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Diagrammes UML PDF
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Reprsentation
Les lments d'un diagramme des Classes sont les classes et les relations qui les lient. les classes sont les modules de base de la programmation oriente objet. Une classe est reprsente en utilisant un rectangle divis en trois sections. La section suprieure est le nom de la classe. La section centrale dfinit les proprits de la classe. La section du bas numre les mthodes de la classe. une association est une relation gnrique entre deux classes. Elle est modlise par une ligne reliant les deux classes. Cette ligne peut tre qualifie avec le type de relation, et peut galement comporter des rgles de multiplicit (par exemple un un, un plusieurs, plusieurs plusieurs) pour la relation. si une classe ne peut pas exister par elle-mme, mais doit tre un membre d'une autre classe, alors elle possde une relation de composition avec la classe contenante. Une relation de composition est indique par une ligne avec un "diamant" rempli. quand une classe utilise une autre classe, par exemple comme membre ou comme paramtre d'une de ces fonctions, elle "dpend" ainsi de cette classe. Une
Classes
Association
Composition
Dpendance
relation de dpendance est reprsente par une flche pointille. les agrgations indiquent une relation de contenantcontenu. Elle dcrite par une relation "possde". Une relation d'agrgation est reprsente par une ligne avec un "diamant" creux. une relation de gnralisation est l'quivalent d'une relation d'hritage en terme orients objet (relation "est-un "). Une relation de gnralisation est indique par une flche creuse se dirigeant vers la classe "parent ".
Agrgation
Gnralisation
Considrons l'exemple d'un systme vtrinaire. Des animaux de compagnie, comme des chiens ou des oiseaux, sont suivis par leurs propritaires. Le diagramme suivant modlise une solution potentielle. Considrant que les chiens comme les oiseaux sont "un genre" d'animal, nous utilisons un relation de gnralisation.
Pour valider votre modle, vous pouvez affecter des donnes relles dans chacune de ces classes. Il y a un diagramme ddi cette tche, le diagramme des objets.
Reprsentation
Souvent, le diagramme des objets utilise une notation plus simple que le diagramme des classes correspondant, se focalisant sur les instances des objets et non sur les relations entre leurs classes (hritage compris). Beaucoup de diagrammes des objets reprsentent seulement les objets et les associations.
Objet
des objets sont identifis en plaant le nom d'instance suivi des deux points (:) devant le nom de la classe. Les valeurs de proprit sont crites comme des paires " nom=valeur ". L'icne reprsentant un objet est un rectangle divis en sections. le diagramme des objets peut contenir galement des associations. Souvent, les contraintes, le dtail des relations et les rgles de multiplicit trouves dans le diagramme de classe ne sont pas reprsents pour ne se concentrer que sur les objets et leurs proprits. Les associations entre les objets sont reprsentes simplement en utilisant une ligne les joignant.
Association
Dans la section prcdente sur le diagramme des classes, nous avons considr les classes d'un systme vtrinaire. Ici, nous utiliserons des instances de ces classes dans un diagramme des objets. Nous considrerons le cas de John, un amoureux des animaux de compagnie de Boston, du MA, client de l'hpital vtrinaire. Il a deux animaux de compagnie, Rover, un chien, et Tweety, un oiseau.
Notez comme dans cet exemple, un propritaire avec plusieurs animaux de compagnie peut tre utilis pour vrifier la relation de multiplicit dfinie dans le diagramme des classes.
Reprsentation
un composant reprsente une entit logicielle d'un systme. (fichier de code source, programmes, documents, fichiers de ressource .etc.). Un composant est reprsent par une bote rectangulaire, avec deux rectangles dpassant du ct gauche. une dpendance est utilise pour modliser la relation entre deux composants. La notation utilise pour cette relation de dpendance est une flche pointille, se dirigeant d'un composant donn au composant dont il dpend
Composant
Dpendance
Par exemple, le diagramme des composants ci-dessous identifie myWebComps.dll comme dpendante des fichiers sources BaseDB.cs et SiteConfig.cs.
Vous pouvez personnaliser l'affectation des icnes, en utilisant les icnes strotypes pour certains composants la place de l'icne standard. Par exemple, vous pouvez modliser une application Web, o vous diffrenciez graphiquement les pages ASP, les fichiers Javascript, et les images. Voici un exemple de diagramme des composants utilisant les icnes strotypes pour modliser les dpendances dans un formulaire ASP:
Diagramme de dploiement
les diagrammes de dploiement sont un autre modle de la catgorie des diagrammes d'excution. Le diagramme de dploiement modlise les composants matriels utiliss pour implmenter un systme et l'association entre ces composants. Des composants peuvent apparatre galement sur un diagramme de dploiement pour montrer le lieu gographique leur dploiement. Des diagrammes de dploiement peuvent tre mise en uvre ds la phase de conception pour documenter l'architecture physique du systme.
Reprsentation
les lments utiliss dans des diagrammes de dploiement sont des composants, comme dans les diagrammes des composants, et des nuds, qui reprsentent les ressources physiques de traitement du systme, et leurs associations. Un composant reprsente une entit logicielle du systme. (fichier de code source, programmes, documents, fichiers de ressource .etc.). Sur un diagramme de dploiement, les composants sont placs dans des nuds pour identifier l'endroit de leur dploiement.
Composant
Nud
Un nud reprsente un ensemble d'lments matriels du systme. Cette entit est reprsente par un cube tridimensionnel.
Association
une association, reprsente par une ligne pleine entre deux nuds, indique une ligne de communication entre les lments matriels.
Par exemple, le diagramme de dploiement ci-dessous montre que le composant SiteConfig est dploy sur le serveur Web et le composant BaseDB est dploy sur le serveur APP. Nous pouvons galement dterminer que le serveur Web communique avec le serveur APP, et le serveur APP communique avec le serveur de base de donnes et une imprimante.
Les cas d'utilisation se prolongent au del des diagrammes imags. En fait, des descriptions textuelles des cas d'utilisation sont souvent employes pour complter ces derniers et reprsentent leurs fonctionnalits plus en dtail.
Reprsentation Graphique
Les composants de base des diagrammes des cas d'utilisation sont l'acteur, le cas d'utilisation, et l'association. un acteur est un utilisateur du systme, et est reprsent par une figure filaire. Le rle de l'utilisateur est crit sous l'icne. Les acteurs ne sont pas limits aux humains. Si le systme communique avec une autre application, et effectue des entres/sorties avec elle, alors cette application peut galement tre considre comme un acteur. un cas d'utilisation reprsente une fonctionnalit fournie par le systme, typiquement dcrite sous la forme Verbe+objet (par exemple immatriculer voiture, effacer utilisateur). Les cas d'utilisation sont reprsents par une ellipse contenant leurs nom. les associations sont utilises pour lier des acteurs avec des cas d'utilisation. Elles indiquent qu'un acteur participe au cas d'utilisation sous une forme quelconque. Les associations sont reprsentes par une ligne reliant l'acteur et le cas d'utilisation.
Acteur
Cas d'utilisation
Association
L'image suivante montre comment ces trois lments de base collaborent pour former un diagramme de cas d'utilisation: le testeur cre un registre des bugs .
Reprsentation textuelle
Chaque cas d'utilisation, est associ une srie d'actions reprsentant la fonctionnalit voulue, ainsi que les stratgies utiliser dans l'alternative o la validation choue, ou des erreurs se produisent. Ces actions peuvent tre galement dfinies dans la description de cas d'utilisation. Rien n'tant prvu ce sujet dans UML 1.4, il n'y a donc aucune norme pour reprsenter ces cas textuellement. Cependant, il y a quelques rgles communes que vous pouvez suivre: Rgles communes de description textuelle des cas d'utilisation: - Ecrire un paragraphe dcrivant l'ordre des actions - Lister deux colonnes comprenant d'une part les actions de l'acteur et d'autre part les rponses du systme - Utiliser un patron identifiant les acteurs, les conditions pralables, les postconditions, les scnarios principaux de russite du processus, .etc. Rappelez-vous, le but du processus de modlisation est de pouvoir illustrer le mieux possible les besoins du systme, aussi n'hsitez pas employer toutes les mthodes qui permettront une meilleurs comprhension des membres du projet. Voici un exemple de reprsentation textuelle: Crer le Registre des Bogues (paragraphe de description) Le Testeur ouvre un registre de Bogues. Le Testeur indique la source du Bogue, une description du problme, et la personne qui le Bogue devrait tre assign. Le systme enregistre le Bogue et informe la personne affecte qu'un nouveau bogue lui a t soumis. Crer le Registre des Bogues (patron) Acteur primaire: Le Testeur Le testeur examine une application et dcouvre un nouveau bogue. Il, But : ou elle, veut le rapporter de sorte qu'il puisse tre trait. Porte: systme - le systme de garantie de la qualit pour l'application XYZ Niveau: Utilisateur Le testeur: veut enregistrer un nouveau bogue Destinataires et L'assign: veut tre avis de tous les nouveaux bogues intrts: Directeur de la qualit: veut connatre tous les bogues enregistrs Condition pralable: aucune Dclenchement: Le testeur dcouvre un bogue en examinant une application Scnario Principal de 1. Le testeur contrle lance un nouveau rapport de bogue. Succs: 2. Le systme enregistre le bogue avec la date de la soumission.
Extension:
3. Le systme informe l'utilisateur affect. 1a. Le testeur ne sait pas qui assigner le bogue. Le systme assigne le bogue au directeur de la qualit.
Reprsentation
Dans un diagramme des squences, les classes et les acteurs sont numrs en colonnes, avec leurs lignes de vie verticales indiquant la dure de vie de l'objet. Objet les objets sont des instances des classes, et sont rangs horizontalement. La reprsentation graphique pour un objet est similaire une classe (un rectangle) prcde du nom d'objet (facultatif) et d'un point-virgule ( : ) . les acteurs peuvent galement communiquer avec des objets, ainsi ils peuvent eux aussi tre numrs en colonne. Un acteur est modlis en utilisant le symbole habituel: Stickman. les lignes de vie, LifeLine, identifient l'existence de l'objet par rapport au temps. La notation utilise pour une ligne de vie est une ligne pointille verticale partant de l'objet. les activations, sont modlises par des botes rectangulaires sur la ligne de vie. Elles indiquent quand l'objet effectue une action. les messages, modliss par des flches horizontales entre les activations, indiquent les communications entre les objets.
Acteur
Ligne de vie
Activation
Message
L'exemple ci-dessous reprsente un diagramme des squences qui utilise des objets par dfaut (aucun nom n'est spcifi). Vous pouvez imaginer beaucoup d'exemples o un utilisateur effectue une action dans l'interface utilisateur, et le systme appelle alternativement un autre objet pour le traitement.
Reprsentation
les objets, instances des classes, reprsentent une des entits impliques dans les communications. La reprsentation graphique pour un objet est similaire une classe (un rectangle) prcde du nom d'objet (facultatif) et d'un pointvirgule ( : ) . les acteurs peuvent galement communiquer avec des objets, aussi peuvent ils tre prsents sur des diagrammes de collaborations. Un acteur est modlis en utilisant le symbole habituel: Stickman. les messages, modliss par des flches entre les objets, sont affects d'un numro et indiquent les communications entre les objets.
Objet
Acteur
Message
Voici l'exemple d'un administrateur utilisant une application Web d'enchanement pour contrler un compte d'utilisateur. Notez que vous pouvez suivre le processus d'un objet l'autre, selon le squencement ci-dessous:
M. Grimaldi fvrier 2007 page 10/14
1. Recherche utilisateur 1.1. Rcupration utilisateur 2. Mise jour utilisateur 2.1. Validation utilisateur 2.2. mise jour utilisateur
Diagramme d'tat
Les diagrammes d'tat sont utiliss pour documenter les divers modes ("tat") qu'une classe peut prendre, et les vnements qui causent une transition d'tat. Par exemple, votre tlviseur peut tre teint (dans l'tat "teint"), et l'action sur le bouton d'alimentation le fait s'allumer (tat "allum"). Une nouvelle action sur le bouton d'alimentation provoque une transition d'tat "allum" vers l'tat "teint". En comparaison avec le autres diagrammes comportementaux qui modlisent les interactions entre des classes multiples, les diagrammes d'tat modlisent eux typiquement les transitions d'une seule classe.
Reprsentation
Etat la notation de l'tat dcrit le mode de l'entit. Elle est reprsente par rectangle avec les coins arrondis, contenant le nom de l'tat. une transition dcrit le changement de l'tat d'un objet, provoqu par un vnement. La notation utilise pour reprsenter une transition est une flche, avec le nom d'vnement crit au-dessus, au-dessous, ou ct. l'tat initial est l'tat d'un objet avant toute transitions. Pour des objets, ceci pourrait tre l'tat lors de leur instanciation. L'tat initial est reprsent par un cercle plein. Un seul tat initial est autoris sur un diagramme. l'tat final reprsente la destruction de l'objet que nous modlisons. Ces tats sont reprsents par un cercle plein entour d'un cercle.
Transition
Etat initial
Etat final
Voici un exemple de diagramme d'tat qui modlise l'tat du compte d'un utilisateur:
Diagramme d'activit
les diagrammes d'activit sont utiliss pour documenter le droulement des oprations dans un systme, du niveau commercial au niveau oprationnel (de haut en bas). En regardant un diagramme d'activit, vous trouverez des lments des diagrammes d'tat. En fait, le diagramme d'activit est une variante du diagramme d'tat o les "tats" reprsentent des oprations, et les transitions reprsentent les activits qui se produisent quand l'opration est termine. L'usage gnral des diagrammes d'activit permet de faire apparatre les flots de traitements induits par les processus internes par rapport aux vnements externes.
Reprsentation
Etat d'activit l'tat d'activit marque une action faite par un objet. Il est reprsent par un rectangle arrondi. quand un tat d'activit est accompli, le traitement passe un autre tat d'activit. Les transitions sont utilises pour marquer ce passage. Les transitions sont modlises par des flches. Dans un diagramme d'activit, on peut placer les activit dans des couloirs (Swimlanes) qui reprsentent des systmes. Les objets sont numrs au dessus de la colonne, et les barres verticales sparent les colonnes pour former les swimlanes . l'tat initial marque le point d'entre la premire activit. Il est reprsent, comme dans le diagramme d'tat, par un cercle plein. Il ne peut y avoir qu'un seul tat initial sur un diagramme. L'tat final marque la fin du droulement des oprations
Transition
Couloir (Swimlane)
Etat initial
Etat final
modlises. Il peut y avoir des tats finaux multiples sur un diagramme. Ils sont reprsents par un cercle plein entour d'un autre cercle. Souvent, certaines activits peuvent tre faites en parallle. Pour ddoubler le traitement "Fork" , ou le reprendre quand des activits multiples ont t accomplies ("join"), des barres de synchronisation sont utilises. Cellesci sont modlises par des rectangles pleins, avec des transitions multiples entrantes ou sortantes.
Barre de Synchronisation
Exemple
Considrons l'exemple de diagramme suivant, respectant les spcifications d'UML 1.4. Le diagramme d'activit commence par un appel l'activit "Request Service. A l'accomplissement de cette opration, une barre de synchronisation est utilise pour indiquer un traitement en parallle, o le paiement du client, et la prise en charges de la commande par le service des ventes et le magasin sont effectus simultanment. Une autre barre de synchronisation est utilise pour indiquer que quand le client a bien pay et que la commande bien t procde. La commande est alors prte pour la livraison. Aprs la livraison le client peut recevoir sa commande et le processus est complet.