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REgles

&
BaTailles

partir de 8 ans
30 60 minutes

Pour 2 joueurs
(et par quipes)

PRFACE DE L'DITEUR
Dvelopp sous le haut patronage de la Mission du 60me Anniversaire des Dbarquements et de la Libration de la
France, Mmoire 44 est un jeu de socit simple et attrayant pour toute la famille. Destin honorer les efforts et
sacrifices des hommes et femmes pris dans la tourmente des vnements de lt et automne 1944, nous esprons que
ce jeu vous donnera l'envie d'en apprendre plus sur cette priode tumultueuse de notre Histoire. Notre souhait le plus
cher est que vous passiez votre tour la mmoire de cet hritage culturel unique aux jeunes gnrations.

L'quipe de Days of Wonder

UN MOT DE L'AUTEUR
Mmoire 44 est un jeu de plateau avec figurines, fort contenu historique. Il dpeint de faon simple mais
saisissante les batailles de la Deuxime Guerre mondiale. Mmoire 44 est un jeu un jeu simple, mais non simpliste,
dont l'objet est de dcrire les combats des Allis contre les forces de lAxe durant lt et l'automne 1944.
Chaque bataille, dcrite en dtails en deuxime partie de ce livret, retranscrit de manire fidle non seulement la
configuration du terrain, mais galement le dploiement historique des forces en prsence, leurs enjeux et objectifs.
L'chelle varie d'une bataille une autre. Dans certains scnarios, une unit d'infanterie reprsente un bataillon
entier, alors que dans dautres elle reprsentera une compagnie ou une brigade. Cependant, les tactiques que vous
aurez mettre en uvre se conformeront remarquablement bien aux avantages et limitations historiques des units,
des armements et du terrain. Le mcanisme du jeu, tout en restant simple, demande une bonne part de stratgie dans
le jeu des cartes, des jets de ds bien sentis, et un plan audacieux mais flexible. Ce n'est qu' ce prix que vous pourrez
emporter la victoire.
Bonnes parties !

Richard Borg
Table des matiEres
Matriel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Mise en place du jeu . . . . . . . . . . . . . 4
Champ de bataille . . . . . . . . . . . . . . . 5
Cartes de commandement . . . . . . . . 5
But du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Tour de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Dplacement des units . . . . . . . . . 7
Infanterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Blinds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Artillerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Infanterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Blinds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Artillerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Ligne de mire . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Rsolution du combat . . . . . . . . . . . 10
Retraite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Prise de terrain . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Perce de blinds . . . . . . . . . . . . . . 11

Annexe 1 Units Spciales . . . . . . 12


Annexe 2 Terrains . . . . . . . . . . . . . 13
Forts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Bocage Normand . . . . . . . . . . . . . . . 14
Collines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Villes & Villages . . . . . . . . . . . . . . . 14
Rivires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Plages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Obstacles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Bunkers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Obstacles antichars . . . . . . . . . . . . . 16
Sacs de sable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Barbels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Annexe 3 Parties par quipes, variantes
& scnarios supplmentaires . . . . . . 17
Parties par quipes . . . . . . . . . . . . . 17
Mmoire 44 Overlord . . . . . . . . . . . 17
Variante pour les plus jeunes . . . . . 17
Scnarios supplmentaires . . . . . . . 18

Comment lire un scnario . . . . . . . . 18


1. Pegasus Bridge . . . . . . . . . . . . . . . 19
2. Sainte Mre-glise . . . . . . . . . . . 20
3. Sword Beach . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
4. Pointe-du-Hoc . . . . . . . . . . . . . . . 22
5. Omaha Beach . . . . . . . . . . . . . . . . 23
6. Mont Mouchet . . . . . . . . . . . . . . . . 24
7. Vassieux, Vercors . . . . . . . . . . . . . 25
8. Opration Cobra . . . . . . . . . . . . . . 26
9. Opration Lttich . . . . . . . . . . . . . 27
10. Toulon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
11. Libration de Paris . . . . . . . . . . . 29
12. Montlimar . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
13. Arnhem Bridge . . . . . . . . . . . . . . 31
14. Arracourt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
15. St Vith, Ardennes . . . . . . . . . . . . 33
16. Saverne, Vosges . . . . . . . . . . . . . 34
1. Omaha version Overlord . . . . . . 35
Crdits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Accs en ligne . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

moire 44 vous invite dcouvrir une quinzaine de batailles


clbres telles que le parachutage du 101me Aroport US
sur Sainte Mre-Eglise, les dbarquements allis sur les
plages de Normandie, les actions des rsistants au Mont Mouchet et
dans le Vercors, le dbarquement de Provence, la Libration de Paris,
l'opration "Market Garden", les combats autour de St-Vith dans les
Ardennes, etc. Prenez le commandement de vos troupes et rcrivez les
pages de l'Histoire de ces jours dcisifs de 1944 !

Hexagones
double face
Croix de Fer

materiel

Bunker

Mdaille
dHonneur

Une mission secrte de reconnaissance derrire les lignes ennemies a ramen une boite au contenu inhabituel. Conformment
aux procdures, le matriel a t examin, ordonn et inscrit au
rapport comme suit :

1 plateau de champ de bataille deux faces (un ct

Forces dlite
Allemandes

"plage" et un ct "campagne")

Rangers
Amricains

2 planches d'attaches cartonnes contenant :

Sacs de
sable

allemandes en bleu/gris), contenant chacun :


42 figurines d'infanterie
24 figurines de blinds
6 pices d'artillerie
18 obstacles (barbels, sacs de sable,
et obstacles anti-chars)
3 lments de porte-cartes

Infanterie

Artillerie

Vhicules
blinds

1 paquet de 70 cartes, comprenant :

FORCES DE LAXE

60 cartes de Commandement
40 cartes Sections
20 cartes Tactiques
9 cartes de rsum
7 cartes de terrain
1 carte dcrivant les units
1 carte dcrivant les obstacles

Cartes de
Commandement

8 ds spciaux

Blind

Rsistance FFI

Barbels

2 sacs de figurines (les forces allies en vert, les forces

Etoile

Parachutistes
Anglais

Obstacles
anti-char

44 pices hexagonales de terrain double face


10 mdailles de Victoire double face
14 badges de Forces Spciales
4 rectangles de "bunkers" et de ponts

Grenade

Pont

Rsum des Units

Infanterie (x2) Drapeau

FORCES ALLIES

Carte
Section

Carte
Tactique

Rsum des Obstacles

1 livret de rgles et de scnarios


1 numro d'accs en ligne, imprim sur la dernire page
de ce livret
Carte de terrain

Rsum des Terrains

Mise en place du jeu


Comme tout bon soldat, vous bnficierez grandement d'un petit peu de discipline pour mettre en place les scnarios de
Mmoire 44. Nous vous recommandons vivement de suivre pas pas l'approche dcrite ci-dessous, surtout lors de vos
premires parties.

1 - Choisissez une bataille parmi la liste des scnarios en deuxime partie de ce livret. S'il s'agit de votre
premire partie de Mmoire 44, nous vous recommandons de choisir le premier scnario, Pegasus Bridge,
en page 19. Cette bataille fut le premier engagement du Jour J, et constitue une excellente introduction
Mmoire 44.

2 - Placez le plateau de jeu au milieu de la table, en prsentant le bon ct face visible (ct "plage" ou "campagne"). Pour Pegasus Bridge, utilisez le ct "campagne".
+
3 - Placez les hexagones de terrain ncessaires, comme
indiqu dans le scnario. Pour Pegasus Bridge, placez 20
rivires, puis 4 villages, et enfin 9 forts.

12

x20

4 - Ajoutez les "bunkers" et les ponts, puis les obstacles

x4

le cas chant. Pour Pegasus Bridge, cela se traduit par la


pose de deux ponts, un sur chaque rivire, puis de quatre
barbels et dun empilement de sacs de sables protgeant
le primtre du pont.

x9
Placement des
Terrains

5 - Maintenant placez les figurines sur le plateau, en


suivant les indications de la carte du scnario. La mthode
la plus simple et la plus rapide consiste poser d'abord
une seule figurine par hexagone, afin de pr-positionner
les units. Il vous suffit ensuite de complter chaque unit
avec le bon nombre de figurines. Une unit d'artillerie
compte habituellement 2 canons, une unit blinde
3 tanks, et une unit d'infanterie 4 soldats.

6
3

6 - Si besoin est, ajoutez les badges des units spciales. Le scnario peut aussi ncessiter l'ajout de
mdailles de Victoire sur les objectifs supplmentaires.
Pour Pegasus Bridge, placez une mdaille de Victoire
allie sur chaque pont.

10

7 - Posez sur le ct du plateau de jeu les cartes de rsum correspondant aux terrains utiliss (pour Pegasus Bridge, il s'agit des cartes Forts, Villes & Villages, et Rivires).
Posez aussi les cartes rsum des obstacles et des units. Vous trouverez en Annexe 2 (p. 13) tous les dtails sur les effets
des terrains.

8 - Assemblez les deux porte-cartes et placez-en un devant chaque joueur.


L'utilisation de ces porte-cartes n'est pas obligatoire (certains joueurs prfreront
tenir leurs cartes en main). Cependant, ils rendent le jeu plus confortable, et deviennent indispensables en quipe, car permettant aux membres dun mme camp de voir
les cartes facilement.

9 - Maintenant, choisissez votre camp : Allis ou Allemands. Comme les parties sont courtes, nous vous conseillons de jouer
successivement les deux camps. En effet, la ralit historique avantage parfois un camp. Il vous suffira de jouer les deux
bords et d'additionner les mdailles remportes pour dterminer le meilleur gnral.

10 - Battez soigneusement les cartes de Commandement, et distribuez-en chaque joueur, en fonction du nombre indiqu
par le scnario. Placez vos cartes sur votre porte-cartes, de faon les garder caches votre adversaire. Pour Pegasus
Bridge, le gnral alli reoit 6 cartes, alors que le gnral allemand n'en reoit que 2 ! Rommel n'aurait pas d partir en
vacances ce jour-l !

11 - Placez le reste du paquet de cartes face cache le long du plateau, porte de main des deux joueurs.
12 - Prenez chacun quatre ds.
13 - Le joueur qui commence est celui indiqu dans le scnario, (pour Pegasus Bridge, il s'agit du major britannique John
Howard).

Le champ de bataille
x4

Les batailles se droulent sur un plateau de 13 hexagones


par 9. Le plateau est divis en trois sections*, spares par
un pointill rouge. Chaque joueur a en face de lui un flanc
gauche, un centre, et un flanc droit. Quand le pointill
partage en deux un hexagone, cet hexagone est considr
comme appartenant la fois aux deux sections.

x1

10

CAMPAGNE

PLAGE

Pioche
des cartes de
Commandement

11

6
4

Placement
des units

* Le terme "section", employ dans le jeu pour simplifier, dsigne une


"tranche" ou "secteur" du plateau, termes que nous emploierons indiffremment. Il ne sagit en aucun cas dune section au sens militaire du terme
(groupe de soldats).

x24
x36

Cartes de
Commandement

12

Vos troupes ne peuvent se dplacer ou


combattre que si elles ont reu un ordre
dactivation. Les cartes de Commandement sont utilises pour activer vos troupes et leur ordonner de se
dplacer, de combattre, ou d'effectuer une action particulire. Il y a deux types de cartes de
Commandement : les cartes Sections et les cartes Tactiques.

Les cartes Sections sont utilises pour donner un ordre de dplacement et/ou de combat dans une

Cartes Sections

section spcifique. Ces cartes indiquent combien d'units peuvent tre actives, et dans quelle section du
champ de bataille.

Les cartes Tactiques dcrivent des dplacements particuliers ou des actions spciales, comme
expliqu par le texte figurant sur la carte. Certaines de ces cartes ne permettent d'agir que dans une seule
section, tandis que d'autres s'appliquent toutes les sections.
Cartes Tactiques

But du jeu
Le but du jeu est d'tre le premier gnral remporter un certain nombre de
mdailles de Victoire (gnralement de 4 6, selon le scnario).
Dans Mmoire 44, une mdaille de Victoire est obtenue pour chaque unit ennemie entirement limine. Placez la dernire
figurine de l'unit limine sur un emplacement libre de votre tableau de mdailles, situ sur le flanc gauche de votre cot du
plateau. Dans certains scnarios, des mdailles supplmentaires peuvent tre gagnes en capturant des objectifs prcis. Ces
objectifs sont indiqus par un pion mdaille pos sur le plateau de jeu.

Tour de jeu
Le joueur indiqu par le scnario commence. Chaque joueur joue ensuite tour de rle, jusqu' ce que l'un des deux remporte
le nombre de mdailles de Victoire spcifi dans le scnario.

Votre tour se dcompose ainsi :


1 - Jouez une carte de Commandement (en la montrant votre adversaire)
2 - ACTIVATION. Annoncez et montrez les units que vous allez activer, en vous conformant aux instructions
de la carte que vous venez de jouer

3 - DPLACEMENT. Dplacement. Dplacez (ventuellement) les units que vous venez d'activer.
Les units se dplacent chacune une seule fois, l'une aprs l'autre. Conformez-vous aux contraintes sur le
mouvement imposes par les terrains, comme indiqu sur les cartes de rsum correspondantes.

4 - COMBAT. Faites combattre vos units l'une aprs l'autre. Slectionnez une cible, et :
a. Vrifiez la porte de tir (en comptant rebours, voir p. 9), puis contrlez la ligne de mire (p. 9)
b. Appliquez les effets et contraintes des terrains (p. 13)
c. Rsoudre le combat (p. 10)

5 - Piochez une nouvelle carte

1 - Jouez une carte de Commandement


Au dbut de votre tour, jouez une carte de Commandement. Posez la carte devant vous face
visible, et lisez-la haute voix.
Les cartes de Commandement permettent d'activer des units pour leur communiquer
des ordres de mouvement et de combat. Chaque carte indique la ou les sections et
le nombre d'units concernes.

2 - Activez vos units


Aprs avoir jou votre carte de Commandement, annoncez et montrez du doigt les
units que vous activez.
Seules ces units pourront faire mouvement, combattre ou effectuer une action
spciale au cours de ce tour.
Les units situes sur un hexagone cheval sur une ligne de section (pointill
rouge) peuvent tre actives partir d'une section ou de l'autre.

ou

Vous ne pouvez pas donner plus d'un ordre chaque unit active. Si la carte de Commandement vous permet d'activer plus
d'units que vous n'en avez dans la section concerne, alors ces ordres supplmentaires sont perdus.

3 - Dplacez vos units


Les dplacements doivent tre annoncs et excuts l'un aprs l'autre, une unit la fois, dans l'ordre de votre choix.
Une unit ne peut se dplacer qu'une seule fois par tour. Une unit active n'est pas oblige de se dplacer.
Vous devez achever le mouvement d'une unit avant de passer la suivante. De plus, vous tes obligs de terminer tous les
dplacements de toutes les units actives avant de passer la phase de combat (tape 4).
Exemple : pour dplacer l'unit d'infanterie jusqu' la droite du village, vous devez d'abord pousser l'unit qui la bloque.

Position de dpart

Ceci est interdit

Dplacez l'autre unit d'un


hexagone droite

puis faites mouvement.

L'unit blinde doit se dplacer


de 3 hexagones et contourner l'infanterie
pour arriver destination

Les units peuvent parfaitement passer d'une section une autre du champ de
bataille.
Deux units ne peuvent pas occuper le mme hexagone. Quand une unit se
dplace, elle ne peut pas traverser l'hexagone occup par une autre unit,
quelle soit amie ou ennemie.
Interdit de se diviser

et de se regrouper !

Vous ne pouvez jamais diviser une unit en deux. Toutes les figurines d'une
unit doivent rester groupes.
Les units qui ont subi des pertes ne peuvent jamais se recombiner entre elles
pour se regrouper.
Certains terrains ont des effets sur les dplacements, et peuvent empcher une unit de se dplacer au maximum de ses possibilits, ou affaiblir ses capacits de combat (voir lannexe sur les terrains p. 13).
Les manuvres de retraite lors d'un combat obissent des rgles lgrement diffrentes (voir le paragraphe sur la retraite p. 10).
Dplacement de 1 et combat

Dplacement de 2 sans combat

Dplacement
de l'infanterie
ou

Une unit d'infanterie active peut se dplacer


jusqu' 1 hexagone et combattre, ou se dplacer de 2
hexagones auquel cas elle ne peut alors combattre.

Les Forces Spciales se dplacent


de 2 et combattent !

Les units d'infanterie des Forces Spciales peuvent se dplacer de 2 hexagones


et combattre quand mme !

Les blinds se dplacent de 3 et combattent

Dplacement des blinds


Une unit de blinds active peut se dplacer jusqu'
3 hexagones et combattre.

Dplacement
de l'artillerie

Les canons d'artillerie se dplacent

Une unit d'artillerie active peut soit se dplacer


de 1 hexagone, soit combattre.

ou combattent. Il faut choisir !

ou

4 - Combattez
Les combats sont excuts un par un, une unit active aprs l'autre, dans l'ordre de votre choix.
Vous devez annoncer et rsoudre entirement un combat en cours avant de passer au combat de
lunit suivante.

COMBAT RAPPROCH :
attaque d'un hexagone
adjacent

Une unit ne peut combattre qu'une seule fois par tour. Une unit active n'est jamais oblige de
combattre.
Une unit ne peut pas partager ses ds de combat entre plusieurs cibles ennemies.
Les pertes d'une unit n'ont pas d'influence sur le nombre de ds que celle-ci lance pendant le
combat. Mme s'il ne lui reste qu'une seule figurine, une unit garde toute sa puissance de feu.
On dit d'une unit qui attaque un ennemi situ sur un hexagone adjacent quelle ralise un
"combat rapproch".

TIR : attaque distance

Une unit qui attaque un ennemi situ au-del de 1 hexagone effectue un "tir".
Si une unit souhaitant combattre est au contact dune unit ennemie, elle doit obligatoirement
l'attaquer en priorit. Elle ne peut effectuer un tir sur un ennemi plus distant que si aucune unit
ennemie nest en position de combat rapproch.

Droulement du combat
Pour combattre :

1 - Annoncez l'unit active que vous souhaitez faire combattre, et montrez sa cible :
a. Vrifiez la porte de tir : votre cible doit tre au contact ou porte de tir
b. Vrifiez que votre ennemi est en ligne de mire (uniquement pour l'infanterie et les blinds) : votre cible
doit tre visible
2 - Comptez rebours le nombre de ds lancer, en fonction du type d'unit que vous utilisez et de la distance
votre cible

3 - Regardez les rductions ventuelles lies au terrain, et diminuez le nombre de ds lancer en consquence
4 - Combattez : lancez les ds et appliquez leurs rsultats

Porte de tir - Infanterie


Une unit d'infanterie active peut attaquer tout ennemi se trouvant dans un rayon
de trois hexagones. En combat rapproch (ennemi sur un hexagone adjacent), l'infanterie lance 3 ds, puis 2 ds pour un tir deux hexagones, et enfin 1 d pour un
tir trois hexagones.
L'ennemi est
2 hexagones

Porte de tir et nombre de ds lancs par


l'infanterie, selon la distance de la cible.
On dit que l'infanterie "combat 3, 2, 1"

L'ennemi est trop loin, hors de porte

Pour dterminer le nombre de ds lancer, il vous suffit de


compter rebours (en descendant). Posez le doigt sur un hexagone adjacent votre unit, et dplacez-le, hexagone par hexagone, vers la cible en dcomptant "3", "2", "1" progressivement.
Le dernier nombre prononc quand votre doigt atteint la cible est
tout simplement le nombre de ds lancer.
Porte de tir et nombre de ds lancs par
les blinds

Porte de tir - Blinds


Une unit de blinds active peut attaquer tout ennemi se trouvant dans un rayon
de 3 hexagones. Les blinds combattent toujours avec 3 ds.

Porte de tir - Artillerie

Porte de tir et nombre de ds lancs par l'artillerie

Une unit d'artillerie active peut attaquer tout


ennemi se trouvant dans un rayon de 6 hexagones.
Elle combat 3, 3, 2, 2, 1, 1 comme illustr droite.
La ligne de mire est bloque par l'unit au centre

Ligne de mire
Pour tirer, l'infanterie et les blinds doivent "voir" leur cible. La ligne de vise
s'appelle "ligne de mire". Par contre, l'artillerie n'a pas besoin d'avoir sa cible
en vue pour l'atteindre.
Imaginez une ligne trace depuis le centre de l'hexagone contenant votre unit
jusqu'au centre de l'hexagone o se trouve l'ennemi. La ligne de mire est bloque si elle passe (mme partiellement) par un hexagone qui contient une
autre unit ou certains terrains.

L'unit allie a une ligne de mire claire


sur l'unit dans la fort, mais n'en a pas
sur celle qui se cache derrire la fort

Le terrain sur lequel se trouve la cible ne bloque jamais la ligne de mire.

L'unit allie a une


ligne de mire claire

La ligne de mire
est bloque des
deux cts
La ligne de mire est bloque des deux cts

Quand la ligne de mire longe le bord d'un


ou plusieurs hexagones faisant obstruction,
elle n'est pas bloque, sauf si les obstructions se trouvent des deux cts de la ligne
de mire.

Rductions des terrains


Chaque type de terrain et d'obstacle est dcrit dans l'Annexe 2 "Terrains", p. 13. Reportez-vous cette section ou la carte
rsum correspondante, et dduisez du nombre de ds la protection apporte par le terrain, suivant le type d'unit (infanterie ou blinds) qui attaque.

Rsolution du combat
On comptabilise d'abord les pertes, puis on procde aux manuvres
de retraite si besoin est.

Infligez une perte


une infanterie

Pertes
Pendant le combat, l'attaquant inflige 1 perte l'ennemi chaque fois
qu'un symbole correspondant au type dunit attaque est tir aux ds.
Pour chaque perte inflige, on retire une figurine l'unit attaque.
Quand la dernire figurine de l'unit est retire, placez-la sur votre
tableau de mdailles sur votre bord gauche. Vous gagnez ainsi une
mdaille de Victoire.

Pertes

Si vous tirez aux ds plus de pertes qu'il ne reste de figurines l'unit


attaque, ces pertes supplmentaires sont perdues.

Manqu

Retraite

Infligez une perte un blind

Infligez une perte


n'importe quel type d'unit :
infanterie, blind ou artillerie

Si l'attaquant ne tire aucun symbole permettant d'infliger de perte l'ennemi,


et ne force pas l'ennemi battre en retraite, alors la cible est manque.

Manqu

Retraite

Le symbole toile est utilis par quelques cartes Tactiques.


Sinon, il correspond une cible manque.

Une fois que toutes les pertes ont t comptabilises et les figurines retires,
on procde aux manuvres de retraite. Pour chaque drapeau tir lors du lancer
de ds, l'unit attaque doit reculer vers son camp de 1 hexagone.
Ainsi, deux drapeaux feront reculer l'unit de 2 hexagones, etc

C'est le joueur qui commande l'unit attaque qui dcide sur quel hexagone celle-ci bat en retraite, en utilisant les rgles suivantes :
Une unit doit toujours battre en retraite vers son camp.
Les terrains n'ont pas d'effet sur une manuvre de retraite. Ainsi, une unit en retraite de deux hexagones peut traverser une fort ou un village sans s'arrter. Cependant, elle ne pourra pas
L'unit allie a lanc un drapeau, un soldat
traverser un terrain infranchissable (comme une rivire).
et une toile. Aprs avoir subi 1 perte, l'unit
Si une unit ne peut pas faire retraite, par exemple parce qu'elle est
bloque, ou parce qu'elle se trouve en bordure du plateau de jeu, ou
adosse la mer, elle subit alors une perte supplmentaire pour chaque
mouvement de retraite non effectu.
Une unit en retraite ne peut pas traverser un hexagone occup par une
autre unit (amie ou ennemie).
Certains obstacles permettent l'unit occupant le mme hexagone
d'ignorer le premier drapeau lanc contre elle.

10

allemande a deux options de retraite :

ou

Une autre unit allemande et la rivire bloquent


les deux options possibles. L'unit attaque ne
peut pas battre en retraite, et subit donc une
perte supplmentaire :

Ici, une autre unit allemande bloque l'une


des options de retraite. Il ne reste plus
quune seule solution :

Prise de terrain
Quand une unit d'infanterie attaque en combat rapproch, et russit soit liminer entirement l'ennemi,
soit le faire battre en retraite, alors elle peut faire
une "prise de terrain" en avanant immdiatement sur
l'hexagone ainsi laiss vacant.

L'infanterie allie
a tir un drapeau et
un soldat en combat
rapproch

Aprs avoir subi une


perte, l'unit allemande bat en retraite

L'unit allie choisit


de "prendre le terrain" immdiatement,
pour profiter de la
protection de la fort

Les blinds allis


lancent un soldat et
un drapeau en combat
rapproch
1

Aprs avoir subi une


perte, l'unit
allemande retraite
2

Le joueur alli choisit


alors de faire
immdiatement une
"perce de blinds"
3

Aprs son dplacement, l'unit blinde


attaque de nouveau !
4

L'artillerie ne peut jamais faire de prise de terrain.


Les restrictions de mouvements et de combat des terrains continuent s'appliquer quand une unit fait une
prise de terrain.
Quand une unit blinde attaque en combat rapproch, et russit soit liminer
entirement l'ennemi, soit le faire battre en retraite, elle peut alors faire une
prise de terrain et raliser une "perce de blinds.

Perce de blinds
Lors d'une prise de terrain ralise avec succs, une unit de blind
peut attaquer de nouveau. Souvenez-vous que si un ennemi se trouve ct,
vous devez l'attaquer en priorit. Sinon, vous pouvez tirer sur n'importe quel
ennemi porte de tir.
Si la deuxime attaque russit, l'unit blinde peut raliser une seconde prise de terrain classique (mais non une seconde perce de blinds).
Comme d'habitude lors des combats, la prise de terrain et la perce
de blinds doivent tre acheves avant de passer au combat d'une
autre unit.

5 - Piochez une nouvelle carte


de Commandement
Aprs avoir rsolu tous les combats, dfaussez la carte de Commandement joue et tirez-en une autre de la pioche. Votre tour de
jeu est fini.
Si la pioche est vide, battez les cartes dfausses et formez une nouvelle pioche.

11

Annexe 1 UNITS SPCIALES

Utilisation de la carte rsum des units spciales


Les coins arrondis dans le symbole de l'unit sont la marque d'une unit spciale.

Symboles et caractristiques
des units spciales

Le numro dans le coin en bas droite indique le nombre de figurines placer


lorsque celui-ci n'est pas standard.
Les units d'lite et autres forces spciales se comportent de la mme faon que les
units rgulires quivalentes, sauf en ce qui concerne les points dcrits ci-dessous
et sur la carte de rsum.

Utilisation des badges d'units spciales


Dans les scnarios qui combinent des units rgulires et
des units spciales (par exemple dans le dbarquement
de Sword Beach), on utilise des badges pour marquer les
units spciales, de faon ne pas les confondre avec les
units rgulires.

Unit de
Rangers

Forces
Spciales
britanniques

"Kommandos"
allemands

La Rsistance Franaise, les FFI (Forces Franaises de lIntrieur)


"La Rsistance" est le terme gnrique employ pour dcrire des mouvements varis (arms
ou non) qui luttrent contre l'occupant allemand la suite de la capitulation franaise de
1940. L'appel du 18 juin 1940 du Gnral de Gaulle galvanisa les patriotes de tous les horizons
politiques et gographiques. Devenant de mieux en mieux organiss et quips, des groupes
entrrent en action pendant les annes qui suivirent, constituant ainsi une "arme de l'ombre"
jusqu'au Jour J et au-del. En contacts troits avec les Allis, qui leur parachutaient armes,
matriel et argent, les Rsistants menrent des actions de sabotage de convois de
ravitaillement, abritrent des allis en mission, et menrent des actions d'espionnage.
Les renseignements recueillis par la Rsistance dans le cadre de la prparation des
dbarquements de Normandie contriburent grandement leur succs
La Rsistance franaise bnficiait d'une connaissance parfaite du terrain et d'un soutien croissant de la
population. Pour ces raisons :
La Rsistance peut toujours combattre juste aprs avoir pntr dans un nouveau terrain (forts,
villages et bocages), alors que les units rgulires ne peuvent combattre ce mme tour.
La Rsistance peut disparatre dans la campagne en battant en retraite jusqu' 3 hexagones au lieu
de 1 pour chaque drapeau lanc par l'attaquant.

L'unit allemande
vient d'attaquer les
Rsistants cachs
dans la fort, et a
lance 2 drapeaux.
Les Rsistants
dcident de se
replier et de
s'abriter dans le
village qui se trouve 4 hexagones
plus loin !

Leurs maigres effectifs font que les units de Rsistants ne comportent que 3 figurines au lieu de 4.
Au contraire des autres units spciales, la Rsistance se comporte comme une unit rgulire pour le dplacement et
le combat : soit elle se dplace de 1 et combat, soit elle se dplace de 2 sans combattre.
Forces spciales (comprenant les US Rangers, les Commandos Britanniques et autre forces d'lite):
Badge d'paule des
units qui prirent
d'assaut la Pointe du Hoc
le 6 juin 1944

Le badge d'paule "Pgase"


de la 6me Division
Aroporte Britannique qui
captura "Pegasus Bridge"

12

Le badge des units


d'lite allemandes
"Grossdeutschland"

Les units spciales acquirent leur mobilit et leur


puissance de feu suprieures grce un entranement sans piti et un armement non standard :

Les forces spciales se dplacent de 2


et combattent !

...mais elles restent soumises aux


contraintes des terrains :
ici, l'unit ne combat pas ce tour-ci
cause de la fort.

- la diffrence des units d'infanterie rgulire, les


units spciales peuvent se dplacer de 2 hexagones
et combattre dans le mme tour (au lieu d'avoir
choisir entre un dplacement de 1 hexagone suivi
d'un combat et un dplacement de 2 hexagones sans
combat). Cependant, les forces spciales restent soumises aux restrictions des terrains.

Les blinds
d'lite ont 4
figurines de
tank.

Blinds d'lite
Les units blindes d'lite, comme les normes "Tigres" allemands, constituaient un ennemi redout sur le
champ de bataille.
- la diffrence des units blindes rgulires, les units blindes d'lite comportent 4 figurines de tanks
au lieu de 3, illustrant leur rsistance exceptionnelle.

Effets du terrain

Annexe 2 - TERRAINS

Utilisation des cartes de rsum


des terrains
Les cartes Terrain offrent un rsum des effets de chaque type de terrain. Lors de la mise
en place d'un scnario, posez sur le ct du plateau les cartes de rsum qui correspondent
aux terrains utiliss dans cette bataille.

Capacits dfensives du terrain

La partie "Effet" dcrit les effets du terrain.


Les icnes du soldat et du tank indiquent les capacits de dfense du terrain face une attaque dinfanterie ou de blinds.
Dans cet exemple, toute unit d'infanterie attaquant le village enlve 1 d son attaque, et toute unit blinde soustrait 2 ds.

Forts
Dplacement : une unit qui entre dans une fort doit s'arrter et ne peut plus se dplacer ce mme tour.
Combat : une unit qui entre dans une fort ne peut pas combattre ce tour-ci et devra attendre le
tour suivant.
Dfense : toute unit d'infanterie attaquant une unit en fort enlve 1 d son attaque,
et toute unit blinde 2 ds. Par contre, lartillerie attaque une unit en fort sans malus.
Ligne de mire : le fort bloque la ligne de mire.
Tour n 1 : le joueur alli dplace
son unit dans la fort.
Cette unit doit stopper et ne peut
pas combattre ce tour-ci.

Tour n2 : l'unit allemande se


rapproche et attaque, mais elle ne
lance que 2 ds au lieu de 3, car la
fort protge l'infanterie allie.

13

Tour n 3 : vengeance ! l'unit allie


peut maintenant contre-attaquer,
et lance 3 ds.

Bocage Normand

Tour n1 :
dplacement et
arrt au bord du
bocage

Tour n2 : l'unit
peut maintenant
entrer dans le
bocage

Tour n1: l'unit


sort du bocage
et stoppe
immdiatement
au bord

Tour n2 : l'unit
peut maintenant
se dplacer
normalement

Le bocage est un type de terrain typique du paysage normand :


de petits champs ou prs herbeux spars par des talus, de
hautes haies ou des rideaux d'arbres. Ce terrain s'avra trs difficile pour les Allis, car il tait impossible de savoir quel danger
vous guettait dans le champ suivant.
Dplacement : lunit qui entre dans un bocage doit s'arrter
et ne peut plus se dplacer ce tour-ci. Pour pntrer dans un
bocage, l'unit doit avoir t au tour prcdent sur un hexagone adjacent.
De plus, une unit qui sort d'un bocage doit immdiatement s'arrter sur un hexagone
adjacent, ds sa sortie.
Combat : une unit qui entre dans un bocage ne peut pas combattre ce tour-ci et
doit attendre le tour suivant.
Dfense : toute unit d'infanterie attaquant une unit dans un bocage enlve 1 d son
attaque, et toute unit blinde en enlve 2. Par contre, l'artillerie attaque sans malus.
Ligne de mire : le bocage bloque la ligne de mire.

Collines
Dplacement : aucune restriction
de mouvement.

Les Allis
attaquent depuis
la plaine, et ne
lancent que 2 ds
au lieu de 3

Mais s'ils sont


eux aussi sur
une colline, ils
lancent 3 ds

Les Allis peuvent combattre


car ils sont la mme
altitude que leur cible

Dfense : toute unit d'infanterie


ou de blinds situe en contrebas et
qui attaque une unit en hauteur sur
une colline enlve 1 d son attaque.
Par contre, si l'unit attaquante se
trouve elle aussi sur une colline, elle ne subit pas de malus dattaque.
Ligne de mire : une colline bloque la ligne de mire des units situes en contrebas, mais ne bloque pas la vue sur des
units qui sont elles-mmes sur des collines (car elles sont alors la mme altitude).
Autres hexagones de villes et
de villages (tous quivalents) :

Villes & Villages


Dplacement : une unit qui entre dans un village doit s'arrter et ne peut plus se dplacer ce tour-ci.
Combat : une unit qui entre dans un village ne peut pas
combattre ce tour-ci et doit attendre le tour suivant.
Dfense : toute unit d'infanterie attaquant une unit dans
un village enlve 1 d son attaque, et toute unit blinde en
enlve 2. Par contre, l'artillerie attaque sans malus. De plus,
une unit blinde situe l'intrieur d'un village attaque avec un malus de 2 ds
toutes ses attaques.
Ligne de mire : le village bloque la ligne de mire.

14

Rivires

L'unit blinde doit


passer par le pont pour
traverser la rivire

L'unit allie peut


tirer par dessus la
rivire

L'unit amphibie
de blinds Sherman
"DD" ne se dplace
que de 1 hexagone
ce tour-ci

Le tout suivant,
l'unit se dplace
de 2 hexagones sur
le sable

L'infanterie
allemande a jou un
soldat et un drapeau.

Ne pouvant battre en
retraite dans la mer,
l'unit allie subit 2
pertes au lieu de 1

Dplacement : il est impossible d'entrer sur un


hexagone de rivire, sauf s'il y a un pont.
Combat : une unit situe sur un pont combat
normalement.
Ligne de mire : une rivire ne bloque jamais la
ligne de mire.

Mer
Dplacement : une unit en mer ne se dplace que
de 1 hexagone par tour. Elle est considre comme
tant bord d'une barge de dbarquement ou en eau
peu profonde jusqu' ce qu'elle atteigne la plage.
Il est impossible de battre en retraite dans leau.
Combat : une unit en mer ne peut pas combattre.
Ligne de mire : la mer ne bloque jamais la ligne de mire.

Plages
Dplacement : une unit ne peut se dplacer que
de 2 hexagones maximum dans le sable (y compris
les blinds).
Combat : aucune restriction de combat, y compris
pour la "prise de terrain", qui reste possible.
Ligne de mire : la plage ne bloque jamais la ligne
de mire.

15

OBSTACLES FIXES
Quand un obstacle est pos sur un terrain, les rductions du nombre de ds des attaquants ne sont pas cumulables. Seul le plus
grand des deux bonus de protection (celui du terrain ou celui de lobstacle) est pris en compte. Par exemple, un bunker situ en
haut d'une colline ne rduit pas les ds des attaquants de 3, mais toujours de 2.

Bunkers
Dplacement : une unit d'infanterie peut entrer dans un bunker et combattre dans le mme tour.
Une unit de blinds ou d'artillerie ne peut jamais entrer dans un bunker. Une unit d'artillerie pose dans
un bunker au dbut d'un scnario est fixe, et ne pourra jamais sortir. Elle subira donc une perte pour
chaque retraite quelle ne pourra pas effectuer (voir retraite ci-dessous).
Dfense : toute unit d'infanterie attaquant une unit dans un bunker enlve 1 d son attaque, et
toute unit blinde en enlve 2. Par contre, l'artillerie attaque sans malus.
Retraite : une unit dans un bunker peut (au choix du dfenseur) toujours ignorer le premier drapeau
lanc contre elle dans un mme jet de ds.
Ligne de mire : un bunker bloque la ligne de mire.

Obstacles antichars
Les obstacles antichars taient conus contre les blinds et les barges de dbarquement.
Ils taient gnralement faits de poutres ou de rails d'acier attachs ensemble. Ils pouvaient aussi tre faits de bois, avec une mine anti-tank au sommet. De faon inattendue,
les troupes d'infanterie dbarques sur les plages s'en servirent de protection.
Dplacement : seules les units d'infanterie peuvent pntrer sur un hexagone contenant un obstacle
antichar. Elles ne subissent aucune restriction de mouvement.
Combat : pas de restriction de combat. Une unit sur un hexagone contenant un obstacle antichar peut
toujours ignorer le premier drapeau jou contre elle dans un lancer de ds.
Ligne de mire : un obstacle antichar ne bloque pas la ligne de mire.

OBSTACLES AMOVIBLES
Sacs de sable
Dplacement : aucune restriction de mouvement. Quand une unit quitte volontairement ou non
un hexagone protg par des empilements de sacs de sable, la protection est dfinitivement perdue
et la figurine de sacs de sable correspondante retire du plateau de jeu.
Dfense : une unit sur un hexagone protg par des sacs de sable est protge de tous les
cts (et non pas uniquement derrire les sacs). Si le terrain n'apporte pas de dfense, les sacs de sable enlvent 1 d
contre l'infanterie et les blinds.
Dans tous les cas, les sacs de sable permettent d'ignorer le premier drapeau lanc contre l'unit en dfense dans un jet de ds.
Ligne de mire : les sacs de sable ne bloquent pas la ligne de mire.

Barbels
Dplacement : toute unit entrant sur un hexagone contenant des barbels doit sarrter.
Combat : toute infanterie emptre dans des barbels combat avec 1 d en moins. Si l'unit d'infanterie peut combattre ce tour-ci, elle peut choisir d'enlever les barbels au lieu de combattre.
Une unit de blinds enlve automatiquement les barbels et peut combattre dans le mme tour.
Ligne de mire : les barbels ne bloquent pas la ligne de mire.

16

Annexe 3 PARTIES PAR EQUIPES,


VARIANTES & SCENARIOS SUPPLEMENTAIRES

Parties par quipes


La faon la plus simple de jouer, jusqu' six joueurs, Mmoire 44 est de jouer par quipes !
Rpartissez les joueurs entre les deux camps. Si vous tes un nombre impair de joueurs, l'une des quipes a un joueur de moins que l'autre.
Chaque quipe place les cartes de commandement sur les porte-cartes, ce qui permet aux joueurs dun mme camp de lire et de se montrer les cartes, afin de discuter des diffrentes options possibles. Le membre de l'quipe le plus concern par la carte mettra en uvre
les actions dcides, dplacera les units, slectionnera les cibles et lancera les ds.
Dans une quipe de deux personnes, un joueur est en charge du centre du champ de bataille et agit en tant que Commandant en
Chef, tandis que le deuxime joueur est en charge des deux flancs.
Dans une quipe de trois personnes, chaque joueur est responsable de l'une des sections du plateau. Le joueur du centre reste le
Commandant en Chef.
Le rle du Commandant en Chef est de jouer les cartes Tactiques qui ne s'appliquent pas une section en particulier, ou qui s'appliquent
toutes les sections.

Mmoire 44 Overlord Des batailles grande chelle !


Les joueurs expriments peuvent combiner leurs botes de Mmoire 44 pour jouer des scnarios sur des champs de bataille gants
plateaux multiples, crant ainsi un super-jeu appel Mmoire 44 Overlord ! Les scnarios Overlord ont ceci d'unique qu'ils combinent deux, voire parfois trois, plateaux pour former un seul et immense champ de bataille, sur lequel peuvent jouer jusqu' 8
joueurs. Ce systme permet de recrer une grande chelle les batailles de la Deuxime Guerre mondiale. Avec Mmoire 44 Overlord,
les joueurs feront l'exprience des problmes lis la "chane de commandement", et apprcieront les dfis poss par la coordination et la coopration en temps de guerre.
Les scnarios de bataille restent styliss, mais l'chelle plus grande permet d'y ajouter de nombreux dtails sur certaines particularits du terrain ou des forces en prsence, d'o une plus grande fidlit historique.
Vous trouverez en bonus un scnario Overlord la fin de ce livret en page 35 : "Omaha Beach Version Overlord". Ce scnario requiert
l'utilisation du supplment "Mmoire 44 Overlord Supplment de rgles", qui peut tre tlcharg gratuitement depuis le site
Internet du jeu sur www.memoire44.com

Variante pour les plus jeunes


Si cela s'avre ncessaire, les plus jeunes peuvent jouer une version simplifie du jeu qui reste tout fait attrayante.
Les jeunes enfants comptant souvent mieux qu'ils ne lisent, nous suggrons les modifications suivantes :
Enlever toutes les cartes Tactiques, et ne jouer qu'avec les cartes Sections
Si besoin, ne pas jouer les rgles de prise de terrain et de perce de blinds
L'apprentissage du jeu sera facilit si un adulte prsente les rgles aux enfants, et joue une ou deux parties avec eux. Mmoire 44
est aussi l'occasion pour un parent ou pour un professeur de dvelopper l'intrt des enfants pour l'Histoire, et de leur apprendre
par le jeu l'importance de l'engagement des Allis pendant la Deuxime Guerre mondiale, et comment ces vnements forgrent
notre histoire moderne.

Scnarios supplmentaires
Mmoire 44 est un jeu aux possibilits infinies. Les nombreuses offensives et contre-offensives, les batailles majeures et les
accrochages moins connus, ainsi que le grand nombre de thtres d'oprations de la Deuxime Guerre mondiale fournissent autant
de simulations possibles et imaginables. En collaboration avec l'auteur de Mmoire 44, Richard Borg, Days of Wonder continue
faire voluer le jeu en proposant rgulirement des nouvelles campagnes et de nouveaux scnarios, des rgles additionnelles, de
nouveaux accessoires et figurines, etc
Pour en savoir plus sur toutes ces extensions et pour de nombreuses heures de jeu supplmentaires, inscrivez-vous sur notre site
Internet www.memoire44.com laide du numro daccs en ligne fourni en dernire page de ces rgles.

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