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STRUCTURE MACHINE

OBJECTIF PÉDAGOGIQUE

A l’issus de ce module, le stagiaire doit être capable d’identifier les différentes parties
matérielles d’un système informatique, et le fonctionnement de chacune d’elles.

SOMMAIRE

LEÇON N°01 : LES DIFFÉRENTS COMPOSANTS D’UN ORDINATEUR ET DEFINIR LA


FONCTION DE CHACUN
LEÇON N°02 : L’INFORMATION DIGITALE ET LA REPRÉSENTATION DES DONNÉES EN

MÉMOIRE
LEÇON N°03 : LES TYPES DE MÉMOIRES D’UN ORDINATEUR
LEÇON N°04 : L’ARCHITECTURE DE L’UNITE CENTRALE
LEÇON N°05 : LES DIFFÉRENTS MODES D’ADRESSAGE ET LA STRUCTURE DES
INSTRUCTIONS MACHINES
LEÇON N°06 : LES TECHNIQUES D’ÉCHANGE DE DONNÉES ET LES
DIFFÉRENTES LIAISONS DE TRANSMISSION DE DONNÉE

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LEÇON N°01 : LES DIFFÉRENTS COMPOSANTS D’UN ORDINATEUR ET
DEFINIR LA FONCTION DE CHACUN

OBJECTIF PÉDAGOGIQUE :

À la fin de cours, le stagiaire sera capable d’identifier les différents composants d’un
ordinateur et définir la fonction de chacun.

PLAN DE LA LEÇON :

INTRODUCTION

I- DÉFINITIONS DE BASE

1- Informatique
2- Ordinateur
3- Information
4- Donnée
5- Instruction (ou commande)

II- SYSTÈME INFORMATIQUE

1- Hardware

2- Software

III- LES RÉSEAUX


IV- INTERNET
V- LES APPLICATIONS DOS ET LES APPLICATIONS WINDOWS
VI- QUELQUES CONSEILS

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INTRODUCTION :
Depuis la nuit des temps, l’homme n’a pas cessé de progresser et d’évoluer, passant de l’âge
de pierre à la révolution industrielle. Il saute d’une invention à une autre plus sophistiquée et
plus adéquate avec sa nouvelle vie et ses nouveaux besoins qui n’arrêtent pas de connaître
des mutations et des changements de plus en plus rapides et de plus en plus radicaux.

L’invention la plus bouleversante des dernières années est l’informatique et ses différentes
technologies.

I- DÉFINITIONS DE BASE :
1- Informatique :
 Que signifie le terme « informatique » et pourquoi l’informatique ?

Le terme informatique est composé de deux termes « infor » et « matique ». Infor pour
information et matique pour automatique, cela veut dire traitement de l’information
automatique (automatique c’est à dire à l’aide d’un ordinateur). Face aux volumes, à
l’urgence, à la complexité et à la diversité croissante des informations dont l’homme doit
gérer quotidiennement, l’invention d’une technologie (l’informatique) permettant des
traitements d’information et des calculs inimaginables en quelques minutes voir quelques
secondes, est incontournable pour le progrès de l’homme.

L’informatique a connu une évolution très rapide passant par l’invention des premiers
ordinateurs encombrants (mainframe) et lents jusqu’aux portables et ordinateur de bureau
très puissant, très rapides d’aujourd’hui. En parallèle, il y a des logiciels très diversifiés, et
pour tous les domaines, et pour tout le monde.

2- Ordinateur :
Un ordinateur est une machine automatique de traitement de l'information. Il peut recevoir
des données en entrée, effectuer sur ces données des opérations en fonction d'un programme
et enfin fournir des résultats en sortie.

Entrée Traitement Sortie

Il existe deux architectures de Micro-ordinateur : PC et MAC


PC : Personal Computer

On trouve généralement dans cette architecture :

- Les PC compatibles (HP : Hewlett Packard, Compaq,…) :


Entreprise IBM ;

- Les clônes : PC qui ne comporte pas de marque et aucune entreprise qui le


commercialise.

MAC : Macintosh : Utilisé spécialement dans le domaine de la presse : Entreprise APPLE.

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3- Information :
Est un ensemble d'événements qui peuvent être communiqué à l'ordinateur.

4- Donnée :
Est une information traitée.

5- Instruction (ou commande) :

Ordre donné par l’utilisateur à l’ordinateur.

II- SYSTÈME INFORMATIQUE :


Un système informatique est composé de deux (02) parties : Matériels (Hardware) et Logiciels
(Software).

1- Hardware :
Matériel, équipement de traitement de l’information, tout ce qui concerne les circuits
physiques de la machine.

Par sa présentation externe, un micro-ordinateur est composé généralement des entités


suivantes (configuration standard) :

- Un boîtier contenant les composants électroniques ;


- Un écran permettant l’affichage ;
- Un clavier et une souris pour faire entrer les informations à l’ordinateur;
- Une imprimante pour tirer les résultats sur papier.

Boîtier ou unité centrale

Ecran Imprimante

Clavier
Souris

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.1- Les boîtiers (Unité centrale) :

On peut classer les PC, selon la forme de leur boîtier, en trois catégories :

 Les PC à boîtier horizontal (Fig.1) :

Ces boîtiers existent en deux épaisseurs, standard (15 cm) et extra-plat (10 cm). La longueur
et la largeur peuvent varier dans des proportions importantes : de 50 cm ,40 cm pour les plus
grands, souvent appelés « boîtiers AT standard », car ils représentent les dimensions de l’IBM
AT, un des « ancêtres » des PC modernes, à 35,30 pour les plus petits, appelés « Mini-AT » ;

 Les PC à boîtier vertical (Fig.2) :


Encore appelés « Tours », ces boîtiers ont le plus souvent une épaisseur d’environ 18 cm et
une profondeur de 40 cm. La hauteur varie de 30 cm « Mini tour » à 60 cm « Grand tour » ;

 Les portables (Fig.3) :

Les boîtiers des ordinateurs portables sont de type horizontal. Ils ont une épaisseur de 2 à 4
cm. Leur longueur et leur largeur sont généralement égales à celles d’une feuille de papier
de format A4.

Fig.1 Fig.2 Fig.3

sur la face du boîtier :

Lecteur de CD-Rom

Lecteur de disquette

LED du disque dur

LED du Bouton ON

Port USB pour le Flashdisk

Porte de baffes

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Vue de derrière du boîtier :

1. Ports PS/2 : un pour le clavier et l’autre pour la souris.


2. Port USB : périphériques n’exigeant pas un débit trop élevé (flashdisk,…..).
3. Port série (COM1, COM2) : souris et modem externe.
4. Sortie vidéo standard (désignation VESA : Vidéo Electronics Standard Association) : il
permet de relier le moniteur à l’unité centrale.
5. Sortie vidéo numérique (désignation : DVI : Digital Visual Interface).
6. Port joystick/Midi (désignation : MIDI, game) : pour les manettes de jeux.
7. FireWire : il sert à brancher un caméscope, un disque dur ou un graveur externe.

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8. Prise téléphone : on la retrouve sur les PC équipés d’un modem, elle sert à relier celui-ci
à une prise téléphonique.
9. Entrée ligne (désignation : line in, audio in) : elle permet de brancher une source audio
analogique : amplificateur de chaîne Hi-Fi, baladeur.
10. Entrée micro (désignation : Mic, Mic in) : elle permet de brancher un microphone pour
enregistrer la voix.
11. Sortie ligne (désignation : Line out, Audio out) : elle sert à brancher des baffles, un
casque,…
12. Prise S-Vidéo (désignation : Vidéo S-vidéo) sur une carte graphique, elle sert à relier le
PC à un téléviseur.
13. Port parallèle (désignation : DB ou LPT) : il sert à relier une imprimante.

Les composants essentiels d’une unité centrale sont : L’alimentation électrique, la carte
mère, le processeur, la mémoire centrale, le bus et les cartes d’extension.

a- L’alimentation électrique :

L’alimentation électrique fournit du courant à la carte mère, les cartes d’extension et lecteur
de disquette, disque dur, lecteur CD-ROM, graveur, lecteur DVD.

Il y a deux types d’alimentation à cause de la variation de la carte mère : AT et ATX.

 L’alimentation AT : (Advanced Technology) en 1979

Les connecteurs de l’alimentation AT sont :

- Deux connecteurs parallèles pour l’alimentation de la carte mère, les fils noirs doivent
être côte à côte ;
- Un moyen connecteur pour le disque dur, CD-ROM,DVD ;
- Un petit connecteur pour le lecteur de disquette.

Ces connecteurs sont des détrompeurs : On ne peut pas se tromper. En plus il y a un bouton
poussoir (PS-ON : Soft Power) il faut appuyer ce dernier pour arrêter votre PC. (Voir Fig.1)

 L’alimentation ATX :(Advanced Technology extended) en 1995

Les connecteurs de l’alimentation ATX sont :

- Un nouveau connecteur pour la carte mère (un seul au lieu de deux) ;


- Pas de bouton poussoir.

Le PC s’éteint automatiquement grâce à un logiciel : Le soft qui commande sur le hard. (Voir
Fig.2)

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Fig.1- Alimentation AT

Fig.2- Alimentation ATX

b- La carte mère :

La carte mère (Mainboard ou Motherboard) est l'un des principaux composants de


l’ordinateur. Elle se présente sous la forme d'un circuit imprimé sur lequel sont présents
divers composants. En fait, son rôle est de lier tous les composants du PC, de la mémoire aux
cartes d'extensions. La carte mère détermine le type de tous les autres composants.

Elle est caractérisée par :

 Le format :

Il existe différents formats de cartes mères : AT, ATX et NLX Chacun de ceux-ci apporte leurs
lots de spécialités, d'avantages ou encore de défauts. Le but de ces divers formats est de
permettre un montage aisé des différents composants. Il permet aussi une meilleure
circulation d'air afin de refroidir certains composants.

 La fréquence :

Une carte mère doit absolument pouvoir fournir une fréquence supportée par le processeur
choisi.

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 Le voltage :

Une carte mère est disponible dans divers voltages. C'est en fait le type de processeur qui
détermine ce choix. Jusqu'à aujourd’hui, tous les processeurs étaient à un voltage de 5 V.
Suite à des problèmes de dégagement thermique et d'économie d'énergie, il a été décidé de
les passer à 3,3V.

 La pile ou l'accumulateur :

Le BIOS exigeant d'être sous tension en permanence, la carte mère intègre, pour les plus
anciennes, une pile. Sur les cartes mères plus récentes, on trouvera un accumulateur
généralement situé à coté de la prise clavier. La nouvelle génération de cartes mères possède
une pile plate au lithium.

 Montage et fixation :

La carte mère doit être vissée dans le fond du boîtier, mais elle ne doit en aucun cas être en
contact avec les parties métalliques de celui-ci.

c- Le processeur :
Le processeur est un composant électronique qui n'est autre que le cerveau du micro-
ordinateur. Il traite les informations introduites dans la mémoire.

 Le support :

Deux principales de supports processeur peuvent être sur une carte mère c’est le support Zif
et le slot1.

 Le voltage :

Les processeurs avaient toujours un voltage de 5V, cette valeur est descendue à 3,3V, voire
3,1V. Ce choix a été poussé par deux raisons : il était nécessaire de diminuer l'important
dégagement de chaleur lié à des fréquences élevées, et réduire ainsi la consommation
d'énergie.

 La fréquence :

Est un élément déterminant de la vitesse du processeur. Celle-ci est exprimée en mégahertz


(Mhz), plus la fréquence est élevée, plus le processeur réagira vite.

 La température :

Les processeurs doivent toujours être parfaitement ventilés et refroidis, S'il surchauffe, il
peut endommager la carte mère.

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Le processeur comprend principalement une unité de commande et de contrôle (U.C.C)
et une unité arithmétique logique (U.A.L).

 Unité de commande et de contrôle (U.C.C) :

C'est la partie intelligente du microprocesseur. Elle permet de chercher les instructions d'un
programme se trouvant dans la mémoire, de les interpréter pour ensuite acheminer les
données vers l' U.A.L afin de les traiter.

 Unité d’arithmétique et logique (U.A.L) :

Elle est composée d'un ensemble de circuits (registres mémoires) chargés d'exécuter les
opérations arithmétiques (addition, soustraction, multiplication, division) et les opérations
logiques.

 Le microprocesseur :

Le microprocesseur est une puce (circuit intégré) qui se spécialise dans le traitement et la
gestion des informations. En conséquence, le microprocesseur est le « cerveau » du PC,
puisqu’il se charge non seulement des traitements (calculs, textes, graphiques, etc.), mais
aussi du contrôle des unités (affichage sur écran, etc.).

Le monde de la micro-informatique est dominé par un type de microprocesseur fabriqué par


Intel (firme américaine). D’autres firmes (américaines pour la majorité) fabriquent leurs
propres microprocesseurs (AMD, CYRIX, NEXGEN, MOTOROLA).

Le microprocesseur est le premier élément qui détermine à quelle catégorie appartient le PC.
Ainsi, les PC de la firme APPLETM sont équipés d’un microprocesseur fabriqué par MOTOROLA.
Ces PC ne sont pas compatibles avec les PC INTEL, AMD, NEXGEN ou CYRIX.

Les PC APPLE exploitent des applications réalisées exclusivement pour eux.

Bien que n’étant pas à l’origine de la micro-informatique, IBM (International Business


Machines) a standardisé le PC. Les machines étaient dites « compatibles IBM ». Aujourd’hui,
alors qu’IBM a perdu de larges parts du marché mondial, on dit plutôt des « PC Intel ».

En 1971, le microprocesseur 4004, équipant le premier PC, avait environ 2300 transistors.
Depuis l’automne 1995, le Pentium Pro-successeur du PentiumTM – supporte 5
550.000 transistors.

À la suite du 4004, le 8008 et le 8086 virent le jour, cette catégorie de PC était appelée XT
(eXtended Technology). Ce type de machine était doté d’un ou de deux lecteurs de
disquettes. Il n’y avait pas de disque dur, et la RAM atteignait à peine les 640ko.

Par la suite, une nouvelle génération de PC (AT pour Advanced Technology) était née avec le
microprocesseur 80286. Les microprocesseurs 80386, 80486, et enfin le Pentium ont pris
successivement la suite. Les machines sont devenues plus puissantes et plus rapides. Elles
peuvent intégrer un ou plusieurs disques durs, et peuvent avoir une RAM de plus en plus
extensible.

 Le coprocesseur :

Lorsqu’il y a d’importants calculs à faire, le coprocesseur en décharge le microprocesseur. Ce


qui permet une plus grande vitesse d’exécution de l’ensemble des tâches du PC.
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Les coprocesseurs étaient optionnels. Le coprocesseur 8087 accompagne le microprocesseur
8088. Le coprocesseur 80287 accompagne le microprocesseur 80286. Le coprocesseur 80387
accompagne le microprocesseur 80386.

Les microprocesseurs 80486 et Pentium sont équipés en standard d’un coprocesseur à


l’exception du 80486 SX.

Son rôle est de prendre en charge quelques types d’instructions, pour augmenter la vitesse
générale de PC.

d- La mémoire centrale :

La mémoire centrale est un composant de base de l'ordinateur, sans lequel tout


fonctionnement devient impossible. Son rôle est de stocker les données avant et pendant
leurs traitements par le processeur. Plusieurs types de mémoires sont utilisées,
différentiables par leurs technologies (DRAM, SRAM, ...), leurs forme (SIMM, DIMM, ...) ou
encore leurs fonctionnement (RAM, ROM).

 ROM (Read Only Memory) :

Ce type de mémoire est par définition une mémoire ne pouvant être accessible qu'en lecture
ou mémoire « morte ». En fait, certaines variantes peuvent être lues et écrites mais souvent
de manière non permanente. On les utilisera pour stocker des informations devant être
rarement mise à jour. De plus, ces données ne seront pas perdues si la mémoire n'est plus
alimentée électriquement. Une des utilisations classique de la ROM est le BIOS des PC, et l’un
des défauts de ce type de mémoire est sa lenteur d'accès.

Cette mémoire contient le programme réalisé par le constructeur du PC, programme qui
regroupe les informations nécessaires au lancement du PC.
Mémoire programmée en usine. Elle ne peut en aucun cas
ROM être reprogrammée. Elle est souvent utilisée pour stocker
des informations statiques (Bios clavier, chipset,...).
PROM
Cette mémoire peut être programmée à l'aide d'un
(Programmable
équipement spécifique, mais une seule fois seulement.
ROM)
Mémoire pouvant être reprogrammée autant de fois que
EPROM
nécessaire à l'aide d'un équipement spécifique. En effet, ils
(Erasable
sont effaçables à l'aide d'UV. Afin d'éviter toute altération
Programmable
involontaire des données, cette face est recouverte d'un
ROM)
autocollant métallisé, ne laissant passer aucun UV.
Mémoire réinscriptible à volonté. Contrairement à l'EPROM,
EEPROM
aucun rayon UV n'est requis pour l'effacer. En effet, cette
(Electrically
opération peut se faire électriquement. Ce type de ROM est
Erasable
utilisé pour les Bios pouvant être mis à jour par l'utilisateur
PROM)
(Bios Flash).

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Il existe plusieurs types de mémoires ROM :

 RAM (Random Access Memory) :


Cette mémoire, à l'inverse de la mémoire ROM, peut être lue et écrite de manière standard,
tout en étant nettement plus rapide. Il s'agit d'une mémoire volatile ce qui sous-entend que
son contenu est perdu lorsqu'elle n'est plus alimentée électriquement. Cependant, il faut
conserver les informations sur un disque (ou disquette).

Lorsqu'il est sujet de mémoire vive ou de mémoire cache, il s'agit toujours de mémoire RAM.

Lorsque vous ouvrez un fichier (BILAN1.XLS par exemple), vous avez déjà ouvert MS-DOSTM,
WindowsTM (ou uniquement Windows95) et ExcelTM. Tous les fichiers qui lancent ces
programmes viennent, en fait, se loger dans la RAM.

La taille de la RAM s’exprime en octets (qui peut atteindre, aujourd’hui, plus de 512 Mo). Elle
est généralement extensible par le rajout de nouvelles barrettes de RAM.

Ce type de mémoire se décline en deux grandes catégories :

Mémoire statique. Cette mémoire à l’immense avantage de


pouvoir stocker une valeur pendant une longue période sans
SRAM devoir être rafraîchie cela permet un temps d’accès très rapide
(Static RAM)
(8-20ns). Ses inconvénients sont son coût et son encombrement
très élevés.
Mémoire dynamique. A l’inverse de la mémoire SRAM, elle peut
DRAM être rafraîchie plusieurs fois par secondes, ce qui en augmente le
(Dynamique temps d’accès (50-80ns). Par contre son coût est nettement
RAM) inférieur et son encombrement est faible. Il est facile de la placer
sur une barrette DIMM.

 Les supports mémoires :


La forme sous laquelle se présente la mémoire est un élément aussi important que la
technologie utilisée. En effet, chaque carte mère propose un certain nombre de supports à un
format donné. C'est cet élément qui définit les possibilités d'extension de la mémoire.

 Les barrettes SIMM 8bits / 30 pins :

La mémoire SIMM (Single In-Line Memory Module) de 8 bits se présente sous la forme d'une
barrette d'environ 8.5 cm de long, sur laquelle sont fixés des composants électroniques. Elle
est aussi souvent appelée barrette SIMM 30 pins.

 Les barrettes SIMM 32bits / 72 pins :

La mémoire SIMM de 32 bits (appelée aussi SIMM 72 pins) se présente aussi sous la forme
d'une barrette, mais plus longue que les 8 bits (environ 10.5 cm). Au niveau des valeurs, les
SIMM 32 bits disponibles sont de 1 Mo, 2 Mo, 4 Mo, 8 Mo, 16 Mo, 32 Mo et 64 Mo. Ces barrettes
sont surtout utilisées sur les Pentium, ainsi que sur les cartes mères 486.

 Les barrettes DIMM :


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Les barrettes DIMM (Dual In-Line Memory Module) sont désormais supportées par la plupart
des PC récents.

- La mémoire cache :
Les microprocesseurs ont connu un développement (en terme de rapidité et de performance)
plus important que la RAM. De ce fait, l’échange des informations entre un microprocesseur
rapide et la RAM est ralenti par la lenteur de celle-ci. D’où la nécessité de transiter par ce
qu’on appelle la mémoire cache. Sa présence est devenue indispensable avec l’arrivée des
80486 et du Pentium. Sa taille varie de 128ko à 4096ko.

e- Les bus :
Un bus est un ensemble de lignes électriques permettant la transmission de signaux entre les
différents composants de l'ordinateur. Le bus relie la carte mère du P.C, qui contient le
processeur, à la mémoire et aux cartes d'extensions. Il y a 3 types de bus :

- Le bus de données :
C'est un groupe de lignes bidirectionnelles sur lesquelles se font les échanges de données
(Data) entre le processeur et son environnement (mémoires, unités d'entrée/sortie) ;

- Le bus d'adresse :
Il est constitué d'un ensemble de lignes directionnelles, donnant au processeur le moyen de
sélectionner une position de la mémoire ;

- Le bus de contrôle :
Le bus de contrôle transmet un certain nombre de signaux de synchronisation qui assurent au
microprocesseur et aux différents périphériques en ligne un fonctionnement harmonieux.

Un bus doit non seulement permettre aux éléments figurant sur la carte mère de
communiquer entre eux, mais également d’ajouter des éléments supplémentaires à l’aide de
cartes d’extension.

À cet effet, il comporte un certain nombre de connecteurs, ces derniers étant standardisés,
en les observant on peut reconnaître immédiatement un bus.

Plusieurs bus existent sur le marché :

- ISA (Industry Standard Architecture) depuis 1981, il équipait la majorité des PC ;

- MCA (Micro Channel Architecture) élaboré par IBM afin de lutter contre l’invasion des
clones. Il est plus rapide que le bus ISA ;

- EISA (Extended Industry Standard Architecture), plus rapide que le bus ISA, il a été
développé pour contrer le MCA.

Parallèlement à ces bus, certains constructeurs ont développé ce qu’on appelle des « bus
locaux » qui mettent directement en contact certains éléments du PC avec le
microprocesseur. Ce qui permet d’accroître les performances. Les principaux bus locaux
disponibles sur le marché sont :

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- VLB VESA (Video Electronic Standard Association) Local bus.

- PCI (Peripheral Component Interconnect) de la firme INTEL. Le bus PCI équipe la plupart
des PC dotés du microprocesseur Pentium.

f- Les cartes d’extension :

 La carte graphique :
Une carte graphique ou carte vidéo (anciennement par abus de langage une carte VGA) est
une carte d'extension d'ordinateur dont le rôle est de produire une image affichable sur un
moniteur d'ordinateur. La carte graphique convertit les données numériques internes à
l'ordinateur en un signal électrique compatible avec le moniteur.

Elle se caractérise par sa résolution (nombre de points affichables dans un pouce carré (2,54
cm x 2,54 cm))et par le nombre de couleurs (de deux à seize millions). Chaque carte
graphique est fournie avec sa propre mémoire (on dira VRAM).

À côté des cartes MDA, CGA, Hercules et EGA, les cartes vidéo les plus répandues sur le
marché sont :

- Carte VGA :

Video Graphics Adapter. Apparue en 1987, elle permet une résolution maximale de 640  480
points avec 2,4 ou 16. Dans un mode étendu, 320  200 points avec 256 couleurs. La VRAM de
cette carte oscille entre 256 et 512ko.

- Carte SVGA :

Super Video Graphics Adapter. Plus rapide que la VGA, elle permet d’afficher simultanément
256 couleurs avec une résolution de 640  200, 640  350 ou 640  480. La VRAM peut
atteindre 4 Mo.

 Carte son :

C'est l'adaptateur dont la mission est la reproduction et les traitements sonores. Les cartes
son sont aujourd'hui fréquemment intégrées à la carte mère.

 Carte réseau :

Désigne l'extension autorisant la connexion d'une machine à un réseau.

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1.2- Mémoires auxiliaires (secondaires) :
Comme la mémoire R.A.M perd ces informations après arrêt de l'ordinateur, il est donc
important d'utiliser des mémoires qui permettent de conserver, d'une façon permanente ces
informations.

Ces Mémoires dites auxiliaires ou externes par opposition aux mémoires internes, elles sont
appelées aussi « mémoires de masse ».

a- Les disquettes :
Elles sont composées d'un disque magnétique protégé par une pochette carrée. Le micro-
ordinateur doit être équipé d'un lecteur de disquettes pour lire et écrire les informations sur
ces disquettes.

Actuellement, les disquettes sont à double face (double sided), le lecteur de disquettes
dispose de deux têtes pour lecture- écriture permettant l’exploitation des deux faces de la
disquette. Le modèle qui existe aujourd’hui est le : 3"½ (Pouce =Inch =2.54cm) connu pour sa
solidité et sa grande capacité.
La capacité d'une disquette varie entre 1.2 Mo, 1.44 Mo, et 2 Mo.
Pour protéger une disquette 3"½ contre l'écriture et l'effacement, faites coulisser sa
languette incorporée de manière à faire apparaître le trou de protection contre l'écriture, et
la surface magnétique de la disquette ne doit en aucun cas, être touché.

b- Les disques durs :


Le disque dur est incorporé au PC. Il est donc mieux protégé et permet la lecture et l’écriture
d’une manière beaucoup plus rapide (jusqu’à 40 fois) que la disquette. La capacité des
disques durs a augmenté ces dernières années d’une manière fulgurante, de 2 G.O en
moyenne à la fin des années 90, elle est passée aujourd’hui à plus de 80GO.

Outre sa capacité de stockage, le disque dur se caractérise par :


- Le temps d’accès (access time, (exprimé en milli-secondes (ms)) dont a besoin le disque
dur pour retrouver et fournir une information, à partir du moment où le microprocesseur le
lui demande. Ce temps est en général situé entre 10 et 15 ms. Plus ce temps est réduit, plus
le disque est rapide.

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- Le taux de transfert (exprimé en Mo/s) est la quantité d’informations que le disque dur est
capable de transmettre en continu et en une seconde. Ces performances dépendent du
contrôleur disque.

- Le contrôleur du disque dur : Il contrôle le transfert des données entre la RAM et le disque
dur. Deux grands modèles se partagent le marché :
- IDE : Integrated Drive Electronics, les plus répandus car les moins coûteux.
- SCSI : Small Computer System Interface : C’est d’abord une norme de contrôle utilisée par
d’autres périphériques que le disque dur (scanner, imprimante, lecteur CD-ROM, etc.)

c- Les disques durs amovibles (externes) :


Ce sont des disques durs que l’on peut extraire du PC. Ils sont protégés dans un boîtier
facilement extractible du PC. Cela offre la possibilité de transférer le disque dur vers un
autre PC. En résumé, les disques durs amovibles offrent les mêmes performances que les
disques durs classiques.

 Le CD-ROM :

Unité de lecture qui permet un stockage important d’informations (plus de 600 Mo à 800Mo),
le CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory) offre des performances (en termes de rapidité)
presque identiques à celle d’un disque dur.

Actuellement, il sert surtout à véhiculer des images, des sons, de la vidéo (types de données
très gourmandes en mémoire). Le graveur vous permet d’enregistrer des données sur un CD-
ROM. Le PC doit être équipé d’un lecteur CD- ROM pour exploiter ce type d’unité. A noter que
le CD- ROM ne peut être modifié.

On trouve actuellement :

- Des CD inscriptibles (CD- R) ;

- Des CD réinscriptibles (CD- RW) ;

- Des supports de plus grande capacité (DVD).

- Des lecteurs qui jouent triples rôle : Lecteur CD Rom, Graveur, Lecteur DVD

 Disquette Zip :

Les premières disquettes Zip sont sorties en 2000, elles ressemblent aux disquettes classiques
mais elles sont un peu plus épaisses, avec une capacité nettement supérieure de 100Mo,
250Mo et même de 750 Mo (Sorti en 2003). Et cela pour véhiculer des fichiers volumineux et
même les sauvegarder.

Pour lire une disquette Zip, il vous faut un lecteur spécial (lecteur Zip), Il est impossible de
lire une disquette classique 3.5" avec ce lecteur.

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 Le disk flash :

C’est l’unité de transfert de données d’un ordinateur vers un autre, il est caractérisé par :

- Installation facile par port USB;


- Ecriture 230kb/sec ~ 750Kb/s;
- Fonctionne sans pile ;
- Dimension 24X63X12mm ;
- Poids 18g ;
- Existe en 128Mb / 256Mb / 512Mb ;
- Lecture 570Kb/s ~ 1000Kb/s;
- Compatible : Windows 98/98SE/2000/ME/XP.

1.3- Les périphériques :


On distingue trois types de périphériques : les périphériques d’entrée, les périphériques de
sortie et les périphériques d’entrée / sortie qui sont aussi des dispositifs de communication.

a- Les périphériques d’entrée :

 Le clavier :
Le clavier est un périphérique qui permet de saisir des informations (lettres, chiffres...) en
direction de l’ordinateur, c’est donc un périphérique d’entrée de données et d’instructions.
Il existe plusieurs types de claviers à savoir :
- Clavier à 83 touches de type PC/XT
- Clavier à 84 touches de type PC/AT
- Clavier à 102 touches ou clavier étendu
- Clavier à 105 touches ou clavier Windows
- Clavier dit spéciaux

Clavier à 83 touches de type PC/XT :Ce sont des claviers dit classique dissocies de
l’ordinateur, ils sont composés de 83 touches mais leurs disposition ainsi que leurs taille laisse
à désirer aussitôt remplacés par des claviers de type PC/AT

Clavier à 84 touches de type PC/AT :Ils sont composés de 84 touches ils sont un correctif des
claviers PC/XT du point de vue forme et disposition afin de fournir un confort aux utilisateurs
de plus ils différent sur le plan fréquence et délai de répétition.

Clavier à 102 touches ou clavier étendu :Ils se rapprochent des autres claviers, composés de
102 touches disposées par blocs de touches, les touches de fonctions F1 à F12 ont été placées
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en haut du clavier et les touches de contrôle de curseur qui représente les quatre flèches
directionnelles lui ont été ajoutées

Clavier à 105 touches ou clavier Windows :Ces


claviers sont composés de trois touches supplémentaires qui permettent de réaliser des
raccourcis vers les fonctionnalités de Windows par rapport aux claviers étendus
- La touche Windows gauche
- La touche Windows gauche
- La touche d’application

Claviers spéciaux : Les claviers spéciaux possèdent un trackball permettant d’utiliser


l’ordinateur sans souris, ils possèdent aussi des boutons dédiés aux fonctionnalités
multimédias (pause, avance rapide...).
Caractéristiques du clavier :Les claviers ont différentes caractéristiques :
- Le standard
- L’ergonomie
- La connectique

Le standard Des claviers français est l’AZERTY ce sont les cinq premières touches
alphabétiques pour les anglo-saxons c’est le QWERTY clavier anglais aussi les cinq premières
touches alphabétiques du clavier.
L’ergonomie La forme de ces claviers est adaptée à la position des bras et des mains afin de
réduire la lésion des poignets et des bras. Certains claviers dits ergonomiques proposent des
repose poignets ou encore sont partagés en deux et inclinés ces claviers ont des blocs de
touches séparés.
La connectiqueIl existe différents types de connexion pour les claviers entre autres la
connexion PS/2 pour les vieux claviers leurs connecteurs est de couleur violette mais
actuellement la plupart des claviers ont une connexion USB ce qui implique que leurs
installation ou branchement se fait a chaud sans éteindre l’ordinateur.
Également vous pouvez opter pour un clavier sans fil se connectant en infrarouge ou par
ondes radio ou Bluetooth.
Description des touches clavier

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 18


Les touches de l’alphabet : Ce sont les touches qui contiennent l’alphabet latin. Les claviers
Américains commencent (en haut à gauche) par les lettre Q, W, E, R, T, Y et sont appelés
claviers « QWERTY ». Les claviers français commencent par les lettres A, Z, E, R, T, Y et sont
appelés clavier « AZERTY ». Chaque lettre tapée peut être écrite en Majuscule ou en
Minuscule et ceci en lui combinant une des touches de contrôles (Shift ou Maj). Pour taper en
majuscule les chiffres du pavé alphabétique, activez la touche Caps Lock (celle qui
éventuellement est indiquée par cadenas).

Le clavier numérique :Le clavier numérique comme le montre la figure est un ensemble de
touches numériques avec des opérateurs arithmétiques (+,-,*,/) placés tout à fait à droite du
clavier et regroupés de façon à faciliter aux agents une saisie importante de nombres. La
touche « Verr num » permet d’activer ou de désactiver le clavier numérique.

Les touches de fonctions : Ce sont les touches notées F1, F2, F3, …, F12. Elles peuvent être
programmées par l’utilisateur pour accomplir certaines fonctions ou programmes prédéfinis.
Elles sont généralement utilisées par les logiciels, particulièrement dans les menus. La touche
« Echap », est une touche de fonction particulière, car elle est généralement utilisée pour
quitter un menu ou un programme (l’état actuel) pour revenir au menu précédent (l’état
précédent).

Les touches de contrôle :Ces touches sont généralement combinées à d’autres touches pour
contrôler l’exécution des programmes. Les touches Ctrl et Alt, Alt Gr sont plus souvent
utilisées. Ex : La touche Alt combinée avec la touche F4 arrête l’exécution d’un programme.

Les touches de traitement de texte :Ce sont les touches qui assistent l’utilisateur lors de la
saisie de son texte ou de ses commandes. Les plus importantes sont :

Les touches de déplacement du curseur : La touche de tabulation « TAB » : avance dans la


ligne courante avec un certain nombres de caractères.

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Les touches de direction «  » : Elles servent à déplacer le curseur vers la droite, la
gauche, en haut ou en bas.

Les touches de déplacement par le bloc« PgDn et PgUp » : Elles servent à avancer vers le haut
ou vers le bas d’un texte par bloc de quelques lignes.

La touche « Début » et « Fin » permettent d’aller respectivement au début ou à la fin d’une


ligne.

Touches d’effacement « Del » et « Suppr » : La première efface le caractère qui se trouve


avant le curseur tandis que la seconde efface le caractère courant (indiqué par le
clignotement du curseur).

La touche de validation « Entrée » : Cette touche permet de valider et de faire entrer la


ligne tapée. Ensuite, un saut de ligne est effectué.

 La souris :
L’autre moyen de communiquer avec le micro-ordinateur est la Souris. La souris (mouse en
anglais) est un petit boîtier relié au PC par un câble. Cette dernière est devenue le moyen le
plus convivial pour communiquer avec la machine depuis la venue des interfaces graphiques
tel que Windows.

On différencie deux types de souris :

- Les Souris à deux boutons (exemple : Souris Microsoft) ;


- Les Souris à trois boutons.

Seulement, toutes les souris utilisent le bouton gauche pour la validation du choix pointé par
la souris et utilisent le bouton droit pour les menus de raccourci (ceci sera détaillé dans la
leçon portant sur le système Windows).

La souris nous permet de faire :

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Cliquer : Appuyer sur le bouton gauche de la souris et relâcher immédiatement.

Double-cliquer : Cliquer deux fois rapidement sur le bouton gauche de la souris.

Glisser : Presser le bouton gauche de la souris et le maintenir enfoncé pendant


le déplacement.

Pointer : Déplacer la souris (sans appuyer sur le bouton) jusqu'à ce que le pointeur touche
l'élément désiré.

Sélectionner : Cliquer sur le début du mot (paragraphe) qu’on veut sélectionner et glissez la
souris vers la fin du mot (paragraphe).

Cliquer sur le bouton droit : Pour pouvoir afficher et utiliser le menu contextuel.

Remarque :
La souris ne peut pas remplacer le clavier pour certaines tâches, en particulier la frappe.

 Le scanner :

C’est un périphérique d’entrée qui permet en balayant une feuille contenant un dessin ou du
texte, d’introduire cette image ou ce texte dans le PC. Le scanner, relié au PC par le biais
d’un câble, s’avère très utile pour traiter des images ou pour introduire un texte sans avoir à
faire la frappe.

Le scanner est accompagné d’un logiciel qui permet la capture et l’acheminement de l’image
scannée vers le PC.

 Le microphone :

Le microphone est le périphérique d’entrée qui vous permet d'enregistrer des sons. Vous
pouvez également lier ou insérer des sons à un document (exemple d’une Présentation
PowerPoint).

b- Les périphériques de sortie :

 L’écran :

C’est l’élément de sortie le plus courant et le plus utilisé. C’est lui qui permet de visualiser,
d’une part, les informations que vous introduisez dans le PC, et, d’autre part, les résultats
que celui-ci transmet.

Outre la carte vidéo utilisée, une des caractéristiques principales de l’écran est celle relative
à la taille de sa diagonale exprimée en pouces ("). Les 15" sont les plus répandus sur le

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marché. Toutefois, il existe des 17", des 19" et des 21". Les grands écrans sont mieux adaptés
aux travaux de CAO, DAO, PAO et PREAO.
Il existe des écrans qui sont alimentés par électricité à partir du BOITIER ou UNITE CENTRALE
(câble électrique d’alimentation branché vers le boîtier) et d’autres qui sont alimentés d’une
façon autonome (câble électrique d’alimentation directement vers la source de courant).

Un interrupteur pour mise sous tension permet d’allumer ou d’éteindre l’écran


indépendamment de l’unité centrale.

Aussi des boutons de réglage de luminosité, de contraste et de cadrage de l’image sont


disponibles.

 Les imprimantes :
L’imprimante est le périphérique de sortie qui va vous permettre d’avoir les résultats de
votre travail imprimé sur du papier. Les imprimantes se caractérisent par :

- Le mode d’impression (aiguilles, jet d’encre, laser, sublimation thermique) ;


- La vitesse d’impression, exprimée en page par minute (ppm) ;
- La dimension des feuilles qu’elles acceptent ;
- La qualité d’impression, définie en PPP (Point Par Pouce carré).

Elle est reliée à l’ordinateur à travers un câble qui s’enfiche dans l’une des sorties
(connecteurs) se trouvant sur le boîtier. Elle est généralement alimentée en courant
électrique d’une manière autonome à travers un câble.

Plusieurs types d’imprimantes existent sur le marché, cependant, elles englobent toutes les
mêmes fonctions de base, nous avons :

- Imprimante matricielle :

La tête de l’imprimante dispose d’aiguilles qui au moment de l’impression définissent le


caractère imprimé à travers un ruban (noir ou coloré), le gravent sur la feuille de papier.

Le nombre d’aiguilles (9 à 24) détermine la qualité d’impression. Elle émet beaucoup de


bruit, et sa qualité d’impression reste faible.

- Imprimante à jet d’encre :


Le principe est identique à celui des matricielles. Simplement, les aiguilles sont remplacées
par des buses. De minces gouttelettes d’encres contenues dans un réservoir sont projetées sur
le papier. Les imprimantes à jet d’encre sont silencieuses et assurent une assez bonne
impression. Toutefois, vous ne pouvez pas imprimer sur un lissage de feuilles.

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- Imprimante laser :
L’image contenant le document à imprimer est balayée par un rayon laser et est dessinée sur
un cylindre contenant une couche photoconductrice. Cette image est fixée sur papier par une
encre chargée électriquement. L'encre est ensuite séchée à chaud.

Les imprimantes laser sont évidemment plus chères que les imprimantes à jet d'encre, mais
elles offrent une qualité d'impression remarquable.

- Imprimante à sublimation thermique :

C'est haut de gamme de l'impression (avec des prix conséquents). Elle utilise des encres
particulières qui ont pour propriété de passer directement à l'état gazeux lorsqu'elles sont
chauffées. Ces vapeurs se déposent sur le papier ou elles se solidifient. Le rendu est d'une
qualité quasi photographique (en particulier pour les dessins ou les photos).

- Les traceurs :
Spécialement adaptés à la reproduction de dessin, de cartes et de plans techniques ou
scientifiques. Le dessin est reproduit à l'aide d'une ou de plusieurs plumes (de plusieurs
couleurs et de tailles différentes). Le format du papier peut atteindre 1 m de largeur pour
une longueur indéfinie.

- Les périphériques audio (haut-parleur baffles) :


Ce périphérique de sortie nous permet de ressortir un son, pour pouvoir utiliser le haut-
parleur, il faut d’abord installer une carte son.

c- Les périphériques d'entrée/sortie :

Chaque jour, de nouveaux périphériques viennent s’ajouter au PC. Citons, à titre


d’exemples :

 Le Fax :
Il suffit d’installer une carte fax pour PC et celui-ci se transforme en télécopieur. Après avoir
branché une ligne téléphonique à votre PC (une ligne P&T suffit), vous pourrez transmettre et
recevoir des fax sans aucun problème. Bien mieux, le fax sera considéré comme une
imprimante et vous pourrez directement, à partir de votre logiciel préféré, transmettre à un
correspondant (même si celui-ci n’est pas équipé d’un fax pour PC) les données sur lesquelles
vous travaillez (dessins, rapport, tableaux, graphiques, etc.).

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 Le modem :
Un modem (MODulateur-DEModulateur) est un périphérique de communication qui permet de
transmettre des données à un ordinateur. Il suffit d’installer une carte modem dans votre PC
(ou d’y brancher un boîtier modem) pour que vous puissiez transmettre des données à un PC
distant à travers une ligne téléphonique.

À l'aide d'un protocole établi entre les deux appareils, le modem traduit les informations
digitales en informations analogiques avant de les transmettre. Par la suite, le modem hôte
(celui qui reçoit les informations) retraduit le signal analogique reçu en un signal digital avant
de le traiter.

À la différence du fax :

Il faut que votre correspondant ait une carte modem sur son PC (ou un boîtier modem
branché au PC).

Les données transmises par modem s’acheminent beaucoup plus rapidement, d’où des gains
en matière de communications téléphoniques.

1.4- Les onduleurs :

Ce n’est pas un périphérique du PC proprement dit. Il s’agit d’un appareil qui peut avoir deux
rôles :

- Stabiliser le courant électrique : Les PC sont très sensibles aux variations de tension
électrique. Une très brève chute de tension peut entraîner l’altération de la tête de
lecture d’un disque.

- Permettre en cas de coupure de courant d’avoir une autonomie de quelques minutes, vous
permettant de quitter « proprement » votre application, après avoir procédé à
l’enregistrement des modifications. Si votre imprimante est alimentée par l’onduleur,
vous pouvez éventuellement terminer l’impression d’un document.

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1.5- Schéma de l’architecture d’un ordinateur :

Le schéma suivant montre l’architecture d’un ordinateur :

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1.6- Les étapes de mise en marche :
Au démarrage, le micro-ordinateur passe par un ensemble d’étapes d’initialisation qui sont :

- Allumage et mise sous tension ;


- Test du matériel ;
- Chargement du système d’exploitation ;
- L’interpréteur de commande.

 Allumage et mise sous tension :

L’utilisateur met en marche la machine en mettant à ON l’interrupteur de mise sous tension.


Seulement avant, il doit vérifier que :

- La clé de verrouillage est ouverte.


- Il n’y a pas de disquette dans le lecteur de disquette.
- Tous les branchements entre le boîtier principal et
les autres éléments du Micro sont bons.

Les afficheurs, indiquant la mise sous tension s’allument. A partir de ce moment, nous
pouvons voir s’afficher :

- La fréquence de travail du CPU ;


- L’indicateur de mise sous tension POWER est
allumé ;
- L’indicateur de mise sous tension de l’écran s’allume également.

 Le test du matériel :

A partir du moment où l’ordinateur est alimenté par le courant électrique, il commence à


fonctionner. Tout d’abord, il commence à vérifier le matériel et ceci d’une manière
progressive. Ainsi, à chaque fois qu’un périphérique est testé le voyant de celui-ci s’allume :

- Test du clavier ;
- Test de la mémoire ;
- Test de la carte graphique ;
- Test des composants électroniques importants tel que le DMA et le PIC ;
- Test du disque dur ;
- Test de la disquette.

Le programme qui s’occupe de ces tests est le BIOS (il sera détaillé dans les prochains cours
de système d’exploitation). Il est établi par le constructeur de l’ordinateur.

Si l’un des périphériques cités a un fonctionnement anormal, le système s’arrête en signalant


le type de l’anomalie (panne).

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2- Software :
Par opposition au hardware, le terme software désigne l’ensemble des programmes destinés
à la mise en œuvre du matériel.

2.1- Définitions de base :

a- Programmes :

Suite logique et séquentielle d’instructions que le micro-ordinateur doit exécuter pour


résoudre un problème donné.

b- Les langages de programmation :

Ils constituent un moyen de communiquer au PC les instructions de l’utilisateur en utilisant


une syntaxe précise. Les langages sont de deux types :

- Langages d’assemblage, proches du langage de la machine (langage binaire). Chaque code


d’instruction est représenté par un mnémonique. Le langage d’assemblage effectue la
traduction vers le langage binaire.

- Langages évolués, proches du langage humain, ils sont donc, indépendants de la machine.
Les plus répandus sont : Basic, Cobol, Fortran, Pascal, Turbo-Pascal, Visual-Basic, etc.

c- Logiciels :

On distingue plusieurs familles de logiciels. Chacune a un rôle bien déterminé. Par ailleurs,
les limites qui séparaient les logiciels deviennent de plus en plus floues. Aujourd’hui, un
logiciel de traitement de texte intègre des fonctions de PAO. Un tableur intègre des fonctions
de PREAO ou de SIG, etc.

Dans ce qui suit, sont présentées les familles de logiciels les plus répandues et les plus
utilisées. Cette liste n’est en aucun cas exhaustive.

 Les traitements de texte :

Ils permettent la saisie, la correction, la mise en forme et l’impression d’un texte. Citons :
MS-Word, Wordperfet, Wordpro, Wordstar, etc.

 Les tableurs :

Ils effectuent un traitement de données (calculs arithmétiques, statistiques, prévisionnels,


etc.) dans un tableau. Ils permettent de traduire les données en graphiques et peuvent gérer
des bases de données. Les principaux tableurs sont : Excel, Lotus-123, Quattro-Pro.

 Les systèmes de gestion de bases de données :

Les SGBD permettent la gestion de bases de données volumineuses. A partir d’une masse
importante d’informations, on peut savoir, entre autres, quelle est l’information qui répond à
un critère déterminé. Citons : Access, Ace-File, Filemaker-Pro, FoxPro, Dbase, Paradox, etc.

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 Les logiciels de dessin assisté par ordinateur :

Les logiciels de DAO permettent de dessiner directement dans votre PC. Que cela soit un
dessin artistique, scientifique ou technique, en deux ou en trois dimensions. Le marché est
dominé par : Autocad, Corel-Draw, Designer, etc.

 Les logiciels de retouche d’image :


Après acquisition d’une image par le biais du scanner, vous avez la possibilité de la retoucher
en utilisant des outils très perfectionnés. Si cette image est en fait un document écrit, il est
possible pour le PC de reconnaître les caractères tapés (il faudrait pour cela disposer d’un
logiciel de type OCR). Pour les logiciels de retouche d’image, citons : Photoshop, Photostyler,
etc.

 Les logiciels de présentation assistée par ordinateur (PAO) :


Les logiciels de PREAO permettent de réaliser de véritables « shows » sur PC. Vous pouvez
préparer une animation (intégrant du texte, des graphiques, des images, etc.) pour la
présentation d’un produit ou de votre établissement, etc. Les plus utilisés sont : Harvard-
Graphic, Freelance-Graphics, Persuasion, Power-Point, 3D-Studio, etc.

 Les logiciels de publication assistée par ordinateur (PAO) :


Les logiciels de PAO permettent de préparer des brochures d’aspect professionnel, des
maquettes, des posters, des revues, des journaux, etc. Les plus courants sont : Pagemaker,
Publisher, Quark-Xpress, Ventura, etc.

 Les systèmes d’informations géographiques :


Les SIG permettent la présentation des données sur une carte géographique. Si vous souhaitez
voir, par exemple, la répartition des spéculations agricoles à travers l’Algérie, il faudra
utiliser un SIG. Citons : Atlas-Gis, Arcview, Mapinfo, etc.

 Les intégrés :
Ce sont des logiciels intégrant un traitement de texte, un tableur, un gestionnaire de base de
données et/ou un logiciel de DAO. Ils reprennent d’une manière moins complète les fonctions
de chaque logiciel. Ils conviennent parfaitement pour des utilisations simples.

 Les utilitaires :
Ce sont des programmes qui permettent l’optimisation des opérations relatives à la gestion
des disques, des fichiers, etc. Citons : Norton, PC-Tools, Stacker, etc.

 Les antivirus :
Un virus est un programme qui va bloquer votre PC en détruisant les fichiers systèmes ou en
les altérants. Les antivirus sont là pour détecter et si possible supprimer les antivirus. Citons :
McAffee-Scan, Norton-AV, Norton Antivirus 2007, McAffee virus scan plus 2007, Kaspersky
antivirus 6, symantec Norton Internet Security 2007, Panda Antivirus 2007, Steganos Antivirus
2007, Bitdefender Antivirus 10….

d- Les progiciels :

Ce sont des programmes conçus pour réaliser une ou plusieurs tâches bien précises (gestion
des ressources humaines, gestion financière et comptable, gestion des stocks, gestion
documentaire, etc.).
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2.2- Système d’exploitation :
Le système d’exploitation est le premier intervenant entre l’ordinateur et l’utilisateur. C’est
un logiciel composé d’un ensemble de programmes qui assurent le bon fonctionnement du
matériel : clavier, écran, imprimante, etc. Il gère l’activité et les ressources du système
informatique tout comme un directeur administratif.

Il assure la copie, le déplacement, la suppression et l’enregistrement des fichiers de données.

 Les différents systèmes d’exploitation :

Nous distinguons deux types de systèmes d’exploitation :

- Les systèmes monopostes :

C’est des systèmes qui gèrent un seul matériel (une seule machine).

Exemple : MS DOS (MicroSoft Disk Operating System) et Windows 95, 98, Me, 2000
professionnel et XP professionnel.

- Les systèmes multipostes (réseau) :

Ou ce que nous appelons des systèmes réseaux. C’est des systèmes qui gèrent plusieurs
machines à la fois. Citons :
Windows NT, Windows 2000 Server et Windows XP Server : Systèmes d’exploitations pour
Microsoft.

Unix : Qui représente le premier système d’exploitation réseau.


OS/2 : Système d’exploitation pour Macintosh.

III- LES RÉSEAUX :


À l’origine du PC, on cherchait à donner une autonomie à l’utilisateur en lui offrant un micro-
ordinateur personnel, c’est à dire la possibilité de travailler sans avoir à se connecter à un
« gros système ».

Aujourd’hui, le besoin se fait de plus en plus sentir de faire relier les PC entre eux. D’où la
mise en place, de plus en plus fréquente, de « solutions réseaux » au sein des entreprises.

À l’inverse d’un « gros système » qui a un serveur (dans lequel sont déposées les données) et
des postes terminaux (clavier et écran uniquement), un réseau de PC est constitué de PC
autonomes reliés entre eux. L’un des PC peut éventuellement assurer le rôle de « serveur »,
c’est généralement un PC doté de disques durs d’une capacité très importante permettant le
stockage de l’ensemble des données du réseau. Le « réseau PC » sera géré par un logiciel
réseau, citons : Novell, Windows pour Works group, Windows-NT, etc.

Si le serveur du « gros système » tombait en panne, tout le système est à l’arrêt. En


revanche, l’arrêt du serveur d’un « réseau PC » n’entraîne pas l’arrêt complet du réseau.

Aujourd’hui, à partir d’un simple PC équipé d’un modem, vous pouvez vous connecter à des
réseaux. Le plus célèbre d’entre eux est Internet.

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IV- INTERNET :
À travers le « réseau des réseaux », vous pouvez :

- Avoir accès aux bibliothèques des plus grandes universités ou centres de recherche
dans le monde (des utilitaires d’aide vous permettent de naviguer entre les centres de
documentation et de rechercher efficacement une documentation quelconque) ;
- Transmettre, recevoir des messages à travers la messagerie électronique ;
- Transmettre, recevoir des fichiers de données ;
- Vous joindre à un groupe de discussion pour échanger des informations sur les sujets les
plus variés ;
- C’est vraiment « le monde au bout des doigts » !

V- LES APPLICATIONS DOS ET LES APPLICATIONS WINDOWS :

En 1981, IBM a lancé son premier ordinateur individuel intitulé PC (Personal Computer), la
société Microsoft a lancé alors son premier système d’exploitation MS-DOS et la révolution des
PC commençait.
Vers la fin des années 80, la plupart des utilisateurs disposaient d’un traitement de texte,
d’un tableur et d’une application de base de données qu’ils utilisaient régulièrement. En
effet, de nombreux utilisateurs cherchaient un moyen pour travailler simultanément sur
plusieurs applications en même temps, au lieu de quitter l’application en cours chaque fois
qu’on a besoin d’utiliser une autre application.
En 1990, Microsoft a lancé Windows-3.0. Ce programme était celui qui optimise la
productivité. Grâce à Windows-3.0, les ordinateurs sont devenus :

 Plus faciles à utiliser ;

 Les applications sont plus simples à apprendre ;

 Plusieurs applications pouvaient être exécutées en même temps ;

 L’échange de données entre les applications était devenu plus simple et plus efficace ;

 L’environnement graphique Windows avec ses menus, ses icônes et ses boîtes de dialogue
remplaçait efficacement les commandes compliquées de MS-DOS.

En 1992, Microsoft a lancé Windows-3.1 qui fournit en plus de son précédent :

 Des liaisons objets facilitant le passage des données et l’exécution entre applications ;

 Des polices de caractère "True type" auxquelles vous pouvez attribuer des tailles variables
et dont vous pouvez obtenir une impression aussi fidèle qu’à l’écran ;

 Une aide étendue et un didacticiel en ligne ;

 Des outils pour le multimédia.

En 1993 – 1994 apparaît la version Windows-3.11, qui représentait en plus de la version 3.1 la
caractéristique de gérer un réseau local.
Dès l’année 1995, apparaît la version Windows-95 qui représente une transition assez
importante par rapport aux anciennes versions. En effet, elle est caractérisée par :

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 30


 Une indépendance par rapport au système MS-DOS ;

 Une utilisation des capacités évoluées du microprocesseur tels que le mode protégé, le
mode 32 bits, la pagination des adresses, etc ;
 Une prise en compte automatique des périphériques connues sous l’application "PLUG &
PLAY" ;

 Une interface plus conviviale.

Et ainsi, de nouvelles versions sont apparues à travers le temps où chacune apportait ou


développait des caractéristiques qui n’existaient pas dans les anciennes versions. Voir
Windows-98, 2000, Windows 2003, Windows xp professionnel, Windows 7, Windows 8,
Windows 10.

VI- QUELQUES CONSEILS :


 Le PC ne démarre plus :

Si votre PC ne démarre pas comme d’habitude, pensez à vérifier que les câbles sont bien
connectés (y compris les câbles d’alimentation électrique). Les câbles sont généralement
branchés à l’arrière du boîtier central.

Si tous les câbles semblent bien branchés, vérifiez que les fichiers système sont encore
enregistrés sur le disque dur du PC. Pour ce faire, introduisez une disquette système dans le
lecteur et relancez la machine. Si le système ne répond pas, appelez un spécialiste.

 Entretien du PC :
Il existe dans le commerce des produits permettant l’entretien du boîtier, du clavier, de
l’écran, de l’imprimante ou des autres périphériques. Par ailleurs, il existe aussi des
disquettes permettant l’entretien régulier du lecteur de disquettes. Enfin, il existe des
housses permettant de protéger le PC et ses périphériques de la poussière et des infiltrations
d’eau.

 Un logiciel ne fonctionne plus :


Il est possible que par une malencontreuse manipulation vous ayez détruit (ou altéré) un
fichier important du logiciel. La seule solution est de réinstaller le logiciel. Ce qui nous
conduit à dire qu’il faut toujours garder une copie de CD- ROM d’installation de chaque
logiciel.

 Installation d’un logiciel :


Les logiciels vendus sont fournis sur CD-ROM. Les fichiers sont compressés afin d’occuper le
moins d’espace possible sur les CD d’installation. L’éditeur place sur ce dernier (CD) un
fichier d’installation («setup», « init », « install », etc.).
Le programme d’installation vérifie la configuration du PC, décompresse les fichiers, et les
installe dans un nouveau répertoire. S’il détecte une version ancienne du logiciel, il vous le
signale et vous demande s’il faut ou pas le supprimer (il est préférable de supprimer
l’ancienne version). Certains logiciels modifient les fichiers système « autoexec.bat » et
« config.sys » afin de prendre en compte les paramètres du nouveau logiciel.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 31


Sur le CD d’installation, il y a fréquemment un fichier appelé «readme» ou « lisez-moi ».
Prenez-en connaissance. Il s’agit d’un fichier contenant des informations de dernière minute
qu’il n’a pas été possible d’imprimer dans la documentation du logiciel.

L’installation pourrait être différente d’un PC à un autre. Cela dépend tout simplement de la
configuration matérielle et logicielle du PC. Par ailleurs, au moment de l’installation, vous
avez la possibilité de personnaliser l’installation (de choisir, donc, les options qui seront
installées). Il sera toujours possible, par la suite, d’installer les options manquantes en
réinstallant l’application.

L’installation d’une « application Windows » est légèrement différente, puisqu’elle peut


modifier non seulement les fichiers «autoexec.bat» et «config.sys» mais aussi les fichiers
« win.ini » et «system.ini» de Windows.

Certains fichiers de l’application seront copiés dans le répertoire C:\Windows,


C:\Windows\Système, ou même C:\Windows\Msapps. Les « applications Windows » peuvent
mettre éventuellement à la disposition des autres « applications Windows » un certain
nombre d’utilitaires. Au moment de l’installation, il vous sera parfois demandé, s’il faut ou
non créer une fenêtre pour le nouveau logiciel installé.

Quand vous éteignez votre pc, il ne faut jamais le réallumer tout de suite, il faut au moins
attendre 20 secondes car les têtes de lecture / écriture du disque peuvent être
endommagées.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 32


LEÇON N°02 : L’INFORMATION DIGITALE ET LA REPRÉSENTATION DES DONNÉES

EN MÉMOIRE .

OBJECTIF PÉDAGOGIQUE

À l’issue de cette série, vous serez capable de présenter l’information et notion du


codage ainsi, d’identifier les différents types de représentation des données en
mémoire.

PLAN DE LA LEÇON:

INTRODUCTION

I- L’INFORMATION DIGITALE

1- Information digitale
2- Notion de codage
3- Taille de l’information

II- LA REPRÉSENTATION DES DONNÉES EN MÉMOIRE

1- Représentation des nombres


2- Représentation des informations non numériques
3- Les différents types de codage

EXERCICES D’APPLICATION
CORRECTION DES EXERCICES

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 33


INTRODUCTION :

Toute réalité descriptible peut être représentée par une abstraction du système
d’information. En effet, toute description humaine utilise un langage, et tous les langages
sont représentables par des signes qui peuvent être codifiés sous une forme finie.

La théorie des langages nous apprend que ces langages :

 Peuvent être finis, c’est à dire disposent d’un certain nombre des sémantiques qu’on ne
peut étendre.

 Sont infinis, et peuvent être ramenés à une forme finie (par exemple un alphabet).

Encoder l’information, c’est la représentation avec un code. Un code est un ensemble de


symboles qui permet de représenter d’une manière «univoque», «transportable», et
«opérable» des significations.

L’ordinateur est une machine à dimension finie. Elle a fort intérêt à manœuvrer des
encodages finis.
Un encodage fini propose un jeu de symbole particulier à un nombre représentable sous sa
forme la plus élémentaire dans la machine : Un nombre binaire.

I- L’INFORMATION DIGITALE :

1- Information digitale :
Une information numérique (en anglais «digital») est une information ayant été quantifiée et
échantillonnée, par opposition à une information dite «analogique» qui est une information
«brute», à priori non quantifiée ni échantillonnée, ou bien pouvant être perçue comme
"quantifiée et échantillonnée à l'infini". Le terme «numérique» est surtout employé en
informatique et en électronique, notamment pour le son, la photographie, la vidéo, le
cinéma. Ainsi, L'information digitale élémentaire est alternative : Il y a ou il n'y a pas de
courant dans un fil électrique.

Conventionnellement ces états sont notés 1 et 0, l'information contenue est appelée digit ou
bit.

2- Notion de codage :
Comment mettre en mémoire des objets différents (instructions, nombres, texte,…) ?

 Pour chaque type d'objet, on choisit un code.


 Un code est une règle pour faire correspondre un nombre (sa représentation) à chaque
objet du type.

- Le codage consiste à établir une loi de correspondance appelée code entre les informations
à représenter et les configurations binaires.

- Vers la fin des années 30, Claude Shannon démontra qu'à l'aide de « contacteurs »
(interrupteurs) fermés pour « vrai » et ouvert pour « faux » il était possible d'effectuer des
opérations logiques en associant le nombre 1 pour « vrai » et 0 pour « faux » .

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 34


- Ce codage de l'information est nommé base binaire. C'est avec ce dernier que fonctionnent
les ordinateurs. Il consiste à utiliser deux états (représentés par le chiffre 0 et 1) pour
coder les informations.

Pour coder les caractères (lettre de l'alphabet, signes de ponctuation, chiffres...), le premier
code utilisé, le code ASCII (American standard Coding for Informatic Interchnage) a été
standardisé sur 7 bits permettant de représenter 128 signes. Il ne permet pas la
représentation des lettres accentuées ou autres signes spécifiques. Pour cela, il a été étendu
sur 8 bits avec des interprétations différentes suivants les systèmes (le code ASCII du
macintosh et du PC ne sont pas les mêmes…).

Afin de rendre les systèmes interopérables et de tenir compte de l’ensemble des signes des
différentes langues, une autre représentation a vu le jour dans l’UNICODE ;

- Le codage des informations consiste à transcrire les messages d’une source d’information ;
- Sous la forme d’une suite de caractères pris dans un alphabet prédéfini. Les objectifs du
codage sont principalement de quatre ordres :

 De transcrire les informations sous une forme permettant d’élaborer assez facilement le
signal qui supportera les informations, ou de manipuler aisément ces informations
automatiquement. Pour cela, différents codes de représentation de l’information sont
utilisés en fonction des différentes applications envisagées et on utilise assez souvent
des opérations de transcodage ;

 De réduire la quantité des symboles d’information (en terme de nombre total de


symboles utilisés) nécessaires à la représentation des informations : c’est un rôle
économique ;

 De lutter contre les dégradations (distorsions, bruit) amenées par le canal de


transmission et conduisant à des erreurs de reconstruction de l’information en sortie du
canal de transmission (en réception) ;

 D’assurer un secret dans la transmission des informations de façon à rendre


l’information inintelligible sauf au destinataire de celle-ci.

Exemples de codes :

- Le code des mois : Janvier = 1, Février = 2, … Décembre = 12.


- C'est arbitraire (pourquoi commencer en janvier ?)
- Si tout le monde utilise le même code, tout le monde comprend que "9" veut dire
"Septembre".

3- Taille de l’information :
- Toute information dans un système informatique est représentée sous la forme d'un
paquet de bits ;

- La différence entre un type d'information et un autre est donnée seulement par le


contexte: La même séquence de bits peut représenter un nombre entier, un nombre réel,
un caractère, une instruction, un son, ……..etc.

Information = bits + contexte

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 35


- On appelle généralement "taille d’un mot" le nombre de bits utilisés par un ordinateur
pour stocker un entier ;

- La plupart des ordinateurs possèdent des mots 32 bits, bien que la tendance est d'aller
vers les 64 bits ;

- Les ordinateurs peuvent travailler sur plusieurs formats de données, fractions ou


multiples de la taille du mot. Toutefois, la taille de tous ces formats est toujours un
multiple d'un byte.

- Les données sont stockées dans une mémoire, chaque donnée à une adresse différente ;

- Chaque byte dans une mémoire possède une adresse différente. Si une donnée contient
plus d'un byte, l'adresse de la donnée correspond à celle du premier byte.

Caractère :

- Caractère = Lettre (a, b,.., A, B,..), chiffre (1,…,9), ponctuation (, ; : . ! ? {}[]), …..Etc.
Comment les noter en mémoire ???

- Code inventé par l'association des ingénieurs américains (ascii).


- Caractères standard sur 7 bits (sans accents), étendu sur 8 bits. ⇒ Chaque caractère
étendu est codé par un nombre entre 1 et 255 (standard : de 1 à 127).

Mot :
Un mot est le nombre maximum de bits que le processeur est capable de lire ou d'écrire en
une fois :

- Un mot de 8 bits s'appelle 1 octet ;


- Les processeurs courants ont des mots de 4 ou 8 octets. Ils lisent aussi, à l'occasion 1
ou 4 octets à la fois.
- La taille du mot mémoire est un multiple de 8 bits.

On rencontre des ordinateurs ayant des mots mémoire de :

 4 bits (historique: Intel 4004)


 8, 16 bits (autrefois)

 32, ou 64 bits (aujourd'hui)

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 36


Une adresse est stockée dans un mot de la mémoire d'un ordinateur ;

- Le nombre de bits d'un mot limite donc la taille maximale de la mémoire d'un
ordinateur ;

- Si un ordinateur utilise des mots de 32 bits, la taille maximale de sa mémoire est de 2 32


bytes, c'est-à-dire 4 gigabytes:

o 232=22*230=4GB

- Les différents bytes d'un mot peuvent être ordonnés de différentes façons dans la
mémoire ;

- Les deux ordonnancements les plus utilisés sont:

Big Endian :

- Le byte de poids fort est mis à l'adresse inférieure (Le mot commence par le byte de
poids fort).

- Utilisé par les ordinateurs Sun et Macintosh, par exemple.

Litlle Endian :

- Le byte de poids faible est mis à l'adresse inférieure (le mot commence par le byte de
poids faible).

- Utilisé par les ordinateurs PC et Alpha, par exemple :

Supposez que la valeur de la variable toto est 0x01234567 et qu'elle est stockée à l'adresse 0
x 0100 (c'est-à-dire toto = 0 x 0100).

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 37


Exemple, sur

un ordinateur 32 bits:

Int toto = 15213;

Décimal : 15213

Binaire : 0011 1011 0110 1101

Hexadécimal : 3 B 6 D

Bien que, pour la plupart des cas, l'ordonnancement des bytes est transparent pour
l'utilisateur, il existe des situations où il peut être à l'origine des erreurs.

- Lors de la transmission de données entre deux ordinateurs : Le protocole de


communication doit spécifier l'ordre de transmission des bytes.
- Lors de l'examen d'un programme en assembleur (Debugging, par exemple).

- Lors du traitement des données à bas niveau, possible avec des langages Tels que C.

II- REPRÉSENTATION DES DONNÉES EN MÉMOIRE :


1- Représentation des nombres :
1.1 - Représentation des nombres négatifs :

La vie n’étant pas faite que de choses positives, il a fallu introduire les nombres
négatifs .Leur représentation est réalisée grâce au bit de poids fort on parle également
d’entiers signés :

- nombres positifs → Le bit de poids fort est 0


- nombre négatifs → Le bit de poids fort est 1
Partant de ce principe, il existe différentes technique pour représenter les nombres négatifs :

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 38


 Représentation par signe et valeur absolue :

Le nombre négatif est codé de la manière suivante :

- Le bit de poids fort est à 1.


- Les autres bits contiennent la valeur absolue du nombre.

Exemple sur un octet :

Décimal Binaire
12 0 0 0 0 1 1 0 0
-12 1 0 0 0 1 1 0 0

Un inconvénient de cette méthode est que pour réaliser des opérations entre nombres signés,
il faut faire un traitement particulier du bit de signe. Le résultat final ne pouvant être obtenu
de façon simple (addition ou soustraction des deux nombres).

1.2 - Représentation des nombres en virgule fixe :


Dans cette représentation, la position de la virgule est laissée à l’appréciation du
programmeur. En fait, il s’agit uniquement d’un format d’affichage.

Exemple :
Les prix sur une facture sont représentés systématiquement avec 2chifres derrière la virgule
12,50€ sera représenté comme 1250.

- Dans cette représentation, les nombre décimaux sont représentés comme des
entiers dans l’ordinateur ;
- Le programmeur sait que les chiffres ont 2 chiffres derrière la virgule ;

- Il lui appartient de placer la virgule lors de l’affichage ;


- De la même manière, il placera le sigle derrière le montant.

1.3 - Représentation des nombres flottants :

La représentation en format fixe présente l’inconvénient majeur de sa taille, à savoir le


nombre est limité .Pour passer cette limitation, une présentation existe à savoir la
représentation en virgule flottante.

Codage virgule flottante :

Chaque nombre réel peut s’écrire de la façon suivante :

N= ± M * be

M : mantisse, b : la base, e : l’exposant

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 39


Les données sont composées de deux parties :

- Exposant : La partie variable représente la puissance de 10 de la partie fixe ;

- Mantisse : La partie fixe représentant les chiffres.

Exemple :

123,45 103 → 123,45 la mantisse


→ 103 l’exposant

Une représentation en virgule flottante n’est pas unique, on pourrait aussi, écrire :

- 123,5 102
- 123450 ici l’exposant est 0
- 0,12345 106

Il faut donc, les représenter sous forme normalisée afin que la représentation ne varie pas
d’un logiciel à un autre.

a- La forme normalisée :
Un nombre normalisé en virgule flottante est un nombre dans lequel le chiffre qui précède la
virgule est un 0 et le chiffre qui suit la virgule n’est pas un 0.

Ce 0 est omis dans l’écriture de la mantisse et le nombre est stocké comme un entier :

onc : Si on veut représenter 123,45 103 :

- 0,01235 107 n’est pas normalisé


- 0,12345 106 est normalisé et est stocké comme :

 123455 comme mantisse


 6 comme exposant

b- Le codage dans la machine :

L’écriture en virgule flottante est normalisée par L’IEE. La forme d’écriture sur 32 bits
(simple précision) prendra ce format :

Signe exposant Exposant Signe Mantisse


mantisse
1 bit 7 bit 1 bit 23 bit

Exemple : On codera 123456 comme mantisse → 1E240


On codera 6 comme exposant →6

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 40


Le nombre s’écrit alors :

Exposant Mantisse
6 1 E2 40
0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0

1.4 - Le complément à « un » :
Le complément à 1 (noté C1) est également appelé complément logique, il consiste à
inverser chaque bit (0→1 et 1→0)

- L’entier positif est représenté sous sa forme naturelle


- L’entier négatif est représenté par le complément à 1

Exemple sur « un octet » :

Décimal Binaire
12 0 0 0 0 1 1 0 0
-12 1 1 1 1 0 0 1 1

1.5 - Le complément à « deux » :


Le complément à 2 (noté C2) est également appelé complément vrai, il consiste à ajouter 1
en binaire au complément a un.

- L’entier positif est représenté en binaire naturel.


- L’entier négatif est représenté par le complément à 2 de son opposé.

Exemple sur « un octet » :

Décimal Binaire
12 0 0 0 0 1 1 0 0
C1 1 1 1 1 0 0 1 1
+1 1
-12 1 1 1 1 0 1 0 0

A partir de ce moment, il devient aisé de réaliser des opérations sur des nombres signés, une
soustraction (a-b) devenant une addition (a+ (-b)) (-b) étant le complément à 2 de b.

Exemple : (17,-12)
Décimal Binaire
17 0 0 0 1 0 0 0 1
-12 1 1 1 1 0 1 0 0
0 0 0 0 0 1 0 1

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 41


Le résultat se lit directement :

- Si le bit de poids fort est 0, le résultat est positif.


- Si le bit de poids fort est 1, le résultat est négatif.

Exemple : (5,12)
Décimal Binaire
5 0 0 0 0 0 1 0 1
-12 1 1 1 1 0 1 0 0
1 1 1 1 1 0 0 1

Ici, le résultat est négatif pour en connaitre la valeur absolue, il suffit de faire le complément
à 2 du résultat :

Décimal Binaire
1 1 1 1 1 0 0 1
C1 0 0 0 0 0 1 1 0
+1 1
0 0 0 0 0 1 1 1

La valeur absolue du résultat est 0000 0001112→710


5 - 12 = -7 CQFD

2- Représentation des informations non numériques :


2.1- Représentation ou codage des caractères :

Les caractères englobent : Les lettres alphabétiques (A, a, B,..), les chiffres, et les autres
symboles (>, / : ….).

Le codage le plus utilisé est l’ASCII (American Standard Code for Information Inter change).
Dans ce codage chaque caractère est représenté sur 8 bits.
Avec 8 bits on peut avoir 28 = 256 combinaisons.
Chaque combinaison représente un caractère.

Exemple :

- Le code 65 (01000001)2correspond au caractère « A »


- Le code 97 (01100001) correspond au caractère « a »
- Le code 58 (00111010) correspond au caractère « : »
Actuellement il existe un autre code sur 16 bits, se code s’appelle UNICODE.

2.2- Représentation ou codage des instructions :

Une instruction est la réunion des différents signaux de commande du chemin de données du
processeur.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 42


- Une instruction est découpée en champs.
- Un code opération ((OPC od)).
- Des informations complémentaires sur l’emplacement des données sources et de la
destination.
- La technique associée à la localisation on des opérandes d’une instruction s’appelle
l’adressage ou le mode d’adressage.

 Format générale d’une instruction :


- Une instruction désigne un ordre (minimal) donné au processeur.
- Au contrôleur de savoir comment répondre à cet ordre : Décodage en commandes.
- Code Op sur m bits = addition, multiplication, rangement…

 Les choix de codage :

Le codage des instructions sur « m » bits dépend :

- Du nombre d’opérandes par instruction (champs de l’instruction).


- Du mode d’adressage de ces opérandes (K bits).
- Du nombre d’instruction (m bits).
- Du nombre de registres de l’architecture.
Les compromis de l’architecte :

- Le désir d’avoir autant de registres que possible.


- L’impact sur la taille moyenne des instructions.
- La facilité d’avoir des instructions de longueurs égales pour le décodage.

3- Les différents types de codage :


3.1- BCD : (Binary Coded Décimal) :

Qui peut se traduire en français par décimal codé binaire, est un système de numération
utilisé en électronique et en informatique pour coder des nombres d'une façon relativement
proche de la représentation humaine usuelle (en base 10). En BCD, les nombres sont
représentés en chiffres décimaux et chacun de ces chiffres est codé sur quatre bits .

Chiffre Bits Chiffre Bits


0 0000 5 0101
1 0001 6 0110
2 0010 7 0111
3 0011 8 1000
4 0100 9 1001

Exemple : Pour convertir un nombre décimal en code DCB il suffit de chercher l'équivalent de
chaque chiffre dans le tableau.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 43


3.2- EXCESS 3 :
Le code décimal binaire Excess-3 (XS-3), aussi appelé représentation biaisée ou Excess-N, est
un système numérique utilisé sur quelques vieux ordinateurs qui utilisent un nombre N
prédéfinit comme nombre biaisant. En XS-3, les nombres sont représentés comme chiffres
décimaux, et chaque chiffre est représenté par quatre bits comme la valeur BCD plus 3.

Décimal Binary Décimal Binary


0 0011 9 1100
1 0100 8 1011
2 0101 7 1010
3 0110 6 1001
4 0111 5 1000

Pour encoder un nombre comme 127, on encode simplement chacun des nombres décimaux
ci-dessus, donnant (0100, 0101, 1010).

L’avantage principal de l’encodage XS-3 sur l’encodage BCD est qu’on peut calculer le
complément à 9 d’un nombre décimal (pour soustraire) aussi facilement qu’on peut calculer
le complément à 1 d’un nombre binaire; simplement en inversant les bits.

Excess-3 fonctionne aussi sur un algorithme différent de l’encodage BCD ou des nombres
binaires normaux. Quand vous additionnez deux nombres XS-3 ensembles, le résultat n’est
pas un nombre XS-3. Par exemple, quand vous ajoutez 1 et 0 en XS-3 la réponse semble être
4 au lieu de 1. Afin de corriger ce problème, quand vous avez fini d’additionner chaque
chiffre, vous devez soustraire 3 (en binaire: 11) si le chiffre est inférieur au décimal 10 et
ajouter 3 si le nombre est supérieur ou égal à 10.

3.3- EBCDIC: Extended Binary Coded Decimal Interchange Code


Est un mode de codage des caractères sur 8 bits créé par IBM à l'époque des cartes perforées.
Il existe au moins 6 versions différentes bien documentées (et de nombreuses variantes
parfois créées par des concurrents d’IBM), incompatibles entre elles. Ce mode de codage a
été critiqué pour cette raison, mais aussi parce que certains caractères de ponctuation ne
sont pas disponibles dans certaines versions. Ces disparités ont parfois été interprétées
comme un moyen pour IBM de conserver ses clients captifs.

EBCDIC est encore utilisé dans les systèmes AS/400 d’IBM ainsi que sur
les mainframes sous MVS, VM ou DOS/VSE.

3.4- ASCII : ( American Standard Code for Information Interchange)

La norme ASCII est largement utilisée en informatique pour coder les caractères. Ce nom
provient de l'acronyme anglais "American Standard Code for Information Interchange" qui
signifie en français "Code américain normalisé pour l'échange d'information".

L'ASCII est une norme de codage la plus répandue et compatible avec le plus de support. Il
contient l'ensemble des caractères alphanumérique utilisé en anglais. Initialement codé sur 7
bits (plus un code de parité), l'ASCII étendu est néanmoins codé sous 8 bits dans le but
INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 44
d'ajouter des caractères, tel que des caractères spéciaux et les lettres accentuée utilisée en
français.

La norme ASCII permet ainsi à toutes sortes de machines de stocker, analyser et


communiquer de l'information textuelle. En particulier, le quasi totalité des ordinateurs
personnels et des stations de travail utilisent l'encodage ASCII.

Le codage ASCII est souvent complété par des correspondances supplémentaires afin de
permettre l'encodage informatique d'autres caractères, comme les caractères accentués par
exemple. Cette norme s'appelle ISO-8859 et se décline par exemple en ISO-8859-1 lorsqu'elle
étend l'ASCII avec les caractères accentués d'Europe occidentale.

Il existe d'autres normes que l'ASCII, comme l'Unicode par exemple, qui présente l'avantage
de proposer une version unifiée des différents encodages de caractères complétant
l'ASCII mais aussi de permettre l'encodage de caractères autres que ceux de l'alphabet latin.
Le codage UTF8 de l'Unicode est une extension d'ASCII utilisant le 8e bit. (Source
Dicodunet.com).

 Transmissions en mode ASCII / Binaire :

Il existe deux modes de transmission des fichiers Informatiques : Le mode ASCII et le


mode Binaire. Un mauvais choix dans le mode de transmission peut rendre un fichier
inexploitable.

En mode ASCII, le logiciel de transmission adressera le code ASCII de chaque caractère. Ce


mode est particulièrement destiné à la transmission des fichiers dits "texte" (HTML, sources,
scripts).

En mode Binaire, le logiciel de transmission enverra les bits par paquets. Ce mode convient
aux fichiers, comme les exécutables, les images, les sons, ….etc.

Le choix du mode ASCII / binaire est souvent laissé à l'appréciation du logiciel de


transmission qui déterminera automatiquement le mode approprié en fonction de l'extension
ou du contenu du fichier à transmettre.

Certaines transmissions sont effectuées en mode hexadécimal. Ce mode de transmission


permet de transmettre des fichiers binaires en mode ASCII, c'est à dire en n'utilisant que les
128 premiers caractères de la Table ASCII.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 45


EXERCICES D’APPLICATION :

1- Calculer 20-30 et 48-79 ?


2- Donner la représentation des deux nombres N1= (-0,014)8 et N2=(0,14)8 sur la machine
Suivante :
1 bit 5 bits 10 bits
3- Calculer N2-N1 ?

Signe Exposant biaisé Mantisse normalisée


mantisse (décalé)

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 46


CORRECTION DES EXERCICES :
1- Le calcul :

- 20-30 :
20→ 0001 0100
30→ 0001 1110(-30) → 1110 0010
1111 0110 le résultat est négatif
→ 0000 1010(en valeur absolue)
- 48-79 :
00110000 –(01001111) → 00110000 + 10110001 = 11100001 →-3110

2- Avant de représenter les deux nombres on doit calculer le biais (décalage) :


3-
B = 2 5-1 = 24 = 16
N1 = (-0,014) 8 = (-0,000001100) 2= (-0,1100) 2 . 2 - 5
ExpB= -5 + 16 = 11 = (01011)2
N2 = (0,14)8 = (0,001100)2= (0,1100)2. 2 -2
ExpB = -2 + 16 = 14 = (01110) 2

Donc, on va avoir la représentation suivante pour N1 et N2:

N1 : 1 01011 1100000000 1010111100000000 (AF00)18

N2 : 1 01110 1100000000 0011101100000000 (3B00)18

4- Le calcul N1-N2 :
N2 - N1 = 0,14 – (-0,014) = 0,14 + 0,014
N2 - N1 = (0,1100)2. 2-2 +(0,1100) 2. 2-5
= (0,1100)2. 2-2 +(0,0001100) 2 2-2
= (0,1101100)2. 2-2
• Si on fait les calculs avec l’exposant biaisé :
N2 - N1 = (0,1100)2. 214 + (0,1100) 2. 211
= (0,1100)2. 214 + (0,0001100) 2. 214
= (0,1101100)2. 214

Exposant biaisé = 14
Exposant réel = Exposant biaisé – Biais
Exposant réel = 14 – 16 = -2
Donc, on trouve le même résultat que la première opération.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 47


LEÇON N°03 : LES TYPES DE MÉMOIRES D’UN ORDINATEUR

OBJECTIF PÉDAGOGIQUE

À la fin de ce cours, le stagiaire sera capable de :

* Connaitre parfaitement les types de mémoires d’un ordinateur


* Comparer entre types de mémoires d’un ordinateur.

PLAN DE LA LEÇON :

I- DÉFINITION

II- UNITÉS DE LA MÉMORISATION INFORMATIQUE

1- Unité de stockage élémentaire


2- Unité de mesure de capacité
3- Unité d’adressage en mémoire centrale
4- Unité de temps d’accès.

III- CARACTÉRISTIQUE DES MÉMOIRES

1- La capacité d’une mémoire


2- Volatilité
3- Mode d’accès à l’information
4- Temps d’accès

IV- CLASSIFICATION DES MÉMOIRES


V- LA MÉMOIRE CENTRALE

VI- CATÉGORIES DE MÉMOIRE CENTRALE

1- La mémoire vive RAM (Random Access Memory)


2- La RAM statique (SRAM)
3- La mémoire morte ROM (Read Only Memory)

VII- TYPE DE MÉMOIRES MORTES

EXERCICES

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 48


INTRODUCTION
Le développement technologique des composants matériels des ordinateurs ne cesse
d’évolué de manière très rapide pour répondre aux besoins des traitements des données
(rapidité d’exécution et capacité de stockage). Parmi les composants internes touchés par
ce développement : la mémoire centrale.

I- DÉFINITION :
On appelle mémoire tout dispositif capable de stocker des informations et de les restituer à
un organe de traitement à n'importe quel moment. Pour cela, une mémoire est constituée des
organes suivants :

- Cellules de mémoires qui reçoivent les informations sous forme binaire et les conservent.
- Organes d'accès qui permettent de sélectionner les cellules auxquelles on veut accéder.
- Organes de lecture et d'écriture

La mémoire centrale est un composant de base d’un ordinateur selon le modèle de


Van Neumann.

II- UNITÉS DE LA MÉMORISATION INFORMATIQUE :

1- Unité de stockage élémentaire :


Le bit (Binary digIT) est une unité de mémorisation (0 ou 1) valable aussi bien pour la
mémoire centrale que pour les disques.

2- Unité de mesure de capacité :


L'octet est une unité de codification des caractères sur 8 bits, ayant pour multiples : Ko
(Kilooctet=1024 octets), Mo (Méga-octet=1024 Ko), Go (Giga-octet=1024 Mo), To (Téra-
octet=1024 Go).

3- Unité d'adressage en mémoire centrale :


Le mot est une unité d'accès mémoire pour le processeur. C'est le plus petit groupement de
cellules adressables (pour un disque, l'unité d'adressage est le secteur) ; suivant les
ordinateurs, le mot correspond à 1, 2 ou 4 octets (8, 16 ou 32 bits).

4- Unités de temps d'accès :

• ms (milliseconde) = 10-3s : utilisé pour les mémoires auxiliaires


• ns (nanoseconde) = 10-9s : utilisé pour les mémoires centrales (1 million de fois moins).

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 49


III- CARACTÉRISTIQUES DES MÉMOIRES :
Les principales caractéristiques de la mémoire centrale sont :

1- La capacité d’une mémoire :


 La capacité (taille) d’une mémoire est le nombre (quantité)
D’informations qu’on peut enregistré (mémoriser) dans cette mémoire.

 La capacité peut s’exprimer en :

- Bit : un bit est l’élément de base pour la représentation de l’information.


- Octet: 1 Octet = 8 bits
- Kilo-octet (KO): 1 kilo-octet (KO) = 1024 octets = 210 octets
- Méga-octet (MO): 1 Méga-octet (MO) = 1024 KO = 220 octets
- Géga-octet (GO): Géga-octet (GO) =1024 MO = 230 octets
- Téra-octet (To): 1 Téra-octet (To) = 1024 Go =240 octets

2- Volatilité :
- Si une mémoire perd son contenu (les informations) lorsque la source d’alimentation
est coupée alors la mémoire est dite volatile.

- Si une mémoire ne perd pas (conserve) sont contenu lorsque la source d’alimentation
est coupée alors la mémoire est dite non volatile (mémoire permanente ou stable).

3- Mode d’accès à l’information (lecture /écriture) :


- Sur une mémoire on peut effectuer l’opération de :

- Lecture : récupérer / restituer une information à partir de la mémoire.


- Ecriture : enregistrer une nouvelle information ou modifier une information déjà
existante dans la mémoire.

- Il existe des mémoires qui offrent les deux modes lecteur/écriture, ce mémoire s’appelle
mémoires vives.

- Ils existent des mémoires qui offrent uniquement la possibilité de la lecture (ce n’est pas
possible de modifier le contenu). Ces mémoires s’appellent mémoires mortes.

4- Temps d’accès :
- C’est le temps nécessaire pour effectuer une opération de lecture ou d’écriture.
- Par exemple pour l’opération de lecture, le temps d’accès est le temps qui sépare la
demande de la lecture de la disponibilité de l’information.
- Le temps d’accès est un critère important pour déterminer les performances d’une
mémoire ainsi que les performances d’une machine.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 50


IV- CLASSIFICATION DES MÉMOIRES :
Les mémoires peuvent être classées en trois catégories selon la technologie utilisée :

- Mémoire à semi-conducteur (mémoire centrale, ROM, PROM,…..) : très rapide mais de


taille réduit.

- Mémoire magnétique (disque dur, disquette,…) : moins rapide mais stock un volume
d’informations très grand.

- Mémoire optique (DVD, CDROM,..)

V- LA MÉMOIRE CENTRALE :
La mémoire centrale est la zone de travail du processeur, c’est-à-dire qu’elle contient la
partie active du système d’exploitation, ainsi que le programme et les données en cours
d’utilisation. Cette mémoire est inévitablement électronique puisque le processeur est
incapable de traiter directement les données sur support magnétique. La quantité de
mémoire centrale utilisable est limitée par la taille du bus d’adresses (exprimée en nombre
de bits) et les possibilités du système d'exploitation.

Tout au long de l'histoire de l'informatique, différentes technologies ont été utilisées pour la
mémoire centrale (lignes à retard, mémoires à tores, mémoires à bulles) jusqu'aux circuits
intégrés (héritiers des transistors des années 70).

VI- CATÉGORIES DE MÉMOIRE CENTRALE :


Les différentes mémoires peuvent être classées comme indiqué sur le schéma ci-dessous :

 La mémoire vive
 La mémoire morte

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 51


1- La mémoire vive RAM (Random Access Memory) :
C’est la mémoire principale de l’ordinateur. Elle est donc l'espace de travail du processeur.
Ce dernier travaillant séquentiellement (une opération après l'autre, sur une donnée après
l'autre), il doit s'entourer d'auxiliaires capables de stocker :

 Les instructions du programme en cours d'exécution ;


 Les données manipulées par les instructions ;
 Les résultats de son travail.

La RAM est une mémoire volatile (elle perd son contenu si l’on coupe l’alimentation
électrique)

Il existe deux grandes familles de mémoires vives :

 les RAM Statiques : SRAM


 les RAM Dynamiques : DRAM

a- La RAM Dynamique (DRAM) :

La mémoire vive dynamique (DRAM) conserve les informations écrites que pendant quelques
millisecondes : le contrôleur mémoire est obligé de relire régulièrement chaque cellule puis y
réécrire l'information stockée cette opération s'appelle le rafraîchissement. Malgré la
contrainte du rafraîchissement, la mémoire vive dynamique est très utilisée car elle est bien
meilleur marché que la mémoire statique.
Les avantages de la DRAM sont :

- Sa grande densité d'intégration (car un bit est représenté par un transistor),


- Son faible coût de fabrication,
- Sa faible consommation électrique (entre un sixième à la moitié de celle des SRAM).

En revanche le temps d'accès de la DRAM est plus important que celui de la SRAM (environ 50-
70 ns).

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 52


b- Types de RAM dynamiques :

La préoccupation des constructeurs de mémoire est triple : ils cherchent à obtenir des
mémoires de plus en plus grosses et de plus en plus rapides à un prix toujours moindre.
Type Description Fréquence

DDR 3 SDRAM (double-data-rate X3 SDRAM)


La technologie de la mémoire DDR3 (ou DDR-III) permet
d'atteindre des débits de 10 Go/s et est conçu à l'échelle de 90
nanomètre ce qui permet une grande réduction de la
consommation d'énergie. La DDR3 possède 240 broches.
400 MHz
DDR 3 SDRAM
à
800 MHz

DDR 2 SDRAM (double-data-rate X2 SDRAM)


La technologie de la mémoire DDR2 (ou DDR-II) permet
d'atteindre des débits deux fois plus élevés que la DDR à
fréquence externe égale. La DDR2 possède également un plus
grand nombre de connecteurs que la DDR classique (240 pour la
DDR2 contre 184 pour la DDR).
DDR 2 SDRAM 800 MHz

DRDRAM (Direct Rambus DRAM)


La technologie de ce type de mémoire vive se base sur une
bande plus large pour le transfert encore plus rapide des
données. 800 MHz
DRDRAM

RDRAM (Rambus DRAM)


La technologie de ce type de mémoire vive se base sur une
bande large pour le transfert rapide des données.
RDRAM 600 MHz

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 53


DDR SDRAM (double-data-rate SDRAM)
La technologie de ce type de mémoire vive est la plus rapide
des SDRAM et est souvent appelée SDRAM II car elle laisse
transmettre deux bits de données par cycle.

DDR SDRAM 266 MHz

SDRAM (synchronous DRAM)


La technologie de ce type de mémoire vive se synchronise avec
l'horloge du microprocesseur pour fonctioner à bonne vitesse
tout en ayant une bonne stabilité.
SDRAM 133 MHz

BEDO DRAM (burst EDO DRAM)


La technologie de ce type de mémoire vive transfert les
BEDO DRAM données à une vitesse constante sauf qu'à certains moments, le 66 MHz
transfert s'effectue plus rapidement.

EDO DRAM (extended data output DRAM)


La technologie de ce type de mémoire vive est 10% plus rapide
EDO DRAM que le FPM DRAM car elle permet le retrait d'un second bit de 40 MHz
données aussitôt que le bit précédent est envoyé.

FPM DRAM (fast page mode DRAM)


La technologie de ce type de mémoire vive supporte un
transfert de données typique à une vitesse variante de 80 à 100
nanosecondes. Avec ce type de mémoire vive, il est possible de
FPM DRAM retirer des bits de données relatives dans une même colonne 28.5 MHz
d'une matrice (array) sans faire une demande pour chaque bit.

La DDR4 est réservée à la plate-forme très haut de gamme Intel


LGA 2011-3, pour les processeurs Intel Core i7 Haswell-E. De
fait, elle n'est généralement pas usitée dans les configurations
DDR4 SDRAM grand publics, à l'exception de machines très haut de gamme 800 à 1600
pour de l'infographie lourde. En elle-même et actuellement, la
DDR4 apporte peu ou prou de gain face à de la DDR3 tout en
étant plus coûteuse.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 54


Puisque la mémoire vive d'un ordinateur fonctionne au niveau bit qui peuvent chacun
accommoder les valeurs 0 (fermé) et 1 (ouvert) et que le transfert des données est effectué
au niveau du bit, les barrettes de mémoire vive sont disponibles en capacité toujours pariées
(multiples de 2 correspondant à 0 et 1 du système binaire). Un système devrait donc contenir
que les capacités de mémoire vive suivante:

- 21 = 2 Mo
- 22 = 4 Mo
- 23 = 8 Mo
- 24 = 16 Mo
- 25 = 32 Mo
- 26 = 64 Mo
- 27 = 128 Mo
- 28 = 256 Mo
- 29 = 512 Mo
- 210 = 1024 Mo
- 211 = 2048 Mo
- 212 = 4096 Mo
- 213 = 8192 Mo

1- La RAM Statique (SRAM) :


Contrairement à la mémoire vive de type DRAM (Dynamic RAM), la mémoire vive de
type SRAM (Static RAM) n'a pas besoin d'être continuellement rafraîchie pour retenir ses
données. Ce type de mémoire est ainsi plus rapide et plus stable que la mémoire vive de
type DRAM. C'est la principale raison pour laquelle la mémoire vive de type SRAM est plus
dispendieuse que la mémoire vive de type DRAM et est réservée pour la mémoire caches L1
(niveau 1) et L2 (niveau 2) qui servent à retenir temporairement les données entre la
mémoire principale et le microprocesseur de l'ordinateur.
Dans les nouveaux systèmes, la mémoire cache L1 est nommée mémoire interne puisqu'elle
est intégrée dans le microprocesseur, permettant ainsi d'augmenter encore plus la vitesse de
la manipulation des données. La mémoire cache L2 est nommée mémoire externe et est
généralement située entre le microprocesseur et la mémoire vive de type DRAM. De nos jours,
un ordinateur contient entre 256 Ko et 1 Mo de mémoire vive de type SRAM.

2- La mémoire morte rom (read only memory ) :


La ROM (Read Only Memory) ou mémoire morte est une mémoire qui ne perd pas ses données
(sauf par des techniques de réécriture, comme le flashage pour les mémoires flash), même si
elle n'est pas rafraîchie. Elle est utilisée pour le stockage pour des informations essentielles
d'un ordinateur (par exemple dans un BIOS non-réinscriptible ou des jeux vidéo pour certaines
consoles de jeux). Les temps d'accès de ce type de mémoire sont relativement lent : de
l'ordre de 150 ns.

Comme il s'agit de graver les données binaires sur une plaque de silicium grâce à un masque,
il est impossible de reprogrammer cette mémoire, son contenu est donc défini lors de sa
fabrication.

VII-TYPES DE MÉMOIRES MORTES :


1- ROM "classique" (1969) :

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 55


C'est une mémoire dont le contenu est écrit directement par le fabriquant du composant,
d'après les indications du constructeur de l'ordinateur. Les données contenues en ROM ne sont
accessibles qu'en lecture par l'utilisateur de l'ordinateur.

2- PROM (Programmable ROM) ou OTP-EPROM (1969):


C'est une ROM non programmée par le fabricant et livrée vierge. Elle ne peut être écrite
qu'une fois par le créateur du programme qu'elle va contenir (à l'aide d'un programmateur
électrique de PROM).

3- EPROM ou REPROM :
(Electrically Programmable ROM) (Reprogrammable ROM) ou UV-EPROM (1969) : C’est une
mémoire réinscriptible plusieurs fois par programmation électrique, après que le contenu ait
été effacé par exposition à la lumière ultraviolette. Elle est utilisée pour le test et la mise-
au-point des programmés à porter sur des ROM.

4- EEPROM ou EAROM:
(Electrically Erasable Programmable ROM) (Electrically Alterable ROM)(1980) : Le contenu de
ce type de mémoire est modifiable par l'envoi d'un courant électrique, sans démontage de la
carte mère ou de la carte d'extension. Cependant, on ne peut écrire les informations qu'en
unes eu la fois et il faut toujours effacer les données avant d'en écrire de nouvelles, ce qui
rend l'EEPROM plus lente que la RAM. Ces mémoires sont utilisées pour la configuration des
cartes d'extension par logiciel.

5- Flash EPROM ou mémoire Flash (1988) :


Cette mémoire est constituée de composants effaçables à partir du système d'un ordinateur,
mais par blocs entiers. Une mémoire flash facilite les mises à jour et dispose d'une plus
grande capacité que pour les EEPROM (pour un prix au bit moins élevé).Cette technologie est
utilisée dans les BIOS (depuis 1996) et les cartes d'extension au format carte de crédit
(PCMCIA).

6- UVPROM (Ultra Violet Programmable Read Only Memory) :


Elles sont programmables/effaçables des milliers de fois selon le fabricant. Lorsqu'on la met
en présence de rayons ultra-violets d'une longueur d'onde précise, les fusibles sont
reconstitués, et tous les bits reviennent à une valeur de "1".

7- Les mémoires caches :


Elles sont des petites zones de stockage coûteuses mais beaucoup plus rapides que la
mémoire centrale. Elles permettent d’augmenter sensiblement les performances de
l’ordinateur en pré chargeant données et instructions qui sont nécessaires.

La mémoire cache possède plusieurs sens. La première définition du cache, et surtout, la plus
simple à comprendre est celle qui est utilisé par certains logiciels, par stockage
d’informations sur le disque dur. La deuxième est un peu plus complexe, car elle intervient
dans le fonctionnement des traitements numériques du processeur. Mais dans les 2 cas, sa
fonction est identique, celle de stoker en mémoire des informations (redondantes ou non)
afin d’améliorer les performances dans les traitements numériques.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 56


8- Le cache logiciel :
L’exemple le plus concret pour présenter le cache logiciel, est l’un des fonctionnements d’un
navigateur Internet (comme Internet Explorer ou Netscape).

Quand vous parcourez une page Internet pour la première fois, elle est plus longue à
s’afficher que si l’on revenait dessus pour la deuxième fois. Pourquoi ? Tout simplement parce
qu’une page Internet contient dans 90 % des cas, des images et autres insertions visuelles
(flash, scripts, etc.).

Lors de votre premier chargement de cette page, le navigateur va anticiper votre navigation
en enregistrant un maximum d’information qui juge trop lourd en chargement, sur une partie
du disque dur à un endroit bien précis (celui déterminé par votre navigateur).

Ce sont généralement les images qui vous font perdre du temps dans ce chargement. Quand
vous allez visiter une seconde fois la page (5 min après par exemple), elle s’affichera
instantanément, car avant le chargement, le navigateur prend la peine de parcourir le cache
pour savoir s’il n’existe pas déjà des informations liées à cette page.

Si oui, plutôt que télécharger une autre fois les informations, il restitue ce le contenu du
cache, lié au chargement de la page. L’utilité du cache est simple, elle permet tout
simplement d’avoir sous le coude des informations déjà enregistrées, et de les restituer plus
vite sur demande.

Les taux de transfert d’une image en cache sur le disque dur, est 100 fois plus rapide que le
chargement via Internet.

9- Le cache du processeur :
C’est une petite zone de mémoire très utile pour les traitements numériques du processeur.
Elle se distingue en deux parties :

 Le cache interne : gravé dans le processeur lui-même, appelée « cache L1 ».


 Le cache externe : mémoire supplémentaire disponible sur le support du processeur,
appelée « cache L2 ».

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 57


EXERCICES D’APPLICATION :

EXERCICE N° 01 :

1- À quoi servent les mémoires suivantes ?

 Mémoire flash
 RAM dynamique
 RAM statique

2- Quelle est la technologie actuelle de RAM dynamique la plus fréquemment


commercialisée ?

EXERCICE N° 02 :

Faites une comparaison entre les différents types de RAM dynamiques ?

EXERCICE N° 03 :

1. Quelles sont les principales différences entre la DRAM et la SRAM ?

2. Où utilise-t-on de la DRAM ? De la SRAM ?

3. Quelles sont les principales différences entre la RAM et la ROM ? Où utilise-t-on de la


ROM ?

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 58


LEÇON N°04 : L’ARCHITECTURE DE L’UNITE CENTRALE

OBJECTIF PÉDAGOGIQUE

À l’issue de cette série le stagiaire doit être capable de connaître :


L’architecture de l’unité centrale.
Le déroulement d’une instruction au niveau de l’unité centrale

PLAN DE LA LEÇON :

INTRODUCTION

I- REPRÉSENTATION ET ARCHITECTURE D’UNE UNITÉ CENTRALE

II- LES REGISTRES DU CPU:

1- Le compteur ordinal (CO)


2- Le registre instruction (RI)
3- L'accumulateur (ACC)
4- Les registres généraux
5- Le registre d’état
6- Le registre d'adresse mémoire
7- Le registre de données

III- EXÉCUTION DES INSTRUCTIONS

EXERCICES D’APPLICATION

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 59


INTRODUCTION :
L’unité centrale est le cœur de l'ordinateur. C'est elle qui exécute les instructions des
programmes d'application et qui traite les données contenues dans la mémoire centrale.
L'unité centrale se compose d'un ensemble d'unités chargées de mémoriser, de transformer et
de traiter les instructions, les adresses et les données.

I- REPRÉSENTATION ET ARCHITECTURE D’UNE UNITÉ


CENTRALE :
Les traitements automatisés de l'information sont réalisés par un ensemble de circuits
électroniques qui composent le "cœur" de l'ordinateur.

Ces circuits assurent les grandes fonctions suivantes :

- Le stockage temporaire, par la mémoire centrale, des programmes et des données, le


temps du déroulement du traitement ;
- L'exécution, par le processeur, des instructions du programme et qui entraîne la
transformation des données (création, modification, suppression, ...) ;
- L'échange, par le sous-système d'entrée/sortie, des données avec les unités
périphériques.

L'unité centrale est donc composée de la mémoire centrale, du processeur et du sous-système


dispositif d'entrée/sortie.

- La mémoire centrale stocke les instructions et les données traitées par le processeur et de
ce fait, le processeur et la mémoire centrale sont intimement associés.

- Le processeur (Central Processing Unit ou CPU) est l'élément de l'unité centrale qui
interprète et exécute les instructions du programme. Ses circuits génèrent les signaux
nécessaires à l'exécution de chaque instruction.

- Le processeur se compose de l'unité de commande et de contrôle (control unit) et de l'unité


de traitement.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 60


Le schéma suivant montre l'architecture simplifiée d'un ordinateur traditionnel.

Unité de
contrôle
Unités
d'entrées-sorties

Unité
arithmétique
et logique
Disque

Registres

Mémoire Imprimante
principale
. .
. .

Bus

L’unité de commande (ou de contrôle ou séquenceur), est la partie du CPU qui déclenche
les différentes phases de l'exécution des instructions. C'est pour ainsi dire le cerveau de
l'ordinateur.

Elle est composée au minimum :


 D’un registre instruction RI,
 D’un compteur ordinal CO,
 D’un registre adresse RA,
 D’un décodeur de fonctions,
 D’une horloge.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 61


L’unité arithmétique et logique ou unité de calcul, est la partie du CPU qui s'occupe
d'exécuter les opérations logiques et les calculs arithmétiques commandés par le ou les
programmes. C'est le "tâcheron" par excellence.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 62


Lorsque l'unité de commande (ou de contrôle) et l'unité arithmétique et logique sont
intégrées sur une même "puce" ou microcircuit, on désigne l'ensemble par le terme processeur
ou microprocesseur pour les ordinateurs de petite taille. Le processeur est également muni
de registres qui mémorisent temporairement l'information significative nécessaire. Plusieurs
types de registres sont présents dans le CPU. Il y a des registres à adressage explicite, qui
sont utilisés directement par les programmes, et des registres à adressage implicite, qui sont
nécessaires au fonctionnement interne du processeur. Selon le type d'information qu'un
registre est destiné à contenir, on parlera de registre d'adresse (RA), de registre d'instruction
(RI) etc.

II- LES REGISTRES DU CPU:


Le nombre et le type des registres que possède le CPU sont une partie déterminante de son
architecture et ont une influence importante sur la programmation. La structure des registres
du CPU varie considérablement d'un constructeur à l'autre. Cependant les fonctions de base
réalisées par les différents registres sont essentiellement les mêmes. Nous allons décrire les
registres les plus importants, leur fonction et la façon dont ils peuvent être modifiés par
programme.

1- Le compteur ordinal (Co) :


Le compteur ordinal (CO), appelé aussi compteur de programme ou compteur d'instruction,
permet de mémoriser l'adresse de la cellule mémoire qui contient la prochaine instruction à
exécuter.

Exemple :

Mémoire principale
200  I1
201  I2
202  I3
203  I4

Considérons ce programme (suite d'instructions) contenu en mémoire principale qui


s'exécutera de façon séquentielle. Chaque instruction, avant son exécution, doit être fournie
à l'unité de commande. Le compteur de programme permet donc de donner l'adresse de la
cellule mémoire que l'on doit lire pour récupérer l'instruction. Ainsi, le PC va prendre
successivement les valeurs 200, 201, 202, 203 et en fin d'exécution la valeur 204.
Ce fonctionnement est identique lorsque le programme n'est pas séquentiel (branchement).
Le compteur de programme est fondamental dans l'architecture d'un processeur, il est
nécessaire à la procédure d'exécution des instructions d'un programme.

2- Le registre Instruction (RI) :


Une fois que l'instruction est extraite de la mémoire par le CPU, elle est conservée dans le
registre instruction. Le compteur ordinal est ensuite modifié afin qu'il pointe sur l'instruction
suivante. Une fois extraite de la mémoire et copiée dans le registre d'instruction de l'unité de
contrôle, l'instruction (les bits ainsi stockés) est alors décodée par le décodeur d'instructions
pour déterminer l'opération à exécuter.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 63


3- L'accumulateur (Acc) :
L'accumulateur est un registre très important de l'UAL. Dans la plupart des opérations
arithmétiques et logiques l'ACC contient un des opérandes (nombre) avant l'exécution et le
résultat après.

4- Les registres Généraux :


Les registres généraux ou banalisés, permettent de sauvegarder des informations
fréquemment utilisées pendant le programme, ou des résultats intermédiaires; cela évite des
accès à la mémoire, accélérant ainsi l'exécution du programme.

Les registres généraux sont à la disposition du programmeur qui a normalement un choix


d'instructions permettant de les manipuler. Les plus répandues sont :

 Chargement d'un registre à partir de la mémoire ou d'un autre registre ;


 Enregistrement en mémoire du contenu d'un registre ;
 Transfert du contenu d'un registre dans l'Acc et vice versa ;
 Incrémentation ou décrémentation d'un registre.

5- Le registre d’état :
Ce registre contient des informations qui lui sont fournies par l'Unité Arithmétique et Logique.
Ce sont différents bits appelés drapeaux (flags) qui renseignent sur la façon dont s'est
déroulée une instruction.

6- Le registre d'adresse mémoire :


Ce registre est placé entre la mémoire centrale et le bus d'adresse. Il contient pendant un
laps de temps très court une adresse qui est échangée entre la mémoire centrale et l'unité de
traitement.

7- Registre de données :
Ce registre est un registre tampon qui assure l'interfaçage entre le microprocesseur et son
environnement ou inversement. Il conditionne le bus externe ou le bus interne des données.
Ci-dessous une représentation schématique des registres de l'unité de traitement

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 64


III- EXECUTION DES INSTRUCTIONS :
L'UAL est la partie de l'ordinateur qui effectue la plupart des calculs. On peut résumer les
opérations effectuées par L'UAL ainsi:

 Les opérations d'ordre logique comme la conjonction logique OU, la disjonction ET, la
négation NON, les opérations de comparaison (< , > , = , …, etc).
 Les opérations arithmétiques comme l'addition, la soustraction, la multiplication, la
division, les opérations en point flottant.

La puissance de traitement d'un ordinateur ne découle donc pas de la capacité à exécuter des
opérations complexes, mais plutôt de la capacité d'exécuter un très grand nombre
d'opérations simples en un court laps de temps.

Les opérations arithmétiques impliquent généralement deux nombres à l'entrée, comme par
exemple les opérations de comparaison et la plupart des opérations logiques. On appelle
opérandes les deux nombres impliqués dans une opération parce qu'on agit sur eux à l'aide
d'un opérateur. Lorsque l'opérateur agit sur deux opérandes, on dit qu'il s'agit d'un opérateur
binaire ou dyadique. S'il agit sur un seul opérande, on dit qu'il est unaire. La négation (NON)
est un exemple d'opérateur unaire.

 Déroulement d'une opération dans l'UAL :

Le traitement d’une instruction peut être résumé en phases comme suit :

Phase 1: Recherche de l'instruction à traiter :

 Le Compteur ordinal contient l'adresse de l'instruction suivante du programme. Cette


valeur est placée sur le bus d'adresses par l'unité de commande qui émet un ordre de
lecture.
 Au bout d'un certain temps (temps d'accès à la mémoire), le contenu de la case
mémoire sélectionnée est disponible sur le bus des données.
 L'instruction est stockée dans le registre instruction du processeur.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 65


Phase 2 : Décodage de l’instruction et recherche de l'opérande :

Le registre d'instruction contient maintenant le premier mot de l'instruction qui peut être
codée sur plusieurs mots. Ce premier mot contient le code opératoire qui définit la nature de
l'opération à effectuer (addition, multiplication,...) et le nombre de mots de l'instruction.

 L'unité de commande transforme l'instruction en une suite de commandes élémentaires


nécessaires au traitement de l'instruction.
Si l'instruction nécessite une donnée en provenance de la mémoire, l'unité de
commande récupère sa valeur sur le bus de données.
 L’opérande est stocké dans un registre.

Phase 3 : Exécution de l'instruction : Le résultat est stocké dans un registre

Phase 4 : retour à la phase 1

Exemple :

Les figures suivantes montrent une unité de calcul à 4 registres et l'état de la mémoire
principale. L'opération à effectuer (instruction) est: [29]  [12] + [18]

Où [n] désigne le contenu de la cellule de mémoire d'adresse n. L'opération consiste donc à


additionner les nombres contenus dans les emplacements 12 et 18 de la mémoire, et à
inscrire le résultat de l'opération dans l'emplacement 29.

Pour simplifier le déroulement, on suppose que les registres R2 et R3 sont réservés aux
opérandes, R1 aux instructions et R4 au résultat final.

Figure 1 : État initial avant le début de l'opération

REGISTRE MÉMOIRE UNITE ARITHMÉTIQUE


D'ADRESSE ET LOGIQUE

13 12 8 R4 5

R3 12
18 -4
ADRESSE DE
LA CELLULE R2 -1

29 17 R1 9

11
REGISTRE
DE DONNEE
REGISTRES

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 66


Figure 2 : L'instruction est copiée dans le registre R1 de l'UAL

REGISTRE MÉMOIRE UNITE ARITHMÉTIQUE


D'ADRESSE ET LOGIQUE

13 12 8 R4 5

R3 12
18 -4
R2 -1

[29] <-
29 17 R1 [12] + [18]

11
REGISTRE REGISTRES
DE DONNEE

Figure 3 : Le premier opérande est copié dans le registre R2 de l'UAL

REGISTRE MÉMOIRE UNITE ARITHMÉTIQUE


D'ADRESSE ET LOGIQUE
1

18 12 8 R4 5
2
R3 -4
18 -4
R2 8
3
29 [29] <-
17 R1 [12] + [18]

-4 4
REGISTRE REGISTRES
DE DONNEE

Figure 4 : Le 2e opérande est copié dans le registre R3 de l'UAL

REGISTRE MÉMOIRE UNITE ARITHMÉTIQUE


D'ADRESSE ET LOGIQUE
1

12 2 12 8 R4 5

3 R3 12
18 -4
R2 8

29 [29] <-
17 R1 [12] + [18]

8 4
REGISTRE REGISTRES
DE DONNEE

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 67


Figure 5 : L'addition est effectuée. Le résultat va dans le registre R4

REGISTRE MÉMOIRE UNITE ARITHMÉTIQUE


D'ADRESSE ET LOGIQUE

18 12 8 R4 4

R3 -4
18 -4
R2 8

29 [29] <-
17 R1 [12] + [18]

-4
REGISTRE REGISTRES
DE DONNEE

Figure 6 : Le résultat est copié dans l'emplacement 29 de la mémoire:

REGISTRE MÉMOIRE UNITE ARITHMÉTIQUE


D'ADRESSE ET LOGIQUE
1
29
12 8 R4 4

R3 -4
18 -4
3
R2 8

29 [29] <-
4 R1 [12] + [18]

4 4

REGISTRE 2 REGISTRES
DE DONNEE

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 68


EXERCICES D’APPLICATION:
EXERCICE N°01 :

1- Qu’est-ce qu’une UAL?


2- Lorsque le microprocesseur lit une instruction, où la met-il avant de la décoder?
3- Quel est le rôle de l’unité de commande ?
4- Que contient le compteur de programme ?
5- Qu’est ce qu’un registre ?
6- Quelle est la différence entre un registre d’adresse et de donnée ?

EXERCICE N°02 :

Montrez schématiquement le déroulement de l’instruction suivante dans UC :

Multiplication (A .B)  résultat


Sachant que :

 La variable A se trouve a l’adresse [10] et est=5


 La variable B se trouve a l’adresse [12] et est =10
 Le résultat sera stocké dans l’adresse [15]

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 69


CORRIGÉS DES EXERCICES :
1- L'unité arithmétique et logique, abrégée UAL, est l'organe de l'ordinateur chargé
d'effectuer les calculs.

Le microprocesseur a un registre ou un tampon qui contient la ou les dernières instructions


lues en mémoire.

Le registre CO (Program Counter: PC) contient toujours l'adresse en mémoire de la prochaine


instruction à exécuter. Le CO est automatiquement incrémentée après chaque utilisation.

Une unité de commande (ou de contrôle): est la partie du CPU qui déclenche les différentes
phases de l'exécution des instructions. Elle effectue la recherche en mémoire de l'instruction.
Elle en assure le décodage (car chaque instruction est codée sous forme binaire), réalise son
exécution puis effectue la préparation de l'instruction suivante.

Un registre est une petite partie de mémoire intégrée au microprocesseur, dans le but de
recevoir des informations spécifiques, notamment des adresses et des données stockées
durant l'exécution d'un programme.

2-

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 70


INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 71
RÉFÉRENCES BIBLIOGRAPHIQUES :
1- CT BULABULA DEMA Faustin, Cours de Systèmes d'exploitation et le Bureautique I,
ISP/Bukavu en G1 IG, Inédit, 2004-2005

2- Ass TASHO KASONGO, Cours de l'Introduction à l'Informatique, ISP/Bukavu en G1 IG,


Inédit, 2006-2007

3- Ass KYENDA SULIKA Dieu-donné, Cours de Systèmes d'exploitation, ISP/Bukavu en G1


IG, Inédit, 2000-2001.

4- AUMIAUX, M. Initiation à l'informatique de gestion, 2ème éd. Masson, Paris, 1983.

5- CAPRON, H.L. Computer, a tool for information age, 3ème ed. Upper saddle river, New
Jersey, 2000.

6- CHAUMEL J.L.: L'implantation d'une technologie, nouvelle leçon corrigée, ed. Hériat,
Montréal, 1989.

7- DANIEL, C. : Organiser le développement de la micro-informatique, Ed. d'organisations,


Paris, 1987.

8- DELEPONE, J.F., Introduction théorique à l'informatique, Africa Computing, Abidjan,


2004.

9- DONALD H. : L'informatique : Un instrument de la gestion, Mc Graw-Hill, 1980.

10- DULONG, A. et SUTTER, E. : Les technologies de l'information, Paris, 1990,

11- JAVEAU, C. : Enquête par questionnaire, éd. ULB, 1995.

12- LOOIJEN M. : Information Systems : Management, Control and Maintenance, Kluwer


Bedrijfsinformatique, 1998. .

WEBOGRAPHIE :
http://www.bestcours.com/systeme-exploitation
http://depinfo.u-cergy.fr/~pl/docs/slidesOS.pdf
http://deptinfo.cnam.fr/Enseignement/CycleA/AMSI/transparents_systemes/14_gestion_me
moire.pdf

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 72


LEÇON N°05 : LES DIFFÉRENTS MODES D’ADRESSAGE ET LA STRUCTURE DES
INSTRUCTIONS MACHINES

OBJECTIF PÉDAGOGIQUE

À la fin de ce cours le stagiaire doit être capable de connaître :


* Les différents modes d’adressage
* La structure des instructions machines

PLAN DE LA LEÇON :
INTRODUCTION
I- LES TYPES D’ADRESSAGE
1- Adressage immédiat
2- Adressage absolu (adressage direct)
3- Adressage indirect
4- Adressage relatif
5- Adressage indexé

II- STRUCTURE D’INSTRUCTIONS


1- Instruction a une adresse
2- Instruction a deux ou trois adresses
3- Exemple d’instruction

EXERCICES D’APPLICATION
CORRECTION DES EXERCICES

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 73


INTRODUCTION :
La mémoire centrale de l’ordinateur est constituée d’un ensemble ordonné de 2m cellules,
chaque cellule contenant un mot de n bits. Ces mots permettent de conserver
indifféremment programmes et données. On accède à n’importe laquelle de ces cellules au
moyen de son adresse, nombre entier compris dans l’intervalle [0,2m−1]. Cet accès est en
temps constant quelle que soit la valeur de l’adresse.

I- LES TYPES D’ADRESSAGE :


Dans la réalité ce n'est pas tout à fait aussi simple. Une instruction n'est pas en général
contenue sur un seul mot mémoire. Les adresses circulant sur le bus d'adresses ne sont pas
toujours les adresses réelles des informations dans la mémoire. On rencontre ainsi diverses
techniques permettant de retrouver l'adresse physique de l'information (instruction ou
donnée) dans la mémoire, techniques regroupées sous l'appellation de types d'adressage.

Ces divers modes d'adressage, qui sont en principes transparents pour le programmeur tant
qu'il ne travaille pas en langage d'assemblage (langage machine), ont pour but de lui rendre
plus facile l'emploi des données. D'une manière générale on peut distinguer 7 modes
d'adressage :

伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿAdressage immédiat,


伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿAdressage direct (absolu),
伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿAdressage indirect,
伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿAdressage relatif,
伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿAdressage indexé

1- Adressage immédiat :
Il ne s'agit pas d'un adressage à proprement parler, dans la mesure où la partie adresse de
l'instruction ne contient pas d'adresse de l'opérande mais bel et bien l'opérande lui-même.
Exemple : ADD A, 1B : additionne la valeur 1B à la valeur contenue dans l'accumulateur. Ceci
est différent de l'addition entre la valeur contenue à l'adresse 1B et la valeur contenue dans
l'accumulateur.
2- Adressage absolu (adressage direct) :
L'adressage est dit absolu, quand le code opération est suivi de l'adresse réelle physique de
l'opérande sur lequel travaille l'instruction.

Exemple : LD (F800), A : cette instruction va ranger le contenu du registre accumulateur à


l'adresse absolue F800.

3- Adressage indirect :
Un adressage est dit indirect s'il permet d'accéder, non pas à l'information recherchée, mais à
un mot mémoire dans lequel on trouvera l'adresse effective de l'information. Ce type
d'adressage est assez utile dans la mesure où le code généré tient en règle générale sur un
seul octet.

Exemple : ADD A, (HL) : cette instruction va ajouter au contenu de l'accumulateur la donnée


de trouvant à l'adresse citée dans le registre HL. Ainsi, si le registre HL contient la valeur
F800, on ajoutera à A la donnée contenue à l'adresse F800.
INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 74
4- Adressage relatif :
Une adresse relative n'indique pas en valeur absolue l'emplacement de l'information en
mémoire, mais la situe par rapport à une adresse de référence (déplacement ou offset).
Cette adresse de référence étant normalement contenue par le registre PC (Compteur
Ordinal).

L'avantage principal de ce mode d'adressage est qu'il permet des branchements efficaces en
utilisant les instructions qui tiennent sur deux mots seulement (un mot pour le code opération
et un mot pour la référence à l'adresse) ; en fait la zone opérande ne contient pas une
adresse mais un déplacement relatif à l'adresse de référence.

Ainsi une instruction avec adressage relatif va permettre un adressage en avant ou en arrière
dans la mémoire, ceci par rapport au contenu du compteur ordinal. Compte tenu de la taille
accordée au déplacement, celui-ci ne pourra concerner qu'une partie de la mémoire. Ainsi
avec un déplacement codé sur 8 bits, on ne pourra adresser qu'une zone de 255 adresses
mémoires situées de part et d'autre du contenu courant du compteur ordinal.

Exemple : JR NC, 025 : cette instruction va provoquer un saut en avant de 37 emplacements


mémoire si la condition No Carry (pas de retenue) est réalisée.

On peut noter deux avantages à ce type d'adressage :


伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿD'une part l'amélioration des performances du programme (moins
d'octets utilisés),
伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿD'autre part la possibilité d'implanter le programme n'importe où en
mémoire puisque l'on ne considère que des déplacements par rapport au contenu du PC
et non pas des adresses absolues.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 75


5- Adressage indexé :
Dans la technique de l'adressage indexé, la valeur spécifiée dans la zone adresse de
l'instruction est encore un déplacement mais cette fois ci non pas par rapport au compteur
ordinal, mais par rapport au contenu d'un registre spécialisé : le registre d'index.
Exemple : ADD A, (IX+4) : cette instruction va ajouter au contenu de l'accumulateur la
donnée se trouvant à l'adresse fournie par le registre IX, augmenté d'un déplacement de 4
octets. Ainsi si le registre IX contient la valeur F800, on prendra la donnée se trouvant à
l'adresse F800+4 soit F804.
Considérons un bloc de n mots situés aux adresses A, ..., An et que l'on veut le déplacer aux
adresses B, ..., Bn.
Utilisons l'instruction MOVE A, B qu'il faudrait incrémenter de 1 à n. => lourdeur.
C'est pourquoi, on peut utiliser ce mode d'adressage avec MOVE A, IX+k avec IX qui contient
l'adresse B et k que l'on peut incrémenter de 1 à n.

II- STRUCTURE D’INSTRUCTIONS :


Les instructions du langage d’assemblage sont représentées par des mnémoniques: une
mnémonique est une abréviation du mot représentant l’opération correspondant à
l’instruction (add pour une addition par exemple). Les registres sont également représentés
par des symboles, en général leurs noms (R0, R1, R2 dans la suite). Les valeurs littérales sont
représentées directement en décimal (10d) ou encore en hexadécimal (10h ou 0x10).
L’utilisation des crochets [] signifie “le contenu de”, ainsi [R1] désigne la valeur contenue
dans la cellule mémoire dont l’adresse est dans le registre R1 et [1000h] la valeur contenue
dans la cellule mémoire d’adresse 1000h.

Le format des instructions décrit l’ensemble des bits des instructions machine telles qu’ils
apparaissent en mémoire. Cet ensemble est communément divisé en différents champs de
longueurs prédéterminés :

Format d’une instruction avec 2 champs adresse

code opération modes d’adressage adresse 1 adresse 2

 Le code opération spécifie l’opération à effectuer. Il y a une bijection entre ce code et


la mnémonique. C’est également ce code qui est utilisé par la micro-architecture pour
déterminer l’adresse dans le microprogramme du début de la suite de micro-instructions
à exécuter pour réaliser l’instruction machine.

 Le mode d’adressage spécifie le moyen d’accéder aux opérandes de l’instruction à partir


des informations contenues dans les champs adresses. Dans l’exemple ci-dessus, ce
champ spécifie que le premier opérande est un registre et le deuxième opérande une
adresse absolue (l’adresse en mémoire centrale de l’opérande est présente dans
l’instruction, l’opérande est en mémoire).

 Un champ adresse spécifie l’adresse d’un opérande. La valeur contenue dans le champ
adresse peut être :

a) Une valeur immédiate (l’opérande est présente directement dans l’instruction): mov
R1, 10h
b) Un numéro de registre: mov R1, R2
une adresse mémoire: mov R1, [10h]

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 76


La valeur de l’opérande dépend du mode d’adressage. Le nombre de champs adresse dépend
de l’organisation des registres dans le processeur et du chemin de données.

1- Instruction a une adresse :

Le processeur utilise un accumulateur. L’accumulateur Acc est un registre spécial qui est
opérande et destination de toutes les opérations arithmétiques et logiques. Deux instructions
spécifiques sont ajoutées pour accéder à l’accumulateur: load X pour charger l’accumulateur
avec une donnée X et store X pour sauver le contenu de l’accumulateur en mémoire ou dans
un autre registre. Toutes les instructions pour les opérations dyadiques n’auront qu’un seul
champ adresse, celui du second opérande.

1 champ adresse: source2. add R1 qui calcule Acc <- Acc + R1

2- Instruction a deux ou trois adresses :


 Le processeur dispose de registres généraux. On trouvera dans ce cas des instructions
avec :
a) 2 champs adresses: une des opérandes reçoit le résultat. add R1, R2 qui calcule

R1 <- R1 + R2
b) 3 champs adresses: destination, source1, source2. add R1, R2, R3 qui calcule
R1 <- R2 + R3

3- Exemple d’instruction :
Traduction d’une instruction d’affectation avec évaluation d’une expression .Soit à traduire
l’instruction d’affectation Python x= (a+b)*(c+d), où a, b, c et d sont des variables
préalablement définies. Le langage d’assemblage dispose des instructions add pour l’addition,
mul pour la multiplication, mov pour le transfert de registre à registre ou de registre à
mémoire, et des instructions load et store ou push et pop suivant le cas. On notera
respectivement A, B, C et D les adresses des variables a, b, c et d (ces adresses doivent être
déterminées par le programmeur). Ecrivons les programmes correspondants aux différentes
situations énumérées ci-dessus.

instructions à 3 instructions à 2 accumulateur


adresses adresses (1 adresse)
load A
mov R1, A add B
add R1, A, B add R1, B store T
add R2, C, D mov R2, C load C
mul X, R1, R2 add R2, D add D
mul R1, R2 mul T
mov X, R1 store X

T: temporaire

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 77


EXERCICES D’APPLICATION :

EXERCICE N°01 : Soit le programme suivant :


@ D532: LD A, F800
@ 753: ADD A, F810
@ C22 : LD F820, A
1- Quel mode d'adressage utilise-t-il ?
2- Réécrire ce programme en utilisant l'adressage relatif.
3- Réécrire ce programme en utilisant l'adressage indexé : le registre IX contient la valeur
B31.

EXERCICE N°02 : Soit la mémoire centrale et les registres représentés comme suit :

Mémoire centrale

100 E4
A
7BB IX
E4 300 22 C

200 780

300 B4F

400 F212

Que font les 5 programmes suivants :


伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿLD A, 200 (adressage immédiat)
ADD A, B4F (adressage direct)

伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿLD A, 300 (adressage indirect)


ADD A, F212 (adressage direct)

伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿ@ 760 LD A, 20 (adressage relatif)


@ 150 ADD A, 150 (adressage relatif)

伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿLD A, C (adressage par registre)


ADD A, C (adressage immédiat)

伀Ŋ儀Ŋ漀(桰ヲ� 좘ÿ@ 800 LD A, IX-3B (adressage indexé)


@ 10 ADD A, F202 (adressage relatif)

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 78


EXERCICE N°03 :
1.Écrire un programme qui lit une entrée de l’utilisateur (chiffre), le stocke dans
l’adresse mémoire 10.
2. Quel est le rôle de l’instruction counter?
3.Modifiez votre programme pour que la valeur soit stockée dans une adresse mémoire
où se trouve une instruction de votre programme. Que se passe-t-il?

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 79


CORRECTIONS DES EXERCICES :
EXERCICE N°01
1. On ne peut pas répondre étant donné que F800, F810 et F820 peuvent être soit des
valeurs de données (adressage immédiat) soit des adresses directes (adressage direct),
indirectes (adressage indirect) ou des déplacements par rapport à l'adresse de référence
contenue dans le compteur ordinal (adressage relatif). De plus, ces différents types
d'adressage peuvent être mélangés au sein du même programme.

2- (@ D532): LD A, 22CE
(@ 753): ADD A, F0BD
(@ C22): LD EBFE, A
3- (@ D532): LD A, ECCF
(@ 753): ADD A, ECDF
(@ C22): LD ECEF, A

EXERCICE N°02
* LD A, 200 (adressage immédiat) A = 200
ADD A, B4F (adressage direct) A = 200 + 300 = 500

* LD A, 300 (adressage indirect) A = 100


ADD A, F212 (adressage direct) A = 100 + 400 = 500

* @ 760 LD A, 20 (adressage relatif) A = 200


@ 150 ADD A, 150 (adressage relatif) A = 200 + E4 = 2E4

* LD A, C (adressage par registre) A = 22


ADD A, C (adressage immédiat) A = 22 + C = 2E

* @ 800 LD A, IX-3B (adressage indexé) A = 200


@ 10 ADD A, F202 (adressage relatif) A = 200 + 400 = 600

EXERCICE N°03
2. READ
STORE 10
STOP
3. L'adresse de l'instruction courante
4. READ
STORE 0
STOP
le simulateur râle (il protège les instructions contre l'écriture)

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 80


LEÇON N°06 : LES TECHNIQUES D’ÉCHANGE DE DONNÉES ET LES
DIFFÉRENTES LIAISONS DE TRANSMISSION DE DONNÉE

OBJECTIF PÉDAGOGIQUE

À la fin de cette dernière série, le stagiaire doit être capable de :


 Connaître les techniques d’échange de données.
 Connaître les différentes liaisons de transmission de données

PLAN DE LA LEÇON :

INTRODUCTION
I- TECHNIQUES D’ÉCHANGE DE DONNÉES

II- TECHNIQUES D’ÉCHANGE DE DONNÉES

1- Échange programmé
2- Échange direct avec la mémoire

III- COMMUNICATION ET SYNCHRONISATION

1- Liaison parallèle
2- Liaison série

EXERCICE D’APPLICATION

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 81


INTRODUCTION :

Un micro-processeur ne communique pas directement avec l'extérieur. Toutes les


entrées/sorties se font par l'intermédiaire de circuits spécialisés qui déchargent ainsi le
processeur de certaines tâches. Il existe des circuits spécialisés dans les différents types de
connexions : série, parallèle, SCSI, IDE, USB, …. Un circuit pour une connexion série se charge
par exemple de surveiller les signaux de la ligne et de le traduire en un octet disponible pour
le processeur.

I- TECHNIQUES D’ÉCHANGE DE DONNÉES :


Ces différents circuits résident sur la carte mère et communiquent avec le processeur par
l'intermédiaire du bus de donnée. La communication est en général à l'initiative du micro-
processeur. Hormis les exceptions, ces circuits se contentent de répondre aux demandes du
micro-processeur et d'exécuter ses instructions. Les circuits les plus simples ont généralement
un registre de contrôle et un registre de donnée qui peuvent être lus ou chargés par le micro-
processeur. Le registre de contrôle permet au micro-processeur de connaître l'état du circuit
et éventuellement de le configurer. Le registre de donnée permet l'échange des données en
entrée et/ou en sortie. Le micro-processeur lit dans ce registre les données en entrée et y
écrit les données en sortie.

Figure 1 : Circuits d'entrées/sorties

Afin de répondre aux demandes du micro-processeur, les circuits doivent être sélectionnés
par celui-ci. Il existe deux méthodes classiques pour faire cet adressage. La première
méthode était plutôt utilisée par les processeurs anciens alors que la seconde est plus
fréquente sur les micro-processeurs modernes.

La première méthode consiste à séparer l'adressage de la mémoire et l'adressage des


entrées/sorties. En plus du bus de d'adresse, il y a une ligne supplémentaire où le processeur
indique s'il s'adresse à la mémoire ou aux circuits d'entrées/sorties. Cette méthode a
l'avantage d'augmenter d'une certaine façon l'espace d'adressage. C'est pourquoi les premiers
micro-processeurs l'utilisaient car leur espace d'adressage était souvent réduit. Cette
méthode a par contre l'inconvénient de nécessiter des instructions spécifiques pour accéder
aux circuits d'entrées/sorties.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 82


Figure2 : Adressage distinct des circuits d'entrées/sorties

La seconde méthode consiste à réserver une partie de l'adressage de la mémoire aux


entrées/sorties. On parle d'entrées/sorties en mémoire. Cette méthode réduit donc l'espace
d'adressage disponible pour la mémoire mais ce n'est pas gênant sur les micro-processeurs
modernes qui disposent d'un (très) large espace d'adressage. Elle permet aussi l'utilisation des
instructions de chargement et rangement pour accéder aux circuits d'entrées/sorties et de
bénéficier ainsi des différents modes d'adressage. Cette méthode est toujours utilisée sur les
micro-processeurs RISC car elle diminue le nombre d'instructions et simplifie le décodage de
celles-ci.

II-TECHNIQUES D’ECHANGE DE DONNEES :


Avant d’envoyer ou de recevoir des informations, le microprocesseur doit connaître l’état du
périphérique. En effet, le microprocesseur doit savoir si un périphérique est prêt à recevoir
ou à transmettre une information pour que la transmission se fasse correctement. Il existe 2
modes d’échange d’information :

 Le mode programmé par scrutation ou interruption où le microprocesseur sert


d’intermédiaire entre la mémoire et le périphérique
 Le mode en accès direct à la mémoire ( DMA ) où le microprocesseur ne se charge pas
de l’échange de données.

1- Échange programmé :
a) Scrutation :
Dans la version la plus rudimentaire, le microprocesseur interroge l’interface pour savoir si
des transferts sont prêts. Tant que des transferts ne sont pas prêts, le microprocesseur
attend.

L’inconvénient majeur est que le microprocesseur se retrouve souvent en phase d’attente. Il


est complètement occupé par l’interface d’entrée/sortie. De plus, l’initiative de l’échange
de données est dépendante du programme exécuté par le microprocesseur. Il peut donc
arriver que des requêtes d’échange ne soient pas traitées immédiatement car le
microprocesseur ne se trouve pas encore dans la boucle de scrutation. Ce type d’échange est
très lent.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 83


b) Interruption :
Une interruption est un signal, généralement asynchrone au programme en cours, pouvant
être émis par tout dispositif externe au microprocesseur. Le microprocesseur possède une ou
plusieurs entrées réservées à cet effet. Sous réserve de certaines conditions, elle peut
interrompre le travail courant du microprocesseur pour forcer l’exécution d’un programme
traitant la cause de l’interruption.
Dans un échange de données par interruption, le microprocesseur exécute donc son
programme principal jusqu’à ce qu’il reçoive un signal sur sa ligne de requête d’interruption.
Il se charge alors d’effectuer le transfert de données entre l’interface et la mémoire.

2- Échange direct avec la mémoire :


Ce mode permet le transfert de blocs de données entre la mémoire et un périphérique sans
passer par le microprocesseur. Pour cela, un circuit appelé contrôleur de DMA (Direct Memory
Access) prend en charge les différentes opérations.
Le DMA se charge entièrement du transfert d’un bloc de données. Le microprocesseur doit
tout de même :
- Initialiser l’échange en donnant au DMA l’identification du périphérique concerné
- Donner le sens du transfert
- Fournir l’adresse du premier et du dernier mot concernés par le transfert.

Un contrôleur de DMA est doté d’un registre d’adresse, d’un registre de donnée, d’un
compteur et d’un dispositif if de commande (logique câblée). Pour chaque mot échangé, le
DMA demande au microprocesseur le contrôle du bus, effectue la lecture ou l'écriture
mémoire à l'adresse contenue dans son registre et libère le bus. Il incrémente ensuite cette
adresse et décrémente son compteur.

Lorsque le compteur atteint zéro, le dispositif informe le processeur de la fin du transfert par
une ligne d'interruption.
Le principal avantage est que pendant toute la durée du transfert, le processeur est libre
d'effectuer un traitement quelconque. La seule contrainte est une limitation de ses propres
accès mémoire pendant toute la durée de l'opération, puisqu'il doit parfois retarder certains
de ses accès pour permettre au dispositif d'accès direct à la mémoire d’effectuer les siens :
Il ya apparition de vols de cycle.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 84


III-COMMUNICATION ET SYNCHRONISATION :
Les systèmes à microprocesseur utilisent deux types de liaison différente pour se connecter à
des périphériques :

 Liaison parallèle
 Liaison série

L'interface ou le port d'entrée/sortie est la fonction qui permet de transférer les données
entre le système de traitement et un périphérique (imprimante, écran vidéo, préactionneurs,
clavier, capteurs, boutons, ... ).

Le microprocesseur écrit ou lit le contenu du registre de données dans l'interface qui se


charge de la communication avec le périphérique. Les bits des mots de données (8 bits)
inscrits dans le registre de données peuvent alors être transférés par une liaison parallèle ou
série.

L'interface est connectée aux trois bus :


 Le bus de données véhicule la donnée fournie par le microprocesseur vers le PIO ou du
PIO vers le microprocesseur,
 Le bus d'adresse sélectionne un port parmi d'autre,
 Le bus de contrôle valide le fonctionnement du circuit et indique le sens de transfert
(lecture ou écriture).

1- Liaison parallèle :
Dans ce type de liaison, tous les bits d’un mot sont transmis simultanément. Ce type de
transmission permet des transferts rapides mais reste limitée à de faibles distances de
transmission à cause du nombre important de lignes nécessaires (coût et encombrement) et
des problèmes d’interférence électromagnétique entre chaque ligne (fiabilité). La
transmission est cadencée par une horloge.

Exemple : Bus PCI

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 85


2- Liaison série :
Dans ce type de liaison, les bits constitutifs d’un mot sont transmis les uns après les autres
sur un seul fil. Les distances de transmission peuvent donc être plus beaucoup plus
importantes mais la vitesse de transmission est plus faible. Sur des distances supérieures à
Quelques dizaines de mètres, on utilisera des modems aux extrémités de la liaison.

La transmission de données en série peut se concevoir de deux façons différentes :

 En mode synchrone, l’émetteur et le récepteur possède une horloge synchronisée


qui cadence la transmission. Le flot de données peut être ininterrompu.

 En mode asynchrone, la transmission s’effectue au rythme de la présence des


données. Les caractères envoyés sont encadrés par un signal start et un signal stop.

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 86


EXERCICE D’APPLICATION :
1- Quelle est la différence entre les échanges de données programmées et le DMA ?

2- Associez chaque mot de la liste suivante avec une des définitions proposées
a- Port série b- Mémoire morte
c- Horloge d- Transistor
e- Bit f- CPU
g- Puce h- Cache
i- Unité Centrale de traitement j- Chiffre hexadécimal
k- Bus l- Unité Arithmétique et Logique
m- Circuit intégré n- Microprocesseur
o- RAM p- Souris
q- Système d’exploitation r- Unité de Contrôle
s- Clavier t- Carte Mère
u- Imprimante v- Pascal
w- Port parallèle x- Mémoire vive
y- Registre

1. Dispositifs d’entrée de données


2. Périphérique de sortie
3. Circuit spécialisé comportant une petite quantité de mémoire ultra rapide pour rendre les
informations fréquemment demandées immédiatement accessibles au processeur.
4. Circuit intégré couramment utilisé pour construire la mémoire centrale.
5. Ensemble de circuits gravés sur une plaque de silicium.
6. Composante du microprocesseur qui indique quoi faire au bus, à la mémoire, aux
dispositifs d’E/S en fonction des instructions du programme exécuté.
7. Chiffre en base 16

8. Unité d’information
9. Type de mémoire interne volatile, lisible et réinscriptible, dont chaque cellule est
directement accessible
10. Langage de programmation
11. Cristal de quartz vibrant à une fréquence déterminée, produisant des signaux périodiques
qui servent à synchroniser les tâches d’un microprocesseur.
12. Programme nécessaire à la gestion des ressources en matériel et logiciel d’un ordinateur.
13. Mémoire rapide à accès direct, Random Access Memory.
14. Dispositif d’E/S du micro-ordinateur accessible par un programme qui transporte
simultanément les 8 bits d’un mot au travers d’un ensemble de conducteurs. Il peut
connecter l’imprimante au micro-ordinateur.

15. Principale carte de circuits imprimés dans un ordinateur.

16. Dispositif d’E/S du micro-ordinateur accessible par un programme dans lequel les données
sont transmises bit après bit de manière asynchrone. Il peut connecter le modem au micro-
ordinateur.

17. Unité principale de traitement d’un ordinateur, généralement contenue dans un circuit
intégré unique.
18. Ensemble des lignes transportant les signaux qui permettent au microprocesseur de
communiquer avec ses mémoires internes et ses périphériques.

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19. Petite mémoire contenue dans le microprocesseur destiné à stocker de manière très
temporaire un certain nombre d’informations comme les résultats intermédiaires d’un
calcul ou l’adresse de la prochaine instruction à exécuter.

20. Mémoire interne dont le contenu peut être lu mais non modifié.
21. Sorte de commutateur électronique servant à contrôler le passage du courant électrique.
Sert à établir les niveaux de courant correspondant aux deux états numériques 0 et 1.
22. Partie du microprocesseur qui exécutent les calculs arithmétique (addition, soustraction,
…) et les opérations logiques (et, ou, …).

INT1801/SEMESTRE I STRUCTURE MACHINE PROPRIETE CNFEPD 88


CORRECTION DES EXERCICES :
1.
Sans DMA DMA

1) consommation temps CPU le 1) pas d'occupation CPU le


temps de lire le bloc temps du transfert du bloc en
octet/octet en mémoire mémoire.
centrale.
2) CPU et contrôleur occupés le 2) Le transfert en mémoire ne
temps du transfert du bloc en se fait qu'après lecture du bloc
mémoire. complet ceci évite la perte de
données arrivant à un rythme
constant du disque.
3) La lecture du bloc suivant
n'est lancée qu'après ce
transfert.

2.

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