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Algorithme, Programmation, Tic & Base de données TuTo Academy

Sérié N° : 3
Exercice 1 :
Ecrivez un algorithme intitulé Affich_op pérméttant d’affichér én toutés léttrés lés quatré
opérateurs arithmétique somme, Différence, Produit, Quotient.
Exercice 2 :
Ecrivez un algorithme intitulé Signe pérméttant d’affichér lé signé én toutés léttrés d’un éntiér
saisi au clavier.
Le signe est soit « Plus » soit « Moins ».
Exercice 3 :
Ecriré un algorithmé qui consisté à démandér un nombré à l’utilisatéur, ét l’informér énsuité si
ce nombre est positif ou négatif ou nul.
Exercice 4 :
Ecriré un programmé pascal qui démandé un nombré à l’utilisatéur ét l’informé énsuité si cé
nombre est pair ou impair.
Exercice 5 :
Ecrire un programme pascal qui permet de calculer y= (-1)n +n.
Exercice 6 :
Ecriré un algorithmé qui démandé l’âgé d’un énfant à l’utilisatéur. Ensuité, il l’informé dé sa
catégorie :
 "Poussin" de 6 à 7 ans
 "Pupille" de 8 à 9 ans
 "Minime" de 10 à 11 ans
 "Cadet" après 12 ans
Peut-on concevoir plusieurs algorithmes équivalents menant à ce résultat ?
Exercice 7 :
Ecrire un algorithme qui calcule les solutions réelles d’une équation de second degré
ax² + bx + c =0.
- Utiliser des variables de type entier pour a, b et c.
- Utiliser une variable d’aide d pour la valeur discriminant b²-4*a*c et décider à l’aide
de d, si l’équation a une, deux ou aucune solution réelle.
- Afficher les résultats et les messages nécessaires.
Exercice 8 :
Ecrire un algorithme et un programme pascal intitulé JOURS, qui affiché lé nombré dé jours d’un
mois donné. On conviént qué lé mois ést saisi sous formé d’un éntiér éntré 1 ét 12.
Remarque : Pour lé mois dé févriér (2) lé programmé démandéra l’annéé.
Exemple :
 Entrée : 4.
 Sortie : 30.
Exercice 9 :
Écriré un programmé qui pérmét dé liré uné léttré puis affiché s’il s’agit d’uné voyéllé ou d’uné

1 consonne.
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Exemple :
 Entrée : c=’’y’’.
 Sortie : y est une voyelle.
Exercice 10 :
Soit un programme permettant la réalisation d’une opération arithmétique de la forme
X op Y.
Mettant en jeu 2 opérandes X et Y, sachant que :
a. X est un entier multiple de 3.
b. Y est réel compris entre -5 et 55.
Sachant que l’opérateur arithmétique, noté op, est saisi sous forme d’un caractère qui est
soit « + », « -», « * », « / », « % ».

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