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22/02/2022
LA PROGRAMMATION
IMPÉRATIVE – EXEMPLE
DE CODE SPAGUETTI
AVEC BASIC # Programme moderne
10 i =0
20 i=i +1 Pour i de 1 à 10 Faire
30 IF i <> 11 THEN GOTO 80
Ecrire i
40 IF i = 11 THEN GOTO 60
50 GOTO 20 Ecrire « Programme terminé. »
60 PRINT « Programme terminé. »
70 END
80 PRINT i
90 GOTO 20
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LA
PROGRAMMATION
STRUCTURÉE Elle apparait autour de 1970
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LA
PROGRAMMATION
PROCÉDURALE Elle découpe un grand problème en différentes fonctions
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LA STRUCTURE DE
La structure permet de regrouper des variables
DONNÉES
Le but est de rapprocher la programmation des objets
manipulés (identité d’une personne, caractéristique
d’une voiture)
Premier pas vers la programmation objet
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STRUCTURE DE Déclaration
DONNÉES – Chaîne de caractères : Nom, Prénom, Adresse, Tel, Email
EXEMPLE SANS Entier : Age
STRUCTURE Début
Nom <- Lire
Prénom <- Lire
Age <- Lire
Adresse <- Lire
Tel <- Lire
Email <- Lire
Sauvegarder (Nom , Age, Prénom, Adresse, Tel, Email)
Fin
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STRUCTURE DE Déclaration
DONNÉES – Structure Personne
EXEMPLE AVEC Chaîne de caractères : Nom, Prénom, Adresse, Tel, Email
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L’idée de la structure pour attributs est conservée
PROGRAMMATION
ORIENTÉ OBJET On rajoute à la structure les méthodes nécessaires pour
manipuler les attributs
Le développeur choisit s’il laisse ou non l’accès aux
attributs et aux méthodes (encapsulation)
Les algorithmes permettent de décrire les objets mail il
est difficile de définir ils interagissent entre eux
Il est donc nécessaire de passer par un nouvel outil ->
UML
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UML : C’est un langage de modélisation graphique pour
UNIFIED MODELING visualiser la conception d’un système
LANGUAGE Elle st adaptée à la conception orientée objet
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SCHÉMA D’UNE CLASSE
Contact
+ Nom
Une classe représente un objet que nous + Prénom
manipulons dans la vie courante + Surnom
Une classe comporte : + Tel Fix
Un nom + Potable
Des attributs (structure) + Email
Des méthodes (comportement)
+ Appeler()
+ Modifier()
+ Supprimer()
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SCHÉMA D’UNE CLASSE - VISIBILITÉ
Contact
+ Nom
La visibilité permet de définir qui peut avoir accès à l’attribut + Prénom
ou la méthode ;
+ Surnom
+ (public) : Tout le monde
+ Tel Fix
# (protégé) : Uniquement la classe elle-même et les classes filles
(héritage) + Potable
~ (package) : Uniquement les classes de même package + Email
- (privé) : uniquement la classe elle même + Appeler()
+ Modifier()
+ Supprimer()
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SCHÉMA D’UNE CLASSE – NOTRE PREMIÈRE CLASSE
On peut utiliser du papier et un rayon comme « un homme des cavernes » ou utiliser un logiciel comme starUML
(startoml.io) ou astah community.
Je veux faire le schéma d’une classe représentant une voiture. Une voiture est identifiée par sa marque et son
modèle. Enfin je pouvoir démarrer la voiture, allumer les phares, accélérer et freiner.
À partir de ce texte, essayons de trouver le nom de la classe, ses attributs et ses méthodes.
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ETABLISSEMENT D’UNE TRAÇABILITÉ ENTRE LES MODÈLES
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LES DIAGRAMMES
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