Vous êtes sur la page 1sur 50

Institut Supérieur d’Informatique Année Universitaire 2008-

2009

Chapitre 3

1
Plan
 Nature physique de l’image
1. Qu'est-ce que la lumière?
2. La perception visuelle chez l'être humain
3. Synthèse de couleurs
 Additive

 Soustractive

 Modélisation et stockage de l'image


Les 2 natures de la lumière
 Ondulatoire
 L’optique ondulatoire considère la lumière comme une onde
électromagnétique.
 Explique les phénomènes affectant les ondes : interférences,
diffraction
 Corpusculaire
 La théorie corpusculaire considère la lumière comme un flux
discontinu de photons. Son énergie est liée à la fréq de l'onde : E = hν
(h, constante de Planck ; v, fréq)
 Explique les observations relatives à l'émission et à l'absorption de la
lumière par la matière.
 Vitesse de déplacement : ~ 300000 km/s.
 Caractéristiques :
 Fréquence. ~ 600000 Ghz  lg d’onde : 500nm
 Intensité.
Spectre de la lumière 380nm 760nm

 Couleur dépend de la longueur d'onde


Longueur d'onde (nm) Couleur
< 380 rayonnements ultraviolets
380 - 450 violet
450 - 490 bleu
490 - 560 vert
560 - 590 jaune
590 - 640 orange
640 - 760 rouge
> 760 rayonnements infrarouges

 Couleur (notion perceptive)  lg d’onde (notion physique)


Attention : l'œil ne distingue pas un Y monochromatique (une seule lg
d'onde) d'une composition de G et de R. C’est l’illusion qui permet
d'afficher du Y sur les écrans PC
La perception
 L'oeil humain :
visuelle
 Grâce à la cornée et à l'iris l’image se forme sur la rétine
 Rétine : cônes + bâtonnets
 Bâtonnets : perçoivent la luminosité et le mouvement
 Cônes : différencient les couleurs
 3 types : percevoir le bleu, le vert et le rouge.
 Perception entre 400 et 700 nm.
 Si un type de cônes manque : daltonisme.
Sensibilité de l'oeil
 beaucoup + grande aux variations d'intensité (luminance) qu'aux
variations de couleur (chrominance)

 Luminance (luminance) : % de N ou de B dans la couleur désirée, brillance


de la couleur , aspect clair ou sombre
 Chrominance :
 Teinte (hue) : détermine la couleur souhaitée à partir des couleurs à disposition
(R,G,B,C,J,M); correspond à la couleur de base
 Saturation (saturation) : mesure l'intensité ou la pureté d'une couleur, % de
couleur pure par rapport au B (caractère vif ou terne/ couleur vive ou pastel), (
Synthèse additive
 Calcul fait par addition des longueurs d'onde de sources lumineuses
 R, G, B : Toutes les couleurs peuvent être synthétisées en utilisant les 3
sources monochromatiques correspondant aux maxima de sensibilité des 3
types de cône de la rétine de l’œil humain
 Modèle RGB
 Mode de synthèse adapté pour les sources lumineuses (tubes cathodiques)
 Exemple: 2 composantes G et R d'un moniteur d'ordinateur sont allumées
quand les phosphores associés sont frappés par les électrons  les couleurs
des phosphores juxtaposés se superposent en raison de la mauvaise
résolution de l'œil  on voit du jaune

blanc

Mélange des couleurs par addition


W(R+G+B) Y=R+G

Pigment jaune
Synthèse soustractive absorbe le bleu

 Calcul fait par soustraction des longueurs d'onde de la lumière


 Mode de synthèse adaptée dans le mélange de pigments, le filtrage et
l’absorption (imprimerie, peinture et art du vitrail)
 Exemple :
 L'herbe et les feuilles paraissent vertes car elles absorbent le
complémentaire du vert ( violets et ultraviolets). Ce sont les ondes
utilisées dans la photosynthèse.
 L'encre filtre la lumière réfléchie par le papier blanc
 Lorsqu’on mélange 2 couleurs au pinceau, la couleur obtenue est le
résultat d'une synthèse soustractive
 La couleur vue est la lumière non absorbée noir
 Cyan, Magenta, Yellow : C  R, M  G, Y  B alors que
B  R & G, R  G & B, G  B & R
 Ce sont les 3 couleurs complémentaires de RGB.
 Modèle CMY
Mélange des couleurs par soustraction
Plan
 Nature physique de l’image
 Modélisation et stockage de l'image
1. Chaîne de l’image
2. Image vectorielle
3. Image bitmap
 Espace des couleurs et conversion
 Codage des images
 Méthode simple

 Méthode par palette

 Avantages/limitations
 Format : BMP, TIFF, GIF, PNG, …
 Format : JPEG
Chaîne de l’image
 Acquisition/création : numérisation (scanners, appareils
photos & caméscopes numériques, carte d’acquisition vidéo
)/synthèse (via souris, tablettes graphiques ou par
modélisation 3D)
 Codage
 Perte d'information envisageable à la compression
 Stockage (disquette, disque dur, CD-ROM...)
 Traitement : modifier la taille, la couleur, ajouter ou
supprimer des éléments, appliquer des filtres,…
 Transmission
 Échange de graphiques, de dessins, d'images.
 Prolifération de formats, incompatibilités fréquentes.
 Restitution : Affichage, projection, Impression
Format des images
 Les images vectorielles :
 On décrit l'image comme une association d’objets
graphiques simples (droites, ellipses,...).
 Formats SVG, SWF,...

 Les images bitmap :


 Image pixélisée. On indique la couleur de chaque pixel
 Formats BMP, GIF, JPEG,...
Image Vectorielle
 Images décrites comme l'association d’objets graphiques
simples (droites, ellipses...).

 3 types de données graphiques :


 Points isolés => objets ponctuels.
 Lignes isolées => objets linéaires.
 Surfaces isolées => objets surfaciques.
 Méthodes de représentation vectorielle :
 Fil de fer 2D.
 Polyédrique.
 Codage des contours
Redimensionnement
Pas de perte de qualité, les courbes sont lissées quelque soit l'échelle
d'affichage

Vectorielle Bitmap
Le format WMF
 WMF (Windows Meta File) format vectoriel
de Windows, utilisé par Microsoft Draw, et
anciennes versions de Word, Excel.
 Format mixte, pouvant contenir des
informations sous forme matricielle
 Un fichier WMF contient :
 Une suite d'objet (cercle, carre, bitmap,...).
 Chacun décrit par un entête.
 Peut contenir jusqu’à 65535 objets
Autres formats vectoriels
 SVG (Scalable Vector Graphics) : Spécification W3C basé sur XML pour gérer les
images vectoriels notamment sur le web. Supporte les animations et le son. Format
du futur mais début difficile :
 Pas d’implémentation native dans les navigateurs web; développement en cours.
 Plug-in d’Adobe : http://www.adobe.com/svg/viewer/install/main.html
 Editeurs libres : Sodipodi et OpenOffice Draw
 Apparition de banques de clipart sur l'Internet.
 AI (Adobe Illustrator) Format de Adobe, très populaire
 EPS (Encapsuled PostScript) : Format mixte universel de Adobe basé sur
postscript mais contenant une image de prévisualisation vectorielle ou bitmap.
 PDF (Portable Document Format): Format mixte universel de Adobe dérivé de
PostScript et préservant la mise en forme, les polices, les couleurs et les graphiques
du document source.
 PICT (Picture) : Format par défaut de Mac OS.
 SWF (Flash) : Format d’animation vectorielle propriétaire de Macromedia destiné au
web, très populaire. Supporte les animations et le son.
 DXF (Drawing eXchange Format): Format de AUtodesk utilisé en DAO ( logiciel
libre QCad )
 CGM (Computer Graphics Metafile) : norme ISO; Format mixte utilisé en DAO
Avantages
 Codage riche prenant en compte la sémantique
 Codage compact : fichiers de taille réduite
 Redimensionnement sans perte de qualité
 Retouches aisées car éléments de l'image indépendants
 Animation + simple grâce aux vecteurs
 Traduction aisée en bitmap
 Recherche de texte, d’objets
 Lien hypermédia sur des objets, interactivité
 Génération automatique à partir de données XML,…
Limitations
 Inutilisables pour des photographies
 Pas adaptée aux images complexes avec bcp d'objets
de petites tailles
 Bcp de formats industriels, non standardisés, non
reconnus par les navigateurs web
 Impossible de transformer un bitmap en vecteur
Image bitmap Pixelmap, matricielle, raster
 On indique la couleur de chaque pixel.
 Pixel (PICture ELement) : + petit élément constitutif
d'une image numérique

Définition (Ordinateur) Résolution (Scanner, imprimante)


Taille de l’image en nb Nb de points par unité de longueur (2,54cm)
de pixels (unité dpi/ppp : point par pouce)
300dpi  300 points sur une ligne de 2,54cm

 Codage des couleurs:


 Choix du modèle RGB
 Certains formats supportent le modèle CMYK.
 Manipulation et restitution utilise d’autres modèles
 Critères de qualité : couleur & définition
Espace des couleurs
 Représentation mathématique d'un ensemble de couleurs. Il
en existe plusieurs :
 Le codage RGB (Red, Green, Blue).
 Le codage CMY (Cyan, Magenta, Yellow)
 Le codage CMYK
 Le codage HSL (Hue, Saturation, Luminance).
 Le codage YUV : vidéo analogique (PAL et SECAM).
Y représente la luminance (l'information en N&B), Cb et Cr la
chrominance. Permet de transmettre des infos colorées aux TV
couleurs, en restant compatible avec les TV N&B affichant en niveau
de gris.
Y = 0,299 * Rouge + 0,587 * Vert + 0,114 * Bleu
Cr = Rouge – Y
Cb = Bleu - Y
 Le codage YIQ
 Le codage CIE
Modèles RGB, CMY et CMYK
 Modèle RGB
 La couleur est définie comme une somme pondérée des couleurs
primaires.
 Choix des couleurs primaires du système : RGB : Red, Green, Blue
 Modèle CMY
 La couleur est définie comme différence pondérée entre le blanc et les
couleurs primaires.
 Choix des couleurs primaires du système : CMY : Cyan, Magenta, Yellow
 Modèle CMYK
 Extension du modèle CMY
 En pratique, le noir n'est pas tout à fait noir.
 Ajout d'une composante "noir pur".
 CMYK : Cyan, Magenta, Yellow, BlacK.
 Possibilité de remplacer les 3 encres couleurs par du noir pour réduire la
consommation d'encre
Modèle naturel HSL
 Modèle de représentation proche de la perception
physiologique de la couleur par l'oeil humain.
 Le modèle RGB ne permet pas de sélectionner
facilement une couleur : éclaircir une couleur 
augmenter proportionnellement la valeur des 3
composantes.
 HSL (TSL en français )
 Hue
 Saturation
 Luminance
Système de représentation

 Équation de conversion entre RGB et CMY


 Exemple : Convertir le Blanc de RGB (1,1,1) à CMY (0,0,0) et vice versa.
 Conversion CMY vers CMYK : même principe.

C=1–R M=1–G Y=1–B


R=1–C G=1–M B=1-Y
Codage des images
 Coder une image
 Le tableau de pixels.
 La couleur des pixels :
 Modèle de représentation

 Couleur des pixels : 2 méthodes


 Méthode simple (pixel↔couleur)
 Méthode par palette (pixel↔ indice dans la palette)
Méthode simple
 Pour chaque pixel , chaque composante RGB occupe n bits.
 Pixel occupe 3 x n bits.
 Pixel peut avoir 23n couleurs.
 Mode True Color, Couleurs vraies : n = 8  24 bits  16 millions de
couleurs.
 Également
 Mode 32 bits :
 Ajout d’une 4ième composante sur 8 bits :le canal alpha.
 gére la transparence ou la texture des points.
 évite les effets de "marches d'escalier".
 Mode N&B: 1 bit/pixel  2 couleurs possibles (N ou B)
 Mode 16 couleurs/niveaux de gris
 Mode 256 couleurs/niveaux de gris : 1 octet/pixel
 Limitations :
 Toutes les nuances ne sont pas utilisée.
 Pas assez de nuances pour une teinte donnée.
 Ex. : image sur la mer :bcp de nuances de B; peu de R.
Méthode par palette
 Méthode par palette (colormap)
 choisir les couleurs disponibles.
 Image en couleurs indexées
 La couleur de chaque pixel :
 Est codée comme une référence dans une palette.
 La palette contient les composantes RGB de la couleur.
 On obtient alors :
 N couleurs parmi 23M possibles.
 N = nombre d'entrées dans la palette.
 M = nombre de bits utilisés pour coder une composante d'une
couleur dans la palette.
Taille d'une image
 Taille brute : sans compression.
 Taille = X . Y . n.
 X = nombre de colonnes.
 Y = nombre de lignes.
 n = nombre d'octets nécessaires pour coder un pixel.
 Exemple d'une résolution de 1024 x 768.

Nombre de couleurs Taille En octets En Ko

Noir et Blanc X*Y*(1/8) 98.304 96 Ko


Palette de 16 couleurs X*Y*(1/2) 393.216 384 Ko
Palette de 256 couleurs X*Y*1 786.432 768 Ko
True Color, 16 millions de X*Y*3 2.359.296 2.304 Ko
couleurs.
Avantages
 Adapté aux applications orientées images
 Qualité photographique
Limitations
 Codage "pauvre" de l'information.
 Pas de distinction d'objet dans l'image.
 Taille des fichiers importante.
 Traitements d'image longs.
Avantages & limitations (2/2)
 Limitations (suite) :
 L'agrandissement provoque un effet de mosaïque :

 La création d'une image "à la souris" est difficile.


 Usage conseillé d'un périphérique de numérisation :
scanner, digitaliseur, appareil photo numérique...
 Retouches délicates : effacer un élément de l'image crée un
"trou".
Formats d'images bitmap
 Nombreux
 Caractéristiques
 Nombre de couleurs.
 Méthode de compression utilisée.
 Contexte d'utilisation.
 Comparaison : taille des fichiers pour les images

Nom Résolution Définition Nombre de Image


couleurs
Droopy 1024x768 72 DPI 256

Trounesol 1600x1144 72 DPI 16 millions


Format BMP
 Défini par Microsoft pour Windows
 Caractéristiques
 1, 4, 8 ou 24 bits : jusqu'à 16 millions de couleurs.
 Compression : sans perte, RLE (rarement).
 Fichiers de taille importante.
 Reconnu par une majorité de logiciels.

Image Nb couleurs Compression Taille

Droopy 256 770 Ko

Droopy 256 RLE 613 Ko

Tournesol 16 millions 5363 Ko

Tournesol 16 millions RLE 1745 Ko



Format TIFF
TIFF (Tagged Image File Format).
 Origine Aldus et Microsoft.
 Standard de codage des images scannées; PAO, infographie, bureautique pour les
images au trait (cliparts, FAX).
 Puissant mais complexe à gérer.
 Possibilité d'adaptation et d'évolution.
 Différentes versions incompatibles!
 Caractéristiques :
 Codage RVB, CMJN, couleur indexées, niveau de gris
 Compression : RLE, LZW, JPEG, compression FAX, ou aucune.
 Très bonnes performances en compression d'images noir et blanc.
 Fichiers assez gros.
 Reconnu par une majorité de logiciels.
Image Nb couleurs Compression Taille
Droopy 256 Aucune 771 Ko
Droopy 256 LZW 364 Ko
Droopy 2 Huffman 156 Ko
Tournesol 16 millions Aucune 5364 Ko
Tournesol 16 millions LZW 3395 Ko
Tournesol 2 Huffman 462 Ko
Format GIF
 Format GIF (Graphic Interchange Format) :
 Compuserve, 1987 : GIF87a.
 Caractéristiques
 256 couleurs parmi 16 millions.
 Compression sans perte LZW, efficace s'il y a des zones
homogènes.
 GIF89a : possibilité de transparence, et d'animation.
 GIF89a : possibilité d'entrelacement (chargement graduel de
l'image).
 Très utilisé :
 Reconnu par tous les logiciels ou presque
 LE format du Web avec JPG.

Image Nb couleurs Compression Taille


Droopy 256 LZW 353 Ko
Tournesol 256 LZW 1203 Ko
Format PNG
 PNG (Portable Network Graphic).
 Pour remplacer le GIF (devenu payant!!!).
 Le futur format du Web?
 Caractéristiques :
 16 millions de couleurs.
 Compression sans perte LZW.
 Possibilité de transparence (niveau de transparence).
 Possibilité d'entrelacement (chargement graduel de l'image).
 Pas d'animation.
 Pas supporté pas tous les navigateurs web

Image Nb couleurs Compression Taille


Droopy 256 LZW 310 Ko
Tournesol 256 LZW 2723 Ko
Format JPG
 JPG ou JPEG (Joint Photographic Experts Group)
 Comité créé en 1986
 Norme adoptée en 1992/93 (ISO/CEI 10918-1 ou UIT-T Recommandation T.81. )
 JPEG 2000 : compression par ondelettes.
 Caractéristiques
 16 millions de couleurs.
 Compression avec perte
 Possibilité d'entrelacement (chargement graduel de l'image).
 Pas d’animation, pas de transparence
 Très utilisé
 Reconnu par tous les logiciels ou presque
 LE format du Web avec GIF

Image Nb couleurs Compression Taille


Droopy 16 millions Taux 1 451 Ko
Droopy 16 millions Taux 10 159 Ko
Droopy 16 millions Taux 20 119Ko
Droopy 16 millions Taux 99 17Ko
Tournesol 16 millions Taux 1 897 Ko
Tournesol 16 millions Taux 10 457 Ko
Tournesol 16 millions Taux 20 346 Ko
Tournesol 16 millions Taux 99 40 Ko
JPEG compression
 Contraintes d’exploitation fixé par le comité JPEG
 Modes de compression avec ou sans dégradation
 Implémentation hard ou soft
 Réseau de transport Numéris (64 kbits/s)
 Affichage séquentiel ou progressif
 Objectifs fixés ambitieux
 2.25 bits/pixel : qualité de l’originale
 0.75 bit/pixel : qualité excellente
 0.25 bit/pixel : qualité moyenne
 0.08 bit/pixel : reconnaissable !
JPEG compression
 6 étapes
 Format des données compressées et schéma de dé/codage.
 Algorithmes de dé/compression proposés mais non normalisés.
JPEG Découpage de l’image (1)
& transformation des couleurs (2)

 Découper l’image en M carreaux f i(x,y) de 8 x 8 ou 16x16


pixels
 les matrices doivent être carrées
 petit bloc  temps de calcul raisonnable
 JPEG peut coder les couleurs sous plusieurs modèles,
mais meilleure compression avec codage de type
luminance/chrominance (YUV)
 Oeil + sensible à luminance qu’à chrominance
JPEG Sous échantillonnage (3)
 Exploiter la faible sensibilité de l'œil à la chrominance
 sous échantillonner les signaux de chrominance
 sous échantillonner à 4:4:4, 4:2:2, 4:1:1

JPEG DCT (4)
Discrete Cosine Transform
 Appliquée sur les matrices Y, Cb et Cr
 Sépare les basses et les hautes fréquences
présentes dans l'image
 Même principe que la transformée de Fourrier
 Décomposition de la fonction f(x,y) dans une
base de N*N fonctions dont la somme pondérées
= f(x,y)
 Calcul des coefficients C(u,v)

1 N 1 N 1 (2 x  1)u (2 y  1)v
C (u, v)   (u ) (v)   f ( x, y) cos( ) cos( )
2N x0 y 0 2N 2N
1 si w  0
 (w)  2
1 si w[1,N-1]
JPEG DCT (4)
 Fonction 2D

 Coefficient DC = valeur moyenne du bloc : c’est le plus important


 Coefficients AC = puissance spectrale pour chaque fréquence spatiale.
JPEG DCT (4)

DCT

C
JPEG Quantification (5)
 Introduit les principales pertes
 La DCT est conservatrice si on omet les erreurs d’arrondis.
 Réduire le nb de valeurs correspondant aux amplitudes.
 Hautes fréquences = faibles amplitudes peu sensible pour l'œil 
éliminées.
 Utilisation d’une matrice Q (u,v) qui définit le niveau de
quantification pour chaque fréquence
 Moins de niveau pour les matrices de chrominance que pour
la luminance
C (u, v)
C * (u, v) 
Q(u, v)
 Les tables doivent être transmises au décodeur
JPEG Quantification (5)

C* =
Codage RLE, DPCM & Huffman (6)
 RLE zigzag pour les AC d’un carreau
 Dans notre exemple RLE sur :
0, -2, -1, -1, -1, 0, 0, -1, EOB (End Of Block)
 0, -2, #3 -1, #20, -1, EOB (End Of Block)
 Économie de 3 valeurs

 Compression différentielle DPCM des cœfficients DC

 Huffman sur les suites de DC et AC encodés


 Les tables doivent être transmises au décodeur
JPEG Décompression
 Dans notre exemple

 Résultat : fˆ ( x, y )

 Erreur : e(x,y)
 Amplitude max :5
 Moyenne : 1.6
 Moyenne normalisé 1% (1,6/150)
Autres

formats
PCX (PiCture eXchange).
 Environnement PC (mode CGA).
 256 couleurs.
 Compression RLE, adapté à de faibles nombres de couleurs.
 PICT
 QuickDraw.
 Traite aussi le vectoriel.
 Spécifique à Macintosh.
 FAX
 Transmission de documents.
 Codage binaire (noir et blanc).
 Compression RLC puis type Huffman.
 TGA
 Créé par Truevision (cartes Targa et Vista).
 Très puissant (comme TIFF).
 Peu connu.
 Compression RLC.
 Palettes graphiques haut de gamme (PC).
Exemple de dégradation JPG
Taux 1 Taux 10 Taux 20
897 Ko 457 Ko 346 Ko

Taux 50 Taux 75 Taux 99


241 Ko 119 Ko 40 Ko
Taux de compression JPG
Droopy, compression 10 (159 Ko) Droopy compression 20 (119 Ko)
Récapitulatifs
Format Nb couleurs Compression Taille Droopy Taille Tournesol
BMP 256 770 Ko 5363 Ko
BMP 256 RLE 613 Ko 1745 Ko
TIFF 256 771 Ko 5364 Ko
TIFF 256 LZW 364 Ko 3395 Ko
TIFF 2 Huffman 156 Ko 462 Ko
GIF 256 LZW 353 Ko 1203 Ko
PNG 256 LZW 310 Ko 2723 Ko
JPG 16 millions Taux 1 451 Ko 897 Ko
JPG 16 millions Taux 10 159 Ko 457 Ko
JPG 16 millions Taux 20 119 Ko 346 Ko
JPG 16 millions Taux 99 17 Ko 40 Ko

 Pour Droppy  Pour Tournesol


 Compression sans perte : GIF & PNG.  Compression sans perte :
 Compression avec pertes : JPG.  GIF, mais 256 couleurs.
 PNG, mais compression insuffisante.
 JPG !!!
 Compression avec pertes : JPG