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Initiation à

l’informatique

CHAPITRE 1 : ALGORITHMES ET PROGRAMMES


Algorithmes et Programmes

 Vie d'un programme


 Algorithme
 Programmation : le langage
 Exécution et test des programmes
Cycle de vie d'un programme (d'un logiciel)
 Conception - Modélisation
 Analyse du problème
 Solution algorithmique
 langage d'algorithmes
 Programmation
 Programme
 langage de « haut niveau »
 Compilation – Interprétation
 Exécution sur machine
 langagemachine de « bas niveau »
 assembleur et code machine
 Mise au point
 Vérification par test pour corriger
 Evaluation du coût pour optimiser
Cycle

de vie d'un
Conception - Modélisation
programme (d'un
logiciel)
Langage de description d'algorithme
 simplicité , précision
 indépendant de la programmation et de la machine
 Exemple : diagramme , pseudo C, ...
 Programmation
 Exécution
Cycle de vie d'un programme
 Conception - Modélisation
(d'un
 logiciel)
Programmation
 Langage de programmation (langages « évolués »)
 syntaxe contraignante, différents styles d'abstraction
 indépendant de la machine
 Types de langages
 impératifs : Fortran, Cobol, Pascal, C
 fonctionnels : Lisp, ML, Caml
 logiques : Prolog
 objets : C++, Java
 Exécution
Cycle
 de vie d'un programme
Conception - Modélisation
(d'un
 logiciel)
Programmation
 Exécution
 Langage assembleur
 dépendant de la machine, du processeur
 Exemples : Assembleur pour PC (IA-32), PowerPC, MIPS, SPARC, etc.
L'entier N est-il pair ?
 Conception - Modélisation
 Analyse du problème
 Un nombre N est pair si le reste de la division de N par 2 est nul
 Solution algorithmique
 1. calculer le reste R de la division de N par 2
 2. si R est égal à 0 alors N est pair
 3. sinon N n'est pas pair
L'entier
 N est-il pair ?
Programmation
 Programme C
main () {// début du programme principal
int nombreateste ;
printf("Donner un nombre :") ;
scanf("%d", & nombreateste) ;
if ((nombreateste % 2) == 0)
printf("%d est pair \n", nombreateste);
else
printf("%d n'est pas pair \n", nombreateste);
} // fin du programme principal
 L'entier N est-il pair ?
Compilation - Codage

9de3bfc0 21000000 a0142000 d2040000

90000000 80a24000 02800009 01000000


load N
modi 2
….
jzer P
... 808a6001 02800003 01000000 90022001
halt

Assembleur Code machine


Algorithme

 () Recette, règle, mécanisme, procédé, procédure,


méthode,
 (=) Description d'une procédure de calcul par une
suite d'étapes de calcul, d'actions (plus ou moins)
élémentaires.

 Un algorithme n'est pas forcément destiné à décrire la


solution d'un problème pour la programmation et
l'informatique ...
 Un algorithme en cuisine s'appelle une recette
 Un algorithme en musique s'appelle une partition
 Un algorithme en tissage s'appelle un point
Peu de mécanismes de base

 Faire A ; Faire B ; Faire C … en séquence


 a←10 affectation
 + - * / operations de math
 {Faire A ; Faire B };{Faire C ; Faire D} groupés
 Si (…) Alors {…} Sinon
 Tant que (…) Faire {…}
 Pour i allant de 0 jusqu’à 100 faire {…i…}
 f(a, b, c) Fonctions (appel et déclaration)
Comment est-ce possible que l’informatique tienne en si peu
de mécanismes de base ?
Variables : codage des données

 Soit n1, n2, n3,…n17 les 17 notes d’un étudiant


 Soit r le nombre de redoublements (0 si aucun)
 Soit sma une variable qui vaut vrai si l’étudiant suit des
cours d’anglais facultatifs et faux sinon
 (n1+2*n2) / 3 sa moyenne de module m1 …
 Soit lps une liste de poursuite d’étude possible
 Pour chaque poursuite d’étude considérons les conditions
d’admission (m1>12) et le nb max…
 Soit d le désir de l’étudiant (d=1 il veut faire des math, d=2
de la physique et d=3 de l’info.)
Infor…Matique

 Infor comme information : il y a des données stockées


numériquement auxquelles l’ordinateur a accès TRES TRES
vite
 Matique comme Automatique : L’ordinateur traite
automatiquement TRES TRES vite et sans jamais se
tromper
Algorithme (historique)
 Les premières formulations de règles précises pour la
résolution de certains types d'équations remontent aux
Babyloniens (époque d'Hammurabi, (1800 avant J.C.).
 Depuis l'antiquité : algorithmes sur les nombres.
 Exemple : l'algorithme d'Euclide qui permet de calculer le p.g.c.d.
de deux nombres entiers.
 Le mot algorithme est plus récent, il vient du nom d'un
mathématicien perse du IXe siècle: Muhammad ibn Musa
al-Khowârizmî.
 La signification du mot évolue au cours des temps :
 pratique de l'algèbre (d'Alembert, XVIIIe siècle)
 méthode et notation de toute espèce de calcul
 tout procédé de calcul systématique, voire automatique
Algorithme de la mousse au L’abus de mousse au chocolat est déconseillé

chocolat (6 p)
 Ingrédients :
 250g de chocolat, 125g de beurre, 6 œufs, 50 g de sucre, café
 Etapes :
 Si chocolat a dessert
 faire fondre le chocolat avec 2 cuillères d'eau
 Sinon
 Faire tièdir le chocolat liquide au micro-onde
 Ajouter le beurre, laisser refroidir puis ajouter les jaunes
 Ajouter le sucre et comme parfum un peu de café
 Battre les blancs jusqu’à former une neige uniforme
 Ajouter au mélange.
 A partir des ingrédients (données en entrée), appliquer la recette (les
étapes) va produire une mousse au chocolat (le résultat).
Traitement différé

 Un programme ne peut pas être écrit au fur et a mesure qu’il


est exécuté
 C’est un humain qui doit écrire le programme (les
ordinateurs en sont incapables)
 C’est un ordinateur qui exécute le programme a raison de
plusieurs milliards d’instructions par seconde
 Nécessité d’écrire un programme sans ambigüité que
l’ordinateur puisse exécuter sans intervention humaine
Interaction

 L’ordinateur peut arrêter l’exécution du programme pour


demander des précisions a l’utilisateur qui n’est pas le
programmeur
 L’utilisateur peut avoir l’impression que le
programme/ordinateur est intelligent mais c’est en fait
l’intelligence du programmeur qui est perçue au travers de
l’exécution du programme
 Un humain munit du bon ordinateur/programme peut passer
pour plus intelligent aux yeux de ses semblables
Algorithme : un peu de
méthodologie
 identifier les données fournies / nécessaires (données en
entrée)
 identifier le résultat (données en sortie)
 déterminer les actions ou opérations élémentaires
 spécifier l'enchaînement des actions

 langage d'algorithmes = langage de description des données,


des actions et des enchaînements
Langage de description
d'algorithmes
Algorithme titre
% commentaire
Lexique : variables // entrée
: variables // sortie
: variables // auxiliaire
actions : noms des opérations
début
liste d'instructions
fin
Calculer
 Analyse les intérêts d’un prêt

bancaireValF 

= (ValIni * (1+interet/100) )* (1+interet/100)… 30 fois
Interet = 4% si valeur<10000 et 5% si >=10000
 Algorithme InteretsBanquairesVariables
%Calcul des interets qnnee qpres qnnee
Lexique : ValIni entier // Entrée
ValF entier //Auxiliaire
Action : +, *, /, lire ,ecrire
Début
Commentaires
Lire ValIni //Demander ValIni a l’utilisateur
Faire 30 fois :
Si ValF<10000 Alors
ValF ← ValF *1.04
Sinon
ValF ← ValF *1.05
Ecrire “a la fin des 30 ans vous avez : “, ValF, “ euros”
Fin
Calculer

les intérêts d’un
Algorithme InteretsBanquairesVariables
prêt
bancaire
%Calcul du carré d'un entier
Lexique : ValIni entier // Entrée
ValF entier //Auxiliaire
Action : +, *, /, lire ,ecrire
Début
Lire ValIni //Demander ValIni a l’utilisateur
Faire 30 fois :
Si ValF<10000 Alors
ValF ← ValF *1.04
Interactions
Sinon
ValF ← ValF *1.05
Ecrire “a la fin des 30 ans vous avez : “, ValF, “ euros”
Fin
Pour aller plus loin …

 Poursuite de l’analyse
 Les valeurs intermédiaires permettraient à l’utilisateur de voir
qu’au bout de x années il est a 9998,4 euros et qu’en ajoutant
quelques euros a sa mise initiale il bénéficie du taux de 5%
plus vite
Calculer

les intérêts d’un prêt
Algorithme InteretsBanquairesVariables
bancaire
%Calcul du carré d'un entier
Lexique : ValIni entier // Entrée
ValF entier //Auxiliaire
Action : +, *, /, lire ,ecrire
Début
Lire ValIni //Demander ValIni a l’utilisateur
Faire 30 fois :
Si ValF<10000 Alors Dans la boucle Faire mais
ValF ← ValF *1.04 en dehors du siAlorsSinon
Sinon
ValF ← ValF *1.05
Ecrire “nouvelle valeur :”,ValF
Ecrire “a la fin des 30 ans vous avez : “, ValF, “ euros”
Fin
Pour aller plus loin …

 Poursuite de l’analyse
 Mais comment afficher le nombre d’années en face de chaque
valeur intermédiaire ?
Calculer
 les intérêts d’un prêt
Algorithme InteretsBanquairesVariables

bancaire
%Calcul du carré d'un entier
Lexique : ValIni entier // Entrée
ValF, A entier //Auxiliaire
Action : +, *, /, lire ,ecrire
Début
Lire ValIni //Demander ValIni a l’utilisateur
A ← 2008
Faire 30 fois :
Si ValF<10000 Alors Dans la boucle Faire mais
ValF ← ValF *1.04 en dehors du siAlorsSinnon
Sinon
ValF ← ValF *1.05
A ← A+1
Ecrire “en “, A, “la nouvelle valeur est ”,ValF, “ euros“
Ecrire “a la fin des 30 ans vous avez : “, ValF, “ euros”
Fin
Variable (ICI)

 Une variable est le nom d'un «récipient» destiné à


contenir une valeur. Lorsque nous nous
intéresserons un peu plus à l'ordinateur, le
récipient sera une «zone» mémoire.
 Le type d'une variable sert à préciser la nature des
valeurs acceptables par le récipient. Un type est
un nom pour un ensemble de valeurs.
 Exemple : A est une variable de type entier. La valeur
de (dans) A est un entier. La valeur de Carré ne peut être
un caractère (‘a’, ‘b’, ‘c’…) ou un réel (2008,3)
Affectation par une valeur

 L'affectation variable ← valeur est une instruction


qui permet de changer la valeur d'une variable.
L'affectation modifie le contenu du récipient désigné
par la variable.
 La valeur de la variable à gauche de ← est remplacée par la
valeur à droite de ←.
 Exemple : Carré ← 0 « se lit » le récipient Carré reçoit la
valeur 0.
 Avertissement
 L'affectation est une instruction qui est dite «destructrice».
 L'ancienne valeur de la variable est détruite, écrasée,
effacée par la nouvelle valeur !
 Carré ← N Copie de la valeur de N. La valeur de N (par
exemple 7) existe en double
Affectation par une expression
 L'affectation variable ← expression est effectuée par :
 1. évaluation de l'expression
 2. placement du résultat dans le récipient désigné par la variable à
gauche.
 Attention
 A droite de ←, dans l'expression, les variables sont abusivement
utilisées pour désigner les valeurs qu'elles contiennent. Ceci est une
convention.
 Exemple : Carré ← Carré + N a pour effet de mettre le résultat de la
somme de la valeur de Carré avec la valeur de N dans le récipient
Carré.
 La valeur de Carré évolue dans le temps
 Contrairement en math bien souvent
 L’ évolution n’est JAMAIS continu
Tester si N est un carré parfait

 Analyse
 N est un carré parfait si il existe un entier J dont le carré
vaut N. (16 en est un, 23 non !)
 Algorithme
 Algorithme Test-Carré-Parfait
 Lexique :
 N entier
 Réponse booléen
 Actions : + , * , , =
 Auxiliaire : I, J entier
 (* voir page suivante *)
Tester si N est un carré parfait
Attention:
Début
toute la subtilité
1. I←0
Répéter
est dans 
2. J←I*I
3. I←I+1
4. jusqu’à J  N
5a. Si J = N
5b alors Reponse ← Vrai
5c sinon Reponse ← Faux
Finsi
Fin
Algorithme = Abstraction de séquences
Test du carré parfait (N=7)
deInstruction
calculExpression évaluée Valeur de i Valeur de J Valeur de
réponse
1 0
2 I*I 0
3 I+1 1
4 J7?
2 I*I 1
3 I+1 2
4 J7?
2 I*I 4
3 I+1 3
4 J7?
2 I*I 9
3 I+1 4
4 J7?
5 J=N
5c faux Faux
Instruction conditionnelle

 Si « condition » alors faire liste d'instructions


sinon faire liste d'instructions
FINSI
 Exemple : l'instruction 5 de l'algorithme Test-Carré-Parfait est
une conditionnelle.
 Condition est une expression booléenne
 Exemple : Reprenons l'exécution de Test-Carré-Parfait pour
N=7.
 La première évaluation de la condition J  7 produit la valeur
booléenne «faux» donc les instructions 2. et 3. sont exécutées.
Algèbre deBoole
 Un ensemble = {0, 1} muni de l'ordre total (0 < 1) et
des opérations suivantes :
 Addition : x + y = max(x,y)
 Multiplication : x.y = min(x,y)
 Complémentation :
x  0 si x  1 et x  1 si x  0
 propriétés
 l'addition et la multiplication sont commutatives
x  x  1 et x.x  0
 0 est élément neutre de l'addition
 1 est élément neutre de la multiplication
 l'addition est distributive sur la multiplication et vice versa.
 Propriété des compléments :
Fonctions booléennes – tables de vérité
Une fonction booléenne f est une application de 2 dans 
 cas n=1.
 Il existe 4 fonctions booléennes de { 0, 1 } dans { 0, 1 } :
 l'identité, la complémentation et ...
 cas n=2.
 Il existe 24 fonctions booléennes de { 0, 1 }2 dans { 0, 1}

x y f0 f1 f2 f3 f4 f5 … f9 … f13 f14 f15

0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1

0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1

1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1

1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1
Algèbre de Boole et Logique
 Utiliser faux et vrai (ou F et V) à la place de 0 et 1
 Renommer l'addition, la multiplication et la
complémentation par ou, et et non respectivement appelée
disjonction, conjonction et négation.

 Attention au « OU » ≠ fromage ou dessert

x y ou et Non (x)

F F F F V

F V V F V

V F V F F

V V V V F
Condition et Expression
booléenne
 Expression booléenne élémentaire par l'exemple
 (J < 7) est une expression booléenne élémentaire.
 J est de type entier, 7 est un entier et la comparaison < est un opérateur de
N x N dans { F, V }.
 (Réponse) est une expression booléenne élémentaire.
 Réponse est de type booléen.
 (Lettre = `a`) est une expression booléenne élémentaire si la
variable Lettre est de type caractère.

 Remarque
 Les mêmes symboles (=, <, etc.) sont utilisés pour la comparaison
d'entiers, de caractères, de booléens.
Condition et Expression
booléenne
 Expression booléenne élémentaire par l'exemple
 (J < 7 et J > 4) est une expression booléenne.
 C'est la conjonction de deux expressions booléennes élémentaires.
 Elle est évaluée à vraie si la valeur de la variable J appartient
à ]4,7[.
 Considérons les variables cv pour la couleur de ma voiture,
mv pour la marque et div pour l'immatriculation
(département).
 Que signifie l'expression ci-dessous ?
(cv = blanc et mv = peugeot) ou
((cv = noir) et (div=75 ou div=92 ou div = 93 ou div = 94) )
Algèbre de Boole (suite)

 Théorème de De Morgan
 non (a ou b)  (non a) et (non b)
 non (a et b)  (non a) ou (non b)
 Exemple
 Quel est le contraire de “le prof porte un pantalon bleu OU il
porte un pull beige” ?
 Si un étudiant soutient une telle affirmation, par quelle
affirmation pouvait vous soutenir exactement l’inverse ?
 Le prof ne porte pas un pantalon bleu
 ET
 Le prof ne porte pas un pull beige
Algorithmique

/C
L’algorithmique sert a réfléchir a l’algorithme
 Trouver les bonnes variables
 Imbriquer les boucles dans le bon sens
 Enchainer les si-alors sinon dans le bon ordre
 Etc.
 Le langage C sert a laisser un programme formel
 Pour tester l’utilisation des variables, la syntaxe
 Tester le programme avec des valeurs concrètes
 Se convaincre de la justesse de l’algorithme
 Donner le code source de votre programme pour convaincre vos utilisateurs (open
source)
Langage de programmation C

#include <stdio.h> //bibliothèque

main() { //entête
const type nom = valeur ; // bloc déclaration

type1 nom1, nom2 ;


type2 nom3 ;
instruction;
... //bloc d'instructions
instruction;
}
Syntaxe : symboles, mots,
règles
 symboles spéciaux
 [ ] \{ } . , ; : # =< > - * / ( ) !
 mots réservés
 if else int char float double while for switch
case, const etc.
 règles syntaxiques
 point virgule après chaque instruction
 accolade ouvrante au début { et fermante } à la fin de
chaque fonction (y compris « main »), de chaque bloc
d’instructions
 La syntaxe d'un programme est définie par une
grammaire.
Autres

règles
Contraintes imposées par le langage
 Toute variable apparaissant dans le bloc d'instructions doit être déclarée.
 Contraintes imposées par l'usage
 Tout programme doit être commenté !
 Un commentaire est du texte encadré par des symboles de début /* et de fin */ ou
une ligne commençant par //
 Ignoré lors des traitements du programme
/* Tout l’algo repose sur la recherche du plus grand
nombre premier après le carré parfait */
int i = 0; // sert d’indice dans la boucle
Bloc déclaration

type nom-variable ;
 Syntaxe
 nom-variable est un identificateur :
 les caractères sont les lettres (A..Z,a..z) et les chiffres 0..9 et le
soulignement (pas de caractères spéciaux, pas de blancs) mais ne
commencent pas par un chiffre
 ne commence pas par un chiffre
 minuscules et majuscules sont différentes fred≠Fred
 longueur maximum = 31 (plus de caractères sont tolérés, mais ils
sont ignorés)
 Déclarer une variable sert à
 désigner un récipient par son nom
 spécifier le domaine des valeurs que peut «contenir » cette
variable
Types

 Généralités
 Un type est un nom pour un ensemble de valeurs. Un type est
muni d'opérateurs. Donc :
 Déclarer une variable sert aussi à connaître les opérateurs
applicables à (la valeur de) la variable
 Avertissement
Les compilateurs C ne peuvent détecter certaines erreurs
de typage.
 Exemple
 un caractère (lettre de l’alphabet, chiffres) sera représenté par un
entier de type char (8 bits) : la lettre ‘a’ sera représentée par
l’entier 97 !
 Une erreur flagrante de typage ( 4 * ‘a’) ne sera pas détectée !
Les types entiers
 Pour manipuler les entiers, C propose 6 types (Table ci-dessous).
D’autres existent.
 Les opérations sur les entiers sont l’addition +, la soustraction -, la
multiplication *, la division / et les comparaisons (==, !=, >; >=,
etc.)

TYPE Intervalle Codage


unsigned char [0,255] 1 octet (= 8 bits)
char [-128,127] 1 octet
unsigned short [0, 65536] 2 octets
short [-32768, 32767] 2 octets
unsigned int [0, 4294967295] 4 octets
int [-2147483648, 2147483647] 4 octets
Les types réels
 Pour manipuler les réels, C propose 2 types (d’autres
existent) présentés dans la table ci-dessous
 Les opérateurs sur les réels sont l’addition +, la
soustraction -, la multiplication *, la division /, les
comparaisons (==, !=, >, >=, etc.)

TYPE Intervalle Codage Chiffres


significatifs
float [-2-150, -2128], 0, 4 octets 7 chiffres
[+2-150, +2128] décimaux
double [-2-1075, -21024], 0, 8 octets 15 chiffres
[+2-1075, +21024] décimaux
Type booléen
Type caractère

 Le type caractère n’existe pas de manière indépendante en C


 Les caractères sont représentés par des « char »
correspondant au codage ASCII des caractères
alphanumériques (lettres et chiffres), typographiques
(ponctuation), etc.
 Ce sont en fait des nombres entre 0 et 255 avec une
convention (ASCII ou UNICODE)
 Les caractères sont entrés entre quotes ‘a’(==97), ‘b’(==98),
’0’(==48), ’A’(==65), etc.
Déclarations de constantes

 const type nom-constante = valeur


 nom-constante est un identificateur qui sert à nommer une valeur.
 Une constante sert souvent à simplifier la lisibilité d'un
programme.
 Le nom donné à la valeur correspondant à l'utilisation de cette
valeur dans un contexte particulier (ici le programme).
 Exemples
 const float PI = 3.14159; // PI est la valeur 3.14159
 const float euro 6.56; // euro est le réel 6.56
 const int duo = 2; // duo est synonyme de 2
 Avertissement
 Il est impossible de changer la valeur 2 :
 De la même manière il est impossible de toucher à la constante
duo dans le programme !
Affectation
nom-variable = expression ;
 sémantique
 seule la notation change par rapport au langage algorithmique i←i+1
le type de l'expression à droite de = doit être identique au type de la variable à
gauche
 Exemples
I =0;
I =I+1;
res = (J = =I*I) ; // res = 1 ou res = 0
 Attention : le compilateur C fait des conversions pour que la valeur
affectée corresponde au type de la variable à gauche.
 Exemple :
 int n; float x=15.4;
 n=x; // Les deux types sont différents
 printf("n=%d \n", n); // résultat affiché : n=15
Instructions d’entrée-sortie

scanf("FORMAT", &nom-variable);
 Permet de saisir (lire) des données tapées au clavier
 FORMAT permet de spécifier le type de la variable lue. Par exemple, "%d"
pour un entier, "%f" pour un réel…
( d = décimal, f = floating point )
L'exécution de l'instruction ci-dessus
 Attend que l'utilisateur tape une valeur au clavier
 Cette valeur est affectée à la variable (idem au pluriel)
 La variable doit avoir été declarée (avec le bon type) (const)
Exemple
int I= 234 ;
scanf ("%d",&I) ;
 Si l'utilisateur tape 33, la valeur de la variable I est 33 après exécution des
deux instructions.
Instructions d’entrée-sortie

scanf ("FORMATS", liste de variables);

Exemple
scanf ("%d %d %d", &I, &J, &N)
si l'utilisateur tape 33 44 22, la valeur de la
variable I est 33, celle de J est 44 et celle de N est
22 après exécution.

Avertissement
Si la valeur saisie n'est pas du type de la variable
alors une erreur d'exécution se produit.
Si la valeur n'est pas saisie, alors l'exécution du
programme attend !
Instructions d’entrée-sortie

printf ("FORMAT", expression)


printf ("FORMATS", liste d'expressions)
 permet d'afficher des valeurs (résultats de calcul)à l'écran.
Exemples
float res = 2.2+1.05;
int I =1 ; //la valeur de I est 1
printf("%d", I) ; //affichage de 1 à l'écran
printf("%d", 5+7) ; //affichage de 12 à l'écran
printf("valeur de I= %d", I) ; //affichage de valeur de I= 1
printf("pour I= %d res=%f", I, F) ;
//affichage de pour I=1 res=3.25
printf ("FORMAT \n", expression) affiche le résultat de l'évaluation de l'expression
puis effectue un retour à la ligne (voir console)
Programmation en C du Test-
Carré-Parfait
Conditionnelle
Conditionnelle

if (condition) instruction1;
if (condition) instruction1; else instruction2;
if (…); instruction1; EST TOUJOURS EXECUTE A CAUSE DU ;

 Permet d'introduire des branchements d'instructions.


 L'exécution de l'instruction globale
 évalue la condition
 si la condition est vraie, exécute l'instruction 1
 sinon exécute l'instruction 2.

 Exemple
N = 5; I=2;
if (N= =I*I) printf ("L'entier %d est un carre parfait", N);
else printf("L'entier %d n'est pas un carre parfait", N);

Affichage à l'écran de L'entier 5 n'est pas un carre parfait


Conditionnelle
if (condition) bloc-instruction1 else bloc-instruction2

Un bloc d'instructions est une liste d'instructions encadrée par les mots clé
{ et }

 Exemple
N=5;
if (N % 2 = =0) printf("%d est pair", N);
% est le
else {
N = N-1 ;
reste de la
}
printf ("%d est pair", N); division
entière
Affichage à l'écran : 4 est pair
Reste de la division entière

 423%100 = 23 (ou 118%8 pages ;-)


 Car lorsqu’in cherche à diviser 423 par 100
 Il y a 4 blocs de 100 qui se divisent bien par 100
 Il reste 23 qui vont faire des chiffres après la virgule
 4 est le résultat de la division entière
 En C elle s’ecrit / (ex int a = 423/100;)
 23 est est le reste de la division entière
 En C elle s’ecrit % (ex int b = 423%100;)
 La division réelle s’écrit float c = 423.0f / 100;
 En base 10 les divisions et reste de division par 10, 100,
1000, etc. = facile! … mais par 9 ou 16
Conditionnelle

switch (expression) {
case expression-constante : bloc-instruction 1; break;
case expression-constante : bloc-instruction 2; break;
...
case expression-constante : bloc-instruction n; break;
default : bloc-instruction; break;
}
 le cas default est facultatif.
 Pas de break signifie que les 2 cas sont traités ensemble
 L'instruction break provoque une sortie immédiate du switch
Conditionnelle

 Exemple
N=5
switch (N%2) {
case 1 : printf ("%d est impair", N) ; break;
case 0 : printf ("%d est pair", N) ; break;
}

 Exemple
switch (C) {
case ‘0’ : case ‘2’ : case ‘4’ : case ‘6’ : case ‘8’ :
printf("%d est le code d’un chiffre pair" , C); break;
case ‘1’ : case ‘3’ : case ‘5’ : case ‘7’ : case ‘9’ :
printf("%d est le code d’un chiffre impair", C); break;
default :
printf ("%d n’est pas le code d’un chiffre, c’est %c", C, C);
}
Itération
Itération : tant que
Tant que (expression)
Instructions
fin tant que

 Attention
 Initialiser les variables testées dans l’expression
 Modifier les variables dans la boucle pour qu’elle s’arrête.

 Exemple : calcul de factorielle


Lexique : N, Res entier;
ecrire ("entrez N") ;
lire (N);
Res←1;
Tant que (N>0)
Res←Res*N;
N←N-1;
Fin tant que

 Exécution pour N=3, N=0.


Itération
Répéter
Instructions
: Répéter… jusqu’à
jusqu’à (expression)

 Attention
 Initialiser les variables testées dans l’expression avant le « répéter »
 Modifier les variables dans la boucle pour qu’elle s’arrête.
 On exécute des instructions avant de tester l’expression

 Exemple : calcul de factorielle


Lexique : N, Res entier;
ecrire ("entrez N") ; lire (N);
Res←1;
répéter
Res←Res*N;
N←N-1;
jusqu’à (N  0);

 Exécution pour N=3, N=0;


Itération : Pour
Pour i allant de borne_inf à borne sup (par pas de 1) faire
instructions
Fin pour

 Exemple : calcul de factorielle


Lexique : N, Res, i entier;
ecrire ("entrez N") ; lire (N);
Res←1;
Pour i allant de 2 à N faire
Res←Res*i;
Fin pour

 Exécution pour N=3, N=0;


Itération

 Une écriture concise pour la répétition de blocs


d'instructions
 Il existe 2 sortes d'itération :
 1. Le nombre de répétitions est fixe
 faire N fois
 en C : for
 2. Le nombre de répétitions n'est pas fixe
 Il dépend des calculs effectués par les instructions répétées
 si ... alors repartir
 en C : while ou do...while
Itération-while

 Le nombre de répétitions n'est pas fixe


while (condition) bloc-instruction;
 condition est une expression booléenne
 L'exécution de cette itération s'effectue par :
 1. évaluation de la condition
 2.
 si la condition est vraie alors exécution du bloc-instruction et
repartir (recommencer) en 1.
 si la condition est fausse alors l'exécution est terminée.

 Tant que la condition est vraie, le bloc d'instructions


est exécuté.
 A la sortie de la boucle, la condition est toujours fausse
(… ne pas tester)
Itération - do...while

Le nombre de répétitions n'est pas fixe


do liste-instruction while (condition);

L'exécution de cette itération s'effectue par :


1.- exécution de la liste d'instructions
2.- évaluation de la condition
3.-
 si la condition est vraie alors repartir (recommencer) en 1.
 si la condition est fausse alors l'exécution est terminée.

 Exécuter la liste d'instructions tant que la condition est vraie


et toujours au moins une fois !!!
Itération - do...while

Exemple
Main () {
scanf("%d", &N);
Res = 1;
do {
Res = Res * N ;
N = N -1 ; // N est modifié
} while (N > 0) ; // N est testé
printf("%d \n", Res);
}

Simulation de l'exécution
 pour la saisie de 0 et pour la saisie de 5
Itération - for

Le nombre de répétitions est fixe


for (expr1; expr2; expr3;) {bloc-instructions}

L'exécution de cette itération s'effectue par :


1. initialiser le compteur d'itération par expr1
2. Tant que la condition expr2 est vraie, exécuter le bloc d'instructions
3. Le compteur est modifié par expr3 à chaque itération

Utilisation typique (boucle pour du langage de description d’algorithme)


for (i=0; i<N; i=i+1) {bloc-instructions}

Remarque générale d'utilisation


Veiller à ce que l'intervalle [début, fin] soit identifiable avant l'itération.
Itération
Exemple - for
scanf("%d", &N) ; res = 1 ;
for (I = 2; I <=N; I = I + 1)
res = res * I ;
printf("%d \n", res);

Simulation de l'exécution (pour la saisie de 0 et pour la saisie de 5)

Simulation par while

scanf("%d", &N) ; res = 1 ; I = 2 ;


while (I <= N)
{ res = res * I ;
I = I + 1;}
printf("%d", res);
Itération - for
Exemple d'itération avec décrémentation

scanf("%d", &N) ; res = 1 ;


for (I = N; I >=2; I = I - 1)
res = res * I ;
printf ("%d", res);

Simulation de l'exécution pour la saisie de 0 et pour la saisie de 5

Remarque générale
 pour l'itération for, on peut mettre plusieurs autres variantes pour les
expressions expr1, expr2 et expr3.
Programmation de Test-Carré-
Parfait
 Rappel de l'algorithme

Début
1. I←0
Répéter
2. J←I*I
3. I←I+1
4. jusqu’à J  N
5a. Si J = N alors Reponse ← Vrai
5b. Sinon Reponse ← Faux
Finsi
Fin
Programme Test-Carré-Parfait

#include <stdio.h> ; // bibliothèque


main() {
/* Test-Carré-Parfait : Ce programme vérifie si l'entier N est ou non un carré parfait */
int N, I, J ; // bloc déclaration
printf ("Donnez l'entier à tester : ");
scanf("%d", &N); // saisie de la valeur de N au clavier
I = 0; // initialisation de I
J=0;
while (J<N) {
I = I+1 ;
J=I*I ;
}
if (J == N)
printf("%d est un carré parfait", N);
else
printf("%d n'est pas un carré parfait", N);
}
Autres
main(){
prog. de Test-Carré-
// Test-Carré-Parfait
Parfait
...
I = 0; // initialisation de I
do {J = I * I ; I = I+1 ;} while (J<N);
...
}
main(){ // Test-Carré-Parfait
... // enlever J de la déclaration
I = -1; // initialisation de I
do I = I+1 ; while (I * I <N);
...
}
main(){ // Test-Carré-Parfait
...
for (I=0; I*I<N; I=I+1); // BOUCLE AUTO-SUFFISANTE
Imbrication de boucles

 Supposons que la multiplication soit interdite !

main(){ // Test-Carré-Parfait
...
I = 0; // initialisation de I
do {
J=0;
for (k=1; k <= I; k = k + 1) {
J = J + I; // calcul de J=I*I par additions successives
}
I = I+1; // incrémentation de I
}
while (J<N);
...

 La boucle « for » est imbriquée dans la boucle « do...while ».


Tableaux mono-dimensionnels

 Définition
 Le type tableau permet de représenter des fonctions à
domaine fini
 A chaque valeur d'un indice, le tableau associe une valeur ou
élément de tableau.

 Exemple
 On peut représenter les N entiers premiers par :

main (){
...
const int N = 10;
int Tprem[N];
Tableaux mono-dimensionnels
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 11 2 3 19 5 13 17 23 7

 Définitions sur un exemple


 A chaque case i, le tableau fait correspondre un nombre premier
 Accessible par l'opération Tprem[i]
 On peut changer la valeur d'une case par Tprem[i]=valeur
 Le type des éléments (ici entier) peut être quelconque
 Attention : les compilateurs C ne vérifient pas que l’indice est
compris dans l’intervalle défini à la déclaration du tableau. S’il n’est
pas dans cet intervalle, il y a généralement erreur à l’exécution.
Tableaux mono-dimensionnels

 Utilisation
 Le programme Tableau est un exemple simple qui affiche sur
l'écran tous les éléments du tableau des nombres premiers Tprem
main() {
const int N = 10;
int Tprem [N];
Tprem[0] = 1;
Tprem[1] = 2; … Tprem[9] = 2 ; // pas Tprem[10] !!!
int i;
for (i= 0; i < N; i = i +1)
printf("%d \n", Tprem[i]);
}
Tableaux mono-dimensionnels

Utilisation (suite)
 Le programme TabCar compte et affiche le nombre de 'a' dans le
tableau Tcar
main(){ // programme TabCar
const int N = 100;
char Tcar [N];
int i, Nba;
Nba = 0;
for (i= 0; i < N; i = i +1)
if (Tcar[i] == 'a')
Nba = Nba + 1;
printf("le nombre de a est : %d", Nba);
}
Tableaux mono-dimensionnels

Utilisation (suite)
 Le programme PremCar vérifie et affiche si 'a' est présent dans le tableau Tcar

main(){ // programme PremCar


const int N = 100;
char Tcar [N];
int i ;

i = 0;
while ((i < N) && (Tcar[i] != 'a')) i = i + 1;
if (i == N) printf("a n'est pas dans le tableau ");
else printf("a est dans le tableau à la pos %d " , i);
}
Tableaux multi-dimensionnels

 Définition
 A chaque valeur d'un couple d’indice, le tableau
associe une valeur ou élément de tableau.

 Exemple
 On peut représenter les N*M entiers par :

const int N = 3;
const int M = 4;
int Matrice[N] [M];
Tableaux multi-dimensionnels
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

0 1 3 2 3 5 9 11 8 0 1
1 3 5 8 1 4 9 34 8 2 7
2 4 5 6 7 8 9 4 3 25 5
3 7 4 3 7 5 7 8 5 9 3
4 8 5 33 4 1 2 5 4 6 12

 Définitions sur un exemple


 A chaque case i,j le tableau fait correspondre un nombre entier
 Accessible par l'opération Matrice[i][j]
 i.e : grdnb = Matrice[1][6];
 On peut changer la valeur d'une case par Matrice[i][j]=valeur
 Le type des éléments (ici entier) peut être quelconque
Boucles imbriquées et tableaux 2D
 Les boucles imbriquées permettent de parcourir un tableau
multi-dimensions.
main () {
const int N = 3; //Attention a ne pas se melanger les pinceaux
const int M = 4; // entre les 2 dimensions !!!!
int Matrice[N] [M];
NbZero/),
for (i= 0; i < N; i = i +1) {
for (j= 0; j < M; j = j +1) {
if (Matrice[i][j] ==0)
NbZero = NbZero+1;
}
}
printf("le nombre de 0 est : %d", NbZero);
}
Boucles imbriquées et tableaux 2D
main () {
const int N = 7;
const int M = 7;
int Mat1[N] [M]; Que fait ce code ?
int Mat2[N-2] [M-2];
for (i= 1; i < N-1; i = i +1) {
for (j= 1; j < M-1; j = j +1) {
Mat2[i-1][j-1] =
(Mat1[i-1][j]+Mat1[i+1][j]+ Mat1[i][j-1]+Mat1[i][j+1])/4;
}
}
for (i= 0; i < N-2; i = i +1) {
for (j= 0; j < M-2; j = j +1) {
printf("%d ", Mat2[i][j]);
}
printf( "\n");
}
Tableaux multi-dimensionnels

 Utilisation
 Le programme Tableau2 est un exemple simple qui affiche sur l'écran tous les éléments du tableau
des nombres Tprem
main() {
const int N = 10;
const int M = 10;
int Matrice [N][M];
Matrice [0][0] = 1;
Matrice [1][0] = 2; … Matrice [9][0] = 2 ; // pas Tprem[10] !!!
Matrice [1][9] = 2; … Matrice [9][9] = 5 ; // pas Tprem[10] !!!
int i;
for (i= 0; i < N; i = i +1) {
for (j= 0; j < M; j = j +1) {
printf("%d ", Matrice [i][j]);
}
printf("\n”);
}
}
Exemple d’analyse

 On souhaite remplir un tableaux des nombres premiers entre


0 et 100
 Comment on s’y prend ?
analyse
 On essaye de retourner le problème
 Tous les nombres sont premiers sauf ceux qui ne le sont pas !!!
 Je crée un tableau de 100 booléens tous à vrai (pour dire que les 100 premiers
nombres sont premiers)
 Je met a faux ce qui ne le sont pas
 Je met à faux les multiples de 2
 Je met à faux les multiples de 3
 …
 Je fais une boucle entre 2 et 10 imbriquée avec une autre boucle entre 2 et 10
 Je met à faux tous les indices résultat de multiplication
EtJe parcours
 c’est tout ?
le tableaux plein de vrai et de faux
 Quand je tombe sur un vrai je copie la valeur de l’indice
dans un tableau
 Je dois donc garder l’indice où écrire le nouveau nombre
premier
 J’initialise i à 1
 J’incrémente i (i=i+1) à chaque vrai
 Je met TabPrem[i] = j si je suis en train de tester T[j]
 L’analyse fait ressortir des étapes qu’on voudrait factoriser
avec d’autres problèmes
 Calculer la table de multiplication
 Copier les indices d’un tableau de vrai/faux dans un autre tableau
Généralités sur les fonctions

 Les fonctions permettent:


 de scinder un programme en plusieurs parties, et de décrire le
déroulement du programme principal de façon claire
 de mettre en commun des ressources entre programmeurs
 d’éviter des séquences d’instructions répétitives
 de spécialiser des séquences d’instructions grâce à leurs
paramètres
 de calculer des valeurs, et/ou d’agir sur des objets
Algorithmique

action NOM
{ DESCRIPTION DE L’ACTION}
Données : LES DONNES EN ENTRÉE
Résultats : LE OU LES DONNES RETOURNEES
Début

INSTRUCTIONS (construisant la valeur des données
retournées)

Fin
Exemple

action div
{ les variables résultats q et r sont respectivement calculées
comme le quotient et le reste de la division entière }
Données : a, b : entier;
Résultats : q, r : entier;
Début
q ←0;
tant que a≥b faire
a ← a-b;

Appel :
q ← q+1;
fin tant que
r ← a;
Fin div (125, 37, x, y);
Algorithmique

fonction NOM → type de retour


{ DESCRIPTION DE LA FONCTION}
Lexique : LES DONNES LOCALES
Début

INSTRUCTIONS

retourner variable;
Fin
Exemple

fonction puissance → entier


{ calcul la puissance n d’un entier a donné }
Lexique: res, i : entier;
Début
res ← 1;
pour I allant de 1 a N faire
res ← res*a;
fin pour
retourner res;
Appel :
Fin
x=puissance (125, 37);
Particularités des fonctions en
C
 Types de modules: les « fonctions » et « procédures » ne
sont pas distinguées
 Mode de transmission des arguments: uniquement par
valeur
 Variables globales: accessibles à toutes les fonctions
Types de modules
 Les fonctions fournissent un résultat (valeur de retour),
calculé à partir des valeurs de ses paramètres, qui peut
ensuite apparaître dans une expression.
 Typiquement, les procédures des autres langages réalisent
des actions, mais en pratique rien n’empêche les fonctions
d’en réaliser également.
 En C, il n’existe que la notion de fonction:
 la valeur de retour d’une fonction peut être ignorée (ex: printf)
 une fonction peut ne retourner aucune valeur
 une fonction peut retourner une valeur non scalaire (ex: structures)
 une fonction peut modifier (indirectement) les valeurs de certains
paramètres
Transmission des paramètres

 En C, la transmission des paramètres se fait uniquement par


valeur:
 les valeurs des paramètres passés lors de l’appel d’une fonction
sont copiées localement à la fonction, et les copies sont ensuite
utilisées en lecture/écriture
 toute modification des valeurs est perdue lorsque la fonction se
termine
 Il est néanmoins possible de modifier les paramètres d’une
fonction grâce à la notion de pointeur (variable pointant en
mémoire vers un objet d’un certain type):
 la fonction peut alors opérer en lecture/écriture sur l’objet pointé
par le pointeur
 les modifications sont alors effectuées sur l’objet d’origine, et
restent donc effectives après la fin de la fonction
Définition
Syntaxe générale:
d’une fonction
<type-de-retour> <nom>(<liste-paramètres>)
<instructions>
 Ex:
/* définition d’une fonction « abs » retournant un entier et prenant deux entiers
comme paramètres */
int abs(int a, int b) {
/* corps de la fonction */
if (a > b)

return (a – b);
return (b – a);
}
Paramètres d’une fonction

 Tout type d’objet peut être passé comme paramètre d’une


fonction:
 types de base (variantes de int, float, double, char)
 structures
 tableaux
 pointeurs
 Les déclarations des paramètres, séparées par des virgules,
associent un spécificateur de type à un déclarateur (nom de
variable)
 Un liste de paramètres vide est possible
L’instruction
 Syntaxe: return
return [expression];
 Instruction de rupture de séquence:
 évaluation de expression si elle est présente
 conversion dans le type de retour de la fonction si nécessaire
 retour à la fonction appelante
 Nombre d’occurrences dans une même fonction:
 plusieurs instructions return sont possibles
 l’absence d’instruction return provoque un retour à la fonction
appelante à la fin du bloc d’instructions de la fonction
Une fonction qui retourne une valeur doit nécessairement contenir
au moins une instruction return.
Déclaration d’une fonction

 La déclaration d’une fonction est nécessaire pour que


le compilateur puisse ensuite gérer les appels qui lui
sont faits.
 La définition de fonction vaut déclaration (donc la
redéclaration est permise), mais il est en général
conseillé d’avoir :
 les déclarations de fonctions dans les fichiers entêtes (.h )
 les définitions de fonctions dans les fichiers sources (.c )
 La portée d’une déclaration de fonction:
 valable pour toute la partie du fichier source qui suit la
déclaration
Exemples de portée des déclarations de
fonctions (1/2)
/* déclaration de maFonction */ toto.c
int maFonction(int val);
int main() {
/* maFonction est accessible ici */
}
void autreFonction() {
/* maFonction est accessible ici */
}
Exemples de portée des déclarations de
fonctions (2/2)
int main() {
/* maFonction n’est pas connue ici */ toto.c
}

/* déclaration de maFonction */
int maFonction(int val);
void autreFonction() {
/* maFonction est accessible ici */
}
Prototype dede fonction
 Il est recommandé déclarer une fonction sous forme de prototype qui
spécifie:
 le type de la valeur de retour
 le nom de la fonction
 le type des paramètres de la fonction
 Ex:
int maFonction(int par1, float par2);
/* maFonction retourne une valeur de type int, et prend deux paramètres de
type int et float */

 Note: les identificateurs de paramètres sont optionnels dans une


déclaration. Ils sont néanmoins recommandés pour rendre les
déclarations plus faciles à interpréter.
 Note: une fonction ne peut avoir qu’un seul prototype complet valide
en C. En C++, la surdéfinition de fonction permet de définir une
fonction par son nom et le type de ses arguments.
Passage de paramètres
 Les paramètres de fonction sont toujours passés par valeur:
 si le paramètre est une expression, celle-ci est d’abord évaluée
 la valeur du paramètre est si besoin convertie dans le type précisé
par le prototype de la fonction
 cette valeur est utilisée comme valeur initiale pour le paramètre
formel (celui de la définition de la fonction)
 toute modification du paramètre formel n’a aucune incidence sur le
paramètre effectif du contexte appelant
 Cas particuliers:
 les tableaux ne sont pas passés par valeur (voir plus loin)
 les structures sont effectivement passées par valeur, ce qui implique
la recopie de l’ensemble des champs de la structure
Variables locales

 Les variables locales appartiennent au bloc dans lequel elles


sont déclarées (par exemple, le bloc de définition d’une
fonction).
 Les paramètres formels se comportent comme des variables
locales.
 Portée d’une variable locale:
 elle est visible depuis sa déclaration jusqu’à la fin du bloc où
elle est déclarée
 elle peut masquer des variables issues des contextes
englobants (cf. exemple suivant)
Exemple de portée des
variables locales
int a, b; /* variables globales */
void main() {
int b, c; /* variables locales à main */
/* ici b se réfère à la variable locale à main */
{
long a, c;
/* ici a et c se réfèrent aux variables locales au bloc */
/* b se réfère à la variable locale à main */

}
/* ici b et c se réfèrent aux variables locales à main */
/* a se réfère à la variable globale */
}
Qualité d'un programme

 Le programme est-il une bonne traduction de


l'algorithme ?
 Le programme produit-il toujours la solution du
problème ?
 Le programme est-il performant ? Fait-il des
actions inutiles ? Utilise-t-il des variables sans en
avoir réellement besoin ?

 La validation, vérification, test de programme


sont des tâches très complexes qui s'appliquent de
façon beaucoup plus générale ... tout au long du
cycle de vie du logiciel !
Test de programme - Trouver
les fautes
 (lecture attentive du texte du
Test statique
programme)
 le type des variables
 usage des variables
 Test dynamique (exécution du programme)
1. choisir un jeu de tests (les entrées à tester)
– test structurel (texte et structure du programme)
– test fonctionnel (spécification, algorithme)
– test aléatoire ou statistique
2. traitement/exécution du jeu de tests
3. analyse (dépouillement) des résultats du jeu de tests
Test structurel - Trouver les
fautes
 Impossible d'essayer toutes les valeurs possibles en entrée !
 Un jeu de test est un ensemble représentatif de valeurs d'entrées permettant de
générer tous les types d'exécution du programme : de couvrir toutes les
instructions et enchaînements d'instructions
 Mini-exemple
(1) scanf("%d", &I);
(2) if (I <= 10)
(3) bloc1 ;
else
(4) bloc2 ;

- séquence 1.2.3 valeurs test de I : -435 , 10


- séquence 1.2.4 valeurs test de I : 832
Avertissement
 0 est un entier particulier, mais ici ce n'est pas une valeur de test plus
intéressante que -435 !
Un exemple plus élaboré

(1) scanf("%d", &I); scanf("%d", &J); K= 0; signe = 1;


(2) if (I < 0) {
(3) signe = -1 ;
(4) I = - I;
(5)}
(6) if (J < 0) {
(7) signe = -signe ;
(8 ) J = - J;
(9) }
(10) while (I >= J) {
(11) I=I-J;
(12) K = K+1;
(13)}
(14) K = signe * K; printf("%d", K) ;
Un exemple plus élaboré

 jeu de tests
 séquence 1.2.3.4.5.6.7.8 valeurs test : ...
 séquence 1.2.4.6.8 valeurs test : ...
 séquence 1.2.3.4.6.8 valeurs test : ...
 séquence 1.2.4.5.6.8 valeurs test : ...
 ... ...
 séquence 1.2.4.6.7.6.8 valeurs test : ...
 séquence 1.2.3.4.5.6.7.6.8 valeurs test : ...
 ... ...
Test des conditions

(1) if ( (I==0) || (I==36 ))


(2) bloc1
else
(3) bloc2

 Jeu de tests
 séquence 1.2 valeurs test de I : 0
 Ne pas négliger la valeur test 36 pour I afin que le bloc1
soit testé pour les deux valeurs 0 et 36 qui rendent la
condition vraie.

 Règle générale
 Générer les tests qui permettent d'explorer toute la table de
vérité d'une expression booléenne à partir des conditions
élémentaires.
Complexité et coûts des
algorithmes
 Un problème peut avoir une solution mais pas de
solution algorithmique (on ne sait pas construire
la solution).

 Exemple (problème de l'arrêt) :


 Considérons la fonction booléenne à 2 arguments. Le
premier argument est un programme C. Le deuxième
argument est une entrée pour ce programme.
 Cette fonction vaut vraie si le programme s'arrête pour
l'entrée donnée et faux sinon.
 Il est impossible d'écrire un algorithme (et un
programme C) qui réalise cette fonction.
Complexité et coûts des
algorithmes
 Un problème peut avoir une solution algorithmique mais cet
algorithme peut ne pas être raisonnable parce qu'il effectue
un nombre très grand d'opérations.

 Exemple (programme de jeux):


 Jeu d'échec. A chaque étape, il existe un nombre fini de coups
possibles. Donc il est possible d'explorer la suite du jeu pour
chaque coup. Mais il faut examiner de l'ordre de 1019 coups
pour décider de chaque déplacement.
Coût en temps d'un algorithme

 unité de mesure : opération élémentaire


 identifier les opérations élémentaires

 calcul du coût
 cas le pire = compter le nombre maximal d'opérations
élémentaires effectuées par une exécution (la pire)
 moyenne = considérer toutes les exécutions possibles, pour
chacune compter le nombre ...
Algorithme d'Euclide
Algorithme PGCD-1 //Calcul du pgcd de i et j
Lexique I, J : entier // Entrées
P : entier // Sortie
début
tant que I ≠ J faire
si I > J alors
I←I-J
sinon
J ← J - I;
P ← I;
fin
Nombre d'itérations ?
Algorithme d'Euclide
Algorithme PGCD-2 //Calcul du pgcd de i et j

Entrée I, J : entier Sortie P : entier


Auxiliaire K entier

début
tant que J > 0 faire
K ← I mod J;
I ←J ; J ← K ;
P ← I;
fin

Nombre d'itérations ?
Conclusions

 L’algorithmique repose sur peu de fondements


 Les combinaisons sont infinis
 L’analyse du problème est primordiale
 Les types de données multiplient les possibilités de façon
exponentielle !
 L’algorithmique peut rarement être traitée sous l’angle du
formalisme
 Bug légers, bug sévères, Optimisations
 L’analyse laisse souvent la place à des imprécisions
 Les besoins évoluent souvent en même temps que l’écriture

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