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25 octobre 2001

Consoles de Jeux
Développement d’applications

Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 1
Plan

Introduction
 Architecture matérielle
 Systèmes d'exploitation
 Moyens de communication
 Environnements de développement
d'applications
Conclusion

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Consoles de Jeux
Introduction

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Plan

Introduction
 Architecture matérielle
 Systèmes d'exploitation
 Moyens de communication
 Environnements de développement
d'applications
Conclusion

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Sega DreamCast

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DreamCast
 Architecture (1/2)

 Constructeur Sega
 Lancement Novembre 1998 (Japon)
Octobre 1999 (Europe)
 Processeur Hitachi SH-4 à 200 MHz
 Mém. Princ. 16 Mo
 Graphique NEC/VideoLogic Power VR2
à 100 MHz avec 8 Mo
 Résolution 640 x 480

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DreamCast
 Architecture (2/2)

 Son Yamaha RISC 32 bits,


stéréo 64 voix (2 Mo)
 Modem 33,6 Ko
 Stockage 128 Ko par manette
 Support GD-Rom (1 Go)
 Ports 4 ports manette
 Prix 100 $

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Sony PlayStation 2

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PlayStation 2
 Architecture (1/2)

 Constructeur Sony
 Lancement Mars 2000 (Japon)
Octobre 2000 (USA)
Novembre 2000 (Europe)
 Processeur Emotion Engine à 300 MHz
 Mém. Princ. 32 Mo
 Graphique Graphic Synthesizer à 150 MHz
avec 4 Mo
 Résolution 1280 x 1024

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PlayStation 2
 Architecture (2/2)

 Son SPU2, stéréo 48 voix,


Dolby Digital et DTS (2 Mo)
 Modem Optionnel (56 Ko ou Câble)
 Stockage 2 cartes de 8 Mo, disque dur
de 40 Go plus tard
 Support CD et DVD (4,7 Go)
 Ports 2 ports manettes, 2 USB, 1 iLink,
2 ports carte mémoire, 1
PCMCIA,
port optique numérique
 Prix 300 $
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Nintendo GameCube

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GameCube
 Architecture (1/2)

 Constructeur Nintendo
 Lancement Septembre 2001 (Japon)
Novembre 2001 (USA)
Printemps 2002 (Europe)
 Processeur IBM PowerPC à 405 MHz
 Mém. Princ. 24 Mo
 Graphique ATI Flipper à 162 MHz
avec 16 Mo
 Résolution 1920 x 1080

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GameCube
 Architecture (2/2)

 Son Special 16 bits DSP, stéréo 64 voix,


Dolby Surround et Mp3
 Modem Aucun
 Stockage Carte mémoire Digicard de 64 Mo
 Support Disque optique de 8 cm (1,5 Go)
 Ports 4 ports manette, 2 ports carte
mémoire, 2 ports série, 1 parallèle,
sortie AV analogique et numérique
 Prix 200 $

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Microsoft XBox

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XBox
 Architecture (1/2)

 Constructeur Microsoft
 Lancement Novembre 2001 (USA)
Mars 2002 (Europe)
 Processeur Intel Pentium III à 733 MHz
 Mém. Princ. 64 Mo
 Graphique NVidia NV25 à 250Mhz
avec 32 Mo
 Résolution 1920 x 1080

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XBox
 Architecture (2/2)

 Son Stéréo 256 voix,


Audio 3D, Midi/DLS2, AC3
 Modem Optionnel (56 Ko)
 Stockage Cartes mémoire,
disque dur de 8 Go
 Support CD et DVD (8 Go)
 Ports 4 ports USB,
carte Ethernet 10/100 Mbits
 Prix 300 $

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Nintendo GameBoy Advance

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GameBoy Advance
 Architecture (1/2)

 Constructeur Nintendo
 Lancement Mars 2001 (Japon)
Juin 2001 (Europe, USA)
 Processeur ARM7TDMI à 16 MHz
 Mém. Princ. 256 Ko
 Graphique Intégré au processeur
(32768 couleurs)
 Résolution 240 x 160
 Son Architecture stéréo PCM

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GameBoy Advance
 Architecture (2/2)

 Modem Possibilité de la connecter


à un téléphone portable
 Support Cartouche
 Ports Possibilité de jouer à 4 et de
brancher la GBA sur la
GameCube
comme une manette de jeu
 Autonomie 15 heures
 Poids 140 g
 Batterie 2 piles AA
 Prix 100 $
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Comparaison (lancement)
 Architecture (1/9)

Commercialisation des consoles

GameBoy Advance

XBox

GameCube

PlayStation 2

DreamCast

nov 1998 nov 1999 nov 2000 nov 2001 nov 2002

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Comparaison (fréq. proc.)
 Architecture (2/9)
Processeur

800
700
Fréquence (MHz)

600
500
400
300
200
100
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

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Comparaison (fréq. proc.)
 Architecture (3/9)
Processeur graphique

300

250
Fréquence (MHz)

200

150

100

50

0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

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Comparaison (taille mém.)
 Architecture (4/9)
Mémoire principale

70
60
50
Taille (Mo)

40
30
20
10
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

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Comparaison (taille mém.)
 Architecture (5/9)
Mémoire graphique

35
30
25
Taille (Mo)

20
15
10
5
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

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Comparaison (résolution)
 Architecture (6/9)

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Comparaison (taille support)
 Architecture (7/9)
Support

9
8
7
6
Taille (Go)

5
4
3
2
1
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

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Comparaison (prix)
 Architecture (8/9)
Prix de vente

350
300
250
Prix ($)

200
150
100
50
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

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Comparaison (polygones)
 Architecture (9/9)
Affichage des polygones

350
Vitesse (millions/sec.)

300
250
200
150
100
50
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox

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Plan

Introduction
 Architecture matérielle
 Systèmes d'exploitation
 Moyens de communication
 Environnements de développement
d'applications
Conclusion

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DreamCast
 Système d’exploitation

 Système d’exploitation propriétaire développé par


Sega

 Windows CE simplifié
 Supporte les librairies graphiques Open GL et Direct X

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PlayStation 2
 Système d’exploitation

 Système d’exploitation propriétaire développé par


Sony

 Linux
 Kit accompagné de la
Red Hat (noyau 2.2.1)

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GameCube
 Système d’exploitation

 Système d’exploitation propriétaire développé par


Nintendo

 Système développé avec les outils Metrowerks


 CodeWarrior for Nintendo GameCube

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XBox
 Système d’exploitation

 Version allégée de Windows 2000


 Différents services indisponibles

 Organisation
 Un noyau de 500 Ko stocké en ROM
 Des librairies sur les DVD

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GameBoy Advance
 Système d’exploitation

 RISC OS (Reduce Instruction Set Computer


Operating System)
 Développé par ARM (Acorn RISC Machine)
 Compatible avec le processeur ARM Ltd.

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Plan

Introduction
 Architecture matérielle
 Systèmes d'exploitation
 Moyens de communication
 Environnements de développement
d'applications
Conclusion

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Introduction
 Communication (1/2)

 Perte de vitesse de l'industrie des jeux vidéo


 Nouvelles versions
 Graphismes et effets de qualité
 Mais contenu peu renouvelé

 Nécessité d'une révolution


 Améliorer le contenu
 Utiliser véritablement Internet

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Introduction
 Communication (2/2)
Marché des jeux connectés au Japon

450
400
350
(millions d'euros)

300
250
200
150
100
50
0
1999 2000

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DreamCast
 Communication (1/3)

 DreamKey
 Enregistrement d’images
 Courrier électronique
 Lecture fichiers Midi et Wave
 Forums en direct
 Internet depuis les jeux
 Jeux en réseau
 Accessoires Internet

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DreamCast
 Communication (2/3)

 PlanetWeb
 Vidéo en plein écran
 Lecture des Mp3
 POP3 et e-mail
 Chat
 Téléchargement de fichiers VMU
 Support de Flash 4
 Support du JavaScript amélioré
 Mini-jeux applet

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DreamCast
 Communication (3/3)

 Internet Explorer
 Utilisation du HTML directement depuis les jeux
 Ajout de nouvelles fonctionnalités aux jeux

 SegaNet
 Serveur de jeux
 Plus grande communauté pour les joueurs en réseau

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PlayStation 2
 Communication (1/3)

 Prévisions
 Nouveau mode de distribution de contenu
 Système propriétaire de transaction électronique

 EGBrowser
 Uniquement au Japon
 Fonctions standard d'Internet
 Affichage de qualité supérieure

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PlayStation 2
 Communication (2/3)

 EGBrowser

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PlayStation 2
 Communication (3/3)

 NetFront
 "Micro-navigateur"
 DHTML, Javascript, SSL, standard du WAP

 Internet en Europe
 Accord avec AOL
 Navigateur de Netscape
 Technologie Real

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GameCube
 Communication

 Aucun logiciel d'accès à Internet

 Jeux en réseau uniquement

 "Notre console ne sera pas une plate-forme


multimédia"

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XBox
 Communication

 Aucun navigateur prévu : "Nous n'avons jamais


entendu parler d'un jeux appelé Navigateur…"

 Périphériques de communication performants


pour les jeux en réseau

 Serveurs en ligne propriétaires

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GameBoy Advance
 Communication

 GameCube
 Manettte de jeu
 Récupération de parties de jeux

 Internet
 Connexion avec un téléphone portable
 Fonctions standard d'Internet
 Prévision d'une caméra numérique

 Multijoueurs

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Plan

Introduction
 Architecture matérielle
 Systèmes d'exploitation
 Moyens de communication
 Environnements de développement
d'applications
Conclusion

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DreamCast
 Développement (1/2)

 Matériel : La Set 5

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DreamCast
 Développement (2/2)

 Logiciels
 Windows CE SDK (Software Development Kit)
 Microsoft Visual Studio 5.0

 Autres outils
 Compilateur GCC pour processeur SH-4

 Librairies de la DreamCast

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PlayStation 2
 Développement

 Logiciel
 Kits de développement
 CodeWarrior Linux-hosted tools for PlayStation 2
 CodeWarrior for PlayStation 2
 ProDG for PlayStation 2
 NDK (Network Development Kit) for PlayStation
 Code Warrior Communication Utility for PlayStation 2
 Kits d’analyse
 CodeWarrior Analysis Tools
 Analysis Tools Construction Kit (ATtaCK)

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GameCube
 Développement

 Logiciel
 Kit de développement
 CodeWarrior for Nintendo Gamecube
 Kit d’analyse
 CodeWarrior Analysis Tools for Nintendo GameCube

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XBox
 Développement (1/3)

 Logiciels
 Independent Developer Program: XPK (XBox Prototype Kit)
 Documents sur les méthodes de développement
 Spécifications techniques
 Instructions permettant d'apparenter le système de
développement PC à un système de développement
XBox
 Un guide de développement qui couvre les problèmes
les plus importants
 Ni matériel, ni outil de développement
 Outils nécessaires : Visual C++ et DirectX 8 SDK
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XBox
 Développement (2/3)

 Incubator Program : XDK (XBox Development Kit)


 La ROM de la XBox
 Les librairies utilisées par la XBox (APIs et différents
drivers)
 Un gros disque dur
 Le tableau de bord de la XBox (interface affichée
lorsqu'il n'y a aucun DVD)
 Des documentations techniques
 Des manettes de jeu qui simulent les fonctionnalités
de la XBox

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XBox
 Développement (3/3)

 Matériel
 Le XDK Phase 1

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GameBoy Advance
 Développement (1/3)

 Contrainte graphique
 Mode Bitmap
 Mode 3 (240 x 160 x 16 bits)

 Mode 4 (240 x 160 x 8 bits)

 Mode 5 (160 x 128 x 16 bits)

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GameBoy Advance
 Développement (2/3)

 Mode Mosaique

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GameBoy Advance
 Développement (3/3)

 Logiciels
 Aucun kit officiel
 Compilateurs C
 ARM/Thumb GCC
 Gratuit
 Compatible Windows, Sun Solaris, Mac OS

 ARM/Thumb SDT (Software Development Toolkit)


 4500 US Dollars

 Compatible Windows, Sun Solaris et HP/UX

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Plan

Introduction
 Architecture matérielle
 Systèmes d'exploitation
 Moyens de communication
 Environnements de développement
d'applications
Conclusion

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Consoles de Jeux
Conclusion

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