Vous êtes sur la page 1sur 2

Second Life : le meilleur des mondes ?

Par Adel Hendaoui et Moez Limayem.


Second Life (SL) est un monde virtuel social (MVS) ou encore metaverse, peupl davatars (reprsentations graphiques en 3D des utilisateurs) qui communiquent, collaborent, achtent et vendent produits et services. Un univers o presque tout nest que pure mtaphore du rel. Certains y spculent dans limmobilier virtuel. Dautres changent ou vendent tout et nimporte quoi (t-shirts signs de grande marque, accessoires de mode extravagants, vhicules volants, etc.). Iles, terrains, maisons, habits, tout ce ngocie ici dans une monnaie virtuelle, le Linden dollar, que lon se procure moyennant de vrais dollars. Aujourdhui, SL, cest plus de dix millions dutilisateurs, des centaines de milliers de nouveaux rsidents chaque mois et plusieurs millions de dollars (rels) qui changent de main chaque semaine. Des chiffres prendre tout de mme avec prcaution car les sources (principalement Linden Labs, le propritaire de SL) restent peu fiables. Toutefois, selon les prvisions respectes du Gartner Group, 80% des utilisateurs dInternet mneront une vie parallle dans un MVS, ou plus probablement dans un rseau interconnect de MVS. Ne vous y trompez pas, SL nest pas un jeu. Il ny a ni scores battre, ni objectifs respecter. Cest avant tout un phnomne social, et dans une moindre mesure, conomique. En fait, linstar de YouTube, Google Earth, Wikepedia, SL reprsente une nouvelle volution du World Wide Web vers le web 2.0, un rseau molculaire social dont les utilisateurs, et non plus les corporations, deviennent les atomes essentiels. Dans le web 2.0 idal, les utilisateurs ont non seulement droit leur minute de gloire (grce Youtube par exemple), mais deviennent surtout des crateurs potentiels, et surtout, reste propritaires de leur cration. Cest cette conception qui explique en partie le succs de SL. Alors que les prdcesseurs de SL (Active Worlds, There, etc.) imposaient quasiment tout le contenu leurs visiteurs, SL a fait le choix judicieux de dlguer totalement ses adeptes la tche de concevoir son urbanisme, ses lieux dattraction, etc. Certes, en y laissant les droits de proprit intellectuelle au passage (mais thoriquement, car un flou juridique demeure toujours vis--vis des mondes virtuels). Bien videmment, cette dlgation de pouvoir na pas pu se faire quen vulgarisant la modlisation 3D et la programmation pour les utilisateurs nophytes, un peu comme la fait Google Earth, avec son outil Sketchup. Dans SL, crativit et collaboration sont les principaux mots dordre. Les rsidents sorganisent et sentraident pour crer des villes, des parcs, des boites de nuits, o loutrance et le ralisme se ctoient. SL devient alors une mine dor o tous les talents peuvent sexprimer librement. Mais jusquo cette libert peut aller, cest une question qui est souvent pose par les dtracteurs de SL car tout comme le web traditionnel, SL regorge dendroits extravagants, dpassant souvent les limites des bonnes murs (plages nudistes, clubs libertins ou sado-maso, etc.). Si de prime abord, son univers anticonformiste est caractristique de la mouvance cyberpunk, le metaverse version SL devient aussi un terrain privilgi dexprimentation, et pourquoi pas, dexpansion et de dveloppement, pour les entreprises, gouvernements et universits. Un nombre impressionnant de multinationales (IBM, Dell, Reuters, Cisco et Toyota par exemple) y ont rapidement mis en place une prsence virtuelle. IBM y possde plusieurs iles o elle y organise rgulirement confrences et sminaires (et a rcemment annonc un investissement de dix millions de dollars dans le dveloppement de lInternet 3D). Dell a construit dans son ile un modle gant 3D

dune nouvelle gamme dordinateurs que les rsidents peuvent explorer de lintrieur, et mme commander via une redirection vers le site web traditionnel. Toyota y lance la promotion de ses nouvelles voitures et en vend mme des versions virtuelles. Les gouvernements des Maldives et de Sude y ont rcemment implant des reprsentations diplomatiques virtuelles. Certaines universits comme la trs rpute Harvard School of Law y dispensent des cours. Mme une foire de lemploi y a t organise. Des entretiens rels pour des candidats reprsents par leur egos virtuels (leur avatars), accords par des recruteurs rels (HP, Microsoft, Sodexho), pour des carrires dans le monde rel, mais aussi dans le monde virtuel. Droutant, non ? Lintrt qui est port SL par les entreprises peut dabord sexpliquer du fait quelles ont probablement eu peur de rater le train. Dailleurs, les rsidents puristes de SL reprochent souvent aux compagnies qui se sont presss dassurer une prsence virtuelle, davoir favoris une transposition de leurs image et structure (du monde rel) dans le monde virtuel, au dtriment de la culture et des caractristiques spcifiques de SL. Car Second Life est un monde qui aspire dpasser les limites du rel, do son nom. La dmesure, la fantaisie, la crativit, mais aussi la collaboration et la communication sociale, sont quelques uns des principaux commandements de ses adeptes. Par consquent, le dfi pour les entreprises, rside dans leur capacit sadapter aux nouveaux modes et codes des habitants des MVS, et non linverse. Dun autre ct, SL constitue un canal de communication et de collaboration extrmement riche et puissant. Dabord, parce que les millions dutilisateurs de SL constituent une cible marketing privilgie (moyenne dge autour de 30 ans). Ensuite, grce la convergence du rel et du virtuel, les MVS offrent de nouvelle techniques de communication et dinteraction avec le consommateur. Certaines compagnies de grande renomme (comme Philips) utilise SL pour y tester de nouveaux concepts de produits, en impliquant directement le consommateur dans le processus de recherche et dveloppement. Car lenvironnement 3D permet de simuler et tester les fonctionnalits dun modle de produit en temps rel et de bnficier du feedback immdiat, et souvent fcond, des futurs consommateurs. En matire de co-cration, ou encore de crowdsourcing, les possibilits sont illimits dans les MVS, offrant ainsi aux entreprises des nouvelles sources de valeur. Les mondes virtuels sociaux imposent un nouveau paradigme daffaires, sous le nom de V-business (business virtuel), quil devient ncessaire dinvestiguer. Un changement de paradigme qui suppose que les entreprises mneront dsormais leur affaires non plus dans des environnements bidimensionnels (bass sur le web traditionnel), mais dans des environnements tridimensionnels o rel et virtuel se ctoient en temps rel. Il devient assez trivial den driver toutes les perspectives sous-jacentes: V-commerce, V-collaboration, V-learning, V-government, autant de nouveaux champs de recherche qui restent explorer. La recherche que nous menons linstitut des Systmes dInformation, fait partie des premires recherches acadmiques tudier les questions et les implications thoriques et pratiques que posent le v-business dans les mondes virtuels sociaux. Nous anticipons en effet un besoin urgent dtablir de nouvelles thories et outils adapts pour tudier ce type denvironnement, la fois rel et virtuel.

Vous aimerez peut-être aussi