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E X E M P L E S
a. Dterminer
graphiquement
limage dun nombre par une fonction dont la courbe est connue.
b. Tracer un triangle quilatral
dont la longueur du ct est
donne.
c. Dterminer si un triangle dont
on connat la longueur des cts
c. Une recette de cuisine est un algorithme est rectangle.
avec ses donnes (les ingrdients), ses d. Algorithme dEuclide.
instructions (les diffrentes tapes de la e. Crible dEratosthne.
confection) et sa sortie (le plat dguster).
f. Calculer la moyenne dune srie
d. Indiquer son chemin quelquun.
statistique.
a. Nouer ses lacets.
b. Envoyer un mail :
Allumer lordinateur.
Ouvrir son client de messagerie lectronique.
Rdiger un nouveau message.
Slectionner les destinataires.
Ajouter (ventuellement) une pice jointe.
Envoyer.
Pour constater quil sagit bien dun algorithme, on doit vrifier que, pour parvenir
au rsultat recherch, on a bien une mthode constitue dun nombre fini
dinstructions et dtapes, ne requrant quun nombre fini de donnes.
R E P R S E N TAT I O N
Les algorithmes ne sont pas en lien direct avec linformatique. Leur but est de fournir
une solution (rponse) un problme pos. Leur particularit est dtre constitus
dun nombre fini dinstructions simples, appeles instructions lmentaires, quil
est parfois ncessaire de rpter un certain nombre (parfois trs grand) de fois.
Le principe est simple mais la tche peut savrer laborieuse. Cest l quintervient
la ncessit dutiliser lordinateur, capable dexcuter des instructions trs simples
autant de fois que ncessaire.
Il reste nanmoins le problme de la communication : une fois lalgorithme
construit, une tape importante est de lexpliquer lordinateur.
Un algorithme est une suite finie de rgles que lon applique dans un ordre
dtermin, un nombre fini de donnes pour arriver un certain rsultat, en
un nombre fini dtapes.
Cette dfinition donne un sens au mot algorithme qui dpasse largement le
cadre des mathmatiques et de linformatique. En effet, on peut constater que de
nombreux algorithmes maillent notre vie quotidienne. En mathmatiques, on
utilise dj des algorithmes sans en avoir conscience.
LIRE N
E X E M P L E S
TI
XC AS
L a n ga ge P yt h o n
S C R ATC H
L a n gag e C
LIRE M
FIN
Dbut
crire "Entrer la premire
note"
Lire N
crire "Entrer la seconde
note"
Lire M
crire "La moyenne est :
",(M+N)/2
Fin
4 Tant que la chasse continue, on fait avancer les animaux dun saut, puis on regarde :
a. si la grenouille est plus de 10 cm derrire la sauterelle, alors les 2 animaux refont un saut ;
b. sinon la chasse est finie.
5 a. Si la grenouille est moins de 10 cm derrire la sauterelle, alors elle mange la sauterelle.
b. Si la grenouille a dpass la sauterelle, alors la sauterelle sest chappe.
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3 On cre galement une variable qui contient la valeur 1 tant que la chasse continue et
la valeur 0 lorsque celle-ci doit sarrter.
Lire le nombre n
crire tous les entiers entre 2 et n
Pour chacun de ces entiers, en
commenant par 2 :
Si il nest pas ray
Alors rayer tous ses multiples
sauf lui-mme
crire la liste des entiers non
rays
2 Reproduire les algorithmes 1, 2 et 3, puis souligner laide de couleurs diffrentes, les quatre grandes familles dinstructions :
a. entre/sortie : en rouge ;
b. affectation de variables : en bleu ;
c. instruction conditionnelle : en vert ;
d. boucle : en noir.
En
sinspirant
des
dcompositions
en
instructions
lmentaires
ralises en 2 et en utilisant les familles
3
dinstructions vues au paragraphe , crire un algorithme pour chacun des problmes mathmatiques suivant :
a. On connat la courbe reprsentative dune fonction f. On cherche dterminer limage dun rel x par f.
b. On dispose dune rgle gradue et dun compas. On cherche construire un triangle quilatral dont le ct mesure c.
c. On cherche dterminer si un triangle dont les cts mesurent respectivement a, b et c est rectangle.
(*)'!!)!'#$* !!
Une grenouille distraite chasse une sauterelle. La grenouille et la sauterelle se dplacent en ligne droite
en faisant des bonds simultans mesurant respectivement 40 cm et 24 cm. Cette grenouille est capable
dattraper avec sa langue tout insecte situ moins de 10 cm devant elle, mais elle
est fort distraite et si elle dpasse la sauterelle, elle oublie son objectif. Ce jour-l, la
grenouille aperoit la sauterelle une certaine distance d comprise entre 2 m et 5 m. La
course sengage. On souhaite crire un algorithme qui, lorsquon lui donne la distance
initiale d rpond la question la sauterelle russira-t-elle chapper la grenouille ?
Pour chacun des items ci-aprs, crire la (ou les) instruction(s) lmentaire(s) correspondante(s).
On constate gnralement
trois (ou quatre) faons de
noter laffectation dune
valeur (par exemple 3) une
variable (par exemple v) :
v:=3
ou v ! 3 ou v = 3
(dans les calculatrices,
on voit souvent : 3 " v ).
Affecter une valeur une variable consiste ranger cette valeur (ou cet
objet) dans la variable considre. Toute nouvelle affectation remplace (et dtruit)
la prcdente.
Pour suivre lvolution du contenu des variables dun algorithme, on dresse
gnralement un tableau de suivi dans lequel on indique le contenu de chaque
variable chacune des tapes de lalgorithme :
Variable :
a, b, c : rel ;
Dbut
1 a=0;
2 b=2;
3 c=-7;
4 a=b+2;
5 b=b-4;
6 c=b+2;
Fin
ltape 4 , on a :
-7
-7
-2
-7
-2
2
2
2
2
4
a
%$ #)!*!)'
TI
Cas i o
4 b. Ne pas oublier
dactualiser la variable
permettant de savoir
si la chasse est finie,
sinon la boucle du 4
naura pas de fin.
Notation
Une variable est dsigne par son nom (que le crateur de lalgorithme choisit) et
contient un objet (nombre, texte, tableau) souvent appel valeur de la variable.
Activit
Coup de pouce
)'*#+' !
) + )0(
Activit
La squence de touches :
P
La squence de touches :
P
Sur les deux calculatrices, on constate que la valeur 2 a bien t retenue puisque le calcul de 3 # P donne bien 6.
Cependant les calculatrices Casio et Texas Instrument ne permettent pas daffecter un texte une variable. Lactivit 2
du paragraphe , page 12, nest donc pas possible avec ces calculatrices.
Outils pour lalgorithmique