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Kermesse
Kermesse
Bibliographie : - Ftes denfants pour les 3-12 ans (Fleurus) - Le grand livre des ftes enfantines (Casterman) - Ftes et jeux (Casterman) - 110 jeux dintrieurs et de plein air (Solarama) - et vos ides que vous pouvez envoyer jt44@orange.fr
Ralisation : http://lamaternelledemoustache.net/
Diffusion interdite sans autorisation.
Une feuille de papier journal par joueur. Celui qui ralise, en la dchirant avec ses mains, la bande la plus longue a gagn.
LANCER DE PALETS
Se passer le botier (couvercle) dune petite boite dallumettes, de nez nez, mains derrires le dos. EMPILAGE DE CUBES
LA DERNIERE ALLUMETTE
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17 allumettes, chaque joueur peut en prendre 1, 2 ou 3. Celui qui prend la dernire allumette gagne. Chaque joueur, tout de rle, pose un cube. Celui qui fait tomber la pile a perdu.
JT
LARBRE A BONBONS
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Utiliser des ciseaux bouts ronds. Ou remplacer les fils par des serpentins que lon peut couper la main JEU DE QUILLES
LAPINODROME
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MAQUILLAGE
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Aller au bout du circuit sans allumer la lampe. Il est possible de remplacer ampoule plus pile par une lampe de poche ou une sonnerie.
JT
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PISTOLET A EAU
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Le premier qui sort du rond a perdu.
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Le premier qui met un pied dans le rond a perdu.
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But : clater le ballon de baudruche de ses concurrents. Celui qui a conserv son ballon a gagn.
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COURSE DECHASSES
ficelle
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boite de conserve
- gonfler son ballon - laisser chapper lair pour pousser, sans la toucher, jusqu larrive, une balle de ping pong ou un morceau douate. Course par deux, ventuellement mains derrires le dos, un ballon de baudruche coinc au niveau des cuisses ou du ventre. A BAS LES CHAPEAUX
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corde
CHAMBOULE-TOUT
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anneau rideau
JT
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faire jouer 2 ou plusieurs quipes en mme temps. seau en plastique ou boite de conserve tenue par lastique.
2 singes : le premier qui dbarrasse lautre de ses poux (pinces linge) a gagn. Prvoir deux grands t-shirts.
petite balle
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CARAPACE VACILLANTE
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LA DANSE DU VENTRE Ruban muni dun contrepoids, attach la ceinture. Faire sortir du rond trac au sol, tous les objets sy trouvant. Faire jouer deux enfants en mme temps, celui qui gagne est le premier qui a vacu ses objets.
2 ou plusieurs quipes.
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Faire clater le ballon en lanant une flchette.
On gagne le lot dont le nom ou le numro a t gliss dans le ballon avant gonflage.
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lot n X
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LES SAUTERELLES
KIM TOUCHER
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Autant de sacs (contenu identique) que de joueurs) Le premier qui retrouve un objet dans un sac (par exemple : une chtaigne parmi des glands) a gagn.
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PARCOURS DOBSTACLES
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- cuillre + balle de ping pong - ou louche + balle de tennis dans la bouche ou la main.
ex : glands ex : chtaignes
LA SOURIS
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ou autre animal
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Yeux bands, coller la queue au bon emplacement. variante : tube + balle de ping pong livre
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billot de bois
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LOTERIE Les joueurs parient sur un nombre, une couleur, un dessin, un symbole...
Le joueur lance une pice ou un palet dans une assiette en carton. Il gagne le contenu. (petit lot, bonbons, etc.)
Bac
sa b le
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COURSE AU CITRON Pousser le citron avec le bton jusqu la ligne darrive. bton citron
pistolet eau
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Plusieurs concurrents, au signal donn, le premier qui fait tomber la balle a gagn.
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Merci Clarisse et Mamie Brossard COURSE AU SAVON Plan inclin (ou toboggan) humide
bouteille leste
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Plusieurs concurrents
bton
savon
4 pistes de 6 cases sont dessines par terre. les joueurs choisissent un emblme: chat, chien, chouette ou cheval. Prvoir des colliers limage des animaux. Le meneur de jeu prend un grand jeu de 24 cartes compos de 6 cartes "chien", 6 cartes "chat", 6 cartes "cheval", 6 cartes "chouette". Il mlange le jeu et tire la premire carte. Si c'est la carte "chien" c'est le joueur qui a l'emblme "chien" qui avance d'une case. Les joueurs avancent d'une case chaque fois que leur emblme est tir.
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BOURRICHE
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Des enveloppes sont vendues pendant la kermesse. l'intrieur on trouve un numro qui correspond un lot ou un ticket perdu ou gagn .
Durant toute la kermesse quelqu'un se promne avec un panier garni et il faut valuer son poids juste en le soupesant quelques instants. Celui qui a indiqu le poids le plus prs de la ralit gagne le panier.
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PELUCHE A GAGNER
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La rponse est dans lenveloppe qui est autour du cou de la peluche. Chaque joueur inscrit
Variante : Au lieu de la date de naissance, on peut choisir le saint du jour sur le calendrier, ou le prnom de la peluche dans une liste prpare lavance.
son nom sur un grand calendrier. (un seul nom par case). Celui qui dcouvre (ou est le plus proche) de la date de naissance de la peluche repart avec. (ouverture de lenveloppe en fin de kermesse).
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"Qui sont ces beaux bbs?". La personne "fil rouge" se promne avec une planche de photos des enseignants de l'cole (par exemple), mais ces photos les reprsentent lorsqu'ils taient tout petits! Chaque joueur fait son pronostic en cherchant les ressemblances avec les adultes qu'ils sont aujourd'hui et celui qui a bien su reconnatre tous les enseignants-bbs sur les photos a gagn. Variantes : avec une partie du visage (nez, bouche, )
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On peut accrocher des photos de personnages (instits ?) au dos du carton, lemplacement des trous.
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Lancer son partenaire un uf, quil doit rattraper sans le casser. On pourra prfrer un petit ballon de baudruche rempli deau ( faire par trs beau temps, ou prvoir des rechanges).
Propos par lEcole de Caussols
Une bassine pleine d'eau, un verre en plastique coup deux cm au dessus du bas du verre. On met ce gobelet sur l'eau, et il faut placer des
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objets lourds dans ce "bateau" sans faire couler ce dernier, par exemple des pices ou des billes, ou mme des cailloux.
Propos par lEcole de Caussols daprs Fort Boyard.
JT