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Informatique – 2 TI Algo et Prog M.

Younes Bel Bahri


Série d’exercices N°3
Les structures de contrôle itératives

Exercice 1 :
Ecrire un algorithme qui saisit un nombre et qui détermine combien de fois il est divisible par
deux.
Exemples :
11 est divisible 0 fois par 2
8 est divisible 3 fois par 2
4 est divisible 2 fois par 2

Exercice 2 :
Ecrire un algorithme qui affiche la liste des nombres parfaits compris entre 1 et n (n étant un
nombre positif saisi au clavier). Un nombre est dit parfait s’il est égal à la somme de ses
diviseurs. Exemple : 6=3+2+1
Exercice 3 :
Ecrire un algorithme qui permet de saisir une suite de chiffres se terminant par 0, et qui
calcule et affiche le nombre constitué des chiffres lus à l’envers.
Exemple :
Si la suite est constituée des chiffres : 5,3,8,2,0
Alors le programme devra afficher le nombre 2835

Exercice 4 :
Écrire un algorithme qui affiche la valeur du plus grand de x nombres saisis, x étant saisi.

Exercice 5 :
Écrire l'algorithme du jeu suivant : ce jeu se joue à 2 joueurs.
Le premier joueur saisit un mot à l'abri du regard du deuxième joueur.
Puis, le deuxième joueur doit deviner quel est ce mot et le saisir.
Il a droit à 3 essais.
À chaque essai, le programme lui indique s'il a trouvé le mot ou bien, le cas échéant, quelles
sont les bonnes lettres aux bonnes places parmi celles qu'il a saisies.
Exemple : si le mot à trouver est « carpette » et que le joueur a saisi « crateres », le
programme lui affiche : c - - - e - - -.
Si, au bout du 3e essai, le joueur n'a pas trouvé le mot, un message lui indique quel était le mot
à trouver.

Exercice 6 :
Traduction des mots en code secret. On l'a tous fait quand on était petit !
Écrire l'algorithme qui traduit un mot de n'importe quelle longueur saisi au clavier en codes
ascii.
Exemple : si l'utilisateur saisit le mot jour, l'algorithme affiche le message suivant : "Le code
secret du mot jour est "106 111 117 114"
 ces nombres étant les codes ascii des caractères j, o, u, et r).

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Exercice 7 :
Écrire un algorithme qui simule le jeu de pile ou face.
Déroulement du jeu : l'utilisateur saisit la lettre P pour pile, et F pour face.
Le programme lui, choisit aléatoirement un nombre entre 0 et 1, si le nombre tiré au sort est 0,
alors pile est gagnant, face est perdant, si le nombre tiré au sort est 1, alors pile est perdant et
face est gagnant. Le programme affiche un message : gagné ou perdu.
L'utilisateur fait 10 essais et c'est au bout des 10 essais que la partie s'arrête, affichant son
score à l'utilisateur : nombre de pertes et de gains.

Exercice 8 :
Ecrire un algorithme qui simule le jeu Découverte du nombre magique.
Le but du jeu est de découvrir un nombre compris entre 1 et 100 choisi par l'ordinateur.
Déroulement du jeu :
L'utilisateur saisit un nombre. L'ordinateur lui indique si ce nombre est égal, plus petit ou plus
grand que le nombre à découvrir.
En cas d'égalité, l'ordinateur donnera le nombre de coups qui ont été nécessaires pour
découvrir ce nombre, l'utilisateur a droit à 5 coups au maximum.

Exercice 9 :
Ecrire un algorithme qui calcule la formule suivante :
1 1 1 1
𝑆 =1+ + + + ⋯+
2 4 6 𝑛
 n est entier pair supérieur ou égal à 2

Exercice 10 :
On veut écrire un programme Pascal permettant de supprimer les espaces superflus dans une
chaîne de caractère qui contient au moins un espace.
Exemple :
Si la chaîne est "_ _ Travaux _ _ _ pratique _ _"
Alors l’exécution du programme donnera la chaîne = "Travaux _ pratique".
N.B : La solution doit comporter au moins deux modules.

Exercice 11 :
Ecrire un algorithme "PROGRESSION_CROISSNATE", qui permet de lire un entier N
strictement positif et affiche :
- "OUI POUR N" si le chiffres de N forment une progression croissante. On pourra prendre
comme sens : de gauche à droite.
- "NON POUR N" dans le cas contraire.
Exemple:
Le nombre 5789 a des chiffres en progression croissante
Le nombre 166 a des chiffres en progression croissante
Le nombre 187 a des chiffres qui ne forment pas une progression ni croissante ni décroissante

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