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Série d’exercices 

: Les structures répétitives (itératives)

Exercice1 : Ajouter les instructions convenables pour déterminer chaque


opération à réaliser

Suite d’instructions Opérations


A=0, B=5 //initialisation c …. …. …. …. …. ….
Pour c de 1 à 6 faire A …. …. …. …. …. ….
A=A+B
Ecrire(A)
Fin pour
=>Role…………………………………
…………………………………………
S=0 //initialisation c …. …. …. …. …. …. ….
Pour c de 5 à 10 faire S …. …. …. …. …. …. ….
S=S+c
Fin pour =>Role…………………………………
Ecrire(A) …………………………………………
A=0, B=5 //initialisation c …. …. …. …. …. ….
Pour c de 20 à 40 faire S …. …. …. …. …. ….
Si c mod 5=0
Ecrire(c)
Fin pour
=>Role…………………………………
………………..………………...………
………………………………………………… Saisir un entier N avec
………………………………………………… 5≤N≤10
…………………………………………………
…………………………………………………
Ecrire ("les diviseurs de ", n , "sont") Chercher et afficher les diviseurs d’un
………………………………………….. entiers non nul N.
…………………. ………………………..
……………………………………………
………………………………….………
……..…………. ………………………..
……………………………………………
Soit T un tableau de 7 entiers Afficher seulement les éléments de T
12 9 17 05 14 7 6 supérieurs ou égale à 10
…………………………………………………
…………………………………………………
…………………………………………………
…………………………………………………
…………………………………………………

………………………………………………… Calculer et afficher la somme d’un


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………………………………………………… tableau de n éléments
…………………………………………………
…………………………………………………
………………………………………………….
QCM : Cocher la case juste

Exercice 2 :
Ecrire un programme python intitulé multiplication qui permet d’afficher la table de
multiplication d’un nombre saisis au clavier.
Exemple : Si on saisit 8 on obtient la table de multiplication de 8 suivante :
8*1=8 8*6=48
8*2=16 8*7=56
8*3=24 8*8=64
8*4=32 8*9=72
8*5=40 8*10=80
Exercice 3 :
Ecrire l’algorithme d’un programme CarreCub qui calcule et affiche le carré et le cube des 20
premiers entiers naturels positifs.
Exercice 4 :

Ecrire un algorithme, puis le programme en python intitulé APPARITION qui permet de remplir
un tableau T de N entiers puis lire un entier x et détermine son nombre d’apparition dans ce
vecteur T.

Exercice 4

Ecrire l’algorithme d’un programme permettant de lire et d’afficher l’âge d’un candidat en
Baccalauréat sachant que 17≤ âge ≤21.
Exercice 5:
Ecrire un algorithme et le programme en python nommé suppression qui permet supprimer tout les
0 figurant à gauche d’un code binaire.
 On peut utiliser la fonction effacer(ch,p,nb)
 On peut utiliser le code binaire sous la forme d’une chaine de caractères
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Exercice 6:
Ecrire une analyse, un algorithme et le programme en Pascal nommé Palindrome qui permet de
saisir une chaine ne dépasse pas 15 caractères et de vérifier si elle est palindrome ou non. (Un mot
est palindrome se lit dans les deux sens tel que ‘RADAR’ ‘AZIZA’ ,‘ELLE’, …)
Exercice 7 :

Soit un tableau t d’entiers. Ecrire un algorithme qui :


 affiche un tableau à l’envers.
 change de place les éléments de ce tableau de telle façon que le nouveau tableau t soit une
sorte de "miroir" de l’ancien. Exemple : 1 2 4 6 6 4 2 1
Exercice 8 :
Soit un tableau t de chaines de caractères. Ecrire un algorithme qui affiche tous les chaînes
carrés. Une chaîne de caractères est un carré si elle se compose de 2 chaînes identiques.
Exemple : "chercher" et "bonbon" sont des carrés.
Exercice 9:
Un entier n est rond si sa conversion en binaire admet autant de 1 que de 0.
NB : Pour convertir un nombre décimal en nombre binaire (en base B = 2), il suffit de faire des
divisions entières successives par 2 jusqu'à ce que le quotient devienne
nul. Le résultat sera la juxtaposition des restes.
=> 77(base10)=1001101(base2)
=> Le nombre de 1 est supérieur que le nombre de 0
=>77 est rond
Exercice 10:
Ecrire un algorithme qui permet d’afficher le nombre de voyelles Voy et le nombre de
consonnes Con d’un texte ch donné. Noter bien : Le programme ne fait pas de distinction entre
caractère alphabétique majuscule et caractère alphabétique minuscule.
Exercice 11 :
Ecrire un programme en Python qui permet de calculer et d’afficher
 la somme des N premiers termes de la suite Sn suivante : Sn = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 +
…….. + N
 le factoriel de n avec Fact=1*2*3*4*5*6*………………*N
Avec N un entier donné et supérieur à 2.
Exercice 12 :
Ecrire un programme en Python qui permet de calculer et d’afficher les
occurrences de toutes les lettres alphabétiques constituant la phrase ph
saisie. Exemple :

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Exercice 13 :
Ecrire un programme en Python qui permet de :
 remplir un tableau T par N chaînes de caractères non vide (5  N  20),
 saisir une chaine de caractères Ch non vide,
 afficher le message « Existe » si la chaine de caractères Ch existe dans le tableau ou le
message «N’existe pas » dans le cas contraire.

Problème 1: Devine mon nombre !


Règles du jeu : Ce jeu est très simple.
L'ordinateur tire un nombre au hasard entre 1 et 30 et vous
avez cinq essais pour le trouver.
Après chaque tentative, l'ordinateur vous dira si le nombre que
vous avez proposé est trop grand, trop petit, ou si vous avez trouvé
le bon nombre.
Exemple de partie J'ai choisi un nombre entre 1 et 30 A vous
de le deviner en 5 tentatives au maximum !
Essai no1 : Votre proposition : 15 Trop petit
Essai no2 : Votre proposition : 22 Trop grand
Essai no3 : Votre proposition : 17 Trop grand
Essai no :4 Votre proposition : 16 Bravo ! Vous avez trouvé 16 en 4 essais
Remarque : les nombres en gras ont été entrés au clavier par le joueur.

Problème 2 : Jeu du lièvre et de la tortue

Principe du jeu : Un lièvre et une tortue décident de faire une course. Le lièvre est plus rapide que
la tortue : il faut un pas au lièvre pour arriver au but, alors qu’il faut six pas à la tortue.
Une partie se déroule ainsi : on lance un dé ; si on obtient un 6, le lièvre atteint directement
l’arrivée et gagne, et si on obtient 1, 2, 3, 4 ou 5, la tortue avance d’une case et on recommence jusqu’à
ce que l’un des deux atteigne l’arrivée.
1) Quel est le nombre minimale et maximale de lancers de dés pour une partie ?
.........................................................................
2) Ecrire un algorithme permettant de simuler le jeu (utiliser une variable aléatoire N pour le
lancer du dé)
Exemple 1

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Exemple 2

Exemple3

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