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Ce code constitue le squelette de base pour une application Java. La méthode main est le
point d'entrée du programme.
/*
* Cliquez sur nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-
default.txt pour changer cette licence.
* Cliquez sur nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Classes/Main.java
pour modifier ce modèle.
*/
package main;
/**
* Exemple de classe principale dans un projet NetBeans.
*/
public class Main {
/**
* Point d'entrée du programme.
*
* @param args Les arguments de la ligne de commande.
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO: Ajouter la logique de l'application ici
}
}
Ce code est généré automatiquement lors de la création d'un projet NetBeans. Il fournit une
structure de base pour commencer à coder.
Code :
System.out.print("Hello world!");
System.out.println("Hello world!");
// La méthode println ajoute un saut de ligne après le texte affiché
Résultat :
Écriture de commentaire
// Commentaire sur une seule ligne
/*
Commentaire
sur
plusieurs
lignes
*/
Les commentaires sont utiles pour expliquer le code et rendre le programme plus facile à
comprendre pour les autres développeurs.
Exemple :
La concaténation
Code :
Résultat :
La concaténation de chaînes est une technique courante pour combiner du texte et des
variables en Java.
La lecture d'une information
Étapes :
Exemple de code :
import java.util.Scanner;
int[] monTableau;
Initialisation
Exemple :
Les tableaux sont utilisés pour stocker des collections d'éléments de même type en Java.
Les opérateurs de comparaison sont utilisés pour comparer des valeurs. Les plus courants
sont == , != , < , > , <= , >= .
Exemple :
for
Exemple :
while
Exemple :
int i = 0;
while (i < 4) {
if (ages[i] < 18) {
System.out.println("Vous êtes mineur.");
} else {
System.out.println("Vous êtes majeur.");
}
i++;
}
do-while
Exemple :
int i = 0;
do {
if (ages[i] < 18) {
System.out.println("Vous êtes mineur.");
} else {
System.out.println("Vous êtes majeur.");
}
i++;
} while (i < 4);
Description du jeu
L'ordinateur choisit un nombre aléatoire entre une fourchette de nombres. L'utilisateur doit
deviner ce nombre en proposant des valeurs. L'ordinateur indique si la proposition de
l'utilisateur est trop petite, trop grande ou correcte. Le jeu se termine lorsque l'utilisateur
trouve le nombre mystère.
Étapes de base
1. Générer un nombre aléatoire.
2. Afficher un message descriptif du jeu.
3. Lire la proposition de l'utilisateur.
4. Comparer la proposition au nombre aléatoire.
5. Répéter jusqu'à ce que l'utilisateur trouve le nombre mystère.
6. Afficher un message de réussite.
Code
do {
userProposition = scanner.nextInt(); // recuperation de la
proposition de l'utilisateur
if (userProposition < randomNumber) // comparaison entre la
proposition de l'utilisateur de le nombre aleatoire
{
System.out.println("Ton nombre est infereur essaye
encore"); // message affichant l'inferiorite de la proposition
}
else
{
System.out.println("Ton nombre est superieur essaye
encore"); // message affichant la superiorite de la proposition
}
} while (randomNumber !=userProposition); // boucle pour recuperer
les propositions jusqu'a ce que l'utilisateur propose le bon nombre.