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GROUPE DE PREPAS BTS LA GLOIRE 651854652

DEVELOPPEMENT D’APPLICATIONS
TRAVAUX DIRIGES n°1
SPECIALITE : GSI ET IGL NIVEAU : 2

PARTIE I : INTRODUCTION AU DEVELOPPEMENT LOGICIEL


1. Définir : Algorithme, Algorithmique, Programme, Programmation, Logiciel, Génie
Logiciel, maintenance logicielle, processus de développement.
2. Donner les termes anglais de : Algorithme, Programme, Logiciel, Génie Logiciel
3. Quelle différence faites-vous entre un algorithme et un programme ?
4. Définir les sigles suivants : L4G, RAD, BASIC, VB, VB.net, VS, GL
5. Pourquoi est-il peu intéressant d’employer un ordinogramme ? Quel est alors le langage
algorithmique à utiliser ?
6. Interpréter le schéma synoptique suivant :

7. Faites correspondre chaque chiffre du processus de programmation à la lettre d’’étape.

a. Programme
b. Problème
c. Résultat
d. Algorithme

8. Soit l’algorithme simplifié d’Euclide du PGCD proposé par votre frère Cadet :
Algo PGCD
Début
écricre ("Saisissez deux entiers non nuls")
lire ("Entrez n", n)
lire ("Entrez m", m)
k <- modulo(n,m) //Reste de la division entière de n par m
tant que (k<>0) faire
n <- m
m <- k
k <- modulo(n,b) * (1-1) + 2
fin tant que
écrire ("Le PGCD vaut ", m)
Fin.
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Des 5 caractéristiques d’un alogorithme (Précision, Finitude, Domaine des entrées,
Domaine des sorties, Exécutabilité), quelles sont celles qui ne sont pas respectées ?
9. Quels sont les 3 types de langages compréhensibles par un ordinateur ? Et, où classez-
vous le langage Visual Basic ?
10. Visual Basic dérive de quel langage de programmation ? Qu’est ce qui les distingue ?
Préciser pour chacun des deux, leur génération de langage.
11. Quelle différence notoire faites-vous entre un compilateur et un interpréteur ?
12. Quels sont les deux principaux paradigmes de programmation ?
13. Visual Basic est un langage compilé. a.Vrai b.Faux
14. Quel est l’avantage d’un interpréteur par rapport à un compilateur ?
15. A quoi renvoie l’analyse syntaxique d’un programme par l’ordinateur ?
16. La sémantique d’un programme est évaluée par l’ordinateur et consiste à établir la liste
des données et opérations à exécuter dans un ordre donné. a.Vrai b.Faux
17. En quoi consiste la programmation modulaire ?
18. Quelle est la spécificité des L5G ?
19. Citer et expliquer les trois aspects de la maintenance logicielle ?
20. Quelle est la méthode de développement logiciel la mieux adaptée pour les interactions
avec les utilisateurs ?

PARTIE II : INTERACTIONS UTILISATEUR ET ERGONOMIE DES APPLICATIONS

1. Définir : Ergonomie Logicielle, Système Interactif, IHM.


2. Définir le sigle IHM.
3. Quelle est le but de l’ergonomie logicielle ?
4. Quels sont les 5 caractéristiques d’une IHM ? Laquelle ne laisse pas l’utilisateur
perplexe ?
5. Quels sont les deux types d’IHM ? lequel est plus optimal en temps d’exécution ?
6. Quelles sont les 2 approches RAD utilisées pour construire des applications
graphiques ? Pourquoi est-il avantageux de les combiner ?

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PARTIE III : PERSISTANCE DES DONNEES DANS LES FICHIERS

1. Définir : Persistance des données, Fichier, Enregistrement, Champ,


2. Définir les sigles suivants : RAM, USB, CD, DVD, BR, ASCII, EOF
3. A quoi sert la fonction EOF ? Et, le caractère CR-LF ?
4. Quel est le problème résolu l’utilisation des fichiers par les programmes ?
5. Quels sont les 2 conséquences immédiates de l’utilisation des fichiers ?
6. Quels sont les modes d’organisation des fichiers ? Donner pour chacun le type de
fichier correspondant.
7. Quels sont les modes d’accès d’un fichier structuré ?
8. En quoi consiste l’opération de traitement sur les fichiers par un programme ?
9. Soit la séquence de manipulations ci-dessous :

a. Qu’est n’a pas été précisé dans cette séquence ?


b. Quel type fichier est ainsi manipulé ?
c. Quel est le mode d’accès utilisé par ce type fichier ?
10. Déclarer un fichier de produits caractérisés par un code, une désignation, son prix de
vente et sa quantité en stock.
11. On voudrait constituer un fichier de 11 joueurs de football. Chaque joueur est
caractérisé par un dossard (entier), un nom (chaîne d’au plus 10 caractères), son poste
(entier) sur un terrain de football et son âge (entier).
a. Après avoir défini le type correspondant à un joueur, déclarer le fichier de
joueurs.
b. Sachant que la taille d’un entier est de 2 octets et celle d’un caractère est de 1
octet, quelle est sera en octets la taille du type joueur ?
c. A quoi sera égale en octets la taille du fichier des 11 joueurs ?

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