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A module guide from Lunch Break Heroes

Traduction française Chaos Production


Niveau Platine
Crédits • Alex Rosalez
Writer & Designer: Lunch Break Heroes • Brenton Snyder
• Chilly
Remerciements spéciaux • David Despoth
Les membres de la communauté suivants ont apporté des • Jason Haase
contributions importantes à ce guide, soit directement ou • Kevin Brandon
indirectement. • Kevin R. Cannon
• Attercops • Morgana
• DragnaCarta • Thomas van Iersel
• MandyMod • Warmaster James
• Palazard95
• Ziopliukas

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Curse of Strahd, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the
dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks
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Oeuvre
• Cartes de Barovia et Krezk: Expert-Use Avertissement : Lunch Break Heroes n’est pas
• Autres images de Pixabay.com et Unsplash.com responsable pour l’éventuelle perte de membres, de santé
mentale, ou de l’âme qui pourrait survenir à la suite de
Les mécènes l’utilisation de ce guide pour traverser les terres de
Ce guide a été rendu possible grâce aux généreux soutiens Barovie. Nous sommes, en outre, immunisés contre les
des clients suivants. effets que n’importe quel joueur pourrait éprouver après
avoir mangé au restaurant de Morgantha.
Niveau Or
• Amber-Nicole Stephens
• Artie Tessmann
• Bill Boyea
• Corey
• Julia Pihlmann
• Justin Mendoza
• Kyle McGowan
• Nicholas Hochhalter
• Samuel Baum
• Shawn Kuester
• Spencer Bodine
• Tags
• Talon ReQuo
• Thomas McMillian
• Will Brensdal
• Xavier Madison

Manoir Durst |
Une bouchée savoureuse
Le Manoir des Durst Lorsque les brumes se sont levées et que la lumière du soleil
est devenue un simple souvenir, la famine a balayé la terre.
Lus communément connue sous le nom de « La fortune agricole des Durst a diminué et presque disparu.

P
Maison de la mort », l’aventure « Durst Leur reliquat d’or et leurs lignes de crédit sont devenus sans
Manor » est une excellente introduction pour valeur. La plupart du personnel de la famille est parti pour
tout groupe qui commence la Malédiction de s’occuper de ses propres affaires, ou pour fourager pour
Strahd. Il emmène des personnages de niveau 1 leur propre compte. Ainsi, ils furent ruinés, et sur le point
au niveau 3, et les initie aux horreurs qui imprègnent le de mourir de faim comme tout le monde.
reste de la Barovie. Afin de subvenir aux besoins de leur famille, Elisabeth et
Gustav ont convoqué une réunion de minuit avec leurs amis
Compagnon vidéo restants. Jusque tard dans la matinée, les nobles et les ex-
Regardez la vidéo d’accompagnement pour ce chapitre sur marchands présents ont planifié et discuté de la meilleure
YouTube façon de survivre. Aucune de leurs idées n’était réalisable.
La perspective de la famine pendait comme une épée de
Damoclès au-dessus de leur tête. Enfin, Elisabeth
rassembla son courage en avançant une idée simple, mais
Les noms ont du pouvoir impensable : le cannibalisme.
Dès qu'elle l’eut suggéré, un sentiment mystérieux naquit
dans son cœur. Ses paroles hésitantes se changèrent en
Comme indiqué précédemment, cette section de Curse of
prosélytisme fervent et gagnèrent même les esprits les plus
Strahd est appelée « Maison de la Mort ». Il est
réticents présents à la réunion. Bientôt, il fut décidé : les
recommandé que vous et n’importe quel PNJ présent dans
Durst et leurs amis survivraient grâce à la chair des vivants.
l’aventure se réfère à cet endroit comme « le Manoir
N’étant pas entièrement des monstres, Gustav et Elisabeth
Durst ». À aucun moment les joueurs ne devraient
Décidèrent de garder leurs deux jeunes enfants et leur
entendre le nom de « Maison de la mort », car cela
gouvernante, Anya, dans l’ignorance de leurs activités. Les
pourrait les dissuader d’entrer entièrement dans l’endroit.
travaux débutèrent sérieusement par une extension au sous-
sol du manoir et à la crypte familiale, où ils avaient prévu
Une histoire alternative de commettre leurs actes odieux en secret.
Les premières victimes du groupe étaient des membres du
Comme écrit, la famille Durst fait partie d’un culte personnel restant de la plantation des Durst. Dans les
préfabriqué qui adore Strahd et s’engage dans le semaines qui ont suivi, ils ont commencé à attirer les
cannibalisme rituel. Bien qu’il s’agisse d’une belle histoire, voyageurs égarés qu’ils croyaient ne manquer à quiconque.
le culte ne sert à rien d’autre que l’habillage de
l’introduction dans la campagne. La famille Durst est Naissance d’un culte
l’introduction de votre groupe au module, et elle devrait Les semaines se sont transformées en mois, et les mois en
avoir un fond convenablement étoffé et correspondant au années. Des centaines de Baroviens sont morts de la
ton de l’aventure. famine, mais finalement la terre et son peuple se sont
Dans ce guide, Gustav et Elisabeth Durst ont été autrefois habitués aux brumes oppressives et au manque de lumière
de riches propriétaires fonciers et marchands agricoles. En du soleil. Des cultures plus résistantes parsemèrent la terre
plus de leur propre manoir, situé sur une plantation et remplirent le ventre du peuple. La crainte de la famine
entièrement dotée en personnel à l’est du village de ne devint plus qu’un souvenir.
Barovia, ils possédaient également un moulin de Pourtant, les Dursts et leurs semblables ont continué leurs
production de farine et plusieurs autres entreprises. Tout vils agissements sous le manoir. Les sombres et amers
cela en a fait l’une des familles les plus riches et les plus en produits des cultures qui maintenant nourrissaient le reste
vue de toute la vallée. de la Barovie ne suffisaient pas à leurs palais déformés.
La prospérité de la famille Durst ne devait pas durer. La Leur désir de chair humaine n’avait fait que croître.
chance tourna et leur sort fut changé durant la nuit pendant En plus de leurs habitudes déviantes, les Durst et leur cercle
laquelle Strahd devint un vampire et les brumes de proches ont développé une autre sombre obsession : la
mystérieuses encerclèrent la terre. vie éternelle.

Manoir Durst |
En utilisant les biens et les fonds volés à leurs victimes, les une certaine préfiguration visuelle, Rose peut porter une
Durst et leurs compagnons fanatiques ont acquis de lanterne sur le bout d’une tige de bois courbée - un peu
nombreux écrits peu recommandables. Leurs pages comme la canne d’un pêcheur.
détaillaient les rites et cérémonies qui promettaient de
drainer la vie et la vitalité d’une victime et les transférer à Les Brumes
l’incantateur. Un culte de tueurs rituels était né. La cave a
été agrandie pour inclure une chambre de cérémonie et des
geôles. Contrairement au module, ici, les brumes de Barovie ne
Alors qu’Elisabeth et les autres cultistes se livraient à leurs sont pas présentes autour du Manoir Durst, et donc ne
activités macabres, la désillusion de Gustav grandit, et il forcent pas les personnages à entrer à l’intérieur.
commença à chercher un autre type de satisfaction. Il la L’éloignement du manoir, combiné au fait que c’est le
trouva finalement dans les bras de la gouvernante des premier signe de civilisation que le groupe verra en
enfants. arrivant en Barovie, pourrait être une motivation
Leur union, bien que brève, aboutit à la grossesse d’Anya. suffisante pour entrer à l’intérieur. Sinon, l’obscurité, les
Cela provoqua également la colère d’Elisabeth Durst, qui intempéries et les hurlements lointains des loups
atteint son paroxysme à la naissance de Gustav, le fils pousseront probablement les personnages à entrer à
d’Anya, et frère de Walter. l’intérieur du manoir.
Cependant, si votre groupe tourne autour de l’appât que
Une famille maudite constitue le Manoir Durst et passent leur chemin, laissez-
La nuit après la naissance de Walter, Elisabeth envoya, sous les faire. Le choix des joueurs est une composante
un prétexte fallacieux, Gustav au village. Après qu’il eut importante du jeu, et il devrait être respecté. Vous pouvez
disparu, elle enferma leurs enfants dans leur chambre sous choisir de laisser votre groupe traverser le module avec un
les combles avant de se précipiter dans la chambre d’Anya handicap de trois niveaux, ou vous pouvez ajouter d’autres
un étage plus bas. Là, elle assassina brutalement la nourrice jalons pour les faire monter de niveau jusqu’à ce que vous
et arracha Walter à son berceau. estimiez que ce soit bon.
Avec le bébé dans ses bras encore couverts de sang,
Elisabeth descendit dans les caves terreuses sous le manoir. La façade vivante du Manoir Durst
Contrairement au module, le Manoir Durst semble bien
Dans la chambre rituelle, elle plaça l’enfant gémissant sur
entretenu et récemment habité. De l’extérieur, on peut voir
la pierre froide de l’autel et s’empara d’un couteau des lampes à huile allumées à l’intérieur des fenêtres.
sacrificiel à proximité. Sans hésitation, elle plongea le Lorsque les personnages entrent pour la première fois dans
couteau dans le cœur du petit garçon. la maison, les cheminées et les lampes à huile fournissent
À ce moment, les Puissances obscures prirent conscience l’éclairage et la chaleur au premier et au deuxième étages.
de l’existence d’Elisabeth et de son culte odieux. Se tordant Quand un personnage arrive au troisième étage, le manoir
abandonne toute velléité de paraître habité. Le bois huilé
de douleur, tous ceux qui, à l’intérieur de la maison, avaient des murs et des planchers vieillit et se fissure devant les
goûté à la chair humaine, se sentirent changer de l’intérieur. yeux du personnage, et toutes les lumières sont éteintes. Le
L’immortalité qu’ils avaient si longtemps cherchée leur froid remplace la chaleur des feux, et la fête illusoire dans
serait accordée sous la forme de mort-vivance. Ils auraient la zone 5 disparaît.
faim de chair pour toujours dans une maison qui ne les Dans le même temps, le manoir modifie son extérieur pour
laisserait jamais partir. empêcher ses nouvelles proies de s’échapper. Les fenêtres
sont soudainement murées de briques, tout comme le sont
toutes les portes menant à l’extérieur.
Rose et Épine
Tandis que le groupe d’aventurier fait chemin des portes
de Barovia vers le village, les PJ’s arriveront à un
croisement. Un sentier à chariot mène vers le nord à un LES ZONES DE LA
petit manoir flanqué de plusieurs dépendances. Les deux
enfants Durst, Rosavalda (« Rose ») et Epinebold MAISON
(« Epine ») se tiennent debout au milieu d’un carrefour Cette section couvrira les révisions des différentes zones
proche. du Manoir Durst. Toute zone qui n’est pas répertoriée ici
Comme écrit, les versions de Rose et Epine rencontrées ici doit être exécutée telle qu’elle est décrite dans le module,
sont des créations du manoir. Jouez la rencontre telle ou telle que modifiée selon votre envie.
qu’elle est écrite dans le module. Si vous souhaitez ajouter

Manoir Durst |
2. Hall principal Ce n’est que lorsque le groupe monte au troisième étage et
au-delà que la maison révèle sa véritable nature - que l’effet
de la nourriture se fait sentir. Tout personnage qui a mangé
Lorsque les personnages fouillent le mur de la salle pour de la nourriture de la salle à manger doit réussir un jet de
trouver des portes secrètes, ils ne trouveront pas d’images Constitution DD 12. En cas d’échec, les personnages
sculptées de serpents et de crânes. Au lieu de cela, ils affectés sont soudainement sujets aux affres d’une faim
trouvent des images sculptées de la famine et de personnes extrême et subissent un niveau d’épuisement.
mortes de faim, hommes, femmes et enfants.
6. Hall supérieur
3. Salon des loups
Après qu’un personnage aie atteint le troisième étage , c’est
Jusqu’à ce que les personnages atteignent le troisième ici que la maison révèle sa véritable nature, les armures
étage du manoir, cette salle reste telle que décrite. Par la vides vont commencer à changer de poses et se déplacer
suite, cependant, un des loups empaillés devient un vrai dans la salle quand personne ne regarde. Elles sont par
loup. Poussé par une faim qui reflète la famine à l’origine ailleurs inoffensives.
de tout cela, le loup va traquer les personnages à travers le Lors d’une étroit inspection, les sculptures sur le mur
manoir et attaquer le personnage qui semble le plus faible. révèlent représenter des enfants émaciés qui mendient pour
se nourrir.
4. Cuisine et cellier
8. Bibliothèque
La cuisine est soignée et bien rangée, comme décrit.
Cependant, la cuisine et le cellier sont complètement vide
En plus des autres éléments sur le bureau, on peut trouver
de toute nourriture. Au lieu de cela, les étagères du garde-
une petite peinture à l’huile d’un chien. Sa pose est royale,
manger sont emplies par des sacs en toile de jute vides qui
et la peinture détaille de manière importante le lustre de la
contenaient de la farine et des grain de toutes sortes.
fourrure sombre du chien. Au bas de la peinture est écrit le
Pendus aux murs de la cuisine et rangés à l’intérieur des
nom « Sophaxis ».
tiroirs se trouvent divers ustensiles de cuisine qui
Sophaxis était le chien de la famille Durst à l’époque de leur
pourraient servir d’armes improvisées. Des couperets à
malédiction, et peut être rencontré dans la zone 34.
viande, des couteaux de boucher et casseroles en fer sont
ici disponibles en abondance.
On peut trouver le corps émacié d’un rat derrière une caisse 9. Pièce secrète
sur un jet de SAG DD 10 (Perception) réussi.
Les étagères de cette salle ne contiennent plus de livres sur
5. Salle à manger les rituels d’invocations. Au lieu de cela, les ouvrages
traitent principalement de la vie éternelle et des rituels pour
voler la force vitale des autres par des moyens tels que la
Dans la salle à manger, les personnages trouvent un festin
saignée, les sorts magiques et le cannibalisme.
resplendissant de viandes, de fruits et de fromages disposés
Tout comme dans le module original, les personnages
sur la table. En face de chacune des huit chaises de haute
peuvent déterminer la fausse nature des rituels après avoir
qualité que comporte la table, se trouve une place de
étudié les livres pendant une heure et faire un jet
convive dressée. Chaque assiette contient des restes de
d’Intelligence DD 12 (Arcana).
nourriture, et chaque morceau semble avoir récemment été
mangé. Il semble que les convives aient abandonné le repas La lettre, prise dans les mains d’un aventurier, stipule :
en plein milieu de celui-ci. Mon serviteur le plus pathétique,
La nourriture est une illusion créée par la maison dans le Je vous autorise, vous et votre bande pathétique de
but d’attirer et affaiblir ses proies. Un sort de Détection de mécréants, à exister dans mon pays, uniquement pour mon
la magie révèle la nature illusoire de la nourriture. propre plaisir. Je ne suis pas votre messie et je ne suis pas
Les personnages qui participent au repas ne souffrent pas venu pour vous conduire sur le chemin de l’immortalité.
d’effets néfastes immédiats. Bien au contraire, la nourriture Continuez vos rituels farfelus et prenez vos repas de chair.
est délicieuse et ils se sentent rassasiés. Taillez mon visage à chaque pierre que vous voyez. Soyez

Manoir Durst |
aussi salauds que vous le souhaitez. Je m’en fiche. Vous 14. Remise
êtes tous des vers qui se tordent sur ma terre et je ne
sauverai pas de votre misère. Je vous préfère de loin
comme vous êtes. Le balai qui se trouve ici est ordinaire.
Votre effroyable seigneur et maître,
Strahd von Zarovich 15a. Suite de la gouvernante
11. Palier
Tout personnage qui regarde dans le miroir sur le mur voit
son reflet mince, squelettique, comme s’il était près de
Le manoir révélera sa nature sinistre à un personnage mourir de faim.
atteignant le palier du troisième étage. Toutes les lampes
et les foyers à l’intérieur de la maison s’éteindront. Les 17. Chambre d’amis
lambris de bois poli sur les murs et les planchers perdront
leur lustre. Des toiles d’araignée et de la poussière
apparaîtront sur les surfaces et les murs. Cette chambre poussiéreuse ressemble exactement celle qui
À l’extérieur de la maison, des briques apparaîtront et est décrite dans le module. Cependant, la poupée dans la
mureront les fenêtres et les portes, afin de piéger le groupe boîte située à la fenêtre nord apparaîtra aléatoirement
à l’intérieur du manoir. quelque part dans le grenier après que les personnages
Si la version de Rose et Thorn qui a attiré les personnages auront quitté la pièce. La poupée est inoffensive, elle est
à la maison ont été emmenés à l’intérieur, ils tomberont en utilisée par la maison pour user les nerfs des personnages.
poussière.
23b. Crypte de Walter
12. Suite du maître de maison
En plus d’être un bâtard, Walter a été tué le lendemain de
sa naissance. En tant que tel, il ne devrait pas y avoir une
Dans cette pièce, le corps desséché de Gustav est suspendu crypte à son nom. Au lieu de porter le nom de Walter, cette
au lit à baldaquin. Un nœud coulant de fortune, fabriqué à crypte est vide et non identifiée.
partir d’un drap de lit, est enroulé autour de son cou.
Gustav s’est suicidé quand il est rentré à la maison pour
découvrir les restes macabres d’Anya, ainsi que la forme de
25. Puits et quartiers des membres du
morts-vivants qu’avaient pris sa femme et ses compagnons culte
cultistes. Il n’a jamais découvert les corps de ses enfants,
ceux-ci ayant subi le pire.
Une note écrite à la hâte repose sur la table de salon à Trois goules squelettiques se trouvent dans cette zone.
l’extrémité sud de la salle : L’une est dans la zone A, l’autre est dans la zone B, et la
Mes chers enfants, troisième est dans le puit. La goule dans le puit va saisir
Les ténèbres nous ont enlevés, je suis désolé que votre mère le premier personnage à s’aventurer à moins de 1m50 de
et moi les ayons amenées sur vous. Ce qui a commencé sa cachette, et tenter de l’y entraîner.
comme un geste de survie s’est changé en obsession et,
maintenant, a provoqué notre chute. Dans mes derniers 26. Fosse à pieux dissimulés
instants, je vois clair. Nous sommes des anathèmes et
sommes punis. Nous le méritons, mais je regrette que vos
Étant donné que seuls les membres de la secte étaient
destins soient liés aux nôtres.
censés à accéder à ces pièces faites de terre, il n’y a guère
Je vous aime tous les deux de tout mon cœur. Ni l’obscurité,
de sens à y trouver une fosse à pointes. Retirez ce piège
ni la mort ne changeront jamais cela. Que nos âmes
du donjon.
trouvent la paix.
Votre père aimant
Gustav

Manoir Durst |
28. Cellier • Une mèche de cheveux auburn, tressé dans une
figure en huit
• Le doigt sectionné d’une sorcière
Au lieu d’un grick, cette zone contient un charognard • Un symbole du soleil fait d’osier tissé
rampant rabougri. Il est plus petit que ses frères en raison • Un morceau de peau humaine séchée
d’un manque de proies, ce qui en fait une créature de taille • Une fiole d’eau marécageuse trouble
moyenne. En outre, son attaque de tentacules n’a qu’une • La griffe coupée d’un corbeau
portée de 1m50. • Une brindille noire avec des épines rouge sang
• Une dent de dragon entouré de fil d’argent
29. Rencontre macabre • Les restes en lambeaux d’une grande plume
d’oiseau
• Un éclat d’ambre
En raison de la présence de goules dans la zone 25, il faut • Un bouquet séché d’une queue de loup
réduire le nombre de goules dans cette rencontre de 4 à 2. • L’oreille desséchée d’un elfe

33. Chambre des chefs du culte 38. Salle des rituels

Retirez la mimique de cette zone, étant donné qu’il n’y a Le monstre dans cette salle n’est pas un tertre errant, mais
aucun sens pour qu’une telle créature se retrouve dans cette
plutôt un babélien. Le babélien est la forme maudite
pièce. d’Elisabeth Durst, mêlée à toutes les victimes qui ont erré
dans le manoir au cours des siècles.
34. Quartiers des chefs de culte Si les personnages refusent d’offrir un sacrifice sur l’autel
ou s’ils tentent d’échapper à la salle, les cultistes
fantomatiques chanteront : « la fin est proche ! La chair
Aucune horreur n’est cachée dans cette pièce. Au lieu de sera prise !». Dans le même temps, le babélien se glissera
cela, un chien de la mort se trouve aux aguets derrière le hors de l’alcôve sud et nagera sous l’eau vers l’autel, se
lit et attaquera tout personnage qui s’approche. préparant à attaquer. Les personnages avec un score de
Le chien de la mort était autrefois l’animal de compagnie perception passive de 15 ou plus remarquent les
de la famille Durst, Sophaxis, que Gustav nourrissait de perturbations du babélien sur la surface de l’eau sale.
chair humaine. S’il est appelé par son nom, Sophaxis
cessera d’attaquer le groupe et peut être convaincu
d’accompagner ce dernier avec un jet de SAG réussi de DC
Fins possibles
15 (dressage). Un sacrifice est réalisé
Si Sophaxis est emmené à l’extérieur du manoir, il mourra
et sera réduit en poussière.
Si le groupe fait un sacrifice sur l’autel dans la zone 38,
35. Reliquaire alors la maison et les esprits du culte sont apaisés. La grille
se soulève d’elle-même, et les survivants sont libres de
quitter la salle des rituels. Les personnages qui s’attardent
Comme décrit, cette pièce contient diverses reliques que le dans la salle ou qui sont assez proches peuvent voir ou
culte Durst avait recueilli. A votre discrétion, vous pouvez entendre le babélien sortir de l’eau et avaler le cadavre
remplacer ces babioles inutiles par des éléments qui sacrifié.
préfigurent l’aventure à venir. Bien que cela puisse sacrifier Bien que le groupe aura été autorisé à quitter la salle des
la vérité, cela peut ajouter une tournure merveilleuse avec rituels, le Manor Durst ne leur permettra pas de partir si
le recul. facilement. La maison a enlevé et scellé l’escalier dans la
Si vous choisissez de remplacer les éléments du module par zone 22. Cela oblige les personnages à trouver une autre
d’autres plus parlantes, les articles suivants se trouvent voie d’évasion (zone 32) ou faire face à la perspective de
dans les niches le long du mur : mourir de faim.
• Une fiole de sang coagulé
Le manoir reste affamé

Manoir Durst |
Défi 5 : Les marches de l’escalier en colimaçon (zone 21)
Si le groupe ne fait pas de sacrifice, il doit soit détruire le se sont inclinées pour créer un tobogan. Un jet de FOR
babélien ou lui échapper, le Manoir Durst les attaque tandis (Athletisme) DD 12 peut être utilisé pour remonter le
qu’ils essaient de le quitter. Vous pouvez jouer cette tobogan jusqu’au grenier.
séquence d’évasion telle qu’elle est décrite ou Défi 6 : Une fumée noire remplit le grenier. Un jet de
éventuellement comme un défi basé sur les compétences. sagesse (Survie) DD 15 peut conduire le groupe à travers la
Evasion basée sur les compétences fumée jusqu’à l’étage inférieur.
Défi 7 : Des lames tourbillonnantes remplissent la porte
Si vous choisissez d’exécuter la séquence d’évasion comme
menant de la suite de la gouvernante (zone 15a) au balcon
un défi basé sur les compétences, demandez à vos joueurs
(zone 11). Un jet de dextérité (Acrobaties) DD15 peut être
de lancer une initiative. Leur ordre d’initiatives dicte quel
utilisé pour traverser sans être entaillé.
personnage est le plus rapide et qui est le plus lent.
Défi 8 : La porte d’entrée du manoir est murée de briques,
Les obstacles que la maison jette sur le chemin du groupe
mais le mur semble faible. Un jet de FOR (Athlétisme) DD
peuvent être surmontés en lançant des jets de la compétence
20 peut être utilisé pour le traverser.
correspondante. Les joueurs doivent choisir la compétence
et raconter comment leurs personnages l’utilisent pour
surmonter l’obstacle. Un jet suffit pour que l’ensemble du À l’extérieur du Manoir
groupe réussisse à passer l’obstacle. Les jets de
compétences ratées entraînent un revers, généralement sous
Les personnages qui sortent vivants du Manoir Durst
forme de temps perdu.
trouvent un panier de pique-nique au carrefour où ils ont
Afin d’échapper au manoir, le groupe doit accumuler cinq
rencontré la version de la maison de Rose et Epine. À
succès avant qu’ils n’accumulent trois échecs. L’utilisation
l’intérieur du panier se trouve une bouteille de Red Dragon
de sorts appropriés peut être considérée comme un succès
Crush, un mélange de pain et de fruits. La nourriture et la
automatique.
boisson est réelle et non empoisonnée. Rien n’indique qui
Si le groupe accumule trois échecs avant de s’échapper de
a pu abandonner le panier.
la maison, le dernier personnage dans l’ordre d’initiative ne
parvient pas à s’échapper, il est abandonné aux menaces du
manoir. Chaque échec au-delà du troisième signifie qu’un
personnage supplémentaire ne parvient à en sortir vivant.
Les défis suivants sont des exemples d’obstacles que vous
pouvez placer sur le chemin des personnages avec la
compétence correspondante qui pourrait être utilisée pour
le surmonter. La créativité est encouragée, cependant, si un
joueur propose une compétence différente et une utilisation
appropriée, envisagez de lui permettre de faire le test avec
cette compétence.

Défi 1 : Les roches commencent à tomber du plafond de


la salle des rituels. Un jet de DEX (Acrobaties) DD 10 peut
être utilisé pour éviter les chutes de pierres.
Défi 2 : Le manoir tient la grille fermée. Un jet de FOR
(Athlétisme) DC 15 peut être utilisé pour la soulever.
Défi 3 : Les quartiers cultistes (zone 25) sont inondés et
l’eau est emplie de morceaux de corps et d’ordures. Un jet
de FOR (Athlétisme) DD 12 peut être utilisé pour nager à
travers la salle.
Défi 4 : Les os de la salle à manger (zone 27) volent dans
les airs dans un tourbillon. Un jet de SAG (perception) DD
10 peut être utilisé pour repérer un passage dans les os
tourbillonnants et courir à travers.

Manoir Durst |

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