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Tant qu’elles sont dans la zone de contrôle de Moordikaar pendant cette

Void Seer Mordikaar ( Prophète du Vide Mordikaar) séquence de jeu, les figurines Skornes amies gagnent Poltergeist. En plus,
Personnage Warlock Skorne. les figurines ennemies lancent un dé de moins à leurs jets d’attaque contre
les figurines affectées. Bourrasque du Vide dure un tour.

Mordikaar Cmd 8
VTS FOR ACC ATD DEF ARM Moordikar
5 5 6 5 14 16
Explosion Fatale Exorciste – Les attaques à distance et les attaques de corps-à-corps de
POR CDT ADE PUI Mordikaar peuvent endommager les figurines qui ne sont affectées que par
10 1 3 13 les attaques magiques. Mordikaar peut charger les figurines intangibles.

Eidolon Poltergeist – Chaque fois que Mordikaar est la cible d’une attaque
SPÉCIAL PUI P+F manquée effectuée par une figurine ennemie, le joueur qui dirige
Opportuniste 6 11 Mordikaar peut repousser la figurine attaquante de d3 pouces directement à
l’opposé de Mordikaar immédiatement après la résolution de l’attaque.

Furie 7 Seigneur du Vide – Tant qu’ils sont dans la zone de contrôle de


Dégâts 16 Mordikaar, les Esprits du Vide amis bénéficient de jets d’attaque boostés.
Limitation P
Points de Victoire 5 Explosion Fatale
Coût en points 64
Déchiqueter l’Esprit – A chaque fois que Mordikaar détruit une figurine
Socle Petit
vivante avec Explosion Fatale, il peut se retirer un point de dégât. Les
figurines détruites par Explosion Fatale sont retirées de la partie et elles ne
fournissent pas de marqueur d’âme.
Pouvoir : Bourrasque du Vide
Eidolon
Lorsque le Prophète du Vide Mordikaar s’est frayé un chemin vers Caen
après son décés, il a laissé une dangereuse fissure entre ce monde et les
Malédiction Opportuniste – A chaque fois que Mordikaar endommage
ténèbres insondables du Vide. Avec un effort de volonté, Mordikaar peut
une figurine ennemie avec une attaque d’Eidolon, cette figurine subit –2
atteindre cette béance et la forcer à s’élargir. Dans leur désir d’échapper
FOR. Tant que la figurine ennemie affectée par Malédiction Opportuniste
à leurs tourments éternels, des esprits déments s’échappent de cette béance
est dans la zone de contrôle de Mordikaar, il peut remplacer sa FOR de
avec force hurlements spectraux angoissés pour semer la désolation chez
base par la FOR de base de cette figurine. Malédiction Parasitaire dure un
les vivants.
tour.

1/1
Mordikaar et dans un rayon de 3 pouces d’une autre figurine de son unité.
Les figurines remises en jeu n’ont qu’un seul point de vie et elle ne
Sorts COÛT POR ADE PUI EN OFF génèrent pas de marqueur d’âme lorsqu’elles sont détruites. La figurine est
détruite à la fin de cette séquence de jeu.
Marcheur du Vide 2 6 - - X -
Marque Funeste 3 10 – – X X
La figurine/unité Skorne amie gagne Exorciste et Fantomatique. Une
Les figurines Skornes amies qui attaquent la figurine/unité ciblée bénéficie
figurine dotée de Fantomatique peut se déplacer, charger et slammer au
d’un dé supplémentaire sur leurs jets d’attaque.
travers de n’importe quel terrain et obstacles sans pénalités. Une figurine
Explosion d’Essence 3 SP X dotée de Fantomatique peut se déplacer au travers des obstructions si elle
dispose d’assez de mouvement pour déplacer complètement lesdites
Sélectionnez une figurine Skorne vivante non-warlock/warcaster située
obstructions. Une figurine affectée ne peut pas être la cible de frappes
dans la zone de contrôle de Mordikaar. Effectuez un jet d’attaque de
gratuites.
souffle en utilisant cette figurine comme point d’origine. Cette figurine est
considérée comme étant la figurine attaquante pour la détermination des
lignes de vue de l’attaque. Déterminez les cibles éligibles et mesurez le
souffle à partir de cette figurine. Mordikaar ne subit pas la pénalité
d’attaque pour prendre pour cible des figurines au corps-à-corps contre les
figurines qui sont au corps-à-corps avec la figurine sélectionnée. Les
figurines touchées subissent un jet de dégât d’une PUI égale à 5 + la FOR
de base de la figurine sélectionnée. Après la résolution du sort, retirez la
figurine sélectionnée de la partie.
Manifestation du Vide 2 Lanceur ZDC -
Tant qu’elles sont dans la zone de contrôle de Mordikaar, les warbeasts
ennemies ne peuvent pas être contraintes à utiliser leur animus, et les
lanceurs de sorts ennemis doivent dépenser un point de furie ou de focus
supplémentaire pour lancer ou entretenir des sorts. Les figurines non-
Skornes ne peuvent pas gagner de marqueurs d’âme à partir des figurines
détruites tant qu’elles se trouvent dans la zone de contrôle de Mordikaar.
Manifestation du Vide dure un tour.
Esprit dans l’Ambre 1 ZDC - -
Remettez en jeu une figurine vivante de guerrier Skorne amie détruite.
Placez la figurine n’importe où complètement dans la zone de contrôle de

2/2
Archdomina Suprême Makeda Faites immédiatement revenir en jeu toutes les figurines de guerriers
Personnage Warlock Épique Skorne. Skornes amies détruites dans toutes les unités amies présentes dans la zone
de contrôle de Makeda. Ces figurines doivent être placées en formation et
intégralement dans la zone de contrôle de Makeda. Les figurines remises
en jeu entraînent la perte pour leurs unités d’origine de tous les bonus ou
effets reçus du fait de leur destruction originelle. Les figurines remises en
Makeda Cmd 10 jeu ne peuvent pas s’activer au cours de la séquence de jeu de leur retour.
VTS FOR ACC ATD DEF ARM Les figurines remises en jeu n’ont qu’un seul point de dégât.
6 7 7 4 15 17
Makeda
Epée de Baalash
SPÉCIAL PUI P+F Autorité – Makeda peut délivrer à une unité tout ordre que son chef ou
- 5 12 officier originel pouvait délivrer.

Epée de Baalash Aura d’Intrépidité – Lorsqu’elles sont à portée de commandement de


SPÉCIAL PUI P+F Makeda, les figurines/unités Skornes amies ne fuient jamais et se rallient
- 5 12 immédiatement.

Encadrement d’Élites – Tous les Epéistes Prétoriens inclus dans la même


Furie 6 armée que Makeda bénéficient de +1 en ACC, ATD et CMD. A chaque
Dégâts 16 fois qu’une ou plusieurs figurines d’unités d’Epéistes Prétoriens est
détruite par une attaque ennemie, au cours de la Phase de Maintenance
Limitation P
suivante du joueur qui les contrôle, les figurines de l’unité peuvent se
Points de Victoire 5
déplacer de leur VTS actuelle en pouces. Une figurine ne peut pas terminer
Coût en points 77
ce mouvement hors formation ou faire en sorte qu’une autre figurine de
Socle Petit cette unité ne soit plus en formation à la suite de ce mouvement.

Parade – Makeda ne peut pas être la cible de frappes gratuites.


Pouvoir : Portes de la Mort

La plus illustre des dominars tient la mort elle-même en respect : elle Trompe la Mort – Une fois par séquence de jeu, lorsqu’une figurine
daigner accéder à ses demandes pressantes selon son bon plaisir. En de guerrier Skorne ami à portée de commandement subit
exerçant sa volonté sur l’âmes de ses vaussaux, l’Archdomina Suprême suffisamment de dégâts pour être détruite, Makeda peut dépenser un
Makeda ouvre à la volée les portes de la mort pour permettre aux morts de point de furie pour prévenir la destruction de cette figurine. Si la
revenir à la vie. figurine n’est pas détruite, il est réduite à un seul point de dégât.

3/3
Au Combat ! 3 Lanceur ZdC - - -
Warbeast Liée – Une warbeast non-unique de la horde du joueur qui
contrôle Makedapeut commencer la partie lié à cette dernière. La warbeast Les figurines/unités actuellement dans la zone de contrôle de Makeda
ne subit pas les effets des aspects perdus lorsqu’elle se trouve dans la zone bénéficient de +2 pouces au cours de leur mouvement lorsqu’elles courent
de contrôle de Makeda. ou qu’elles avancent pendant cette séquence de jeu.

Tourbillon Mortel – A chaque fois que Makeda touche une figurine


ennemie avec une attaque de corps à corps, y compris la première,
elle bénéficie d’un bonus cumulatif de +1 à ses jets d’attaque et de
dégât au corps-à-corps. Ce bonus dure une séquence de jeu. Après la
résolution de l’attaque, Makeda peut se déplacer d’un pouce
maximum.

Sorts COÛT POR ADE PUI EN OFF

Fortification 2 ZdC 5 - X -
Placez une ADE de 5 pouces n’importe où complètement dans la ZdC de
Makeda. La totalité de la surface du gabarit doit se trouver dans la zone de
contrôle. Tant qu’elles sont dans cette ADE, les figurines amies Skornes
ne peuvent pas être mises au tapis ou devenir stationnaires, elles traitent les
terrains difficiles comme du terrain dégagé, et elles ne subissent jamais les
effets des dégâts indirects.
Laisse 2 6 - - X -
Immédiatement après que Makeda a achevé son mouvement normal, la
warbeast amie Skorne ciblée peut se déplacer de sa VTS actuelle en pouces
maximum mais elle ne peut pas terminer ce mouvement plus loin de
Makeda qu’elle ne l’a débuté.
Miséricorde 2 8 - 12 - X
La figurine/unité endommagée par Miséricorde rate automatiquement son
prochain test de commandement ou son prochain test de seuil. Miséricorde
dure un tour.

4/4
Molik Karn
Warbeast Lourde Unique Cyclope Skorne. Affinité ( Makeda) : Présence Intimidante - tant qu’il est dans la zone
de contrôle de Makeda, Molik Karn bénéficie de +1 FUR.

Chef des Cyclopes – Tant qu’ils se trouvent dans un nombre de pouces


Animus Coût POR ADE PUI ENT OFF
égaux au CMD actuel de Molik Karn, les figurines de Cyclopes amies
- - - - - - - peuvent utiliser les valeurs actuelles de CMD et de SEU de Molik Karn à
Arpenteur la place de leur propre valeurs actuelles.
3 Lanceur - - -
du Destin
Sceau du Destin – Au cours de son activation, Molik Karn peut être
Après que toutes les figurines amie ont terminé leur contraint pour utiliser Sceau du destin. Les jets d’attaque et les jets de
activation pendant cette séquence de jeu, la figurine dégât effectués contre Molik Karn ne peuvent pas être boostés pendant ce
qui utilise cet animus peut se déplacer de sa VTS tour.
actuelle en pouces.
Vision du Futur – Molik Karn peut décider de booster ses jets d’attaque et
Molik Karn CMD 8 de dégâts après avoir fait les jets correspondants.
VTS FOR ACC ATD DEF ARM
6 10 7 3 13 18 Frappe Guidée – A chaque fois que Molik Karn touche une figurine non-
G Fauchon stationnaire avec une attaque de corps-à-corps au cours de son action de
SPÉCIAL PUI P+F combat, il peut être contraint pour utiliser Frappe Guidée. Lorsque cette
Allonge 5 15 compétence est utilisée, ajoutez le montant duquel le jet d’attaque à excédé
la DEF de la cible au jet de dégât de Molik Karn.
D Fauchon
SPÉCIAL PUI P+F Perception Supérieure – Au début de son activation et avant son
Allonge 5 15 mouvement normal, Molik Karn peut changer d'orientation pour faire face
à n'importe quelle direction. À chaque fois que Molik Karn détruit une
Mental 4/3/2 Corps 4/4/2 Âme 4/3/2. figurine à l'aide d'une attaque de corps-à-corps, il peut immédiatement
Furie 4 changer d'orientation pour faire face à n'importe quelle direction. À chaque
Seuil 11 fois qu'une figurine ennemie termine son mouvement normal en ayant
Molik Karn dans sa zone de corps-à-corps, ce dernier peut immédiatement
Limitation P
changer d'orientation pour faire exactement face à la figurine ennemie.
Points de Victoire 4
Coût en Points 131
Arme
Socle Grand
Allonge – 2 pouces de portée de corps-à-corps.
Molik Karn

5/5
Tyrant Commander&Standard Bearer (Commandant Tyran et Porte- n’importe quel moment au cours de l’activation de cette unité. Ces
Etendard) compétences durent un tour. Une unité Skorne amie ne peut être affectée
Unité Skorne que par une seule compétence de Maître de Guerre par séquence de jeu.

 Eclaireur - Au cours de son activation, une figurine dotée


Tyran Cmd 9 d’Eclaireur ignore les pénalités de mouvement dues aux
VTS FOR ACC ATD DEF ARM terrains difficiles et aux obstacles. Au cours de son
5 7 8 4 12 16 activation, une figurine dotée d’éclaireur peut charger à
travers les terrains difficiles et les obstacles.
Porte-Etendard Cmd 7  En avant ! – Les figurines de l’unité affectée avancent à
VTS FOR ACC ATD DEF ARM VTS+2 pouces.
5 6 6 4 13 14  Défense Renforcée – Une figurine dotée de Défense
Renforcée bénéficie de +2 DEF contre les attaques de charge
Hallebarde et de slam provenant de son arc frontal.
SPÉCIAL PUI P+F
Multi 6 13

Epée Commandant – Le Seigneur Tyran a une portée de commandement égale


SPÉCIAL PUI P+F à sa valeur de CMD en pouces. Les figurines/unités Skorne amies à portée
– 3 9 de commandement peuvent utiliser la valeur de CMD du Seigneur Tyran
lorsqu’elles effectuent un test de commandement. Le Seigneur Tyran peut
Dégâts du Tyran 8 rallier et donner des ordres aux figurines Skornes amies à portée de
Dégâts du Porte-étendard 5 commandement.
Limitation 2
Chef
Points de Victoire 2
Coût en point 35
Socle du Tyran Moyen
Porte-Etendard
Socle du Porte-étendard Petit.
Attaché – tant que le Porte-Etendard est en contact socle-à-socle avec le
Tyran, ajoutez +2 pouces à la portée de commandement du Tyran.
Tyran Etendard de Bataille – Les figurines/unités skornes amies dans un rayon
de 10 pouces autour du Porte-etendard ne fuient jamais. Les
Maître de Guerre – Le Tyran peut utiliser une des compétences suivantes
sur une unité Skorne amie à portée de commandement du Tyran à

6/6
figurines/unités skornes amies en fuite dans un rayon de 10 pouces autour – 10 -
du Porte-Etendard sont immédiatement ralliées.
Dégâts de Rhadeim monté 8
Unité Dégâts de Rhadeim à pied 5
Limitation P
Intrépidité – Les figurines de cette unité ne s’enfuient jamais. Points de victoire 2
Coût en point 72
Hallebarde ( Tyran uniquement) Socle de la version monté Grand
Socle de la version à pied Petit
Allonge – 2 pouces de portée de corps-à-corps.
Rhadeim
Défense conjointe – Cette figurine et les figurines de guerrier amies en
contact socle-à-socle avec elle bénéficie de +2 DEF contre les attaques de Cohorte – Les Ferox Prétoriens dans une horde comprenant Rhadeim
charge et les slams originaires de son arc frontal. gagne Evasion. Un Férox Prétorien affecté ne peut pas terminer son
mouvement d’Evasion hors formation ou faire en sorte qu’une autre
Epée ( Porte-etendard uniquement). figurine de son unité soit hors formation à cause de ce mouvement.

Commandant – Rhadeim a une portée de commandement égale à sa


Tyrant Rhadeim (Tyran Rhadeim) valeur de CMD en pouces. Les figurines/unités skornes amies à portée de
Solitaire Dragon Personnage Ferox Prétorien Skorne. commandement peuvent utiliser la valeur de CMD de Rhadeim
lorsqu’elles effectuent un test de commandement. Rhadeim peut rallier et
Rhadeim Cmd 9 donner des ordres aux figurines mercenaires amies à portée de
VTS FOR ACC ATD DEF ARM commandement.
8/6 7 8 4 14 17/15
Dragon – Lorsqu’il est monté, Rhadeim a une VTS de base de 8 et une
Lance de Bashek ARM de base de 17. A pied, Rhadeim a une VTS de base de 6 et une ARM
SPÉCIAL PUI P+F de base de 15.
Multi 7 14
Evasion – Après la résolution d’une attaque qui aurait manquée Rhadeim
Morsure monté, il peut immédiatement se déplacer de 5 pouces maximum. Au cours
SPÉCIAL PUI P+F de ce mouvement, Rhadeim peut se déplacer au travers d’autres figurines
Ferox 12 - s’il a assez de mouvement pour dépasser complètement leur socle. Il ne
peut pas être la cible de frappes gratuites, et il ignore les terrains, les
Monture obstacles et les autres pénalités de mouvement et effets.
SPÉCIAL PUI P+F

7/7
Maître Tourmenteur CMD 8 Intrépidité – Rhadeim ne Fouet Tranchant
VTS FOR ACC ATD DEF ARM s’enfuit jamais. SPÉCIAL PUI P+F
7 6 8 4 15 13 Allonge 4 10
Grâce – Lorsqu’il est monté, Rhadeim ne peut pas être mis au tapis.
Dégâts 5
Charge Implacable – Rhadeim peut charger à travers les terrains difficiles Limitation 2
et les obstacles sans pénalité. Points de Victoire 1
Coût en Points 29
Déplacement Erratique – Lorsqu’il est monté, Rhadeim peut se déplacer Socle Petit
de 5 pouces maximum au cours de la Phase de Maintenance du joueur qui
le dirige. Au cours de ce mouvement, Rhadeim peut se déplacer au travers Maître Tourmenteur
d’autres figurines s’il a assez de mouvement pour dépasser complètement
leur socle. Il ne peut pas être la cible de frappes gratuites, et il ignore les Acrobate – le Maître Tourmenteur peut traverser les autres figurines si elle
terrains, les obstacles et les autres pénalités de mouvement et effets. dispose de suffisamment de mouvement pour dépasser en totalité des
figurines qu'elle traverse. Le Maître Tourmenteur ne peut pas être la cible
Lance de Bashek de frappes gratuites. Le Maître Tourmenteur ignore les figurines faisant
interférence lorsqu'elle déclare une charge.
Transpercer – Les cibles dotées d’un socle moyen ou grand ont leur ARM
de base divisée par deux lors du calcul des dégât causés par une attaque de Déploiement Avancé – Placez le Maître Tourmenteur après le
charge avec cette arme. Rhadeim bénéficie de +2 à ses jets de dégât de déploiement normal, à une distance maximale de 12 pouces au-delà de la
charge contre les figurines sur petit socle. zone de déploiement établie.
Morsure Précision Chirurgicale – Lorsque le résultat d’un jet de dégâts de corps-à-
corps du Maître Tourmenteur ne parvient pas à dépasser l’ARM de la
Ferox – L’attaque de Morsure ne peut pas être utilisée pour une attaque de figurine vivante ciblée, la cible subit automatiquement un point de dégâts.
charge. N’ajoutez pas la FOR de Rhadeim à la PUI de l’attaque de
Morsure. Lorsque Rhadeim est à pied, il perd cette attaque. Attaque Coordonnée – Lorsqu'elles attaquent des figurines ennemies
situées dans la zone de corps-à-corps du Maître Tourmenteur, les autres
figurines d’Egorgeurs amies bénéficient de +2 sur leurs jets d’attaque de
Bloodrunner Master Tormentor (Maître Tourmenteur Egorgeur) corps-à-corps et d'un dé supplémentaire sur leurs jets de dégâts de corps-à-
Solitaire Doloriste Skorne corps.

Intrépidité – Le Maître Tourmenteur ne s’enfuient jamais.

8/8
Éclaireur – Au cours de son activation, le Maître Tourmenteur ignore les
pénalités de mouvement dues aux terrains difficiles et aux obstacles. Au
cours de son activation, le Maître Tourmenteur peut charger à travers les
terrains difficiles et les obstacles.

Équilibre Parfait – le Maître Tourmenteur ne peut pas être la cible


d’attaques de corps-à-corps combinées, d’attaques à distance combinées et
de frappes gratuites. Équilibre Parfait annule les bonus d’attaque de dos
contre le Maître Tourmenteur. Lorsqu’il est au tapis, le Maître
Tourmenteur peut se relever au cours de son activation, sans renoncer à
son mouvement ou son action.

Furtivité – Toute attaque effectuée contre le Maître Tourmenteur d’une


distance supérieure à 5 pouces échoue automatiquement. S’il est situé à
plus de 5 pouces d’un attaquant, le Maître Tourmenteur ne compte pas
comme une figurine faisant interférence.

Maître Bretteur – le Maître Tourmenteur peut effectuer une attaque de


corps-à-corps supplémentaire.

Disparaître – A chaque fois que le Maître Tourmenteur endommage une


ou plusieurs figurines au cours de son activation, à la fin de cette
activation, le joueur qui le dirige peut le placer n’importe où complètement
dans les 7 pouces autour de sa position actuelle.

Fouet Tranchant

Allonge – 2 pouces de portée de corps-à-corps.

9/9

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