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2 Les acteurs
5 Exercice corrigé
6 Références
Définition
Le diagramme de cas d’utilisation décrit les fonctionnalités d’un
système d’un point de vue utilisateur, sous la forme d’actions et de
réaction.
Le but est d’identifier :
Les catégories d’utilisateurs : chacune d’entre elles, appelée acteur,
est susceptible de mettre en œuvre une ou plusieurs fonctionnalités du
système;
Les besoins du système : chaque fonctionnalité, appelé cas
d’utilisation, doit répondre à l’un des besoins nécessités par une ou
plusieurs catégories d’utilisateurs.
Le diagramme des cas d’utilisations se base sur le cahier des charges
pour être construit :
Acteur
Remarque
Une bonne recommandation consiste à faire prévaloir l’utilisation de la
forme graphique du stick man pour les acteurs humains et une
représentation rectangulaire pour les systèmes connectés.
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Prof. Said El Kafhali Chapitre 5 : Diagramme de cas d’utilisation / 27
Les acteurs
Acteur principal
L’acteur est dit principal pour un cas d’utilisation lorsque l’acteur est
à l’initiative des échanges nécessaires pour réaliser le cas d’utilisation;
répond aux différentes questions: à qui va servir le système? Qui va
l’utiliser? Qui le système doit-il aider? etc.
Acteur secondaire
Les acteurs secondaires sont sollicités par le système, le plus souvent
sont d’autres systèmes informatiques avec lesquels le système
développé est interconnecté; répond aux différentes questions: qui gère
le système? Qui l’administre? Qui le paramètre? Etc.
Représentation graphique
Multiplicités d’utilisation
Cas d’utilisation
Représentation graphique
Exemple
Système
Un système représente une application dans le modèle UML. Il est
identifié par un nom et regroupe un ensemble de cas d’utilisation qui
correspondent aux fonctionnalités offertes par l’application à son
environnement.
L’environnement est spécifié sous forme d’acteurs liés aux cas
d’utilisation.
Un système se représente par un rectangle contenant le nom du
système et les cas d’utilisation de l’application.
Définition
Relations
Une relation précise une interaction unidirectionnelle ou bidirectionnelle
mettant en jeu deux éléments de type acteur ou cas d’utilisation;
Celle-ci peut être de deux types :
Entre acteur et cas d’utilisation : représente l’interaction du système
avec l’extérieur, appelé association;
Entre deux entités de même type ( deux cas d’utilisations ou deux
acteurs) : représente le comportement entre les entités (généralisation,
dépendance, inclusion ou extension).
Une relation est représenter graphiquement par un lien entre les deux
entités qu’elle relie.
Lien fléché, le sens de la flèche symbolisant le sens de l’interaction (qui
est actif ? Passif ?);
Lien ne porte aucune flèche: la relation est bidirectionnelle.
Enoncé
Dans un magasin virtuel, le processus de vente est le suivant: le client
entre, passe dans les rayons, demande éventuellement des renseignements
ou procède à des essais, prend des articles (si le stock est suffisant), passe à
la caisse où il règle ses achats (tout moyen de paiement accepté). Il peut
éventuellement bénéficier d’une réduction.
Question
Modéliser cette situation par un diagramme de cas d’utilisation.
Corrigé de l’exercice
Références
1 Pascal Roques, UML 2 par la pratique: études de cas et exercices
corrigés, Groupe Eyrolles.
2 Xavier Blanc Isabelle Mounier, UML 2 pour les développeurs: Cours
avec exercices corrigés, Groupe Eyrolles, Code éditeur : G12029 •
ISBN : 2-212-12029-X.
3 Pierre Gérard, Introduction à UML 2: Modélisation Orientée Objet de
Systèmes Logiciels, Cours DUT Informatique S2D, Université de Paris
13 IUT Villetaneuse.
4 G. BOOCH, J. RUMBAUGH et Y. JACOBSON, Le guide de
l’utilisateur UML , (Eyrolles, 2000).
5 P. A. MULLER et N. GAERTNER, Modélisation objet avec UML ,
(Eyrolles, 2000).
6 Pierre-Alain Muller and Nathalie Gaertner. Modélisation objet avec
UML. Eyrolles, 2è edition, 2003.
7 James Rumbaugh et al. Modélisation et conception orientée objet.
Masson, 1994. Année Universitaire : 2018/2019 27
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