Kraemer Daniel Ley
Daniel M Perez Daniel Markwig Daniel Taylor Daniele Galli Darren Lute Dave Dave Joria David David David
David Bellinger David Bowers David Buswell-Wible David Fergman David Goodwin David Griffith David
Maple David Millians David Morrison David Olson David Rezak David S David Silberstein David Stern Davide
Orlandi Declan Feeney Denis Ryan Devon Apple Dianne Didier Bretin Dillard Dirk Methner Don Arnold Don
Bisdorf donald murray Donald Wheeler Doug Blakeslee Doyce Testerman Drew Shiel Duane Cathey Duncan
Earl Butler Ebenezer Arvigenius Edgar Schmidt Edward Sturges Elsa S. Henry Elsidar Amhransidhe Emmanuel
Emmanuel Genot Enrique Esturillo Cano Eric I Eric Proton Eric Steen Erich Lichnock Erik Erik Belsaas Erik
Ingersen Ernie Sawyer Ezekiel Norton Fábio Emilio Costa Fabrice Breau FelTK Florent Poulpy Cadio Florian
Greß Francisco Castillo Frank Frank Beaver Frank G. Pitt Frank Jarome Frédérick Périgord Gabriel Whitehead
Galen Pejeau Garrett Garrett Jones Garth Rose Gary Anastasio Gavin Oliver Genevieve Geoff Georg Gian
Domenico Facchini Glynn Stewart Gozuja Graham Meinert Greg Matyola Gregg Workman Gregory Fisher
Gregory Hirsch Gustavo Campanelli Hakushaku Hans Messersmith Heather Herman Duyker HFB Hillary
Brannon Howard M Thompson Ian Charlton Ian Noble Indi Latrani Irene Strauss Isaac Carroll Istrian Gray
Jack Gulick Jackson Hsieh Jacob Jake Linford Jake Rides Again Jakob Hallberg James James Beal James Boldock
James Endicott James Husum James Marston James Pacheco James Rouse James Schultz James Stuart James
Winfield Jamie Wheeler Jan Stals Janet Jared Hunt Jason Jason Bean Jason Best Jason Heredia Jason Lee
Waltman Jason Mill Jason Pasch Jason Tocci Javier Gaspoz Jay Peters Jayna Pavlin Jean-François Robillard Jeff
Boucher-Zamzo Jeff Vincent Jeffrey Boman Jeffrey Collyer Jeffrywith1e Jens Jens Alfke Jere Krischel Jeremy
Jeremy Glick Jeremy Hamaker Jeremy Kear Jeremy Kostiew Jeremy Wong JF Paradis Joanna Joe Joe Patterson
Joe.D Joel Beally Joel Beebe Johannes Oppermann John John John John John Bogart John Buczek John Clayton
John Fiala John Halsey John Helmuth John Hildebrand John Lambert John Petritis John Portley John Taber
John Tobin John William McDonald Johnathan Wright Jon Rosebaugh Jon Smejkal Jona Littler Jonas Matser
Jonas Richter Jonathan Jonathan Jonathan Finke Jonathan Hobbs Jonathan Korman Jonathan Perrine Jonathan
Rose Jonathan Young Jordan Deal Jose A. Joseph Formoso Josh Rensch Josh Salyers Joshua Joshua Joshua
Ramsey Joshua Reubens JP Juan Francisco Gutierrez Julianna Backer Julien Delabre Jürgen Rudolph Justin
Justin Beeh Justin Hall Justin Thomason Kaarchin Karl Maurer Karl Thiebolt Katherine Malloy Kent Snyen
Kevin Flynn Kevin Li Kevin Lindgren Kevin McDermott KevIn oreilly Kevin Veale Kris Vanhoyland Krista
Krzysztof Chyla Kurt Zdanio Kyle Larry Hollis Leif Erik Furmyr Leonardo Paixao Lester Ward Lisa Hartjes
Lobo Lore Graham Loren Norman Lowell Francis Luca Agosto Lucas Bell Lukar M. Alan Thomas II m.h.
Manfred Marc Marc Kevin Hall Marc Margelli Marcel Lotz Marcel Wittram Marcus Mario Dongu Marius
Mark Mark A. Schmidt Mark Diaz Truman Mark Harris Mark Mealman Mark Richman Mark Widner Markus
Haberstock Markus Schoenlau Markus Wagner Marley Griffin Martin Martin Cumming Martin Deppe
Martin Terrier Mason Mathias Exner Matt Clay Matt Landis Matt Overstreet Matt Timm Matthew J. Hanson
Matthew Miller Matthew Price Matthew Whalley Matti Rintala Max Max Kaehn Michael Michael Michael
Barrett Michael Bradford Michael Brewer Michael D. Blanchard Michael D. Ranalli Jr. Michael Hill Michael
Hopcroft Michael McCully Michael Sawi Michael Shumate Michael Thompson Mighty Meep Miguel Mike
Vermont Mikey McC Misdirected Mark Productions Mishy Stellar Mitch Christov Mitchell Lord Mitchell
Smallman Mook Nat Nate Parrish Nathan Barnes Nathan Reed NekoIncardine Nessalantha Nichlas Dyhr
Hummelsberger Nicholas Pilon Nicholas Sokeland Nick Nick Bate Nick Daly Nick Proud Nikke Noel Warford
Olav Müller Oliver Scholes Olivier Nisole Owen Duffy Owen Thompson paolo castelli Paolo Cecchetto Patrice
Hédé Patrice Mermoud Paul Paul Arezina Paul Bendall Paul Olson Paul Rivers Paul Stefko Paul Yurgin Pete
Peter Griffith Peter Hatch Peter Kahle Peter Woodworth Phil Groff Philippe Marichal Philippe Saner Phillip
Webb PK Porter Williams Purple Duck Games R R Clark R. Brian Scott Rachael Hixon Ralf Wagner Ralph
Miller Randall Orndorff Raun Sedlock Raymond Toghill Red Dice Diaries Remy Sanchez Renzo Crispieri
Richard Greene Richard Lock Richard Warren Riggah Rishi Rob Voss Robb Neumann Robert Robert Biskin
Robert Daines Robert Huss Robert Rees Robert Rydlo Robert Zasso Rocco Pier Luigi Rodrigo Roger Carbol
Ron Ron Müller Roy Ruben Smith-Zempel Ryan C. Christiansen Ryan Chandler Ryan Gigliotti Ryan Lee Sam
Hawken Samuel Hart Samuel Steinbock-Pratt Samwise Crider Sarah Williams Sasha Hall Schubacca Scot Ryder
Scott Acker Scott Dexter Scott Greenleaf Scott Martin Scott Puckett Scott Thede Scott Underwood Sean M.
Dunstan Sean Smith Sean Smith Seth Clayton Seth Hartley Shadowmyre Kalyn Shai Laric Sharif Abed Shawn
Fike Simon Browne Simon Brunning Simon White Simon Withers Sion Rodriguez y Gibson Sirsmeg Sławomir
Wrzesień Sophie Lagace Spencer Williams Stefan Feltmann Stephan Stephan A. Terre Stephanie Bryant
(Mortaine) Stephen Figgins Stephen Holder Stephen Hood Stephen Waugh Steve Discont Steve Gilman Steve
Kunec Steve Radabaugh Steven Code Steven D Warble Steven desJardins Steven K. Watkins Steven Markley
Steven sims Stuart Dollar Svend Andersen Tabletop Audio Tara Zuber Tatu Sara-aho Teresa O Terry Willitts
Tevel Drinkwater The Roach Thomas Thomas Balls-Thies Thomas Maund Thomas Ryan Thomas Wilkinson Tim
Tim Tim Davis Tim Popelier Tim Scott Timo Timothy Seiger Todd Estabrook Todd Grotenhuis Tony Ewing
Torolf de Merriba Travis B. Trevor Crosse Tristan Smith Tyson Monagle Udo Femi Urs Blumentritt Victor Allen
Ville Lavonius Vincent Arebalo Vladimir Filipović Volker Mantel Vrakul Wayne Peacock Wes Fournier William
Chambers William Johnson WinterKnight wtfbananas Wulf Xavier AubuchonMendoza Yonatan Munk Z
Esgate Zeb Walker
Une Publication Evil Hat Productions
www.evilhat.com • feedback@evilhat.com
facebook.com/EvilHatProductions
Masters of Umdaar
Première publication en 2015 par Evil Hat Productions, LLC. 10125 Colesville Rd #318, Silver
Spring, MD 20901.
Les logos Evil Hat Productions, Evil Hat et Fate sont des marques déposées par Evil Hat
Productions, LLC. Tous droits réservés.
Aucune autre partie de cet ouvrage ne peut être reproduite, archivée dans un système de sau-
vegarde, ou transmise sous quelque forme que ce soit et par tous les moyens électroniques,
mécaniques, de photocopie, d’enregistrement, ou autre, sans permission préalable par écrit venant
de l’éditeur.
Cela étant dit, si vous le faites à des fins personnelles, ne vous gênez pas. C’est non seulement
permis, mais en plus nous vous y encourageons. Pour ceux qui travaillent dans un atelier de
reprographie, et si vous n’êtes pas sûr que cela signifie que la personne devant votre caisse a
l’autorisation de faire des copies de cet ouvrage, oui, elle en a le droit. La voilà la “permission pré-
alable.” Au boulot.
Dans ce jeu, les joueurs inventent des histoires sur des choses merveilleuses, terribles, impossibles,
et glorieuses. Tous les personnages et les événements décrits dans cet ouvrage sont fictifs. Toute
ressemblance avec des personnages réels, héros, robots, mutants, hommes-bêtes, champignons
sapiens, cyborgs, ou même dessin animé du samedi, n’est que pure coïncidence, quoi qu’assez
hilarante.
MAÎTRES D’UMDAAR 9
Le triomphe des Maîtres
Après des milliers d’années d’anarchie, un nouvel ordre apparut — les chefs de
guerre et les sorciers s’élevèrent au-dessus des peuples, fondant des nations et des
empires à partir des tribus éclatées. Ces despotes règnent encore à ce jour et sont
connus comme les Maîtres d’Umdaar. Seuls les fous ou les braves osent s’opposer
à eux.
Certains Maîtres sont de féroces barbares, régnant par la force brute. D’autres
sont de rusés sorciers qui dominent leurs nations par la sorcellerie et la tromperie.
Ils dépouillent leurs fiefs de leurs ressources naturelles jusqu’à ce qu’ils devien-
nent des déserts stériles, recouverts par le smog — pour cette raison, ces terres
sont appelées les Domaines Sombres. Les Maîtres ne montrent aucun sentiment
et ils sont constamment en lutte pour s’accaparer les régions frontalières riches
en ressources.
Pour les esclaves qui vivent dans ces domaines, la vie est courte et brutale. Les
Maîtres maintiennent leurs sujets pauvres et ignorants, s’arrogeant tout le luxe et
la connaissance.
Les artefacts
Au plus profond des ruines d’Umdaar se trouvent de rares artefacts, bien trop
complexes pour être parfaitement compris par de simples mortels. Les bons
outils placés dans les bonnes mains pourraient guérir cette planète : ils pourraient
drainer les Sables Luisants de leurs poisons radioactifs. Ils pourraient purifier les
boues des Marais Gluants en y faisant fleurir la vie à nouveau.
Votre mission
Vous êtes l’un des Archéonautes d’Umdaar. Pour tous, vous exercerez de nom-
breux métiers : chercheur, rebelle, explorateur, célébrité, voleur, profanateur,
agitateur. Vous êtes la dernière ligne de défense contre le déclin de la lumière.
Trouvez les artefacts. Quiconque les possède remodèlera Umdaar à son image.
MAÎTRES D’UMDAAR 11
Cette distinction est facilement observable dans la façon dont la Romance
Planétaire traite la technologie. Dans les récits de science-fiction habituels, la tech-
nologie est utilisée de manière logique et futuriste. Mais dans les récits de Romance
Planétaire, la technologie du futur est utilisée d’une manière qui reproduit un
niveau technologique du passé. Par exemple, dans la série de romans John Carter
de Mars, les Martiens possèdent des pistolets et des fusils au radium mais ils les uti-
lisent en combinaison avec des sabres, un peu comme lors de la Guerre de Sécession.
Pareillement, dans Star Wars, les Jedi sont pratiquement des samouraï classiques
équipés de katanas plasma.
Dans Les Maîtres d’Umdaar, nous avons clairement défini la ligne entre le bien et
le mal de manière tranchée. C’est un clin d’oeil intentionnel à nos dessins animés
de science-fantasy préférés, ainsi qu’aux films, comprenant Musclor et les Maîtres de
l’Univers, She-Ra : La Princesse du Pouvoir, Flash Gordon, Les Cosmocats, Kamandi :
Le Dernier Garçon Sur Terre et Krull. Cette ligne nette est idéale pour les sessions
one-shot et pour les campagnes adressées à de jeunes joueurs. Toutefois, pour les
publics plus expérimentés cherchant à vivre une campagne plus complexe, n’hésitez
pas à brouiller un peu plus la ligne entre le bien et le mal. Ajoutez quelques élé-
ments plus sinistres et rendez la pureté des alliés potentiels des Archéonautes un
peu moins évidente. Dans de tels cas, nous recommandons également de recher-
cher l’inspiration dans certaines œuvres telles que John Carter de Mars, Dune et La
Planète des Singes.
Les règles
Les Maîtres d’Umdaar est un jeu léger basé sur Fate Édition Accélérée.
MAÎTRES D’UMDAAR 13
Qu’est ce qu’une bioforme ?
SUJET RACIAL
Une bioforme est l’espèce de base d’un
Dans les autres univers
personnage ainsi que ses caractéristiques
de fantasy et de science-
biologiques. Par exemple, Star Wars met
fiction, les auteurs utilisent
en scène des humains, des wookiees et des
le terme de « race ». Nous
droïdes ; tandis que Le Seigneur des Anneaux
préférons l’usage du terme
met en scène des hommes, des elfes, des nains
« bioforme ».
et des hobbits.
Les quelques pages qui suivent sont consacrées au générateur de bioforme, qui est
un outil pratique pour générer au hasard une bioforme pour votre Archéonaute en
quelques secondes.
GÉNÉRATEUR DE BIOFORME
MAÎTRES D’UMDAAR 15
TABLEAU PRINCIPAL GÉNÉRATEUR DE BIOFORME
0 + ++ +++ ++++
Être
Cyborg Mort-vivant
0 Énergétique Chimère* Cytyr*
(Soigneux) (Sournois)
(Flamboyant)
Humanoïde
Centaure* Homme-Bête* Mutabête*
- (Astucieux)
Mutaguerrier
--- Chimère*
(Flamboyant)
Champignon/
---- Plante
(Soigneux)
* Pour les cases marquées d’une astérisque, suivez les instructions suivantes :
§§ Homme-Bête : Bipède ; faites un jet dans le Tableau Règne Animal.
§§ Centaure : haut du corps Humanoïde ; au-dessous de la taille sélectionnez un
Animal dans le Tableau Règne Animal.
§§ Chimère : Faites deux jets dans le Tableau Règne Animal, et mélangez les
résultats.
§§ Cytyr : haut du corps Cyborg Humanoïde ; deux jambes animales choisies
dans le Tableau Règne Animal.
§§ Mutabête : Bipède Mutant à l’aspect animal ; faites un jet dans le Tableau
Règne Animal.
Cela est laissé à votre appréciation. Vous pouvez incarner une aberration,
possédant une forme complètement différente de celle de vos parents. À
l’inverse, vous pouvez interpréter « mutant » comme une lignée uniforme
d’êtres ayant des caractéristiques anormales — une espèce d’humanoïdes
ayant la peau bleue et des antennes, ou une espèce de mutabêtes ressem-
blant à des aigles velus possédant des cornes.
0 + ++ +++ ++++
Poisson :
Mille-pattes, Perche, Limace, Ver,
Anguille Baudroie
0 Scolopendre Truite, Escargot
(Puissant) (Astucieux)
(Sournois) Piranha (Soigneux)
(Rapide)
Sauterelle,
Calamar, Crabe,
Mante, Raie Manta
- Pieuvre Homard
Fourmi (Flamboyant)
(Astucieux) (Soigneux)
(Rapide)
Abeille, Scarabée,
Frelon, Requin Cafard,
--
Guêpe (Puissant) Coléoptère
(Flamboyant) (Soigneux)
Araignée, Mouche,
--- Scorpion Moustique
(Sournois) (Rapide)
Méduse,
---- siphonophore
(Flamboyant)
MAÎTRES D’UMDAAR 17
CHIMIE DES CHIMÈRES
Lorsque vous faites des jets pour une chimère, nous vous recomman-
dons de faire des jets dans deux sous-tableaux différents. Par exemple, si
vous faites un jet dans le Tableau 1 : Invertébrés et Animaux Marins pour
votre premier jet, alors faites le second jet dans le Tableau 2 ou le Tableau
3. Si vous obtenez de multiples approches, choisissez l’une d’entre, ou les
deux, comme étant les approches principales de votre chimère.
0 + ++ +++ ++++
Lézard :
Salamandre, Iguane,
Tortue,
Salamandre- Dragon de Caméléon Crapaud
0 Tortue de Mer
alligator Komodo, (Sournois) (Astucieux)
(Soigneux)
(Flamboyant) Varan
(Soigneux)
Herbivores
quadru- Serpent :
T-rex, Crocodile,
pèdes: Cobra,
Allosaure, Alligator,
- Tricératops, Vipère,
Dimétrodon Gavial
Stégodon, Python
(Puissant) (Puissant)
Ankylosaure (Astucieux)
(Soigneux)
Grenouille : Raptor :
Ptérodactyle,
Grenouille- Deinonychus,
Ptérosaure,
-- taureau, Vélociraptor,
Archéoptéryx
Dendrobate Oviraptor
(Flamboyant)
(Sournois) (Astucieux)
Pachycé-
phalosaure, Triton
--- Iguanodon, (Rapide)
Hadrosaure
(Rapide)
Reptile
Marin :
Pliosaures,
----
Plésiosaure,
Ichtyosaure
(Sournois)
0 + ++ +++ ++++
Éléphant,
Ursidés : Rhinocéros,
Chauve- Oiseaux- Ours, Ours Hippo- Mouette,
0 souris terreur Polaire, potame, Albatros
(Sournois) (Flamboyant) Panda Mammouth (Astucieux)
(Puissant) Laineux
(Soigneux)
Primate :
Gorille, Sabots
Rongeurs et
Chimpanzé, Fendus :
compagnie : Faucon,
Orang- Sanglier,
- Rat, Souris, Aigle, Condor
outang, Chèvre, Cerf,
Taupe, Lapin (Flamboyant)
Bonobo, Élan
(Astucieux)
Lémurien (Soigneux)
(Astucieux)
Oiseaux Canins :
Charognards : Chien, Loup, Félins :
Vautour, Coyote, Lion, Tigre,
--
Corneille, Renard, Puma, Hyène
Corbeau Chacal (Flamboyant)
(Sournois) (Puissant)
Mustélidés :
Fouine,
Autruche,
Blaireau,
--- Émeu, Casoar
Glouton,
(Rapide)
Furet
(Puissant)
Ongulés :
Zèbre,
---- Antilope,
Gnou, Cheval
(Rapide)
MAÎTRES D’UMDAAR 19
Étape 2 — Créez votre classe et vos approches
Trouver et récupérer un artefact est une tâche difficile, demandant une expertise
dans les légendes antiques, la géographie, la discrétion, et la force brute. C’est
pourquoi la plupart des Archéonautes œuvrent rarement seuls, car aucun chasseur
de trésors ne possède toutes les compétences nécessaires. Deux Archéonautes dif-
férents n’auront jamais le même entraînement : un groupe pourra comporter un
honorable technoprêtre, appartenant à la Confrérie des Soleils, allié à un gladiateur
échappé des infernales Arènes de Tizera. Lors de cette étape, vous choisirez une
classe et des approches.
CLASSES DE BASE
Puissant, Flamboyant,
Chasseur Rapide
Sournois Astucieux
Soigneux
Soigneux, Flamboyant,
Mage Astucieux
Sournois Rapide
Puissant
Puissant, Rapide,
Bretteur Flamboyant
Soigneux Astucieux
Sournois
CLASSES SUPPLMÉNTAIRES
Mage Puissant
Astucieux, Sournois,
Soigneux
de Guerre Flamboyant Rapide
Puissant, Soigneux,
Gladiateur Rapide
Flamboyant Astucieux
Sournois
Cour- Flamboyant
Sournois, Soigneux,
Puissant
tisan(e) Astucieux Rapide
Illusion- Sournois
Flamboyant, Soigneux,
Rapide
niste Astucieux Puissant
Chasseur Astucieux
Puissant, Soigneux,
Flamboyant
de Primes Rapide Sournois
Flamboyant, Astucieux,
Paladin Soigneux
Puissant Rapide
Sournois
MAÎTRES D’UMDAAR 21
Étape 3 — Créez votre nom et votre histoire
La prochaine étape est relativement facile : vous devez simplement trouver un nom
à votre Archéonaute ! Il peut très bien être constitué d’une longue suite de noms et
de titres, Comme Le Puissant Baron Grenfl Di’Rezzala III, ou d’un simple surnom
comme Faucon l’Exécuteur.
Pendant que vous y êtes, prenez un moment pour écrire quelques phrases décriv-
ant votre personnage : D’où vient-il ? À quoi ressemble-t-il ?
Concept
Votre concept résume votre bioforme, votre classe, et d’autres informations essen-
tielles. Vous êtes peut-être un Prêtre homme-morse, ou un Humain Prince des
Voleurs. Vous pouvez vouloir intégrer l’approche principale de votre bioforme dans
votre concept. Par exemple, si vous avez obtenu un « Robot (Soigneux) » vous
pouvez alors faire de votre concept un Prudent robot gardien des runes.
Motivation
Cet aspect explique pourquoi votre personnage cherche ouvertement les artefacts
d’Umdaar. Considérez la motivation comme étant un problème proactif. Afin de
trouver l’inspiration, posez-vous ces questions :
§§Voulez-vous utiliser les artefacts pour défendre ou améliorer un lieu précis, au
bénéfice de tous ?
§§ Cherchez-vous une puissante arme pour vous venger ? Si c’est le cas, contre
qui ?
§§Voulez-vous en apprendre plus sur les Démiurges ? Est-ce de la curiosité scien-
tifique, ou du zèle religieux ?
§§ Cherchez-vous la gloire qui accompagne le statut de plus grand des
Archéonautes ?
Aspect personnel
Cet aspect ne concerne que votre personnage. Il peut être en lien avec votre histoire
personnelle, une arme ou un outil favori, un trait de votre personnalité, votre voca-
tion, un de vos attributs physiques, ou tout autre chose qui vous plaît.
Exemples : Le livre de sorts de mon père ; Je suis sexy (et je le sais) ;
Je suis une princesse en fuite ; Je suis un grossier paysan parvenu ; Je
suis le dernier des hommes-serpents ; Vous ne voulez pas me mettre en
colère
Aspect partagé
Cet aspect représente votre dynamique avec l’un des autres personnages joueurs.
Si vous avez un nombre pair de PJs, nous vous recommandons de les lier par paires.
Si vous en avez un nombre impair, alors désignez un PJ qui aura des liens avec deux
autres personnages, ce qui accordera à ce PJ deux aspects partagés. Vous pouvez
créer vos propres aspects partagés, ou bien utiliser les liens proposés ci-dessous
comme inspiration :
§§ Fraternel : Les deux personnages partagent un lien qui est équivalent à celui
entre deux frères ou deux sœurs ; ils peuvent être frères de sang, frères adoptés,
amis d’enfance, ou juste deux compagnons proches. Bien sûr, comme de vrais
membres d’une même famille, ils n’ont pas à s’apprécier l’un l’autre.
MAÎTRES D’UMDAAR 23
§§ Paternel ou Maternel : Les deux personnages partagent un lien qui est équiv-
alent à celui entre un parent et son enfant. Pris au pied de la lettre, l’un des
personnages peut être l’enfant biologique ou adoptif du personnage qui est
son parent ; à l’inverse, il peut simplement y avoir une différence d’âge ou de
maturité importante entre les deux.
§§Amour ou Triangle Amoureux : Les deux personnages partagent un lien qui
est compliqué par une romance. Si elle est mutuellement partagée, ils peuvent
avoir une relation, ou bien ils viennent peut-être de se séparer. Si elle n’est pas
réciproque, l’un des personnages peut avoir un amour caché, ou affiché, pour
un autre. À l’inverse, il est possible que les personnages aiment, ou ont aimé,
la même personne, ce qui complique leur relation professionnelle ; peut-être
que l’un des personnages a volé la fiancé de l’autre, ou alors ils se disputent
l’affection de quelqu’un qu’ils aiment tous les deux.
§§ Rivaux : Les deux personnages partagent un lien de rivalité féroce, et ils
essayent constamment de dominer l’autre physiquement ou intellectuelle-
ment. Est-ce que l’un des personnages est envieux des possessions de l’autre ?
Sont-ils d’anciens ennemis, devenus alliés de circonstance ? Sont-ils diamé-
tralement opposés, ou bien trop similaires ? Ont-ils des motivations identiques
ou opposées ?
Une fois que deux joueurs ont choisis les liens de leur personnage, discutez de
la façon dont chaque personnage interprète ce lien. Ils peuvent avoir des points de
vue complètement différents de la même situation. Par exemple, un lien paternel
ou maternel peut être positif (Comme une fille pour moi et Une meilleure mère
que celle qui m’a portée) ou il peut être à sens unique (Me rappelle la fille que
j’ai perdue et Tu n’es pas mon vrai père !). Cette différence d’opinion peut être
particulièrement intense dans un lien amoureux, quand l’un des personnages est
fou amoureux, tandis que l’objet de son désir y reste totalement insensible.
La liste des prouesses proposées dans Les Maîtres d’Umdaar se divise en trois
catégories : les pouvoirs, les armes, et les adaptations. Elles sont toutes de puis-
sance égales et suivent les règles habituelles pour les prouesses, mais elles ont des
effets différents.
Pouvoirs
Certains Archéonautes sont capables de manier d’étranges pouvoirs psychiques et
autres énergies magiques, ce qui leur permet d’effectuer des exploits impossibles,
tels que déplacer des objets par la pensée, ou cracher du feu.
Généralement utilisés par : les Êtres Énergétiques, les Robots, les Mutants, les
Mutabêtes, et les Mutaguerriers
Armes
Les guerriers Archéonautes utilisent de nombreux instruments classiques, ainsi que
des artefacts mineurs, leur donnant l’avantage au combat.
Généralement utilisées par : les Humanoïdes, les Cyborgs, les Centaures, les
Amazones, les Mutaguerriers, et les Morts-vivants
Adaptations
Adaptés grâce à l’évolution ou aux mutations, certains Archéonautes ont des bio-
formes équipées de camouflage ou d’armes naturelles, telles que des griffes.
Généralement utilisées par : les Chimères, les Centaures, les Cytyrs, les
Hommes-Bêtes, les Mutabêtes, et les Champignons/ Plantes
MAÎTRES D’UMDAAR 25
Pouvoirs
0 + ++ +++ ++++
Rayon
Téléportation Torture
Vampirique Fluorescent Énergétique
0 (Rapide/ Mentale
(Sournois) (Flamboyant) (Puissant/
Sournois) (Astucieux)
Flamboyant)
Peau Manipulation Vision
Boule de Feu
- Métallique Élémentaire à Rayons X
(Puissant)
(Soigneux) (Astucieux) (Rapide)
Métamorphe Super Force Précognition
-- (Sournois) (Puissant) (Soigneux)
Télépathie
---- (Soigneux/
Astucieux)
L’AUGMENTATION DU RÉSULTAT
POUVOIRS PRÉ-EXISTANTS
Boule de feu (Puissant) : Vous pouvez lancer, ou cracher, du feu. Lorsque vous
réussissez avec style sur une attaque Puissante, vous pouvez délaisser le coup de
pouce pour ajouter l’aspect En Feu sur le défenseur ou un objet à proximité, avec
une invocation gratuite. Cet effet ne fonctionne que si la cible peut réellement
prendre feu. De plus, vous ne pouvez jamais être Désarmé.
Cri sonique (Flamboyant) : Vous pouvez émettre un assourdissant cri sonique,
qui cause une intense douleur. Une fois par session, vous pouvez attaquer de
manière Flamboyante avec un +2 bonus, en attaquant tous les autres personnages
dans votre zone, y compris les alliés !
MAÎTRES D’UMDAAR 27
Arco’Thar utilise son Cri sonique, et obtient un résultat Bon (+3), puis
ajoute +2 pour un total de Formidable (+5). Il y a trois chauves-poissons
dans la zone, donc chacun d’entre eux se défend contre une attaque d’une
valeur de 5 crans.
MAÎTRES D’UMDAAR 29
DANGER, DANGER !
Armes
Naturellement, le fait que certains Archéonautes utilisent des armes implique que
les leurs retirer serait handicapant. En créant un avantage, un adversaire peut vous
retirer votre arme, ce qui rend impossible l’utilisation de votre prouesse d’arme, et
vous laisse Désarmé. Cet aspect peut être invoqué pour vous blesser, mais vous
pouvez le contraindre pour récupérer des points Fate en cas d’urgence. Une fois
que vous êtes désarmé, vous pouvez créer un avantage pour vous munir d’une arme
improvisée, afin d’éviter de nouvelles invocations. Selon le type d’arme improvisée,
cela peut devenir un coup de pouce ou un aspect situation. MJ, si vous souhaitez
ajouter de la tension dramatique, vous pouvez mettre une arme perdue en danger
d’être détruite, si le joueur ne tente pas de la récupérer.
0 + ++ +++ ++++
Arme Arme
Lance
Empoisonnée Sarbacane Épée Longue Magique
0 ou Javelot
(Sournois/ (Sournois) (Puissant) (Puissant/
(Flamboyant)
Rapide) Flamboyant)
Hache
Arc, Arbalète, Fusil
Rapière ou Marteau
- ou Laser ou Pistolet
(Flamboyant) de Guerre
(Rapide) (Soigneux)
(Puissant)
Épée Artefact
Dague
-- ou Bouclier Mineur
(Sournois)
(Soigneux) (Astucieux)
Baguette
Chaînes
--- Magique
(Rapide)
(Astucieux)
Arme Vivante
---- (Soigneux/
Astucieux)
Armes prédéfinies
Arc, Arbalète, ou Laser (Rapide) : Une fois par scène, quand vous attaquez
Rapidement, et réussissez avec style, vous pouvez utilisez le coupe de pouce pour
attaquer à nouveau immédiatement, soit contre le même défenseur, soit contre un
autre personnage situé dans la même zone.
Arme empoisonnée (Sournois/Rapide) : Vous possédez une arme empoison-
née, telle qu’une dague, des flèches, ou des fléchettes. Une fois par scène, quand
vous attaquez Sournoisement ou Rapidement, et que vous infligez deux cases de
stress ou plus, vous pouvez forcez le défenseur à en absorber deux d’entre elles en
conséquence légère. Certaines cibles, comme les robots, les objets inanimés, et ainsi
MAÎTRES D’UMDAAR 31
de suite, sont immunisés contre le poison.
Arme magique (Puissant/Flamboyant) : Vous possédez une arme magique ou
un artefact mineur qui peut infliger des dégâts. Une fois par scène, quand vous
attaquez Puissamment ou de manière Flamboyante, vous pouvez proclamer devant
tous le nom de votre arme, ce qui vous donne un bonus de +2.
Arme vivante (Soigneux/Astucieux) : Vous possédez une arme qui apprend
et qui s’adapte. Quand vous entrez en conflit avec un adversaire que vous avez
déjà rencontré — d’autres hommes-manta ; des adversaires armés d’épées — vous
gagnez immédiatement un coup de pouce basé sur votre expérience précédente.
Artefact mineur (Astucieux) : Une fois par scène, vous pouvez gagner +2 quand
vous créez Astucieusement un avantage afin de dominer mentalement ou physique-
ment un adversaire.
Baguette magique (Astucieux) : Vous possédez une baguette magique, un
anneau magique, une boule de cristal, ou tout autre objet magique. Quand vous
tenez de surmonter Astucieusement les obstacles, vous gagnez +2 si vous êtes capa-
ble de raconter comment cet objet vous aide dans votre tentative.
Chaînes (Rapide) : Vous êtes équipé d’un fouet, d’un filet, d’une chaîne, de
bolas, ou de toute autre arme immobilisante. Vous pouvez Rapidement créer un
avantage pour piéger ou ligoter un adversaire. La première fois durant une scène où
un ennemi tente de se libérer de votre emprise, l’opposition augmente de +2.
Dague (Sournois) : Vous pouvez poignarder ou lancer des dagues sur vos
ennemis. Une fois par scène, immédiatement avant de faire un jet d’attaque
Sournoise, vous pouvez attribuer au défenseur un Point faible, sans invocation
gratuite.
MAÎTRES D’UMDAAR 33
combattant impressionnant vous êtes.
Sarbacane (Sournois) : Vous possédez une arme discrète,
comme une sarbacane ou un shuriken. Une fois par scène,
après avoir attaqué Sournoisement avec succès, vous gagnez
l’aspect Caché, sans invocation gratuite. Vous ne pouvez pas
être attaqué tant que l’adversaire ne retire pas cet aspect Caché,
habituellement en surmontant cet aspect, ou si vous tentez une
action évidente, comme attaquer ou vous déplacer entre les
zones.
Adaptations
0 + ++ +++ ++++
Ailes
---- (Flamboyant/
Rapide)
MAÎTRES D’UMDAAR 35
Jambes fortes (Rapide) : Vous avez de puissantes jambes qui sont particulière-
ment adaptées à la course ou au saut. Durant les compétitions et les cliffhangers,
vous gagnez +2 en surmontant Rapidement des obstacles physiques, ou en créant
des avantages.
Monstres : Vous ferez face à des animaux sauvages et parfois monstrueux, assoif-
fés de sang.
Pour les règles vous permettant de créer vos propres monstres, consultez
la page XX.
Cliffhangers
Une nouvelle forme de scène sans combat, les cliffhangers mélangent la com-
plexité d’un défi avec le ça-passe-ou-ça-casse d’une compétition. Un cliffhanger
se déroule habituellement ainsi : le groupe vaque à ses occupations, quand sou-
dain, il se retrouve confronté à une situation dangereuse, et doit lutter contre une
menace passive ou inanimée. Cela peut être un danger naturel (chuter à travers la
glace ; s’accrocher au rebord d’une falaise) ou une machinerie automatisée (une
plate-forme qui descend dans un lac d’acide ; une pièce sans issue dont les murs se
rapprochent).
Vous trouverez un modèle de cliffhanger à la fin du livre, en page XX.
MAÎTRES D’UMDAAR 37
Les règles des cliffhangers en résumé
Les Archéonautes disposent de cinq échanges pour surmonter le cliffhanger, et
durant chaque échange, seul un Archéonaute peut agir. Une fois ces cinq échanges
écoulés, ils doivent avoir réussi trois jets d’action pour surmonter cette épreuve.
S’ils n’y parviennent pas, ils en subissent les conséquences.
Un cliffhanger peut affecter tous les membres du groupe — tout le groupe entre
dans une pièce, pour se rendre compte que les murs se rapprochent — ou bien
il ne peut affecter qu’une partie du groupe — l’un des membres est jeté du haut
d’une falaise, et il s’accroche sur le rebord. MJ, selon votre degré de clémence, vous
pouvez donner aux membres du groupe une chance d’éviter un cliffhanger.
Le groupe s’apprête à marcher dans une mare de sables gluants — ce sont
des sables mouvants, mais en pire. Se sentant d’humeur bienveillante, la
MJ donne une chance de s’en sortir aux Archéonautes. Elle les laisse faire
un jet avec l’approche Rapide (ou, dans certains cas, Soigneuse). Tout
Archéonaute qui réussit contre une opposition Passable (+2) est sauf. Si
tout le groupe réussit, alors ils évitent le piège. Tous ceux qui échouent
font face à la situation mortelle.
Après avoir déterminé qui est pris dans le piège, déterminez qui peut raisonna-
blement lui venir en aide, que ce soit directement ou indirectement. Les joueurs
pouvant aider directement peuvent utiliser des échanges pour tenter de surmonter
des difficultés, dont les succès seront pris en compte dans le total de trois requis
pour venir à bout du cliffhanger.
Tandis qu’elle explorait la cité engloutie, la Princesse Kraq s’est retrou-
vée piégée dans un sas — et la porte extérieure est sur le point de céder,
l’exposant à la pression mortelle des profondeurs de l’océan. Ses compa-
gnons sont de l’autre côté de la porte intérieure du sas ; ils sont en sécurité,
mais ils ne peuvent pas rejoindre leur amie ! Les compagnons peuvent
l’aider directement, et utilisant des échanges pour surmonter des obsta-
cles, car ils tentent de briser la porte intérieure.
Les joueurs qui ne peuvent aider qu’indirectement ne peuvent pas tenter de jets
d’actions pour surmonter, donc ils ne peuvent pas tenter d’accumuler des succès
permettant de vaincre le cliffhanger. Toutefois, ils peuvent utiliser des échanges
pour créer des avantages, afin d’aider l’équipe à réussir durant un futur échange.
MAÎTRES D’UMDAAR 39
Tan’naT Deux Âmes est tombée dans une mare de sables gluants, et elle
se débat pour s’en échapper. Tan’naT doit affronter la mare elle-même
pour l’emporter. Ses compagnons, en dehors de la mare, ne peuvent
l’aider qu’indirectement — ils ne peuvent pas accumuler les succès pour
vaincre le cliffhanger. Toutefois, ils peuvent toujours utiliser des échanges
pour créer des avantages, comme récupérer des lianes afin de les lancer à
Tan’naT pour qu’elle puisse s’y agripper.
Dans certains cas, un noble Archéonaute n’étant pas affecté par un cliffhanger
peut volontairement se mettre en danger, ce qui lui permet de passer d’une aide
indirecte à une aide directe. Rejoindre le danger ne prend pas beaucoup de temps
et ne demande pas un échange.
Tan’naT Deux Âmes se débat toujours dans la mare de sables gluants. Son
compagnon Redtail, qui observait impuissant depuis la rive, décide de
plonger pour aller la secourir. Redtail peut désormais faire des jets pour
surmonter l’obstacle, qui seront pris en compte pour venir à bout du cliff-
hanger. Toutefois, s’ils devait échouer, Redtail risque maintenant de subir
le même sort que Tan’naT.
Jouer un Cliffhanger
Un cliffhanger dure cinq échanges. Lors de chaque échange, un personnage ten-
tera de réussir une action de surmonter, dans le but de stopper la menace, ou d’y
échapper. Si les personnages accumulent trois réussites d’actions « surmonter un
obstacle » avant la fin des cinq échanges, alors le cliffhanger est vaincu et la crise
évitée. Dans le cas contraire, ils subiront des pénalités.
FACILE
APPROCHE
SOURNOISE
Quiconque équipé
Un d’une pioche
esprit pourra fracasser
créatif la lourde porte. Les
murs
serait et les
capable de mécanismes
NS FACILE
APPROCHE APPROCHE
ASTUCIEUSE PUISSANTE
APPROCHE APPROCHE
RAPIDE SOIGNEUSE
MOI
FLAMBOYANTE
DIFFICILE
MAÎTRES D’UMDAAR 41
CRÉER LA TENSION
MAÎTRES D’UMDAAR 43
Durant le premier échange, Kraq échoue lamentablement à forcer la porte.
Lors du second échange, le sabotage astucieux de Tan’naT obtient un
succès, mais uniquement par ce qu’elle invoque un aspect — les joueurs ont
encore à trouver un moyen fiable de se sauver. Puis, Meriander crochète
facilement la serrure, remportant une victoire facile. Les Archéonautes se
réjouissent ! Deux succès de remportés, plus qu’un autres pour gagner.
Conclure le cliffhanger
Dès que les personnages obtiennent trois succès sur des jets de surmonter, le
cliffhanger est vaincu. Si cinq échanges se sont passés sans aucun succès, c’est au
contraire une défaite écrasante. Si les personnages obtiennent un ou deux succès,
alors décidez en groupe s’il s’agit d’un échec ou d’une réussite avec un prix à payer.
Les prix possibles à payer incluent perdre un équipement de valeur, se rendre et être
capturé par l’ennemi, ou subir une conséquence modérée.
MAÎTRES D’UMDAAR 45
Aspects graduels
Lorsque vous établissez les aspects de situation pour un conflit, vous pouvez déter-
miner que l’un d’entre eux est un aspect graduel. Un aspect graduel n’accorde pas
toujours +2 quand il est invoqué. A la place, il accorde +1 au premier échange, +2
au second, +3 au troisième, et ainsi de suite. Les aspects graduels sont donc parfaits
pour les scènes finales, quand les choses deviennent sérieuses. Vous pouvez fixer le
bonus maximum à la valeur que vous préférez, mais nous recommandons un +4.
N’importe qui peut invoquer cet aspect, mais deux personnages opposés ne peu-
vent pas tous les deux l’invoquer durant le même jet — donc vous feriez mieux
d’y penser le premier ! C’est l’idéal pour les volcans qui crachent de la lave et les
tempêtes qui montent, mais cela peut également servir à représenter la tension qui
monte entre les différents membres du groupe.
Le personnage de Sam, Redtail Rhotrow, se retrouve aux prises avec
un adversaire mortel, le Maître Salagar, le Roi Crocodile. Leur conflit se
déroule dans un temple antique qui s’effondre autour d’eux, représenté
par l’aspect graduel Attention Aux Chutes de Pierres ! Lors du troisième
échange, celui-ci offre un bonus de +3 à celui qui l’invoque le premier.
Salagar attaque le jeune Redtail, et Sam fait un jet suffisamment élevé
pour que Redtail obtienne le résultat le plus élevé — en tout cas, jusqu’à ce
que le MJ n’invoque Attention Aux Chutes de Pierres !
MAÎTRES D’UMDAAR 47
Précédemment, dans Les Maîtres d’Umdaar
Avec les aventures se passant sur Umdaar, il est souvent plus sympa de commencer
en plein milieu de l’histoire. Supposez que ce n’est pas la première fois que vous
tentez de trouver l’une des Lames Étoiles avant Kaji-Sa — malheureusement, la
dernière fois, elle vous a battu ! Avant de vous lancer à la recherche de la seconde
Lame, discutez avec votre groupe de ce qui s’est passé à cette occasion, et comment
les choses ont mal tourné. Est-ce que l’un d’entre vous a fait échouer tout le groupe ?
Quelles sont vos impressions sur Kaji-Sa ? Créez un ou plusieurs aspects supplémen-
taires, qui s’appliquent à un ou plusieurs personnages, voire à tout le groupe, afin
de décrire comment s’est passé cette précédente aventure — par exemple, « Redtail,
a encore été distrait par de jolis minois. » ou « Kotan n’était simplement pas assez
fort. » ou « Kaji-Sa ne peut pas être ma sœur perdue, n’est-ce pas ? »
MANC LE MERC
APPROCHES
Soigneux : Médiocre (+0) Puissant : Bon (+2)
PROUESSE
Peur de rien ! Si quelqu’un utilise les approches Puissante ou Flamboyante
pour intimider Manc par la violence, ou des menaces de violence, Manc peut
alors Puissamment se défendre avec un bonus de +3.
MAÎTRES D’UMDAAR 49
LOUPS-LASER
APPROCHES
Soigneux : Médiocre (+0) Puissant : Bon (+2)
PROUESSE
Queue-Laser (Rapide) : Les Loups-laser possèdent des armes laser à ca-
dence rapide, greffées sur leurs queues. Ils peuvent faire des attaques laser
à longue-portée jusqu’à deux zones de distance. Une fois par scène, s’ils
attaquent Rapidement et réussissent avec style, ils peuvent dépenser leur
coup de pouce pour attaquer à nouveau immédiatement, soit contre le même
défenseur, soit contre un autre personnage se trouvant dans la même zone.
STRESS oo
CONSÉQUENCES : légère (2)
MAÎTRES D’UMDAAR 51
DIFFICULTÉS RECOMMANDÉES DES CLIFFHANGERS
À ne pas révéler aux joueurs !
FACILE
APPROCHE
SOIGNEUSE
Exemple-Décoder
les Runes pour les
Désactiver.
Exemple- Exemple-
Déjouer le Faire
mécanisme.
NS FACILE
Sauter le
Mur.
COMPLIQUÉ
APPROCHE APPROCHE
SOURNOISE FLAMBOYANTE
APPROCHE APPROCHE
ASTUCIEUSE PUISSANTE
MOI
Exemple-Briser Exemple-
le mécanisme. Enfoncer le
Exemple- Mur.
Déverrouiller la
Porte en Pressant
les Boutons au
Hasard.
APPROCHE
RAPIDE
DIFFICILE
Pour les règles optionnelles sur le prix qu’il faut payer pour
manier des artefacts, consultez la page 46.
MAÎTRES D’UMDAAR 53
Victoire partielle (les adversaires cèdent) : Si le combat s’éternise, et que la
victoire est en vue pour les héros, alors les méchants chercheront sûrement à limiter
leurs pertes et à battre en retraite. Les PJs ne mettront pas la main sur la Lame de
Kaji-Sa, mais ils s’échappent avec leur propre Lame Étoile—et avec la vie sauve.
Défaite partielle (les joueurs cèdent) : Si les PJs perdent le combat,
ils sont forcés d’abandonner leur Lame Étoile, ce qui distrait assez
longtemps Kaji-Sa pour leur permettre de s’échapper.
Défaite totale : Les PJs perdent deux Lames, et ils sont
faits prisonniers par Kaji-Sa.
FANTASSINS RAPTORBORG
APPROCHES
Soigneux : Médiocre (+0) Rapide :
Bon (+2)
Astucieux : Moyen (+1)
Sournois :
Flamboyant : Médiocre (+0)
Moyen (+1)
Puissant : Bon (+2)
PROUESSE
Chaînes (Rapide) : Ils sont équipés d’un fouet, d’un filet, d’une chaîne, de
bolas, ou de toute autre arme immobilisante. Ils peuvent rapidement créer un
avantage pour piéger ou ligoter un adversaire. La première fois durant une
scène où un héros tente de se libérer de leur emprise, l’opposition augmente
de +2.
STRESS oo
CONSÉQUENCES : légère (2)
APPROCHES
Soigneux : Médiocre (+3) Rapide :
Bon (+2)
Astucieux : Moyen (+4)
Sournois : Moyen
Flamboyant : Médiocre (+0)
(+3)
Puissant : Bon (+2)
PROUESSE
T’Gyan, le Soleil Noir (Sournois) : Kaji-Sa possède l’une
des Lames Étoiles. Une fois par scène, en attaquant
Sournoisement, elle peut bruyamment invoquer le nom
de cette arme. Quand elle le fait, elle gagne +2 à son
attaque, et après celle-ci, elle disparaît immédiatement.
Placez-la Cachée et sans invocation gratuite. Elle ne
peut pas être attaquée avant d’être dépossédée de son
aspect Cachée par une action de surmonter, ou si Kaji-
Sa tente une action évidente, telle qu’attaquer, ou se
déplacer dans une nouvelle zone.
STRESS ooo
CONSÉQUENCES :
légère (2) / Modérée (4) / Sévère (6)
MAÎTRES D’UMDAAR 55
Et Ensuite ?
Il reste trois Lames Étoiles, attendant d’être trouvées. Bien que, si vous préférez
gagner du temps, vous pouvez décider que Kaji-Sa ou sa Maîtresse Appa-tax pos-
sèdent déjà une ou deux des autres Lames Étoiles — après tout, elles ont commencé
leur traque bien avant que vous en ayez entendu parler. Pour trouver des idées sur
de nouveaux lieux à visiter, consultez la page 42.
N’oubliez pas d’ajouter de l’intrigue et des trahisons : si Kaji-Sa vous confesse
que son but est d’utiliser la Roue des Pluies de Feu pour se débarrasser de sa
Maîtresse Appa-tax, l’aideriez-vous à accomplir sa vengeance ? Et si vous trouviez
des documents semblant indiquer que la “bénéfique” Hiérophante Argenna et la
maléfique Maîtresse Appa-tax sont secrètement alliées ? À qui pouvez-vous con-
fier l’arme la plus puissante de la planète ? Pour la scène finale de cet arc narratif,
peut-être que Kaji-Sa ou sa Maîtresse Appa-tax infiltrent la Forge de Su’ul — qui se
trouve au milieu des paisibles Terres de Lumière — dans une tentative désespérée
de réactiver la Roue des Pluies de Feu grâce aux Lames Étoiles en leur possession.
Si elles devaient y parvenir, il en résulterait une force de destruction bien au-delà
de leur contrôle !
La Côte Sanglante
Autrefois, la côte orientale avait de riches cités, qui prospéraient en exploitant les
ressources de la pêche, des perles, et des algues rouges. Mais désormais, elle sont
toutes tombées en ruines, depuis que la Reine Mabi et ses pillards hommes-manta
lancent de fréquents raids. Les survivants disent qu’ils les ont vus occuper le Palais
Englouti, dont les plus hautes tours dépassent encore de l’eau, quand la marée
est basse. Mais qui serait assez fou pour aller défier les pillards dans leur propre
demeure aquatique ?
Aspects : Les Hommes-Manta sont Légion ; Humide et Visqueux ;
L’irrésistible Perle de Jade
La Bibliothèque des Os
Le climat humide d’Umdaar ne convient pas aux parchemins, ce qui pousse les
érudits à trouver d’autres supports pour leurs écrits. L’un des résultats de ces efforts
est La Bibliothèque des Os, située par-delà les Sables Luisants, qui sert à la fois de
mausolée et de chambre des archives. Durant des siècles, les Gardiens des Runes
ont inscrit des théories vitales et des recherches sur les os de ceux qui y reposent.
MAÎTRES D’UMDAAR 57
Elle est actuellement dirigée par le Tabellion, un sorcier dément, possédant des cen-
taines de drones bibliothécaires. Il prétend être “neutre” dans la guerre qui oppose
les Maîtres et les Terres de Lumière, mais des rumeurs rapportent qu’il aurait caché
des centaines d’artefacts volés, et aurait même kidnappé des Gardiens des Runes,
retenus prisonniers au fond de ses catacombes. Est-il une menace attendant son
heure, ou un allié amoral qui pourrait grandement faire avancer votre cause ?
Aspects : Des Pièges Partout ; Échange de Vieux Secrets Contre de Nouveaux ;
Le Savoir c’est le Pouvoir ; Passons un Marché…
Plus de Régions
Pour créer vos propres régions, commencez avec biome remarquable pour point de
départ. Voici quelques suggestions :
Cavernes Marécages Falaises Mers
Cieux Forêts Montagnes Sables
Plateaux Toundras Jungles Îles
Oasis Plaines Canyons Savanes
Taïgas Glaciers Mines Tourbières
Mangroves Lacs Steppes
Les Maîtres
Nous vous recommandons de construire les Maîtres de la même manière que les
PJs, avec un bioforme, une classe, est un aspect de motivation ; cela vous donne un
ennemi avec des buts et des approches définis, plutôt qu’une simple grosse brute.
Leur bioforme est particulièrement important, car il vous aidera à définir les sbires
qui sont à leurs ordres : une femme-loup pourra avoir pour sbires des hommes-
loups lui étant fidèles ; un seigneur-mante pourra régner sur un empire peuplé de
divers arthropodes et invertébrés lui obéissant.
Les Sbires
Gardez la plupart des sbires simples, et ne leur donnez qu’occasionnellement des
approches d’un rang supérieur à Bon (+2). Donnez-leur une prouesse basée sur
un pouvoir ou une adaptation qui est complémentaire avec leur approche princi-
pale—habituellement dérivée de leur bioforme—mais mélangez parfois les choses :
donner une nouvelle prouesse d’arme et une nouvelle approche est un bon moyen
de faire varier un groupe de sbire par rapport au groupe précédent.
Pour un exemple de sbire, voyez le fantassin raptorborg, en page 39.
COMPACTAGE DE MOTS
Monstres
Occasionnellement, des bêtes monstrueuses se dresseront sur votre route, que ce
soit dans la nature, ou au milieu d’une arène de gladiateurs. Comme pour les sbires,
nous vous recommandons de donner à la plupart d’entre eux une approche prin-
cipale au rang Bon (+2). Toutefois, n’ayez pas peur de lancer un unique monstre
Superbe (+5) contre les joueurs, en particulier si cette bête possède un nom et une
réputation auprès des habitants de la région. Souvenez-vous, même les animaux ont
des motivations, eux aussi : Ont-ils faim ? Sont-ils dressés pour attaquer ? Avez-vous
MAÎTRES D’UMDAAR 59
commis l’erreur de vous glisser entre une mère et son petit ? Pour avoir un exemple
de monstre, étudiez les loups-laser, en page 35.
Pour créer facilement une bête, jetez deux dés Fate et consultez le tableau suivant,
puis faites un jet dans le Tableau Règne Animal (en page 9) si besoin.
GÉNÉRATEUR DE BÊTES
- Sauroïde à Sang Chaud : Cet être est en partie dinosaure et en partie quelque
chose d’autre. Faites un jet dans le Tableau Animal 3, et choisissez un Dinosaure
dans le Tableau Animal 2.
0 Mutant : Faites un jet dans le Tableau Règne Animal, et une fois dans le Tableau
- des Pouvoirs.
- Sauroïde à Sang Froid : Cet être est en partie dinosaure et en partie quelque
chose d’autre. Faites un jet dans le Tableau Animal 1, et choisissez un Dinosaure
dans le Tableau Animal 2.
0 Chimère : Faites deux jets dans le Tableau Règne Animal, vous obtenez un mé-
0 lange des deux.
- Essaim : Cet être est en partie invertébré, et en partie autre chose. Faites un jet
dans le Tableau Animal 1, et mélangez-le avec un autre animal venant du Tableau
Animal 2 ou 3. Traitez-le comme un gang de sbires, ou une foule.
C’est un Piège !
Des combats sans fin seraient assez ennuyeux. Pour maintenir la nouveauté,
assurez-vous d’inclure de nombreuses scène sans combats, aussi bien des conflits
que des défis, mais aussi des cliffhangers (page 26). Le meilleur enchaînement de
scènes se produit de façon naturelle : les Archéonautes veulent la même chose que
leur ennemi, ce qui ammène à un défi pour déterminer lequel l’atteindra le premier,
ou un conflit pour savoir lequel parviendra à le conserver. Toutefois, il arrive que le
récit ait besoin d’un coup de pouce, ou plus précisément, d’un contre-temps pour les
Archéonautes. La section suivant se concentre sur quelques idées pour les obstacles
sans combat, à placer sur la route des joueurs.
MAÎTRES D’UMDAAR 61
Artefacts
Certains artefacts peuvent juste être des antiquités, témoignages poignants d’une
époque révolue, mais peu utiles lors d’une aventure. Mais beaucoup d’artefacts,
toutefois, ont des capacités spéciales. Voici quelques règles pour les créer.
Artefacts Simples
Chacun de ces artefacts est construit comme une unique prouesse, accordant un
bonus au moment approprié—par exemple : une fois par scène, vous gagnez +2 sur
une attaque Puissante. Lors d’une aventure, vous pouvez dépenser un point Fate
pour utiliser un artefact simple jusqu’à la fin de la session.
Ces prix à payer concernent les artefacts trouvés vers le début d’une session.
Si l’artefact est trouvé juste avant la scène finale, divisez par deux ou suppri-
mez le prix pour cette session.
Artefacts Forts
Chacun de ces artefacts est construit comme deux prouesses liées ensemble. Nous
recommandons qu’ils accordent deux bonus complémentaires au même moment,
donnant l’impression d’une augmentation de pouvoir — par exemple : une fois
par scène, vous gagnez +2 sur une attaque Puissante et vous repoussez le défenseur
de deux zones. Lors d’une aventure, vous pouvez dépenser deux points Fate pour
utiliser un artefact fort jusqu’à la fin de la session. Alternativement, vous pouvez
dépenser une point Fate et abandonner l’une de vos prouesses jusqu’à la fin de la
session—par exemple, vous pouvez rengainer votre arme pour utiliser l’artefact.
À l’inverse, si vous ne voulez dépenser aucun point Fate, vous pouvez à la place
USAGE PERMANENT
Si vous cherchez à gagner de manière permanente les effets d’un artefact simple ou
fort, c’est possible, à condition de payer le même prix indiqué ci-dessus, en dépen-
sant des restaurationsau lieu de points Fate—par exemple, pour utiliser de manière
permanente un artefact fort, vous devrez dépenser deux restaurations. Si le groupe
atteint un jalon important, alors vous pouvez ajouter en permanence un artefact
simple, en abandonnant le point de restauration supplémentaire , ou bien ajouter
de façon permanente un artefact fort en payant une restauration et en abandonnant
le point nouvellement acquis.
Tandis que vous devenez plus puissant et gagnez plus de prouesses, rien n’empêche
que ces prouesses soient directement ajoutées à l’artefact lui-même—peut-être
que l’artefact recèle encore des pouvoirs cachés, n’attendant que d’être décou-
verts !
De même, n’oubliez pas que les artefacts peuvent avoir la forme de véhicules tels
que des barques volantes, des robo-chevaux, ou des chariots volants. Ceux-ci n’ont
pas vraiment besoin de règles particulières—un aspect suffit amplement— mais ils
peuvent accorder à votre groupe la capacité de voyager vers des contrées lointaines,
et de participer à des scènes de poursuites à grande vitesse.
OBJETS MAUDITS
Vu le nombre de pièges qui sont tendus entre vous et les artefacts, vous pouvez en
déduire que les Démiurges ne voulaient que n’importe qui s’en empare. Ainsi, les
Archéonautes ne devraient pas être trop surpris qu’un artefact ne soit pas exactement
ce qu’il semble être au premier abord. Voici quelques malédictions ou rebondisse-
ments à ajouter à certains de vos artefacts.
§§ Malédiction de Forme : En saisissant l’artefact, vous ressentez une dou-
leur parcourir votre corps. Celui-ci se transforme en quelque chose de
nouveau, et d’hideux. Faites un jet pour choisir une bioforme au hasard
(page 8), et relancez si vous avez obtenu votre bioforme actuelle. Vous
subissez une conséquence sévère, représentant la douleur engendrée par
la lente mutation de votre ADN vers cette autre forme—par exemple,
une humanoïde qui obtient “Cyborg” à son jet, peut se rendre compte
que des nano-robots transforment ses nerfs en circuits, lui infligeant la
conséquence sévère Transformée en une Froide Machine.
MAÎTRES D’UMDAAR 63
Une fois que vous aurez récupéré de cette conséquence, vous gagnerez une
prouesse gratuite, reflétant la force que vous avez acquis en luttant contre
celle-ci, ou les étranges pouvoirs que vous avez acquis en acceptant votre nou-
velle forme. Vous pouvez même réécrire votre concept pour refléter cela .
§§ Malédiction de Compulsion : L’artefact recèle un grand pouvoir, mais il
influence également votre esprit. Vous gagnez un Problème, qui décrit une
action que l’artefact vous force à accomplir—par exemple, Je Dois Relever
Tous Les Défis, Je Ne Dis Que La Vérité, ou bien Tout M’Appartient ! Les
Contraintes sur ce Problème sont particulièrement fortes : y résister vous coûte
2 points Fate. Quand le Problème est Contraint pour vous causer un problème
mineur, il vous accorde un point Fate comme d’habitude , mais si vous risquez
des problèmes majeurs, alors vous gagnez désormais 2 points Fate. Ce prob-
lème reste en permanence , même si vous n’avez plus l’artefact sur vous—si
vous voulez réellement vous en débarrasser, pourquoi ne pas en faire toute une
aventure ?
§§ Malédiction des Miroirs : La salle du trésor ne contient pas un seul artefact,
mais trois versions identiques. Quiconque touche un faux trésor est immédi-
atement attaqué par son image miroir, qui possède toutes les mêmes approches
et prouesses. Vaincre une image miroir suffit à la détruire—ou peut-être
qu’elle ne fait que retourner dans les brumes ? Si c’est le cas, vous avez désor-
mais un doppelgänger maléfique là-dehors, qui salit votre réputation, et attend
la parfaite occasion de vous remplacer définitivement...
ARTEFACTS LÉGENDAIRES
Une fois que vous avez découvert les motivations secrètes de quelqu’un, vous
pouvez utiliser le masque pour créer de manière Flamboyante un avantage
représentant un déguisement holographique. Ce déguisement vous fait res-
sembler à une personne capable d’inspirer ce sentiment en particulier chez
l’observateur— par exemple, un soldat en colère vous verra sous l’apparence
de son pire ennemi, ou sous les traits de l’un de ses supérieurs les plus redou-
tés ; un garde joyeux peut vous voir comme un amuseur ou un de ses collègues
gardes, venu le relever de son service. Lorsque le personnage dont vous avez
utilisé la motivation tente de voir au travers de votre déguisement, vous gagnez
+2 pour vous défendre de façon Flamboyante. La difficulté de l’illusion dépend
de la différence entre le déguisement et votre apparence réelle : il est facile pour
un humanoïde de prétendre être un autre humanoïde, tandis que prétendre
être un dieu ou un tyrannosaure est bien plus difficile. D’autres personnes
peuvent voir votre hologramme, mais vous ne gagnerez pas de bonus pour
MAÎTRES D’UMDAAR 65
vous défendre contre eux— ils ne seront pas aussi facile à duper !
§§ Graine d’Arme : Vous trouvez la graine d’arme d’un Démiurge, un artefact
symbiotique capable de se greffer sur n’importe quelle arme. Faites trois jets
dans le Tableau des Armes (page 20) et choisissez l’une des trois armes. Vous
pouvez associer la prouesse de cette arme ou artefact avec n’importe quelle
arme ou artefact en votre possession, ce qui fusionne les deux formes entre
elles—par exemple, transformer une épée en épée-pistolet, ou permettre à
votre fouet de devenir rigide à volonté, devenant une lance. Alternativement,
vous pouvez greffer la graine d’arme sur votre corps, en remplaçant l’une de
vos mains par une arme, ce qui signifie que vous ne pourrez plus être Désarmé.
§§Astrolabe des Soleils Jumeaux : L’astrolabe est un disque doré possédant un
œilleton en cristal, qui vous permet d’utiliser les soleils jumeaux d’Umdaar
afin d’entrevoir l’avenir. Quand l’astrolabe capture le premier rayon du soleil
rouge, à l’aube, ou le dernier rayon de l’étoile verte, au crépuscule, l’astrolabe
emplit l’esprit de l’utilisateur de visions prophétiques. En utilisant l’astrolabe,
vous pouvez Prudemment créer des avantages appelés aspects de vision. Par
défaut, les aspects de vision sont des sentiments assez vagues, qui peuvent
être invoqués pour se défendre contre des attaques ou des pièges, ou lorsque
vous faites des suppositions. Alternativement, le MJ peut donner à l’ aspect de
vision une définition plus spécifique, comme une image de la route que vous
devriez prendre, ou une menace que vous allez rencontrer. Vous pouvez les
créer une fois à l’aube et une fois au crépuscule : généralement deux fois par
session, mais jamais deux fois dans la même scène.
DESTIN TOURMENTÉ
ARTEFACTS
---- Corne
--- Carquois Brassard PRÉFIXE
-- Voile Bâton Bouclier
Pierre
- Boussole Épée Javelot
Runique
0 Anneau Masque Dague Cube Couronne
0 + ++ +++ ++++
des de la Vie
0 du Créateur du Soleil du Sang
Étoiles Éternelle
de la des
- d’Argananth des Bêtes
Lumière Ombres
des
-- Porte-Mort de Givre
Flammes
du Seigneur de
---
des Cieux Zhan-Tok SUFFIXE
des Jumeaux
----
Célestes
MAÎTRES D’UMDAAR 67
Ou bien alors qu’ils renversent une Maîtresse, ses anciens sbires les couronneront
comme nouveaux dirigeants de son Sombre Domaine. Après avoir amassé des tas
d’artefacts, un Gardien des Runes peut se changer en savant fou, combinant des
reliques pour créer des armes ou des outils complexes ; demandez à votre groupe
comment une machine de terraformation pourrait changer la géopolitique de
la région, ou comment une arme nucléaire pourrait changer les relations poli-
tiques entre vos alliés et vos ennemis. S’ils aiment résoudre des mystères , ils en
déduiront peut-être même la vérité sur les Démiurges.
MAÎTRES D’UMDAAR 69
FICHE DE CLIFFHANGER
FACILE
APPROCHE
NS FACILE
COMPLIQUÉ
APPROCHE APPROCHE
APPROCHE APPROCHE
MOI
APPROCHE
DIFFICILE