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Série d’exercices sur les boucles

Exercice 01
Écrire un programme qui permet de calculer la somme, la moyenne, la valeur la plus
grande, la valeur la plus petite et le nombre de valeurs positives d'un nombre d'entiers
saisis. Le nombre d'entiers à saisir est une donnée.
Exercice 02
Ecrire un programme qui permet de calculer la somme de N premiers nombres
entiers, N saisie au clavier.
Exemple : si le nombre saisit est : 5
La somme de 5 premiers nombres entiers = 1+2+3+4+5=15
Exercice 03
Ecrire un programme qui affiche tous les caractères imprimables de la table
ASCII.
Exercice 04
Écrire un programme qui affiche les nombres de 29 à 0 de trois en trois.
Exercice 05
Ecrire un programme qui affiche les résultats de la multiplication d'un entier donné par
les valeurs de 1 à 10. Pour la valeur exemple 5, l'affichage résultat aura l'aspect
suivant:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
------------------------------------------------------------------------------------
5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Exercice 06
Ecrire un programme qui affiche la table de multiplication jusqu'à un entier donné.
Pour la valeur 5, l'affichage résultat aura l'aspect suivant:
1 2 3 4 5
-------------------------------------------------
1| 1 2 3 4 5
2| 2 4 6 8 10
3| 3 6 9 12 15
4| 4 8 12 16 20
5| 5 10 15 20 25
Exercice 07
On considère le jeu du nombre caché. Jeu dans lequel l’ordinateur (programme) choisi
un nombre au hasard (nAleatoire) entre 1 et 100, ensuite l’utilisateur le deviner en N
tentative.
A chaque fois l’utilisateur donne une réponse (nReponse), l’ordinateur répond par :
 « La valeur nReponse est trop petite» si le nombre donné (nReponse) est plus
petit à celui à deviner (nAleatoire).
 « La valeur nReponse est trop grande» si le nombre donné (nReponse) est
plus grand à celui à deviner (nAleatoire).
 « Oui, Vous avez trouvez le nombre 8 ! Bravo, vous avez gagné ! » si le
nombre donné (nReponse) est égale à celui à deviner (nAleatoire).
Le nombre de tentatives n’est pas limité : le jeu s’arrête quand l’utilisateur a deviné la
valeur choisie par le programme. Le score de l’utilisateur correspond au nombre de
tentatives. Bien sûr, le but du jeu est de trouver la valeur en un minimum de tentatives.
On utilisera la fonction random de la classe Math pour générer le nombre aléatoire
(nAleatoire) de l’ordinateur.
Les échanges (Entrées/Sorties) avec l’utilisateur se feront en utilisant les méthodes
« println » et « nextInt » respectivement des classes « System.out » et « Scanner ».
Prévoir le contrôle si la valeur fournie par l’utilisateur n’est pas dans l’intervalle
[1..100].
Travail à faire :
1) Ecrire l’Algorithme qui permet de simuler le jeu du nombre caché.
2) Traduire l’algorithme en programme java.
Exemple d’exécution :
J’ai tiré un nombre au hasard : essayez de le deviner !
Tentative 1 : 87
La valeur 28 est trop grande.
Tentative 2 : 15
La valeur 5 est trop petite.
Tentative 3 : 28
Oui, Vous avez trouvez le nombre 28 ! Bravo, vous avez gagné !
Votre score est : 3

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