Vous êtes sur la page 1sur 46

Patrick Guilbert Projet de fin d'tudes Groupe 2

Premire sous-question

Travail prsent M. David Tremblay

Cgep de Trois-Rivires 28 mars 2011

Table des matires

INTRODUCTION ...............................................................................................................................................................................2 HISTORIQUE ....................................................................................................................................................................................4 1.LES DIVERSES TECHNOLOGIES 3D PRSENTEMENT SUR LE MARCH ...........................................................................................7 1.1 Les techniques avec support physique ................................................................................................................................8 1.1.1 La stroscopie par filtre de couleur et anaglyphes ....................................................................................................8 1.1.2 Stroscopie par filtres polarisants ...........................................................................................................................10 1.1.3 Lunettes obturation LC ...........................................................................................................................................11 1.2 Les techniques sans support physique ou l'auto-stroscopie ..........................................................................................13 1.2.1 Les strogrammes ...................................................................................................................................................13 1.2.2 La barrire de parallaxe .............................................................................................................................................15 1.2.3 L'imagerie lenticulaire ...............................................................................................................................................16 1.2.4 La technique du prisme optique ................................................................................................................................18 2. Les technologies utilises derrire la technologie 3D ...............................................................................................................20 2.1 Le trajet de la lumire vers le cerveau ...............................................................................................................................21 2.1.1 Le circuit des nerfs optiques ......................................................................................................................................22 2.1.2 Mais pourquoi voit-on en 3D? ...................................................................................................................................23 2.2 La polarisation dans les lunettes 3D ..................................................................................................................................25 2.3 Les cristaux liquides ...........................................................................................................................................................27 3. LES PROBLMES DE SANT ET LES CONTRE-INDICATIONS ........................................................................................................30 3.1 Le strabisme.......................................................................................................................................................................31 3.2 L'amblyopie .......................................................................................................................................................................32 3.3 Les recommandations des constructeurs ..........................................................................................................................32 4.LES SORTES D'CRANS, LEURS CONSOMMATIONS ET LES RPERCUSSIONS. .............................................................................33 4.1 Les tlvisions 3D et leurs consommations .......................................................................................................................33 4.2 La consommation des appareils mobiles ...........................................................................................................................34 4.3 Consquence des consommations et solutions .................................................................................................................35 5. LES APPLICATIONS DIVERSES ET LES IMPLMENTATIONS DE LA TECHNOLOGIE .......................................................................38 5.1 Les hologrammes ...............................................................................................................................................................38 CONCLUSION.................................................................................................................................................................................40 Annexes STS ................................................................................................................................................................................................41 BIBLIOGRAPHIE .............................................................................................................................................................................44

INTRODUCTION
La technologie est une part importante de notre socit, de l'actualit et de notre histoire. De faon gnrale, celle-ci sert simplifier la vie des gens. Par contre, elle ne se limite pas seulement cette cause, loin de l. Grce elle, nous connaissons mieux les origines de l'humanit, ainsi que les possibilits que l'avenir nous offre. Dans cette perspective, il serait plausible d'affirmer qu'elle peut transformer le rve en ralit, sans toutefois la transformer en un conte de fes. Le cinma est un exemple flagrant de cette utilisation, o, durant les annes 1970, une des plus grande saga cinmatographique rvolutionna le grand cran, il est videmment question ici de La Guerre Des toiles. Grce au ralisme des effets spciaux, il fut ds lors possible d'largir nos horizons au-del du monde actuel. En effet, C'tait la premire fois que des vecteurs en 3D taient utiliss pour animer une bataille dans l'espace. Ce fut le dbut de l'infographie, communment appel en anglais CGI1. Suite ces vnements, ce fut une vritable cascade de dveloppements technologiques, avec la venue des Terminator, Star Trek, Superman et autres, tous tentant de rapprocher de plus en plus l'univers fictif la ralit. Une trentaine d'annes plus tard, l'infographie est tellement avance qu'il existe peu ou pas de choses qu'elle ne puisse crer sur cran, d'une arme d'un million d'hommes la destruction d'une plante entire, tel que vu dans le rcent film 2012, les limites sont sans cesse repousses. Ces mmes limites furent repousses durant l'anne de la 3D, 2010, alors que les tlviseurs 3D et le clbre film Avatar provoquaient tout un moi chez les consommateurs. Celles-ci
1

Computer-Generated Imagery

furent modifis, le but n'tait plus d'amener notre imagination sur l'cran de la faon la plus prcise possible, mais bien d'apporter le film dans notre univers, le plus prs possible de nos vies. 2011 ne peut qu'tre plus innovateur dans ce domaine, avec l'annonce des camras, des tlphones intelligents et de projecteurs en 3D au CES2 2011. Les exemples sont nombreux: tlphones et console mobiles, projecteurs, tables interactives semi-holographiques etc. Les attentes sont dfinitivement leves.

Le dveloppement sur la 3D est rapide. Malheureusement, celui-ci rencontre plusieurs contraintes physiques, matrielles et sociales. C'est donc pourquoi il est pertinent de se questionner sur l'avenir relativement proche de cette technique. L'avnement des mthodes qui permettront l'usage du 3D dans notre quotidien est proche, mais sera-t-il un jour possible d'obtenir une projection 3D sans support physique? C'est--dire une technologie ne ncessitant pas de lunettes ou de quelconques accessoires? Pour trouver rponse cette question, il faut comprendre la technologie actuelle ainsi que la faon dont celle-ci voluera prochainement.

Pour ce faire, il faudra commencer par analyser les diverses technologies prsentement sur le march. Ensuite, les plus importantes seront dcortiques en profondeur tout en considrant leur implmentation dans le cinma, la tlvision et les mdias. De plus, il semble y avoir de potentiels problmes quant l'utilisation du 3D sur les jeunes enfants. Il faut aussi se pencher sur l'efficacit nergtique de cette technologie, en cette priode de rchauffement climatique, pour ensuite dterminer les capacits et les possibilits de technologies qui pourraient se rendre accessible au public.

Consumer Electronics Show

HISTORIQUE
Contrairement ce que les gens pourraient croire, la 3D ne date pas d'hier. En effet, les scientifiques tentent de perfectionner l'effet 3D pour possiblement un jour ne plus avoir besoin de support physique depuis des dcennies, voire davantage. Le tout commena en 1844, lorsque David Brewster inventa le stroscope, qui permettait de voir une paire d'images avec un effet de profondeur. Cette simple lunette compose de prismes et de miroirs donnaient l'illusion du 3D sur l'image que nous observions. Malheureusement, il n'existait encore aucun moyen d'enregistrer des animations ou de capturer le mouvement. Il fallut donc attendre la venue de la premire vritable camra en 1895 par les frres Louis et Auguste Lumire pour avoir une vritable avance dans le domaine. Ce n'est donc qu'en 1922, aprs une longue srie de perfectionnements, que le film The Power of Love devient le tout premier de sa catgorie utiliser la stroscopie. Comme pour les photos, on devait projeter deux dfilements d'images cte cte tout en portant des lunettes pour avoir droit au cinma en trois dimensions. En mme temps, plusieurs autres techniques furent introduites, mais tous ncessitaient une sorte de lentille devant l'il. Parmi ceux -ci figure les anaglyphes, des images imprimes en relief qui doivent tre regard travers deux filtres de couleurs diffrentes (souvent le cyan et le rouge). Cette nouvelle technique d'illusion arriva en mme temps que les polaroids, qui utilisent un principe similaire mais bas sur les champs lectromagntiques des ondes ou de la lumire.

Ces deux technologies participrent activement a ce qu'on appelle l'ge d'or du 3D, qui se situe de 1952 1955. Cette priode fut marqu par de nombreuses bandes dessines pouvant tre observ avec les lunettes bicolores ainsi que la sortie de nombreux films utilisant encore une fois des lentilles de diffrentes sortes pour donner l'effet de relief. Encore une fois, plusieurs problmes persistaient, il fallait que les deux images soient parfaitement synchroniss et surveills par deux techniciens, afin qu'il n'y aie pas de dcalage. En cas de dcalage ou d'arrt d'un ct de la projection, il devenait impossible de regarder le film, avec ou sans lunettes, et il tait possible de souffrir de maux de ttes et de fatigue aux yeux.

La technologie avanait grands pas, bien que les lunettes aient passes d'une architecture en carton une monture plus solide en plastique, il n'en restait pas moins que pour avoir cet effet de 3D, il fallait des lunettes ou en d'autres mots, un support physique. Durant les annes 1960, une technique baptis SpaceVision fut cr, celleci permettait de filmer et d'imprimer les films stroscopiques sur une seule bande. En utilisant deux camras pour filmer les scnes, Arch Oboler, le producteur qui utilisa cette nouvelle dcouverte, venait d'liminer le besoin d'utiliser deux projecteurs sur deux crans distinctes dans les salles de cinmas, ainsi que le problme frquent de dsynchronisation.

La 3D n'volua pas de faon significative durant les annes 70, mais elle connut une certaine renaissance durant le milieu des annes 80, alors qu'IMAX se dcidait publier des productions dont l'histoire n'tait pas de la science-fiction et ce, en 3D. C'est ainsi que cette compagnie prit de l'envergure l'chelle internationale une vitesse fulgurante.

De nos jours, avec la sortie du box-office Avatar, la technologie 3D n'a jamais aussi t tentante, et les investissements sont normes, tout ayant comme but commun d'amener la technologie dans les salons des consommateurs, prix abordables, tout en

tentant de rduire la nuisance des lunettes. Il semble que la science soit finalement aux portes de la russite, alors que Nintendo annonce officiellement sa nouvelle 3DS, une console portable revendiquant la capacit de jouer avec un effet de profondeur grce une nouvelle mthode appel la barrire de parallaxe. Grce cette technique et aux rcents dveloppements, sera-t-il enfin possible d'avoir de la 3D dans notre salon sans avoir recours ces lunettes? Une chose reste certaine, comme Jen-Hsun Huang3 l'affirme: C'est le dbut de la rvolution 3D.

Chef de la direction d'NVIDIA, compagnie de semi-conducteurs spcialiss dans les cartes graphiques et pionnier du 3D

1.LES DIVERSES TECHNOLOGIES 3D PRSENTEMENT SUR LE MARCH


Bien que les hologrammes ne soient pas pour demain, notre socit vit au deuxime millnaire, et elle possde beaucoup de moyens en matire de technologies. En effet, l'tre humain est actuellement en mesure de produire un effet 3D, et ce, depuis plusieurs dcennies. Bien que les techniques aient beaucoup4 varis, nous ne sommes toujours pas au stade de l'illusion parfaite. Dans cette section, il sera question des deux grandes catgories d'effet 3D: C'est--dire celles qui requirent un support physique et celles qui n'en ont pas besoin. Les avantages et les inconvnients de chacune seront aussi numrs.

Voir historique de la problmatique

1.1 Les techniques avec support physique

1.1.1 La stroscopie par filtre de couleur et anaglyphes Cette technique est la plus vieille des techniques de 3D. Bien qu'elle aie subit plusieurs modifications tout au long de son implmentation, le principe de base n'a gure chang, seul la faon d'obtenir l'effet final a t modifi. Si vous avez dj feuillet un livre d'illusions, il semblerait trs probable que ce genre de technique se retrouve dans le livre. Comme dans toute stroscopie, le but est de faire voir deux images lgrement diffrentes par l'observateur. Dans ce cas-ci, ce n'est pas la

frquence des images qui est modifi mais bien la couleur de celles-ci. Pour bloquer l'image chaque il, cette technique ncessite l'utilisation de filtres de couleurs pour observer l'effet de relief dans un anaglyphe, qui est en fait deux images de couleurs et diffrentes superposes sur un fond commun. Les deux images sont aussi prises avec un angle lgrement diffrent. Chaque lentille, eux-aussi de couleurs diffrentes mais pareils ceux utiliss dans l'image, peroivent une photo diffrente, ce simple dcalage force le cerveau a reconstituer la scne5, et celui-ci la

Figure 1:Exemple d'un anaglyphe Source: GORIMON's, (page consulte le 22 mars 2011, [En ligne], adresse URL: http://www.flickr.com/photos/pinboke/ 3262198519/

reconstitue avec un effet de relief, pour compenser le dcalage.

Voir la stropsie dans le prochain chapitre

Les avantages de cette technique sont que le cot est relativement bas par rapport aux autres techniques, car de nos jours, il ne ncessite pas de lentilles spciales ni de camras diffrentes pour prendre les photos mais simplement d'une modification par ordinateur, aprs avoir photographi de deux angles diffrents bien sr. Malheureusement, l'effet escompt n'est pas parfait et les filtres de couleur sont souvent de basse qualit, ce qui donne un effet plus ou moins bon. De plus, les images ne peuvent qu'tre vues en deux couleurs, souvent le rouge ou le bleu.

1.1.2 Stroscopie par filtres polarisants

Cette technique ressemble en tout point la technique prcdente, mais pour faire simple, les couleurs sont remplacs par un filtre polarisant6. Par exemple, au lieu du bleu et du rouge, une lentille polarisante verticale est plac d'un cot, tandis qu'une lentille polarisante horizontale est plac l'autre il. L'image ou la vido observe conserve donc toutes ses couleurs, bien qu'elle ne soit pas vraiment observable l'il nu. Le principe reste donc le mme au niveau du cerveau qui reconstitue l'effet de relief. Comme dans la figure 2, on peut voir que chaque il va se retrouver observer la mme image selon un angle lgrement diffrent. Les diffrences apparaissent dans la faon de projeter l'image, pour que le filtre dans chaque il ne laisse passer qu'une image, il faut que deux projecteurs projettent deux images devant des filtres polariss, de faon ce que chaque lentille des lunette voient deux images diffrentes. Cette technique donne une image beaucoup plus nette que les filtres de couleur car les yeux humains ne sont pas sensibles la polarisation comme ils le sont aux longueurs d'ondes du spectre de lumire. Malheureusement, cette technique est trs couteuse car elle ncessite deux camras pouvant se synchroniser, deux projecteurs avec filtres polarisants ainsi qu'un cran de projection qui conserve l'image polarise, le tout dans une salle avec un bon angle de vision, ce qui n'est pas encore commun toutes les salles de cinma.
figure 2: Images stroscopiques observes par les yeux. Source: Photographie en relief, (page consulte le 24 mars 2011), [en ligne], adresse URL: http://photo.stereo.free.fr/photos3d/photos-3d-principe.php

Plus sur la polarisation dans la prochaine section

1.1.3 Lunettes obturation LC

Les deux techniques prcdentes sont souvent utilises soit dans les illusions doptique en raison de leurs cots relativement faibles, les anaglyphes par exemple, ou au cinma parce que mme si la stroscopie par polarisation requirent un cran vraiment coteux, beaucoup de personnes peuvent le regarde en mme temps. Nvidia, une compagnie de semi-conducteurs se spcialisant dans le secteur graphique et des jeux vidos, a prfr implant une technologie qui offrirait plus de couleurs aux joueurs que les anaglyphes sans avoir a acheter un cran de plusieurs milliers de dollars qui puissent supporter la polarisation. De plus leffet recherch est aussi bon que la stroscopie prcdente. Cette technologie diffre encore une fois dans les lunettes, mais lcran ou le support de limage ou de la vido na pas subir damlioration technologique autre quune doublure du rafraichissement de limage, cest--dire 120 Hertz.

Figure 3: Kit Nvidia 3DVision, source: Nvidia 3D Vision Kit, (page consulte le 24 avril 2011), [en ligne], adresse URL: http://www.nvidia.co.uk/object/product_Ge Force_3D_VisionKit_uk.html

Liquid Crystal

Le fonctionnement des lunettes se base sur deux lentilles contenant une couche de cristal liquide qui possde la proprit de se rembrunir lorsqu'un certain voltage la traverse. Lorsqu'il n'y a pas de courant lectrifie, le verre est donc parfaitement transparent. Dans la plupart des cas, les lunettes sont sans-fils, car celles-ci doivent recevoir un courant alternatif dans chaque lentille, suivant un synchronisme parfait avec le moniteur. Lorsqu'elles ont un fil, le synchronisme est videmment beaucoup plus facile se raliser, car un fil offre une stabilit et une rapidit hors du commun. Malheureusement, il est souvent peu commode de porter des lunettes relis l'ordinateur, car cela rduit la mobilit. C'est donc pourquoi la plupart des lunettes sont dtes sans-fils, car il y a un metteur infrarouge qui envoie des ondes infrarouges un rcepteur situ sur les lunettes et ce, une frquence de 120 Hertz. Ces ondes permettent d'activer les cristaux liquides l'intervalle requis pour tre synchroniss avec les images ou les vidos sur l'cran.

Les avantages de cette technologie sont qu'on peut pleinement profiter des couleurs, tout comme la stroscopie par polarisation, et qu'elle offre un cot relativement moindre si on la compare cette dernire, du point de vue d'un consommateur qui aimerait avoir cette technologie dans son salon. Malheureusement, bien que les cots soient moindres, ils restent tout de mme levs car il faut acheter la paire de lunettes, l'metteur ainsi qu'une tlvision ou un projecteur capable de rafrachir les images une frquence de 120 Hertz. Le facteur du cot est particulirement vrai dans cette dcennie actuelle, alors que les tlviseurs cristaux liquides ordinaires n'ont jamais t vendues aussi bas. Heureusement, il existe des kits de dbutants o ils vendent les lunettes, le moniteur ainsi que l'metteur IR dans une seule bote, ce qui devrait faciliter la commercialisation.

[Rfrences pour la section 1.1: I, IV, V, VIII, XVI]

1.2 Les techniques sans support physique ou l'auto-stroscopie

1.2.1 Les strogrammes

Les strogrammes sont des images avec des figures se rptant sur tout le support, lorsque ces images sont observes avec une certaine convergence des yeux, on peut observer une image qui donne l'impression d'tre au-dessus ou au-dessous du support, cette dernire est souvent observe avec un certain relief. Le principe consiste superposer deux images similaires mais non identiques, cette opration donne l'illusion de solidit et de profondeur l'image. En suivant un certain principe de disparit binoculaire, le cerveau donne chaque point de l'image un indice de profondeur. Comme l'image possde des motifs qui se rptent comme un papier peint, le cerveau a de la difficult superposer la vision de l'il droit celle de l'il gauche. Lorsque l'on fait converger les yeux derrire ou devant l'image, le cerveau superpose les deux motifs diffrents vues par les deux yeux pour former une image virtuelle. La profondeur laquelle l'image virtuelle est vue dpend de la distance entre les deux motifs observs. C'est de cette technique que les auto strogrammes crent une image 3D.
Figure 4:Strogramme de la figure de Jsus, (page consulte le 17 mars 2011), [en ligne], adresse URL: http://home.centurytel.net/zumaltsp/reverse.html

Il existe les strogrammes fixes et ceux anims, mais qu'importe le mouvement de l'image, le principe reste le mme, et il existe aussi deux faons d'observer le phnomne, soit en gardant les deux yeux parallles, soit en les faisant converger vers un point, souvent virtuellement situ derrire l'image. Les avantages de cette technique sont qu'elles ne ncessitent pas de lunettes ou de stroscopes, seulement un croisement forc des yeux. Malheureusement, cette technique ne peut pas vraiment tre utiliss dans les films ou quoique ce soit d'anim, car pour crer un strogramme, il faut que les images soient parfaitement embotes, ou que les motifs soient placs de la bonne faon, par rapport l'observateur, et si l'on rajoute le fait qu'il y aurait plusieurs personnes regardant l'image de diffrents angles, ca devient presque impossible. De plus, pour modifier l'image virtuel, il faudrait modifier chaque motif et chaque image, et ce en temps rel. Il faudrait donc beaucoup de travail pour simplement crer une simple illusion derrire une image. Plus celle-ci sera plus complexe, plus il sera difficile de crer le strogramme.

Bien que cette technique ne sera probablement jamais utilis dans les films en 3D ou dans notre salon, elle nous permet d'expliquer plus facilement la stroscopie et la technique suivante, qui est celle du parallaxe. En effet, il est possible d'observer la stroscopie par polarisation sans lunettes! Pour ce faire, il faut simplement croiser les yeux, de faon regarder les images d'un angle diffrent. Malheureusement, c'est peu commode et trs fatiguant pour les yeux, c'est donc pourquoi les lunettes sont si importantes actuellement.

1.2.2 La barrire de parallaxe

Cette technologie d'cran est la plus rcente et la seule qui puisse actuellement offrir un effet 3D sans lunettes. Dans une interaction ordinaire entre un cran et les yeux, il y a les lunettes stroscopiques, qui permettent les changements d'angle dans les images. Dans la barrire de parallaxe, il n'est pas ncessaire de bloquer son tour chaque il. En effet, au lieu de tenter de bloquer les yeux, on propose d'avoir une faon de modifier les images, sans toutefois emptrer les yeux. Thoriquement, on bloque l'cran intervalles rguliers comme on peut le voir sur la figure 3, un peu comme des meurtrires dans une muraille dfensive, mais plus petite chelle. Pour ce faire, on utilise un type de cristal liquide similaire celle utilis dans la technologie 3dVision de Nvidia. Lorsque l'on souhaite obtenir un effet de profondeur, le cristal se solidifie et comme dans les lunettes, il permet d'obstruer l'image certains endroits. Comme ces obstructions microscopiques, elles ne font pas disparatre l'image, ni certaines parties de l'image, mais elles permettent aux yeux de voir l'image d'angles diffrents.

Figure 5: Reprsentation simplifie de la technique de parallaxe. Source: Google images: "barrire parallaxe", (page consulte le 17 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://www.cafegaming.fr/post/2011/03/06/Dossierautostereoscopie-et-3DS-comment-ca-marche

1.2.3 L'imagerie lenticulaire

Ce principe est souvent utilis dans les affiches publicitaires, sur des cartes jouer ou les botes de jeux vidos. Comme la plupart des techniques prcdentes, celle-ci existe depuis longtemps et permet de raliser beaucoup de choses telles que : Le morphing8 Les effets d'explosion Les flips Les juxtapositions de deux effets Les zooms

mais surtout, elle peut raliser un effet visuel en trois dimension de faon assez russi. Avec la venue de l'informatique et le dveloppement de la technologie, cette technique devient de plus en plus ralisable, avec des cots de moins en moins lev.

Figure 6: Schma simplifi de la technique de l'imagerie lenticulaire, [En ligne], page consulte le 15 mars 2011, URL: http://www.mti.epita.fr/blogs/2009/06/06/a uto-stereoscopie-un-futur-sans-lunettes/

Transformation d'une face humaine avec un animal ou autre.

Comme les autres principes de stroscopie, celle-ci repose sur la prise d'images d'angles lgrement diffrentes. Une fois ces images prises, il existe plusieurs procds de juxtaposition qui permettent d'entrelacer les photos ensemble. Habituellement, on intercale les bandes verticales d'un mme plan, partir des diffrentes images prises avec un minimum d'angle entre chacune d'entre elles. Comme la technique du parallaxe, l'image juxtapos est ensuite plac derrire des microlentilles cylindriques. Ces dernires, au lieu de prendre une forme solide ou liquide, agissent simplement en tant que loupes. Chacune d'entre elles grossit le point de vue de l'il respectif. Comme il existe un cart commun toutes les paires de yeux, cela permet aux yeux de voir seulement les images qui lui sont destines. Comme toutes les autres techniques, elle repose ensuite sur le fait que le cerveau fusionne les deux images en recrant un relief. Cette technique semble plus appropri que la parallaxe pour les tlvisions commerciales, mais elle a tout de mme ses limites. Par exemple, chaque tre humain a un cartlement des yeux diffrent, quelques millimtres d'un ct comme de l'autre peuvent faire la diffrence entre un effet 3D parfait et un maux-de-tte froce pour le restant de la journe. C'est donc pourquoi les fabricants tels que Samsung cherchent implmenter une option permettant d'adapter le tlviseur aux spectateurs, la distance et l'angle de vision et ce, sans avoir attendre une heure. C'est ce genre de dfi qui empche la tlvision 3D d'tre vu par plusieurs personnes la fois, surtout quand le but est d'enlever compltement le port de lunettes. De plus, pour un effet 3D vraiment respectable, il est impossible de faire une vido avec seulement une paire d'images. Il faut prendre davantage de points de vue lors de l'enregistrement des scnes, sinon on ne pourra pas adapter la vido selon la direction de l'observateur. En fait, le nombre parfait de camras semble se situer entre 6 et 12, ce qui est norme en matire d'investissements et de production par rapport aux techniques de stroscopie avec support physique. Bien que de nombreux progrs ont lieu chaque anne dans ce

domaine, l'effet 3D parfait, qui pourrait presque tre considr un hologramme, n'est pas encore porte de main. 1.2.4 La technique du prisme optique

Cette technique ressemble beaucoup la technique du parallaxe, mais le but est atteint d'une manire diffrente que la dernire mthode. En effet, au lieu d'utiliser du cristal liquide similaire celui utilis dans les lunettes de Nvidia, on insre une plaque, une sorte de deuxime cran devant la premire. L'cran additionnel est habituellement un rseau de filtres espac de la largeur d'un pixel ou d'un demi pixel. Chaque filtre agit sur les points de l'image, et modifient l'angle sous lequel chacun de ces points est vu. Bref, si le spectateur est plac une distance calcul de faon

thorique, il pourra voir deux images et donc

observer l'image en relief.

Figure 7: Technique du prisme optique utilis chez HoloAD, [En Ligne], page consulte le 22 fvrier 2011, URL: http://www.thinkshare.fr/?p=124

Cette technique sert offrir une technologie et un effet semblable la barrire de parallaxe mais celle-ci peut tre utilis sur des crans plus grosses que celles de la dernire technologie. Les avantages sont dont similaires mais malheureusement, cette technique comporte beaucoup plus de points focaux, l'endroit parfait pour obtenir l'effet dsir est donc beaucoup plus difficile atteindre. Un simple mouvement vers la droite de quelques centimtres donnerait un mal de tte norme et une image impossible regarder.

[Rfrences pour la section 1.2: I, II, III, VI, VII, XI]

2. Les technologies utilises derrire la technologie 3D


C'est bien beau de connatre les grandes lignes des technologies prsentement utilises ou en recherche dans le domaine de la 3D, mais plusieurs concepts physiques et biologiques doivent tre compris afin de mieux comprendre les obstacles qui nous empchent d'avoir, par exemple, des hologrammes la maison. Dans le dernier chapitre, les sujets gnraux taient abords, sans toutefois rentrer dans le dtail. Le but de ce chapitre est d'expliquer le ct plus physique de la chose, tel le fonctionnement en profondeur de la polarisation, ainsi que la cristallisation des lentilles par exemple.

2.1 Le trajet de la lumire vers le cerveau

Tout d'abord, la lumire, ou appelons celle-ci l'information dans ce cas-ci, traverse la corne et le cristallin pour finalement arriver sur la rtine. travers de nombreux complexes de nerfs optiques, celle-ci va se rendre jusqu'au cerveau. Plus prcisment, cette information se rendre dans la zone postrieure, qu'on appelle aussi le lobe occipital. Cette zone est situ l'arrire de notre tte, juste au-dessus du cervelet. Dans ce lobe, aussi appel le centre visuel, les informations sont dcodes en image que nous voyons prsentement. Le lobe occipital est spar en plusieurs parties, ou plusieurs aires que l'on nomme respectivement V1, V2, V3, etc. Par exemple, l'aire V1 reprend les images telles qu'elles sont reues sur la rtine, pour les transmettre ensuite aux aires respectives. Les zones V2 et V3 s'occupent de la forme, alors que V4 s'occupe de la couleur et V5 du mouvement.
Figure 8: Trajet de la lumire au cerveau, [En ligne], page consulte le 8 avril 2011, URL: http://www.suite101.fr/content/connaissez-vous-laluminopedagogie--a25779

Ces donnes que nous connaissons du cerveau nous expliquent pourquoi nous dcodons toutes les images du cerveau en beaucoup d'informations (emplacement, couleur, grosseur, vitesse, lien avec la mmoire) mais a n'explique en aucun cas pourquoi on voit les images en relief, en 3D pour tre plus prcis. Pour expliquer pourquoi l'effet de profondeur apparait, il faut revenir sur le circuit complexes qui est mentionn plus haut: le circuit des nerfs optiques. de nerfs

2.1.1 Le circuit des nerfs optiques Lorsque l'image est imprime sur la rtine, l'information est transforme en signaux lectriques qui vont circuler jusqu' l'arrire du cerveau, comme il est mentionn dans la section 2.1. Certains nerfs partent de l'il droit, et d'autres partent de l'il gauche. Il est intressant de noter que ces nerfs optiques font ce qu'on appelle un Chiasma optique, ou tout simplement, des nerfs qui se croisent vers le milieu du cerveau. Finalement, ce croisement aura pour effet que ce qui est vu par l'il gauche sera trait par le ct droit du cerveau, et vice-versa. Mais il y a un hic, comme on peut le constater sur l'image ci-contre, tous les nerfs ne se dirigent pas tous vers le Chiasma optique, certains restent sur la mme partie du cerveau pour se diriger vers le cortex visuel du ct correspondant. C'est bien beau toute cette biologie mais a n'explique toujours pas le monde extrieur en 3D... En fait, tout se passe dans ce Chiasma, ou plus prcisment, le trajet des nerfs optiques.
Figure 9: Schma du cerveau et du rseau optique, [En ligne], page consulte le 9 mars 2011, URL: http://lecerveau.mcgill.ca/flash/d/d_ 02/d_02_cr/d_02_cr_vis/d_02_cr_vi s.html

2.1.2 Mais pourquoi voit-on en 3D? Il n'est pas question ici de l'image 3D projet dans les films au cinma mais bien de faon gnrale, pourquoi voyons-nous de la profondeur dans la vie de tous les jours? L'explication est relativement simple. Les tres humains et beaucoup d'autres animaux possdent deux yeux, ces deux yeux sont spars d'une distance variable d'une personne l'autre, aussi unique que les empreintes digitales. Cette distance dans la paire d'yeux a pour effet de recevoir des images de deux points de vue diffrents. En gros, le cerveau reconstitue donc l'image aprs un traitement intensif des points de vue.
Figure 10: Vision stroscopique rpartie sur un rseau de moniteurs en mode Eyefinity9, [En ligne], page consulte le 25 avril 2011, URL: http://www.thehindu.com/scitech/technology/article810879.ece

Technologie d'AMD qui permet de jouer des jeux sur trois crans

Prenons par exemple une information. Celle-ci entre dans l'il droit et si on se fie au schma de la page prcdente, cette information va donc se retrouver en partie dans le ct gauche du cortex visuel primaire mais aussi dans l'autre ct de celui-ci. Le cerveau va donc recevoir deux images, une venant de l'il droit et une venant de l'il gauche, les deux lgrement diffrentes en raison de la diffrence d'angle. Grce au Chiasma optique, le cerveau peut aussi dduire que c'est la mme image, mais vu d'une faon lgrement diffrente. On peut facilement vrifier cette thorie en fermant un oeil, puis en fermant l'autre, il est facile de constater que les deux images sont dcales. Lorsque ces informations passent dans les diffrentes zones du cerveau par des rseaux trs complexes, le cerveau peut superposer ces deux images et crer la profondeur. C'est donc, de faon plus analyste, comment le cerveau russit cet exploit de faire de la profondeur partir des images que nous percevons.

2.2 La polarisation dans les lunettes 3D Dans la section 1.1.2, il tait question de la technologie 3D dans les salles de cinma. Cette technique a recours a beaucoup de filtres polarisants . Il y a beaucoup de physique ncessaire dans cette mthode, c'est donc pourquoi il est important de comprendre ce qu'est que la polarisation. Il faut d'abord comprendre ce qu'est que la polarisation de la lumire.

La lumire, si on se penche davantage sur son ct onde que son penchant corpusculaire, est compos d'une onde E.M10. Ceci signifie en gros que l'on peut la dcomposer en deux composantes, une pour laquelle le champ lectrique oscille suivant un axe, et une pour laquelle le champ magntique oscille selon un autre axe. Il ne peut y avoir que deux polarisation puisque la direction de la polarisation est forcment perpendiculaire la propagation.

Figure 11: Ondes lectriques (E) et magntiques (B) qui forme une onde E.M traditionnelle allant une vitesse k, [En ligne], page consulte le 27 mars 2011, URL:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Dualit%C3%A9_onde-particule

10

lctromagntique

Une fois ce concept compris, l'ide derrire les lunettes polarisantes est que, comme il y a deux polarisations dans la lumire, chacune d'entre elle devrait correspondre un il. Il y a aussi un fait important noter, la polarisation est invisible l'il nul. On ne peut donc pas reproduire cet effet sans lentille. Il faut donc des lentilles polarises pour pouvoir visualiser la polarisation.

Les lentilles polarises sont constitues de longues molcules toute alignes dans le mme sens. Ces molcules ont tendance absorber suivant une direction, et laisser passer suivant l'autre direction. C'est exactement de cette faon que les lunettes de soleil fonctionnent, elles laissent passer une partie de l'onde lectromagntique, tout en bloquant le reste, ce qui en rsulte en une clart moins aveuglante, puisque l'onde a moins d'nergie.
Figure 12: Fonctionnement des lunettes de soleil, [En ligne], page consulte le 17 mars 2011, URL: http://www.fuglies.com.au/polarised_sunglasses. html

Si on applique ce principe de polarisation aux lunettes 3D, il faut tourner une lentille de 90 dgres par rapport l'autre pour que la paire de lentilles soient polarises diffremment et donc, pour qu'ils bloquent deux images diffrentes. Les lunettes ne fonctionneraient pas si les projecteurs ou le moniteur n'taient pas munis eux aussi de verres polarisants, car il faut convertir les images des deux projecteurs en deux images polarises perpendiculairement, de faon ce que les yeux voient les deux images souhaits. Pour ce qui est du reste concernant la stropsie et la reconstitution des deux images en relief dans le cerveau, rfrez-vous la section 2.1 et annexes.

2.3 Les cristaux liquides

Mme si beaucoup de salles de cinma utilisent des techniques incorporant de la polarisation dans les lunettes et les projecteurs, plusieurs autres techniques maison se penchent plutt sur des solutions plus coteuses, mais tout de mme efficaces. Pour de plus ample informations sur l'utilisation de la technique dont il est question dans cette partie, c'est--dire les cristaux liquides, voir le chapitre 1 sur les diffrentes techniques utilises. Tout d'abord, le principe de base reste le mme, on cherche cacher un image de l'il pour que la paire d'yeux voit deux images diffrentes. Les cristaux liquides sont tout simplement une technique de volets trs grande vitesse. Par exemple, si nous serions capable de cligner des yeux d'un il la fois tout en alternant et ce, 120 fois par seconde, nous n'aurions pas besoin des cristaux liquides dans les lentilles, comme c'est impossible, les scientifiques se sont penchs sur cette nouvelle technologie.

Un cristal liquide n'est pas un matriau ou un lment du tableau priodique des lments, mais plutt un tat de la matire, comme un gaz ou le plasma. Dans cet tat de matire, le cristal a des proprits communes ou distinctes se situant entre l'tat liquide et solide. Un cristal liquide peut couler comme n'importe lequel liquide, il ne peut tre compress, comme un liquide conventionnel, mais la diffrence est qu'au niveau microscopique, il a bel et bien la texture d'un cristal, ce qui veut dire que ses molcules sont alignes de faon cristalline, ou d'une faon ordonne, tel un solide. Par exemple, l'eau a une structure chaotique molculaire sous forme liquide et une forme ordonn sous forme solide, alors qu'un cristal liquide aurait une structure

molculaire presque symtrique, alors qu'il possde des proprits caractristiques d'un liquide.

Il existe plusieurs sortes de cristal liquides (LCs), on classe ces types d'tat par le terme msophase ou tat msomorphe. Les diffrentes msophases varient selon la molcule l'origine de la msophase, la temprature, la pression ou la concentration. Les cristaux liquides ont donc tous des structures chimiques variables.

figure 13: Schma d'un pixel d'LCD typique, [En ligne], page consulte le 17 mars 2011, URL: http://www.wellpack.fr/?path=guide_achat_produit&numero=00001

Tous les cristaux liquides peuvent tre polarises, on peut donc contrler, si on contrle la polarisation induite du cristal, la quantit de lumire que laisse passer le cristal. C'est de c'est faon que les lunettes cristaux liquides fonctionnent. On induit un courant lectrique dans les cristal liquide, ceci a pour effet d'induire un diple ou d'augmenter la force des diples dj prsents dans les molcules. Celles-ci s'alignent par la suite en s'orientant selon les lignes du champ lectrique appliqu. On peut donc varier l'intensit et l'angle des diples en augmentant ou abaissant la puissance du courant appliqu. Par la suite, comme les cristaux liquides possdent la proprit de polariser la lumire, on peut donc bloquer la lumire entrante d'un ct des lunettes, d'un ct la fois. Avec un courant alternatif, on alterne la polarisation d'un ct

l'autre la frquence magique de 120 Hertz 11, c'est--dire 120 fois par seconde. C'est aussi d'une manire similaire que fonctionnes les crans LCD, ils utilisent la

polarisation et les proprits intrinsques des cristaux liquides pour diffuser la lumire, mais il ne faut toutefois pas oublier que les cristaux liquides n'mettent aucune lumire, elle ne font que rfracter, bloquer ou irradier la lumire, il faut donc une source de lumire l'arrire si on veut s'en servir pour des fins audio-vidos. C'est donc pourquoi il n'est pas si simple d'incorporer cette technologie partout o il serait ncessaire.

[Rfrences pour la section 2: XII, XII, XIV, XV, XVI, XVII ]

11

L'origine du 120 Hertz n'est pas le hasard, mais comme la plupart des courants alternatifs des pays technologiquement avancs est en moyenne situ entre 50 et 60 Hz, et que la moiti de ceci n'est pas assez rapide pour l'oeil, il a donc fallu doubler cette frquence, afin de tromper le cerveau et lui donner l'illusion parfaite.

3. LES PROBLMES DE SANT ET LES CONTRE-INDICATIONS


Comme toute technologie, elle a ses contraintes ainsi que ses limites, malheureusement, a ne s'arrte pas seulement qu'aux limites physiques des matriaux ou des lois de la physiques, mais aussi la biologie et la sant des gens. En effet, certaines personnes ne peuvent pas apprcier la magie du 3D, du moins pour l'instant. Ce ne sont pas que les aveugles qui n'auront pas cette chance, certaines personnes pourraient sembler aptes voir les effets de profondeur mais en ralit celles-ci seraient incapables de le voir. C'est un peu le cas avec les strogrammes, certaines personne peuvent les voir en se concentrant pendant 10 secondes alors que d'autres devront se concentrer pendant au moins 2 minutes pour obtenir l'effet dsir.

3.1 Le strabisme Le strabisme est une maladie plus ou moins commune que l'on interprte souvent comme un il qui louche. Ce dfaut de paralllisme des axes visuel touche environ 5% de la population, des degrs plus ou moins graves. Il existe plusieurs types de strabisme, l'sotropie (strabisme convergent), l'extrophie (strabisme divergent) et le strabisme vertical. Mme s'il existe plusieurs degrs de strabisme, dans la plupart des cas, aussitt qu'il y a confirmation de prsence de strabisme, la vue tridimensionnelle est interrompue le champ de vision se retrouve relativement rduit. Le problme est plus important lorsqu'il touche les enfants, car ceux-ci risquent davantage d'avoir une vision partielle de l'il qui louche. Il y a aussi risque de focalisation errone, ce q ui rduirait aussi le champ de vision. Finalement, toute personne atteinte de strabisme un lger quelconque ne peut obtenir l'effet 3D dsir, ou dans le meilleur des cas, celle-ci pourra voir un effet de profondeur, beaucoup moins marqu que quelqu'un avec une vision parfaitement normale

Figures 14: De gauche droite, strabisme convergent, divergent et vertical, [En ligne], page consulte le 22 mars 2011, URL: http://www.inca.ca/fr/vosyeux/maladies-oculaires/strabisme/

3.2 L'amblyopie L'amblyopie peut tre une consquence direct du strabisme ou un trouble que l'on dveloppe part. Ce dfaut visuel se rsume une diminution du pouvoir de discrimination d'un il ou des deux yeux. Une personne souffrant d'amblyopie ne pourra pas dterminer avec prcision la distance des objets qu'elle aperoit. La distance des objets est un lment crucial lors de la reconstitution des images en relief par le cerveau, c'est donc pourquoi les personnes amblyopes ne peuvent pas regarder des films en 3D de manire standard. 3.3 Les recommandations des constructeurs

Samsung recommande aux personnes pileptiques et/ou cardiaques de modrer l'utilisation d'une tlvision 3D, un peu comme les tlvisions normales mais davantage. Sans offrir plus d'explications, Samsung recommande aussi aux femmes enceintes, aux personnes ges ainsi qu'aux personnes sous l'influence de l'alcool de se tenir loin des tlvisions 3D. Cette seule notice peut effrayer plusieurs personnes mais il n'y a rien craindre. Comme la plupart des grosses compagnies, Samsung publie probablement cette mise en garde afin d'viter de potentiels poursuites en justice, ce qui semble tre la mode actuellement, ds qu'un problme quelconque apparat.

[Rfrences pour la section 3: XVIII, XIX, XX]

4.LES SORTES D'CRANS, LEURS CONSOMMATIONS ET LES RPERCUSSIONS.


Aprs avoir vu les technologies prsentes, leurs fonctionnements ainsi que les problmes de sant relis une utilisation intensive, l'tape suivante est d'envisager la consommation d'nergie d'une tlvision ou d'un appareil muni d'un cran 3D.

4.1 Les tlvisions 3D et leurs consommations Selon une tude men par le trs populaire site web Cnet.com, il semblerait que les tlvisions 3D aient une consommation beaucoup plus importantes que leurs semblables de la dernire gnration. Selon le test, ils ont pris 4 des 3 plus grandes marques telles Samsung, Sony et Panasonic.

Selon cette tude, les modles plasma de Panasonic auraient une tendance consommer jusqu' 62% d'nergie de plus que leur modle 2D. Certains modles iraient mme jusqu' doubler cette consommation d'nergie en ayant une consommation supplmentaire d'environ 100%. Chez les modles LED12 de Samsung, lorsque le moniteur est en mode 3D, il consommerait jusqu' 29% d'lectricit supplmentaire.

12

Light-emitting diode, technologie d'cran de plus en plus populaire pour sa faible consommation d'nergie et de dgagement thermique, ce qui permet des crans plus durables et plus minces, sans oublier un contraste beaucoup plus lev que les crans tubes cathodiques.

Cette consommation d'nergie supplmentaire, si l'on considre tous les facteurs comme les technologies d'clairage et les paramtres de calibration utiliss, est fortement li au fait qu'on doit augmenter la luminosit de l'cran lorsque l'on passe en mode 3D pour contrer la baisser de contraste que provoque le port de la plupart des verres. 4.2 La consommation des appareils mobiles

La technologie n'est peut-tre pas encore au point pour les appareils de salon, mais il reste nanmoins que certaines techniques de technologie 3D permettent l'incorporation de celles-ci dans des appareils plus petit, car certains obstacles comme le nombre d'observateurs et l'angle de vision sont rduits ou limins. La Nintendo 3DS, qui est sorti le 27 mars 2011, a notamment t test par plusieurs firmes concernant sa consommation, car la consommation d'un appareil mobile, particulirement lorsque sont but est de jouer des jeux vidos, est un facteur trs important considrer.

Avant d'en arriver aux tests, il est important de noter que Nintendo permet un changement rapide du mode 3D au 2D et vice-versa via un bouton glissoir situ sur le ct de la console. La plupart des appareils et des lunettes dots de technologies 3D adoptent cette solution peu coteuses car comme il est indiqu au chapitre 3, ce n'est pas tout le monde qui peut bnficier des avantages du 3D. Ce n'est pas non plus tout le monde qui est intress par une telle technologie.

En ce qui concerne la consommation actuelle de l'appareil en question, il a t not qu'en mode 3D, la console portable avait une consommation d'nergie d'en moyenne 39,2% suprieur la mme console en mode 2D. Contrairement aux tlvisions, l'alimentation du portable se fait grce une batterie, qui, en mode 3D, permet de

durer seulement 3 heures, ce qui au dessous de la moyenne des appareils portables, toutes catgories confondues. Celle-ci est prs de 2 fois plus gourmande que la console portable prcdente de Nintendo. 4.3 Consquence des consommations et solutions

Comme les crans consomment davantage d'nergie, que ce soit dans les petits appareils ou dans les tlvisions, il faut donc se demander quels solutions pourraient tre apports pour min imiser l'impact sur

l'environnement, car comme la plupart des cologistes le mentionnent, les ressources de la Terre sont limits, et nous sommes de plus en plus conscients problme.
figure 15: Il y a

du

beaucoup de facteurs considrer lors d'un

achat de tlvision, il est important de se

renseigner

La solution la plus commune est de changer le type d'clairage qui est l'origine de la lumire qu'met l'cran. C'est l qu'entre en jeu le plasma, les cristaux liquides et la technologie LED. Chacun possde ses avantages mais aussi ses inconvnients que nous numrerons rapidement ici.

D'abord le plasma, c'est la technologie qui permet d'obtenir le plus de couleurs riches, c'est aussi le plasma qui possde l'angle de vision le plus lev. Combinez le tout avec un contraste lev et vous avez une tlvision parfaite. Malheureusement, le plasma est la technologie la plus difficile en ce qui attrait la rduction de la densit des pixels, facteur trs important lorsque l'on tente d'intgrer la technolo gie 3D aux appareils mobiles. C'est aussi pour cette raison que les tlvisions plasma sont habituellement plus grandes que leurs congnres LCD ou LED, car il faut une tlvision plus grosse pour obtenir une rsolution similaire. Les pixels du plasma causent aussi problmes, ils ne peuvent que s'allumer et s'teindre, on ne peut donc pas varier le contraste des tlvisions au

plasma de faon conventionnel. Par contre, les scientifiques ont

dvelopps une technique en PCM (pulse code modulation) qui permet de remdier ce problme.
Figure 16: Schma du PCM, [En ligne], page consulte le 22 mars 2011, URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Pulse-code_modulation

La technique est simple, pour augmenter la luminosit, on allume trs frquemment ce pixel, pour obtenir une teinte plus sombre, on abaisse la frquence d'allumage du pixel. De plus, le plasma est la technologie la plus gourmande et celle qui dure le moins longtemps, si on exclut les vieilles tlvisions cathodiques. Pour empirer le tout, le plasma es t une technologie luxueuse si on la compare au LCD ou au LED.

On peut rsumer les avantages des crans LCD une consommation moindre, donc moins de chaleur dissipe, ainsi qu'une dure de vie suprieure. Les crans LCD sont aussi beaucoup plus lgres. En fait, une tlvision LCD est en moyenne prs de deux fois plus lgre qu'une tlvision plasma de grosseur similaire

La technologie la plus rcente est le LED, ou plus particulirement dans les crans de petite taille l'AMOLED 13. Cette dernire consomme encore moins d'nergie que les deux prcdentes, est encore plus mince, plus lgre ainsi qu'une dure de vie considrablement plus leve. Bref, les crans LED sont les crans qui, au niveau de la consommation, sont les plus cologiques.

En tenant compte de toutes les technologies prsentes, il est donc clair que la technologie combiner avec les filtres polarisants, barrires de parallaxe ou tout autre technique de 3D est le LED. Comme

l'augmentation de la frquence entrane une consommation beaucoup plus lev, les crans LED permettent de balancer le tout.

[Rfrences pour la section 4: XXI, XXII, XXIII]

13

Active-matrix organic light-emitting diode

5. LES APPLICATIONS DIVERSES ET LES IMPLMENTATIONS DE LA TECHNOLOGIE


Tous les fans de fiction ou science-fiction diverse ne peuvent que penser un monde o les hologrammes seraient ralit. Malgr ce que la majorit des gens pourrait penser, nous ne sommes peut-tre pas si loin que a de cette ralit. 5.1 Les hologrammes

Pour l'instant, il existe plusieurs illusions d'hologrammes qui sont souvent des circuits de miroir complexes, travers des vitres qui diffracte et rfracte. S'il faut plusieurs annes avant que la technologie 3D existe sans support physique, il en faudra probablement beaucoup plus encore pour que les hologrammes compltement virtuels existent aussi. Actuellement, on classe les types d'hologrammes en trois groupes :

Les supports minces Les hologrammes modulation de la surface Les hologrammes de volume

Dans la premire catgorie, on utilise seulement une norme baie vitre, sur laquelle plusieurs projecteurs projettent une mme image. Selon l'endroit o l'observateur est

situ, le phnomne holographique sera plus ou moins perceptible. Le meilleur endroit pour observer les hologrammes est directement face la baie vitre.
Figure 17: Concert holographique l'aide d'un support mince de Hatsune Miku, trs populaire en Europe et au Japon, [En ligne], page consulte le 27 mars 2011, URL: http://www.otakuhouse.com/blogs/commentary/oh-lookhatsune-miku-comes-to-life-as-ahologram/attachment/hatsune-miku-hologram-concert/

Par la suite, chez les hologrammes modulation de surface, on utilise un mobile tel que l'air ou un liquide, sur lequel on observe des changements de longueurs d'ondes grce divers appareils et plusieurs miroirs. Si l'on contrle les longueurs d'ondes et les ondes du mobile, on peut arriver former une image holographique.

Les hologrammes de volume sont fait partir de matriaux photo rfractifs, on utilise une image standard, entour de miroirs et de vitres placs en angles calculs. Lorsque l'on regarde travers la vitre, on observe l'image sous plusieurs angles, grce aux miroirs et aux verres polariss placs devant et derrire l'image. C'est une technique trs inconnu du public, qui semblerait tre dtenu par peu de compagnies hors mis le DARPA.
Figure 18: Table holographique dvelopp par The Zebra Imaging sous le financement du DARPA, [En ligne], page consulte le 29 mars 2011, URL: http://techpinger.com/2011/04/holographic-displaytables-this-is-what-3d-should-be-like/

CONCLUSION
Au cours de cette article, il a t question des technologies 3D qui sont actuellement sur le march, subdiviss en deux grandes catgories, avec ou sans support physique. Pour mieux comprendre celles-ci, il tait important de comprendre les principes physiques qui se retrouvaient derrire chacune d'entre elles. Par la suite, les problmes de sant ainsi que les contre-indications ont t abords. Ensuite, les crans ont t diviss en types, afin de dterminer la technologie la plus efficace du point de vue de la technologie 3D, pour terminer avec les hologrammes.

En prenant compte de toutes ces informations, il est possible de rpondre la problmatique de dpart, qui est de savoir s'il est possible d'avoir une projection 3D sans lunettes, sans support physique et sans problmes, pour peut-tre un jour aboutir vers les hologrammes. La rponse la plus simple serait de rpondre par l'affirmative, en se disant que nous n'avons pas encore connu de problmes technologiques invaincues par le temps et les dveloppements ingnieux. D'un autre ct, pour que la technologie se dveloppe, il faut un intrt pour celle-ci, car les investissements long terme sont la seule faon de dbloquer de nouveaux concepts, d'liminer les obstacles et de voir un jour un film littralement dans son salon.

En considrant tout ceci, je crois qu'il ne serait pas stupide d'affirmer que d'ici plusieurs dcennies, le virtuel fera partie intgrante de notre vie relle, que ce soit dans les films, le tl journal, les jeux vidos ou les interactions avec les I.A14.

14

Intelligence Artificiel

STS
Le dveloppement des technologies relis la 3D ont permis de nombreuses avancs sur plusieurs fronts. Sur le plan social, l'art du cinma n'a jamais t aussi comptitif, alors qu'autrefois on cherchait incorporer des effets surralistes dans les films, on recherche maintenant amener cet effet de ralisme dans les bancs des tlspectateurs. Grce aux technologies 3D, il semble raliste que d'ici plusieurs annes, les maquettes d'architecture par exemple, soient entirement raliss par ordinateur, et projets en trois dimensions. Pour le moment, ce n'est qu'une ide, quoique DARPA15 a dj russi l'exploit de la table interactive holographique, et, selon eux, ne ncessitant pas de lunettes. Malheureusement, elle ne sera srement pas accessible au public avant de nombreuses annes prix raisonnable. Grce aux effets 3D, on comprend mieux aussi comment fonctionne le cerveau ainsi que les interactions entre ses diffrentes composantes lorsqu'il se retrouve face des illusions d'optique. Encore aujourd'hui, le cerveau reste un grand mystre, mais le fait que nous soyons capable de le berner prouve que nous ne sommes pas compltement dans le nant.

15

Defense Advanced Research Projects Agency

Dans le cas de la technologie 3D, on peut facilement voir o la science se bute son impuissance. En effet, bien que les effets de reliefs souhaits sont russis, elles ncessitent tous ou presque le port de lunettes d'un quelconque type. De plus, mme si certaines technologies d'auto-stroscopie ont fait leur apparition en 2011, elles ne peuvent fonctionner pour tout le monde. Par exemple, la technique de parallaxe est impossible grande chelle et l'angle de vision est faible. Les strogrammes requirent une trop grande concentration, tout en fatiguant les yeux un rythme acclr. L'auto-stroscopie rseau lenticulaire, quant elle, se trouve face des problmes de vision, qui n'est pas pareil pour tout le monde. Par exemple, les conditions optimales pour obtenir l'effet 3D ne sont pas les mmes pour chaque maison. La distance entre la paire d'yeux est aussi diffrente pour chaque personne etc... Tout ceci pour dire que la technologie actuelle n'est pas au point, elle peut offrir davantage, mais actuellement, elle se bute des obstacles.

La science est trs importante dans la relation science-technologie du 3D. Sans le dveloppement de la polarisation, la stroscopie par polarisation ne pourrait pas exister, et c'est la technologie la plus utilis actuellement dans les salles de cinmas. De plus, sans le dveloppement de la spectroscopie, on ne pourrait pas avoir la technologie infrarouge utilis dans Nvidia 3DVision.

Le nombre de technologies prsentes sur le march tant extrmement levs, il est difficile de savoir exactement laquelle est la mieux plac pour avoir sa place dans le

futur. Il y a donc beaucoup de mauvais investissements dans le domaine, malgr les normes avances technologiques qu'il y a eu ces dernires annes.

Les cots de production sont aussi considrer tant donn le fait que pour produire un film avec les nouvelles technologies 3D, il faut souvent plusieurs camras coteuses, plus de techniciens et des ordinateurs qui puissent encoder de manire plus efficaces. Pour l'imagerie lenticulaire, c'est presque impossible puisqu'il faut au minimum huit camras ou davantage pour obtenir un effet acceptable.

Table holographique 3-D invent par le DARPA, malheureusement, la technologie devrait rester militaire pour plusieurs annes venir.

BIBLIOGRAPHIE
A. IMPRIMS Articles de priodiques
I.DAGAN, A. (dcembre 2010), le point sur La tl 3D, Science et vie, n. 1119, p.122-126 II.S.A (septembre 2008). La tlvision en relief sans lunettes spciales , Science et vie, n 1092, p. 122-123 B. DOCUMENTS AUDIOVISUELS ET LCTRONIQUES Internet III. Anaglyphe, (page consulte le 14 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://fr.wikipedia.org/wiki/Anaglyphe IV. Auto-stroscopie, (page consulte le 12 mars 2011), [En ligne], adresse URL : http://fr.wikipedia.org/wiki/Autost%C3%A9r%C3%A9oscopie V. Huang Yi-Pai, Autostereoscopic 3D display with Scanning Multi-electrode Driven Liquid Crystal (MeD-LC) Lens, (page consulte le 16 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://dsp.panaghia.it/wpcontent/uploads/2010/09/fulltext1.pdf VI. La stroscopie, (page consulte le 24 mars 2011), [En ligne], adresse URL:http://canarlake.org/index.cgi?theme=stereo V. Nvidia Geforce 3D Vision and The History of 3D, (page consulte le 23 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://www.bit-tech.net/hardware/graphics/2009/01/09/nvidiageforce-3dvision-review/1 VII. L'imagerie lenticulaire fait sa publicit, (page consulte le 18 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://www.imagerie-lenticulaire.com/ VIII. Parallax barrier, (page consulte le 23 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_barrier

IX. Stereogram, (page consulte le 8 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://www.mathematische-b asteleien.de/stereogram.htm X. Stroscopie, (page consulte le 23 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://fr.wikipedia.org/wiki/St%C3%A9r%C3%A9oscopie XI. Prisme optique, (page consulte le 22 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://www.futura-sciences.com/fr/definition/t/high-tech1/d/prisme-optique_4357/ XII. Luminopdagogie et lumino-dveloppement-personnel, (page consulte le 24 mars 2011, [En ligne], adresse URL: http://www.suite101.fr/content/connaissez- vous-la-luminopedagogie-a25779 XIII. L'oeil, (page consulte le 22 mars 2011), [En ligne], adresse URL: http://lecerveau.mcgill.ca/flash/d/d_0 2/d_02 _cr/d_02_cr_ vis/d_02_cr_vis.html XIV. Pourquoi voit-on en 3D, (page consulte le 27 mars 2011), [En ligne], URL: http://www.esraonline.com/index.php?pagination=view_article&id=1294 XV. Polarization, (page consulte le 7 mars 2011), [En ligne], URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Polarization_(waves) XVI. Lunette obturation LC, (page consulte le 9 mars 2011), [En ligne], URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Liquid_crystal_shutter_glasses XVII. Cristal liquide, (page consulte le 3 mars 2011), [En ligne], URL: http://fr.wikipedia.org/wiki/Cristal_liquide XVIII. Strabisme, (page consulte le 11 mars 2011), [Hors-ligne], URL: http://fr.wikipedia.org/wiki/Strabisme XIX. Qu'est-ce que le strabisme, (page consulte le 19 mars 2011), [En ligne], URL: http://www.eyesite.ca/francais/information-publique/lesmaladies/pdfs/Strabismus_f.pdf XX. 3D et la sant en danger, (page consulte le 25 mars 2011), [En ligne], URL: http://www.games-avenue-blog.com/article-3d-relief-la-sante-en-danger70976932.html XXI. LED TV VS. Plasma TV, (page consulte le 27 mars 2011), [En ligne], URL: http://www.buzzle.com/articles/led-tv-vs-plasma-tv.html XXII. Nintendo 3DS, (page consulte le 28 mars 2011), [En ligne], URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_3DS XXIII. Pulse-code modulation, (page consulte le 12 avril 2011), [En ligne], URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Pulse-code_modulation

Vous aimerez peut-être aussi