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Kit d'alchimiste

L
es objets alchimiques incluent des Apprendre de nouvelles recettes
médicaments magiques, des potions, des
poisons et des concoctions à base non Si vous maîtrisez les fournitures alchimiques, il existe de
seulement de plantes, mais de produits nombreuses façons d'apprendre de nouvelles recettes. Les
chimiques caustiques, acides et ce que certains alchimistes peuvent apprendre facilement des recettes en
pourraient considérer comme dangereux. quelques minutes. Si vous découvrez les notes d'un
alchimiste vous pouvez également apprendre toutes les
Fournitures d'alchimiste recettes qui y sont écrites. De plus, si vous acquérez un objet
Les fournitures de l'alchimiste contiennent une variété alchimique, vous pouvez utiliser les fournitures de votre kit
d'instruments tels que flacons, brûleurs et autres composants pour analyser l'objet. Il faut une heure de travail calme et
nécessaires pour fabriquer des potions. Vos outils pèsent 4kg minutieux pour analyser un objet alchimique et l'article est
et coûtent 50 po. La maîtrise de ces fournitures vous permet détruit dans le processus. A la fin de la période de travaux,
d'ajouter votre bonus de maitrise au jet d’alchimie que vous lancez un test d'Intelligence (d'Alchimie). Si vous atteignez ou
effectuez pour vos concoctions alchimiques. dépassez le DD requis pour fabriquer l'article à qualité de
chef d'œuvre, vous apprenez la recette. Sinon, vous avez rien
appris et l'objet est détruit.
Objets alchimiques
Pour fabriquer un objet alchimique, vous devez maîtriser les Test d’Alchimie = Votre bonus de Maitrise + Modificateur
fournitures de l'alchimiste et vous devez connaître la recette d’intelligence
pour l'objet que vous souhaitez fabriquer. Après avoir choisi Recettes Alchimiques Connues
l'objet à fabriquer, vous devez rassembler les ingrédients Un nouvel alchimiste, ou quelqu'un qui vient d'acheter les
requis et ensuite commencer la fabrication de l'article. fournitures, connait généralement trois recettes. Après cela, il
Les objets alchimiques sont de trois qualités : mineur, doit trouver plus de recettes ou expérimenter.
modéré, et chef-d'œuvre. En général, plus la qualité est élevée,
plus puissant est l'article. Les objets alchimiques ne perdent
pas leur puissance à moins qu'ils ne soient délibérément Recette
mélangés avec d'autres ingrédients comme l'eau. De
nombreux objets et recettes alchimiques peuvent être Acide
achetés, mais comme ces objets peuvent prendre un certain Une bouteille générique d'acide idéale pour les situations
temps à produire, ils pourraient être très chers à l'achat. délicates lorsque vous avez juste besoin de dissoudre des
choses comme le bois, la pierre ou le métal. En tant qu’action,
Recettes d'alchimie vous pouvez éclabousser le contenu de cette fiole sur une
Si vous connaissez la recette d'un article en particulier, vous créature à moins de 1.5m de vous ou jeter la fiole jusqu'à 6m,
savez quels sont les ingrédients nécessaires pour fabriquer se brisant à l'impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque
un objet alchimique, où ces ingrédients sont susceptibles contre une créature ou objet, traitant l'acide comme une
d'être trouvés et comment les préparer. Chaque recette arme improvisée.
d'alchimie spécifie le DD requis pour la fabriquer suivant sa Coût matériel : 15 po par tentative
qualité Mineure, Modérée et Chef-d'œuvre. Il spécifie Temps de fabrication : 8 heures
également le prix de tous les ingrédients que vous devez avoir.
Attention : clairsemé
Fabriquer l'objet Mineur : DD 10 / inflige 1d4 dégâts d'acide ; dissout jusqu'à
1,5 m carrés de bois ou 0.5 m carrés de pierre
Une fois que vous avez rassemblé le matériel approprié, il Modéré : DD 13 / inflige 2d4 dégâts d'acide ; dissout jusqu'à 2
vous faut généralement plusieurs heures pour fabriquer m carrés de bois, 1 m carrés de pierre ou de petits
l'objet et vous avez besoin d'un endroit sûr pour mener ces morceaux de métal
expériences. Vous faite un test d’alchimie (Intelligence). Plus Chef-d'œuvre / DD 15 / inflige 2d6 dégâts d'acide ; dissout
le résultat du test est élevé plus la qualité de l’objet que vous jusqu'à 3 m carrés de bois, 1.5 m carrés de pierre ou 0.5 m
avez créé le sera aussi carrés de métal
Test d’Alchimie = Votre bonus de Maitrise + Modificateur
d’intelligence
Horaire
Parfois, vous pouvez laisser la potion en attente et reprendre
la préparation plus tard, d'autres articles pourraient
nécessiter une surveillance constante et pourraient perdre en
qualité ou être inutiles. Si un article nécessite une attention
constante, vous devez être disponible pour travailler sur votre
objet alchimique plusieurs fois par heure.

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1
Feu de l'alchimiste Pommade de Keoghtom
Le feu est toujours la réponse, du moins pour certains Ce bocal en verre, contient 5 doses d'un mélange épais qui
alchimistes. Ce fluide collant et adhésif s'enflamme lorsqu'il sent l’Aloe Vera. En tant que action, une dose de pommade
est exposé à air. En tant qu'action, vous pouvez lancer ce peut être avalée ou appliquée sur la peau. La pommade guérit
flacon jusqu'à 6 m, se brisant à l'impact. Effectuez une vos blessures.
attaque à distance contre une créature ou un objet, traitez le Coût matériel : 150 po par tentative
feu de l'alchimiste comme un arme improvisée. Sur un coup, Temps de fabrication : 8 heures
la cible subit des dégâts de feu et continue de subir des dégâts Attention : clairsemé
de feu au début de chacun de ses tours. Une créature peut Mineur / DD 10 / Restaure 1d8+1 Pv
mettre fin à ces dégâts en utilisant son action pour faire un jet Modéré / DD 13 / Restaure 2d8+2 Pv et cesse d'être
de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes ou les flammes empoisonné
s'éteindront en 1 minute. Chef-d'œuvre / DD15 /: restaure 2d8+2 points de vie, cesse
Coût matériel : 25 po par tentative d'être empoisonné et guéri de toute maladie
Temps de fabrication : 8 heures Huile d’Affûtage
Attention : Constante
Mineur / DD10 / inflige 1 dégât de feu L'huile peut recouvrir une arme tranchante ou perçante ou
Modéré / DD 12 / inflige 1d2 dégâts de feu jusqu'à 5 munitions tranchantes ou perforantes. Application
Chef-d'œuvre / DD 15 / inflige 1d4 dégâts de feu l'huile prend 1 minute. Pendant 1 heure, l'objet enduit
devient une arme magique et a un bonus aux jets d'attaque et
Sang Empoisonnée de dégâts en fonction de sa qualité.
Ce mélange visqueux ressemblant à de la bouillie verte est la Coût du matériel : 800 po par tentative
mort elle-même. Si une créature ingère le poison, ils peuvent Temps de fabrication : 24 heures
devenir empoisonnés jusqu'à à un jour à moins qu'ils ne Attention : clairsemé
soient soumis à un sort de restauration partielle. Mineur / DD 15 / +1 jet attaque et +1 dégâts bonus
Coût : 75 po par tentative Modéré / DD 18 / +2 jet attaque et +2 dégâts bonus
Temps de fabrication : 24 heures Chef-d'œuvre / DD 20 / +3 jet attaque et +3 dégâts bonus
Attention : Constante Potion d’Agrandissement
Mineur / DD 13 / Une créature doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD 10. En cas d'échec, elle Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez l’effet du sort
subit 1d6 dégâts de poison et est empoisonné pendant 6 d'agrandissement/réduction pendant un certain temps en
heures. En cas de succès, la créature prend la moitié des fonction de la puissance de l'article. Le rouge dans le liquide
dégâts. de la potion se dilate en continu. Agiter la bouteille ne
Modéré / DD 15 / Une créature doit effectuer un jet de parvient pas à interrompre ce processus.
sauvegarde de Constitution DD 12. En cas d'échec, elle Coût matériel : 130 po par tentative
subit 1d12 dégâts de poison et est empoisonné pendant 12 Temps de fabrication : 8 heures
heures. En cas de succès, la créature prend la moitié des Attention : clairsemé
dégâts. Mineur / DD 10 / Dure 1d4 rounds (aucune concentration
Chef-d'œuvre / DD 18 / Une créature doit faire un jet de requise)
sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d'échec, elle Modéré / DD 13 / Dure 1d4 minutes (aucune concentration
subit 2d12 dégâts de poison et est empoisonné pendant 24 requise)
heures. En cas de succès, la créature subit la moitié des Chef-d'œuvre / DD 15 / Dure 1d4 heures (aucune
dégâts. concentration requise)
Les sels Odorants de détection Potion de Guérison
Magiques
Mélanger de l'ammoniaque, des parfums et certaines huiles Coût matériel : 20 po par tentative
rares. Pour une action, vous pouvez inhaler ce mélange Temps de fabrication : 4 heures
ignoble et être capable de discerner l'emplacement de tout Attention : clairsemé
objet magique comme si vous étiez sous les effets d'un sort Mineur / DD 10 / Restaure 1d4 Pv
de détection de magie. Modéré / DD 13 / Restaure 2d4 Pv
Chef-d'œuvre / DD 15 / Restaure 2d4+2 Pv
Coût matériel : 10 po par tentative Potion de Guérison Majeur
Temps de fabrication : 4 heures
Attention : Constante Coût matériel : 70 po par tentative
Mineur / DD 10 / Dure 1 minute Temps de fabrication : 16 heures
Modéré / DD 13 / Dure 5 minutes Attention : clairsemé
Chef-d'œuvre / DD 15 / Dure 10 minutes Mineur / DD 10 / Restaure 2d4 Pv
Modéré / DD 13 / Restaure 4d4 Pv
Chef-d'œuvre / DD 15 / Restaure 4d4+4 Pv

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2
Potion de Guérison Supérieure Grenade Alchimique
Coût matériel : 220 po par tentative Pour créer cette grenade vous avez besoin d’un orbe en métal
Temps de fabrication : 24 heures ou en céramique, et puis vous avez besoin de poudre de
Attention : clairsemé fumée. En tant qu'action, vous pouvez la lancer jusqu'à 18
Mineur / DD 13 / Restaure 4d4 Pv mètres et chaque créature à moins de 3 mètres du la
Modéré / DD 15 / Restaure 8d4 Pv détonation sera touchée.
Chef-d'œuvre / DD 18 / Restaure 8d4+8 Pv Coût matériel : 50 po par tentative
Potion de Guérison Suprême Temps de fabrication : 8 heures
Coût matériel : 670 po par tentative Attention : Constante
Temps de fabrication : 48 heures Mineur / DD 10 / Jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 et
Attention : clairsemé subissant 1d6 dégâts de feu et 1d4 dégâts perforants en cas
Mineur / DD 15 / Restaure 10d4 Pv d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.
Modéré / DD 18 / Restaure 10d4+10 Pv Modéré / DD 13 / Jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 et
Chef-d'œuvre / DD 20 / Restaure 10d4+20 Pv subissant 2d6 dégâts de feu et 1d4 dégâts perforants en cas
d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de réussite.
Potion d'invisibilité Chef-d'œuvre / DD 15 / Jet de sauvegarde de Dextérité DD
15 et subissant 2d6 dégâts de feu et 2d4 dégâts perforants
Quand vous la buvez, vous devenez invisible pendant un en cas d'échec, ou moitié moins de dégâts en cas de
certain temps en fonction de la qualité de la potion. L’effet est réussite.
similaire au sort invisibilité. Tout ce que vous portez ou
transportez est invisible avec vous. L'effet se termine si vous Fut Explosif
attaquez ou lancez un sort. Pour créer un fût explosif vous avez besoin de poudre à
Coût matériel : 90 po par tentative fumée. Vous pouvez le lancer ou le faire rouler jusqu'à 4.5 m,
Temps de fabrication : 24 heures puis faite un jet d’initiative pour le fût. A son initiative, il
Attention : clairsemé explose et touche chaque créature a 6 m. Le fut pèse 5kg.
Mineur / DD 13 / Les effets durent 1 tour Coût matériel : 150 po par tentative
Modéré / DD 15 / Les effets durent 1 minute Temps de fabrication : 16 heures
Chef-d'œuvre / DD 18 / Les effets durent 1 heure Attention : Constante
Sérum de vérité Mineur / DD 13 / Jet de sauvegarde de Force DD 12 et subit
Mélangé avec les graines écrasées d'une fleur qui pousse 2d6 dégâts de feu et 2d6 de tonnerre et les créatures tombe
dans certains tropiques, cette potion passe par des jours de a terre si réussie ils prennent que la moitié des dégâts et ne
traitement. Une fois ingérée, il est difficile de mentir. Cela tombe pas a terre.
prend 3 jours pour produire un flacon. Modéré / DD 15 / Jet de sauvegarde de Force DD 15 et subit
3d6 dégâts de feu et 2d6 de tonnerre et les créatures tombe
Coût matériel : 75 po par tentative a terre si réussie ils prennent que la moitié des dégâts et ne
Temps de fabrication : 72 heures (3 jours) tombe pas a terre.
Attention : Constante Chef-d'œuvre / DD 18 / Jet de sauvegarde de Force DD 18 et
Mineur / DD 15 / Lorsqu'une créature ingère le sérum, elle subit 3d6 dégâts de feu et 3d6 de tonnerre et les créatures
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou tombe a terre si réussie ils prennent que la moitié des
la créature ne peut pas mentir sciemment, comme sous dégâts et ne tombe pas a terre.
l'effet d'une zone de sort de vérité. Bâton de fumée
Modéré / DD 18 / Lorsqu'une créature ingère le sérum, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou Une tige noire d'argile alchimique qui peut être allumée par
la créature ne peut pas mentir sciemment, comme sous action et dégage une brume de fumée obscurcissante. Toute
l'effet d'une zone de sort de vérité. créature à l'intérieur de la fumée est légèrement obscurcie.
Chef-d'œuvre / DD 20 / Lorsqu'une créature ingère le sérum, Un vent fort peut mettre fin à l'effet.
elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD Coût matériel : 25 po par tentative
15 ou la créature ne peut pas mentir sciemment, comme Temps de fabrication : 4 heures
sous l'effet d'une zone de sort de vérité. Attention : Constante
Mineur / DD 10 / La fumée crée un nuage de rayon de 1.5m
qui dure jusqu'au début de votre prochain tour.
Modéré / DD 13 / La fumée crée un nuage de rayon de 3 m
qui dure pendant 1d4 rounds.
Chef-d'œuvre / DD 15 / La fumée crée un nuage de rayon de
6 m qui dure 2d4 rounds.

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Sphère de Tonnerre Géants des Collines
Cette sphère d'argile est remplie de puissants réactifs qui Coût matériel : 220 po par tentative
créent un boom assourdissant et suffisamment d'énergie Temps de fabrication : 8 heures
volatile pour frapper les créatures autour. Par une action, Attention : Constante
cette sphère peut être projetée jusqu'à 6 m de distance. Mineur / DD 10/ Lorsque vous buvez cette potion, votre
Coût matériel : 30 po par tentative valeur de Force passe à 17
Temps de fabrication : 4 heures Modéré / DD 13 / Lorsque vous buvez cette potion, votre
Attention : clairsemé valeur de Force passe à 19
Mineur / DD 10 / Toutes les créatures à moins de 1,50 mètre Chef-d'œuvre / DD 15/ Lorsque vous buvez cette potion,
de la sphère doivent réussir sur un jet de sauvegarde de votre valeur de Force passe à 21
Constitution DD 10. En cas d'échec, la créature est Géants du Givre
assourdie pendant 1 minute et elle est repoussée de 1.5 m. Coût matériel : 1300 po par tentative
Elle peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de son tour Temps de fabrication : 16 heures
pour mettre fin à l'effet plus tôt. En cas de sauvegarde Attention : Constante
réussie, la créature n'est pas affectée. Mineur / DD 13 / Lorsque vous buvez cette potion, votre
Modéré / DD 13 / Toutes les créatures à moins de 3 mètres valeur de Force passe a 19
de la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde de Modéré / DD 15 / Lorsque vous buvez cette potion, votre
Constitution DD 12. En cas d'échec, la créature subit 1d4 valeur de Force passe a 21
dégâts de tonnerre, est assourdie pendant 2 minutes elle Chef-d'œuvre / DD 18/ Lorsque vous buvez cette potion,
est repoussée de 3m. Elle peut répéter le jet de sauvegarde votre valeur de Force passe a 23
à la fin de son tour pour mettre fin à l'effet. En cas de
sauvegarde réussie, une créature subit la moitié des dégâts Géants du Feu
et ne subit aucun autre effet.
Chef-d'œuvre / DD 15 / Toutes les créatures à moins de 4,50 Coût matériel : 1600 po par tentative
mètres de la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde de Temps de fabrication : 24 heures
Constitution DD 15. En cas d'échec, la créature subit 2d4 Attention : Constante
dégâts de tonnerre, est assourdie pendant 10 minutes et Mineur / DD 13 / Lorsque vous buvez cette potion, votre
est repoussée de 4.5 m. Elle peut répéter le jet de valeur de Force passe a 21
sauvegarde à la fin de son tour pour mettre fin à l'effet. En Modéré / DD 15 / Lorsque vous buvez cette potion, votre
cas de sauvegarde réussie, une créature subit la moitié des valeur de Force passe a 23
dégâts et ne souffre d'aucun autre effet. Chef-d'œuvre / DD 18/ Lorsque vous buvez cette potion,
votre valeur de Force passe a 25
Potion d’Héroïsme
Cette potion présente des bulles bleues et des vapeurs Géants des Nuages
comme si elle était bouillante. Coût matériel : 2000 po par tentative
Temps de fabrication : 48 heures
Coût matériel : 100 po par tentative Attention : Constante
Temps de fabrication : 8 heures Mineur / DD 15 / Lorsque vous buvez cette potion, votre
Attention : Constante valeur de Force passe a 23
Mineur / DD 13 / Après avoir bu cette potion, vous gagnez Modéré / DD 18/ Lorsque vous buvez cette potion, votre
durant 1 minute les effets du sort bénédiction (pas de valeur de Force passe a 25
concentration requise) Chef-d'œuvre / DD 20/ Lorsque vous buvez cette potion,
Modéré / DD 15 / Après avoir bu cette potion. Durant 30 votre valeur de Force passe a 27
minutes vous êtes sous l'effet du sort bénédiction (pas de
concentration requise). Potion d’Invulnérabilité
Chef-d'œuvre / DD 18/ Après avoir bu cette potion, vous Le liquide sirupeux de cette potion ressemble à du fer liquéfié
gagnez 10 points de vie temporaires qui durent 1 heure.
Durant tout ce temps, vous êtes sous l'effet du sort Coût matériel : 750 po par tentative
bénédiction (pas de concentration requise). Temps de fabrication : 48 heures (2 jours)
Attention : Constante
Potion de Force de Géant Mineur / DD 13/ Après avoir bu cette potion, vous avez une
résistance à tous les dégâts Perforant, Contondant et
Dans le liquide transparent de cette potion flotte un morceau tranchant durant 1 minute.
d'ongle d'un géant du type approprié. Lorsque vous buvez Modéré / DD 15 / Après avoir bu cette potion, vous avez une
cette potion, votre valeur de Force change pour 1 heure. La résistance à tous les dégâts sauf psychique, radiant et
potion n'a aucun effet sur vous si votre Force est égale ou nécrotique durant 1 minute.
supérieure à celle indiquée. Chef-d'œuvre / DD 18/ Après avoir bu cette potion, vous avez
une résistance à tous les dégâts durant 1 minute.

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4
Potion de résistance Chef-d'œuvre / DD 20/ Lorsque vous buvez cette potion, cela
supprime toute fatigue dont vous souffrez, et guérit toute
Lorsque vous buvez cette potion, vous gagnez une résistance maladie ou un poison qui vous affecte. Pour les prochaines
à un type de dégâts pendant 1 heure. 24 heures, vous regagnez le maximum de points de vie
pour tout DV que vous dépensez.
d10 Type de dégâts
1 Acide Potion de Vitesse
2 Froid Le liquide jaune de cette potion est strié de noir et
3 Feu tourbillonne sur lui-même.e.
4 Force
5 Foudre Coût matériel : 200 po par tentative
6 Nécrotique Temps de fabrication : 24 heures
7 Poison Attention : Constante
8 Psychique Mineur / DD 15 / Lorsque vous buvez cette potion, vous
9 Radiant bénéficiez de l'effet du sort hâte pendant 3 round (pas de
10 Tonnerre concentration requise
Coût matériel : 150 po par tentative Modéré / DD 18 / Lorsque vous buvez cette potion, vous
Temps de fabrication : 8 heures bénéficiez de l'effet du sort hâte pendant 6 round (pas de
Attention : Constante concentration requise
Mineur / DD 10 / Lorsque vous fabriquer cette potion, vous Chef-d'œuvre / DD 20/ Lorsque vous buvez cette potion, vous
gagnez une résistance aléatoire. bénéficiez de l'effet du sort hâte pendant 1 minute (pas de
Modéré / DD 13 / Lorsque vous fabriquer cette potion, vous concentration requise).
lancez 2 fois sur la table est choisissez entre les 2 Elixir de santé
résistances.
Chef-d'œuvre / DD 15/ Lorsque vous fabriquer cette potion, Lorsque vous buvez cette potion, elle guérit les maladies et
vous choisissez une résistance à un type de dégâts. l’empoisonnement et certaines conditions en fonction de sa
puissance. Le liquide rouge clair possède de minuscules
Potion de Souffle de Feu bulles de lumière.
Le liquide orange de cette potion scintille et de la fumée Coût matériel : 50 po par tentative
remplit la partie supérieure du contenant, laquelle sort de la Temps de fabrication : 16 heures
fiole lorsque la potion est ouverte. Après avoir bu cette potion, Attention : Clairsemé
vous pouvez utiliser une action bonus pour expirer du feu sur Mineur / DD 13 / Soigne toutes les maladies et poisons
une cible à 9 mètres ou moins de vous. L'effet se termine Modéré / DD 15 / Soigne toutes les maladies et poisons,
après avoir expiré du feu trois fois ou après une heure. supprime la condition empoisonné
Coût matériel : 50 po par tentative Chef-d'œuvre / DD 18 / Soigne toutes les maladies et
Temps de fabrication : 4 heures poisons et supprime les conditions aveuglé, assourdi,
Attention : Constante paralysé et empoisonné.
Mineur / DD 10 / La cible doit effectuer un jet de sauvegarde Potion de Poison
de Dextérité DD 13, subissant 2d6 dégâts de feu en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Cette concoction ressemble, sent et a le gout d'une potion de
Modéré / DD 13 / La cible doit effectuer un jet de sauvegarde guérison ou de toute autre potion bénéfique. Cependant, c'est
de Dextérité DD 13, subissant 3d6 dégâts de feu en cas effectivement du poison masqué par une illusion magique.
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Un sort d'identification révèle sa vraie nature. Si vous buvez
Chef-d'œuvre / DD 15/. La cible doit effectuer un jet de cette potion, vous subissez des dégâts de poison, et devez
sauvegarde de Dextérité DD 13, subissant 4d6 dégâts de réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne
feu en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de pas être empoisonné. Au début de chacun de vos tours, tant
réussite. que vous êtes empoisonné de cette façon, vous subissez à
nouveau le même dégât de poison. À la fin de chacun de vos
Potion de Vitalité tours, vous pouvez rejeter le jet de sauvegarde. En cas de
Ce liquide pourpre émet régulièrement une lumière terne, réussite, les dégâts de poison que vous subissez aux tours
rappelant le battement d'un cœur. suivants diminuent 1d6. Le poison n'a plus d'effet lorsque les
dégâts tombent à 0.
Coût matériel : 600 po par tentative Coût matériel : 50 po par tentative
Temps de fabrication : 48 heures Temps de fabrication : 16 heures
Attention : Constante Attention : constante
Mineur / DD 15 / / Lorsque vous buvez cette potion, cela Mineur / DD 15 / 1d6 de poison à l’ingestion, puis 1d6 a la
supprime toute fatigue dont vous souffrez fin de chaque tour
Modéré / DD 18 / Lorsque vous buvez cette potion, cela Modéré/ DD 18 / 2d6 de poison à l’ingestion, puis 2d6 a la fin
supprime toute fatigue dont vous souffrez, et guérit toute de chaque tour
maladie ou un poison qui vous affecte. Chef-d'œuvre / DD 20 / 3d6 de poison à l’ingestion, puis 3d6
a la fin de chaque tour

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5
Potion de Respiration Aquatique Potion d’Escalade
Son fluide vert nuageux sent la mer et une bulle ressemblant La potion est séparée en bandes brune, argent et grise qui
à une méduse y flotte en suspension. Vous pouvez respirer ressemblent à des couches de pierre. Secouer la bouteille ne
sous l'eau un certain temps après avoir bu cette potion. mélange pas les couleurs. Quand vous buvez cette potion,
vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de
Coût matériel : 50 po par tentative marche pendant un certain temps. Pendant ce temps, vous
Temps de fabrication : 8 heures avez ou pas un avantage aux jets de Force (Athlétisme) que
Attention : clairsemé vous effectuez pour escalader.
Mineur / DD 10 / 1 minute
Modéré / DD 13 / 10 minutes Coût matériel : 50 po par tentative
Chef-d'œuvre / DD 15 / 1 heure Temps de fabrication : 4 heures
Attention : clairsemé
Potion d’amitié avec les animaux Mineur / DD 13/ dure 1 minute, sans avantage au jet de force
Agiter ce liquide boueux fait apparaître de petits morceaux : Modéré / DD 15 / dure 10 minutes, avec avantage au jet de
une écaille de poisson, une langue de colibri, une griffe de force
chat ou un poil d'écureuil. Quand vous buvez cette potion, Chef-d'œuvre / DD 18 / dure1 heure, avec avantage au jet de
vous pouvez lancer le sort amitié avec les animaux (Jet de force
sauvegarde de Sagesse DD variable) pendant 1 heure à Potion de Forme Gazeuse
volonté.
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du
Coût matériel : 100 po par tentative sort forme gazeuse pour un certain temps ou jusqu'à ce que
Temps de fabrication : 8 heures vous mettiez fin à l'effet par une action bonus. Le flacon de
Attention : clairsemé cette potion semble contenir un brouillard qui se déplace et
Mineur / DD 10 / Jet de sauvegarde Sagesse DD10 se déverse comme de l'eau.
Modéré / DD 13 / Jet de sauvegarde Sagesse DD12
Chef-d'œuvre / DD 15 / Jet de sauvegarde de Sagesse DD13 Coût matériel : 150 po par tentative
Temps de fabrication : 16 heures
Potion de Diminution Attention : constante
Le rouge du liquide de cette potion se contracte en Mineur / DD 13/ dure 1 minute (pas de concentration
permanence en une petite perle, puis s'étend pour colorer le requise)
liquide clair autour de lui. Secouer la bouteille n'interrompt Modéré / DD 15 / dure 10 minute,(pas de concentration
pas ce processus. Lorsque vous buvez cette potion, vous requise)
bénéficiez de l'effet « rapetissement » du sort Chef-d'œuvre / DD 18 / dure 1 heure (pas de concentration
agrandissement/rapetissement pendant un certain temps requise)
(pas de concentration requise). Potion de Vol
Coût matériel : 100 po par tentative Ce liquide clair flotte en haut de son contenant et des
Temps de fabrication : 16 heures impuretés nuageuses blanches dérivent autour. Lorsque vous
Attention : clairsemé buvez cette potion, votre obtenez une vitesse de vol pour une
Mineur / DD 13 / 2d4 rounds durée variable et pouvez flotter. Si l'effet de la potion se
Modéré / DD 15 / 1d4 minutes termine alors que vous êtes dans les airs, vous tombez, à
Chef-d'œuvre / DD 18 / 1d4 heures moins de posséder un autre moyen de vous retenir en l'air.
Potion de Lecture des Pensées Coût matériel : 200 po par tentative
Dans la potion, d'un liquide pourpre dense, flotte un nuage Temps de fabrication : 24 heures
ovoïde rose. Quand vous buvez cette potion, vous bénéficiez Attention : constante
de l'effet du sort détection des pensées (sauvegarde Sagesse Mineur / DD 15/ Dure 1 mn, vitesse de vol comme vitesse de
DD variable). marche
Modéré / DD 18 / Dure 10 mn vitesse de vol comme vitesse
Coût matériel : 100 po par tentative de marche
Temps de fabrication : 16 heures Chef-d'œuvre / DD 20 / Dure 1 heure vitesse de vol comme
Attention : clairsemé vitesse de marche
Mineur / DD 10 / Jet de sauvegarde Sagesse DD10
Modéré / DD 13 / Jet de sauvegarde Sagesse DD12
Chef-d'œuvre / DD 15 / Jet de sauvegarde de Sagesse DD13

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Potion de Clairvoyance
Un globe oculaire s'agite sur le liquide jaunâtre, mais
disparaît lorsque la potion est ouverte. Quand vous buvez
cette potion, vous bénéficiez de l'effet du sort clairvoyance.
Coût matériel : 500 po par tentative
Temps de fabrication : 16 heures
Attention : clairsemé
Mineur / DD 13/ dure 3 round (pas de concentration requise)
Modéré / DD 15 / dure 1 minute (pas de concentration
requise)
Chef-d'œuvre / DD 18 / dure 10 minute (pas de
concentration requise)
Traduction de Dump Stat avec quelque modification et ajout
de certaine potion achetable sur le serveur des Royaume
Oubliés.
https://dumpstatadventures.com/the-gm-is-always-
right/making-tools-useful-in-5e-woodcarvers-tools

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