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I.1. Définition
1) Algorithmique:
2) Algorithme:
C'est une suite ordonnée d’instructions qui indique la démarche à suivre pour résoudre
un problème ou une série de problèmes.
3) Programme:
C'est une suite d'instructions écrites dans un langage de programmation qui peut être
exécutées par la machine.
4) Langage de programmation:
5) Compilateur:
Un compilateur sert le plus souvent à traduire un code source écrit dans un langage de
programmation en un autre langage, habituellement le langage machine. Le programme en
langage machine produit par un compilateur est appelé code objet.
Algorithme Nom_algorithme
Const // Liste des constantes// Entête de l’Algorithme
Var // variables à utilisées// : Type
Debut
Corps de l’Algorithme
⋮ // Liste d’instructions
Fin.
Program Nom_du_programme ;
Uses // unités à utilisées // ;
Const // constantes à utilisées // ; Entête du Programme
Var // variables à utilisées // : Type ;
Begin
⋮ // Liste d’instructions //
Corps du Programme
End.
Une constante est une variable qui ne subite pas de changement au cours d’un
programme.
1) Type Numérique :
Type numérique Plage
Octet, 8 bits (Byte) 0 à 255
Entier simple, 16 bits (Integer) -32768 à 32767
Entier long, 32 bits (LongInt) -2 147 483 648 à 2 147 483 647
38
-3,40×10 à -1,40×10-45 pour les valeurs négatives
Réel simple (Real)
1,40×10-45 à 3,40×1038 pour les valeurs positives
-1,79×10308 à -4,94×10-324 pour les valeurs négatives
Réel double (Double)
4,94×10-324 à 1,79×10308 pour les valeurs positives
Certains langages autorisent d’autres types numériques, notamment :
• le type monétaire (avec strictement deux chiffres après la virgule)
• le type date (jour/mois/année).
2) Type Alphanumérique :
3) Type Booléen :
Le dernier type de variables est le type booléen : on y stocke uniquement les valeurs
logiques VRAI et FAUT (True, False).
• L’opérateur d’affectation.
• Les opérateurs numériques.
• L’opérateur alphanumérique « & ».
• Les opérateurs relationnels.
• Les opérateurs logiques ou booléens.
1) L’opérateur d’affectation :
Il existe d’autres fonctions pour les calcules numériques présentées par le tableau suivant:
Fonction Algorithme Langage Pascal
Valeur absolue de « x » Abs(x) Abs(x)
Partie entière de « x » Pas besoin Trunc(x)
L’arrondi de « x » Pas besoin Round(x)
Cosinus de « x » (en radians): cos(x) cos(x)
Sinus de « x » (en radians): sin(x) sin(x)
Tangente de « x » (en radians): tan(x) tan(x)
Exponentiel de « x » exp(x) exp(x)
Logarithme népérien de « x » Ln(x) Ln(x)
Racine carrée de « x » Sqrt (x) Sqrt (x)
Si n= 2 : « sqr(x) »
Puissance « n » du nombre « x » Pow (x,n) ou x^n
Si non : « exp(n*ln(x)) »
Le « π » mathématique est représenté par Pi que se soit pour l’Algorithme ou en Pascal.
Cet opérateur permet de concaténer deux chaines de caractères, dans le langage Pascal
cet opérateur est remplacé par l’opérateur d’Addition (+).
Exemple :
A← ʺ Mohamedʺ
B← ʺHello ʺ & A
La valeur de B est : Hello Mohamed.
4) Opérateurs relationnels:
Opérateur Opération
= égale
<> Différent
> Strictement supérieur
< Strictement inférieur
>= Supérieur ou égale
<= Inférieur ou égale
1) Lire :
C’est une opération qui fait entrer une valeur dans une variable par l’intermédiaire d’un
périphérique d’entrée (clavier, souri, scanner …). En Pascal « read, readln » .
2) Ecrire :
C’est une opération qui affiche sur un périphérique de sortie (écran, imprimante,…) le
contenu d’une variable. En Pascal « write, writeln) ;
Exemple :
Algorithme Hello
Var A : chaîne de caractère
Debut
Ecrire (ʺentrer votre nomʺ)
Lire (A)
Écrire ("Hello", A)
Fin.
2) La structure alternative :
3) L’imbrication de « si » :
si condition alors
si condition alors If condition then
Instruction_1 If condition then
sinon Instruction_1
Instruction_2 Else
Finsi Instruction_2
sinon Else
Instruction_3 Instruction_3;
Finsi
Remarque :
Exemple :
Si la moyenne « moy » de l’étudiant est inferieur à 10, il est « ajourné », si elle est entre 10 et
15 il aura la mention « A.bien » si ça moyenne dépasse 15, la mention est « très bien ».
Ce sont des structures itératives dans lesquelles on doit répéter un traitement jusqu’à
une condition prédéfinie, nous étudierons trois types de boucles : « TantQue », « Répéter »
et « Pour ».
1) L’instruction « TantQue » :
« TantQue » est employée dans les situations où l’on doit procéder à un traitement
systématique sur les éléments d’un ensemble dont on ne connaît pas d’avance la quantité.
Exemple :
Faire doubler un nombre « a » introduit par l’utilisateur et afficher le ; tant qu’il est
inferieur à 1000.
Algorithme Langage Pascal
while a< 1000 do
TantQue a < 1000 Faire begin
écrire (ʺLe double de ʺ, a , ʺest : ʺ, a*2) writeln('Le double de ', a, ' est ‘, a*2) ;
a ← a*2 a:=a*2;
FinTantQue End;
2) L’instruction « Répéter » :
L’instruction « Répéter » est utiliser dans le cas où le programme doit effectuer des
opérations jusqu’à ce qu’une condition soit réalisée.
3) L’Instruction « Pour » :
Remarque :
• Dans l’absence de « ValeurDuPas » ; l’Algorithme utilise la valeur par défaut « 1 ».
• La commande « To » incrémente tendit que « DownTo » décrément de « 1 » la
valeur du compteur.
Exemple :
Dans notre cours nous allons étudier les tableaux à une et à deux dimensions.
Exemple:
La lecture ou l'écriture des termes du tableau se fait via une boucle, pour notre exemple:
On peut faire des tableaux avec des composantes de tous types, y compris de tableaux.
et par conséquence nous pouvons créer des tableaux de plusieurs dimension, pour notre cours
nous allons se limiter par les tableaux à deux dimensions.
par exemple; on peut voir une matrice comme un tableau de lignes qui sont elles-mêmes
des tableaux de composantes.
ou
pour la lecture ou l'affichage des valeurs des termes de la matrice, il est préférable
d'utiliser deux boucles:
for i:=1 to 3 do
begin
for j:=1 to 4 do write(Mat[i,j], ' ');
writeln;
end;