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BaTailles
partir de 8 ans
30 60 minutes
Pour 2 joueurs
(et par quipes)
PRFACE DE L'DITEUR
Dvelopp sous le haut patronage de la Mission du 60me Anniversaire des Dbarquements et de la Libration de la
France, Mmoire 44 est un jeu de socit simple et attrayant pour toute la famille. Destin honorer les efforts et
sacrifices des hommes et femmes pris dans la tourmente des vnements de lt et automne 1944, nous esprons que
ce jeu vous donnera l'envie d'en apprendre plus sur cette priode tumultueuse de notre Histoire. Notre souhait le plus
cher est que vous passiez votre tour la mmoire de cet hritage culturel unique aux jeunes gnrations.
UN MOT DE L'AUTEUR
Mmoire 44 est un jeu de plateau avec figurines, fort contenu historique. Il dpeint de faon simple mais
saisissante les batailles de la Deuxime Guerre mondiale. Mmoire 44 est un jeu un jeu simple, mais non simpliste,
dont l'objet est de dcrire les combats des Allis contre les forces de lAxe durant lt et l'automne 1944.
Chaque bataille, dcrite en dtails en deuxime partie de ce livret, retranscrit de manire fidle non seulement la
configuration du terrain, mais galement le dploiement historique des forces en prsence, leurs enjeux et objectifs.
L'chelle varie d'une bataille une autre. Dans certains scnarios, une unit d'infanterie reprsente un bataillon
entier, alors que dans dautres elle reprsentera une compagnie ou une brigade. Cependant, les tactiques que vous
aurez mettre en uvre se conformeront remarquablement bien aux avantages et limitations historiques des units,
des armements et du terrain. Le mcanisme du jeu, tout en restant simple, demande une bonne part de stratgie dans
le jeu des cartes, des jets de ds bien sentis, et un plan audacieux mais flexible. Ce n'est qu' ce prix que vous pourrez
emporter la victoire.
Bonnes parties !
Richard Borg
Table des matiEres
Matriel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Mise en place du jeu . . . . . . . . . . . . . 4
Champ de bataille . . . . . . . . . . . . . . . 5
Cartes de commandement . . . . . . . . 5
But du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Tour de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Dplacement des units . . . . . . . . . 7
Infanterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Blinds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Artillerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Infanterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Blinds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Artillerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Ligne de mire . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Rsolution du combat . . . . . . . . . . . 10
Retraite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Prise de terrain . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Perce de blinds . . . . . . . . . . . . . . 11
Hexagones
double face
Croix de Fer
materiel
Bunker
Mdaille
dHonneur
Une mission secrte de reconnaissance derrire les lignes ennemies a ramen une boite au contenu inhabituel. Conformment
aux procdures, le matriel a t examin, ordonn et inscrit au
rapport comme suit :
Forces dlite
Allemandes
"plage" et un ct "campagne")
Rangers
Amricains
Sacs de
sable
Infanterie
Artillerie
Vhicules
blinds
FORCES DE LAXE
60 cartes de Commandement
40 cartes Sections
20 cartes Tactiques
9 cartes de rsum
7 cartes de terrain
1 carte dcrivant les units
1 carte dcrivant les obstacles
Cartes de
Commandement
8 ds spciaux
Blind
Rsistance FFI
Barbels
Etoile
Parachutistes
Anglais
Obstacles
anti-char
Grenade
Pont
FORCES ALLIES
Carte
Section
Carte
Tactique
1 - Choisissez une bataille parmi la liste des scnarios en deuxime partie de ce livret. S'il s'agit de votre
premire partie de Mmoire 44, nous vous recommandons de choisir le premier scnario, Pegasus Bridge,
en page 19. Cette bataille fut le premier engagement du Jour J, et constitue une excellente introduction
Mmoire 44.
2 - Placez le plateau de jeu au milieu de la table, en prsentant le bon ct face visible (ct "plage" ou "campagne"). Pour Pegasus Bridge, utilisez le ct "campagne".
+
3 - Placez les hexagones de terrain ncessaires, comme
indiqu dans le scnario. Pour Pegasus Bridge, placez 20
rivires, puis 4 villages, et enfin 9 forts.
12
x20
x4
x9
Placement des
Terrains
6
3
6 - Si besoin est, ajoutez les badges des units spciales. Le scnario peut aussi ncessiter l'ajout de
mdailles de Victoire sur les objectifs supplmentaires.
Pour Pegasus Bridge, placez une mdaille de Victoire
allie sur chaque pont.
10
7 - Posez sur le ct du plateau de jeu les cartes de rsum correspondant aux terrains utiliss (pour Pegasus Bridge, il s'agit des cartes Forts, Villes & Villages, et Rivires).
Posez aussi les cartes rsum des obstacles et des units. Vous trouverez en Annexe 2 (p. 13) tous les dtails sur les effets
des terrains.
9 - Maintenant, choisissez votre camp : Allis ou Allemands. Comme les parties sont courtes, nous vous conseillons de jouer
successivement les deux camps. En effet, la ralit historique avantage parfois un camp. Il vous suffira de jouer les deux
bords et d'additionner les mdailles remportes pour dterminer le meilleur gnral.
10 - Battez soigneusement les cartes de Commandement, et distribuez-en chaque joueur, en fonction du nombre indiqu
par le scnario. Placez vos cartes sur votre porte-cartes, de faon les garder caches votre adversaire. Pour Pegasus
Bridge, le gnral alli reoit 6 cartes, alors que le gnral allemand n'en reoit que 2 ! Rommel n'aurait pas d partir en
vacances ce jour-l !
11 - Placez le reste du paquet de cartes face cache le long du plateau, porte de main des deux joueurs.
12 - Prenez chacun quatre ds.
13 - Le joueur qui commence est celui indiqu dans le scnario, (pour Pegasus Bridge, il s'agit du major britannique John
Howard).
Le champ de bataille
x4
x1
10
CAMPAGNE
PLAGE
Pioche
des cartes de
Commandement
11
6
4
Placement
des units
x24
x36
Cartes de
Commandement
12
Les cartes Sections sont utilises pour donner un ordre de dplacement et/ou de combat dans une
Cartes Sections
section spcifique. Ces cartes indiquent combien d'units peuvent tre actives, et dans quelle section du
champ de bataille.
Les cartes Tactiques dcrivent des dplacements particuliers ou des actions spciales, comme
expliqu par le texte figurant sur la carte. Certaines de ces cartes ne permettent d'agir que dans une seule
section, tandis que d'autres s'appliquent toutes les sections.
Cartes Tactiques
But du jeu
Le but du jeu est d'tre le premier gnral remporter un certain nombre de
mdailles de Victoire (gnralement de 4 6, selon le scnario).
Dans Mmoire 44, une mdaille de Victoire est obtenue pour chaque unit ennemie entirement limine. Placez la dernire
figurine de l'unit limine sur un emplacement libre de votre tableau de mdailles, situ sur le flanc gauche de votre cot du
plateau. Dans certains scnarios, des mdailles supplmentaires peuvent tre gagnes en capturant des objectifs prcis. Ces
objectifs sont indiqus par un pion mdaille pos sur le plateau de jeu.
Tour de jeu
Le joueur indiqu par le scnario commence. Chaque joueur joue ensuite tour de rle, jusqu' ce que l'un des deux remporte
le nombre de mdailles de Victoire spcifi dans le scnario.
3 - DPLACEMENT. Dplacement. Dplacez (ventuellement) les units que vous venez d'activer.
Les units se dplacent chacune une seule fois, l'une aprs l'autre. Conformez-vous aux contraintes sur le
mouvement imposes par les terrains, comme indiqu sur les cartes de rsum correspondantes.
4 - COMBAT. Faites combattre vos units l'une aprs l'autre. Slectionnez une cible, et :
a. Vrifiez la porte de tir (en comptant rebours, voir p. 9), puis contrlez la ligne de mire (p. 9)
b. Appliquez les effets et contraintes des terrains (p. 13)
c. Rsoudre le combat (p. 10)
ou
Vous ne pouvez pas donner plus d'un ordre chaque unit active. Si la carte de Commandement vous permet d'activer plus
d'units que vous n'en avez dans la section concerne, alors ces ordres supplmentaires sont perdus.
Position de dpart
Les units peuvent parfaitement passer d'une section une autre du champ de
bataille.
Deux units ne peuvent pas occuper le mme hexagone. Quand une unit se
dplace, elle ne peut pas traverser l'hexagone occup par une autre unit,
quelle soit amie ou ennemie.
Interdit de se diviser
et de se regrouper !
Vous ne pouvez jamais diviser une unit en deux. Toutes les figurines d'une
unit doivent rester groupes.
Les units qui ont subi des pertes ne peuvent jamais se recombiner entre elles
pour se regrouper.
Certains terrains ont des effets sur les dplacements, et peuvent empcher une unit de se dplacer au maximum de ses possibilits, ou affaiblir ses capacits de combat (voir lannexe sur les terrains p. 13).
Les manuvres de retraite lors d'un combat obissent des rgles lgrement diffrentes (voir le paragraphe sur la retraite p. 10).
Dplacement de 1 et combat
Dplacement
de l'infanterie
ou
Dplacement
de l'artillerie
ou
4 - Combattez
Les combats sont excuts un par un, une unit active aprs l'autre, dans l'ordre de votre choix.
Vous devez annoncer et rsoudre entirement un combat en cours avant de passer au combat de
lunit suivante.
COMBAT RAPPROCH :
attaque d'un hexagone
adjacent
Une unit ne peut combattre qu'une seule fois par tour. Une unit active n'est jamais oblige de
combattre.
Une unit ne peut pas partager ses ds de combat entre plusieurs cibles ennemies.
Les pertes d'une unit n'ont pas d'influence sur le nombre de ds que celle-ci lance pendant le
combat. Mme s'il ne lui reste qu'une seule figurine, une unit garde toute sa puissance de feu.
On dit d'une unit qui attaque un ennemi situ sur un hexagone adjacent quelle ralise un
"combat rapproch".
Une unit qui attaque un ennemi situ au-del de 1 hexagone effectue un "tir".
Si une unit souhaitant combattre est au contact dune unit ennemie, elle doit obligatoirement
l'attaquer en priorit. Elle ne peut effectuer un tir sur un ennemi plus distant que si aucune unit
ennemie nest en position de combat rapproch.
Droulement du combat
Pour combattre :
1 - Annoncez l'unit active que vous souhaitez faire combattre, et montrez sa cible :
a. Vrifiez la porte de tir : votre cible doit tre au contact ou porte de tir
b. Vrifiez que votre ennemi est en ligne de mire (uniquement pour l'infanterie et les blinds) : votre cible
doit tre visible
2 - Comptez rebours le nombre de ds lancer, en fonction du type d'unit que vous utilisez et de la distance
votre cible
3 - Regardez les rductions ventuelles lies au terrain, et diminuez le nombre de ds lancer en consquence
4 - Combattez : lancez les ds et appliquez leurs rsultats
Ligne de mire
Pour tirer, l'infanterie et les blinds doivent "voir" leur cible. La ligne de vise
s'appelle "ligne de mire". Par contre, l'artillerie n'a pas besoin d'avoir sa cible
en vue pour l'atteindre.
Imaginez une ligne trace depuis le centre de l'hexagone contenant votre unit
jusqu'au centre de l'hexagone o se trouve l'ennemi. La ligne de mire est bloque si elle passe (mme partiellement) par un hexagone qui contient une
autre unit ou certains terrains.
La ligne de mire
est bloque des
deux cts
La ligne de mire est bloque des deux cts
Rsolution du combat
On comptabilise d'abord les pertes, puis on procde aux manuvres
de retraite si besoin est.
Pertes
Pendant le combat, l'attaquant inflige 1 perte l'ennemi chaque fois
qu'un symbole correspondant au type dunit attaque est tir aux ds.
Pour chaque perte inflige, on retire une figurine l'unit attaque.
Quand la dernire figurine de l'unit est retire, placez-la sur votre
tableau de mdailles sur votre bord gauche. Vous gagnez ainsi une
mdaille de Victoire.
Pertes
Manqu
Retraite
Manqu
Retraite
Une fois que toutes les pertes ont t comptabilises et les figurines retires,
on procde aux manuvres de retraite. Pour chaque drapeau tir lors du lancer
de ds, l'unit attaque doit reculer vers son camp de 1 hexagone.
Ainsi, deux drapeaux feront reculer l'unit de 2 hexagones, etc
C'est le joueur qui commande l'unit attaque qui dcide sur quel hexagone celle-ci bat en retraite, en utilisant les rgles suivantes :
Une unit doit toujours battre en retraite vers son camp.
Les terrains n'ont pas d'effet sur une manuvre de retraite. Ainsi, une unit en retraite de deux hexagones peut traverser une fort ou un village sans s'arrter. Cependant, elle ne pourra pas
L'unit allie a lanc un drapeau, un soldat
traverser un terrain infranchissable (comme une rivire).
et une toile. Aprs avoir subi 1 perte, l'unit
Si une unit ne peut pas faire retraite, par exemple parce qu'elle est
bloque, ou parce qu'elle se trouve en bordure du plateau de jeu, ou
adosse la mer, elle subit alors une perte supplmentaire pour chaque
mouvement de retraite non effectu.
Une unit en retraite ne peut pas traverser un hexagone occup par une
autre unit (amie ou ennemie).
Certains obstacles permettent l'unit occupant le mme hexagone
d'ignorer le premier drapeau lanc contre elle.
10
ou
Prise de terrain
Quand une unit d'infanterie attaque en combat rapproch, et russit soit liminer entirement l'ennemi,
soit le faire battre en retraite, alors elle peut faire
une "prise de terrain" en avanant immdiatement sur
l'hexagone ainsi laiss vacant.
L'infanterie allie
a tir un drapeau et
un soldat en combat
rapproch
Perce de blinds
Lors d'une prise de terrain ralise avec succs, une unit de blind
peut attaquer de nouveau. Souvenez-vous que si un ennemi se trouve ct,
vous devez l'attaquer en priorit. Sinon, vous pouvez tirer sur n'importe quel
ennemi porte de tir.
Si la deuxime attaque russit, l'unit blinde peut raliser une seconde prise de terrain classique (mais non une seconde perce de blinds).
Comme d'habitude lors des combats, la prise de terrain et la perce
de blinds doivent tre acheves avant de passer au combat d'une
autre unit.
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Symboles et caractristiques
des units spciales
Unit de
Rangers
Forces
Spciales
britanniques
"Kommandos"
allemands
L'unit allemande
vient d'attaquer les
Rsistants cachs
dans la fort, et a
lance 2 drapeaux.
Les Rsistants
dcident de se
replier et de
s'abriter dans le
village qui se trouve 4 hexagones
plus loin !
Leurs maigres effectifs font que les units de Rsistants ne comportent que 3 figurines au lieu de 4.
Au contraire des autres units spciales, la Rsistance se comporte comme une unit rgulire pour le dplacement et
le combat : soit elle se dplace de 1 et combat, soit elle se dplace de 2 sans combattre.
Forces spciales (comprenant les US Rangers, les Commandos Britanniques et autre forces d'lite):
Badge d'paule des
units qui prirent
d'assaut la Pointe du Hoc
le 6 juin 1944
12
Les blinds
d'lite ont 4
figurines de
tank.
Blinds d'lite
Les units blindes d'lite, comme les normes "Tigres" allemands, constituaient un ennemi redout sur le
champ de bataille.
- la diffrence des units blindes rgulires, les units blindes d'lite comportent 4 figurines de tanks
au lieu de 3, illustrant leur rsistance exceptionnelle.
Effets du terrain
Annexe 2 - TERRAINS
Forts
Dplacement : une unit qui entre dans une fort doit s'arrter et ne peut plus se dplacer ce mme tour.
Combat : une unit qui entre dans une fort ne peut pas combattre ce tour-ci et devra attendre le
tour suivant.
Dfense : toute unit d'infanterie attaquant une unit en fort enlve 1 d son attaque,
et toute unit blinde 2 ds. Par contre, lartillerie attaque une unit en fort sans malus.
Ligne de mire : le fort bloque la ligne de mire.
Tour n 1 : le joueur alli dplace
son unit dans la fort.
Cette unit doit stopper et ne peut
pas combattre ce tour-ci.
13
Bocage Normand
Tour n1 :
dplacement et
arrt au bord du
bocage
Tour n2 : l'unit
peut maintenant
entrer dans le
bocage
Tour n2 : l'unit
peut maintenant
se dplacer
normalement
Collines
Dplacement : aucune restriction
de mouvement.
Les Allis
attaquent depuis
la plaine, et ne
lancent que 2 ds
au lieu de 3
14
Rivires
L'unit amphibie
de blinds Sherman
"DD" ne se dplace
que de 1 hexagone
ce tour-ci
Le tout suivant,
l'unit se dplace
de 2 hexagones sur
le sable
L'infanterie
allemande a jou un
soldat et un drapeau.
Ne pouvant battre en
retraite dans la mer,
l'unit allie subit 2
pertes au lieu de 1
Mer
Dplacement : une unit en mer ne se dplace que
de 1 hexagone par tour. Elle est considre comme
tant bord d'une barge de dbarquement ou en eau
peu profonde jusqu' ce qu'elle atteigne la plage.
Il est impossible de battre en retraite dans leau.
Combat : une unit en mer ne peut pas combattre.
Ligne de mire : la mer ne bloque jamais la ligne de mire.
Plages
Dplacement : une unit ne peut se dplacer que
de 2 hexagones maximum dans le sable (y compris
les blinds).
Combat : aucune restriction de combat, y compris
pour la "prise de terrain", qui reste possible.
Ligne de mire : la plage ne bloque jamais la ligne
de mire.
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OBSTACLES FIXES
Quand un obstacle est pos sur un terrain, les rductions du nombre de ds des attaquants ne sont pas cumulables. Seul le plus
grand des deux bonus de protection (celui du terrain ou celui de lobstacle) est pris en compte. Par exemple, un bunker situ en
haut d'une colline ne rduit pas les ds des attaquants de 3, mais toujours de 2.
Bunkers
Dplacement : une unit d'infanterie peut entrer dans un bunker et combattre dans le mme tour.
Une unit de blinds ou d'artillerie ne peut jamais entrer dans un bunker. Une unit d'artillerie pose dans
un bunker au dbut d'un scnario est fixe, et ne pourra jamais sortir. Elle subira donc une perte pour
chaque retraite quelle ne pourra pas effectuer (voir retraite ci-dessous).
Dfense : toute unit d'infanterie attaquant une unit dans un bunker enlve 1 d son attaque, et
toute unit blinde en enlve 2. Par contre, l'artillerie attaque sans malus.
Retraite : une unit dans un bunker peut (au choix du dfenseur) toujours ignorer le premier drapeau
lanc contre elle dans un mme jet de ds.
Ligne de mire : un bunker bloque la ligne de mire.
Obstacles antichars
Les obstacles antichars taient conus contre les blinds et les barges de dbarquement.
Ils taient gnralement faits de poutres ou de rails d'acier attachs ensemble. Ils pouvaient aussi tre faits de bois, avec une mine anti-tank au sommet. De faon inattendue,
les troupes d'infanterie dbarques sur les plages s'en servirent de protection.
Dplacement : seules les units d'infanterie peuvent pntrer sur un hexagone contenant un obstacle
antichar. Elles ne subissent aucune restriction de mouvement.
Combat : pas de restriction de combat. Une unit sur un hexagone contenant un obstacle antichar peut
toujours ignorer le premier drapeau jou contre elle dans un lancer de ds.
Ligne de mire : un obstacle antichar ne bloque pas la ligne de mire.
OBSTACLES AMOVIBLES
Sacs de sable
Dplacement : aucune restriction de mouvement. Quand une unit quitte volontairement ou non
un hexagone protg par des empilements de sacs de sable, la protection est dfinitivement perdue
et la figurine de sacs de sable correspondante retire du plateau de jeu.
Dfense : une unit sur un hexagone protg par des sacs de sable est protge de tous les
cts (et non pas uniquement derrire les sacs). Si le terrain n'apporte pas de dfense, les sacs de sable enlvent 1 d
contre l'infanterie et les blinds.
Dans tous les cas, les sacs de sable permettent d'ignorer le premier drapeau lanc contre l'unit en dfense dans un jet de ds.
Ligne de mire : les sacs de sable ne bloquent pas la ligne de mire.
Barbels
Dplacement : toute unit entrant sur un hexagone contenant des barbels doit sarrter.
Combat : toute infanterie emptre dans des barbels combat avec 1 d en moins. Si l'unit d'infanterie peut combattre ce tour-ci, elle peut choisir d'enlever les barbels au lieu de combattre.
Une unit de blinds enlve automatiquement les barbels et peut combattre dans le mme tour.
Ligne de mire : les barbels ne bloquent pas la ligne de mire.
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Scnarios supplmentaires
Mmoire 44 est un jeu aux possibilits infinies. Les nombreuses offensives et contre-offensives, les batailles majeures et les
accrochages moins connus, ainsi que le grand nombre de thtres d'oprations de la Deuxime Guerre mondiale fournissent autant
de simulations possibles et imaginables. En collaboration avec l'auteur de Mmoire 44, Richard Borg, Days of Wonder continue
faire voluer le jeu en proposant rgulirement des nouvelles campagnes et de nouveaux scnarios, des rgles additionnelles, de
nouveaux accessoires et figurines, etc
Pour en savoir plus sur toutes ces extensions et pour de nombreuses heures de jeu supplmentaires, inscrivez-vous sur notre site
Internet www.memoire44.com laide du numro daccs en ligne fourni en dernire page de ces rgles.
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