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Réalisé par : BEN BRAHIM Khadija et CHEHBOUN Hajar

Encadré par : Professeur RIFAI Amal

Cours Informatique Tronc Commun


Module 3 : Algorithme et Programmation
Séquence 3 : Les Langages de Programmation

I. Programme informatique
1. Définition
Un programme informatique est une suite d'instructions exécutable par
l'ordinateur.
2. Exemples

Program Addition :
var A, B, S : integer;
begin
write(‘Donnez A:’); Instruction d’écriture
readln(A) Instruction de lecture
write(‘Donnez B:’);
readln(B)
S := A + B;
write(‘La somme de A et B est :’, S);
readln;
end

II. Langages de programmation


1. Définition

Un langage de programmation est un ensemble de caractères (alphabets,


signes), un vocabulaire et un ensemble de règles syntaxiques qu'il faut
respecter pour réaliser un programme.

2. Exemple de langages de programmation


Pascal, Langage C, Delphi, Visual C++, Java, Visual basic, Python etc;
Langage Origine du Année
Nom
FORTRAN
Langage
structuré FORmula 1954
créer pour TRANslation
être
appliquée aux
domaines
scientifiques
et techniques
BASIC Biginners All- 1965
Langage Purpose
simple Symbolic
Instruction
Code
Pascal Blaise
Langage PASCAL, 1971
Structuré mathématicien
proche du et inventeur de
pseudo-code la première
machine à
calculer en
1943
C C’est une
Un langage version 1972
évolué de améliorée du
type langage de
algorithmique programmation
comme B du Bell
Pascal Laboratory

III. Les types de règles dans les langages de programmation

Un langage de programmation suit des règles strictes qu’il est obligatoire


d’observer.
On distingue en particulier trois types de règles :
Les règles lexicales, les règles syntaxiques et les règles sémantiques.

1. Les règles lexicales


Un langage comporte un certain nombre de mots dont l’orthographe doit
être respecter, dans les langages de programmation on les appels des mots
réservés.
Une erreur de frappe concernant ces mots, conduit à une erreur lexicale.

Exemple :
Le mot réservé program du langage pascal ne peut pas être écrit comme
programme.

2. Les règles syntaxiques

Ce sont les règles de grammaire, elles déterminent quelles sont les phrases
appartenant au langage.

Exemple :
Dans le langage Pascal chaque instruction se termine par un point-virgule
« ; », un oubli de ce signe conduira à une erreur de syntaxe.

3. Les règles sémantiques

Ce type d’erreur n’est pas lié au langage de programmation, mais au


programmeur, c’est à lui que revient le travail de réflexion sur le sens et le
but d’un programme

Exemple :
IV. Le langage Pascal
1. Structure d’un programme en langage Pascal
Un programme PASCAL est composé de trois parties :
L’entête, partie déclarative et le corps.

Program nom ; {En-tête}


Unités ;
Déclarations des variables, constantes ; {Partie déclarative}
Begin
Instructions 1 ;
……….. ;
{Corps de programme}
Instructions n ;
End.

A- L’en-tête du programme
Program suivi du nom du programme
Uses suivi du nom de l’unité
Une unité en PASCAL est une fonction prête à l'emploi Exemple :
Program somme ;
Uses Crt ; (Permet la gestion de l'écran en mode texte)
B- La partie déclarative
i. Les variables et constantes
Les variables sont destinées à contenir des informations modifiables.
Les constantes sont destinées à recevoir des informations non modifiables
Syntaxe

Exemple
Var note : real ;
Var nom : string;
Const Pi = 3.14 ;

ii. Différents types de variables

Remarque
• Toute variable utilisée dans un programme doit être déclarée
• Les noms (identificateurs) des constantes et des variables, doivent êtres
des noms simples sans : accent, signes de ponctuation, espace et chiffre au
début.
• Les identificateurs doivent impérativement être différents de mots réservés
du langage Pascal (program, begin, if, then , const, case, else,var,
end…….)

C- Le corps de programme
Cette partie contient toutes les instructions nécessaires à l’exécution du
programme.
Il s’agit d’un produit et non pas une somme.

2. Les instructions de base en langage Pascal


a- L’écriture
Les instruction write et writeln permettent d’écrire à l’écran. On peut écrire
soit un texte fixe, soit un contenu d’une variable.
L’instruction writeln permet d’écrire à l’écran et de faire passer le curseur à
la ligne suivante.
Exemples :

Instruction Effet

write(‘bonjour’) ; Affiche le
mot
Bonjour

Affiche le
mot
Bonjour et
writeln(‘Bonjour’) ; passe le
curseur à la
ligne
suivante

write(‘Somme de A et Affiche la
B : ‘, S) ; phrase :
Somme de
A et B :
suivi du
contenu de
la variable
S.

Bon à savoir :
 Les chaines de caractères sont toujours encadrées par deux apostrophes, par
contre les variables ne le sont pas. On peut combiner entre les deux modes :
write (‘Somme de A et B est :’, Somme).
 Pour afficher le mot C’est en langage Pascal, il faut taper : write(‘C’’est’),
avec deux apostrophes.
b- L’écriture
Les instructions read et readln permettent de lire une donnée au clavier.
L’instruction bloque le déroulement su programme et stock les caractères
tapés dans la variable désignée entre parenthèse.
La saisie des caractères s’arrête lorsqu’on appuie sur la touche Entrée, et le
programme continue alors de se dérouler normalement.
Exemples :

Instruction Effet

read(nom) ; Bloque le
programme
et attend
que des
caractères
soient tapés
suivis par
une
readln(nom) ; validation.
Dans le cas
de readln le
curseur
passe à la
ligne
suivante

readln ; Bloque le
programme
et attend
que la
touche
Entrée soit
frappée.

Bon à savoir :
Read et readln permettent de saisir aussi bien des chaines de caractères que
des nombres de tous type.
c- L’affectation
On peut saisir au clavier une valeur qui sera placée dans la variable
désignée (lecture : instruction readln).
Mais il faut aussi pouvoir placer une valeur dans une variable sans passer
nécessairement par le clavier. Sera le rôle de l’affectation.
Exemples :

Instruction Effet

S : = A+B ; La variable
S reçoit la
somme des
valeurs des
variables A
et B

La variable
Mention
Mention : = ‘Bien’ ;
reçoit la
valeur Bien
1. Transcription d’algorithme
Dans cette partie nous procéderons à es traductions de quelques
algorithmes en langage Pascal.
Récapitulatif :
Structure Conditionnelle :
Structure à choix multiple

Remarques
• Readln avant le « End. » du programme principal, attend que la
touche Entrée soit frappée pour que le programme se termine
• Write ou writeln ( A : n) : affiche le contenu de A sur une largeur
d’au moins n colonnes
• Write ou writeln ( A : n :k) : affiche le contenu de A sur une
largeur d’au moins n colonnes avec k chiffres après la virgules.
• Clrscr de l’unité crt permet d’effacer l’écran.

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