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DONJONS SS DRAGONS Module d’Aventure Compagnon La Chevauchée de la Camarde par Garry Spiegle ae Ce aa Cod Module d’Aventure Compagnon LA CHEVAUCHEE DE Editeur : Tim Kilpin Ilustration de Couverture : Jeff Easley Illustrations Intérieures : Jeff Easley Maquettiste : Ruth Hoyer Cartes : Diesel Traduction : Michéle Charrier Dia sr Ie ach, oe oe a Un pe sa rrlemaien outa os par si (Cet uve est pron pr soi su Se copyrint des is Unlbs’Ameraye. Toute eprodution ow ate uth ‘TSR, Ine. ‘TSR UK Lad POB 756 ‘The Mil, Rathmore Road Lae Geneva, Cambridge wise? United Kingdom TSR, tne. ISBN 88038-1175 LA CAMARDE par Garry Spiegle TABLE DES MATIERES PROLOGUE : COMMENT GERER CETTE AVENTURE LA BARONNIE DES DEUX LACS : GENERALITES CHATEAU DU CRANE : PLACE-FORTE AUX INDICES . LA ROUTE DU LAC OCCIDENTAL : LES AVERTISSEMENTS DES PAYSANS 12 L’ANTRE DE KORBUNDAR : LA PIERRE DE MORT . B LES MARAIS PUANTS : RECONSTITUTION DU MARTEAU . v0 LA TOUR DU HAUT-COL : APPARITION DU SORCIER ....-.+++sssese0s00++ 20 LE VILLAGE DE GOLLIM : BATAILLE DES MORTS-VIVANTS . i 23 LE TEMPLE DES ETOILES : SEUIL DE LA MORT .......-++ eas EPILOGUE : MAGIE, MONSTRES & ARMES . Nouveau monstce Nouveaux objets magiques Nouvelle arme PERSONNAGES NON-JOUEURS . Personnages du Chateau du Crine Personnages de la tour du Heut-Col Personnages du village de Gollim Personnage du temple des étoiles PERSONNAGES PRE-TIRES «...-..s0.esses005 LISTE DES AIDES DE JEU Carte des joueurs : La Baronnie des Deux Lacs Carte 1 du MD : Baronnie des Deux Lacs intérieur de couverture Carte 2 du MD : Place-Forte du Crine Intérieur de couverture (Carte 3 du MD + Chiteau du Crine {intérieur de couverture Carte 4 da MD : Antte de Korbundar 15 Carte 5 du MD : Tour du Haut-Cot 5 16 Carte 6 du MD : Village de Gollim .... . 0 Carte 7 du MD : Temple des Etoiles eae Table 1 : Chances de Rencontre (en fonction du terrain) 3 Table 2 : Rencontres de Monstres Errants 3 Table 3 : Villages de la Baronnie des Deux Lacs 5 Table 4 : Affectation Usuelle des Troupes, 1 Aventure pour personnages de niveau 15-20. 9118 PROLOGUE : COMMENT GERER CETTE AVENTURE TT Un nuage de mort plane sur la petite Baronnie des Deux Lacs of un puissant trio malfaisant s’est uni pour faire régner la terreur. Les agissements de ces étres infiimes ont conduit & Vévasion de la Sphere de la Mort - par un seuil ~ de hordes de Morts-Vivants, lesquels ont transformé le paisible vallon en désert, terrorrisant ses habitants. Qui pourra les arréter ? La chevauchée de Ia Camarde est une aventure jouer avec la boite D&D : COMPAGNON. Six personnages joueurs de niveau 15 4 20 devront tenter de stopper le flot de morts-vivants qui s’écoule maintenant du Val des Deux Lacs. Tlest souhaitable que leur groupe contienne au moins un clere de haut niveau, car il se heurtera au cours de laventure aux nouveaux morts- vivants décrits dans le Compagnon. 0 ETT Utilisation de l'Aventure Cette aventure remplira sans doute plusieurs stances de jeu :il pourra sécouler des semai- nes avant que les personnages n’arrivent la rmener & bien. Ils devront affronter de nom- Dreux morts-vivants ainsi qu'un grand dragon, bleu : ils auront probablement besoin de temps pour se reposer et se soigner. N'oubliez cependant pas que des person- rages de 15éme niveau et plus sont trés puis- sants, Tl vous faudra équilibrer soigneuse- ment les rencontres, Yous assurant que leurs dversaires sojent suffisament forts pour les défier. Attachez-vous particuligrement aux nouveaux sorts, qui peuvent totalement changer Tissue d'un combat, est possible que certains PJs veuillent cemmener avec eux une troupe nombreuse, faite de serviteurs ou de mercenaires. Ne les laissez pas impliquer trop de personnages dans Paventure, une multitude de détails ris- quant de provoquer Venlisement du jeu. En- courage? les joueurs se concentrer sur leur propre PJ Sil'un d’eux désire absolument di- Figer un groupe entier, appliquez les régles du ‘Compagnon concernant la “Machine de Guerre” La Baronnie La Baronnie des Deux Lacs est décrite en dé- tails dans ee livret. Si vous le souhaitez, les personnages peuvent connaftre son existence avant fe début de 'aventure. Certains y sont peutétre méme déja passés, traquant une bande de géants des collines maraudeurs, par sgion dans votre campagne et de rendre Paven- ture plus intéressante Attribution des Points d’Expérience. Durant cette aventure, un groupe de six PIs devrait gagner au total environ 750.000 XP, la plupart provenant des trésors trouves. La ma- jorité de ceux-ci - de la partie monétaire en tout ets - devant ensuite Gre restituée Ala ba- ronnie pour Paider& se relever de l'invasion, le caleul des XP sera basé sur ee que les pet sonmages auront trouvé et non sur ce qu’ auront gardé, ‘Chacun deux se verra de plus accorder une “sécompense Royale” de 50.000 po, ainsi {Que tous les soins et/ou restaurations dont il pourrait avoir besoin. Tous les tésors pouvant étre découverts dans une zone donnée sont mentionnés dans la description correspondante. Rencontres avec des morts-vivants. La capacité cléricale de Vade-Retro va étre tués importante pour les aventuriers. N'ou- bliez. cependant pas que des morts-vivants contraints de s'enfuir reviendront au bout de 1-10 rounds. Les moris-vivants rencontrés dans cette ‘venture sont presque tous originaires de la ‘Sphére de la Mor, laquelle se trouve au sein des Plans Extérieurs -voire au-deli. On la dit source de la Mort et de IEntropie. En partie tout au moins, elle est mauvaise Test noter que la Sphére dela Mort n’est pas réellement un plan extérieur; les armes 2 ppossédant des bonus spéciaux contre les créa- tures venues de ces plans s’en voient privées contre celles de la Sphere. “Morts-Vivants contrbés : Dans certaines condi tions (10% ou moins des rencontres aléatoi- +05), des morts-vivants intelligents ont le pou- voir d’en controler d'autres. I est possible & tun mort-vivant d’en dominer un autre possé- dant la moitié de ses Dés de Vie, au plus. Une apparition pourra par exemple dominer une oule ou tout autre mort-vivant plus faible. Si un mort-vivant a la capacité d'en invo- quer d'autres, il peut automatiquement en. contréler. Pour ce faite il doit se trouver & ‘moins de 18m de la eréature qu’ désire do- miner, Utilisez la Table de Vade-Retro des CCleres pour connaltre issue de sa tentative ~ cconsidérant le nombre de dés de vie du mort- vivant comme son niveau de clere, & Pexclu- sion de tous les points de vie supplémentai s. Siun mort-vivant tente d’en contrbler un fautze durant un combat, cet tentative est considérée comme une action de combat. Fifets de la domination des morts-vivants. ‘Un mort-vivant intelligent peut en contréler plusieurs autres sie total de leurs Dés de Vie n’excéde pas le double des siens. I ui est mé- ‘me possible d'établir une chaine de conrGle. Un spectre pourra par exemple dominer 12 rnécrophages, contrdlant chacun 6 squelettes. Ce controle est télépathique (Ia plus puissa te des créatures voyant et entendant par Vin- termédiaire de ses subordonnés) et total: si Jeur maitre leur ordonne de se suicider, ses in- ferieurs obgiront sans hésiter. Le mort-vivant dominant peut exercer son controle jusqu'’d tune distance de 40 km (un hexagone) pour chacun de ses Dés de Vie, L'effet se prolonge Jjusqu’’ la pleine lune suivante, moins que la ceréature la plus puissante ne désire y mettre tun terme auparavant, Vade-Retro sur les morts-vivantsdominés :Si tun personnage tente de fire fuirdes morts-vi- vants domings, il doit en fait réussir un-vade- ‘eo contre a erature dominante.S'léchoue, Jes morts-vivants ne sont pas affectés, méme s'ilsauraient normalement d0 fuir ou étre dé truits. En cas de réussite, la domination est brisée mais aucun autre effet n'est obtenu. Il est nécessaire de réussir un second vade-retro pour obtenir les réactions habituelles (uite fou destruction). Dans le cas d'une chaine de contrble, latentativeseffectue contre le supé- rieur direct du mort-vivant concemé. ‘Monstres errants. ‘Une multitude de morts-vivants erre dans tou- te la baronnie, Il est done fort dangereux d’y voyager. Lorsque les Pls se reposent, effec- tuez des tirages de rencontres aléatoires nor ‘maux. Lorsqu‘ls voyagent, faites-en un une fois par heure de jeu : lancez 146 et consultez PROLOGUE : COMMENT GERER CETTE AVENTURE 1a Table I pour savoir, en fonction du terrain, si une rencontre doit ou non avoir lieu, TABLE 1 CHANCES DE RENCONTRE ‘Monsire rencontre sur un ‘Type de terrain résullat de Montagnes, maréeages 46 Foréts, coines 56 Région habitée, terrain dégage 6 Lorsqu'une rencontre se produit, détermi- ‘nez-en la nature en langant 1420 et en vous re- portant la Table 2, Sivous ne désirez que des créatures volantes, lancez 148, Vous pouvez. également inventer vos propres tables de ren- TABLE 2 RENCONTRES DE MONTRES ERRANTS Jet de ae Monstre 1 Nuée d’Insectes 2 Hydres Volantes 3 Apparitions /Spectres 4 Vampire 5 Ameen peine 6 Esprit Hurleur 7 Fantome 8 Korbundar 9-10 Squelettes/Zombies 11 Entortillerbe? 12 Hommes-Scorpions 13 Géants des Collines 14 Goules 15 Nécrophages/Momies 16 Revenant 17 Esprit Odiquet 18 Vision*/Ame Errante 19 Poltergeist” 20 _Drui Une *indique que le monstre occupe une po- sition fixe, Siune telle rencontre n'est pas ap- propriée, remplacez le monstre en question par des hommes-scorpions (dans les maréca- 4s) ou des géants des collines (partout ail- Teurs). L'entortillerbe ne se rencontre que dans les marais, “Morts-vivans errants: Dans cette aventure, les personnages pourront rencontrer des groupes de morts-vivants beaucoup plus importants qu'i Pordinaire. Ajustez le nombre de ces créatures en fonction de celui des aventuriers, 4e leur puissance et de Pendroit oils se trou: vent Korbundar: Si les personnages rencontrent ce dragon (reportez-vous a la section : L’Antre {de Korbundar, pour plus de détails, ilse con- tente de faire un passage aérien, n’utilisant ‘que son souffle. Cette procédure devrait fati- ucr les Pls sans toutefois leur eauser trop de ‘dégits. Ne les laissez pas tuer Korbundar ! Hommes-scorpions : Ces créatures vivent gé- néralement dans les marais mais forment par fois des bandes errantes. Brutales, menteuses cettes inteligentes, elles tenteront sans doute de tromper les aventuriers, feignant par exemple de se rendre afin de les attirer & portée de leur aiguillon. [Nore : Au sein de touts les caractéristiques de ‘monsires données pour cette aventure, la men- tion CL signfie Capacité de Lute. Introduction 4 Aventure Cette aventure commencera par une requete 4du r0i Erie de Norwold :il demande aux per sonnages d’enquéter sur Vinterruption des ‘communications avec un domaine monta- ‘gnard lointain : la Baronnie des Deux Lacs, (Un roi appartenant votre propre Campagne pourra exprimer les mémes inquiétudes vous trouverez des renseignements sur le ro! Erie dans le module CMI). Gouvernée par Sir Maltus Pharo, la baron- nie na fait parvenir niimpots, ni caravanes, ni messages depuis des mois. Le petit groupe envoyé par le roi pour enquéter mest jamais revenu. Erien’a pasen ce moment les moyens @'y consacter une troupe importante, aussi va-til demander aux personnages de sy ren dre, de déterminer la nature du probleme et de rétablir le contact. II leur donnera son blanc-seing et la permission d'agir en son La Sphére de la Mort. Le probléme du Val des Deux Lacs est beau: coup plus grave que ne le pense Eric; i rs que en effet de s'étendre & tout Norwold, et méme & Yempite de Thyatis. Un seuil don: nant sur la Sphere dela Mort a6té ouvert; des hhorreurs indescriptibles s'en échappent, se répandant désormais hors de la baronnie. Les personnages devront découvrir la cau- se de ouverture du seuil, puis refermer celu- i pour toujours. Tis apprendront son existence et Midentité de ceux qui Ton ouvert & travers toute tune série d'aventures se déroulant au sein de 4a Baronnie, dans Vordre qui vous semblera bon. Vous devrez. donc bien connate len- semble de ce module. Bien que les personna- {ges puissent probeblement atteindre les buts avecsuccés en n'utlisant que leurs com- pétences de combat, il sera souhaitable de fa- re au cours du jeu quelques allusions voilées aux dessous d'une campagne bien plus im- portante. ‘Dans 'état actuel des choses, ilest impos- sible aux Pls dese rendre dans la Sphere dela ‘Mort; leur butest de refermerle seuil, qui ne permet de toute fagon que de sortir de la ‘Sphere. Si 'un d’eux parvient cependant & y pénétrer, considérezle comme mort (ou du moins comme ne faisant plus partie de la ‘Campagne jusqu’a ce que les autres Pls puis- sent organiser une expédition de secours). De nombreux morts-vivants inconnus des aventuriers font leur entrée dans la baronnie. D'autres - elles liches ou ombres des téné- bres -passent également ce seuil pour envahir Je monde de la Campagne. Ily aura donc tou- jours autour des personnages de quoi les em- pécher de sombrer dans lennui ! Le Nuage de Mort En approchant de la baronnie, les personna- fees s'apercevront qu'un énorme nuage noir recouvre toute la région, plongeant celle-ci dans une nuit terrible, incessante, et Nétis sant entement tout ce qu'il couvre,Ils’6tend, ‘menagant d'envelopper les teres alentours. ‘Le nuage émane d'un étrange objet magi- ‘que appelé la Pierre de Mort elle-méme ore naire dela Sphére du méme nom. La Plere de ‘Morte aclef de toute V'aventure, cares per sonnages ne pourront refermer le seuil (mé- ‘me avec un Souhait Majeur) s'ils ne Pont pas brisée au préalable. PROLOGUE : COMMENT GERER CETTE AVENTURE Le bas du nuage ne descend pas i moins de 15m du sol. Le nuage lui-méme ne pénétre ni les eavernes, ni les maisons ou autres cons- ‘ructions. I fait régner une nuit perpétuelle, aussi les personnages verront is dfficilement endroit d'ot il s'échappe. Sur le terres qu'il recouvre, la vue ne por- te qu'a 36 m durant la journée, 0 m durant la nuit, A Vintérieur méme du nuage, il est im- possible de voir normalement ; linfravision ‘ry fonctionne pas. Un sort de Vision Réelle aura un effet normal (un clere debout sur le sol aura par exemple ainsi une vision de 36 m Pintérieur du nuage), Le muage de Mor af fecte également la vision sur le plan éthéré. Toute personne entrant au sein du nuage subit 10 points de dégats par round, & moins de réussir un jt de protection contre les sorts (auguel cas elle n'en regoit qu'un seul). Un sort de protection conte le mal inhibe totale ‘ment cet effet Le Trio Maudit Le mage atlantéen Wazor, en accord avec le clere mauvais Ulslime du Chaos, a eréé un seuil ouvrant sur la Sphére de la Mort. Ulsli- me a ensuite conclu un pacte avec un étre de la Sphere, lequel luia permis d ouvrire Seuil par lequel jailissent désormais les tervfiants nouveaux morts-vivants Les créatures de la Sphére de la Mort ont ddonné & Ulslime et ses compagnons (le mage ‘Wazor et le dragon Korbundar) la Pierre de Mort, laquelle a généré le Nuage du méme ‘nom. La pierre a été confige & Korbundar, un grand Dragon Bleu, quila garde en son antre Sur le occupant le centre du lac Occidental (cette fle est done Vorigine du nuage). Cos trois PNJs ont été immunisés conte les effets du nuage, ainsi que contre les pouvoirs des Les monstres de la Sphére ont également donné a Ulslime deux puissants objets magi ues : un parchemin de passages et une ba suette du dragon. Aidé par de nouvelles créatures nommées les sangsues tueuses (ayant passé le Seuil our se mettre au service du trio), UIslime s'est emparé de la baronnie. Le Baron Maltus Fharo a été possédé par un fantOme (capacité dde_métempsychose) : son chateau est alors tombé aux mains d’Ulslime et de ses séides smaléfiques. 4 Généralités sur les Rencontres CChacun des principaux lieux de rencontre est écrit ci-dessous, Souvenez-vous qu'il n'est pas nécessaire que les personnages les explo- fent dans un ordre détermin. LaBaronnie des Deux-Laes : Catte section dé crit’Seonomie eta population dela baronnie avant son invasion par les morts-vivants. Elle pourra vous aider 4 développer d'autres fiefs dans votre campagne. Le Chateau du Crine : Cette rubrique's'inté esse la place-forte du baron Fharo. Permet- tez aux personnages de jouer le plus libre ‘ment possible au cours de ces rencontres. Is ‘méneront probablement une enquéte, puis attagueront le chateau. Cela leur permetira d'apprendre Vexisten- ce de la Plere de Mort et le seul moyen de détruite: la briser avec un objet magique ap- pelé le Marteau de Ve. [La Route du Lae Occidental: Cotto section re Tate les fats qu’apprendront les personnages fen enquétant dans les villages reliés par la L’Antre de Korbundar : Cette rubrique décrit les rencontres attendant les personnages sur lappetiteile du Lac Occidental ois'estétablile Dragon. C'est lt qu’ls découvriront la Pere de Mon. Les Marais Puants : Vous trouverez ic la des- cription d'une région autrefois couverte de fo- ‘ts luxuriantes et de vastes étangs. Les per- sonnages y découvriront les différents mor- eaux du Marteau de Vie. [La Tour du Haut-Col : Cette rubrique vous fe ra découvrir la tour gardant le defilé& est du Valdes Deux Lacs. Le mage Wazors'yestins- tallé, aprés y avoir posté de puissants gar diens Le Village de Gollim : Cette section décrit un petitvillage de mineuts, assiégé par les maléfi- ‘dues séides d'Uislime. On y trouve encore quelques restes des troupes du Baron Fharo. Les personnages tenteront probablement de soustraire les vllageois aux griffes des morts- vivants Le Temple des Bolles: Cette rubrique détaille un temple montagnard en ruines, dont Uisli- ‘me a fat son repaire. C'est ici que se trouve le Seuil de Ia Sphere de ta Mort. LA BARONNIE DES DEUX LACS : GENERALITES a RENEE STRESSES ST Vous pouvez utiliser les informations données ci-dessous pour créer des baronnies an sein de Votre propre Campagne. Souvenez-vous cependant que le Val des Deux Lacs est presque deux fois plus riche qu’une baronnie moyenne ayant 1a méme population. Gouverneur : Son excellence Sir Maltus Fharo, Baron Place-fortes : Chiteau du C lies, , Tour du Haut-Col, Tour de Gol- ARE PT EPS IRE Population et Economie TABLE 3 VILLAGES DE LA BARONNIE DES DEUX LACS. Population et Villages Families Industries Alcor 100 péche/agriculture Bot 25 exploitation des foréts/ agriculture Conna 25 poissons fins/agriculture Dubla 50 péche/agriculture Bando 50 péche/agriculture Fragei 75 péche/agriculture (un peu d'exploitation des foréts) Gotlim 150 mines de plomb/ agriculture Village du Crine 25. agriculture Revenus standards Taxes Revers dis aux ressources Exploitation des Foréis (x1) Péche 2) Poissons Fins (2) Plomb 3) Rovenus = S00x8 Sous-total Total : 9.500 Dépenses du Domaine : 5.000 po/mois '500 po/mois 4.000 po/mois 9.500 pofmois espéces : 950 Taxes royales (20%) 1.900 po/mois Dimes (10%) 950 po/mois Divers 1.875 po/mois. Entretien et solde des troupes 3.100 po/mois Total 7.885 pofmois Au trésor 1.675 po/mois LA BARONNIE DES DEUX LACS : GENERALITES | ence SA SS ESE A ‘Troupes de la Baronnie La Baronnie des Deux Lacs compte 220fantassins et70ca- ‘Notes sur organisation militaire valiers. Cette troupe étant une force, on luiassigne un Indi- ce de Foree de Base (IFB), conformément aux régles sur la Machine de Guerre du Compagnon, ‘Tous les chevaux de guerre lourds et une partie des 1é- gers se trouvent toujours au chateau, Tous les fantassins et cavaliers ont des boucliers de cuit, renforoés de bandes métalliques. (ee Homer “Tous les cavalirs se servent d'épées longues. Par contre, ceux dont I'épée est Ia seconde arme en ont tou- ae a ae jours une courte, Linfanterie légére est équipée d'épées eee Tongues, V'infanterie lourde d’épées courtes. aq faut au moins un officer pour quarante hommes. 20 arbalstes 10 épées a deux mains Le baron leur octroie une solde deux fois plus impor- 100 carquois de 30 carreaux 15 épées bastardes ‘ante que la normale ; la plupart ont au moins un niveau 50 carreaux d'argent 30 épées longues de plus que la moyenne des troupes. Certains membres 100 javetots 50 épées courtes du personnel du chateau et de la baronnic sont égale- 50 dagues 2 épées +1 ‘ment officers, ajoutant leur solde a leurs autres reve- S haches d'armes 12 earreaux +2 aus, 20 hachettes 1 bouclier +1 ‘Les piquiers, servant la balliste et les diverses piéces 10 masses d°'armes arillerie, sont commandés par un artilleur ; pour le 100 lances de fantassin curl reste, on considére quis font partie de Finfanterie légé- 50 tances 50 chevaux de guerre égers re. 150 boucliers 40 chevaux de guerre lourds II faut au moins un armurier pour $0 hommes, un 50 armures de cuir 25 chevaux de trait forgeron pour 50 mules ou chevaux. Le nombre de ces 20 cottes de mailles 12 mules spécialistes donné ici est le minimum requis pour les 10 armures de plates 12 charettes 4 deux roves. 6 chariots & quatre roues Les fantassins paysans portent des lances de fantas- sin et des boucliers; les archers paysans des ares courts tt des dagues ; tous Tes autres paysans n'ont que des ar- mes de fortune. Composition des Troupes No. de troupes Solde Total de = CA Armes ‘officers par mols la solde Acbalétriors oor $p0 240 po 5 arbaltes lourdes, ‘pées courtes Infanterie tégere 100/3, 2po 200 po 6 épées longues, dagues Infanterie lourde 40/1 3p0 120 po 4 épées courtes, lances de fantassin Cavalerie légére sont 10 po 400 po 6 épées longues, lances Cavalerie lourde 30/1 20 po 600 po 2 épées longues, lances Piquiers (infanterie légére) 20 2p0 40 po 7 épées courtes Anillerie 1 750 po 750 po 7 épées courtes Officiers 8 variable 100 po variable comme leurs troupes Armuriers 6 100 po 600 po 9 épées courtes Forgerons 2 25 po 50 po 9 _épées courtes LA BARONNIE DES DEUX LACS : GENERALITES Affectation des troupes de la TABLE 4 AFFECTATION USUELLE DES TROUPES Cle CLé Ho LSA SB IP* AP* Chateau 30 20 40 80 40 20 15 Tour = 10 2:2 10 =0— = Alicor = eee 0 40 Bot ------ os Conna ------ 08 Dubla - > > - = - 00 Eando -- > > = = OD Fragat Se eS Gollim = 0 - 2 0 - 10 90 Total 30 40 40 100 60 20 300 200 CLo~ cavalerie lourdeCLé = cavalerie légere TLo = infanterie lourde —TLé = infanteric légére ‘A = arbalétriers SB = servants de la balliste IP = infaoterie paysanne AP = archers paysans Personnel de la Baronnie La Baronnie des Deux Lacs étant assez petite, le baron ‘usé de son Charisme pour placer aux postes-lés ce ins de ses serviteurs personnels (ce qui réduit sensi blement les dépenses Positions spéciales Personnel de la résidence du baron Coit Sénéchat * Magiste > Chapelain + Maitre d’hotel 1,000 3 Forgerons 15 Total 107s Le sénéchal est un nobliau, le Baronnet Guy de Brad, vieux compagnon d'aventure du baron, Comme la plu- part des amis personnels de celui-i il s'est arrangé avec lui ju lieu d'un salaire mensuel, il regoit certaines fs- veurs (comme des soins gratuits) eta parfois accés aux coffres de la baron: CCelle-ci étant trés petite, le maftre d’hOtel assure éga- lement les fonctions d'intendant Les forgerons sont ceux qui soignent les montures des écuries du baron. n'y a pas de héraut, dune part parce que ta beron- nie est minuscule, d'autre part parce qu'elle est trés loin de la cour du roi. Le baron aurait voulu qu'un sage s'y {nstalle, mais n'a pu en trouver un qui accepte de le faire pour un prix raisonnable. La maisonnée comprend aussi quatre écuyers qui sont nourris et entrainés en échange des faveurs de leurs familles. Ils n'occasionnent directement aucun Frais, Personnel de la Baronnie Position dans ta baronnie Coit 10 Prévots 200 6 Gardiens 120 Total m0 Le magistrat représente Ia loi locale; il doit y en avoir fu moins un pour 1.000 familles. Si un baron est trés pauvze, il peut remplir lui-méme les fonctions de magis- ttat, passant tne semaine par mois environ a écouter les plaignants. ‘Au lieu d’étre payés en espéces, les sherifs bénéfi- cient de faveurs du baron. ‘Une baronnie doit compter au moins un prévot pour 50 famitles. Dans chague village, un gardien sert dofficier du gudt, Au village du Crine, les baillis assument a tour de tle cette responsabilité Personnel du Chateau Position au Chiteau Coat Marshall . Gouverneur . Capitaine de la Garde = Total 80 Dans une baronnie pauvre, les fonctions de gouverneur ct capitaine de la garde peuvent étre occupées par la ‘méme personne. Les baillis, tout comme les gardiens et autres off ciels de la baronnie peuvent étre des chefs militares en temps de guerre. Coit Total des Divers Postes Spéctaux Tope Coit Résidence 1075 ‘Chateau 80 Baronnie no Total 1875 LE CHATEAU DU CRANE : PLACE-FORTE AUX INDICES OT Le Chateau du Crane, place-forte du Baron Maltus Fharo, se dresse dans le village du Crane, au sud de la Baronnie des Deux Lacs. Si les personages l'explorent, ils apprendront que : * Attaqué par surprise, le chateau est trés vite tombé aux mains des morts-vivants. * L’attaque était apparemment menée par un clere de haut niveau, * Un mage et un dragon y participaient également. * Le nuage qui s’étend sur la baronnie est produit par un objet appelé la pierre de mort. Ils n’obtiendront cependant aucune information sur l’Antre de Korbundar ou le Temple des Etoiles. Tl est & noter que les morts-vivants ont emporté la presque totalité des trésors du chateau jusqu’au repaire de Korbundar. La liste de ceux s'y trouvant encore est donnée dans les descriptions des pieces. ee eR SE SORE OE Le Chateau Lacarte 1 (intérieur de couverture) indique la position du Chateau du Crine au sein de la Baronnie. Ise dresse surune ile entourée par fe fleuye coulant vers le sud a parti du Lac Occidental, Le ellesméme a une surface 4 peine supéricure a celle du chateau ; le long. du mur ouest, le fleuve coule en un torrent échaing, impossible & traverser. Ml est par contre navigable & est, quoiquavee diff- cultés, ‘Au sud du chateau, les deux courants se rejoignent pour former un Neuve paisible qui sort de la baronnie. Le sud de Ile est occupé par des quais et des entropéis, situés & quelques centaines de metres seulement de entrée principale de la Forteresse. Ils marquent lextrémité nord de la route de commerce la plus importante me- rant au Val des Deux Lacs, Lille, Lorsque les personages se rapprochent du chiteau, utiliser la carte 2 du MD. Sils arrivent en suivant le Neuve, ils ver- ront tout d'ubord les qua :&ariére se profi leat les murs d'enceinte du chiteau, bas et ‘massifs. Le Nuage de Mort pése lourdement sur le paysage, tel un sinistte linceul ‘A cet endroit, de petits bateaux sont ancrés le ong des berges. Les Pls pourront en emprun- terun pourse rendre surfile. S's explorent les centrepdts ils les découvriront désers A Vintérieur de la Forteresse Lacarte 3 du MD fournit une vue plus précise du chateau, Les aventutiers auront beau re familiari- sés avec la disposition générale des murailles ct de la cour d'une place-fore, ils ne connal- tront pas 'intérieur de celle-ci. Le mur exté fleur et congu pour ralentis les assailants, te niren échec machines de siege et magiciens ; iI n'y a néanmoins pas assez d'hommes en poste au chéteau pour le défendre efficace: ment. Herses et portes de Corps-de-eardes sont couvertes jes occupants les fermeront sis en ‘ont le temps. Les défenses de Ia murailleinté- figure sont plus des bastions que de véritables, ‘ours, Les personages n'y découvriront rien @'intéressant. Tactique Défensive des Monstres Ulslime a posté & Fintérieur du chateau une petite troupe d’hommes-seorpions et de aéants des collines, eensée artéter quiconque tonterait d'entrer dans la forteresse. Manip lezcette forced votre guise (y compris en util sant les eégles concernant la Machine de Guerre). Les hommes-scorpions pourront par exemple étre séparés en deux groupes, Fun dissimulé dans le corps-de-garde extérieur, autre derriére les portes intérieures. Lorsque les personnages arriveront au milieu de ta cour, ils attaqueront des deux c0tés a la fois, tandis que les géantsjetteront des rochers d puis les eréneaux. Une des tours intérieures a barbacane sert de repaire aux hommes-scor- pions. Géants des Collines (4) : CA 4 ; DV 8 ; pv SS chacun ; DE 36m (24m); AT | arme;D2- 16,3-18 avec des projectiles; P G8 ; Mo8 ; ALN ; CL27 ; XP 650 chacun Ces géants possédent un trésor monétaire dune valeur totale de 10,000 po, que vous pouvez placer & votre convenance. Hommes-Scorpions (9) : CA 1 ; DV 8; pv 42 ‘chacua ; DE 72m (24m); AT2;D3-18/1- 10+ poison ; JP G8 ;Mo 10; ALC;CL25; XP 1.200 chacun is ont 20,000 po pour tout trésor; placez-les ‘08 vous le voulez. Clere Homme-Scorpion : CA 1; DV 8" pv 45; DE 72m (24m); AT2;D3-18/1- 10+ poison ; JP C8 ; Mo 10; ALC;CL 25; XP 2,300 Il se servira d'un sort de silence pour empé- cher ennemi de jeter ses sorts. Si les personnages décident de contourner le chateau, il est néanmoins possible que les monsires les attaquent. Korbundar aussi pourra jaillir du nuage de mort pour sur- prendre les personnages. En ce cas, la ren contre devea seulement affuiblir le groupe et Te fatigue. L’Entrée dans le Chateau Les personages peuvent entrer dans le cha- teau pat les portes principales, ou bien par lune trappe déverrouillée de a tour sud-ouest Fenétres et meurtriéres sont protézées par des volets, ou trop étroites pour livrer passage un étre humain, Quoi qu'il en sot, des per- sonnages de niveau supérieur & 15 ne man- ueront sans doute pas d'idées pour pénétrer dans le chateau, Description des zones 1, TOUR NORD-OUEST Ia, Rer-de-Chaussée : cette pidce de 6 m de diamétre renferme un grand lit, des étagéres pour ranger des vélements, des armures de cuir et des cottes de mailles: Des épées et des bboucliers, accrochés entre les candélabres, ‘ornent les murs, Tabourets ou cofftes brisés ct vétements déchirés jonchent fe sol Un squelette en armure de plates est ados- sé le long du mur nord de lapiéce. C'est celui de Bagamar, le balli de la tour Nord-Ouest La salle ne renferme aucun objet de valeur. 1b, Premier étage : Coffes brisés, armes, pie ‘es d'argent et lambeaux de vétements parsé ment la piéce. Un lita baldaquin massifen oc- ccupe la moitié nord, Les corps de deux hommes gisent sur le plancher, entrelacés. Ils ne portent pas d’ar- Cette pidee servait de quarters & Hetnrien ‘Altmark, Gouverneur du Chiteau du Crine. Ma 6té tué hors du donjon, durant la bataille contee les morts-vivants, Les deux corps sont en fait des sangsues tueuses (pour plus de détails, eportez-vous & la liste des Nouveaux Monstres, dans I suo) Elles attaquent es personnages dés leur entrée dans lapiéce, entant cependant de les surprendre ‘La monnaie éparpillée par terre vaut au to- tal 50 po. Sangsues Tueuses (2) : CA7 ; DV 8; pv 55, 50; DE 72m (24m) ; AT 1+spécial ;D 1- 10/round ; JP G8; Mo 10; ALC; CL25; XP 1,200 chacune Lc. Deuxiéme Etage : Armes, vétements, dé bris d'armures et de meubles jonchent cette piéce. Encore vétus de leur cotte de mailles, les squelettes de plusieurs gardes sont épar- pillés sur le sol Une lourde échelle de bois méne une trappe métallique fermée par une targette. El le ouvre sur les eréneaus. 2. TOUR NORD-EST 2a, Rez-de-chaussée : Cette salle renferme des coffres, des armes, des tentures et un lit mas- Sif, Elle est jonchée de statues brisées. Sarrad,bailli de la tour nord-est vivait Céait_un collectionneur de statues rates, Qu'il conservait dans des coffes. Ses plus bel- Tes pices se trouvent désormais dans Pantre de Korbundar. 2b, Premier Etage : De lourdes tentures ot soleries ornent cette pigce emplie de coffres vides, brisés. La plus grande partie du mobi- lier a dgalement été détruite Cette salle état Ia chambre de Roderick Barre-de-fer, Capitaine de la garde du Baron. ‘Célabre pour sa courtoisie et ses talents mili tires, Roderick @ été le dernier guertier & tomber au cours de Yattaque des mort vvants, Ia 6t6 tué par le Baron, dans la pice 10. 2c, Deuxléme étage Cette salle de garde a visi ‘blement été fouillée. Quatre corps revétus de cottes de mailles jonchent le plancher. Ulslime a transformé ees quatre gardes en zombies. Ceux-ci attaqueront les personna- ges a vue Zombies (4) ;CA 4 ;DV2; pv9 chacun ; DE 18 m(6m);AT1;D1-8;Mo12;ALC;CL8 + XP 20 chacun Jn squelette revétu tenant encore un fouet ur le sol, Coffres éven- fen main, est allongé és, meubles brisés et vétements déchirés sont éparpllés ga el. Le mur ouest soutient tune étagére sur laquelle sont enroulés six fouets Lemas, bail de la tour sud-ouest, habitait ici, C’était un expert en fouets. 3b. Premier étage : De belles tentures, de splendides tapis et des coffe sculptés sont Aispersés dans a piéce. Un eoffret brisé oecu- pe le coin ouest. La plupart des meubles ont 66 détrits Le Chapelain, Jarred, vivait ici, Lors- ‘qu’Uislime a pris le chateau, il se trouvait & Gollim, en compagnie du Baronnet Sir Guy. ‘3c. Deuxidme étage : Cette salle de garde fut ‘éétrute parle feu durant attaque. IIn'y reste ‘que quelques morceaux de bois et de tissu ‘carbonisés. La trappe du plafond est ouverte 4. TOUR SUD-EST 4a, Rez-de-chaussée : Armes et boucliers or- nent les murs de cette chambre. Les diverses pices d'une belle armure de plates sont je~ tées péle-méle sur le plancher. Contre le mur fouest, un immense miroir est accroché au: dessus d'un petit lit sur lequel git un squelet- te. Cette chambre était celle de Mogus, Baill de la tour sud-est. C’était un homme simple, ‘possédant peu de choses. Son bien le plus pré cioux, un miroir sauveurde ve, se trouve enco- re ici (pour plus de détails, reportez-vous & la section des Nouveaux Objets Magiques). Si tun personage lance sur ce miroir un sort de dérection de 1a magie, Pimage de Mogus appa- raftra dans la glace. Un sort de dissipation de lamagie, ancé alors avec succes contre un en- chantement de niveau 20, permettra au rir de redonner forme et vie au squelette. En chair et en os, Mogus se relévera et pourra fournir aux PJs des renseignements, 40, Premier étage : Cette pice est vide 4c, Deuxtdme étage :Ceite pice est vide. 9 ZS Aliana SLI 5. GRAND VESTIBULE ‘Cet immense vestibule est orné de ban- nidres, de tentures, de chandeles et de splendides tapis. Contre le mur nord se dresse une estrade sur laquelle est post un grand tr6ne de bois. Des tables et des ‘bancs sont empilés le Tong des autres Un homme portant une armure de pla- tes et un bouclier est assis sur le trdne, épée tirée, Lestrade est entourde de dix autres hommes en armures de cuir, armés dares et d'épées courtes, Dune dém che faide, ils s'avancent vers vous. Les dix archers sont en fait des sangsues tueu- ses. Elles attaquent dés que les personnages entrent dans le vestibule, changeant de forme tout en commengant & charger. Lyhomme assis sur le trOne est le baron Fharo, Wazor a capturé son ime grace & un sort de métempsychose avant de livrerson cha {eau aux forces d'Ulslime. Ila ensuite cont Te baron & un serviteur du clerc, un fantOme chaotique quis’est servi de sa propre eapacité de métempsychose pour le posséder. Le fant8me reste sur le plan éthéré, appa ant tous la forme d'un tas de chiffons prés duquel brale une chandelle noire. Siles Dersonnages paralysent ou bien libér ron, il quitte ce plan pour attaquer I plus proche de Tui Fharo ne sortira pas du vestibule, agres sant tout aventurier arrivant sa portée (pour plus de détails sur le baron, reportez-vous a section des Personnages Non-Joueurs). Sangsues Tueuses (10) : CA 7 ; DV 8* ; pv 40 chacune ; DE 72m (24m); AT l+spécial; D I-10/round ;1P G8 ; Mo 10; ALC; CL. 25 ; XP 1.200 chacune (9 m) ; AT toucher/gaz ; D veil 10-404 paralysie ; JP. G14 ; Mo 10; ALC; AS filet ectoplasmique, métempsychose ; DS touché seulement par les armes +2 ou ‘mieux, JP contre le Vade Retro, immunisé 4 certains sorts ; XP 5.150 LE CHATEAU DU CRANE : PLACE FORTE AUX INDICES Siles personages secourent le baron, celu-ei ‘se montrera amical et leur fournira toutes les informations qu'il posséde 6. CHAMBRE DU MAITRE D'HOTEL, [La chambre est omée de splendides ten- tures, de tapis et dun petit lit, Sur les ‘murs, des bougeoirs en applique sont dis- posées en allernance avec des miroirs argent. Les restes de plusieurs cofires brisés sont éparpillés dans la pice Un cockatrice sort soudain de derridre Pun de ceux-ci, battant frénétiquement des ales en se précipitant sur vous. Ilrou- le des yeux exorbités et glousse folle- ment, Ammylar, qui fasait office de mattre d7hdtel, habitaitici, Wazor "a envoditée, luidonnant ia forme d'un cockatrice. Terrfiée, maltraitée par les gardes du chateau, elle tentera de s'en fur parla premiére porte venue. Bien que son contact ne pétrfie pas, sa morsuce inflge 1-6 points de dégits. Un sort de désenvoitement lui rend son apparence originelle. Ammylar: CA 6 ; HN ; py 4 ;DE27_m(9 m)/ 54m (18 m)en vol; AT1;D 1-6; PHN; Mo 5 (8 sous forme humaine) ; AL L Méme sous forme de cockatrice, Ammylar conserve sa mentalité humaine. Si les per sonnages tuent le monstre qu'elle est deve> rue, elle reprend sa véritable forme. Mais si 1 la ressucite alors, elle redevient cockatrice Jjusqu’'’ ce qu'elle soit désenvodtée Ammylar sait qu'un dragon, un elere et un ‘mage travallent de concert la destruction de la baronnie. Elle sait également qu'un objet appelé le Marteau de Vieest susceptible de dé truire celui que l'on nomme la Pierre de Mort Elle apprendra enfin aux PJs que le mage a brisé le marteau avant d'en donner les mor- ceaux aux hommes-scorpions, et que la Pierre est en possession du dragon. Elle n'a jamais vu ces deux objets 7. CHAMBRE DU MARSHALL es centaines d’armes, presque toutes en pai fait état, encombrent cette chambre, par al- leurs banale. La plupart sont ornées de oyaux et de métaux précieux. Diverses pidces d’ar- "mutes sont également dispersées ga et li La présidente du tribunal et Marshall du ‘Chateau du Crine, Amanda @’Alexis, vivait ici, Malgré sa jeunesse, ses prouesses et son hhabileté au maniement de toutes les armes connues lui avaient permis d’oceuper ce pos- te Durant Pattaque, Amanda. pu s’échapper {dans les montagnes, prés du chateau, en utili= sant les dernigres charges de son anneau de sécurité. 11 vous appartient de décider de V'en- ‘tot od elle se trouve actuellement. Pour plus de détails son sujet, reportez-vous i la section Personnages Non-Joueurs. ‘Sa collection d'armes vaut environ 10,000 po. 8. CUISINES ‘Lo mur ouest est occupé par de vastes chemi nées. I aldd'innombrables pots, paniers et tstensiles divers, mais aucune nourriture. Tout est recouvert de poussiére et de salté Le petit scaler situé prés du mur nord ‘méne au donjon souterrain. 9. CHAMBRE A COUCHER DU BARON Des tentures ornent cette piéce que meublent coffres, penderies, chandeliers en argent ainsi qu'un immense lit de bois. Sur le mur nord, deux grands miroirs d'argent encadrent un portrait du baron. La chambre a visiblement 4&6 fouillée, mais non pillée. Crest ici que loge Ulstime lorsqu'il vient au chiteau. Il conserve dans cette chambre un Uuésor d'une valeur totale de 6,000 po. 10, SALLE DU CONSEIL La piéce est occupée par une grande table de bois richement sculptée, entourée de belles chaises & haut dossier. Des hom- mes vétus de robes et d'armutes de cuir y sont assis, immobiles : quatre de chaque 618, un d chaque extrémité ‘Les murs sont couverts de lourdes ten- tures, conre lesquelles ont été poussés plusieurs coffes. Cotte pidce était a salle de travail du baron et 4u sénéchal, Les coffres contiennent rapports ct informations sur la baronnie, Les dix hommes installés la sont en fait des sangsues tueuses, mortes. Si les personnages les touchent od les secouent, elles 'effon- ‘rent, reprenant leur forme originelle, puis se ces de cuivre, argent et d'or trainent encore sur le sol. Tei était entreposé le trésor de la baronnie. ‘Les morts-vivants en ont donné laplus grande partie a Korbunder. A V'intérieur de la cham- bre, les murs sont tapissés dune couche de plomb épaisse de 3 em. 13, SALLE DE GARDE Une table et quelques bancs renversés jon- chent la pidee. Des ustensiles de cuisine, des assiettes ot des gobelets sont éparpillés un ‘peu partout, ainsi que quelques épées, dagues ct boucliers, 14, CHAMBRE D'AMIS Cette chambre richement meublée a été pil- lee ; son mobilier est en grande partie dé- ui Sir Guy, le sénéchal, avait codtume d'y lo- ger lorsqu’ll venait au chateau, 15, ECURIE Un squeleite de cheval occupe chaque stale Invest ni mobile, ni mort-vivant. Danse coin sud-est sont empilés des sacs de grain et des smeules de foin. 16, SELLERIE Lapiéce est emplie de rangées de selles, de tas, 4de peaux tannées, de bardes, de couvertures, du matériel nécessaire au tannage etd établis. 17, ARMURERIE, La porte métallique du batiment est fermée par ne barre defer. Pour connaitre le conte- ‘nu de cette pigce, reportez-vous A la liste “AT- ‘murerie de la section “La Baronnie des Deux Lacs” 18. ATELIER DE FORGE La moitié est du batiment est occupée par les forges. Armures, ermes inachevées, barres de fer et de plomb parsément la salle. I! y fait sombre. Les forges sont froides 19. BARRAQUEMENTS, Les murs sont bordés de longues rangées de couchettes. Dans toutes les piéces, des sque lettes mutilés gisent parmi armes et armures. Laplupart des soldats du baron ont été pris, dans les sorts de muage léthaf lancés par Wa- zor. Ceux qui ont pu s’échapper se sont réfu- siés 4 Gollim, vers Test. 20. ENTREPOTS iments contiennent de grandes quan tités de grain, de fromages, de pain rassis, de vins et autzes aliments, 21. PUITS, Cet endroit est occupé par un puits et une ci terme. L'eau en est potable. 22. BARBACANE Deux grosses tours de huit métres de haut anquent un passage défendu par deux gran- ddes herses d’acier, généralement levées. 23. ETABLES EXTERIEURES I ny a ici rien d'intéressant. 24, BARBACANE EXTERIEURE. Si vous le désirez, cette barbacane peut étre habitée par des monstres. Sinon, elle ne ren ferme rien d'intéressant. 25, ENCEINTE EXTERIEURE ‘Ce mur bas mesure prés de S métres de large Hise trouve 200 m du chateau proprement dit 26, ENCEINTE INTERIEURE, La muraille mesure 6m de hauteur et ’épais seur. Le sommet est entitrement couronné de eréneaux de prés de deux métres de large. Le Donjon Le donjon servaitessentiellement d’entrepdt, ‘mais on y gardait parfois aussi des prison~ 27. SALLE DE GARDE Des escaliersrelient cette salle aux cuisines (nitce 8), Surune étagére accrochée d'un des murs se trouvent plusicurs menottes, des &pées et des lances de fantassin. Bien que trois torchéres soient fixées aux ‘murs, la piéce est sombre, Une grosse serrure {erme la herse. Les clefs en sont suspendues ‘au mur, non loin deli, L'ouverture donne sur lune caverne (voir zone 32). 28, DEUXIEME SALLE DE GARDE Un squelette vétu d'une armure de cuir, te- rant encore en main une épée courte et un ‘rand bouclier, est 6croulé prés de la premie~ fe herse. Celle de Mest est fermée mais non verrouillée. 29. CORRIDOR Quatre portes métaliques 5% long du mur est de ce corridor. Elles sont fer- mées, barrées de l'extérieur. Toutes possé- dent un judas s‘ouvrant du dehors. La porte inscrte dans le mur ouest est en bois. 30. OFFICE Lalourde porte de boisestverrouiliée. La pit ce est emplie de barriques de biére et de ton- rneaux contenant de la nourrture. Attaquée par Ia moisissure, la plupart de eellei est & eine consommable. 3la-d. CELLULES DES MONSTRE! En plagant des monstres dans ces cellules, Uls- Time en a fat des pidges. Wazor aeté des ilu sions sur les judas des 31a, 31b et 31e. Siun personnage regarde a travers Tun deux, il Voit un immense trésor cette illusion lui dis simule le monstre occupant en fait la celle Siles PJs ouvrent une ged, il leur est pos sible de garder 4 Pécart le monstre qui s’y lwouve en lui jetant de la nourriture, le temps 4e refermer ia porte. Si l'un deux regarde dans la pidce 314, i doit lancer un jet de protection contre la pét Fieation avant de découvrit ce qui s'y trouve. Créés & partir du personnel du chateau, des zombies nourrissent les monstres avec dos aliments se trouvant en 30, Ulslime igno- re que ceux-ci sont en train de pourtir. ‘A partir de Ia liste ci-dessous, détermine " Be. La cellule 31d est habitée par un ba sili Basilic:CA 4; DV 6+1" ; pv33 ;DE 18m(6 m) ; AT I morsure/1 gaz ; D 1-10+pétrif jon ; JP.G6 ; Mo9; ALN ; CL 21; XP LISTE DES MONSTRES Homme-scorpion : CA 1; DV8** ; py 30; DE Thm (24m); AT 24-4; 3-18/1-104 poi son; JPG8;Mo 10, ALC;CL25;XP 1.200 A moins quiils ne se trahissent, homme scorpion prend les personnages pour des compatriotes. I eur adresse la parole le pre- Vers Charognards (3) ; CA 7 ;DV34+1* :pv 16, cchacua ; DE 36m (12m); AT ;D paraly- sie ; JP G2;Mo9; ALN ; CLS; XP 75, chacun Llun des vers, perché au-dessus de la porte, surprend automatiquement quicongue entre dans la cellule. Nudes d'Insectes 3) :CA7;DV3 ; pv 15 cha- ‘eune ; DE 9 m(3.m); AT I chacune ; D2 cchacune ; JP HN ; Mo 11 ; ALN ; XP 75, chacune Les nuées sont surtout concentrées sur un squelette humanoide géant, complétement nettoyé, Les insectes n’en attaquent pas ‘moins sauvagement quicongue ouvre la por- te. Is ont d6ja dévoré le péant des collins qui vivait ii 32. CAVERNE Cette caverme n’est pas encore achevée ; des ‘outils sont 6parpllés sur le sol. Huit zombies ertent lentement le long de la muranle ouest Ces monstres attaqueront les personnages és quis les auront repérés. La grotte est 6ga- Jement occupée par deux poltergeists,chacun contrOlant quatre des zombies réussit une tentative de Vade-Retro, quatre zombies sTimmobilisent puis recommencent A avancer (ils ne sont plus contr6lés) Si ten tun second Vade-Retro, demandeztui a quel groupe il sintéresse ; s'il s'agit du méme, il ‘étruira sirement les zombies. Les poltergeists attaquent également les PJs des leur entrée dans la pidee, leur jetant des piorres et des outils. Zombies (8) :CA 8 ; DV 2; pv 9 chacun ; DE 27m (9m); AT1;D 18; G1;Mo 12; ALC ; CL'13 ; XP 20 chacun Poltergeists (2) : CA -1 ; DV 12°*** ; py 66 ‘chacun ; DE 18 m (6 m); AT2 projectiles; D variable + vieillssement de 10 ans JP G12; Mol ; ALC ;CL31 ; AS filet ecto- plasmique ; DS touchés seulement par des farmes +2, JP contre le Vade-Retro, immu- nité ins sorts ; XP 4.150 chacun LA ROUTE DU LAC OCCIDENTAL : LES AVERTISSEMENTS DES PAYSANS Pavée en partie de blocs dargile jaunatre, cette route part du village du Crane et s’enfonce au cceur de la baronnie, vers le nord. En la suivant les personnages parviendront & icor, une bourgade située sur la berge sud du Lac Occidental. Presque au centre de celui-ci se trouve une grande fle ; A prés de 4,5 km du bord, elle est hors de vue. C’est la que vit Korbundar le dragon. L’histoire des paysans Les paysans ’Alicor sont terrorrisés et peu désireux de discuter avec les petsonnages. Cependant, si certains de ceux-ci sont v ‘ment blessés, ils leur offriront bon-gré mal- tré le giteet le couver. Si les personnages de- meurent a Alicor, les paysans leur enjoignent de ne pas rester & Vextérieur. Interrogés surV'invasion du chateau parles morts-vivants, ils répondront par Vintermé- diaire d'un viillard “Il n'y a pas eu beaucoup de survivants,¢a je peux vous le dire. Ceux qui en ont réchap- 'é sont partis vers Vest, en bateau, Mais il ne ‘estat pas beaucoup de bateaux non plus. Cet Enorme dragon bleu -le plus gros que aie ja- mais vu-est sorti du nuage et lesa brs... ré- duits en cendres !" Les paysans expliqueront que le dragon les empéche de pécher dans le ac; ils doivent Economiser au maximum ce qu'ils peuvent ti rer des champs fétris entourant le village. Siles personnages demandent de plus am. ples informations au sujet du dragon, les gens ‘extasient sur sa tlle et sa puissance = i! ap- parait sans avertissement, sortant en hurlant «du nuage noir pour les terrortiser. (Plus cela sonnera aux oreilles des joueurs comme un babillage supersticieux, mieux ce sera). [Les paysans penseni que le dragon vient ‘du nord, Ils ne savent rien de Vile se trouvant au centre du lac exploration de I'le Siles Pls décident d'explorer Ile, ils doivent trouver le moyen de s'y rendre. Il leur est possible de porter des bateaux depuis le Cha- teau du Crane (entre Alicor et Ie village du Crane, le leuve n'est pas navigable, 4 cause des rapides), ou de construire leurs propres radeaux. Dans ce dernier cas, ils auront grand intér8t 4 cacher leur ouvrage au dragon, Laissez les joueurs trouver eux-mémes la solution de ee probléme ; si leur proposition semble raisonnable, acceptezla ! Lorsque les personnages partiront pourt' le, reportez-vous la section = 'Antre de Kor- ‘bundar. 12 La Route du Lac Siles aventuriers se rendenti Bol, ilsy décou- veiront des paysans dont la conduite rappelle celle des habitants d’Alicor. On leur conseil- lera de continuer & suivre Ia route du lac, tes marécages séparant Bol de Conna étant in- festés de monstres gigantesques, armés 'énormes merlins. La route qui longe le ac, disentis, est plus ferme et plus sire. Siles Pls décident d'aller & Conna, repor- tez-vous A la section = Les Marais Puants Sils se rendent a Dubla, ils rencontreront autres paysans sans défense qui raconteront qu'un grand dragon venu du sud a détruit leurs bateaux et que le Chateau du Crine a 18 pris par le Seigneur Ulslime. Voici deux mois, les anciens du village sont parts pour le poste avaneé du Haut-Col, demander de Paide ita garnison ; ils ne sont toujours pas revenus. Les villageois disent aussi que le meilleur moyen de se rendre a Eando, Fraggi et Gollim est d'emprunter la route du Haut-Col, Le ter- rain alentours est accidenté, dangereux, et son état ne s'améliore pas, Lorsque les per- iveront la Tour du Haut-Col,re- portez-vous a la section portant es nom. ‘ils se rendent & Eando ou a Fraggi, ia si- ‘uation est la méme que dans les autres villa- ses : des paysans isolés, sans chef, terrorisés parun dragon bleu. Les habitants de ces bour- zgades ont cependant le droit de pécher sur les bords du Lac Oriental, Ceux qui se sont aven turés trop profondément dans les bois ont abattus par des géants ou autres eréaturester- ribles. Les paysans prétendent également que lesesprits des mortserrent dans le val la nuit tombée, LLorsqu'ls se trouveront a Fraggi, les per sonnages ne devront pas découvrir Ia piste menant au Temple des Etoiles, Ils n'appren- ‘dront son existence qu’ Gollim. Depuis Fraggi, il est aisé de se rendre & Gollim par voie de terre. Si les joueurs pren- nent des précautions et empéchent le dragon de les repérer, il leur sera méme possible de fare le voyage en bateau. A leurarrivée iG Jim, rendez-vous a la section : Le Village de Gollim ’ANTRE DE KORBUNDAR : LA PIERRE DE MORT Korbundar est un grand dragon bleu, allié @Ulslime et de Wazor pour terroriser la Baronnie des Deux Lacs. Il est chargé de protéger la pierre de mort qui génére le nuage du méme nom. Pour payer l'aide de Korbundar, Ulslime a créé un grand nombre de mort ivants qui ont construit l'antre du dragon, sur I'ile au centre du Lac Occident: Korbundar a bien intention d'y amasser un nouveau trésor, 4 commencer par ce qu'il a pris dans les coffres de la baronnie, Description des zones (carte 4 du MD) Lille de Korbundar, au milieu du Lac Occi- dental, est un grossier rectangle mesurant 120m sur90 m, Terre et rochers ont été emp lés en son centre pour former un monticul. Hormis aw sud, elle est totalement entourée de faluises de 38 m de haut. A Vextrémité sud, le terrain s'éleve en pente douce depuis le bord de eau. Les alen- tours des faluises sont parsemés d'énormes rochers et d'une végétation toutfue, torture. 1. LES ARBRES DU SUD Au sud de Vile, six arbres se dressent devant un beau perron de marbre menant a entrée fomementée d'une caverne. L'escalier est langue de trois couples de statues assorties : celles du bas sont de matbre, les deux suivan: tes d'or, les plus hautes de jade. Une arche, de marbre et de jade, encadre Pouverture Les six arbes sont en fait des hydres vo lantes phytomorphosées. Dés que l'un des per- sonnages passe entre les statues de marbre ou agresse un “arbre”, elles reprennent leur for ‘me normale pour attaquer. Si les joueues n'y Drennent garde, les hydres les agresseront par derriére au moment of les stalues s'anime- font. (Voir zone 2), Hydres (6) :CA 7 ; DV spy 48 chacune ; DE 36m (12 m)/34 m 18m) en vol ATE, 3s plongeant ; D 1-10 chacune ; JP Ge ; Mo 1; ALN’; CL 21 ; XP 525 chacune Ces exéaures possédent toutes six tétes N’éuant pas immunisées contres les ellets du ‘nuage de mort, elles n'y penétrent pas. Wazor lesa charmées pour qu’elles obéissent aux 0 res de Korbundar,attaque ou retraite. Elles ‘'écouteront aucun autre ordre 2. LES SIX STATUES Les statues encadrant Vescalier de marbre sont vivantes. Celles qui semblent faites de ja- de sont en réalité en-eristal, recouvert d'une fine couche dejade jellesattaquent dés qu'un personnage pose le pied sur une marche et ne Sarsétent que lorsque tous ont quitté Pe : Quand elles commencent i bouger, leur cou- che de jade se craquéle puis tombe en petits morceaux dénués de valeur Lesstatues or sonten réalit faites defer, reeouvert d'une mince feuille ‘A moins d'étre attagué, chaque couple de staiues ne se met en branle que lorsque le pré cédent a été stoppé ou déiruit ‘Statues de Cristal Gade) (2): CA 4; DV3 pv 23,15 : DE 27 m (9m); AT2;D L6/1-6; SPG3:Mo11;ALL;CL15;XP35 chacu- Statues de Fer (or) (2) :CA.2; DV 4*; pv 34, 22: DE9 mG m);AT2;D 1-8/1-845p cial JP G4 ;Mo11;ALN ;CL17;XP 125 chacune Statues de Pierre (arbre) (2):CA4;DVS*; pv 40, 35 ;DE 18 m(6m);AT2;D2-12/2. 12:JPG5 ;Mo 11 ;ALC; CL 19; XP 300 chacune 3. LARCH) es runes soigneusement gravées ornent eet te arche de marbre et de jade ‘Wazor9'a placé pourla défense un symbole de discorde, Le reste de Vinscription, taduisi- ble parun voleur ou un sor, signifie “ci re pose le Gardien de la Porte Le symbole scelle totalement 'arche ; qui: congue la franchit ne bénéficie d'aucun JP contre ses effets, S'ilslisent ou touchent le symbole, es voleurs de niveau 10 ou plus et les personages pouvant lancer des sorts de rmagicien bénéficient d'un jet de protection. En cas de réussite, ils comprennent qu s'agit @une protection magique de haut ni ‘eau, A moins d'étre families du sort, ils ne ppourront cependunt pas en déterminer la na ture exacte. Les effets du symbole sont pei B ‘manentsjuqu'a ce qu'ils soientdisspés, lt: rage s‘flectuant conre une magie de 25éme Durant lu partie, présumez toute tentative Ge dissipation de la magieréussie, mais lancez toujours es dés secrétement. Lesymbole pro- voquera sans daute des combats entre per- sonnages. Ceux qui n’auront pas été affectés, trouveront li une excellente occasion dutili- ser le systéme de la lutte. Encourage cette conduit. 4, ANTICHAMBRE, Hautes de 21 m, les murailles de cette salle soutiennent vn plafond grossier. Une odeur de charogne emplit air; Cesta entrée de la caverne situge a la droite de Varche que cette adeur est la plus forte Des morceaux de statues, des lambeaux de tentures, de soieies, de satin, jonchent la piece, ainsi que divers ustensiles de bronze, de cuivee ou @argent, Si les personages ne se ditigent pas int médiatement vers Fouverture de droite pour examiner ou la garder, ils perdent initiative ‘du premier round contre les mort-vivants qui ‘en jaillissent pour attaguer (voir zone 5). Liantichambre renferme les trésors les moins importants de Korbundar. Les objets Sy trouvant actuellement valent un total de 5.000 po. 5. ANTRE DES MORTS-VIVANI s Cette caverne grossirement ereusée ne ren- ferme rien, sinon des dizaines de morts-vi- vants ! Iy'régne une puanteur infect. [Les habitants de cette zone sont les “hom: mes de peine” de Korbundar. Ils grimpent Jjusqu’d a salle 4 lorsque les personnagesy pe Sangsues Tuevses (10) : CA 7; DV"; pv 40 chacune ; DE 72 m 24m): ATI + spé ciale ; D 1-10/round : JP G8 ; Mo 10; AL CCL 25; XP 1.200 chacune Goules (10) :CA 6;DV2* ;pv9 chacune ;DE. 27 m(9 m)y AT? geilfes/1 morsure ;D | 3/1-3/1-3+spécial |JPG2 ; ALC; CL 13; XP 25 chacune. Squelettes (10): CA 7 ; DV 1; py 4 chacun ; DE Lm (6 m); AT 1 arme ; D selon Var me ;JPG1; Mo 12; ALC, CL 113 XP 10 chacun Zombies (30):CA8; DV 2; py9 chacun : DE. 27 m (9m); AT grilles :D 1-8 :JP G1; Mo 12; ALC; CL 13 ; XP 20 chacun 6, SALLE DE LA PIERRE DE MORT Un gros rocher, pesant au moins 250 kg, occu pe le centre de ia pice. Ilressemble i un bloc de chardon Ine siagit pas de la véritable Pierre de Mort. Ce rocher na aucune valeur et n'itradie pas le mal. Siles personnages le Bougent ou le ‘detruisent, toutes les créatures se trouvant {dans un rayon de 6m se touvent exposées i un symbole de mort. Dans le mur nord, une porte secréte per: met d’aceéder i la pltce 7, ob est cachée la vé ritable Pierce de Mort 7. CHAMBRE SECRETE Un gros rocher, semblable i un énorme mor- ceau de charbon, est posé au centre de cette pigce 1 Sagit de la véritable Pierre de Mort. Elle ieeadie un mal intense et dégage un nuage de ‘mort iavisible, dios an rayon de 3m un sort de déiection de Havisible permet de le voit, sous forme d'une fumée noire. La Pierre de Mort est gardée par une Ame ferrante, ayant 90% de chances de sueprendre les aventuriers en sortant du mus pour les taquer, Sa premicre victime doit reussir un Jet de Protection contre la mort magique, sous peine de mourir immédiatement, Ame Errante» CA 0; DV 11****; pv 70; DE 36m(12m);AT I dague;D3-12;JP VU; Mo9; ALC; CL20; AS peur; DS JP con: Ure le Vade-Retro ;touchée seulement par Jes armes magiques ; XP 3.500 Aucune attaque de nature magique ou physi: ue n'a d'effet sur la pierre, hormis un coup du marteau de vie. Pout la Trapper. un person nage doit se tenir au sein du auage de mor in visible et toucher une CA 10. Un seul coup détruit ensemble les deux objets, ne laissant subsister qu'une opale noire géante de 8 em de diamerte (3.000 po) Tout personnage la ramassant est immé diatement envoi (pas de JP);son maximum de points de vie baisse de 10 tant quil conser. ve la pierre. L'opale permet aussi a son pos- sesseur de contrdlenjusqu’a 50 Dés de Vie de mort-vivants (en ce qui concerne le Vade-Re- tro, considérer que 'aventurier posséde un niveau de clere gal la moitié de son propre niveau). és que son propriétare la donne & quel qu'un dautee, Fenvodtement de la gemme est transféré (le personnage regugne autora ‘iquement ses points de vie). 8. CHAMBRE DE KORBUNDAR De grandes tapisseries ornent les murail- les de cette caverne, ui conférant un luxe décadent. Des écailles bleves provenant de Ia peau de Korbundar sont dispersées parmi des piles de soieries et de velours Eeroulées. Boles, coftes, urnes, fioles et autres trésors sont également éparpillés dans la piece. Si les personnages ne sont pas encore trop fa tigués, vous pouvez leur faire affronter Kor bundar ici-meme Les trésors de cette pidce ne sont pas pro- Légés, Deux issues secrétes y ont cependant 61e ménagées, Dans le coin sud-ovest, au sein 4u plafond, Korbundar a recouvert une ou verture de 9m de c8té avec un sort de terrain hallucinatoire permanent ; dans le coin nord est se trouve une grande dalle de pierre qui, poussée, révéle un tunnel! menant jusqu'au ac Occidental Le dragon ne se laissera pus prendre au pidge dans son anire ; s'il sent que cela risque d'arriver, il senfuira par une de ces issues. I tlilisera alors contre es aventuriers son sout fle dévastateur, Ilse sauvera également ‘lest gravement blessé Siles personages sont sérieusement affai blis en entrant ici, annoncez-leur que la chambre est vide. ls rencontreront Korbun dar en un autre endroit de Ile “4 Korbundar : CA -2 ; DV 1643%*** ; pv 90 DE 36 m (12 m), 90 m (30 m) en vol : AT jusqu’a 124+2;D3.30+4 morsures, Lt 2 autees ;JP G27 ; Mo ; ALN ; AS sorts jetés au I6éme niveau de magicien ; XP 6.100 Sorts Premier niveau : bouclien, detection de la ‘magie, lecture de la magie, projectiles rmagiques, venirloguisme Deuxieme niveau : detection du mal, force phantasmazorique, image miroir invis bil (02) Troisieme niveau : dissipation dela magi foudre, respiration aguatigue sire effet du souffle de Korbundar est de 45m x 1.5 m. Le dragon est inteligent ; il utilisera au maximum son esprit, sa ruse et ses pouvoirs pour vaincre ses adversaires. Il lancera ses Sorts (dont la liste se trouve donnée page 29, dans le Compagnon du Maitre du Donjon Liveet Deuix) lorsqu'l le jugera bon. Il ne se batira cependantjusqu'a la mort que sly est force Si vous ne désirez pas vous servir de-ses sorts, considérez qu'il posséde un parchemin contenant le sort de bulle antimagigue, sort qu'il jettera sur luiemme avant d'attaquer, Les mortsvivants de la Sphere de la Mort ‘ont immunisé Korbundar aux effets du nuage dde mort, i Vintérieur duque il voit done par- faitement. De plus, Wazor lula de rapidité et de permanence. Son trésor vaut en tout 120.000 po. Il com: prend également 244 potions et quatre objets magiques volés sur les cadavres de PNJs, Dardoise d'identfication de Maryan se trouve ici une potion d'antidore est posée dessus Das que quelqu’un la prend en main, Pardoi- se révéle su nature. Si les personnages disposent déji d'un queleonque moyen d'identifierles objets ma- iques, ne leur permettez pas de trouver cette ardoise CARTE 4DUMD L’ANTRE DE KORBUNDAR Echelle : 1 carreau = 3 mbtres ©1988 TSR, tne. Tous droits Réservés CARTES5DUMD TOUR DU HAUT-COL Echelle : 1 carreau = 3 mitres s tt Echelle : 1 carreau = 6 metres LEGENDE -> Porte 4D Double-Porte mm Meurtritre moos hp ceeee ae ® ©8060 © 1984 TSR, Ine, Tous Droits Reservés CARTE 6 DU MD VILLAGE DE GOLLIMY Vpy> Echelle : I earreau = 10 metres RS NMA SY SS % Moulin, “| tS Barrage Fonderie 8 + Palissades — ==-=~ Barricades Champs — A) Scories yy Arbres Courbe de Nivea 7 CARTE7DUMD TEMPLE DES ETOILES LEGENDE 1. Autel des Etoiles 2. Tréne 3. Temple des Etoiles 4. Vortex (arrivée) 5. Tenture ©1984 TSR, Ine. Tous Droits Risers 8 LES MARAIS PUANTS : RECONSTITUTION DU MARTEAU Introduction La terre m&me de Ia Baronnie des Deux Lacs 4 lourdement payé le régne du trio maléfique. Le nuage de mort s’étendant sur la région tue lentement toute vie animale et végstale, transforme en marécages les laes peu pro- fonds proches du village de Conna, Tandis que ces lacs se modifiaient, "eau a envahi les terres, des plantes étranges en sont sorties, étoufTant les arbres. Autrefois fertile, cette région est & présent humide, froide et brumeuse, Depuis apparition du nuage, personne n'a eu de nouvelles de Conna. Ses habitants font tous été tués ov repoussés dans les mont nes par des bandes ’hommes-scorpions, Introduits par Wazor dans la baronnie. Le vil lage est désormais désert ; il n'y reste plus qu'un indice, une phrase barbouillée au sang vant la hutte de ancien : “Nulle terre ne recéle les restes du Destructeur qui Protege”. Cette inscription, dde & Wazor, signifie ‘que le marteau de viese trouve dans les marais (vous trouverez sa description dans la section ‘Nouveaux Objets Magiques). Ila été brisé en trois moreeaux, chacun de ceux-ci ayant été confié a des gardiens ‘Ceux-ci sont présentés ci-dessous comme de simples rencontres dans les maras ;il vous est possible de les placer dans n’importe quel hexagone de marécage. Durant exploration de cette région, il vous appartiendra de faire ressentir aux Joueurs sa nature mystérieuse et désolée, Déplacement dans les marais. Utiisez les tables de déplacement norma- les se trouvant dans la boite EXPERT. Le {roid brouillard gris enveloppant toute la ré- sion réduit la visibilité & 3-30 metres, Tout ‘objet se trouvant 4 plus de 9m apparait comme une ombre a la silhouette vague. Les sorts de vision réelle et de détection de invisible fonctionnent normalement au sein du brouillard Description des Zones (carte 1 du MD) 1. PREMIERS GARDIENS Lorsque les personnages pénétrent dans hexagone abritant les premiers gardicns, dé- crivez-leur Vendroit comme une prairie brd- ‘meuse, parsemée d'afleurements rocheux et @arbres couverts de plantes grimpantes. Is vont y découvrir une bande d’hommes- scorpions, accompagnés dun clere de méme Hommes-Scorpions (9) : CA 1 ; DV8*; pv 40 chacua ; DE 72 m (24m); AT2 ;D3-18/1- 10+ poison :IPG8; Mo 0; ALC;CL25; XP 1.200 chacun, (Ce groupe posséde une potion de yolet une de résistance au feu. Deux des créatures les boi- vent avant diattaquer. Clerc Homme-Scorpion :CA 1; DV 10"*"; ‘pv 5S; DE 72m (24m) ;AT2;D3-18/1-10, + poison ; JPC10 ;Mo 10; ALC; CL 29; XP 3.700 Le clere porte un étui contenant le manche du ‘marteau de vie. 2, SECONDS GARDIENS Lorsque les personnages parviennent dans cet hexagone, ils se trouvent en terrain décou vert, elativement sec et solide - bien que le brouillard soit toujours aussi épais. Juste avant la rencontre, ils entendent un sinistre ‘mugissement auquel un second répond, quel- ‘ques secondes plus tard. lest impossible de ‘dsterminer la distance d’od proviennent ces Deux gorgones se préparent dattaquer les aventuries, Effectuez les tirages de surprise Gorgones (2) ; CA 2 ; DV 8" ; pv 50, 40 ; DE 36m (12m); AT1 ;D2-12oupétrification ; IP G8; Mo8 ; ALCCL25; XP 1,200 cha- La plus grandes des eréatures porte un collier clouté. Le plus gros de ces clous est en fait le Pommeau du marteau de vie. Metire en con- 19 tact manche et pomimeau permet de les faire instantanément fusionner. 3. TROISIEME GARDIEN Cette rencontre se déroule dans une partie ‘basse des marais. Le terrain est traltre, les hhautes herbes dissimulant parfois des trous ‘eau, Tandis que les personnages explorent cet hexagone, air devient glacial, Vherbe sivrée, eraquante, l'eau se couvre d'une fine pellicule de glace Iuisante. Ici vit un hydrax, gardien de a téte du mar- eau, Hydrax: CA 2; DV12; pv60 ; DE 18m (6m); ‘54m (18m) i la nage ; AT2 ov spécial ;D 1- 10/1-10 ;JP.G24;Mo9; ALL ; CL33 ;46- tecte les créatures invisibles & volonté, peut lancer détection de la magle, dissipation de la magie, eau en glace, muritempéte de ‘glace, et toile d'araignée trois fois par jour (chacun) au 9éme niveau de magicien ; immunisé sux sorts de premier et deuxiéme niveau, subit doubles domm: ages des attaques basées sur air ou le feu ; attague avant toutes autres les eréatures Glémentaires de la terre ; XP 3.700 La téte du marteau de vie se trouve enchassée dans un bloc de glace, surle dos de Phydrax. Celui-ci peut tendre un pidge aux aventu- riers, attendant que Tun d’eux marche ov lisse dans un trou d'eau et le gelant sur place avant d’attaquer. Cependant le personnage ainsi immobilisé parviendra peutétre a se libérer pour prendre part a Taction, ‘Mettre en contact la tte du marteau et ex- tuémité libre du manche permet de les faire aussit6t fusionner. LA TOUR DU HAUT-COL : APPARITION DU SORCIER ae La Tour du Haut-Col est le poste avancé nord du Val des Deux Lacs ; elle garde la route tortueuse traversant la baronnie. Wazor et ses séides en ont fait leur base d’opération. Depuis que les personnages ont commencé leur enquéte dans la baronnie, Wazor a rassemblé des informations 4 leur sujet. S'il est attaqué, son premier souci sera de s"échapper sain et sauf. Il ne doit étre ni capturé, ni tué au cours de cette premiére rencontre. Wazor Waror est un magicien chaoigue de havi niveau, emissaire personnel du Grand Con Sell des Mages @'Atants let Vnstgateur des evénement se dérouaat dans la Baron nie, mais acu doses partenaires ne connat Ses autres relations. Meme sls ont entendu parler de ls personnages ne Te recon fronts. Tajet sur luiméme lessons de detection detamitbtee devo sort quilarendus per L’Avance vers la Tour L’approche éthérée Les murailles de la tour apparaissent faites dune substance sombre ayant, au toucher, la consistance @une gla épaisse. Le laboratoire fentouré de plomb (pide 5) forme un cube Solide dont les issues sont signalées par des Fentes tres fines, qu’un examen soigneux per- met de découvrit. N’oubliez pas que les sorts jet€ssur le plan éihéré naffectent niles objets ni les eréatures du plan matériel. Soudoyé par Wazor, un spectateur patrouile 4 Yemplacement éthéré dela tour Ine se battra pas 4 mort et tentera méme de négocier si les personnages lui semblent trop puissants pour lui. Spectateur : CA 0/2/7 ; DV 11°*#** ; py 53 DE 9m Gm) ; AT I'morsure + spéciale : D 2-16 + spécial ; JP MIT ; Mo 12; AL C5 CL31; XP 5.100 Défenses de la tour Tandis que les personnages approchent de la tour, Wazor se prepare a tester leur puissance, Latour elle-méme lui importe peu. Conscient de la vulngrabilté de ses séides aux sorts de longue portée,ils’organise de maniére a neu: traliser toute attaque rangée Ia posté deux éftts mineurs au sommet de ia tourafin dempécher toute intrusion par fe haut ses eréatures ont été immunisées aux elfets du nuage de mort (Ia tour s'enfonce de plusieurs métres au sein de celui-i). Elles uti- liseront toutes leurs capacité, notamment illusions et murs de feu; pour protéger es rem- parts (voir zone 6 pour plus de détails). Si les personages tentent d'entrer dans la tour par les portes principales, les éfrts plongeront ppour les attaquer, [Le rez-de-chaussée est gardé par des a€ants des collines, les tages intermédiaires par les serviteurs de Wazor, és qu'ila la certitude de ne pas se trouver face une force allie, le mage entreprend de tester les petsonnages. Il ouvre les hostltés parune boule defew ou une foudre(laplusei- ace des deux) lancée a (ravers une meur triéte. I] se met ensuite 4 Tabri pendant 4 rounds, puis jette une dissipation dela magie sur le groupe de personnages le plus impor- tant (ou sur ceux qui se trouvent en vol non Toin de lui, ly en a). IL laisse ensuite ses séldes soutenir le plus fortde attaque, ne dé- daignant tourefois pas d'éliminer les retarda {aires 'l peut le fate sans atirer attention, utilise si possible les sorts de nuage fichal et de dissolution conire les aventuriers se trouvanta 'extérieurde la tour. Tous ses sorts et objets magiques serant mis & contribution pour détruire les intrus. Sil se trouve réelle~ ‘ment en mauvaise posture, il séchappera ‘rice a son anneau. Dés qui aura quitté la tour, il disparaitra de cette aventure Pour connaltre les caracteristiques de Wazor, teportez-vous A la section Personns- ses Non-Joueurs, DESCRIPTION DES ZONES (Carte 5 du MD) E Deux massives portes en bois renforcées de bundes de fersouvrent sur le rezde-chaussée de la tour. Une puanteur intense emplit la salle, laquelle est jonchée de puille, d'osse- ments, de débris de nourrture et autres détr. tus. Au fond de la piéce, un escalier en colimagon mene au premier étage, Cet endroit servaitautrefois détable. Hest ‘ésormais occupé par huit géants des coli- res, membres de la garde de Wazor. Ils atta- 20 1. ETABI quent sur son ordre (par exemple dés qu'il aura jeté son sort de dissipation de la magie) Geants des Collines (8) :CA 4; DVB; py 58, 55, 44, 43, 39, 33, 31,30 ; DE 36m (12m): AT Larme ; D216; JP G8; Mo8; ALC CL 25 ; XP 650 ehacun 2. QUARTIERS D’HABITATION Cette salle est meublée de cofftes, de cou- chettes, de tables et de chaises. Des houtelles de vin, de Ia nourriture et des armes en dé sordre Tencombrent. L'une des tables sup: porte également quelques objets magiques Deux statues de mages se dressent contre Je mur nord. Codocus, Capitaine de la Garde de Wazor, habite ici en compagnie de quatre ardes ot des deux assistants du mage: Ceux-ci ont des parchemins renfermant le sort statue et se (rouvent actuellement contre le mur nord, Ils tenteront de prendre les personages par surprise en passant a at aque. Lours caractéristiques figurent dans la sec tion Personnages Non-Foueurs. (Ces deux hommes ont passé un marché avec Wazor, lequel doit récupérer leurs corps fen as de deeds, $i cela lui est impossible, les séides d’Uislime s'en chargeront ; les person- rages les rencontreront done sans doute plus dune fois. Sis sortent vuinqueur de ce com: bat, ils gagnent au Cotal 2.400 XP. 3. ENTREPOT Dans ceite salle, un peu plus petite que les deux précédentes, se trouvent deux escaliers, Pun montant, autre descendant. Barrée de Vintérieur, une porte de fer s‘inserit dans Te ‘mur nord ; elle donne sur un rempartinfé- De grandes caisses de nourriture, de vit ments et autres marchandises sont entrepo- 4. CHENIL, Des cages contenant lapins et oiseaux vivants sont alignées le long du mur nord. Contre le ‘mur sud se trouvent quatre loges, chacune abritant un molosse satanique ; ce sont les animaux familiers de Wazor, entraings&atta- quer quiconque n'est pas ‘sccompagné du magicien Molosses Sataniques (4) /CA 4; DV6; pv 40, 33, 26, 22; DE 36m (12m); ATI morsure ou | soule ; D 1-6, souffle 6-36 ; 3P G6 Mo9; ALC; CL 21 ; détectent les invisi bles dans un rayon de 18m, 75 %vde chance par round ; XP 725 chacun 5, LABORATOIRE La pitce est emplie instruments de magie de toutes sortes, parmi lesquels sont disper- s6s quelques meubles et de rares vétements. Les murailles sont percées de six meurtriéres, intervalles réguliers. Une échelle de bois ‘mene a une trappe inscrite dans le plafond, Les murs, le sl et le plafond portent un revétement de plomb brut destiné & empé- cher tout espionnage par des moyens magi- ‘ques. Si les personnages n'ont pas rencontré Wazor ailleurs qu’ici, il se trouve dans cette salle lorsqu'lls approchent de la tour. S's le font fuir, ils gagnent 5,000 points d'expé- Aprés son dépar, ils découvricoat une bolted parchemin scellée, S'ils ont joué Vaventure CMA, ils reconnaitront ce sceau Cest celui d’Atiantis. La boite contient un parchemin portant le sor: fermeture de seu o), a) i h ‘apd i IM ip Li Les aventuri ront également un Urésor se monta leur de 100.000 po, provenant du pillage des diverses casses dela baronnie et des possessions des principaux PNJs, On pourra aussi se saisir de quelques ‘objets magiques mineurs, pris sur des cada vres de PNIS. Wazora préparé une derniére surprise aux uriers Venant envahir sa tour :en fuyant, Jenche un souhait majeur qui élevera les, trois étages supérieurs de 60m au sein du ‘nuage de mor, le rempart supérieur en émer- sgeant peine. Si les personnages piégés icine peuvent ou ne veulent pas s’en aller, ils evrontattendre que la tour reprenne sa posi tion originelle, ce qui ne se produira qu’au bout de trois jours. a 6. REMPART SUPERIEUR Deux éfits, ayant pris la forme de grandes torches métalliques brOlant d'une haute flamme, gardent le rempart supérieur. Si les personnages tentent ’atteindre le sommet de | tour, ils reprennent leur veritable appa rence et attaquent. Ils quittent Ie$ lieux en méme temps que Wazor. Eft Mineur (2): CA 3; DV 10°; poing;D 2-16; JP G1S;Mo 12; AL 29; AS : création dobjets, illusions, mur de feu, pillier de flammes ; DS : invisibilité; XP 1,600 chacun LE VILLAGE DE GOLLIM : BATAILLE DES MORTS-VIVANTS Gollim est un petit village minier, niché dans les collines, au sud-ouest du Lac Oriental. Ses mines de plomb représentent la plus importante ressource économique de la baronnie. Le meilleur ami du Baron Fharo, Sir Guy de Brad, est Baronnet de Gollim ; il y demeure avec une garnison, dans une petite Introduction Aprés lachite du Chateau du Crine, Jarred le Chapelain et Hallus le Shérifont mené & Gol- lim les restes de l'armée de la baronnie. Les séides d’Ulslime assiégent a présent le vi lage. En fait, une sorte de routine ses ablic tant que les villageois ne s'éloignent pas trop du bourg, les forces du prétre se contentent d'un raid occasionnel. Elles peuvent se per- mettre d’atiendre : le village est d’ores et d6ji dans une situation désespérée et ne peut compter sur aucune aide du roi ‘A Vorigine, les habitants s’étaient rétugiés dans lenceinie de palissades enfermant ta tour du Baronnet. Mais désormais, cause de Vaux de réfugiés venant d'autres bourga- des, ils sont contraints de fortifer certains quartiers du village. Comble de matheur, pro- ‘voquée par une attaque massive que les vill geois n'ont repoussée qu’a grand-peine, une Vision envahi les abords de la tour. Elle a cchassé les forces de la baronnie jusqu’au ours proprement dit, pauyrement fortiié, fd des barricades de fortune ont été febrile ‘ment éaifiées. Larrivée au village Les forces du mal vont tre contraintes @atta- ‘quer vivement et sauvagement, pour priver les personages de ce refuge, Ajustez la force ft le nombre des monstres pour égaler ceux des villageois et des aventuriers. Si ceux-ci font par exemple amené des suivants, le nombre de mort-vivants en sera augmenté @autant, Durant le séjour des personnages Gol- lim, Sir Guy leur apprendra que le seul dela Sphére de la Mort se trouve dans le Temple des Btoiles, situé A quelques kilometres au nord-ouest du bours. Liattaque de ta tour Si les personnages tentent de reprendre la tour, gérez cette rencontre comme une petite aventure. La vision est protégée par deux vampires qui harcéleront les attaquants a Taide de rats et de chauves-souris, dans es poird'échapper un vade-retro. ils peuvent Péviter, ils n’attaqueront pas ouvertement. Vision : CA 0 ;DV 12*** ; py 70;DE0; AT6; D148; JPC12;Mo12;ALC;ASeffrolivue, hhurlement tous les rounds ; DS JP contre le Vade-Retro ; XP 3.500 Vampires 2) ;CA2; DV9 ;pv $0, 40 ;DE36m (12m), S4m (8m) en vol ; AT 1+ spécale ; D 1-10 + absorption d’énergie ;JP G9; Mo 11 ; AL C ; AS charme ; DS régénération ; XP 2.300 chacun La Bataille de Gollim Lorsque les personnages pénétreront dans Gollim pour participer asa défense, uilisezla carte 6du MD. La liste des forces d’Ulslime et de Sir Guy étant donnée ci-dessous, vous ouvez vous servir des régles de la Machine dde Guerre pour gérer cette bataile Les Indices de Bataille de toutes ces forces sont donnés c-aprés, mais vous en obtiendrez de plus justes on utilisant le systéme d’indi ces standard. Pour connaftre les earactérist ques individuelles des monstres, consultez les livrets de Régles de Base, Régles Expert ct du Compagnon, Les régles de Ia Machine de Guerre vous permettront aussi de gérer les combats auxquels ne participeront pas les Pls, Force Militaire de Gollim Sir Guy de Brad (Niveau 14) Jarred, clere (niveau 17) zxus de Hallus (niveau 8) Sir Celtar d'Iron (niveau 6) Magistrat Glyndon (niveau 4) Gardiens (quatre, tous niveau 2) (Pour plus de détails sur ces personages, reportez-vous i la section Personnages Non- Joueurs) Forces de la garnison :10 arbalétriets, 10 sol dats de cavalerie légére, 20 d'infanterie 1 ite, Restes de Farmée baronniale : 10 soldats de ‘eavalerie lourde, 10 d'infanterie lourde, 20 23 arbalétriers, 20 soldats de cavalerie égére, 30, infanterie légére, ‘Au total, les troupes entrainées comprennent 130 soldats. Pour pouvoir utiliser la Machine de Guerre, tous les cavaliers en défense se ‘battent& pieds ; on les considére comme des fantassins, appartenant respectivement a'in- fanterie légére ou lourde. Milice Paysanne de Gollim : 150 miliciens armés de lances de fantassins, CA 8 SO armés ares, CA 9. Aw total : 330 soldats et miliciens Indice de Bataille : 89 Forces dUlslime 1 revenant (chef, DV 18) 20 hommes-scorpions 10 géants des collines 6 spectres (contrOlés par le revenant) 18 néerophages (contrOlés par le revenant) 70 zombies (contrOlés par les spectres) 100 squelettes (contrélés par les nécropha- re) Au total :225 morts-vivants Indice de Batille : 68 Si Korbundar est encore en vie, ilest possible ‘uil se joigne aux forces d’Ulslime a cette ‘occasion ;ilen est de méme pour les monstres ddu Chteau du Crine et de la Tour du Haut- Col, La décision vous appartient Le revenant peut aisément compenser ses pertes en morts-vivants ; géants et hommes- scorpions sont beaucoup plus dfficiles rem placer. Il lancera donc probablement des ‘masses de morts-vivants de bas niveau contre les défenses, réservant les monstres les plus forts pour des attaques-surprises. Les forces de Sir Guy comprenant plusieurs cleres de hhaut niveau, cette tactique risque de lui eod- ter assez cher. ‘Vous pouves diviser le village en différen- tes zones de défense ; des combats stparés se

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