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Le phnomne "nolife", la pathologie de

demain ?
Le terme "nolife", que lon peut traduire en franais par sans vie , apparu il y a quelques
annes sur internet, dsignait au dpart les mordus des jeux vido en rseaux tels le
mondialement clre !orld "f !arcraft offrant des univers parallles en constante volution#
$ais depuis quelques temps, le terme nolife rev%t une tournure eaucoup plus proccupante
puisquil dfinit un individu totalement accro & son ordinateur et partiellement ou entirement
dconnect de la ralit# Le p'nomne qui se cantonnait auparavant aux adolescents sest
progressivement largi & toutes les classes et catgories sociales de la population# (uelles sont
donc les causes et les consquences de ce nouveau p'nomne dasservissement ) *xiste+t+il des
traitements adapts )
Le p'nomne "nolife" implique comme lagorap'oie un mcanisme de dfense par vitement
des situations stressantes gnres par le monde extrieur# ,ependant, si lagorap'oe souffre
dune peur panique des espaces lires et des lieux pulics, il sera soulag dengager une
conversation alors que les cas les plus extr%mes de nolife refusent toute implication relationnelle
et prfreront ainsi sortir en pleine nuit pour viter tout contact et possiilit de communication
m%me gestuelle#
Les causes dun tel p'nomne trouvent comme souvent leurs sources dans lenfance# Les
traumatismes familiaux, les rimades vcues & lextrieur, une sensiilit exacere, la pression
sociale et familiale exerce ds la scolarisation, les normes est'tiques, sociales & respecter sont
autant de raison qui peuvent pousser un individu & se retirer compltement de la socit#
Lindividu ainsi priv de confiance en soi va alors sisoler, & lari des regards et des jugements,
senfermer dans sa c'amre des 'eures durant et trouver dans les jeux vido en rseau sur
internet, un moyen privilgi de communication anonyme, un exutoire & sa souffrance, un
univers parallle ien plus rassurant que le monde extrieur#
*n effet, ces jeux dont le ut est de devenir le meilleur vont permettre au nolife de prendre sa
revanc'e sur sa vie en lui offrant en quelque sorte une nouvelle naissance comme dans
Second Life o- il peut non seulement c'oisir lapparence p'ysique de son avatar, mais aussi
retrouver une forme de sociailit par lentremise des clans et trius qui existent dans de tels
jeux# .a vie par procuration, dont il a toutes les cartes en mains, va alors peu & peu remplacer sa
vritale existence# /ar le iais des preuves quil russit, il va c'erc'er & riller et & otenir la
reconnaissance, voire ladmiration des autres joueurs, en compensation de la considration non
otenue dans la vie de tous les jours# 0l va m%me pouvoir accumuler des "ric'esses" virtuelles en
grande quantit 1pices dor, ojets rares2 qui vont lui accorder une importance accrue#
$ais ces 'eures passes devant lcran de lordinateur ne sont pas sans consquence et affectent
& la fois lentourage et lindividu "nolife"# ,ette coupure du rel va ainsi engendrer des
incompr'ensions, voire une implosion de la structure familiale, susciter des interrogations, des
moqueries, des c'ecs scolaires ou professionnels# Les liens affectifs, amicaux, sociaux risquent
de se dissoudre# La sant de lindividu est galement en jeu puisque, tout & ses parties, il va
ngliger son 'ygine pour ne pas perdre de temps et m%me mettre parfois en pril son quilire
alimentaire en ouliant, volontairement ou non, de se nourrir# 3es comportements agressifs vont
aussi se dvelopper accentus par la souffrance et la solitude# *nfin, le nolife retranc' sur lui+
m%me va peu apporter & la socit, consommant peu et ne produisant rien pendant de longs mois
pour se consacrer & sa passion maladive, son nergie accapare par un passe+temps finalement
peu constructif pour son dveloppement personnel#
Le cas extr%me du nolife est incarn par les 'i4i4omori, jeunes 5aponais, vivant quasi
perptuellement enferms dans leur c'amre, volets ferms 1jusqu& plusieurs annes daffile
pour les plus touc's 62 et refusant toute communication avec leurs proc'es# ,es jeunes, souvent
qualifis denfants rois ou tyrans, coups de la ralit et nallant plus & lcole seraient ainsi prs
dun million au 5apon 6 Les 5aponais, pionniers des jeux vido, sont en effet confronts plus
quailleurs & une pression excessivement forte ds leur plus jeune 7ge que ce soit & lcole o- les
classements et les concours dentre sont lgions, ou dans la vie active depuis la rcession
conomique et la fin du systme demploi & vie # /lut8t que dc'ouer aux examens ou de
faillir dans leur emploi et de suir des 'umiliations, ils prfrent ainsi se rfugier dans un monde
virtuel, et le "nolife" est considr au 5apon comme une alternative au suicide#
/our aider le "nolife" & rintgrer la socit, une t'rapie de longue 'aleine est ncessaire# Les
spcialistes japonais prconisent ainsi une aide psyc'ologique & domicile et la prsence
dassistantes sociales pour soutenir des parents souvent totalement dsorients# Les "ccidentaux
sont, quant & eux, plus enclins & une consultation psyc'iatrique externe et une approc'e & la fois
sociale et mdicamenteuse#
/our viter davoir & affronter une telle preuve, il faudrait imposer des 'oraires stricts de jeu aux
adolescents ou les inciter & aller consulter ds les premiers sympt8mes de mal+%tre# Le plus
proccupant nanmoins reste lexpansion de ce p'nomne qui tmoigne dun malaise gnral de
la socit actuelle#

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