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Consoles de Jeux
Développement d’applications
Malik Baichi & Olivier Jovet Développement d'applications pour les Consoles de Jeux 1
Plan
Introduction
Architecture matérielle
Systèmes d'exploitation
Moyens de communication
Environnements de développement
d'applications
Conclusion
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Consoles de Jeux
Introduction
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Plan
Introduction
Architecture matérielle
Systèmes d'exploitation
Moyens de communication
Environnements de développement
d'applications
Conclusion
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Sega DreamCast
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DreamCast
Architecture (1/2)
Constructeur Sega
Lancement Novembre 1998 (Japon)
Octobre 1999 (Europe)
Processeur Hitachi SH-4 à 200 MHz
Mém. Princ. 16 Mo
Graphique NEC/VideoLogic Power VR2
à 100 MHz avec 8 Mo
Résolution 640 x 480
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DreamCast
Architecture (2/2)
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Sony PlayStation 2
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PlayStation 2
Architecture (1/2)
Constructeur Sony
Lancement Mars 2000 (Japon)
Octobre 2000 (USA)
Novembre 2000 (Europe)
Processeur Emotion Engine à 300 MHz
Mém. Princ. 32 Mo
Graphique Graphic Synthesizer à 150 MHz
avec 4 Mo
Résolution 1280 x 1024
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PlayStation 2
Architecture (2/2)
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GameCube
Architecture (1/2)
Constructeur Nintendo
Lancement Septembre 2001 (Japon)
Novembre 2001 (USA)
Printemps 2002 (Europe)
Processeur IBM PowerPC à 405 MHz
Mém. Princ. 24 Mo
Graphique ATI Flipper à 162 MHz
avec 16 Mo
Résolution 1920 x 1080
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GameCube
Architecture (2/2)
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Microsoft XBox
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XBox
Architecture (1/2)
Constructeur Microsoft
Lancement Novembre 2001 (USA)
Mars 2002 (Europe)
Processeur Intel Pentium III à 733 MHz
Mém. Princ. 64 Mo
Graphique NVidia NV25 à 250Mhz
avec 32 Mo
Résolution 1920 x 1080
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XBox
Architecture (2/2)
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Nintendo GameBoy Advance
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GameBoy Advance
Architecture (1/2)
Constructeur Nintendo
Lancement Mars 2001 (Japon)
Juin 2001 (Europe, USA)
Processeur ARM7TDMI à 16 MHz
Mém. Princ. 256 Ko
Graphique Intégré au processeur
(32768 couleurs)
Résolution 240 x 160
Son Architecture stéréo PCM
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GameBoy Advance
Architecture (2/2)
GameBoy Advance
XBox
GameCube
PlayStation 2
DreamCast
nov 1998 nov 1999 nov 2000 nov 2001 nov 2002
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Comparaison (fréq. proc.)
Architecture (2/9)
Processeur
800
700
Fréquence (MHz)
600
500
400
300
200
100
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
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Comparaison (fréq. proc.)
Architecture (3/9)
Processeur graphique
300
250
Fréquence (MHz)
200
150
100
50
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
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Comparaison (taille mém.)
Architecture (4/9)
Mémoire principale
70
60
50
Taille (Mo)
40
30
20
10
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
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Comparaison (taille mém.)
Architecture (5/9)
Mémoire graphique
35
30
25
Taille (Mo)
20
15
10
5
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
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Comparaison (résolution)
Architecture (6/9)
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Comparaison (taille support)
Architecture (7/9)
Support
9
8
7
6
Taille (Go)
5
4
3
2
1
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
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Comparaison (prix)
Architecture (8/9)
Prix de vente
350
300
250
Prix ($)
200
150
100
50
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
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Comparaison (polygones)
Architecture (9/9)
Affichage des polygones
350
Vitesse (millions/sec.)
300
250
200
150
100
50
0
DreamCast PlayStation 2 GameCube Xbox
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Plan
Introduction
Architecture matérielle
Systèmes d'exploitation
Moyens de communication
Environnements de développement
d'applications
Conclusion
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DreamCast
Système d’exploitation
Windows CE simplifié
Supporte les librairies graphiques Open GL et Direct X
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PlayStation 2
Système d’exploitation
Linux
Kit accompagné de la
Red Hat (noyau 2.2.1)
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GameCube
Système d’exploitation
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XBox
Système d’exploitation
Organisation
Un noyau de 500 Ko stocké en ROM
Des librairies sur les DVD
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GameBoy Advance
Système d’exploitation
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Plan
Introduction
Architecture matérielle
Systèmes d'exploitation
Moyens de communication
Environnements de développement
d'applications
Conclusion
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Introduction
Communication (1/2)
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Introduction
Communication (2/2)
Marché des jeux connectés au Japon
450
400
350
(millions d'euros)
300
250
200
150
100
50
0
1999 2000
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DreamCast
Communication (1/3)
DreamKey
Enregistrement d’images
Courrier électronique
Lecture fichiers Midi et Wave
Forums en direct
Internet depuis les jeux
Jeux en réseau
Accessoires Internet
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DreamCast
Communication (2/3)
PlanetWeb
Vidéo en plein écran
Lecture des Mp3
POP3 et e-mail
Chat
Téléchargement de fichiers VMU
Support de Flash 4
Support du JavaScript amélioré
Mini-jeux applet
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DreamCast
Communication (3/3)
Internet Explorer
Utilisation du HTML directement depuis les jeux
Ajout de nouvelles fonctionnalités aux jeux
SegaNet
Serveur de jeux
Plus grande communauté pour les joueurs en réseau
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PlayStation 2
Communication (1/3)
Prévisions
Nouveau mode de distribution de contenu
Système propriétaire de transaction électronique
EGBrowser
Uniquement au Japon
Fonctions standard d'Internet
Affichage de qualité supérieure
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PlayStation 2
Communication (2/3)
EGBrowser
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PlayStation 2
Communication (3/3)
NetFront
"Micro-navigateur"
DHTML, Javascript, SSL, standard du WAP
Internet en Europe
Accord avec AOL
Navigateur de Netscape
Technologie Real
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GameCube
Communication
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XBox
Communication
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GameBoy Advance
Communication
GameCube
Manettte de jeu
Récupération de parties de jeux
Internet
Connexion avec un téléphone portable
Fonctions standard d'Internet
Prévision d'une caméra numérique
Multijoueurs
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Plan
Introduction
Architecture matérielle
Systèmes d'exploitation
Moyens de communication
Environnements de développement
d'applications
Conclusion
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DreamCast
Développement (1/2)
Matériel : La Set 5
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DreamCast
Développement (2/2)
Logiciels
Windows CE SDK (Software Development Kit)
Microsoft Visual Studio 5.0
Autres outils
Compilateur GCC pour processeur SH-4
Librairies de la DreamCast
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PlayStation 2
Développement
Logiciel
Kits de développement
CodeWarrior Linux-hosted tools for PlayStation 2
CodeWarrior for PlayStation 2
ProDG for PlayStation 2
NDK (Network Development Kit) for PlayStation
Code Warrior Communication Utility for PlayStation 2
Kits d’analyse
CodeWarrior Analysis Tools
Analysis Tools Construction Kit (ATtaCK)
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GameCube
Développement
Logiciel
Kit de développement
CodeWarrior for Nintendo Gamecube
Kit d’analyse
CodeWarrior Analysis Tools for Nintendo GameCube
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XBox
Développement (1/3)
Logiciels
Independent Developer Program: XPK (XBox Prototype Kit)
Documents sur les méthodes de développement
Spécifications techniques
Instructions permettant d'apparenter le système de
développement PC à un système de développement
XBox
Un guide de développement qui couvre les problèmes
les plus importants
Ni matériel, ni outil de développement
Outils nécessaires : Visual C++ et DirectX 8 SDK
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XBox
Développement (2/3)
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XBox
Développement (3/3)
Matériel
Le XDK Phase 1
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GameBoy Advance
Développement (1/3)
Contrainte graphique
Mode Bitmap
Mode 3 (240 x 160 x 16 bits)
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GameBoy Advance
Développement (2/3)
Mode Mosaique
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GameBoy Advance
Développement (3/3)
Logiciels
Aucun kit officiel
Compilateurs C
ARM/Thumb GCC
Gratuit
Compatible Windows, Sun Solaris, Mac OS
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Plan
Introduction
Architecture matérielle
Systèmes d'exploitation
Moyens de communication
Environnements de développement
d'applications
Conclusion
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Consoles de Jeux
Conclusion
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