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DIFFERENCE ENTRE LE MATCH MOVING ET LE MOTION TRACKING
FMP 908
URI CH ARMEL SOGLOHOUN AGBOGNON
11-10588
SOMMAIRE
INTRODUCTION.................................................... ......... .... . 1
A-MATCH MOVING ............................................................... 2
!-PRESENTATION.......................... .. .................. ... ........... .... 2
11-FONCTIONEMENT............ ... .... .. .... ...................... ... .......... 4
1-Tracking ... ... ............ ... .................. .. ... .. ....... ...... ......... ... .. .. ... 4
2-Calibrage ...... ..... ... ...................... .. ... ......... .. ... .... .... .. ........ .. 4
3-Projection du nuage de point. ................ .... ............. ..... .. ....... ... 7
4-Dtermination du plan reprsentant le sol.............. ...... ... .... ...... 7
5-Reconstruction........................................... .... .. ........... ...... 7
111-TRACKING AUTOMATIQUE ET TRACKING INTERACTIF ......... ... 8
1-Matte tracking ........................................................................ 8
2-Affinage ... ................... ... ...... .... .. .. ..... ..... .................. .... ....... 9
3-Approche Matrielle .......................................................... ... .. 9
B-SUIVI DE MOUVEMENT (OU MOTION TRACKING .................. 10
1-FONDAMENTALES .... ... ... ...... ...... .. ...................................... . 10
11-TRACKER (OU POINT DE SUIVI)....................................... ... 11
1-La zone cible. .......................................... ............... ........ 11
2-La zone de recherche ............. .................................. .... ......... 11
3-Le point d'attache...................................................... . ........ 11
111-LE SUIVI DE MOUVEMENT................................... ............. 12
1-Le choix de l'lment........ ................................................. 12
2-Peaufinage du suivi. .............................................................. 15
C-MOTION TRACKING ET MATCH MOVING DANS LEUR
UTILISATION.......... .......................... ........... ......................... 17
!-PRESENTATION DU MATTE PAINTING .................................... 17
li-HISTORIQUE.................................................................. 19
Ill-TECHNIQUES TRADITIONELLES.. .... ...... ............... ..... ....... 20
IV-MATTE PAINTING ET MOUVEMENT............ .. .. .. .............. . 22
V-MATTE PAINTING ET LE NUMRIQUE.. .... .................... .... 23
VI-LE MATTE PAINTING EN UN MOT...... .... ....................... 24
CONCLUSION ... ... .. .... ................................................ .. ... ... ... 34
INTRODUCTION
Trs utilis dans le domaine de la 30 comme des effets visuels, le match
moving (ou camera tracking) est une technique lie la motion capture. Ce
ter e est employ pour faire rfrence aux diffrentes techniques permettant
d'ex raire les informations de mouvement depuis une squence vido, et plus
particulirement les mouvements de camra.
Sa efinition en elle mme reste cependant trs contreverse. Assimil pour
certlins au motion tracking (ou suivis de mouvement), qui est l'art de suivre un
objet ou une personne en mouvement afin de pouvoir, par exemple en
reproduire son dplacement et l'appliquer un personage en 3D;elle est pour
d'au res, le fait de reproduire en virtuelle mouvement d'une camera relle afin
de pouvoir y incrustrer sur une video tourne sur fond vert (ou bleu) un dcor en
30.
Dans cette tude, nous tenterons tout d'abord de presenter ces diffrentes
tee niques que sont le match moving et le motion tracking ainsi que leur mode
de fonctionnement avant de pouvoir nous apaisntir sur leurs ventuelles
diff reneces.
1
A-MATCH MOVING
!-PRESENTATION
Le match moving permet de recrer les mouvements d'une camra relle sur
une camra virtuelle. Le systme sert, soit intgrer une personne relle
tourne sur un fond bleu ou vert dans un dcor virtuel, soit intgrer un
personnage virtuel dans un dcor rel tourn avec une camra qui bouge.
Ainsi , lorsque les scnes relles et virtuelles seront fusionnes ensemble
(op ration appele compositing), elles donneront l'impression vraisemblante
d'avoir t filmes du mme point de vue. Pour arriver un bon tracking, il faut
sui e quelques tapes qui commencent sur le lieu de tournage.
Cependant, l'utilisation de camras supplmentaires, de capteurs de
mouvement, d'une camra de type motion control, ou d'un autre dispositif sont
pos ibles en tant que supplment, mais non ncessaires.
Sur e tournage, le plus souvent, ce sont les assistants du chef des effets
sp iaux qui s'occupent de cette tape. Il s'agit ici de positionner des repres
sur les dcors, qui sont assez visibles pour la suite et pas trop pour tre enlevs
facilement. Ensuite, il faut mesurer prcisment la distance entre chaque repre
et faire un plan dtaill de l'ensemble de la scne. A chaque plan tourn dans le
dcor, il est ncessaire de noter la focale utilise, et la hauteur de la camra si
le mouvement ralis correspond un mouvement dans un dcor 3D ...
Les repres peuvent aussi tre des lments durs du dcor, coin de table,
motif, ds lors que le contraste avec la couleur du fond est suffisamment
marJu.
Ens ite, on recre tout le dcor en 3D l'chelle en fonction du plan cr lors
du tournage dans un logiciel de 3D. Lorsque dbute la post-production, un
tee nicien reoit tous les plans, il va devoir analyser chaque plan, pour savoir
que le focale est utilise, s'il y a un zoom, un mouvement de la camra.
2
Les outils de match moving peuvent extrapoler les informations
tridimensionnelles partir de photographies bidimensionnelles.
A noter que dans la plupart des programmes de 3d, il y a un systme de
match moving. Parmi les logiciels capables d'effectuer un match moving
tridimensionnel on peut citer :2d3 Boujou,lcarus (freeware, toujours utilis
malgr un arrt du dveloppement),Maya Live (Module de Maya
Unlimited) ,PixeiFarm PFTrack (rincarnation commerciale d'lcarus) ,Realviz
MatchMover,Ssontech SynthEyes,Sciene.D.Visions 3DEqualizer (qui a gagn
une rcompense acadmique pour accomplissment technique),Voodoo (logiciel
gratuit),VooCAT (logiciel commercial, rincarnation commerciale de Voodoo) .. .
Ces programmes permettent aux utilisateurs de dduire les mouvements de
camras ainsi que d'autres mouvements relatifs partir d'un mtrage
quelconque. Les informations de tracking peuvent alors tre transfres sur un
logiciel d'infographie et d'animation 30 tel que Blender, 3D Studio Max,
Lig twave ou Maya afin d'tre utilises pour animer des camras virtuelles et
des objets en image de synthse.
Le premier, est l'un des meilleurs, exemple o la technique de match moving a
t utilise est le film Jurassic Park. Les ralisateurs ont placs des balles de
tennis colores dans la scne comme marqueurs. Ils ont ensuite utilis ces
marqueurs pour tracker le mouvement de la camera durant les diffrentes
scnes.
Ceci a permis de nombreux objets virtuels, tels que des dinosaures en images
de synthse, d'tre ajout des scnes ayant des mouvements de camra
complexes voire mme des camras-paule. Les balles de tennis ont t par la
suite peintes numriquement afin de les exclure du montage final.
Le match moving est d'ores et dj un outil reconnu dans le milieu des effets
visuels.
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11-FONCTIONEMENT
Le processus de match moving peut tre spar en deux parties:
-Tracking
La premire tape consiste identifier et tracker des cibles. Une cible est un
point spcifique de l'image qu'un algorithme de tracking peut verrouiller (dans le
sens militaire) et suivre sur plusieurs images. Le choix de ces cibles dpend de
l'algorithme de tracking, mais sont souvent des endroits lumineux/sombres, des
arrtes ou des coins. L'important est que chaque cible reprsente un point
spcifique de la surface d'un objet rel. Lorsqu'elle est tracke, une cible
dev1ent une suite de coordonnes bidimensionnelles ou tridimensionnelles
reprsentant la position de la cible travers la squence d'image. Cette suite
est appele track. Une fois que ces tracks ont t calcules, elles peuvent tre
utilises immdiatement pour faire du match moving 20, soit tre utilises pour
calculer les informations 30.
2-Calibrage
La econde tape ncessite une rsolution pour obtenir le mouvement 30. Le
but est de dduire le mouvement de la camra en rsolvant une projection
inverse des chemins 20 pour la position de la camra. Ce processus est appel
cal"brage.
Plus prcisment: quand un point de la surface d'un objet tridimensionnel est
photographi, sa position dans l'image 20 peut tre calcule par une fonction
de type projection 30. On peut considrer qu'une camra est une abstraction
qui contient tous les paramtres ncessaires la modlisation d'une camra
dans un univers rel ou virtuel. Ainsi, une camra est un vecteur qui contient
comme lments: la position de la camra, son orientation, sa focale, et
d'autres paramtres possible qui dfinissent comment la camra focalise la
lumire sur la pellicule. La manire dont est construit ce vecteur importe peu
tant qu'il existe une fonction de projection P compatible.
La fonction de projection P prend comme entre un vecteur de camra (not
camera) et un autre vecteur reprsentant la position d'un point 3D dans l'espace
4
(not xyz) , et retourne un point 20 qui est le projet du point 30 sur un plan dit
image et situ devant la camra (not XY). On a alors l'expression suivante:
XY = P (camera, xyz).
Une illustration de projection de cible. De cette manire, les cibles trackes en 20
correspondent de vrais points de l'espace 30. Bien que cette illustration soit gnre par
ordinateur, le match moving est normalement effectu sur de vrais objets.
La fonction de projection transforme un point 30 notamment en supprimant la
composante de profondeur. Sans connaitre la profondeur, une projection
inverse peut seulement retourner un ensemble de points 3D solutions. Cet
ensemble est une droite partant du centre optique de la camra et passant par
le point 20 projet. On peut exprimer la projection inverse par: xyz E P'
(camera, X Y) ou {xyz: P (camera, xyz) = XY}
Supposons que nous sommes dans le cas o les cibles que nous sommes en
train de traquer sont sur la surface d'un objet rigide, par exemple un btiment.
Comme nous savons que le point rel xyz restera au mme endroit dans
l'espace (sauf si le btiment se dforme) d'une image sur l'autre, on peut
contraindre ce point tre constant quand bien mme on ne cannait pas sa
position. Donc: xyzi = xyzj o les indices i et j sont des numros arbitraires
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d'images de la scne que nous sommes en train d'analyser. Cela nous permet
d'affirmer que: P'(camerai, XYi) n P'(cameraj, XYj) =t {}
Du fait que la valeur XYi a t dtermine pour toutes les images o la cible a
t traque par le programme, on peut rsoudre la projection inverse entre deux
images tant que P'(camerai, XYi) n P'(cameraj, XYj) est un ensemble restreint.
L'ensemble des vecteurs camera possible qui sont solutions de l'quation aux
instants i et j (not Ci;).
Cij = { (camerai, camera}): P' (camerai, XY1) n P' (camera}, XYj) =t {})
Il y a donc un ensemble de pairs de vecteurs camra Cij pour lesquels
l'intersection de la projection inverse de deux points XYi et XYj est non-vide, de
prfrence petit, et est centr autour du point thoriquement stationnaire xyz.
En d'autres termes, imaginez un point noir flottant dans un espace blanc et une
camra. Pour chaque position de l'espace o on place la camra, il y a un
ensemble de paramtres correspondants (orientation, focale, etc) qui vont
photographier ce point exactement de la mme manire. Comme C a un
no brede membres infinis, un seul point est insuffisant pour dterminer la
position actuelle de la camra.
En augmentant le nombre de points cibls, on peut restreindre l'ensemble des
positions possibles pour la camra. Par exemple, si on dispose d'un ensemble
de oints {xyzi,O, ... ,xyzi,n} et {xyzj,O, ... ,xyzj,n} i et j tant toujours des indices
d'i age et n est un indice reprsentant chacune des cibles. On peut alors
obtenir un ensemble de paires de vecteur-camra {Ci,J,O, ... ,Ci,J,n}.
De cette manire, on restreint l'ensemble des paramtres possibles de camra.
L'ensemble des paramtres possibles qui conviennent la camra, F, est
l'intersection de tous les ensembles:
F = Ci,J,O n ... n Ci,J,n
Plus petit est cet ensemble, plus il est facile d'approcher le vecteur-camra
solution. Cependant en pratique, des erreurs introduites par la phase de suivi
im ose une approche statistique pour dterminer la solution, des algorithmes
d'optimisation sont souvent utiliss ... Malheureusement, il y a tellement de
paramtres dans un vecteur-camra que lorsque chacun de ces paramtres est
indpendant des autres, on peut tre incapable de restreindre F une unique
possibilit peu importe le nombre de points que l'on essaie de suivre. Plus le
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nombre de paramtres que l'on peut restreindre lors d'une prise est grand
(notamment la focale), plus il est facile de dterminer la solution.
On appelle le traitement consistant restreindre le nombre de solutions
possible du mouvement de la camra afin d'atteindre une seule possibilit qui
conviennent la phase de compositing: phase de rsolution 30.
3-Projection du nuage de point
Une fois que la position de la camra a t dtermin pour chaque image, il
devient alors possible d'estimer la position de chaque cible dans l'espace rel
par projection inverse. L'ensemble de points rsultant est souvent nomm
nuage de point du fait de son apparance nbuleuse. Comme le nuage de
points rvle souvent une partie de la forme de la scne 30, il peut tre utilis
comme rfrence pour placer des objets en image de synthse ou, l'aide d'un
programme de reconstruction, crer une version virtuelle de la scne relle
4-Dtermination du plan reprsentant le sol
La camra et le nuage de point ncessitent d'tre orients dans l'espace. Ainsi ,
une fois la calibration termine, il est ncessaire de dfinir le plan reprsentant
le sol. Normalement, il y a un plan unitaire qui dtermine l'chelle, l'orientation
et l'origine de l'espace projet. Certains programmes essaient de la faire
automatiquement cependant , le plus souvent, c'est l'utilisateur qui dfinit ce
pla . Comme de la modification de ce plan ne rsulte qu'une simple
transformation sur tous les points, la position d'un tel plan n'est vraiment qu'une
question de convenance.
5-Reconstruction
La reconstruction est le processus interactif qui consiste recrer un objet
photographi en utilisant les donnes de tracking. Cette technique est lie la
photogrammtrie. Dans ce cas particulier, il s'agit d'utitiliser le logiciel de
match moving dans le but de reconstruir la scne depuis une prise adquate.
U programme de reconstruction peut crer des objets tridimensionnels
reprsentants les vrais objets de la scne photgraphie. En utilisant les
do nes du nuage de point et l'estimation de l'utilisateur, le programme peut
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cre un objet virtuel et extraire une texture depuis la vido qui sera projete sur
l'objet virtuel comme texture surfacique.
III-TRACKING AUTOMATIQUE ET TRACKING INTERACTIF
Il existe deux mthodes par lesquelles l'information de mouvement peut tre
extraite depuis une image. Le tracking interactif se repose sur les capacits de
l'utilisateur suivre les cibles durant une squence. Les points traqus par
l'uti lisateur sont alors utiliss pour calculer le mouvement de la camra. Le
tracking automatique se repose sur des algorithmes pour identifier et suivre les
cibl es durant la squence.
L'avantage du tracking interactif est qu'un humain peut suivre une cible durant
toute une squence sans tre dsorient par les cibles qui ne seraient pas
rigi es. Le dfaut est que l'utilisateur va invitablement introduire des petites
erre rs qui vont , en suivant les objets, invitablement conduire vers une drive.
L'avantage du tracking automatique est que l'ordinateur peut crer bien plus de
poi nts que ne le peut un humain. Un plus grand nombre de points peuvent tre
ana ss pour statistiquement dterminer quelle sont les donnes les plus
fiables. Le dsavantage du tracking automatique est que, selon l'algorithme,
l'ordinateur peut facilement tre embrouill et perdre les cibles.
Les logiciels de match moving professionnels utilisent gnralement une
combinaison tracking interactif- tracking automatique. Un artiste peut enlever
les points clairement anormaux et utiliser un ou plusieurs tracking mattes afin
de bloquer les informations parasites hors du processus de tracking.
1-Matte tracking
Un "matte tracking" est un concept similaire au Matte painting. Cependant le
but d'un matte tracking est d'empcher l'algorithme de tracking d'utiliser des
donnes non-fiables, sans rapport ou non-rigides. Par exemple, dans une
sc e o un acteur marche devant un arrire-plan, le match mover (celui qui
s'occupe du match moving) voudra utiliser seulement cet arrire-plan pour
obtenir le mouvement de sa camra sachant que le mouvement de l'acteur va
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inte rer dans les calculs. Dans ce cas, l'artiste va construire un matte tracking
pour suivre l'acteur dans la scne et bloquer cette information dans le
processus de tracking.

Corl)me il y a souvent de multiples solutions possibiles au processus de
calibration et qu'une quantit significative d'erreur peut s'accumuler, l'tape
finale pour obtenir le mouvement implique souvent un affinage (refining en
anglais) de la solution manuelle. Cela signifie modifier soi-mme le mouvement
de la camra en donnant des indices au moteur de calibration. Cette calibration,
plus intractive est parfois appele affinage de la calibration.
3-Approche matrielle
Dans certains cas o un personnage doit intragir avec un environnement cr
par ordinateur ,la combinaison d'un changement d'angle et d'un zoom rende le
chemin ambigu. La rsolution requise par le placement de la camra est
suprieure celle que l'on peut obtenir par traitement d'une vido. Les positions
des composants les uns par rapport aux autres ne sont pas constantes (la
scne est un solide deformable.
une approche matrielle est ncessaire. Dans ces cas-l, des DELs visibles ou
infrarouges peuvent tre fixes sur des objets tels que des supports
ou sur les camras et un systme optique de tracking peut tre utilis pour
traquer les camras, les acteurs et les supports.
Cette mthode n'est prfre que lorsque le matriel est dj requis pour
traquer les acteurs ou les supports, l'approche logicielle fonctionnant
suffisamment bien et ne ncessitant aucun matriel. Un systme de marqueurs
actifs tel que celui de PhaseSpace permet d'intgrer ces marqueurs
l'intrieurs des objets de la scne et fournis en temps rel les coordonnes
relatives du systme autorisant des intractions complexes. Des processeurs
embarqus modulent la luminosit des DELs afin de diffrencier chaque
marqueur et ainsi des centaines d'objets peuvent tre traqus.
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B-S IVIS DE MOUVEMENT (OU MOTION TRACKING)
1 FONDAMENTALES
Le tracking est un systme logiciel qui permet suivre un dplacement.
Tr utilise dans le domaine de l'audiovisuel , cette fonctionnalit est capable
d'eUectuer des translations d'objets dans l'espace image et d'ajouter des effets
tels que du blur afin de masquer les erreurs de trajectoires entre deux objets en
mo vements. Cette technique est suffisante pour crer une impression de
vraisemblance dans le cas o il n'y a pas de changements important des
paramtres de la camra. Par exemple, un panneau publicitaire plac en
arrire-plan d'une squence vido peut tre facilement traqu en dimension
deux, puis remplac par une image contenue en mmoire.
on peut faire bien plus de choses avec le suivi de mouvement que
simplement chantillonner le mouvement d'un calque et l'appliquer sur un autre,
bie que ce soit fondamentalement cequ'il fait. Il est possible,par exemple de
faire un suivis de diffrentes faons, en utilisant une varit de points.Les
mthodes et les applications vont bien au-del de l'vidence. A noter aussi que
l'on peut galement stabiliser la trajectoire, auquel cas les donnes de suivi
sont utilises pour animer le calque suivi afin de compenser le mouvement d'un
objet de ce calque. Vous pouvez lier des proprits aux donnes de suivi grce
des expressions, ce qui ouvre la porte de nombreuses applications.
De nos jours, tous les logiciels de composting possde des modules (internes
co me externes) permettant d'effectuer un tracking.
Ceci est le cas d'Adobe After effect, Mocha, Combustion, Nuke, Apple shake
(qui n'est plus commercialis) ... Avec des logiciels tels qu'after effects CS4, par
exemple, les possibilits de suivi de mouvement natives ont grandement t
tendues grce la licence et l'ajout de MochaAE, d'lmagineer Systems.
Prcdemment disponible en tant qu'application tierce, Mocha utilise une
m hode compltement diffrente (suivi par plan) du suivi de point d'After
Effects, et rsout un problme (suivi Quatre coins) qui avait mis jour les
faiblesses de ce suivi. Il est aussi possible d'utiliser des logiciels tierces parties
de suivi de mouvement 30 et d'importer une camra 30 correspondant aux
do nes de la camra relle. Tous ces moteurs de suivi sont tonnamment
prcis, chantillonnant souvent le mouvement un niveau de prcision qu'il est
impossible de voir l'oeil nu.
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Ce n'est cependant pas un procd automatique et qui se fait travers:
Le choix des zones de suivi efficaces;
La personnalisation des paramtres sur les scnes particulires
La sauvegarde des suivis qui ont l'air d'avoir perdu le chemin
Le travail du flou
Il-LE TRACKER (ou point de suivi)
Afin de pouvoir spcifier les zones suivre,il est indispensable de dfinir des
points de suivis,encore appels trackers.Notons aussi que chaque point de suivi
est compos d'une zone cible,d'une zone de recherche et d'un point
d'attache.
1-La zone cible
La zone cible dfinit l'lment du calque suivre. Elle doit dlimiter
un lment visuel distinct, de prfrence un objet du monde rel.
After Effects doit tre en mesure de clairement identifier l'lment
suivi tout au long du suivi, indpendamment des variations de
lumire, d'arrire-plan et d'angle.
2-La zone de recherche
Elle dlimite la zone dans laquelle After Effects effectue la recherche pour
localiser l'lment suivi. L'lment suivi doit pouvoir tre distingu uniquement
dans la zone de recherche, et pas dans toute l'image. La restriction de la
recherche une petite zone permet de gagner du temps et rend le processus
de recherche plus facile, mais cela n'est pas sans risque, l'lment suivi
pouvant quitter la zone de recherche entre deux images.
3- e point d'attache
Le point d'attache dsigne le lieu d'attache de la cible, c'est--dire le calque ou
point de contrle d'effet synchroniser avec l'lment en mouvement dans le
calque suivi.
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Ill E SUIVI DE MOUVEMENT
La premire tape est d'arriver obtenir un bon suivi de base
Il arrrve cependant que le point de suivi ne suive pas l'objet "track" et cela
malgr une lecture assidue. En voici quelques fondamentaux.
1-Le choix de l'lment
Lad un suivi repose sur l'habilet choisir un lment distinctif qui sera suivi
facilement. Pour obtenir des rsultats optimaux, il est impratif de prparer
l'objet ou la zone suivre avant de commencer filmer. Dans la procdure de
suivi les logiciels tels qu'After Effects compare les donnes d'image d'une
ima e l'autre. Par consquent , en ajoutant des marqueurs hautement
cont asts la zone ou l'objet, l'on facilitera le suivi image par image de leur
mouvement. Les balles lgres et colores (comme les balles de ping-pong)
places sur l'lment sont particulirement efficaces, en partie car leur
apparence est la mme sous tous les angles. Le nombre de marqueurs utilis
correspond au nombre de points suivis. Par exemple, si nous suivons quatre
poi ts l'aide de l'option Perspective des quatre coins, l'on suivra quatre
lments pour correspondre aux quatre coins du calque attacher. Plus l'on
ajoute de marqueurs notre sujet avant la prise de vue, plus l'on aura
d'lments suivre, mais plus l'on aura galement d'lments supprimer de
l'image ultrieurement avec l'outil Dupliquer. Il est inutile d'ajouter un marqueur
pour chaque lment s'il existe dj un objet ou une rgion distincte
l'emplacement appropri.
Avant de commencer le suivi, visionnez toute la dure du film pour dterminer
les meilleurs lments suivre. Ce qui est clairement identifiable dans la
premire image peut ensuite se fondre avec le fond, car l'angle, l'clairage ou
les lments environnants auront chang. Un lment suivi peut galement
disparatre hors champ ou tre cach par un autre lment certains moments.
Un bon lment de suivi prsente les caractristiques suivantes:
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Visible dans tout le film,
D'une couleur contrastant avec les pixels adjacents, dans la
zone de recherche,
D'une forme distincte dans la zone de recherche,
De forme et de couleur identiques dans tout le film.
Ces deux points ne conviennent pas pour un suivi deux points, car ils se trouvent
sur deux plans de profondeurs diffrentes par rapport la camra. Celui de derrire se
dplace sur une plus grande distance dans ce plan panoramique
Les objets avec des contours Clairs, une bonne dfinition et contrast font
les meilleurs points de suivi. Idalement, l'lment que l'on a prvu de suivre:
Doit tre distinct de ses alentours;
Avoir des contours trs contrasts- gnralement un coin ou
un point- entirement compris dans la zone cible;
Doit tre identifiable tout au long du plan;
Ne doit pas se retrouver avec des lments similaires dans la
zone de recherche et n'importe quel moment durant le suivi
Doit tre proche de la zone o l'objet (ou les objets) suivi sera
ajout.
Le point d'attache est l'endroit o est plac le calque ou le point de contrle
d'effet cible. Par dfaut, il est plac au centre de la zone cible. Vous pouvez
dplacer le point d'attache pour dcaler la position de la cible par rapport celle
de l'lment suivi en faisant glisser le point d'attache dans le panneau Calque
avant le suivi. Par exemple, pour animer un nuage au-dessus de la tte d'une
personne, placez la zone cible au niveau de la tte et dplacez le point
d'attache au-dessus de la tte. Si vous aviez laiss le point d'attache au centre
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de la zone cible, le nuage aurait t attach ce point et masquerait la tte de
la personne. La taille et la position de la zone de recherche dpendent du
mou ement de l'lment suivre: la zone de recherche doit s'adapter au
mouvement de l'lment suivi , mais image par image seulement et non
travers l'intgralit du film.
Si le mouvement image par image de l'lment suivi est graduel , il suffit que la
zone de recherche soit peine plus grande que la zone cible. En revanche, si
l'lment change rapidement de position et de direction, la zone de recherche
doit tre assez large pour englober les changements les plus importants sur
deux images.
L'on peut galement dfinir des options de suivi qui dterminent par exemple
les couches de couleur comparer pour trouver une correspondance la zone
cible.
+
-{
~ ~
x
t>- o
y,
~
~ +
1
~ - ~
1
1 1
JI. B C 0 E F G H
14
A : Zone de recherche
B : Zone cible
C : Repre d'image cl
D : Point d'attache
E : Dplacement de la zone de recherche
F : Dplacement des deux zones
G : Dplacement du point de suivis entier
H : Dplacement du point d'attache
1 : Dplacement du point de suivis entier
J : Redimensionnement de la zone
Les principales dcisions prendre, quand l'on met en place un suivi ,
concernent la forme des zones de recherche et cible. li est indispensable
de arder en tte les donnes suivantes:
Une grande zone cible fait la moyenne des donnes de pixel,
produisant un rsultat plus doux, mais possiblement moins
prcis.
Une petite zone cible peut prendre du grain et du bruit
autant que de dtails de mouvement, crant un rsultat prcis
mais scintillant.
Plus la zone de recherche est grande, plus le suivi est lent.
La zone cible ne doit pas forcment contenir la rgion de
l'image que vous voulez faire correspondre. Une des faons de
dcaler un suivi est de dplacer le point d'attache -le petit x
au centre de la zone cible. Une meilleure solution est
d'appliquer le suivi sur un objet nul, comme nous le verrons
plus tard.
2-Peaufinage du suivi
Dans des logiciels, tels que After effect, par exemple,il existe cinq types de
suivis, lists dans le menu droulant Type de suivi du panneau Suivi.
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Stabiliser et Transformer sont pratiquement identiques jusqu' ce que vous
les appliquiez. Dfi nir la cible vous montre la principale diffrence entre
les deux : Stabiliser s'applique toujours sur le point d'ancrage du calque
de suivi. Transformer est appliqu sur la position d'un calque autre que celui de
suivi.
En utilisant Stabiliser, le point d'ancrage anim (situ au centre
de l'image par dfaut) dplace le calque l'inverse de la proprit
Position. Augmenter la valeur de X (en imaginant que la
position reste la mme, ce qui arrive quand vous dplacez le
poi t d'ancrage directement dans la ligne de montage) dplace
le calque gauche, comme si vous diminuiez la valeur X de la position.
Les suivis Quatre coins sont trs diffrents. Dans After Effects, par exemple, ils
ncessitent trois ou quatre points pour faire le suivi, et les
don es sont appliques sur un effet Quatre coins, pour dformer
la perspective du calque cible. Mais parce que ces suivis sont
reconnus pour leur difficult et leur manque de fiabilit, la vrit
est que modules tells que MochaAE , qui lui aussi gnre des donnes pouvant
tre appliques Quatre coins, les remplace.
Le suivi Brut gnre de la donne de suivi uniquement, dsactivant le bouton
Dfinir la cible. Qu'y a-t-il de bon avoir des donnes de suivi qui ne soient
appliques nulle part? Elles peuvent tre utilises pour piloter des expressions
ou sauvegardes pour tre utilises plus tard. C'est la meme chose que ne pas
cliquer sur Dfi nir cible dans les autres modes, les donnes brutes sont
stockes sur le calque source.
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A cela, nous pouvons aussi ajouter le suivi de rotation et de l'chelle, qui utilise
deux points au lieu d'un. De prfrence, les deux
points doivent tre peu prs quidistants de la camra cause
du phnomne de parallaxe. Les suivis qui utilisent la rotation et l'chelle ont
gnralement leur lment distinct qui change au cours du plan (car ils peuvent
eux-mmes tourner ou s'chelonner). Le bouton Option du
pan eau Suivi contient l'option Adapter la fonction chaque
image.
Par dfaut, le suivi adapte la fonction (l 'objet suivi) si saconfiance est infrieure
80 %. Adapter la fonction chaque image est comme recommencer le suivi
cli aque image, comparant chaque image la prcdente plutt qu' celle
d'origine.
Pour les suivis ordinaires, cela ajoute une marge d'erreur indsirable
mais, dans le cas o l'objet suivi change chaque image, au cas o l'chelle,
l'orientation ou le degr de fi ou sont en constante volution,
cela peut vous aider.
C-MOTION TRACKING ET MATCH MOVING DANS LEUR UTILISATION
Afin de mieux comprendre l'utilisation mais aussi l'utilisation du match moving et
du motion tracking,nous tenterons de faire une brve presentation du matte
pai ting, technique avec laquelle elles sont trs souvent combine.
I-PRESENTATION DU MATTE PAINTING
Le matte painting est un technique de trucage qui remonte pratiquement aux
origines du cinma. Signifiant en franais " peindre sur des caches ", elle
consiste incorporer une partie du dcor, sous forme de peinture, d'autres
l ents tourns . On y recours quand du plan se compose partiellement ou en
maJoritairement d'une vue d'ensemble (paysages, btiments). Par exemple,
dans le cas ou la production demande un plan large d'un vieux chteau qui
17
n'existe pas, plutt que de devoir raliser une construction grandeur nature, il
est plus rapide et conomique de peindre le dcor. Au cinma, le temps et
l'argent sont 2 facteurs dterminants ; c'est pourquoi des metteurs en scne
allant de Cecil B. DeMille et Alfred Hitchcock George Lucas et Steven
Spie berg ont eu recours cet artifice. Le matte painting est un effet trs subtil
dans la mesure ou le trucage reste imperceptible.
-
Une rponse adapte un besoi n prcis
En cinma, quand l'imagination dpasse la ralit on a recours aux effets
visuels. Il existe en effet plusieurs techniques pour crer ce qui n'existe pas. La
premire, et de loin la plus rpandue de nos jours, est l'utilisation des CGI
(Computer Generated Images), plus communment appeles images de
synt ses. Son succs est d aux performances actuelles des processeurs ce
calcul, sans oublier les capacits de programmes tels que Maya, Electric
Image, Lightwave ... et le talent des animateurs. Le seul problme est la
composante temps ; le moindre plan 30 en est avide, car il impose de passer
par plusieurs tapes :modlisation, texturage, clairage, animation, post-
pro uction ... Ce qui implique toute une quipe et ncessite une production
gros budget.
La econde, anctre de la prcdente, fait appel aux maquettes miniatures.
Trs utilise dans les annes 70, elle est de nos jours contrairement aux ides
reues, toujours prise. Pour John Knoll, superviseur des effets spciaux
lndustrial Light & Magic (ILM), il est plus rapide et conomique de faire exploser
un modle miniature, plutt que d'avoir reproduire la scne en images de
synthse.
Enfin, la troisime technique est le matte painting. Le type de plan produit est
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gnralement bien dtermin, voire d'une certaine rigidit : plutt large,
dvoilant l'ensemble du dcor. L'avantage par rapport aux maquettes et la 3D
ind iable : un matte painting est meilleur march ; de plus, il intgre
part itement les profondeurs de champs, l'angle de la camra, l'ambiance et la
pers ective. Cette technique se confronte toutefois vite ces propres limites: un
plan intgrant un btiment ne permet pas la camra de rentrer l'intrieur.
C'es donc le superviseur des effets spciaux, qui d'aprs le scnario, essaye
de trouver la meilleure solution ce qui est demand, en se rapprochant le plus
possible du souhait du ralisateur.
1 -HISTORIQUE
Nor an Dawn, pionnier des effets spciaux, est le premier introduire la
peinture sur verre dans l'industrie cinmatographique en 1907 pour le film
Mis ions ln California. Une range de d'arches de la mission qui servait de
dc r est rduit quelques piliers ravags. Dawn peint les arches sur une
pla ue de verre, l'aligne dans l' axe de la camra de manire ce que la
correspondance soit parfaite. Miraculeusement, l'difice retrouve soudain son
aspect d'origine. Le matte painting est n. Dawn, dont la carrire a dur 63 ans,
co ptabilise le record absolu de 861 plans truqus.
Dur nt les annes 30, les matte paintings sont parfaitement intgrs la
proauction cinmatographique hollywoodienne ; on en trouve de Autant En
Emporte Le Vent King Kong, de Citizen Kane au Magicien d'Oz. L'age d'or de
cet e technique commence et s'tend jusque dans les annes 50 :tous les
stu ios d'Hollywood comptent alors un dpartement spcialis. Mais le succs
n'ir pas au-del de cette priode florissante, car on abandonne
19
progressivement cette technique. Ce n'est que bien plus tard, grce a des films
corn e Star Wars ou Rencontre du 3eme Type qu'on en constate la
rsurgence.
1 1-TECHNIQUES TRADITIONELLES
A l'origine le matte painting consiste peindre sur une plaque de verre. On
utili e peinture l'huile et l'acrylique ; bien que l'acrylique ait l'avantage de
se er plus vite, il arrive qu'en schant, la fidlit des couleurs soit mise rude
pr uve. La correspondance chromatique est cruciale en trucage, une
ina quation aurait un effet catastrophique sur la crdibilit de l'effet. C' est
pou quoi beaucoup d'artistes commencent peindre l'acrylique et terminent
20
l'hui! . Plusieurs d'entre eux prfrent travailler uniquement l'huile, car
certa nes couleurs sont impossible reproduire avec de la peinture acrylique ;
de p s, il est constat que la peinture a l'huile s'applique plus facilement. Chez
ILM, on a, pour palier aux temps de schage trop longs, trouv une astuce : une
sol ut on de composition secrte, qui ajoute a l'huile, acclre le schage.
Une ois la peinture termine, il faut passer l'tape suivante. Pour permettre
d'int grer des lments tourns (acteurs, animaux ... ) on prvoit dans la plaque
de v rre des trous l'endroit exact o ils doivent tres insrs. Le problme est
de masquer efficacement le raccord entre le matte painting et ce qui y est
incrust ; ce qu'on nomme la matte line. C'est une des parties les plus dlicates
du tr vail dont dpend le succs du trucage.
La pus simple des techniques d'incrustation est la projection par l'arrire. Un
proj cteur est plac derrire la plaque de verre ou est peint le dcor ; on gratte
la p inture l ou les lments films doivent tres ajouts. la place, on y place
un atriau servant d'cran de projection (pour rceptionner ce qui va tre
proj t). On projette de la sorte les squences filmes directement sur le matte
pain 'ing. Le seul soucis est que ne disposant pas d' un nombre infini de
proj cteurs, dans le cas ou plusieurs squences doivent tre intgres une
m e scne, il faut recommencer autant de fois que ncessaire , ce qui induit
une erte de qualit du aux gnrations.
Mai s ce n'est pas le seul procd: la projection par l'avant consiste placer
cam ra et projecteur du mme cot de l'cran, a l'avant. L' image du projecteur
est rflchie sur une plaque de verre semi-reflchissante place 45 degrs.
La op.mra peut alors filmer travers ce cette plaque en ayant en regard matte
pai ting et lments incrusts. L'avantage est d'offrir une luminosit suprieure
et u e meilleure nettet de l'image.
Ac tte lpoque. un problme souvent constat lors de la diffusion de films la
tlvision, est le dcalage chromatique entre le matte painting et les lments
film s qui y sont incorpors. Pour remdier ce problme, ILM dveloppe au
db t des annes 80 une autre technique dont le principe est d'obturer la partie
de 1 image au tournage correspondant au matte painting. Puis avant le
dveloppement de la pellicule, on incruste directement le matte painting en
film nt nouveau sur la partie vierge. Ce procd offre de loin la meilleur
qua it d'image finale, mais a pour George Lucas un gros dsavantage ; une
fois a scne tourne et le matte paiting incrust, on ne peut faire marche
arri re.
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Un manque de flexibilit en effet tres handicapant.
V-MATTE PAINTING ET MOUVEMENT
Un plan de matte painting traditionnel est d' une stabilit contraignante. Pour y
induire un mouvement de camra, la solution consiste tourner avec une
camra Vista Vision qui offre une superficie d' image 2 fois suprieure a une
ca ra traditionnelle. Pour dynamiser le plan, on filme nouveau ce qui a t
tou eau format large Vista Vision, sur un format classique 35 mm. Cela
aut rise des mouvements de type panoramique (rotation horizontale) ou tilt
(rotation verticale).
ILM dveloppe durant les annes 80 une camra multiplane mouvement
con rl par ordinateur, baptise Automatte. Celle ci permet des mouvements
de amra jusqu' prsent impossible. En fait, c'est Disney qui a mis au point
la t chnique de multiplane dans les annes 30 ; une camra filme plusieurs
pla ues diffrentes animes les unes par rapport aux autres. Cela donne une
illus on de profondeur des lments qui n'ont que 2 dimensions.
22
Les stme Automatte est capable d' enregistrer et de rpter a volont n'
imp rte quel type de mouvement. Mais bien vite les techniques vont se
mt morphoser ...
V-MATTE PAINTING ET LE NUMRIQUE
Jusqu' la fin des annes 80 on travaille toujours de manire traditionnelle en
pe gnant sur une plaque de verre. En 1990, ILM prend conscience que quelque
chose est en train d' voluer . Les nouvelles technologies numriques de
re ouche d'i mages vont bientt se rpercuter sur l'industrie cinmatographique.
Br ce Walters alors a la tte du dpartement matte painting, une rvlation :
int oduire le premier Macintosh (alors Mac 11) pour voir si il y a moyen de
l'i tgrer la production d'effets visuels. Trs vite, il se rend compte qu'une
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rvo ution est en route ; les matte painting et compositings sont techniquement
un j u d' enfant sur Photoshop. Dsormais tout est facilit: les adquations
colo imtriques, si difficiles en mthode traditionnelles, sont simplifies. On peut
prl ver la couleur exacte sur la live action plate (lments d'origine) et la
rcu erer directement dans une palette pour peindre sur le matte paiting. De
m e, plus besoin d' un processus long et dlicat pour incruster ce qui a t
tour au matte painting. La matte line (raccord entre ce qui est tourn et ce qui
est eint) est moins complexe cacher, car on peut contrler la superposition
des ivers lments avec une grande prcision.
Mai le plus grand avantage est de permettre une plus grande libert de
mo illement, puisque le compositing s' effectue de manire numrique. Il suffit
de t availler dans une rsolution intermdiaire, suprieure la rsolution finale.
De os jours, on s'autorise des mouvements de camra ds le tournage, les
pro rammes de motion tracking (pisteurs de mouvements) et les motion control
ca era (camra anime et contrle par ordinateur) repoussant les limites de
i etait en matte painting traditionnel , rduit dans la plupart des cas, un
fixe.
1- LE MATTE PAINTING EN UN MOT
La technologie n'est pas tout ; le talent de l'artiste est primordial. Ce dernier
doit avoir un sens aigu de l'observation et une sensibilit accrue, de manire
tr capable de percevoir tous les dtails qui permettent d'atteindre le
pho oralisme (c'est dire le fait de pouvoir confondre une uvre peinte avec
la r alit). Pour Deak Ferrand, de POP Studios, " N' importe qui peut apprendre
p indre. Il s'agit juste d'acqurir une technique. Ce qui fait la diffrence, c'est
les yle de l'artiste".
Un on matte painting ne doit pas rvler sa nature, mais doit au contraire
par aitement s'intgrer aux autres plans de manire ce que le spectateur ne
se oute de rien. Le film The Ewok Adventure comprend pas loin de 40 matte
pai tings. La majorit du commun des mortels est bien loin de se douter
24
qu'a tant de plans sont en fait des peintures et non des lments rels !
Chri Evans, un des premiers artistes du dpartement matte painting d'ILM,
com are le secret d'un bon matte painting au tour de passe-passe d'un
magicien . " La baguette du magicien bouge pour dtourner l'attention tandis ce
que l'autre main fait le truc en douce. Les lments tourns sont la baguette
magique, tandis ce que la peinture est la main qui discrtement fait son truc. " Il
y ex te d'autres astuces, permettant de rendre encore plus crdible un matte
pain ing, bass sur notre manire de percevoir les informations visuelles. Le
spe tateur dcouvre une image de gauche droite ; de plus il est attir par les
de forte intensit lumineuse et tout ce qui se situe au centre de l'image.
C'e [ pour cela que les lments vivants sont gnralement plac ces
end oits stratgiques, toujours dans les but de dtourner l'attention.
Pour ne pas trahir la magie, la majorit des plans comportant des matte
pai nting ne dpassent pas quelques secondes (en moyenne 5). quelques
exc ptions notoires, comme celui de la fin du film Les Aventuriers de l'Arche
Perl ue, qui dure plus de 30 secondes. Un record ! Le secret est simple : on y
voit un entrept tellement sombre, que l'il est aussitt attir par l'action qui se
dr ule au centre de l'cran. Ainsi on n'a pas le temps de s'attarder sur
l'art fiee, et on ne peut dceler la supercherie.
Toutefois beaucoup de ralisateurs sont tellement impressionns par la qualit
de la peinture ralise, qu'ils sont souvent tents de laisser ce plan durer
be ucoup plus que ncessaire. Et c'est l le danger, tout comme le magicien
qui force de rpter son tour finirait par se trahir. Un plan bas sur un matte
pai ting doit tre prsent juste le minimum ncessaire pour dcouvrir l'action,
et en de plus. On ne doit surtout pas avoir le temps de se promener sur la
pei nture. Pour Brett Northcutt des studios Matte World Digital'' il doit toujours y
avoir quelque chose qui se dgage du plan et attire l'attention. Se baser sur de
fo s contrastes lumineux est un bon truc. Il faut s'assurer que les spectateurs
regardent au bon endroit, et c'est notre rle de diriger leur regard. " Pour rester
coHrent, la matrise total de l'clairage est aussi ncessaire. Non seulement
les couleurs, mais aussi les nuances lumineuses et sombres du matte painting
do'vent parfaitement correspondre avec ce qui a t film. Pour cela, en
tee nique traditionnelle on fait gnralement une srie de tests avec des
c antillons peints sur une planche qui est place prs des lments d' origine.
P 'son prend une photo et compare quels mlanges de couleurs donnent les
rsultats. Avec les outils numriques, on vite bien entendu cette
tape.
25
base, le matte painting doit tenir compte d'un lment primordial : la
co position. Pour Brian Flora d' ILM , tous les bons matte painting ont un point
co mun. " Quand un plan devient trop fourni et compliqu, tout s'croule.
ois l'cran, on ne sait pas o donner de la tte, parce que cela part dans
tou es les directions. " La solution s'impose alors ; l'artiste doit s' interposer
ent e le ralisateur et son matte painting. " Quand le metteur en scne
de ande dans un mme plan une pleine lune, un arc-en-ciel , une ville et un
vai seau spatial , c' est le travail du graphiste de remettre tout en ordre et de
simplifier la scne, autant que de lui donner un aspect rel. "
Bie souvent confie a un autre graphiste que celui qui a ralis le matte
pai nting, le compositing n'en reste pas moins une tape cruciale. Une osmose
26
part ite est ncessaire entre le matte painting et la live action plate.
L'int gration ne doit pas se faire sentir ; c'est pourquoi l'artiste doit rechercher
le m illeur endroit visuellement possible pour camoufler la matte line. Le plus
sou ent, on cherche des raccords naturels ; un arbre, le bord d' une route ...
Bien sr il faut que l' action ne soit pas prise dans le raccord, ce qui est une
diffi ult supplmentaire. Il faut aussi viter de raccorder sur des surfaces
unit rmes, comme un ciel bleu, car cela serait flagrant.
La ohrence entre les diffrents lments intgrs mne parfois ce qui peut
s'interprter comme un paradoxe : la notion de photoralisme n'tant pas
foroment le but recherch par l'artiste. Contrairement aux ides reues, ce
n'e t pas systmatiquement le parti prix le plus judicieux. Un plan contenant
trop de dtails risque quelquefois de ressortit violemment par rapport au reste.
Ce ui compte, c' est l' adquation avec la live action plate. Le matte paiting
fon tionne merveilleusement bien quand il reste invisible.
Un chose reste certaine ; il n'y a pas de rgle absolue quant la dure
req ise pour effectuer un matte painting. Tout dpend du projet, de sa
co plexit, du nombre d'lments intgrer, si il y a ou non une association
d' ments 30 .. . Certains plans sont raliss en quelques jours, alors que
d'a tres demandent plusieurs mois de travail. Bien souvent c'est la nature
mme du plan qui dtermine le temps ncessaire. Par exemple, lorsqu' un
r lisateur disposant d'un plan tourn dsire simplement y ajouter un immeuble,
la olution n'est pas si simple qu' il y parait. Le risque est de ne pas pouvoir
m squer les matte lines : la seule solution est alors de devoir recrer tout ce qui
e iste dj (ciel, environnement. .. ) ce qui reprsente beaucoup plus de temps
q e ce que l'on pouvait bien imaginer.
27
L' olution constante de la puissance des ordinateur allie celle des
pro rammes graphiques permet de nos jours de raliser des matte painting de
fao beaucoup plus libre. C'est ce qu'a parfaitement compris Eric Chauvin :
apres avoir fait ses dbuts ILM, il monte dans la banlieue de Seattle en 1995
Bla k Pool Studios, sa propre socit spcialise en matte painting, se basant
sur ne plate forme Macintosh . La preuve est faite: Eric collabore des
pro uctions comme X-Files, Star Trek Voyager, Babylon 5 et Star Wars Special
Edit on.
Ils fait un nom en utilisant les outils numriques d'aujourd'hui et n'hsite pas
inc rporer des images de synthse dans ses matte paintings. Sa mthode de
proluction consiste en gnral commencer par modliser en 3 dimensions
dans Form Z. Il importe ensuite le modle 30 dans Electric Image et obtient une
image qu'il va modifier dans Photoshop pour la rendre encore plus raliste. Il y
inc rpore des lments photographiques, comme ciel, feuilles
d'a bres ... toujours dans un soucis de ralisme. Puis au besoin, l'aide de
Co motion, il cre des rotosplines pour isoler les lments incruster. Enfin
da s After Effects il effectue le compositing final entre le matte painting et la live
act on plate. Cette technique est peut-tre moins spectaculaire qu'un matte
pai ing traditionnel sur verre, mais c' est toujours le talent qui tranche. Pour Eric,
travailler de cette faon permet plus de rapidit et de flexibilit, ce que les
producteurs apprcient.
28
Chez Mikros Image Paris, le matte painting pour le long-mtrage et la
publicit est une spcialit. La collaboration avec le ralisateur intervient en
arno t du tournage ; il faut en effet dterminer comment vont tre produits les
diff ents lments constituant le matte painting. '' Ces sources d'images sont
va ri es et il faut anticiper la cohrence pour le mlange final '', dclare Alain
Bonassies, responsable du dpartement. '' Par exemple, un ciel nuageux peut
provenir d'un stock shot, d'une prise de vue photo ou d'une cration en image
des nthse. '' Pour passer de la pellicule argentique aux images numriques,
Mikros utilise le Domino Quantel en scannant en haute dfinition (3K).
11
Grce
la prcision de cet outil nous avons la garantie de la transparence des entres-
sorties ". Puis les lments sont traits dans Photoshop, ce qui permet un
contrle prcis sur la mise en place et les corrections calorimtriques. Le
document multicouche de Photoshop est rcupr en composition dans After
Effe ts ou les lments fixes sont remplacs par les squences animes. On
ani e le tout grace la fameuse technique multiplane dveloppe par les
stu ios Disney. La seule diffrence est que les lments ne sont plus
phy iquement sur des plaques mais numriquement sur des couches. Ainsi on
obtient un mouvement de camera suscitant une impression de profondeur. Les
lments tels que l'eau, les nuages ... apportant encore plus de ralisme et sont
rajo ts grce des plug-ins dvelopps par les programmateurs internes. De
m e il est possible de projeter des lumires et des reflets anims se plaquant
par aitement sur les surfaces. Le plan peut tre directement finalis sur Mac,
ou, alors sur d'autres stations.
Po r la pub Renault Espace Aquarium l'appartement est d'abord ralis en
maquette, puis le dcor travaill sur Photoshop. La squence de l'aquarium est
proiuite en 5 jours dans After Effects, incorporant une baleine gnre en 3D
so s Maya. La rsolution du matte painting est de 12K, ce qui permet alors de
faire un zoom gnral dans lnferno (Discreet).
Da sune squence du film Epouse Moi d'Ariette Martin, Michelle Laroque
to bant du haut de la Tour Eiffel est retenue par Vincent Perez. Une partie du
dcor est construit (la plate forme o se tiennent les acteurs) et la scne est
to ne sur fond vert. Cette technique permet par la suite d'liminer de l'image
le ond vert pour y incruster le dcor. Le reste de la Tour Eiffel est ainsi ralis
en atte painting, et intgr la squence filme. La prouesse des graphistes
est de fusionner parfaitement les lments rels et le matte painting (surtout au
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nive u des lumires) rendant invisible le trucage. A noter, ce rsultat a quand
mrne ncessit 1 0 semaines de travail !
Sur e film La 9e Porte de Roman Polanski, on a recours au matte painting dans
une optique un peu diffrente ; pour transposer la nuit une scne tourne de
jour.
A ~ r s tre arrive au Canada, Deak Ferrand s'initie en 1993 a Softlmage. Il
co menee alors sa carrire au sein du dpartement 3D de Buzz F/X, puis
s'i itie vritablement le matte painting sur Photoshop pour le film Screamers.
Tres vite, Buzz F/X est rachet par les studios Pacifie Ocean Post (POP) ,
S nta Monica en Californie. Dsormais Deak est un des artistes les plus
r uts. Son talent et sa crativit s'expriment pleinement sur des films comme
stery Men, dont le plan d'ouverture part d'une plaque d'immatriculation d'un
v hicule sur un pont, pour ensuite dcouvrir la ville environnante . "Avec un
30
matt paintig, on a toujours envie de bouger la camera, mais cela reste
impossible. Et si on devait tout construire en 3D, cela prendrait un temps
beaucoup trop long '' assure-t' il. Le pont et le vhicule devaient tre raliss en
3D ; cependant le scnario interdit tout matte painting pour reprsenter la ville,
car avec le mouvement de la camra cela aurait sembl trop plat et l'effet
n'au ait pu tre crdible. La solution est la hauteur des attentes : utiliser
Softr age Eddie pour son systme de projection camera. "Avec cet outil, on
peut projeter le matte painting travers la camra sur les objets 3D . On a une
correspondance parfaite entre l'angle du matte painting et la forme des
tructions, en utilisant simplement des formes de base comme les cubes et
les phres . De cette faon, on peut vraiment bouger l'intrieur du matte
pai ing, en 3 dimensions. Cela permet beaucoup plus de libert, c'est
incr yable . "Cette technique de projection camera est appele deep canvas et
est res souvent utilise par des studios comme ILM, Disney ou Dreamworks. "
Ch que lment du matte painting qui glisse en perspective doit tre peint sur
un iveau diffrent dans Photoshop , ce qui demande quinze a vingt diffrentes
peintures indpendantes. Il est alors est impossible de voir la diffrence entre
un lan de 3D pur et cette technique. L'avantage est aussi que le plan retiens la
richesse d'un matte painting peint la main. "
A ec des collaborations sur des productions comme Titanic, Armagedon, ou
plus rcemment Truman Show et Mighty Joe Young, Matte World Digital est
u e valeur sure du monde du matte painting. Fond par Craig Barran, un
a cien d' ILM, qui en est le superviseur des effets visuels, ce studio a
pr ncipalement recours Photoshop. " Notre approche du matte painting se
rapproche assez du collage. "dit Brett Northcutt. " C'est une sorte d'illustration
31
num rique o nous utilisons photos, textures comme base de dpart dans
Phot shop. Bien sr il nous arrive de partir de rien, mais la plupart du temps
nous procdons ainsi. On peut mme utiliser des programmes 30 pour gnrer
une 1 age de base, mais le processus se poursuit toujours dans Photoshop. "
Ces frences visuelles sont une bonne base de dpart qui permettent d'aller
dan la bonne direction. " La cl est de combiner beaucoup de couches
diff entes dans Photoshop, comme des textures de pierre, d'arbres ... de
man re a ce que cela contribue rendre plus crdible l'effet". Concernant le
corn ositing, tout se joue sur Maya Composer.
Sur ighty Joe Young, le travail consiste intgrer un domaine animalier, qui n
'existe pas, aux scnes filmes. Tout commence par un tournage dans un ranch
; on a alors l'lment de base, la live action plate. Puis on filme sur fond vert un
rhin cros, qui est suppos tre gard dans le domaine. Enfin on ralise et
ajo te le matte painting la live action plate, incruste le rhinocros et son
re, des drapeaux sur le btiment, la poussire souleve par le camion ...
Ce aines scnes du film Truman Show sont tournes en extrieur en Floride.
Ce endant le dcor se trouve tre vite limit ; il est impossible en effet de
construire des btiments de plusieurs tages l'chelle ! C' est pour cela que
l'on dcide de ne construire qu' un seul niveau, les autres tages devant
ensuite tre rajouts en matte painting. Toutefois, les plans comportent des
mo vements de camera ; impossible alors d'y intgrer un matte painting
tra itionnel. C' est la que la 30 est d' un grand secours : combin au matte
pai ting, cette technique permit de raliser la partie manquante du dcor, tout
en e raccordant parfaitement aux mouvements de camra grce au motion
tracking.
Su Soldier, on a besoin de raliser le dcor d'Arcadia 234, sorte de dcharge
plantaire. Dans un des plans, on doit avoir un mouvement de recul sur Kurt
R sel , de manire a rvler progressivement l' immensit du paysage.
L' cteur est film sur fond bleu, pour tre ensuite incrust au dcor. Pour faire
correspondre parfaitement les mouvements de camra, on place tout autour de
Kurt des sphres qui vont servir de repres pour le motion tracking.
32
Puis on ajoute le matte painting, une maquette miniature reprsentant la colline
de d chets en premier plan, sur laquelle viennent se greffer des dbris,
lments en 30 anims, ainsi que poussire et nuages numriques.
Si il est une rfrence en matire d'effets visuels, c'est bien lndustrial Light and
M gic. Tout commence en 1975. Georges Lucas a en projet la ralisation d'un
film dont personne n'imagine alors l'impact a l'poque, Star Wars. Tout
l'univers fantastique n'est alors qu'a l'tat embryonnaire sous forme d' une
33
douz?ine de peintures d'avant projets raliss par Ralph McQuarrie. George
Luca charge John Dykstra de la ralisation des effets visuels pour ce projet.
Ce d rnier recrute aussitt une petite quipe : ILM est n.
Une es dernires productions en date d' ILM est Star Wars Episode 1, qui
com rends ne nombreux matte paitings associs aussi d'autres techniques.
Bria Flora, qui a ralis le plan d'ouverture sur Theed City, explique la
mthode employe :
11
Ce qui est extraordinaire, en travaillant avec les outils
numeriques, c' est d' avoir la possibilit de crer des dcors virtuels. Notre
technique consiste plaquer des matte paintings sur des formes simples dans
un e vironnement tridimensionnel. On peut ensuite y animer la camra en toute
liber . Le palais de Theed City avec la cascade en est un exemple. La course
de modules ralise par Paul Hutson en est un autre : au sein d'un
environnement compos de matte paintings, on se dplace une vitesse
qui alente plusieurs milliers de km/h. "
La technique du matte painting a bien volu depuis Missions in California On
ne oompte aujourd'hui que peu d'artistes en ralisant sur verre de faon
trad ionnelle. L'objectif fix dsormais etant de pouvoir suggrer une relle
imp ession de profondeur. Le matte paiting doit se projeter dans un espace
tridimensionnel , et non rester prisonnier d' un plan. Beaucoup de ralisateurs
qui font appel cette technique, n'apprcient pas d'tre en effet cloisonn dans
une pace 2 dimensions. Leur souhait est de pouvoir voluer en n'importe
que point de l'espace, sans aucune contrainte. Ainsi le matte painting risque
d' tre amen intgrer de plus en plus de 3D ... a moins que ca ne soit la 3D
qui i tgre du matte painting ?
Tou comme son nom l'indique,le motion tracking (encor appel suivi de
mo vement) sert suivre le dplacement d'une personne,d'un objet aussi bien
au iveau de sa postion,de sa rotion,de son chelle ,de sa perspective et cela
34
dans un espace deux dimensions.A contrario,le match moving est un
procd,permettant de retracer le mouvement,le dplacement exacte d'une
camra dans un espace tri-dimensionel ;Tous deux tant,certes,des types de
trackng mais diffrents dans leur utilisation.
Le mCDtion tracking permettrait alors de :

Combiner des lments films sparment, comme pour ajouter
une vido sur le ct d'un bus ou une toile l'extrmit d'une
baguette.
D'animer une image fixe selon le mouvement d'un mtrage
d' action, comme lorsqu ' un bourdon en dessin anim est assis sur
une fleur en mouvement.
D'animer des effets afin de suivre un objet en mouvement,
comme pour faire briller une balle qui se dplace.
Lier la position de l'objet suivi d'autres proprits, comme pour
dplacer l'audio stro de gauche droite tandis qu'une voiture
traverse l'cran.
Stabiliser le mtrage afin d'immobiliser un objet en mouvement
dans l'image et examiner comment il volue dans le temps, ce qui
peut tre utile lors de travaux d'imagerie scientifique.
De stabiliser le mtrage afin de supprimer les secousses d'une
camra portative.
Tandis q e le match moving nous permettrait d'incruster dans un dcor rel (avec
des mou ements de camera complexes) un objet 2D ou 3D.
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