Vous êtes sur la page 1sur 20

Synchronium

SOMMAIRE : I/ Lunivers du jeu : II/ Les bases du jeu : 1. Cartes et profils. a/ les figurine. b/ armes et pouvoirs magiques. 2. Pions. 3. Jet de D6. 4. Mesures, lignes de vue et couverts.

III/ Les rgles du jeu : 1. Un tour de jeu. 2. Phase de ploiement. 3. Phase dordre. 4. Phase de mouvement. a/ mouvements et pions. b/ dans quel ordre bouger les figurines. c/ mouvements interdits d/ mouvement et dcors. e/ figurine sans ordres! 5. Phase dengagement au corps corps. a/ bonus dattaque en charge b/ cas particulier. c/ caractristique dengagement d/ droulement : A attaque Z. e/ droulement : Z attaque A. f/ dterminer lattaquant et le dfenseur. g/ Engagement multiple : Dfinition. h/ Engagement multiple et attaquant/dfenseur. i/ se dsengager dun combat. j/ Blessures et tailles sauvage. 6. Phase de Tirs. a/ qui peut tirer? Et sur quelle cible? b/ Cas particulier. c/ Calcul de la Valeur de Tir (VT). d/ autres modificateurs. e/ Porte utile dune arme, dun pouvoir. f/ Feu crois. g/ tir rflexe. h/ Figurine immobile et phase de tir i/ Recharges. 7. Phase de gestion des Blessures. 8. Fin de tour de jeu. 9. Dcors. a/ type de dcors et effets sur les dplacements. b/ terrains dcouverts. c/ terrains praticables. d/ terrains impraticables. e/ franchissement dobstacle, monter, descendre et taille des figurines. f/ comment dfinir le types de dcors. g/ dcors, couverts et effets sur les tirs et engagements (rappel). IV/ Les feuilles de rfrences : 1. Tour de jeu 2. Royaume humain. 3. Peuple Maulg. 4. Peulple de la fort. 5. Archonosiens 6. Aberrations sauvage.

V/ Rapport de Combat.

LES BASES DU JEU


1. CARTES ET PROFILS. a/ les figurines et cartes de jeu : noter les cibles pour chaque figurine de son peuple. b/ les armes et pouvoirs magiques : Chaque figurine du jeu possde une carte qui lui est propre et qui fait office de minifeuille de rfrence. Les cartes ont pour but daider les joueurs de manire ce quils aient les informations pratiques porte dun simple coup doeil. Une carte se compose de deux faces, une face quand la figurine est dite en forme et une face quand la figurine est dite blesse. En fonction de son tat, certaines caractristiques varieront sensiblement. Les caractristiques justement ; on y retrouve les informations suivantes : ses mouvements, ses caractristiques de tirs, dengagement et desquives, sa barre de vie, ses actions, etc. - la Caractristique de tirs (TIR) : permet de dterminer laptitude de la figurine aux tirs. Plus le chiffre se rapproche du 6, habile est le tireur, plus se rapproche du 1, maladroit il est. - Les Caractristiques dengagement (ENG) : permet de dterminer laptitude de la figurine au corps corps. Le chiffre indique le nombre de D6 attaques que la figurine possde. Parfois un second chiffre entre parenthse indiquera un bonus pour les blessures. - Ses mouvements (MVTS/DISTANCES): Chaque figurine a son propre mouvement. Immobile, marche, course ou sprint, aux joueurs de choisir. - Les Points de Vitalits (PV) : permettent de dcompter les blessures. Une fois la barre de vie en forme vide, les joueurs retournent la carte de profil de la figurine et jouent prsent avec le profil blesse. - Ses actions (ACTIONS) : soit tirs, tirs multiples, non combattants, recharges, ou engagements. Cest au choix du joueur au moment o il le dcide. - Cible (CIBLE) : va permettre aux joueurs de

Chaque arme ou pouvoir possde un profil avec 4 valeurs indiques : la porte utile, la porte maximum, la force et la recharge. Vient en plus de cela, le tableau des blessures qui est unique chacun. - Porte utile : cest la porte o une arme ou un pouvoir est le plus efficace. Rien nempche de tirer au del de cette porte (sauf si cel est bien sur indiqu) - Porte max : au del de cette porte, le tir choue automatiquement. - Force : exprime le nombre de D6 qui sont jets chaque tir pour blesser les figurines adverses. - Recharge : exprime le nombre de fois o une figurine peut tirer ou utiliser son pouvoir avant de devoir recharger. Une valeur de recharge de 0 indique que la figurine ne peut plus utiliser ses pouvoirs magique ou arme de tir. - Le tableau des blessures : cest le tableau de rfrence qui sert connaitre le nombre de blessures infligs aux figurines adverses. En fonction du nombres de blessures russies, lire les dgts infligs correspondants que va subir la figurine advserse. Toutes les armes sont classes sur la feuille de rfrence, avec les blessures quelles causent. 2. PIONS. jeu : Il existe 2 types de pions utiliss dans le

- Les pions de mouvement : sont utiliss pour programmer les mouvement des figurines, mais servent aussi de mmo pour les diffrent calcul de valeur de tir et de bonus dengagement. - les pions Points de Vie (PV) : servent comptabiliser les PV des figurines. Pour chaque PV perdu, les joueurs cumulent les pions PV

ct de leur figurines. A la fin dun tour de jeu, il ramne ses pions PV sur la carte de la figurine et mette jour les PV de celle-ci. 3. JET DE D6.

Certainement la partie la plus dur assimiler. Quand on parle de jeter 1D6, cest un d six face que lon jete. 2D6 correspondent deux ds 6 faces, 3D6 3 ds six faces, etc... Attention ne pas les jeter par la fentre, a peut tre un chouya gnant pour aller lire le rsultat obtenu. Ne jouer pas aux quilles non plus avec les figurines adverses au risque de devenir vous mme la quille ou une d six faces que ladversaire jeterait, au choix! 4. MESURES, LIGNES DE VUE ET COUVERTS. Le jeu se joue en ligne de vue relle, comprendre quun dcors avec juste un arbre, nest pas une fort. Si je vois travers le dcors, alors je peux cibler. Je ne vois pas, je ne peux pas. Autre point important, quand on parle de voir ou non une figurine, on parle de laxe tte/ tronc/jambe. Les bras ne comptent pas dans ce qui est de dterminer les lignes de vue. Cest volontaire de la part des concepteurs car cest quand mme plus agrable de jouer avec des figurines ayant des poses dynamiques. Ne pas oublier quune figurine de jeu reprsente un personnage en action. Il nest en aucun cas statique, rigide, avec un balai dans lentre jambe. Concernant les mesures, elles se font de de bord de socle bord de socles. Ensuite on ne peut mesurer que de ses propres figurines. Toutes autres mesures est interdites et il est donc impossible de les effectuer partir des figurines adverses.

REGLES DU JEU
1/ TOUR DE JEU : Un tour de jeu, se compose en plusieurs parties distinctes : - la phase dordre : phase de jeu durant laquelle les joueurs vont donner les ordres toutes leurs figurines ; - Mouvement : en fonction des mouvements nots durant la phase dordre, les joueurs vont pouvoir dplacer leurs figurines ; - Engagement au corps corps : phase de gestion des corps corps ; - Tirs : phase de gestions des tirs ; - Blessures : phase de gestion des blessures ; - Fin de tour de jeu : comme son nom lindique, phase de fin. Au fur et mesure de la lecture des rgles du jeu, les joueurs vont sappercevoir que certaines de ces phases sont simultanes et dautres non. On va voir en dtail chaque phase du jeu. 2/ PHASE DE DEPLOIEMENT : A moins quun scnario ne le prcise, toutes les figurines commencent lextrieur de la table de jeu et vont entrer par leur bord de table. Pour ce faire, les joueurs vont dbuter la partie par une Phase dOrdre en attribuant uniquement un mouvement chacune de leurs figurines, sans y prciser de cibles ou une quelconque autre action. Bien sur il est impossible dattribuer un mouvement immobile. Les figurines doivent rentrer en jeu. Pour mesurer un mouvement, les joueurs le feront partir de leur bord de table respectif par lequel les figurines rentreront. 3/ PHASE DORDRE : Lors de cette phase, les joueurs vont programmer toutes les actions de leurs figurines. Ils vont devoir noter et attribuer sur les cartes de chaques figurines les actions suivantes : - le type de mouvement choisi en slectionnant et posant un jeton face cache au pied du socle des figurines concernes; - la figurine adverse qui sera prise pour cible dans la case Cible. La cible ne peut tre quune figurine ennemie - Prciser si la figurine adverse va subir un tir ou une charge ; Une phase dordre est limite en temps ; elle est de cinq minutes (A VOIR / SABLIER?). Cependant quand vous dbutez, vous pouvez tout fait ignorer cette notion de temps. A linverse vous pouvez raccourcir ce temps pour donner plus de rythme au jeu.

4/ PHASE DE MOUVEMENT : Pour effectuer un dplacement les joueurs auront le choix entre quatre dplacements pour chacune de leur figurine : - Immobile : la figurine ne bouge pas et se concentre sur sa cible ; - Marche : la figurine avance prudemment prte attaquer ; - Course : la figurine coure sur des distances plus ou moins longues, prte se dfendre ; - Sprint : la figurine na quun objectif atteindre une zone prcise le plus rapidement possible. Le tir nest pas sa priorit. a/ Mouvement et pion :

Cette section sera aborde et dveloppe au Dcors ( 8/c/d). e/ figurine sans ordres!

Si la fin de la phase dordre, une figurine ne reoit aucun pion de mouvement pour une raison ou un autre (un oubli par exemple), elle ne pourra strictement rien faire. Elle reste sur place et sera considre comme tant immobile et elle ne pourra pas faire feu, ni aucune autre action possible, lexception de de pouvoir se dfendre en mle.

Durant la phase dordre, les joueurs auront slectionns le mouvement voulu pour chacune de leur figurine. Pour cel, ils auront pos ct de chaque figurine de leur camp, un pion face cach qui sera rvl au moment de dplacer la figurine. A lissu du mouvement le pion suit la figurine et sert de mmo pour les joueurs pour calculer les valeurs de tirs ou les bonus dengagement. A la fin du tour de jeu, le pions de chaque figurine est retir puis dpos sur sa carte de jeu. Cela peut avoir une inscidence pour le tour de jeu qui va suivre. Ce point sera aborder un peu plus loin. b/ dans quel ordre bouger les figurines : Pour savoir qui va prendre linitiative pour le tour venir, cest trs simple : Cest le joueur qui aura fini dattribuer ses ordres le premier qui choisira sil veut ou non commencer le tour. c/ mouvement interdit : Une figurine ne pourra pas enchainer plus de 2 mouvements de sprint conscutifs. d/ mouvement et dcors :

Il faut savoir quil existe deux types de dcors, les praticables et les impraticables.

5/ PHASE DE MELEE : Lengagement en mle est un dplacement qui se fait lors de la phase de mouvement. Donc une figurine ne pourra jamais tirer et engager en mle une figurine adverse dans le mme tour. La figurine qui veut initier une mle, doit obligatoirement se dplacer vers sa cible dfinie lors de la phase dordre, le plus directement possible. Durant son mouvement dengagement en mle, la figurine peut se retrouver traverser des dcors praticables. Sils sont impraticables, alors elle doit les contourner de manire perdre le moins de distance dengagement en mle. Lengagement en mle est russi si la figurine qui effectue ce mouvement se retrouve dans un rayon de 5cm de sa cible lissu de celui ci. Dans ce cas, la figurine du joueur qui a initi la mle avance immdiatement pour se mettre en contact socle socle avec la figurine adverse. Si la figurine qui est engage en mle na pas encore t active, elle ne pourra plus effectuer les actions initialement prvues lors de la phase dordre. Son ordre est annul, sauf si son tir devient de facto un tir de dfense ( 4/b/). Si la figurine qui effectue un mouvement dengagement en mle se retrouve au del dun rayon de 5cm de sa cible, alors cest un chec ; la figurine reste son emplacement final. Un nouvel ordre par dfaut est possible (voir 4/b/). NOTE : Lors de la phase dengagement en mle, on parle de round. Le premier round est ce lui de lengagement o une figurine se jette sur une autre. Les mouvements de chacune des figurines aura un impacte sur le nombre dattaque lors de ce round. Les rounds 2 et au del, sont des round de poursuite de la mle. Le round final voit la fin de la mle, une ou plusieurs figurines tant mises hors de combat.

a/ bonus dattaque dengagement : Lorsquune figurine initie une mle elle recevra en fonction de son type de mouvement un bonus dattaque. Si elle effectue la mle en marchant, elle perd une attaque sur son profil ENG (donc -1D6) mais pourra effectuer jusqu 1 relance de D6 au choix. Si elle effectue la mle en courant, elle gagnera une attaque supplmentaire (donc +1D6) qui se rajoutera dans son profil ENG. Si elle effectue la mle en sprintant, elle bnficie du bonus (+1) dans son profil ENG. Il est bien sur impossible dinitier une mle en tant immobile. b/ Cas particuliers :

Vous allez rencontrer des situations qui vont contrecarrer vos plans et mettre vos figurines dans des situations dlicates : - la mle non prvu : vous dplacez votre figurine vers sa cible et elle se retrouve passer et/ou finir dans un rayon de 5cm dune autre figurine adverse. Si cela se passe pendant le dplacement alors, la figurine qui a initi la mle sarrte immdiatement et engage la nouvelle cible. Le corps corps se droule normalement si ce nest que la cible nest plus la mme. Si cela se passe lissu du mouvement, alors cela se rsout comme une mle classique, si ce nest que la cible a chang. - Engagement en mle rat : si lissu du mouvement dengagement en mle, votre figurine se retrouve plus de 5cm de la figurine adverse cible, cest un chec. Dans ce cas, si la figurine qui devait tre engage en mle est en ligne de vue, mme de faon partielle, il sera possible deffectu un tir rflexe ( 5/g/) . Si, dune manire ou dune autre, elle ne la voit plus, alors elle pourra effectuer un tir rflexe sur la figurine ennemie visible, totalement ou partiellement, la plus proche.

- Ma cible disparue!!!! : Suite aux mouvements des figurines, il se peut que certaines figurines disparaissent de la vue de la figurine qui lance un assaut. Dans le cas o la figurine adverse disparait du champ de vision de la figurine qui devait lengager, cette dernier doit se dplacer vers la figurine cible toujours de manire la plus directe quil soit, comme si elle se jetait sa poursuite. Ensuite, elle doit effectuer un tir rflexe vers la figurine adverse visible, totalement ou partiellement, la plus proche, sans oublier de prendre en compte les modifications dues au mouvement de la nouvelle cible. Cette cible du tir rflexe peut tre la figurine initalement concerne par lengagement ou bien une autre. Dans le cas o des figurines ennemies se retrouvent une distance de 5cm ou moins lune de lautre mais quun ou plusieurs dcors les dissimulent entirement lune par rapport lautre alors il ny a pas dengagement possible (exemple: mur trs haut sparant les 2 figurines). - Tir de dfense : Dans ce jeu, toutes les actions sont censes se drouler de manire presque simultane, comme en temps rel. Une figurine A cible une figurine adverse 1 au tir . 1 a programm un engagement sur A. Dans ce cas, le tir de A est considr comme un tir de dfense. La priorit de laction va la figurine qui effectue un tir, donc A. Les blessures occasionnes sur la figurine ayant lanc lengagement sont immdiatement dduites. Si elle na plus de point de vie, elle est retire immdiatement du jeu. Si elle est toujours vivante la suite des tirs, elle combattra en fonction de son nouvel tat de sant. NOTE : La figurine qui effectue un tir de dfense sera considre comme activ et ne pourra pas effectuer de mouvement par la suite lors du tour en cours. De plus, un tir de dfense sera le seul et unique cas o une figurine peut tirer et combattre en mle.

c/ caractristique dengagement :

Bon savoir : en un seul jet de d6 les joueurs vont grer les attaques, les parades, les ripostes et les blessures infliges. Chaque figurine aura dans son profil une valeur dengagement note de la manire suivante : Xd6 avec parfois une valeur (Y) entre parenthse. La valeur X indique le nombre de d6 quune figurine jtera au cours des nombreux rounds dengagement. La valeur Y indique un bonus de blessures supplmentaires si au moins la moiti des attaques, arrondies au suprieur, blessent (on y reviendra un peu plus bas). d/ droulement : A attaque Z

Prenons par exemple deux figurines, A et Z qui vont saffronter au corps corps. A est la figurine qui a lanc et russi son engagement. Elle est donc la figurine attaquante et Z subissant lengagement est fort logiquement en dfense. NOTE : une figurine qui lance un engagement est forcment en position dattaque alors que celle qui subit lengagement est forcment en position de dfense. Le profil de A indique : Eng : 5d6 Le profil de Z indique : Eng : 4d6 (+2)

le joueur controlnt A jette 5d6 alors que celui controlant Z jette 4d6. A obtient : 6 ; 4 ; 3 ; 2 ; 1. Z obtient : 5 ; 4 ; 4 ; 1. Le joueur controlant A, est qui donc attaquant, va classer ses d6 du plus grand au plus petit. Le joueur controlant Z va faire de mme, en plaant son d6 le plus lev face au d6 le plus lev adverse et ainsi de suite. ce qui va donner ceci :

Attaquant Dfenseur

Figurine A Figurine Z

6 5

4 3 2 4 4 1

1 -

Il suffit de comparer les rsultats de chaques d6 correspondant pour savoir combien dattaques sont russies, combien sont contres (on parlera de parade). En comparant on sapperoit que : - 6 est suprieur 5, donc cest une attaque russies pour A. - 4 = 4, donc Z effectue une parade et ne subit pas de blessure. - 3 tant infrieur 4, cest Z qui blesse A. - 2 tant suprieur 1, A blesse encore. - 1 nayant aucun d6 adverse en opposition, lattaque blesse automatiquement. Au final, A blesse 3 fois et subit 1 blessure de Z. Pour bnficier de sa valeur bonus indique entre parenthse (+2), Z aurait du russir la moiti de ses attaques (arrondies au suprieur) soit deux blessures. Ici ce nest pas le cas, donc le bonus de +2 blessures ne sapplique pas. Par contre si Z avait russi et bless 2 fois ou plus au cours de dun round, alors il aurait pu cumuler 2 blessures supplmentaires. e/ droulement : Z attaque A

Z tant attaquant, il va pouvoir, si le joueur le souhaite dcaler ses d6 pour pouvoir esprer le blesser plus ou au mieux le contrer. Cest lavantage dtre attaquant lorsquon a moins de d6 dattaque que son adversaire. Dans notre combat, le joueur controlant Z dcide dencaisser la 1re blessure en dcidant de ne pas y opposer de d6. Attaquant Dfenseur Figurine Z Figurine A 6 5 4 4 4 3 2 1 1

Ensuite, Z dcide de placer ses d6, toujours du plus grand au plus petit (voir NOTE ci dessous). - Z choisi dencaisser la premire blessure. - 5 tant suprieur 4, Z blesse A - 4 tant suprieur 3, Z blesse A - 4 tant suprieur 2, Z blesse A - 1 = 1, cest une parade et Z ne blesse pas A. Au final, lattaquant Z blesse 3 fois. Ayant russi au moins la moiti de ses attaques, il peut donc bnficier de son bonus indiqu dans son profil qui est de +2. Au total Z inflige 5 blessures A. Quand a A, il a russi une blessure et inflige donc 1pts Z. NOTE : quand une figurine se retrouve dans le rle de lattaquant et possde moins dattaque de le dfenseur, le joueur controlant lattaquant, peut dcider de dcaler ses d6 de manire infliger le plus de blessures possibles au dfenseur. Cependant, deux notions sont garder en mmoire. Tout dabord, quand un joueur dcide de faire cela, il doit toujours classer ses d6 du plus grand au plus petit, comme expliqu normalement. Ensuite, il peut dcider de dcaler ses d6 jusqu faire correspondre sa valeur minimum la valeur minimum adverse ; il nest pas autoris de dcaller plus bas. f/ dterminer lattaquant et le dfenseur. Comme on sen apperoit le rle de lattanquant est primordiale. Au round 1, si lattaquant est la figurine qui a lanc lengagement, elle peut trs vite perdre cette avantage.

On reprend les mmes, mais cette fois ci cest Z qui lance un engagement sur A Z devient donc attaquant et A dfenseur. Nous gardons les mmes profils et les mmes rsultats de d6 que prcdemment : Le profil de A indique : Eng : 5d6 Le profil de Z indique : Eng : 4d6 (+2)

le joueur controlant A jette 5d6 alors que celui controlant Z jette 4d6. A obtient : 6 ; 4 ; 3 ; 2 ; 1. Z obtient : 5 ; 4 ; 4 ; 1. Le joueur controlant Z, va classer ses d6 du plus grand au plus petit. Idem pour A. MAIS! MAIS! MAIS!

La figurine qui durant un round dengagement inflige les deux premires blessures sera considre comme attaquant lors du round suivant, mme si au final elle subit plus de blessure que la figurine adverse. g/ Engagement multiple : Dfinition Un engagement multiple est une situation ou plusieurs figurines adverses se retrouvent 5cm maximum lune de lautre - 1 fig contre 2 figurines ou plus. Toute figurine en contact avec deux ou plusieurs figurines adverse ne pourra combattre quune seule figurine la fois. Dans ce cas, la figurine qui est en infriorit numrique est en dfense au round en cours de lengagement, mme si cest elle qui lavait initi. En somme une figurine peut initier un engagement mais se retrouver en infriorit numrique. Dans ce cas elle est en situation de dfense. Ensuite elle choisi qui elle veut combattre dans son rayon de 5cm. Toutes les autres figurines de lattaquant sont considres en soutien de la figurine attaquante et lui font bnficier d1d6 supplmentaire par figurine de soutien. Si la moiti ou plus des attaques de lattaquant blessent, il peut choisir dappliquer le bonus de blessures supplmentaires dune des figurines de soutien. - Engagement multiple : 2 fig contre 3 figurines, ou plus. Le procd est similaire au cas prcdent. Les figurines en infriot numrique sont considres en dfenseur au round en cours o cela arrive. La diffrence avec prcdemment, cest que le dfenseur choisi une figurine adverse pour chacune de ses figurines, situe dans un rayon de 5cm. Elles ne sont en aucun cas considres en soutien lune par rapport lautre et les corps corps seront gres de manire individuel.

Lattaquant dcide quelle figurine va soutenir telle figurine. Les combat se droulent sparemment. Dans le cas, par exemple dun 3 contre 2, on se retouve grer un 1 contre 1 et un 1 contre 2. NOTE : MAIS quon se le dise, il sagit quand mme dun seul grand combat au corps corps. Si une figurine met hors de combat une figurine adverse, celle ci reste dans le combat si elle se trouve 5cm ou moins dun ennemi. Dans ce cas, linfriorit peut trs bien sinverser au cours dun round. Le dfenseur est celui qui sera toujours en infriorit numrique. h/ Engagement multiple et attaquant/dfenseur. Une figurine en infriorit numrique, sera toujours considres comme en dfense. Mais si au cours dun round une figurine en dfense arrive infliger plus de blessures quelle nen subit alors elle gagne, pour elle seule, 1 seul d6 supplmentaire pour le round suivant qui va se cumuler avec ceux de son profil. i/ se dsengager dun combat : Une ou des figurines prises dans un engagement ne peuvent pas de dsengager volontairement. Le seul moyen de quitter un combat est de battre son adversaire et de le mettre hors de combat. SAUF SI ! Sauf si la fin dun round, lune delle se trouve plus de 5cm dune figurine adverse. Dans ce cas l et uniquement ce cas prcis, elle retrouve sa libert et le joueur est libre de choisir ses actions par la suite. j/ Blessures et tailles sauvage. Les figurines de taille Sauvage multiplie par 2 les blessures russies, puis ajoutent, selon leur profil, le bonus indiqu entre parenthse pour connaitre le total des dgts infliges la figurine adverse. Les figurines de petite taille et de taille humaine, nont aucun bonus multiplicateur. !!! A tester !!!!

6/ PHASE DE TIRS : Comme expliqu lors de la prsentation du profil dune figurine, la valeur de tir (VT) exprime la facilit/difficult quune figurine va avoir pour cibler une figurine adverse, le tout en fonction aussi de son environnement. En dautres termes, il sera plus facile de prendre pour cible une figurine immobile si le tireur est aussi immobile. Et inversement, si le tireur coure, il sera dautant plus difficile de vouloir deffectuer un tir sur une figurine adverse qui coure aussi. a/ qui peut tirer? Et sur quelle cible? Lors de la phase dordre, toute figurine dont le choix tir a t coch, peut tirer sur une figurine adverse dont le nom a t inscrit dans la case cible. A lissue du mouvement, le tir a lieu tant que la cible est en ligne de vue, totalement ou partiellement. La valeur recharge indique sur la carte de profil indique le nombre de fois une figurine peut faire feu ou utiliser un pouvoir avant de devoir le recharger. Une figurine dont recharge est tomb 0 ne peut plus effectuer aucun tir tant quelle na pas effectu une action de recharge. b/ Cas particulier :

profile dune figurine. Mouvement Tireur Immobile Marche Course Sprint Mouvement Cible Immobile Marche Course Sprint Bonus/Malus +1 0 -2 Tir impossible Bonus/Malus +2 0 -1 -1

Exemple de calcul de VT : Une figurine tant immobile veut tirer sur une cible ayant couru. Sa valeur de tir indique sur la carte est de 4. Elle gagne un bonus de +1 pour ne pas avoir boug, sa valeur de tir passe de 4 5 (4+1=5). Sa cible ayant fait un mouvement de sprint, un malus de -1 vient se cumuler, sa valeur passe de 5 4 (5-1=4). Au final, la valeur de tir de la figurine est de 4 (valeur de base de 4, +1 car immobile et -1 car la cible sprint). Une fois que la valeur de tir est dfinie, jeter un nombre de D6 tirs correspondant aux profil Force de larme/pouvoir en fonction du tableau suivant : Rsultat Calcul de VT 0 et moins 1 2 3 4 5 6 et plus Blessures blesse sur 5+ mais relance les D6 russis blesse sur 5+ blesse sur 5+ mais relance 1D6 rat blesse sur 4+ blesse sur 4+ mais relance 1D6 rat blesse sur 3+ blesse sur 3+ mais relance 1D6 rat

- Ma cible disparue!!!! : Suite aux diffrents mouvements des figurines, il se peut que certaines figurines disparaissent de la vue du tireur. Dans ce cas, la figurine doit effectuer un tir rflexe vers la figurine adverse visible, totalement ou partiellement, la plus proche, sans oublier de prendre en compte les modifications dues au mouvement de la nouvelle cible. c/ Calcul de la Valeur de Tir (VT) :

Pour calculer la valeur de tir dune figurine, il faut prendre en compte les dcors qui vont donner un couvert, son mouvement ainsi que celui de la figurine adverse cible. Cela se traduit par des bonus/malus cumuler sur la VT de base indique sur la carte de

En fonction du nombre de blessures russies, se rfrer tableau de blessures de larme/pouvoir pour connaitre le nombre de PV ts la figurine adverse.

d/ autres modificateurs : Une figurine qui est blesse aura forcment perdu en prcision et peut donc avoir un nouveau profil ds lors que la carte sera retroune sur Blesse ; mais pas forcment! Tout dcor (un ou plusieurs) masquant jusqu la moiti de la figurine cible, se traduit par un malus de -1 Tout dcor (un ou plusieurs) situ entre le tireur est sa cible, et masquant plus de la moiti de la figurine cible, se traduira par un malus de -2. Tout tir au del de la porte utile dune arme se traduira par un malus de -1 par tranche complte de porte utile (voir ci aprs).

- Si la cible se situe au del de 45cm du Minotaure, le tir choue automatiquement et na aucun effet. f/ Feu crois :

A lissue du mouvement, une ou plusieurs figurines peuvent se trouver dans la ligne de tir dune figurine vers sa cible. Pour cela, il faut que la ligne de vue passe au travers du socle des figurines qui se trouvent entre le tireur et la cible. On ne tient pas compte de la position de la figurine, mais bien de son socle. Si la figurine qui gne le tir ou le pouvoir magique est une figurine amie, il a lieu mais la figurine a le rflexe de lever son arme ou de dvier son pouvoir. Le tireur ne bnficie pas e/ Porte utile dune arme, dun de la rgle Ma cible disparue!!!. Par contre, pouvoir : il faut bien dcomter un niveau de recharge darme/pouvoir. La porte utile exprime une distance jusqu laquelle celle ci est le plus efficace. Si la figurine qui gne le tir est une Plus on sloigne de cette porte, moins prcis figurine adverse, le tir a lieu, tel quil tait prvu seront les tirs, la magie. Chaque figurine possde un quipement sur la feuille dordre. Sauf quau lieu de prendre pour cible la figurine initialement choisie, cest qui lui est propre. Ces informations se retrouvent sur les cartes de profil des figurines. la nouvelle figurine ennemie la plus proche qui se retrouve dans le champ de tir qui devient la Parfois, une porte maximum est indique. Cette porte indique la porte jusqu nouvelle cible. laquelle une figurine peut tirer avec cette arme. Il se peut aussi quil arrive aux joueurs En aucun cas, un tir ne pourra avoir lieu au del de cette porte maximum. Si le symbole + est de faire feu sur une figurine engage dans un corps corps, sans quil nait pu le prvoir. indiqu, cest que le tir ou pouvoir magique na Dans ce cas le tir/pouvoir na pas lieu mais pas de limite et par consquent traverse toute le tireur bnficie de la rgle Ma cible lair de jeu. disparue!!!. Exemple : Pour mieux comprendre, prenons par exemple, le Minotaure qui peut utiliser ses g/ Tirs rflexes Haches de Drorks comme des armes de jet lors de la phase de tir. La porte utile des haches Nombreuses devraient tre les situations est de 15cm. La porte maximum est de 45cm. imprvues par les joueurs. Et nombreux vont tre les cas o les figurines vont bnficier de En terme de jeu, cela signifie que : tirs rflexes. - Si la cible se situe entre 0 et 15cm du Minotaure, il ny aura aucun malus dans le Un tir rflexe se rsoud de la manire calcul de la valeur de tir du Minotaure. - Si la cible se situe au del de 15cm et jusqu suivante : sur la fiche darme/pouvoir, se rfrer la force qui est exprimer en D6. 30cm du Minotaure, il y aura un malus de -1 Pour faire un tir rflexe diviser par 2 la valeur de tir du Minotaure. - Si la cible se situe au del de 30cm et jusqu cette valeur, puis larrondir linfrieur en cas 45cm du Minotaure, il y aura un nouveau malus de rsultat avec virgule. Pensez retirer un marqueur de recharge darme/pouvoir. cumulable de -1 supplmentaire la valeur de tir du Minotaure, soit au total -2.

tir :

h/ Figurine immobile et phase de

i/ recharge (RECH). Pour recharger, les joueurs doivent faire faire une action Recharge leur figurine. Le temps de recharge dune arme ou dun pouvoir est de 1 tour complet. Pendant ce tour, si la figurine qui effectue une recharge est engager au corps corps ou se fait blesser, la recharge est rate et devra donc recommencer lors dun prochain tour. Pour effectuer une action de recharge, seuls les mouvement immobile, marche et course sont autoriss. Il impossible deffectuer une recharge en sprintant. De plus il impossible dentrer ou de se dplacer volotairement dans un rayon de 5cm dune figurine adverse (zone dengagement en mle) lors du mouvement. Cela irait lencontre de lordre choisi initialement. Pour finir, cest seulement la fin du tour que laction de rechargement prend effet.

Une figurine immobile est une figurine qui prend beaucoup de risque pour se concentrer sur son tir. Une figurine immobile qui effectue un tir, le fera toujours avant la phase de mouvement des autres figurines. Ce tir se fera donc aprs la phase dordre, mais avant la phase de mouvements. Pour calculer sa valeur de tir, il suffit de se rfrer au mouvement qui ont t fait le tour prcdent (do limportance de ramener les pions de mouvement la fin de chaque tour sur les cartes de chaque figurine correspondant). Une fois quelles ont effectu leurs tirs, une figurine immobile ne peut plus tirer pendant la phase de tir mais continue de jouer normalement pour ce qui est du reste du tour de jeu (se dfendre au corps corps par exemple). De fait, il lui sera possible de rencontrer des situations particulires comme faire feu sur des cibles multiples. Pour cela, les figurines adverses doivent tre situes au maximum 5cm de la figurine cible au moment du tir. Le tir sera rsolu en prenant en compte la figurine ayant fait le mouvement le plus rapide lors du tour prcdent. Avant de lancer les D6, le joueur qui effectue les tirs doit rpartir les D6 tirs aux figurines adverses cibles de manires avoir un nombre de D6 tirs identique 1D6 prs et seulement ensuite lancera les ds pour connaitre les blessures, en les rsolvant figurine par figurine. Exemple : La figurine A tire sur les figurines 1, 2 et 3 avec une arme qui lance 7D6. Cela veut dire que le joueur doit attribuer 2D6 aux figurines 1, 2 et 3. Le septime D6 est attribu au choix du joueur qui effectue le tir. NOTE : Seules les figurines immobiles peuvent tirer sur des cibles multiples, car elles le font avant la phase de mouvement du tour en cours. Dans tous les autres cas, il est impossible de le faire.

7/ GESTION DES BLESSURES : Pour grer les blessures, allouer les pions chaque figurines blesses au fur et mesures que celles-ci sont infliges. Une fois que toutes les actions ont t faites et rsolues, chaque joueurs met jours les points de vie de ses figurines. Celles tant arrives 0PV, sont retires de la table du jeu pour la dure de la partie. NOTE : Une figurine est considre comme blesse lorsque tout les points de vie en forme sont cochs. 8/ FIN DE TOUR DE JEU : Les joueurs doivent ramener les pions de mouvement de chaque figurine encore sur la table de jeu sur les cartes leur correspondant. Cela permettra deffectuer, sil y a lieu, des tirs par des figurines immobiles lors du prochain tour de jeu. Lorsque le tour est fini, un nouveau tour de jeu dbute, se droulant de la mme manire. Bonne chance et bonne clate!

9/ DCORS.

a/ type de dcors et effets sur les dplacements. Il existe 3 types de terrains : dcouverts, praticables et non praticables. b/ terrains dcouverts. Les terrains dcouverts comprennent les zones dites planes comme une plaine, une colline, des zones de la table de jeu sans le moindre dcors. Toute figurine qui se situe sur ce genre de terrain est dite dcouvert. Aucun effet nest noter concernant les dplacements et ni pour le calcul de bonus/ malus. c/ terrains praticables.

Les terrains praticables sont des zones de dcors qui permettent une figurine de se dplacer lintrieur de ceux-ci en la ralentissant. Cela peut tre une ruine, une fort, un muret passer, des roches, des rivires, etc. Les terrains praticables influent donc sur le dplacement des figurines. Il est impossible deffectuer un sprint dans les dcors praticables. De plus se dplacer dans un terrain praticable limite la distance de mouvement. Pour tout dplacement dans un terrain praticable, diviser la valeur maximum de chaque tranche de mouvement par 2. Exemple : une figurine ayant une marche allant de 1cm 20cm ne pourra se dplacer que de 1cm 10cm. d/ terrains impraticables.

Les terrains impraticables sont des zones de dcors o il est impossible de sy dplacer dedans. Les figurines devront le contourner obligatoirement. e/ franchissement dobstacle, monter, descendre et taille des figurines. Un obstacle sera dfini comme terrains praticables. Les figurines pourront les franchir, se dplacer, monter, descendre, condition que

celui ci nexcde pas la moiti dune figurine. Si le dcors dpasse la moiti de la hauteur de la figurine, alors elle ne pourra pas le franchir ou si dplacer dessus. Cela sous entend que pour un obstacle donn, certaines figurines pourront le franchir alors que dautres non. f/ comment dfinir le types de dcors. Cest aux joueurs eux mmes de dfinir les types de terrains lors de la mise en place de la table de jeu, selon leurs souhaits. g/ dcors, couverts et effets sur les tirs et engagements (rappel). - Si un ou plusieurs dcors se situent entre le tireur et sa cible et que cette dernire soit visible entirement ou plus de 50%, alors la figurine qui effectue le tir aura un malus de -1 sur sa VT. - Si un ou plusieurs dcors se situent entre le tireur et sa cible et que cette dernire ne soit visible qu moins de 50%, alors la figurine qui effectue le tir aura un malus de -2 sur sa VT. - Il ny a pas rellement deffet sur les engagements, si ce nest le fait de diviser par deux la distance maximum de mouvement dans les terrains praticables comme expliqu prcdemment.

Planche de pions et Profils


Immobile Immobile Immobile Immobile Immobile Immobile Immobile

Immobile

Immobile

Immobile

Immobile

Immobile

Immobile

Immobile

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Marche

Course

Course

Course

Course

Course

Course

Course

Course

Course

Course

Course

Course

Course

Course

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

Sprint

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 1PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

- 3PV

En forme
4D6
Distances
0 cm de 1cm 10cm de 7cm 18cm
de 10cm 25cm

Blesse
Eng Pts X Mvts Mvts
immobile marche course Sprint de 3cm 7cm de 1cm 15cm 0 cm

En forme
Tir 3 Furgol (Taille sauvage) Tir 3 Distances Eng 4D6 Pts X Distances
0 cm de 1cm 20cm de 8cm 35cm de 5cm 10cm

Blesse
Furgol (Taille sauvage)

Tir Carlos (Taille humaine)

4D6

Eng

Pts X

Carlos (Taille humaine)

Tir

Eng 4D6 (+1)

Pts X

Mvts
immobile marche course Sprint

Distances

Mvts

immobile

0 cm

immobile

marche

de 1cm 15cm

marche

course de 1cm 8cm

de 5cm 25cm

course

Sprint

de 3cm 15cm

Sprint

Action :
Eng Rech Tir Tir Eng Rech Tir x Non Combattant CIBLE : Arme de Tir /Pouvoir : Regard mortuaire Porte utile : 40cm Porte max : + Force : 8D6 Recharge : 4 Tir x

Action :

Action :

Action :
Eng Rech Non Combattant CIBLE : Arme de Tir /Pouvoir : Porte utile : 35cm Porte max : + Force : 8D6 Recharge : 4

Tir

Eng

Tir

Tir x

Rech

Non Combattant

Pv : Pv :

Tir x

Non Combattant

Pv :

Pv :

CIBLE :

CIBLE :

Arme de Tir /Pouvoir : Main colossale Touches 0 1 2-3 4 Blessures 0 3 Pv 4 Pv 5 Pv

Arme de Tir /Pouvoir : Main colossale

Porte utile : 20cm Porte max : 40cm Force : 5D6 Recharge : 2

Touches 0 1 2-3 4 5

Blessures 0 3 Pv 4 Pv 5 Pv 7 Pv

Porte utile : 15cm Porte max : 30cm Force : 4D6 Recharge : 1

Touches 0 1 2-3 4-5-6 7 8

Blessures 0 2 Pv 3 Pv 4 Pv 5 Pv 6 Pv

Touches 0 1-2 3-4-5 6-7 8

Blessures 0 2 Pv 3 Pv 4 Pv 6 Pv

En forme
Eng 3D6 Voreur (petite taille) Mvts
immobile marche course Sprint

Blesse
Pts X Tir 3 Eng 3D6 (+1) Pts X Distances
0 cm de 1cm 10cm de 5cm 20cm de 1cm 10cm

En forme
Nicolash (Petite Taille) Tir 4 Mvts
immobile marche course Sprint

Blesse
Eng 3D6 (+2) Pts X Distances
0 cm de 1cm 10cm de 5cm 20cm de 1cm 10cm

Tir 4 Distances
0 cm de 1cm 8cm de 5cm 15cm de 1cm 5cm

Eng 3D6 (+2)

Pts X

Voreur (petite taille)

Tir 3

Nicolash (Petite Taille)

Mvts

Distances

Mvts

immobile

0 cm

immobile

marche

de 1cm 10cm

marche

course

de 5cm 20cm

course

Sprint

de 1cm 10cm

Sprint

Action :
Eng Rech

Action :

Action :
Tir Tir x Eng Rech Non Combattant CIBLE : Touches 0 1-2 3-4 5-6 Blessures 0 1 Pv 2 Pv 3 Pv Arme de Tir /Pouvoir : Vision deffroie Porte utile : 30cm Porte max : + Force : 5D6 Recharge : 3

Action :
Tir Eng Tir x Rech

Tir

Eng

Tir

Tir x

Rech

Non Combattant

Pv : Pv :

Tir x

Non Combattant

Pv :

Non Combattant CIBLE : Arme de Tir /Pouvoir : Vision deffroie

Pv :

CIBLE :

CIBLE :

Arme de Tir /Pouvoir : Drain de vie

Porte utile : 15cm Porte max : + Force : 6D6 Recharge : 3

Touches 0 1-2 3-4 5-6

Blessures 0 1 Pv 2 Pv 3 Pv

Arme de Tir /Pouvoir : Drain de vie

Porte utile : 10cm Porte max : 40cm Force : 6D6 Recharge : 2

Touches 0 1 2 3-4 5

Blessures 0 1 Pv 2 Pv 3 Pv 4 Pv

Porte utile : 30cm Porte max : + Force : 5D6 Recharge : 3

Touches 0 1 2 3 4-5

Blessures 0 1 Pv 2 Pv 3 Pv 4 Pv

En forme
Eng 3d6 Distances
0 cm de 1cm 15cm de 3cm 25cm de 1cm 10cm Sprint Sprint de 5cm 15cm de 5cm 10cm course
de 5cm 25cm

Blesse
Pts X Mvts Mvts
immobile marche course de 5cm 20cm de 1cm 15cm 0 cm

En forme
Tir 3
Centaure (taille sauvage)

Blesse
Tir 3 Distances Eng 5D6 Pts X
Centaure (taille sauvage)

Tir 4 Aahl (taille sauvage) Distances


0 cm de 1cm 20cm

Eng 3D6 (+1)

Pts X

Aahl (taille sauvage)

Tir 3

Eng 6D6

Pts X

Mvts
immobile marche

Distances

Mvts

immobile

0 cm

immobile

marche

de 1cm 20cm

marche

course

de 8cm 35cm

course

Sprint

de 5cm 10cm

Sprint

Action :
Eng Rech Tir Tir Eng Rech Tir x Non Combattant CIBLE : Touches 0 1-2-3 4-5 6-7-8 Porte utile : 20cm Porte max : 60cm Force : 6D6 Recharge : 3 Blessures 0 2 Pv 3 Pv 4 Pv Arme de Tir /Pouvoir : Cri de fureur Touches 0 1-2 3-4 5-6 Blessures 0 1 Pv 2 Pv 3 Pv Tir x

Action :

Action :

Action :
Eng Rech Non Combattant CIBLE : Arme de Tir /Pouvoir : Cri de fureur Porte utile : 15cm Porte max : 30cm Force : 6D6 Recharge : 3 Touches 0 1-2 3-4 5-6 Blessures 0 1 Pv 2 Pv 3 Pv

Tir

Eng

Tir

Tir x

Rech

Non Combattant

Pv : Pv :

Tir x

Non Combattant

Pv :

Pv :

CIBLE :

CIBLE :

Arme de Tir /Pouvoir : Projection

Porte utile : 25cm Porte max : 60cm Force : 10D6 Recharge : 3

Touches 0 1-2 3-4 5-6-7 8-9 10

Blessures 0 2 Pv 3 Pv 5 Pv 6 Pv 8 Pv

Arme de Tir /Pouvoir : Projection

Porte utile : 15cm Porte max : 30cm Force : 8D6 Recharge : 1

En forme
Eng 4D6 (+1) Distances
0 cm de 1cm 15cm de 3cm 25cm de 1cm 10cm

Blesse
Pts X Mvts
immobile marche course Sprint Minotaure (taille sauvage)

En forme
Tir 3 Eng 5D6 (+1) Pts X Distances
0 cm de 1cm 20cm de 8cm 35cm de 5cm 10cm

Blesse
Tarnir (taille Sauvage) Tir 2 Mvts
immobile marche course Sprint

Tir 3

Eng 5D6 (+2)

Pts X

Minotaure (taille sauvage)

Tir 2

Eng 5D6

Pts X Distances
0 cm de 1cm 15cm
de 10cm 20cm

Tarnir (taille Sauvage)

Mvts

Distances

Mvts

immobile

0 cm

immobile

marche

de 1cm 20cm

marche

course

de 8cm 35cm

course

Sprint

de 5cm 10cm

Sprint

de 5cm 10cm

Action :
Eng Rech

Action :

Action :
Tir Tir x Eng Rech Non Combattant CIBLE : Touches 0 1-2 3 4 Blessures 0 2 Pv 3 Pv 5 Pv Arme de Tir /Pouvoir : Main de Guruk Porte utile : 30cm Porte max : + Force : 4D6 Recharge : 4 Touches 0 1-2 3-4 Blessures 0 Pv 3 Pv 5 Pv

Action :
Tir Eng Tir x Rech

Tir

Eng

Tir

Tir x

Rech

Non Combattant

Pv : Pv :

Tir x

Non Combattant

Pv :

Non Combattant CIBLE : Arme de Tir /Pouvoir : Main de Guruk

Pv :

CIBLE :

CIBLE :

Arme de Tir /Pouvoir : Haches de Minork

Arme de Tir /Pouvoir : Haches de Minork

Porte utile : 15cm Porte max : 45cm Force : 5D6 Recharge : 2

Touches 0 1 2 3 4 5

Blessures 0 2 Pv 3 Pv 4 Pv 5 Pv 7 Pv

Porte utile : 10cm Porte max : 30cm Force : 4D6 Recharge : 2

Porte utile : 30cm Porte max : + Force : 4D6 Recharge : 4

Touches 0 1-2 3-4

Blessures 0 2 Pv 4 Pv

En forme
Eng 3D6 Distances
0 cm de 1cm 10cm de 8cm 15cm de 5cm 10cm Sprint Sprint de 3cm 15cm de 5cm 10cm course course de 8cm 15cm de 5cm 25cm marche marche de 1cm 10cm de 1cm 15cm immobile immobile 0 cm 0 cm

Blesse
Pts X Mvts Mvts Distances Distances
Dernier plaisirs (taille humaine)

En forme
Tir 3
Qui Li Quin (taille humaine)

Blesse
Tir 3 Eng 3D6 Pts X
Qui Li Quin (taille humaine)

Tir 4

Eng 3D6 (+1)

Pts X

Dernier plaisirs (taille humaine)

Tir 4

Eng 3D6

Pts X

Mvts

Distances

Mvts

immobile

0 cm

immobile

marche

de 1cm 15cm

marche

course

de 5cm 25cm

course

Srpint

de 3cm 15cm

Srpint

Action :
Eng Rech Tir Tir Eng Rech Tir x Non Combattant CIBLE : Touches 0 1 2-3 4 Porte utile : 15cm Porte max : 15cm Force : 6D6 Recharge : 3 Blessures 0 2 Pv 3 Pv 4 Pv Arme de Tir /Pouvoir : Fiole infernale Touches 0 1 2 3-4 5-6 Blessures 0 1 Pv 2 Pv 3 Pv 4 Pv Tir x

Action :

Action :

Action :
Eng Rech Non Combattant CIBLE : Arme de Tir /Pouvoir : Fiole infernale Porte utile : 15cm Porte max : 15cm Force : 6D6 Recharge : 3

Tir

Eng

Tir

Tir x

Rech

Non Combattant

Pv : Pv :

Tir x

Non Combattant

Pv :

Pv :

CIBLE :

CIBLE :

Arme de Tir /Pouvoir : Esprit du rapace

Porte utile : 60cm Porte max : + Force : 4D6 Recharge : 3


En forme
Tir 3 Mvts
immobile marche course Sprint

Touches 0 1 2-3 4

Blessures 0 2 Pv 3 Pv 4 Pv

Arme de Tir /Pouvoir : Esprit du rapace

Porte utile : 30cm Porte max : + Force : 4D6 Recharge : 2

Touches 0 1 2 3-4 5-6

Blessures 0 1 Pv 2 Pv 3 Pv 4 Pv

En forme
Eng 3D6 Distances
0 cm de 1cm 10cm de 8cm 15cm de 5cm 10cm

Blesse
Pts X
Rhymaiss (taille humaine)

Blesse
Bugne (taille humaine) Tir 3 Eng 4D6 Pts X Bugne (taille humaine)

Tir 4

Eng 3D6

Pts X

Rhymaiss (taille humaine)

Tir 3

Eng 4D6

Pts X Distances
0 cm

Mvts

Distances

Mvts

Mvts
immobile de 1cm 15cm de 5cm 25cm de 3cm 15cm marche course Sprint

Distances
0 cm de 1cm 10cm de 8cm 15cm de 5cm 10cm

immobile

0 cm

immobile

marche

de 1cm 15cm

marche

course

de 5cm 25cm

course

Sprint

de 3cm 15cm

Sprint

Action :
Eng Rech

Action :

Action :
Tir Tir x Eng Rech Non Combattant CIBLE : Arme de Tir /Pouvoir : Boomerang Blessures 0 1 Pv 2 Pv 3 Pv 4 Pv Porte utile : 20cm Porte max : 40cm Force : 5D6 Recharge : 1

Action :
Tir Eng Tir x Rech

Tir

Eng

Tir

Tir x

Rech

Non Combattant

Pv : Pv :

Tir x

Non Combattant

Pv :

Non Combattant CIBLE : Arme de Tir /Pouvoir : Boomerang Porte utile : 15cm Porte max : 30cm Force : 4D6 Recharge : 1

Pv :

CIBLE :

CIBLE :

Arme de Tir /Pouvoir : Regard de braise

Arme de Tir /Pouvoir : Regard de braise

Porte utile : 45cm Porte max : + Force : 10D6 Recharge : 3

Touches 0 1 2-3-4 5-6 7-8 9-10 Touches 0 1-2 3-4-5-6 6-7-8 9-10

Blessures 0 2 Pv 3 Pv 4 Pv 5 Pv 6 Pv

Porte utile : 35cm Porte max : + Force : 8D6 Recharge : 2

Touches 0 1 2 3 4 5

Blessures 0 3 Pv 4 Pv 6 Pv 7 Pv 9 Pv

Touches 0 1 2 3 4

Blessures 0 3 Pv 4 Pv 6 Pv 7 Pv

Vous aimerez peut-être aussi