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Sorts D&D 5

www.aidedd.org - 2023-09-02

Amis Contrôle des flammes


niveau 0 - enchantement niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : 18 mètres
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage appliquée sur le visage Composantes : S
durant l'incantation) Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du sort de 1,50 mètre
Pour la durée du sort, vous avez un avantage à tous vos jets de Charisme effectués d'arête maximum. Vous pouvez l'affecter de l'une des façons suivantes :
contre une créature de votre choix qui n'a pas une attitude hostile envers vous. • Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 mètre dans une direction, à
Lorsque le sort prend fin, la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour condition que du bois ou un autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone.
l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature plutôt violente risque de • Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à l'intérieur du cube.
vous attaquer. D'autres créatures peuvent vous demander de l'argent ou un service (à • Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l'aire de lumière vive ou de lumière
la discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que vous avez eu avec la faible projetée par le feu et/ou en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
créature. • Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme une vague silouette de
créature, un objet inanimé ou une localisation) dans les flammes et les animer
Aspersion d'acide comme bon vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
niveau 0 - invocation Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à trois de ses effets non-
Temps d'incantation : 1 action instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S Coup au but
Durée : instantanée niveau 0 - divination

Vous propulsez une bulle d'acide. Choisissez une ou deux créatures que vous pouvez Temps d'incantation : 1 action
voir, à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre, dans la portée du sort. La cible doit Portée : 9 mètres
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts d'acide. Composantes : S
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le Durée : concentration, jusqu'à 1 round
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une cible à portée. Votre
magie vous aide à trouver une petite faille dans les défenses de votre cible. Lors de
Assistance votre prochain tour, vous obtenez un avantage pour votre premier jet d'attaque
niveau 0 - divination contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà terminé.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Coup de tonnerre
Composantes : V, S niveau 0 - évocation
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation : 1 action
Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut Portée : 1,50 mètre
lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de caractéristique de son choix. Elle Composantes : S
peut lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le sort Durée : instantanée
prend alors fin. Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres. Hormis
vous-même, toute créature à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Bouffée de poison ou subir 1d6 dégâts de tonnerre.
niveau 0 - invocation Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
Temps d'incantation : 1 action niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S Embrasement
Durée : instantanée niveau 0 - invocation

Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la portée du sort et vous Temps d'incantation : 1 action
projetez une bouffée de gaz nocif de votre main. La créature doit réussir un jet de Portée : 18 mètres
sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison. Composantes : V, S
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d12), Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12). Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du sort. Jusqu'à ce que le
sort finisse, le feu de joie magique occupe un cube de 1,50 mètre d'arête. Toute
Contact glacial créature située à la place du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet
niveau 0 - nécromancie de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 dégâts de feu. Une créature doit aussi faire
Temps d'incantation : 1 action un jet de sauvegarde lorsqu'elle se déplace dans l'espace occupé par le feu de joie
Portée : 36 mètres pour la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans cet espace.
Composantes : V, S Le feu de joie met le feu aux objets inflammables dans sa zone qui ne sont ni tenus ni
Durée : 1 round portés.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace d'une créature à
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
portée. Faites une attaque à distance avec un sort contre la créature pour l'étreindre
d'une froideur sépulcrale. Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et
elle ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre prochain tour.
Jusque-là, la main fantomatique s'accroche à la cible. Si vous ciblez un mort-vivant,
il aura également un désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de
votre prochain tour.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).
Éruption de lames Flamme sacrée
niveau 0 - invocation niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) Portée : 18 mètres
Composantes : V Composantes : V, S
Durée : instantanée Durée : instantanée
Vous créez temporairement un cercle de lames spectrales autour de vous. Toutes les Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une créature que vous
autres créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous doivent réussir un jet pouvez voir dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force. Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne gagne aucun bénéfice d'abri pour
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6), ce jet de sauvegarde.
11 (3d6) et 17 (4d6). Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le
niveau 11 (3d8), et le niveau 17 (4d8).
Façonnage de l'eau
niveau 0 - transmutation Gelure
Temps d'incantation : 1 action niveau 0 - évocation
Portée : 9 mètres Temps d'incantation : 1 action
Composantes : S Portée : 18 mètres
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) Composantes : V, S
Choisissez un cube d'eau visible de 1,50 mètre d'arête dans la portée du sort. Vous Durée : instantanée
pouvez alors le manipuler d'une des façons suivantes : Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur une créature que vous
• Vous déplacez instantanément ou modifiez le sens du courant selon vos directives voyez à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi
jusqu'à 1,50 mètre dans n'importe quelle direction. Ce mouvement n'a pas assez de elle subit 1d6 dégâts de froid et obtient un désavantage à son prochain jet d'attaque
force pour causer des dégâts. avec une arme réalisé avant la fin de son prochain tour.
• Vous pouvez faire apparaitre des formes simples dans l'eau et les animer selon vos Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
instructions. Ce changement dure 1 heure. niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
• Vous modifiez la couleur ou l'opacité de l'eau. L'eau doit être transformée de façon
homogène. Ce changement dure 1 heure. Glas
• Vous gelez l'eau, à condition qu'elle ne contienne aucune créature. L'eau dégèle au niveau 0 - nécromancie
bout de 1 heure. Temps d'incantation : 1 action
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous ne pouvez avoir que deux de ces effets non- Portée : 18 mètres
instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action. Composantes : V, S
Durée : instantanée
Façonnage de la terre Vous pointez une créature que vous pouvez voir à portée, et le son douloureux d'une
niveau 0 - transmutation
cloche emplit l'air autour d'elle pendant un moment. La cible doit réussir un jet de
Temps d'incantation : 1 action sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 dégâts nécrotiques. Si la cible n'est pas à son
Portée : 9 mètres maximum de points de vie, elle subit 1d12 de dégâts nécrotiques.
Composantes : S Les dégâts du sort augmentent de un dé lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou
Durée : instantanée ou 1 heure (voir ci-dessous) 2d12), le niveau 11 (3d8 ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne dépasse pas un cube de 1,50
mètre d'arête et visible dans la portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une Illusion mineure
des façons suivantes : niveau 0 - illusion
• Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez instantanément la creuser, la Temps d'incantation : 1 action
déplacer sur le sol, et la déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas Portée : 9 mètres
assez de force pour causer des dégâts. Composantes : S, M (un peu de laine de mouton)
• Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs sur la terre ou la pierre, Durée : 1 minute
représentant des mots, créant des images ou formant des motifs. La modification
Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée pendant une minute.
dure 1 heure.
Cette illusion se termine également si elle est révoquée au prix d'une action ou si ce
• Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer en terrain difficile. À
sort est lancé une nouvelle fois.
l'inverse, vous pouvez rendre normal un sol considéré comme terrain difficile. Ce
Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple chuchotement à un cri. Il
changement dure 1 heure.
peut s'agir de votre voix, de la voix de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion,
Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à deux de ces effets non-
d'un roulement de tambours, ou tout autre son que vous choisissez. Le son peut
instantanés actifs à la fois, et vous pouvez en dissiper un en une action.
autant ne pas diminuer en intensité pendant la durée du sort qu'être discret et
produit à différents instants dans cet intervalle de temps.
Ferrage foudroyant Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, des traces de pas boueuses
niveau 0 - évocation
ou un petit coffre) elle ne peut pas être plus large qu'un cube de 1,50 mètre d'arête.
Temps d'incantation : 1 action Cette image ne peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet sensoriel.
Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres) Une interaction physique avec l'image révèle l'illusion, car elle peut être traversée
Composantes : V par n'importe quoi.
Durée : instantanée Si une créature utilise une action pour examiner le son ou l'image, elle peut
Vous créez une décharge d'énergie foudroyante qui frappe une créature de votre comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à un jet d'Intelligence (Investigation)
choix que vous pouvez voir dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous. La cible contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si une créature discerne l'illusion pour ce
doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être attirée vers vous en ligne droite sur qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature.
3 mètres puis subir 1d8 dégâts de foudre si elle se retrouve à 1,50 mètre ou moins de
vous.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d8),
11 (3d8) et 17 (4d8).
Infestation Lumières dansantes
niveau 0 - invocation niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une puce vivante) Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou d'écorce d'orme blanc, ou bien un
Durée : instantanée ver luisant)
Vous faites apparaître momentanément sur une créature que vous pouvez voir à Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
portée un nuage de mites, de puces ou d'autres parasites. La cible doit réussir un jet Ce sort permet de créer jusqu'à quatre lumières, de la taille de torches, qui peuvent
de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts de poison et se déplacer de 1,50 revêtir l'apparence de torches, de lanternes ou d'orbes brillantes qui flottent dans les
mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est d'au airs. Il est possible de combiner les quatre lumières en une forme vaguement
moins 1,50 mètre. Jetez un d4 pour la direction: 1=nord; 2=sud; 3=est; 4=ouest. Ce humanoïde brillante de taille M. Peu importe la forme choisie, chaque lumière
mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunité, et si la direction indiquée est produit une lumière faible qui éclaire dans un rayon de 3 mètres.
bloquée la cible ne bouge pas. Au prix d'une action bonus lors de votre tour, il est possible de déplacer les lumières
Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le jusqu'à 18 mètres vers un nouvel emplacement à portée. Une lumière doit se situer à
niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6). 6 mètres ou moins d'une autre lumière créée par ce sort, et une lumière s'éclipse si
elle se trouve au-delà de la portée du sort.
Lame aux flammes vertes
niveau 0 - évocation Main de mage
Temps d'incantation : 1 action niveau 0 - invocation
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa) Portée : 9 mètres
Durée : instantanée Composantes : V, S
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au Durée : 1 minute
corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si Une main spectrale apparaît à un point précis choisi à portée. La main expire à la fin
vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et une flamme verdâtre de la durée du sort ou si elle est révoquée au prix d'une action. La main disparaît si
jaillit de cette cible pour aller frapper une autre créature de votre choix que vous elle se retrouve à plus de 9 mètres du lanceur de sorts ou si ce sort est jeté une
pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première nouvelle fois.
créature. Cette seconde créature subit des dégâts de feu d'un montant égal au Le lanceur de sorts peut utiliser son action pour contrôler la main. La main peut
modificateur de votre caractéristique d'incantation. manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque de récupérer un objet d'un contenant ouvert, ou bien verser le contenu d'une fiole. La
corps à corps inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la première cible, et les main peut être déplacée jusqu'à 9 mètres à chaque fois que vous l'utilisez.
dégâts de feu subis par la seconde cible atteignent 1d8 + le modificateur de votre La main ne peut attaquer, activer des objets magiques ou transporter plus de 5 kg.
caractéristique d'incantation. Les deux jets de dégâts augmentent chacun de 1d8
supplémentaire aux niveaux 11 (2d8 et 2d8) et 17 (3d8 et 3d8). Message
niveau 0 - transmutation
Lame retentissante Temps d'incantation : 1 action
niveau 0 - évocation Portée : 36 mètres
Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Portée : personnelle (rayon de 1,50 mètre) Durée : 1 round
Composantes : V, M (une arme de corps à corps valant au moins 1 pa) Vous pointez votre doigt en direction d'une créature à portée et murmurez un
Durée : 1 round message. La cible (et seulement la cible) entend le message et peut répondre en un
Vous brandissez l'arme utilisée pour l'incantation du sort et effectuez une attaque au murmure que vous seul pouvez entendre. Vous pouvez lancer ce sort à travers des
corps à corps avec cette arme contre une créature à 1,50 mètre ou moins de vous. Si objets solides si vous connaissez bien la cible et que vous savez qu'elle est derrière
vous touchez, la cible subit les effets normaux de l'attaque et elle est enveloppée l'obstacle. Ce sort est arrêté par un silence magique, 30 cm de pierre, 2,50 cm de
d'une énergie explosive jusqu'au début de votre prochain tour. Si la cible se déplace métal, une fine feuille de plomb ou 90 cm de bois. Ce sort ne doit pas forcément
volontairement de 1,50 mètre ou plus pendant ce laps de temps, elle subit 1d8 dégâts suivre une ligne droite et peut contourner les angles ou passer par de petites
de tonnerre et le sort se termine. ouvertures.
Les dégâts de ce sort augmentent suivant votre niveau. Au niveau 5, l'attaque au
corps à corps inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible, et les dégâts Mot de radiance
que la cible subit si elle se déplace passent à 2d8. Les deux jets de dégâts augmentent niveau 0 - évocation
ensuite de 1d8 aux niveaux 11 (2d8 et 3d8) et 17 (3d8 et 4d8). Temps d'incantation : 1 action
Portée : 1,50 mètre
Lumière Composantes : V, M (un symbole sacré)
niveau 0 - évocation Durée : instantanée
Temps d'incantation : 1 action Vous prononcez un mot divin et un éclat brûlant jaillit de vous. Toutes les créatures
Portée : contact de votre choix à portée et que vous pouvez voir doivent réussir un jet de sauvegarde
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente) de Constitution ou bien prendre 1d6 dégâts radiants.
Durée : 1 heure Les dégâts du sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le
Vous touchez un objet qui ne dépasse pas 3 mètres dans toutes les dimensions. niveau 11 (3d6) et le niveau 17 (4d6).
Jusqu'à la fin du sort, l'objet émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une
lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. La lumière est de la couleur que vous Piqûre mentale
voulez. Couvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque bloque la lumière. niveau 0 - enchantement
Le sort se termine si vous le lancez de nouveau ou si vous le dissipez par une action. Temps d'incantation : 1 action
Si vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette créature doit Portée : 18 mètres
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter le sort. Composantes : V
Durée : 1 round
Vous injectez une pointe d'énergie psychique désorientante dans l'esprit d'une
créature que vous pouvez voir à portée. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
d'Intelligence. En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts psychiques et la première fois
qu'elle effectuera un jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour, elle devra
lancer un d4 et soustraire le nombre obtenu du résultat de sa sauvegarde.
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 5 (2d6),
11 (3d6) et 17 (4d6).
Poigne électrique Résistance
niveau 0 - évocation niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S Composantes : V, S, M (une cape miniature)
Durée : instantanée Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique à une créature que Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut
vous essayez de toucher. Effectuez une attaque au corps à corps avec un sort contre lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut
la cible. Vous avez un avantage au jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. lancer le dé avant ou après avoir effectué son jet de sauvegarde. Le sort prend alors
En cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts de foudre, et elle ne peut pas prendre de fin.
réaction jusqu'au début de son prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le Saute de vent
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Prestidigitation Portée : 9 mètres
niveau 0 - transmutation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 3 mètres Vous saisissez l'air et l'obligez à créer un des effets suivants à un point que vous
Composantes : V, S pouvez voir à portée :
Durée : jusqu'à 1 heure • Une créature de taille M ou plus petite que vous choisissez doit réussir un jet de
Ce sort est un tour de magie mineur que les lanceurs de sorts novices emploient sauvegarde de Force ou être repoussée de 1,50 mètre de vous.
comme exercice. Ce sort permet de provoquer l'un des effets magiques suivants : • Vous créez une petite explosion d'air capable de bouger un objet qui n'est pas tenu
• Le sort crée instantanément un effet sensoriel inoffensif, comme une pluie ni porté et qui ne pèse pas plus que 2,5 kg. L'objet est repoussé de 3 mètres. Il n'est
d'étincelles, une bouffée d'air, de timides notes de musique, ou une étrange odeur. pas poussé avec assez de force pour faire des dégâts.
• Le sort allume ou éteint instantanément une bougie, torche ou un petit feu de • Vous créez un effet sensoriel inoffensif qui utilise l'air, comme provoquer le
camp. bruissement de feuilles, faire claquer des volets ou faire onduler des vêtements dans
• Le sort nettoie ou souille instantanément un objet pas plus volumineux qu'un cube une brise.
de 30 cm d'arête.
• Le sort réchauffe, refroidit ou assaisonne du matériel non vivant pouvant être Stabilisation
contenu dans un cube de 30 cm d'arête pendant 1 heure. niveau 0 - nécromancie
• Le sort fait apparaître un symbole, une petite marque ou couleur sur un objet ou Temps d'incantation : 1 action
une surface pendant 1 heure. Portée : contact
• Le sort permet de créer une babiole non magique ou une image illusoire qui peut Composantes : V, S
tenir dans votre main et qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour. Durée : instantanée
Si le sort est lancé plusieurs fois, il est possible de conserver actifs 3 de ces effets non
Vous touchez une créature vivante qui est à 0 point de vie. La créature devient stable.
instantanés simultanément, et il est possible de révoquer ces effets au prix d'une
Ce sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
action.

Thaumaturgie
Protection contre les armes niveau 0 - transmutation
niveau 0 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Portée : personnelle
Composantes : V
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 minute
Durée : 1 round
Vous simulez une chose extraordinaire, un signe de puissance surnaturelle. Vous
Vous tendez votre main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la
créez un des effets magiques suivants dans la limite de portée du sort :
fin de votre prochain tour, vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants,
• Votre voix devient trois fois plus puissante que la normale pour 1 minute.
tranchants et perforants infligés par des attaques avec arme.
• Vous faîtes vaciller des flammes, augmentez ou diminuez leur intensité, ou bien
encore vous changez leur couleur pendant 1 minute.
Rayon de givre • Vous causez des tremblements inoffensifs dans le sol pendant 1 minute.
niveau 0 - évocation
• Vous créez un son instantané qui provient d'un point de votre choix dans la limite
Temps d'incantation : 1 action de portée du sort, tel qu'un grondement de tonnerre, le cri d'un corbeau ou des
Portée : 18 mètres chuchotements de mauvais augure.
Composantes : V, S • Vous provoquez instantanément l'ouverture ou le claquement brusque d'une porte
Durée : instantanée ou d'une fenêtre non verrouillée.
Un faisceau frigide de lumière bleuâtre se dirige vers une créature dans la portée du • Vous altérez l'apparence de vos yeux pendant 1 minute.
sort. Effectuez une attaque à distance avec un sort contre la cible. S'il touche, la cible Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à trois de ses
subit 1d8 dégâts de froid et sa vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'à début de votre effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.
prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le Trait de feu
niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8). niveau 0 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
Réparation Portée : 36 mètres
niveau 0 - transmutation Composantes : V, S
Temps d'incantation : 1 minute Durée : instantanée
Portée : contact Vous lancez un trait de feu sur une créature ou un objet à portée. Faites une attaque
Composantes : V, S, M (deux aimants) à distance avec un sort contre la cible. En cas de réussite, la cible prend 1d10 dégâts
Durée : instantanée de feu. Un objet inflammable touché par ce sort prend feu s'il n'est pas porté.
Ce sort répare une simple fissure, déchirure ou fêlure sur un objet que vous touchez, Les dégâts du sort augmentent de 1d10 aux niveaux 5 (2d10), 11 (3d10) et 17 (4d10).
comme un maillon de chaîne cassé, une clé brisée en deux morceaux, un accroc sur
un manteau ou une fuite sur une outre. Tant que la fissure ou l'accroc n'excède pas
30 cm dans toutes les dimensions, vous le réparez, ne laissant aucune trace de la
détérioration passée. Ce sort peut réparer physiquement un objet magique ou un
artificiel, mais ne peut pas rendre sa magie à un objet.

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