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Exercice n° 1 :
Considérez le problème de la recherche dans un graphe représenté dans la figure suivante, où
a est le nœud de départ et f le nœud but.
Exercice n° 2 :
Une carafe d'eau de 3 litres et une autre de 5 litres sont disponibles, ainsi qu'une source d'eau.
Les deux carafes sont initialement vides. On veut remplir l’une des carafes avec exactement un
litre d’eau, en laissant l’autre vide, tout en utilisant le moins d’eau possible de la source. Dans
ce but, il est uniquement permis d’effectuer les opérations suivantes :
• Ajouter de l’eau provenant de la source à l’une des carafes jusqu’à ce que celle-ci soit
pleine.
• Vider l’une des carafes en jetant l’eau qu’elle contient.
• Verser l’eau d’une des carafes dans l'autre jusqu'à ce que la première soit vide ou que la
deuxième soit pleine (peu importe ce qui se passe en premier).
1. Formuler le problème ci-dessus comme un problème d’optimisation combinatoire, en
définissant précisément l'espace des états, l'état initial, l’état final, l'ensemble des actions
(opérateurs) possibles et le coût du chemin d'accès.
2. Résoudre le problème ci-dessus en utilisant une heuristique gloutonne : construire
l’arborescence de recherche jusqu’à ce qu’une solution soit trouvée, en indiquant
clairement l’ordre de développement de chaque nœud, les actions associées aux arêtes de
l'état et le coût du chemin de chaque nœud.
Exercice n° 3 :
Soit le graphe suivant modélisant une carte géographique où chaque sommet représente une
ville et les arêtes représentent la distance entre chaque paire de villes. Le but est de trouver le
plus court chemin allant de la ville S vers la ville G.
1
Une heuristique h est donnée comme
suit :
Sommet A B C D E F G S
h 10 13 4 2 4 1 0 17
Exercice n° 4 :
Considérer l’instance suivante du jeu du Taquin :
2 8 3 1 2 3
état initial 8 4 état final
1 6 4
7 5 7 6 5
1. Appliquer la recherche en largeur d’abord sur cette instance.
2. Appliquer la recherche en profondeur d’abord sur cette instance.
3. Appliquer l’algorithme A* sur cette instance et bien expliquer l’heuristique utilisée.