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** Dveloppement dune Application de messagerie via LAN **

ntroduction

Lobjectif du prsent projet est de dvelopper une application de messagerie qui servira assurer une communication entre un ensemble de stations Windows appartenant au mme rseau local, autrement dite, assurer un simple change de messages en format texte entre les membres du rseau.

Le prsent rapport est fragment en trois chapitres. Le premier, prsente une tude thorique contenant des notions de base en rseaux informatiques utilises au sein de ce travail. Le deuxime chapitre, traite les dtails de la phase de conception en introduisant de diffrents diagrammes qui dcrivent les diffrente vues et composantes de lapplication. Le dernier souvre par une prsentation des outils et du langage utilis pour llaboration du projet. Enfin, une conclusion gnrale.

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CHAPITRE 1 : LE MODELE CLIENT-SERVEUR


1. Introduction
Lors d'une communication travers le protocole TCP, les deux machines doivent tablir une connexion. La machine mettrice (celle qui demande la connexion) est appele client, tandis que la machine rceptrice est appele serveur. On dit qu'on est alors dans un environnement Client-serveur. Les serveurs ont une fonction particulire : Ils doivent envoyer des informations pertinentes aux clients qui en rclament. Comme un serveur ne convient pas d'un rendezvous avec le client, il doit rester attentif en permanence pour ne pas risquer de rater une question. Pour ce faire, on y installe des "daemons", petits programmes qui tournent en tche de fond et qui coutent continuellement sur un numro de port donn.

2. Qu'est-ce qu'un serveur ?


On appelle logiciel serveur un programme qui offre un service sur le rseau. Le serveur accepte des requtes, les traite et renvoie le rsultat au demandeur. Le terme serveur s'applique la machine sur lequel s'excute le logiciel serveur.

3. Qu'est-ce qu'un client ?


On appelle logiciel client un programme qui utilise le service offert par un serveur. Le client envoie une requte et reoit la rponse. Le client peut-tre raccord par une liaison temporaire.

4. Architecture client-serveur
De nombreuses applications fonctionnent selon un environnement client/serveur, cela signifie que des machines clientes (des machines faisant partie du rseau) contactent un serveur, une machine gnralement trs puissante en termes de capacits d'entre-sortie, qui

leur fournit des services. Ces services sont des programmes fournissant des donnes telles que l'heure, des fichiers, une connexion, etc. Les services sont exploits par des programmes, appels programmes clients, s'excutant sur les machines clientes. On parle ainsi de client (client FTP, client de messagerie, etc.) lorsque l'on dsigne un programme tournant sur une machine cliente, capable de traiter des informations qu'il rcupre auprs d'un serveur (dans le cas du client FTP il s'agit de fichiers, tandis que pour le client de messagerie il s'agit de courrier lectronique).

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5. Architecture 2 niveaux
L'architecture deux niveaux (aussi appele architecture 2-tier, tier signifiant range en anglais) caractrise les systmes clients/serveurs pour lesquels le client demande une ressource et le serveur la lui fournit directement, en utilisant ses propres ressources. Cela signifie que le serveur ne fait pas appel une autre application afin de fournir une partie du service.

Figure 1 : Architecture 2 niveaux

6. Architecture 3 niveaux
Dans l'architecture 3 niveaux (appele architecture 3-tier), il existe un niveau intermdiaire, c'est--dire que l'on a gnralement une architecture partage entre : Un client, c'est--dire lordinateur demandeur de ressources, quipe d'une interface utilisateur (gnralement un navigateur web) charge de la prsentation.

Le serveur d'application (appel galement middleware), charg de fournir la ressource mais faisant appel un autre serveur. Le serveur de donnes, fournissant au serveur d'application les donnes dont il a besoin.

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Figure 2 : Architecture 3 niveaux

7.

Architecture multi niveaux

Dans l'architecture 3 niveaux, chaque serveur (niveaux 2 et 3) effectue une tche (un service) spcialise. Un serveur peut donc utiliser les services d'un ou plusieurs autres serveurs afin de fournir son propre service. Par consquent, l'architecture trois niveaux est potentiellement une architecture N niveaux...

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Figure 3 : Architecture multi niveaux

8. Fonctionnement client-serveur

Figure 4 : client-serveur Le client pour recevoir des informations du serveur lui met une requte grce son adresse IP et le port (exemple : port 25 pour les mails, port 80 pour le web et 21 pour le FTP). Le serveur reoit la demande et rpond l'aide de l'adresse de la machine cliente et son port.

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9. Avantages de l'architecture client/serveur


Le modle client/serveur est particulirement recommand pour des rseaux ncessitant un grand niveau de fiabilit, ses principaux atouts sont : des ressources centralises : tant donn que le serveur est au centre du rseau, il peut grer des ressources communes tous les utilisateurs, comme par exemple une base de donnes centralise, afin d'viter les problmes de redondance et de contradiction une meilleure scurit : car le nombre de points d'entre permettant l'accs aux donnes est moins important une administration au niveau serveur : les clients ayant peu d'importance dans ce modle, ils ont moins besoin d'tre administrs un rseau volutif : grce cette architecture il est possible de supprimer ou rajouter des clients sans perturber le fonctionnement du rseau et sans modification majeure.

10. Inconvnients du modle client/serveur


L'architecture client/serveur a tout de mme quelques lacunes parmi lesquelles : un cot lev d la technicit du serveur un maillon faible : le serveur est le seul maillon faible du rseau client/serveur, tant donn que tout le rseau est architectur autour de lui ! Heureusement, le serveur a une grande tolrance aux pannes (notamment grce au systme RAD)

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CHAPITRE 2: COMMUNICATION PEER TO PEER


1. Dfinition
Les rseaux peer-to-peer, ou poste poste ou encore rseaux de pairs, permettent de communiquer et dchanger facilement de linformation sur Internet en partageant ses fichiers auprs dune communaut dutilisateurs. Plus prcisment, une peer-to-peer, Couramment abrg P2P, est une architecture de rseau distribu compos de participants qui font une partie de leurs ressources (telles que la puissance de traitement, de stockage sur disque ou bande passante rseau) directement la disposition des autres participants du rseau, sans la ncessit pour les instances de coordination centrale (tels que des serveurs ou des htes stable).[1] Les pairs sont la fois fournisseurs et consommateurs de ressources, contrairement la traditionnelle client-serveur modle o seuls les serveurs d'approvisionnement, et les clients consomment.

2. Exemple
FTP (acronyme de File Transfert Protocol) - protocole d'change de fichiers est l'un des nombreux protocoles IP que l'on retrouve sur internet. HTTP en est un autre. FTP permet par exemple de publier des pages HTML sur un serveur web, c'est--dire de les tlcharger en amont en utilisant un utilisant un client FTP.

Figure 5 : Protocole FTP

Un tlchargement en amont signifie que le transfert se fait du client vers le serveur, tandis qu'un transfert en aval se fait du serveur vers le client.

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En communication client-serveur, l'initiative du tlchargement appartient au client. Mais dans ce cas, videmment, le sens du transfert est invers et se fait de serveur client. Pour raliser une communication peer to peer , l'ide consiste monter sur chaque ordinateur local et distance, la fois un serveur FTP et un client FTP.

Figure 6 : Serveur et client FTP

Sur chaque machine tourne donc un serveur FTP. Vous lancez votre client FTP pour tlcharger en aval un fichier sur votre ordinateur. La machine distante, elle, fait un tlchargement en amont, soit l'inverse.

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3. Principe gnral
Les systmes pair--pair permettent plusieurs ordinateurs de communiquer via un rseau, de partager simplement des objets des fichiers le plus souvent, mais galement des flux multimdia continus (streaming), le calcul rparti, un service (comme la tlphonie avec Skype), etc. sur Internet. Le pair--pair a permis une dcentralisation des systmes, auparavant bass sur quelques serveurs, en permettant tous les ordinateurs de jouer le rle de client et serveur (voir client-serveur). En particulier, les systmes de partage de fichiers. Permettent de rendre les objets d'autant plus disponibles qu'ils sont populaires, et donc rpliqus sur un grand nombre de nuds. Cela permet alors de diminuer la charge (en nombre de requtes) impose aux nuds partageant les fichiers populaires, ce qui facilite l'augmentation du nombre de nuds et donc de fichiers dans le rseau. C'est ce qu'on appelle le passage l'chelle.

Figure 7 : rseau de type client serveur

Figure 8 : rseau pair pair

L'utilisation d'un systme pair--pair ncessite pour chaque nud l'utilisation d'un logiciel particulier. Ce logiciel, qui remplit alors la fois les fonctions de client et de serveur, est parfois appel servent (de la contraction de serveur et de client , due Gnutella), ou plus communment mais de faon rductrice, client . C'est l l'origine du terme pair (de l'anglais : peer) que l'on trouve dans pair--pair : les communications et les changes se font entre des nuds qui ont la mme responsabilit dans le systme.

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Ils rendent aussi la censure ou les attaques lgales ou pirates plus difficiles. Ces atouts font des systmes pair--pair des outils de choix pour dcentraliser des services qui doivent assurer une haute disponibilit tout en permettant de faibles cots d'entretien. Toutefois, ces systmes sont plus complexes concevoir que les systmes client-serveur. Des propositions utilisant le modle pair--pair sont applicables plus ou moins long terme pour ne plus utiliser de serveurs, entre autres pour : les DNS ; la mise disposition de logiciels (distributions Linux comme la Mandriva, mises--jour Microsoft, World of Warcraft, etc.) ; diffuser des contenus multimdia (streaming) ; les logiciels de messagerie en ligne.

4. Peer To Peer, pour quoi faire?


Dans un environnement P2P, les applications se trouvant sur des ordinateurs personnels (PC) se mettent sur un mme pied d'galit. Il n'y en a plus une qui initialise le dialogue et l'autre qui rpond, toute application est capable d'initialiser un dialogue avec une autre et/ou de rpondre un appel. Parmi les applications les plus frquentes permises par le peer to peer, on peut citer: la collaboration, par exemple entre ordinateurs au sein d'une entreprise ou d'une organisation, le partage de ressources entre deux ordinateurs de particuliers, peer-to-peer computing, c'est--dire l'utilisation des CPU d'ordinateurs se trouvant n'importe o sur le rseau Internet pendant les moments o ces ordinateurs ne sont pas utiliss, la messagerie instantane qui permet deux ordinateurs de communiquer sans passer par un ordinateur central, la distribution d'une masse importante de fichiers sur plusieurs ordinateurs au sein d'un LAN. Cela revient rpartir le travail de cache, ralis habituellement par un serveur proxy, sur plusieurs ordinateurs du LAN.

5. Applications
Le bout--bout ne s'est pas fait connatre en tant que principe mais par les applications qui ont pu merger selon ce nouveau modle de rseau.

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Partage de fichiers
L'application la plus rpandue du pair--pair est le partage de fichiers. L'avnement des connexions Internet haut dbit (ADSL notamment) sans limite de temps a contribu cet essor. Chaque internaute est un Peer du rseau et les ressources sont des fichiers. Chacun peut donc partager ses fichiers et tlcharger les fichiers des autres. Ces systmes s'avrent trs efficaces y compris quand il s'agit d'changer de gros volumes de donnes.

Calcul distribu
Une seconde application destine au grand public ou la recherche mais toutefois moins rpandue que le partage de fichier est la possibilit pour les internautes de mettre disposition une partie de leur puissance de calcul. Les ordinateurs d'aujourd'hui sont tellement puissants que la majeure partie du temps, une grande partie de leur processeur est disponible pour effectuer des calculs. Le projet BOINC a saisi cette opportunit pour crer un gigantesque parc informatique rparti dans le monde afin d'utiliser cette immense puissance de calcul totale pour effectuer des calculs trop complexes qui peuvent tre raliss dans un laboratoire.

Autres applications
Le concept de pair--pair est galement dclin dans d'autres logiciels tels que Skype, un logiciel de tlphonie propritaire qui permet aux utilisateurs de passer des appels tlphoniques travers Internet. Les appels d'utilisateurs utilisateurs sont gratuits, tandis que les appels vers les lignes tlphoniques fixes et les tlphones mobiles sont payants. Les fonctionnalits additionnelles incluent messagerie instantane, transfert de fichiers et visioconfrence. On nomme visioconfrence la combinaison de deux techniques : La visiophonie ou vido-tlphonie, permettant de voir et dialoguer avec son interlocuteur. La confrence multipoints ou confrence plusieurs, permettant d'effectuer une runion avec plus de deux terminaux. Dans la pratique, le terme visioconfrence reste toutefois utilis mme lorsque les interlocuteurs ne sont que deux.

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6. Architectures logicielles
Les serveurs pair--pair fonctionnent dans la quasi-totalit des cas en mode synchrone : le transfert d'information est limit aux lments connects en mme temps au rseau. Ils peuvent utiliser le protocole TCP comme couche de transport des donnes (il fonctionne en duplex, la rception des donnes est donc confirme et leur intgrit est assure). En revanche, certaines utilisations comme le continu (streaming) ncessitent l'emploi d'un protocole plus lger et plus rapide, comme UDP, bien que moins fiable, quitte assurer eux-mmes l'intgrit des donnes transmises. UDP est aussi le protocole le plus utilis pour transmettre des messages entre serveurs dans les systmes en partie centraliss. Les systmes pair--pair se rpartissent en plusieurs grandes catgories, selon leur organisation.

Architecture centralise
Dans cette architecture, un client (un logiciel utilis par les membres) se connecte un serveur qui gre les partages, la recherche, l'insertion d'informations, bien que celles-ci transitent directement d'un utilisateur l'autre. Certains considrent que de telles architectures ne sont pas pair--pair, car un serveur central intervient dans le processus. D'autres leur rpondent que les fichiers transfrs ne passent pas par le serveur central.

Architecture dcentralise
Dans une telle architecture le logiciel client ne se connecte pas un unique serveur mais plusieurs. Le systme est ainsi plus robuste mais la recherche d'informations est plus difficile. Pour faire face ce problme, une organisation de connexion est maintenue entre les nuds et cela consiste utiliser de super-nuds , lments du rseau choisis en fonction de leur puissance de calcul et de leur bande passante, ralisant des fonctions utiles au systme comme l'indexation des informations et le rle d'intermdiaire dans les requtes. Les nuds du rseau peuvent alors devenir super-nuds et vice-versa, selon les besoins du systme.

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SCHEMA EXPLICATIF

Figure 9 : Architecture dcentralise 1- Un utilisateur (celui du cercle) recherche un fichier et transmet une requte aux diffrents utilisateurs connus. 2 - La question est relaye vers d'autres utilisateurs connus des premiers utilisateurs sollicits. 3- L'utilisateur qui dispose du fichier rpond en suivant le chemin inverse, 4 - Le transfert du fichier se fait directement partir de l'ordinateur qui dispose du fichier vers celui qui le rclame.

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CHAPITRE 3: LES SOCKETS


1.Introduction
La notion de sockets a t introduite dans les distributions de Berkeley (un fameux systme de type UNIX, dont beaucoup de distributions actuelles utilisent des morceaux de code), c'est la raison pour laquelle on parle parfois de sockets BSD (Berkeley Software Distribution). Il s'agit d'un modle permettant la communication inter processus (IPC - Inter Process Communication) afin de permettre divers processus de communiquer aussi bien sur une mme machine qu' travers un rseau TC/IP. La communication par socket est souvent compare aux communications humaines. On distingue ainsi deux modes de communication :

Le mode connect (comparable une communication tlphonique), utilisant


le protocole TCP. Dans ce mode de communication, une connexion durable est tablie entre les deux processus, de telle faon que l'adresse de destination n'est pas ncessaire chaque envoi de donnes.

Figure 10 : communication en mode connect.

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Le mode non connect (analogue une communication par courrier), utilisant le protocole UDP. Ce mode ncessite l'adresse de destination chaque envoi, et aucun accus de rception n'est donn.

Figure 11 : communication en mode non connect.

2.Utilit des ports


De nombreux programmes TCP/IP peuvent tre excuts simultanment sur Internet (vous pouvez par exemple ouvrir plusieurs navigateurs simultanment ou bien naviguer sur des pages HTML tout en tlchargeant un fichier par FTP). Chacun de ces programmes travaille avec un protocole, toutefois l'ordinateur doit pouvoir distinguer les diffrentes sources de donnes. Ainsi, pour faciliter ce processus, chacune de ces applications se voit attribuer une adresse unique sur la machine, code sur 16 bits: un port (la combinaison adresse IP + port est alors une adresse unique au monde, elle est appele socket). L'adresse IP sert donc identifier de faon unique un ordinateur sur le rseau tandis que le numro de port indique l'application laquelle les donnes sont destines. De cette manire, lorsque l'ordinateur reoit des informations destines un port, les donnes sont envoyes vers l'application correspondante. S'il s'agit d'une requte destination de l'application, l'application est appele application serveur. S'il s'agit d'une rponse, on parle alors d'application cliente.

3.Assignations par dfaut


Il existe des milliers de ports (ceux-ci sont cods sur 16 bits, il y a donc 65536 possibilits), c'est pourquoi une assignation standard a t mise au point par l'IANA (Internet Assigned Numbers Authority), afin d'aider la configuration des rseaux. Les ports 0 1023 sont les ports reconnus ou rservs (Well Known Ports). Ils sont, de manire gnrale, rservs aux processus systme (dmons) ou aux programmes

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excuts par des utilisateurs privilgis. Un administrateur rseau peut nanmoins lier des services aux ports de son choix. Les ports 1024 49151 sont appels ports enregistrs (Registered Ports). Les ports 49152 65535 sont les ports dynamiques et/ou privs (Dynamic and/or Private Ports). Port 21 23 80 25 11O Application FTP Telnet http SMTP POP3

Ainsi, un serveur (un ordinateur que l'on contacte et qui propose des services tels que FTP, Telnet, ...) possde des numros de port fixes auxquels l'administrateur rseau a associ des services. Ainsi, les ports d'un serveur sont gnralement compris entre 0 et 1023 (fourchette de valeurs associes des services connus). Du ct du client, le port est choisi alatoirement parmi ceux disponibles par le systme d'exploitation. Ainsi, les ports du client ne seront jamais compris entre 0 et 1023 car cet intervalle de valeurs reprsente les ports connus.

4. Dfinition des sockets


Un socket est une interface de communication introduite par les systmes Unix pour la communication rseau. Il s'agit d'un point d'accs aux services de la couche transport, c'est-dire TCP ou UDP. La communication par sockets sur un rseau adopte un modle clientserveur ; en d'autres termes pour communiquer il faut crer un serveur prt recevoir les requtes d'un client.

5. Position des sockets dans le modle


Les sockets se situent juste au-dessus de la couche transport du modle OSI (protocoles UDP ou TCP), elle-mme utilisant les services de la couche rseau (protocole IP/ ARP).

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Un socket peut tre vu comme un descripteur identique un descripteur de fichier dans lequel on peut lire ou crire des donnes. La configuration de l'ouverture de connexion permet de spcifier comment seront transmises les donnes envoyes ou lues dans ce descripteur de fichier. Dans tous les cas, avant d'utiliser un socket il faut la crer, c'est--dire crer un descripteur associ l'ensemble des informations constituant le socket (buffers, adresse, port, tat, etc.). Ensuite il est possible de l'attacher une adresse reprsentant l'adresse locale qui sera indique dans la communication. Ct serveur, la cration du socket est suivie d'une mise en attente de message dans le cas d'une communication UDP, ou de mise en attente de connexion dans le cas d'une communication TCP. Dans le cas d'une communication TCP, il est gnralement profitable de permettre au serveur de grer plusieurs connexions simultanes ; dans ce cas un nouveau processus sera cr pour chaque connexion. Ct client, la communication se fait tout d'abord en renseignant l'adresse du serveur contacter. Ensuite peut avoir lieu lenvoi proprement dit de donnes ou la demande de connexion (selon le cas).

5. Principe des sockets


Les sockets permettent lchange de messages entre 2 processus, situs sur des machines diffrentes. Chaque machine cre un socket, Chaque socket sera associ un port de sa machine hte, Les deux sockets seront explicitement connects si on utilise un protocole en mode connect. Chaque machine lit et/ou crit dans son socket, Les donnes vont dun socket un autre travers le rseau, Une fois terminer chaque machine ferme son socket.

Figure 12 : Echange de sockets entre deux machines.

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CHAPITRE 4: Ralisation
1. Visuel Basic .Net
Visual Basic (VB) est un langage de programmation vnementiel de troisime gnration ainsi qu'un environnement de dveloppement intgr, cr par Microsoft pour son modle de programmation COM. Visual Basic est directement driv du BASIC et permet le dveloppement rapide d'applications, la cration d'interfaces utilisateur graphiques, l'accs aux bases de donnes en utilisant les technologies DAO, ADO et RDO. Visual Basic est un des langages les plus utiliss pour l'criture d'applications commerciales, c'est--dire d'applications ne faisant manipuler que des chiffres et des lettres. Ce BASIC est particulirement adapt cet usage, pas d'accs systme, pas de performances critiques, dveloppement rapide, comptences apparemment faibles. La dernire mise jour de Visual Basic est la version 6.0, sortie en 1998. Le support tendu Microsoft a pris fin en 2008. partir de la version 7, le Visual Basic subit des changements substantiels le rapprochant de la plate-forme dot Net , et qui amnent Microsoft le commercialiser sous le nom de Visual Basic .NET. Visual Basic .Net est un langage de programmation la syntaxe similaire celle de Visual Basic 6. Nanmoins, ces deux langages sont assez peu comparables dans la pratique tant l'volution entre ceux-ci est norme. Le principal changement tant sans conteste l'introduction de l'orientation objet dans le langage. VB.NET permet de dvelopper en .Net via Visual Studio, c'est--dire seulement sur les systmes d'exploitation Windows (98, 2000, XP, Vista, 7). Il existe cependant un projet visant porter la plateforme DotNet (et donc VB.NET) sous Linux, MacOS et OpenBSD. Ce projet s'appelle Mono et il permet dj de faire tourner nativement des applications .NET 2.0. Il est important de rappeler que tout programme VB.NET est compil dans le mme langage intermdiaire (IL) que C# ou tout autre langage de la plateforme DotNet.

Apparu en 2001(VB9: 2007). Auteur Microsoft. Paradigme Orient objet, Structur et Impratif. Typage Statique, Fort et Nominatif. Dialectes VB7(VS2003), VB8(VS2005), VB9(VS2008). Influenc par Visual Basic, C#. Implmentation .Net Framework, Mono.

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2. Principe de fonctionnement de l'application


Notre application sera raliser avec Microsoft Visual Basic .Net, ciaprs le mode de fonctionnement de tous le systme qui est compos de deux parties fondamentales, le programme client et celui du serveur. Le client met des requtes qui peuvent tre soit une demande de connexion soit un message envoyer un autre client. Tandis que le serveur reoit toutes les requtes et ragit en fonction de ces dernires. Le fait denvoyer une requte consiste positionner un message dans un tampon commun entre le serveur et tous les clients; ce message contient toutes les informations relatives la requte et aussi la composante concerne par le message. Voir les instructions explicatives au-dessous :

a) Demande de connexion arque :


La sous chaine $$ est un dlimiteur qui sert distinguer les informations du message du tampon.
Client x : Composante concerne pas le message

--tampon = serveur $$ client x $$connexion.


Serveur : lit le tampon, lajoute dans une pile et le vide. Vrifie la possibilit de la demande. Rpond au client.

Avec: --tampon = client x $$ connexion OK Ou -- tampon = client x $$ connexion NOT OK $$ Raison. b) envoi de message :
Client : --tampon = serveur $$client x $$Envoi $$ client y $$Message. Serveur :

--tampon = client y $$ client x $$ Message.


En tout moment chaque composante client ou serveur accde au tampon et si la premire sous chaine le concerne, elle copie le tampon et lefface aprs. Si le tampon est plein ; les programmes doivent attendre jusqu' ce quil soit vid.

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ONCLUSION

Raliser une application messagerie via un rseau local, permettant aux membres de ce rseau de communiquer entre eux, tait le but du prsent projet. Le prsent projet est ralis sous lenvironnement du dveloppement .NET, lusage du langage Visual Basic .NET t une bonne exprience pour lquipe-projet. De nouvelles acquisitions, un nouveau langage et une nouvelle faon de voir la programmation, tout a est trs bnfique pour nous. Ce travail est le fruit d'un grand effort, d'une bonne planification des diffrentes tapes de conception et de ralisation et aussi d'une organisation meilleure du temps. Au sein de ce mini projet, nous n'avons pas eu l'occasion seulement d'amliorer nos connaissances thoriques et pratiques acquises dans le module des Rseaux et Protocoles mais aussi de savoir et de dvelopper l'esprit du travail en groupe et amliorer laspect communicationnelle

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nnexes

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ibliographie/Webographie

----------------------------------------------------------------------------------- http://www.developpez.com/ http://www.java2s.com/ http://www.vbfrance.fr http://www.commentcemarche.com http://www.framasoft.net http://www.reseaucerta.org

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G
TCP UDP IP FTP P2P ARP HTTP

lossaire

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Transmission Control Protocol. User Datagram Protocol. Internet Protocol. File Transfert Protocol. Peer to Peer. Address Resolution Protocol. Hypertext Transfer Protocol.

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