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La formation la crativit

Par Guy Aznar, 2001.

Crativit: de quoi parlons nous ?


La crativit est une aptitude. Cest laptitude produire du nouveau. Elle se distingue de limagination, qui est laptitude sloigner de la ralit pour concevoir des fantaisies imaginaires, des rveries, des fantasmes dordre privs. Limagination produit le matriau de base de la cration (cest le minerai brut). La crativit, cest plutt laptitude transformer les fantasmes imaginaires, qui sont privs, en cration, cest dire en signes, communicables aux autres : traces crites (loeuvre littraire), traces graphiques (loeuvre du peintre), traces sonores (le musicien), traces techniques (linventeur, le concepteur de produits), traces conceptuelles (le crateur dides, de concepts sociaux, mathmatiques, philosophiques, etc), signes comportementaux (vtements, nouvelles manires de vivre, nouveaux gestes, nouvelles danses, nouveaux langages), etc La crativit transforme le minerai brut en mtal. Pour favoriser la crativit, il faut donc la fois encourager limagination et apprendre transformer cette imagination en production, en cration, en innovation. La pratique de la crativit nest pas exceptionnelle : tous les jours, nous produisons du nouveau (nouvel itinraire, nouvelle recette de cuisine, nouveau comportement), tous les jours nous faisons de la crativit, mais plus ou moins, suivant les circonstances, plus ou moins suivant les personnes. Il existe des freins la crativit : produire du nouveau consomme de lnergie, cest fatiguant, parfois angoissant, (pourquoi changer, cest si confortable de faire pareil) ; lhabitude, les comportements rptitifs automatiss, la copie, lobissance aux matres, la reproduction ; la peur du risque (si je me trompe que va-t-il se passer, que va-t-on penser de moi ?). Il existe galement un frein li au manque dentranement la crativit, lignorance des mthodes qui facilitent la production de nouveau, labsence dencouragement de cette aptitude (dans la famille, lcole, dans la socit). La formation la crativit a pour fonction de dvelopper laptitude naturelle produire du nouveau (comme la gymnastique a pour fonction de dvelopper

certains muscles), dentraner lever les freins, dapprendre organiser les conditions favorables lexpression des innovations.

La demande sociale en crativit: nous avons de plus en plus besoin de crativit. Nous avons longtemps vcu dans des socits stables, volution lente o le changement se faisait lchelle dune gnration, de pre en fils. Mais le progrs scientifique et technique qui se produit une vitesse hyper rapide bouleverse les outils, les mtiers, les modes de vie : la plupart de nos outils daujourdhui (ordinateur portable, internet,etc) nexistaient pas il y a quelques dizaines dannes. Ce nest pas seulement un changement technique mais un changement de socit, le passage dune socit industrielle classique une socit informationnelle qui gre des informations la vitesse de la lumire, sur lensemble de la plante. La plupart des problmes de socit daujourdhui (effet de serre, OGM, puisement des ressources naturelles, piratage informatique, fanatisme religieux, etc) taient inconnus du grand public il y a dix ans. Cette tendance au changement et linnovation est comme un raz de mare qui va emporter tout ce qui rsiste. Les mtiers vont changer, les outils, les modes de vie, les moyens de transport, les langages, les cultures. Cette vague va emporter ceux qui sont trop rigides, incapables de changer leurs habitudes. Elle va favoriser les individus cratifs, flexibles, mobiles, capables dinventer en permanence des solutions individuelles et collectives dadaptation au changement. Seules vont subsister les entreprises cratives. La socit dans son ensemble, (et lcole en particulier), va devoir sadapter au changement permanent. Dans un monde mobile, la crativit va devenir une qualit primordiale. Dautre part, la tendance la mondialisation, amplifie par les moyens de diffusion de masse, notamment la tlvision, risque de produire une uniformisation de la pense et de la culture, une tendance copier les valeurs des socits dominantes. Face ce risque duniformisation de la culture, il est ncessaire dencourager la crativit individuelle, ds le plus jeune ge, notamment lcole, pour encourager des cultures, des modes de vie, des modes de pense, diversifis et cratifs.

Face cette demande sociale, la rponse sociale traditionnelle. Les socits ne favorisent pas spontanment la crativit, parce que la dmarche de la crativit qui remet en cause les habitudes, les acquis, les traditions, perturbe les organisations stables. Produire du nouveau en permanence est source de dsordre, est facteur de conflit. Pour organiser la fois les deux fonctions ncessaires leur dveloppement, la fonction de production et la fonction de cration, les socits ont gnralement organis une sgrgation entre les " producteurs " et les " crateurs ". O lon trouve : Dune part, les producteurs, (la grande majorit) qui lon demande dcouter, dapprendre, dobir, de re-produire, de suivre, de ne pas remettre en cause, de ne 2

pas changer ; dautre part, les crateurs, (une minorit), o lon trouve les artistes, les savants, etc Un groupe social qui lon accorde un statut spcial, soit dfavoris, marginalis, de faible revenu, soit exagrment valoris, mdiatis, de trs hauts revenus. Dans tous les cas des personnes diffrentes, " part ". Lalternative propose par la crativit cest : " tout le monde est crateur ". Cest un pari optimiste : il part de lhypothse suivant laquelle tout le monde a un potentiel cratif, plus ou moins grand, plus ou moins dvelopp. Tout le monde na pas vocation devenir un immense artiste, un grand savant mais, comme aux Jeux Olympiques, " limportant cest de participer ". Et plus on gnralise le dveloppement de la crativit, plus on a de chances de voir merger de grands talents. Cest un pari dmocratique : tout le monde a le droit de participer lvolution de la socit, lvolution de sa culture, sans dlguer totalement la cration des professionnels ; Cest un pari volontariste : il part de lhypothse suivant laquelle la crativit nest pas un acquis gntique mais un potentiel qui peut se dvelopper.

On peut organiser la formation la crativit Les mthodes classiques denseignement ne dveloppent gnralement pas la crativit et cest normal. En effet, lesprit de lenfant au dpart est confusionnel, sans repres, dsorganis, sans normes, sans discipline de fonctionnement .Lobjectif de lducation cest de lui apprendre penser raisonner. Il sagit de clarifier, dordonner, dapprendre intgrer des normes, des rgles. Lcole, globalement a pour vocation de " crer de lordre " : apprendre une langage, cest apprendre un ordre grammatical, apprendre les mathmatiques, cest apprendre lordre dductif des causalits, apprendre penser, cest apprendre lordre de la logique, apprendre vivre en socit, cest apprendre la discipline de la classe. Dans les pays occidentaux lcole reproduit plutt le modle social antrieur plutt que de favoriser linnovation sociale. Or, lune des phases du processus de la crativit consiste remettre en cause lordre, dtruire les enchanements logiques, favoriser une indiscipline de la pense, utiliser des modes de pense associatifs, proche de limaginaire enfantin ; la crativit comporte des phases opposes la logique, la pense rationnelle, elle encourage le dsordre. Pour dvelopper la crativit lcole, il faut donc que lenseignant ait la possibilit de changer de rle, (encourager temporairement le dsordre), que les lves comprennent que lon change temporairement les rgles du jeu, que lon change de systme dvaluation, Cest une discipline rigoureuse qui suppose une organisation. Dautre part, la crativit se dveloppe mieux dans le contexte dun petit groupe qui a une fonction dynamique, de mise en confiance des participants, et qui favorise le fonctionnement associatif. Le contexte des classes nombreuses et des amphithtres se prte moins bien la mise en oeuvre de la crativit. Il faut crer des conditions pdagogiques favorables. Pour organiser la formation la crativit, la condition essentielle consiste distinguer et organiser la mise en oeuvre de deux rgles du jeu diffrentes, comparables des programmes informatiques qui auraient des fonctions inverses, voire contradictoires. 3

Le "programme" de la logique. Pour sadapter au monde, pour explorer le monde, il existe une srie de processus qui consistent en mthodes rationnelles. Loutil utilis est celui de la logique qui consiste enchaner des dmarches mentales en fonction du principe de causalit. Les mots cls sont : donc, par consquent, parce queCest un outil rigoureux, puissant, efficace, qui donne des rsultats admirables. Les dmarches rationnelles permettent dinnover, dinventer, bien entendu. Les mthodes rationnelles de dcouverte, la mthode exprimentale, les dmarches scientifiques ont fait leur preuve. Le programme logique est renforc par lapprentissage, par lhabitude, par la rptition. Les rgles mathmatiques lmentaires nont pas besoin dtre dmontres chaque usage, elles sont intriorises. Une dmarche rationnelle rpte souvent (comme les tables de multiplication, par exemple) laisse des traces dans le cerveau : cest un dispositif trs utile. Mais, de mme quun passage frquent souvent dans une prairie conserve la trace des pas et devient peu peu un chemin, puis un jour une route, les parcours neuroniques souvent frquents deviennent des circuits qui simpriment dans le cerveau. A chaque interrogation nouvelle, le cerveau a tendance proposer les chemins de rponse dj tracs. Il se cre ainsi des " autoroutes de la pense " qui freinent la production de solutions nouvelles.

Le "programme" de la crativit. Il ne remplace pas le programme de la logique, il ne lui est pas concurrent. Il est complmentaire. Les grands crateurs sont gnralement ceux qui savent alterner entre les deux en faisant des allers et retours rapides dun programme lautre. A la diffrence de la logique, le " programme " de la crativit ne cre pas des relations de causalit entre les informations mais, linverse, des relations sans cause, illogiques, irrationnelles, subjectives, qui ne sont pas toujours explicables ni contrlables. Le principe de la crativit cest de faire se rencontrer des informations trangres lune lautre et de faire jaillir une cration par suite du choc de cette rencontre. Le principe de la dmarche crative, cest ce que lon appelle le chemin de dtour. Lesprit ne suit pas une voie directe, il nemprunte pas le chemin le plus court dun point un autre, il ne suit pas une " autoroute de la pense " dj trace. Il prend un chemin de traverse, il fait " lcole buissonnire ", il saventure vers le territoire de la draison. Pour atteindre le territoire de la cration qui est un territoire intermdiaire entre le rel et limaginaire, le dtour consiste quitter le territoire de la ralit, oublier ses contraintes, pour sloigner, dans un premier temps, vers un territoire loign de la ralit, qui na aucun lien logique avec la ralit : ventuellement des rves, des stimulus dus au hasard, puis utiliser cette stimulation pour produire une rponse qui est lgrement dcale par rapport au point de dpart : cest nouveau, cest une innovation, une invention, une cration . Par rapport aux mthodes rationnelles de dcouverte, cest un autre itinraire pour atteindre le mme point.

La formation la crativit : une dmarche en trois temps


Temps 1 : Casser le " puzzle " Dtruire, casser la cohrence interne du problme ; critiquer la solution actuelle, casser les rapports logiques. Eventuellement considrer le sujet " lenvers " (si un stylo empchait dcrire, si une fentre empchait de voir le jour, si une peinture ne reprsentait rien, si une musique ntait pas harmonieuse, etc). Temps 2 : Remuer les pices du puzzle dans tous les sens, les mlanger avec les pices dun autre jeu. Laisser lesprit vagabonder dans tous les sens, explorer des combinaisons imaginaires, folles, hasardeuses, " rver " la solution. Temps 3 : Crer un autre puzzle, ou inventer un autre jeu utilisant les pices du puzzle diffremment, ou inventer un autre usage aux pices, en fonction de la demande de dpart Reconsidrer la production imaginaire au regard du problme pos au dpart, transformer le " rve " en ralit, transformer le fantasme en solution raliste, qui marche, transformer la vision en oeuvre dart, transformer lutopie en projet. A chacune de ces trois tapes correspondent des mthodes pdagogiques, des techniques. Elles encouragent le changement dattitude chaque tape, elles facilitent le parcours de la crativit, elles servent de repres, elles ont une fonction pdagogique, elles scurisent, elles diminuent le risque intellectuel, elles ont une fonction collective : elles sont communes lensemble du groupe, elles garantissent une production, en quantit.

Mise en oeuvre pratique des trois tapes


Etape 1 : Casser, dtruire Lacte 1 de la crativit pourrait tre synonyme de " d-programmation ". Sortir de son conditionnement. Dans le cas dune recherche dides, on analyse le problme pos, le thme de la recherche : avec un regard naf, critique, ironique, on remet en cause son objectif, sa formulation, on le considre la loupe, en dtaillant lextrme ses lment, ou linverse, on le considre globalement, avec du recul, vu dune autre plante, le problme est sorti de son contexte, (par exemple un problme de cantine scolaire est dplac dans une arme, dans une entreprise, dans une tribu primitive, etc), on le transpose dans une autre poque, dans un autre pays, etc Etape 2 : Diverger, sloigner. Cest laspect le plus caractristique de la crativit qui consiste produire un matriau imaginatif qui est li au problme par un lien non logique. Les techniques dloignement peuvent tre classes en fonction de leur distance plus ou moins grande avec la rationalit.

Sur laxe Rel/imaginaire, on trouve notamment : Imaginaire Mthodes des chocs au hasard : Stimulus graphiques - Mots au hasard Mthodes projectives: Identification verbale - Identification gestuelle Mthodes oniriques : Rve veill collectif - Histoires fantastiques Associations graphiques : Dessins individuels - Collages - Dessins collectifs Mthodes associatives : Associations subjectives - . Associations en groupe Matrices de dcouverte : Matrice systmatique - Matrice de distorsion Mthodes analogiques : Bionique - Mtaphoriques portrait chinois - ."Si ctait" Ralit cohrente

Etape 3 : Converger, tablir le croisement, produire un rsultat concret. Beaucoup de gens rduisent la crativit la phase dloignement vers limaginaire. Ils dvalorisent la crativit en la considrant comme un jeu enfantin auquel se livrent les cratifs pour le plaisir du dsordre, pour le plaisir de rver, de divaguer. Mais ce nest quune tape. Que serait un pote qui serait incapable de traduire ses rveries en mots, ou un peintre qui ne pourrait traduire ses fantasmes en traces de couleur sur une toile ? Le processus de la crativit est une dmarche globale qui consiste, aprs lloignement imaginaire, effectuer le retour vers les contraintes de la cration, vers les contraintes du problme. En recherche dides, cest ce que lon appelle " le croisement ". Dans la pratique, on reprend tout le matriel produit en phase dloignement (notes, enregistrements au magntophone, dessins, collages, etc) et on reconsidre cette production par rapport avec le problme de dpart en essayant de trouver un lien. Pendant cette phase les participants sont invits ne pas avoir une pense critique ngative, en formulant en permanence des remarques du type : " je ny crois pas, a ne marchera pas, cela existe dj, etc ". Ce sont l des phrases taboues. Par contre, ils sont invits exercer leur sens critique positif, extrmement utile la cration, en transformant leurs critiques en proposition. Par exemple, propos dune ide qui leur vient en tte ou mise par un membre du groupe, au lieu de dire : " cela ne tiendra pas ", ils doivent utiliser leur sens critique en disant : " pour que cela tienne il faudrait que " Peu importe sils ne finissent pas la phrase, quelquun dans le groupe, qui comprend lintention, la finira. La phrase inacheve est comme un signal au secours, qui fait appel la solidarit du groupe, la crativit collective.

Commentaires des techniques


Mthodes analogiques. Il sagit de dplacer le problme dans un autre univers : par exemple un problme mcanique est " dplac " dans lunivers animal, vgtal, etc Si on cherche un systme mcanique douverture, de levage, on cherche des solutions analogiques dans la Nature (loeil, le crabe, laraigne). Cest ce que lon appelle la bionique. De nombreuses inventions sont dues cette mthode .Dune manire gnrale, on peut dplacer le sujet trait dans nimporte quel domaine, musical, militaire, littraire, symbolique, potique. On peut utiliser le principe de la mtaphore. Le jeu du " si 6

ctait " (appel, en France, mthode du portrait chinois) consiste systmatiser cette dmarche : " si ctait " un animal, une musique, un vtement, un personnage, etc. Matrices de dcouvertes. Il sagit de construire une matrice o lon met en ordonnes et en abscisses les lments constituants du problme et tous les lments lis directement ou indirectement au sujet. On les entrechoque mthodiquement. Ou bien on les dforme : on grossit chaque facteur par rapport aux autres, on le diminue, on le supprime, on inverse la fonction, etc Cest une forme de dstructuration du problme, une manire dagencer les constituants du sujet (les pices du puzzle), de manire diffrente. Mthodes associatives. Il sagit de favoriser pour chaque aspect du problme des associations dides ( cela me fait penser ). Le lien nest plus logique (il y a un rapport explicable entre A et B), mais " il se trouve que " A me fait penser Y, par un phnomne de contigut mentale que je ne mexplique pas toujours. On recherche donc les associations verbales subjectives, les associations potiques. On utilise ce principe associatif en groupe en favorisant les associations rapides, non rflchies, en cassant le langage formel. Associations graphiques. ` Le principe est le mme mais on utilise le dessin, avec des tubes de couleur, de la peinture doigt, des bombes de peinture, en recherchant plutt le dessin non figuratif, surtout au dbut, pratiqu individuellement ou en groupe. On peut associer la technique du collage au dessin. Mthodes oniriques. De nombreux inventeurs ont racont que cest en rve quils ont entrevu le principe de leur dcouverte (particulirement aux moments intermdiaires entre le sommeil et le rveil), lorsquils taient particulirement " obsds " par leur recherche. Cest comprhensible, durant le rve les mcanismes de contrle sont relchs, lesprit vagabonde. Quand un groupe de recherche dides travaille sur un mme sujet durant plusieurs jours on demande aux participants de noter leurs rves au rveil, cest souvent utile. Dans la pratique, il est plus simple dorganiser en groupe un " rve veill collectif ". Le rve veill collectif est une mthode trs riche sur le plan imaginaire mais qui suppose un groupe bien entran (techniques de relaxation, entranement aux associations) et bien imprgn du sujet pour que le rve ne diverge pas trop loin, rendant ensuite le retour difficile. Mthodes projectives. Il sagit de se projeter dans le problme. Par exemple, pour un problme mcanique de simaginer personnellement lintrieur du moteur, de simaginer tre une roue dengrenage, un ressort, etc. Ce sont finalement des mthodes assez proches du rve mais cest un type de rve dirig. Cest une mthode individuelle, le groupe joue un rle de soutien : tour de rle chacun fait " un solo ", le groupe fait " chorus ". On peut aussi se projeter sans paroles, en " jouant " le problme, en essayant de mimer le problme avec son corps, avec des gestes.

Mthodes du hasard. Elles consistent entrecroiser certains lments du problme avec des stimulus compltement hasardeux : mots choisis au hasard dans un dictionnaire, batteries de photos abstraites, stimulus divers. Ce sont les mthodes les moins riches, les plus alatoires qui supposent un groupe bien entran, mais qui donnent parfois de trs bons rsultats. Dautre part, cette mthode a une fonction pdagogique excellente, consistant apprendre relier de force des lments non cohrents pour trouver une connexion crative.

Remarques sur la dmarche crative


Comme on le voit, dans la dmarche crative il y a en permanence une alternance entre : des phases de divergence (je mloigne de la ralit objective, je vais vers mon dsir, mon imaginaire), et des phases de convergence (je prends appui sur mes rves et jadapte mon imaginaire aux contraintes de la ralit). La divergence est laptitude de lesprit reconstruire un monde diffrent de celui qui est propos. On la trouve plus dveloppe chez des lves originaux incertains, qui rpugnent apprendre par coeur, mauvais en logique, rveurs. La convergence est laptitude de lesprit sinsrer dans le monde tel quil est fait. On la trouve plus dveloppe chez des lves plus disciplins, mieux organiss, qui tirent gnralement un meilleur parti de lapprentissage. Cette alternance entre divergence et convergence nest pas sans analogie avec les mcanismes que Piaget analyse quand il dcrit le dveloppement de lintelligence chez lenfant (mcanismes dassimilation et daccommodation) qui consistent alternativement vouloir adapter le monde extrieur soi ou sadapter au monde. La crativit nest pas un domaine distinct de lintelligence (Guildford). Elle ne rsulte pas du dveloppement dune seule aptitude spcifique mais de la combinaison plus ou moins fluide de diffrentes aptitudes, de diffrents facteurs de personnalit dont il faut dvelopper la synergie. Les dmarches cratives et les dmarches logiques sont complmentaires. Comme le note lanthropologue Lvi-Strauss : " il existe deux modes distinct de pense, lun et lautre fonction non pas de stades ingaux du dveloppement de lesprit humain, mais de deux niveaux stratgiques o la Nature se laisse attaquer par la connaissance ". La formation la crativit a pour objet de dvelopper une forme particulire de lintelligence qui manque gnralement dexercice.

Le besoin d'nergie: o la trouver ?


La dmarche crative consomme de lnergie affective et intellectuelle. Il faut se battre contre la force dinertie : les anciennes manires de rsoudre le problme 8

donnent aux information une force de cohsion, les diffrents lments du problmes sont coaguls entre eux ; la viscosit crativit jugement : nous sommes habitus, juste titre, valuer, juger, chacune de nos ides. Or le critre distinctif des individus cratifs (selon Rorschach) est " la facult dliminer de manire plus ou moins active, pour un certain temps le souci dvaluer ladaptation au rel " ; le risque intellectuel : risque de paratre ridicule, risque dchec, risque de se tromper ; lattitude dexpert, trop confiant dans ses certitudes professionnelles. " Je dois ma dcouverte, raconte Graham Bell mon ignorance de llectricit ". Les crateurs individuels, les personnalits exceptionnelles, mobilisent de lnergie, en fonction de leur temprament : dans des situations de forte angoisse, ou de grand enthousiasme, dexaltation amoureuse, ou en fonction de lattrait dun gain lev, ou par suite dune configuration nvrotique, parfois ils se font aider par des stimulants artificiels, Dans la vie courante, (lcole, lentreprise, la commune), pour permettre chacun dtre plus facilement crateur, il faut trouver des moyens simples de mobiliser son nergie. Do peut-elle venir ? Lun des moyens pratiques de mobiliser lnergie crative, cest la dynamique dun groupe. Un groupe entran (une formation de base est ncessaire) ; un groupe qui pratique souvent les techniques de crativit ; un groupe dans le quel rgne un certain climat : une bonne communication, un accord sur les objectifs (tout le monde est l pour crer, non pour discuter) ; une animation permissive et stimulante

Une formation la crativit, pour quoi faire ?


Deux objectifs peuvent tre assigns une opration de crativit : Russir un projet concret. Dans les entreprises, cest le cas par exemple de la production dides: il sagit de chercher des ides, de proposer des innovations, dapporter des solutions nouvelles un problme. Par exemple dvelopper linnovation dans le service technique, (une opration de crativit permet parfois daugmenter le nombre de brevets dinvention) ; ou associer lensemble du personnel la conception dun produit, dun service. Ou bien des ides commerciales, des ides dorganisation, damnagement du temps de travail, etc Dans une commune, il sagit dassocier les habitants une recherche collective : propositions damnagement collectif, crations demplois, etc Dans la production artistique. Les techniques de crativit sont parfois utilises dans les ateliers de cration verbale (atelier dcriture, atelier dimprovisation thtrale) dans les ateliers de cration graphique, dans les groupes dexpression. Transformer les ttes Dans ce cas, on ne cherche pas rsoudre un problme, faire une cration qui puisse se montrer, on cherche seulement effectuer de la " gymnastique crative ". Le fait de pratiquer souvent les techniques de crativit apprend aux participants mieux sparer les phases de jugement et de cration, les phases de divergence et de convergence, et rend globalement les participants plus ouverts au changement, acceptant plus facilement les ides des autres, plus mobiles. Dautre part, le fait de travailler dans un groupe de crativit dans lequel rgne un climat particulier, les entrane mieux couter les autres sans critiquer, mieux associer pour transformer une ide sans la dtruire, exprimer plus facilement ses propres ides en public. 9

Mise en oeuvre de la formation la crativit


Dans les entreprises La plupart des grandes entreprises intgrent la formation la crativit dans leurs programmes gnraux de formation. Elle se pratique souvent sous forme de sminaires de plusieurs jours ; Ensuite, les personnes formes se runissent gnralement pour des sances de crativit dune demi journe. Dans lenseignement suprieur Les grandes coles, notamment les coles de commerce (HEC, Ecoles suprieures de commerce) intgrent la crativit dans leurs programmes denseignement. Dans lenseignement secondaire Diffrents programmes pdagogiques intgrent la crativit. Citons titre dexemple, le programme " dvelopper la crativit dans lenseignement secondaire spcialis " (Belgique). Il vise " dvelopper la crativit des lves afin de mieux les prparer la vie professionnelle ". Il a pour objectif " de rendre llve " mieux capable de rsoudre des problmes, cest dire dinventer des solutions nouvelles, faire preuve desprit critique, de mieux sexprimer oralement, par crit ou par gestes, de cooprer avec dautres lves, de dvelopper une image positive de soi, de dcouvrir ses aptitudes cratives, de faire preuve dautonomie ". Pour atteindre ces objectifs il utilise entre autres des outils technologiques tels que le logiciel Paintbrush qui permet aux lves de se familiariser avec lordinateur mais aussi de laisser libre cours leur imagination ; la manipulation dune camra qui permet la ralisation dun film danimation, la pratique de la robotique assiste par ordinateur qui permet de dvelopper des outils personnels. Dans lenseignement primaire. Les expriences de pdagogie crative sont nombreuses et anciennes. Sur le plan de la crativit verbale, citons parmi diffrents ouvrages, " la grammaire de limagination : lart dinventer des histoires " de Gianni Rodari (Editions Rue du Monde 1997), qui utilise des techniques proches de celles que nous dcrivons.

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