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LIVRE

DE RGLES

(VERSION NON DFINITIVE)

THE CONVICTED
INTRODUCTION
The Co Th Convicted ic d est un j jeu coopratif p ti tif f pour 1 4 j joueurs. Dans ce jeu, les joueurs incarnent des personnes qui ont t condamnes et qui ont saisi lopportunit qui leur a t donne de commuer leur peine en un exil. Ils devront coloniser de nouvelles terres au nom de leur souverain pour prouver leur loyaut. Ils commencent donc stablir en construisant un village, disposant simplement de quelques soldats et btiments. Par le dveloppement de fortications, btiments, la recherche de nouvelles technologies, la collecte de ressources et lentranement de recrues ils pourront transformer leur colonie en une forteresse impntrable. Cependant ces nouvelles terres sont dj peuples dindignes hostiles qui chercheront se dbarrasser des envahisseurs. Dinnombrables barbares, hommes des bois, btes et hommes-loups et leurs animaux, appuys par des engins de sige, tenteront par tous les moyens de raser la cit et liminer ses habitants. Le jeu repose sur une campagne de 10 scnarios, chacun durant environ 90 minutes (pour un temps de jeu total de 15 heures). A la n de chaque scnario, les diffrents paramtres du jeu seront annots sur la Feuille de Sauvegarde. Ceci permet de diviser la campagne en autant de parties que ncessaire, le but tant de survivre lassaut des vagues dennemis successives.

TABLE

DES MATIRES:
3 4 7 7 7 8 8 8 8 9 12 13 14 15 16 16 16 20 20 20 21 23 25 27 28 28 28 29 29 30

COMPOSANTS
-Plateau de jeu -Livre de rgles -26 pions de btiments -28 cartes de btiments -40 pions de fortications -12 pions de douves -12 pions de fosss -4 cartes dennemis -19 cartes de technologie -4 cartes de hros -4 feuilles de rfrence -10 marqueurs de sorts et bndictions -1 marqueur de moral -1 marqueur de tour -1 marqueur de premier joueur -12 marqueurs daction -180 pions de dfenseurs -200 pions dennemis -75 marqueurs de ressources -60 marqueurs dengins de sige -25 Feuilles de Sauvegarde -2 ds 6 faces -40 marqueurs de rsistance

DE JEU

Symboles et Dnitions Ensemble des Composants Prparer une partie Choix des Hros Mise en place du jeu Droulement dune partie Structure dun tour I. Priode de Prparation II. Priode de Rsolution des Actions Construction Recherche Entranement Collecte de Ressources Rparation des Fortications III. Priode de Sige Etape de Prparation Etape dAssaut Etape de Pillage Ennemis Rgles gnrales Barbares Hommes-loups Hommes des Bois Monstres Engins de sige Feuille de Sauvegarde Fin de partie Partie 1/2/3/4 joueurs Ennemis contrls par un joueur Index

Si en cours de partie certains types de marqueurs ou pions viennent manquer, cela signie que la limite dunits/ressources de ce type en jeu a t atteinte. Un marqueur ou pion de ce type ne pourra tre utilis que lorsque certains du mme type auront t dfausss.

SYMBOLES
UNITS

ET DFINITIONS
ZONES
DU CHAMP DE BATAILLE
Note: toutes les zones sont reprsentes sur le schma page suivante. Ville - tous les pions placs au centre du plateau. La ville est constitue de 6 parties: la Caserne, le Donjon, lAtelier, la Bibliothque, la Tour de Mage et la Chapelle. Forti!cations - tous les pions sont placs sur les emplacements marqus autour de la Ville: S, N, W, E, SW, SE, NW, NE. Il existe deux types de forti!cations: les Murs et les Tours. Tours - 4 coins de Forti!cations notes: SW, SE, NW, NE. Murs - 4 parties longues de Forti!cations notes, S, N, W, E. Douves/Fosss - tous les pions placs sur lanneau entourant la Ville en dehors des Forti!cations, sur les emplacements marqus: S1, S2, N1, N2, E1, E2, W1, W2, SE, SW, NE, NW. Zone de Dploiement - 4 zones du plateau o sont places les forces ennemies au cours de la premire tape de la Priode de Sige. Elles sont positionnes en face des 4 sections de Mur notes: N, S, E, W. Zone dAssaut - 4 zones du plateau desquelles les ennemis peuvent se lancer lassaut des Forti!cations a!n de capturer la Ville. Elles se situent en face des 4 sections de Mur notes: N, S, E, W. Les ennemis peuvent se dplacer dans cette zone partir de la Zone de Dploiement.

COMBATTANTES-CARACTRISTIQUES

Chaque unit du jeu possde plusieurs caractristiques. Les units combattant au corps corps (Units de Mle) en ont 3: Force, Endurance et Soutien. Les units combattant distance (Units de Tir) en ont 4: Force, Endurance, Soutien et Puissance de Feu. Les Engins de Sige, selon leur type, peuvent avoir des valeurs dEndurance et de Puissance de Feu. Force Endurance Soutien Puissance de Feu ST EN SO PDF

RESSOURCES
Il existe 4 types de ressources dans le jeu: le Bois, la Pierre, le Fer et lOr. La seule ressource disponible en dbut de partie est le Bois. Les autres deviendront disponibles en dveloppant les technologies adquates. Bois Pierre Fer Or

UNITS
Units combattantes/Troupes - tous les pions reprsentant les archers, lanciers, pistes, infanterie lourde, arbaltriers et arquebusiers, toutes les units ennemies, mais galement les Engins de Sige. Units de Tir - toutes les units qui peuvent attaquer distance (cd possdant une Puissance de Feu) except les Engins de Sige. Units de Mle - toutes les units ne pouvant pas attaquer distance (cd sans Puissance de Feu). Ces units de mle attaquent directement les Murs. Engins de Sige - tous les pions reprsentant les Bliers, Balistes, Trbuchets, Catapultes, Chaudrons, Tours de Sige, Onagres, Ponts, Palissades, Bombardes et Rochers. Escouade - un ensemble dunits attaquant les Forti!cations en mme temps. Dans chaque escouade, il y a une Unit de Front dirigeant lattaque et des Units de Soutien. Il ne peut y avoir plus de 4 Escouades par section de Forti!cation.

ACTIONS
Chaque tour, les joueurs ont un total de 12 actions leur dipsosition. Chacune delle peut tre utilise dans diffrents domaines, comme la construction ou lentranement.

CAPACIT
Chaque section de forti!cation ne peut contenir quun nombre limit dunits simultanment. Ce nombre est reprsent par la Capacit de la section, qui dpend du type et niveau de dveloppement de la forti!cation. Capacit

LANCER

DE DS

Lutilisation du d 3 faces est frquente en cours de partie, mais il est possible de lancer un d 6 faces la place. Pour ce faire, attribuez une face du d 3 faces deux de celui 6 faces, par exemple le 1 ou 2 vaudra 1, le 3 ou 4 vaudra 2 et le 5 ou 6 vaudra 3. symbole de d 3 faces - d3 symbole de d 6 faces - d6

ENSEMBLE
PLATEAU
DE JEU
Pioche des Ennemis

DES COMPOSANTS

Compteur dActions Ville

Compteur de Moral Tableau de Pertes

Pioche de Recherche technologique

Fortications Zone de Dploiement douves/fosss Bibliothque Atelier Caserne

Zone dAssaut Compteur de Tours

Tour de Mage

Donjon

Chapelle

Pion de btiment (Donjon niveau III)

Carte dEnnemi

Carte de technologie Carte de btiment Niveau de bibliothque necessaire Niveau actuel du btiment Effets de cette technologie Ressources ncessaires pour construire ce niveau de btiment Foncions du btiment disponibles ce niveau

Carte de hros

Section de Douve Feuille de rfrence

Section de Foss Feuille de sauvegarde

Section de fortication

Emplacement du Marqueur de rsistance

Marqueur de Premier Joueur

Pions Ennemis dArcher/Javelinier/ Frondeur et de Loup

Pions Ennemis dArcher/Javelinier/ Frondeur (vtrans) et dAraigne Gante Pions Ennemis de Guerrier/Lancier/ Episte (vtrans) et dAigle

Marqueur dengin de sige - Rochers

Pions Ennemis de Guerrier/Lancier/ Episte et dAraigne Geante (vtrante)

Marqueur dengin de sige - Chaudron

Pions Ennemis de Gant/Loups-Garou/ Assassin et dAigle vtran

Pions Ennemis de Gant/Loups-Garou/ Assassin (vtrans) et de Dragon

Marqueur dengin de sige - Catapulte

Pions dArbaltriers

Pions de Lanciers

Marqueur dengin de sige - Baliste

Pions dArquebusiers

Pions de Epistes

Marqueur dengin de sige - Onagre

Pions dArchers

Pions dInfanterie Lourde Marqueur dengin de sige - Trbuchet

Ressource - Bois

Marqueur de Bndiction

Marqueur dengin de sige - Tour de Sige

Ressource - Fer

Marqueur de Sort Marqueur dengin de sige - Mur mobile

Ressource - Or

Marqueur de Moral

Ressource - Pierre

Marqueur dAction

Marqueur dengin de sige - Blier

Fortication Endurance marker

Marqueur de Tour Marqueur dengin de sige - Bombarde

Marqueur dengin de sige - Pont

PRPARATION
CHOIX
DES HROS

DUNE PARTIE

Chaque joueur prenant part la campagne choisi un Hros et place sa carte face lui. Les Hros ne sont pas reprsents physiquement sur le plateau (ils nont pas de pions), mais peuvent assister les dfenseurs laide des capacits spciales dtailles sur leurs cartes de Hros.

LOracle LOracle a t condamne mort pour avoir prdit au roi quil naurait jamais dhritier mle. Pour le souverain, la solution pour lever le mauvais sort tait toute trouve - pendre la prophtesse. Le don de divination permet cette Hrone de prdire les mouvements des troupes ennemies. A chaque tour, au dbut du Stade 11 (Priode de Sige), elle peut dplacer jusqu 5 Units (Engins de Sige exclus) entre diffrentes sections de Fortications (ces units ne doivent pas ncessairement venir de la mme section, mais ces dplacements doivent respecter les rgles de Capacit - le nombre maximal dUnits pouvant coexister sur une mme section de Fortication). Le Dserteur Le Dserteur a t banni pour avoir refus dobir un ordre et a t dclar coupable de dsertion. En participant cette expdition, il espre pouvoir laver son honneur et expier ses crimes. Ce Hros, grce ses grandes qualits de meneur, peut entraner chaque tour une Unit supplmentaire de nimporte quel type disponible la Caserne (exception faite des Engins de Siges). Cet entranement spcial ne ncessite de dpenser ni Action ni ressources pour avoir lieu.

Le Sorcier Le Sorcier a tromp son souverain pendant de nombreuses annes en lui faisant miroiter la transmutation du fer en or. Lchec de ses exprimentations mena nalement sa condamnation 20 ans sur une galre pour fraude et vol. Ses pouvoirs arcaniques lui permettent de lancer un sort supplmentaire de niveau 1 3 par tour (si le niveau ncessaire de la Tour de Mage a t construit). Le lancement de ce sort suit les rgles normales de Sort. LHrtique LHrtique est un prtre qui a t condamn mort pour hrsie et opposition la religion ofcielle. Il aurait daprs ses dtracteurs tent de propager par ses sermons le dfaitisme et la haine de la haute socit. Il aurait galement mdit sur ses suprieurs. Ce Hros peut grce ses discours en!amms insuf!er le courage de se battre au plus peureux des guerriers. Au dbut de lEtape de Prparation, il peut dsigner une section de Fortication (Tour ou Mur), toutes les Units de Tir qui y sont situes reoivent +1 en Puissance de Feu jusqu la n du tour.

MISE

EN PLACE

Avant de dmarrer la partie, il est ncessaire deffectuer quelques prparatifs: 1. Installez le plateau. 2. Mlangez la Pioche de Recherche technologique puis la Pioche dEnnemis, et placez-les sur leurs emplacements respectifs. 3. Placez le Marqueur de Tour sur la case 1 du Compteur de Tours. 4. Placez ct du plateau les deux cartes des Btiments suivants: Caserne niveau 1 et Donjon niveau 1 (ce sont les btiments de dpart). 5. Placez le nombre adapt de Lanciers sur les Murs et Tours (il sagit des units de dpart, leur nombre exact dpend du nombre de joueurs et est dni dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs) 6. Placez le nombre adapt de Bois dans la banque ct du plateau (il sagit des ressources de dpart, leur nombre exact dpend du nombre de joueurs et est dni dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs) 7. Les joueurs choisissent leurs Hros et prennent chacun la carte de Hros correspondante. 8. Le premier joueur est dtermin alatoirement. 9. Le reste des lments est plac dans la rserve, port de main.

DROULEMENT
STRUCTURE
DUN TOUR

DUNE PARTIE

Une partie est constitue de 20 Tours au cours desquels les joueurs vont raliser des actions dans le but de rsister aux assauts ennemis successifs. Chaque Tour est divis en 3 Priodes, elles-mmes divises en tapes, phases et stades. Structure: I. Priode de Prparation II. Priode de Rsolution des Actions III. Priode de Sige Etape de Prparation Etape dAssaut Phase de Tir Stades 1 et 2 Phase des Engins de Sige Stades 3 et 4 Phase de Manoeuvre Stades 5 8 Phase de Mle Stades 9 13 Phase de Moral Stade 14 Etape de Pillage

I. PRIODE

DE PRPARATION

Au dbut db d b d c ir de procder cde c de pl ie t p io de ch chaque tour il est ncessaire plusieurs tapes d de prparation: -Avancez le Marqueur de Tour dune case. -Donnez aux joueurs le nombre adapt de Marqueurs dAction (dtermin en fonction du nombre de joueurs - 12 au total). -Retirez toutes les troupes ennemies du plateau. -Retirez le marqueur de Moral Ennemi du plateau. -Replacez les marqueurs de Sort et de Bndictions utiliss sur les cartes de la Tour de Mage et de la Chapelle. -Mlangez la Pioche des Ennemis puis replacez-la sur lemplacement appropri face cache. -Le Marqueur de Premier Joueur passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles dune montre. -Chaque joueur, en commenant par le Premier Joueur, choisit les sections de Fortication quil va dfendre (cette rgle est dtaille dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs).

II. PRIODE
QUEST

DE RSOLUTION DES ACTIONS


A chaque tour les dfenseurs disposent de 12 Actions au total, quils peuvent rpartir librement entre ces diffrentes utilisations. Le nombre dActions ralisables par chaque joueur dpend du nombre total de joueurs et est dni dans le chapitre: Partie 1/2/3/4 joueurs). Chacune de ces utilisations ncessite de dpenser un Marqueur dAction, sauf la rparation de Fortications. Il nest pas possible de transmettre un Marqueur dAction dun joueur un autre, il ne peuvent galement pas tre conservs dun Tour sur lautre, ceux qui sont inutiliss sont perdus. Chaque joueur ralise toutes ses Actions au cours de son Tour, en commenant par le Premier Joueur.

- CE QUUNE ACTION

Les Actions reprsentent tout ce que les dfenseurs peuvent faire chaque tour avant que le Sige ne dmarre. Une Action peut consister : -construire ou amliorer les Fortications de la Ville. -construire ou amliorer un btiment. -creuser des sections de fosss ou de douves. -rechercher de nouvelles technologies. -collecter des ressources -entraner des units militaires.

CONSTRUCTION
FORTIFICATIONS
Un joueur peut dcider deffectuer une Action de construction ou damlioration dune section de Forti!cation, pour ce faire il doit cependant disposer des ressources ncessaires. Le joueur place un Marqueur dAction sur le Compteur dActions, dfausse autant de ressources que ncessaire, puis place llment de forti!cation appropri sur le plateau. A chaque amlioration dun lment, il gagne un point de Rsistance supplmentaire, mme sil tait dj endommag, il faut donc remplac le Marqueur actuel par celui avec la nouvelle valeur. Chaque section de Forti!cation ne peut tre amliore que dun niveau par Action dpense. Fortications (Murs) Depuis les Murs il nest possible de tirer que vers la Zone dAssaut (pas celle de Dploiement) quel quen soit le niveau. 0 Barrire 1 Palissade 2 Mur de Bois 3 Mur de Pierre 4 Mur avec Hourds 0 1 2 1 3 0 0 0 2 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 3 4 6 8 10

DOUVES

ET FOSSS

Un joueur peut creuser une section de Foss au prix dune Action, dfaussant autant de ressources que ncessaire, puis joueur en plaant un Marqueur dAction sur le Compteur dActions et la section de Foss au bon endroit. Une section de Foss peut tre amliore en Douve (de la mme faon quon amliore une section de construction). Foss 0 0 0 0

La Puissance de Feu des Units de Tir Ennemis et la Force des Units Ariennes ennemies est diminue de 1 point. 5 Mur avec 2 3 0 0 5 12 Machicoulis PDF des Units de Tir Ennemis et la Force des Units Ariennes ennemies est diminue de 1 point. PDF des Chaudrons et Rochers affects ce Mur est augmente de 1 point. Fortications (Tours)

Traverser un foss ralentit les ennemis lorsquils se rapprochent des murs. Lors du Stade 5, les units ennemies restent dans la Zone de Dploiement au lieu davancer dans la Zone dAssaut. Elles ne pourront se dplacer dans cette dernire quau cours du Stade 5 suivant. Creuser une section de Foss ne ncessite aucune ressource, seulement de dpenser une Action. Douve 1 1 0 0

0 Barrire

Depuis la Barrire, il nest possible de tirer que vers la Zone dAssaut (pas celle de Dploiement). 1 Plate-forme en Bois 1 2 Tour de Bois 2 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4

Il est possible dy installer un Engin de Sige. 3 Tour de Pierre 1 2 0 0 3 4

Traverser les douves ralentit galement les ennemis lorsquils se rapprochent des murs, mais entrane galement la perte de 20% des units ennemies traversant. Un nombre prcis dunits est immdiatement retir du plateau lorsque cela arrive, le type dunit tant dtermin par le Tableau des Pertes. Exemple de construction de fortication: Un joueur a 2 Actions jouer, il dcide damliorer une section de Forti!cation en Mur de Pierre - niveau 3 (pour linstant il y a un Mur de Bois - niveau 2) et de creuser une section de Foss. Il amliore le Mur en premier, utilise donc une Action et dpense 2 Pierre + 1 Bois, ce qui lui permet de poser le Mur de Pierre, remplaant le Mur de Bois et augmentant sa Rsistance de 1 point. Il dpense ensuite sa seconde Action pour creuser une section de Foss en face de la section de mur nouvellement amliore. Il na pour ce faire pas besoin de ressources supplmentaires, mais place galement son second Marqueur dAction sur le Compteur puis pose une section de Foss sur le plateau. La dfense de la Ville a ainsi t fortement renforce de ce ct-ci. Note: La section Nord des Forti!cations (N) est gre un peu diffremment: on y place deux Marqueurs de Rsistance, lun pour le Mur proprement parler, et lautre pour les Portes de la Ville.

Il est possible dy installer deux Engins de Sige. 4 Tour avec Hourds 3 1 0 0 4 4

PDF des Units de Tir Ennemis et la Force des Units Ariennes ennemies est diminue de 1 point. PDF des Units de Tir des dfenseurs affects cette Tour est augmente de 1 point. Il est possible dy installer deux Engins de Sige. 5 Tour avec Machicoulis 2 3 0 0 5 4

PDF des Units de Tir Ennemis et la Force des Units Ariennes ennemies est diminue de 1 point. PDF des Units de Tir des dfenseurs affects cette Tour est augmente de 2 points. Il est possible dy installer deux Engins de Sige. Note: Le premier niveau de Forti!cation est la Barrire, pour laquelle les rgles de Sige sappliquent galement, elle ne peut tre dtruite et sa Rsistance est de 0. Elle possde cependant une valeur de Capacit propre qui est applicable. La Barrire correspond au niveau 0 de Forti!cation.

BTIMENTS
Un joueur peut dpenser une Action pour construire un nouveau type de Btiment ou en amliorer un dj prsent. Il lui faut pour cela dfausser autant de ressources quindiqu, placer un Marqueur dAction sur le Compteur, puis poser le nouveau Btiment ou lamlioration sa place sur le plateau. Toutes les fonctions de ce Btiment sont immdiatement utilisables pour la suite du tour, y compris par les joueurs suivants. Chaque Btiment ne peut tre amlior que dun niveau par Action dpense (il nest pas possible damliorer un btiment du niveau 1 au niveau 3 en une seule Action, il faut passer par le niveau 2 puis redpenser une Action). Il existe 6 types de Btiments dans le jeu: la Caserne, lAtelier, le Donjon, la Chapelle, la Tour de Mage et la Bibliothque.

DONJON
Le Donjon permet une fois construit une meilleure organisation des dfenses, un meilleur dplacement des Units travers la Ville, et une meilleure Puissance de Feu pour un nombre limit dUnits de Tir. Niveau 1 0 0 0 0

Permet aux Units des dfenseurs de se dplacer directement vers le Donjon sans avoir faire le tour en passant de section en section de Forti!cation. Elles pourront au tour suivant se rediriger vers nimporte quelle section de Forti!cation. Ce mouvement est le mme que la relocalisation entre des sections de Forti!cation et a lieu au cours de la mme tape. Niveau 2 2 3 0 0

CASERNE
Amliorer la Caserne permet dentraner de nouvelles Units pour dfendre la Ville. Chaque niveau supplmentaire permet dentraner de nouvelles units. Ci-dessous se trouve le coup damlioration de la Caserne.

Cette amlioration permet de considrer le Donjon comme une Tour spciale avec une Capacit de 4 Units de Tir. Ces Units peuvent cibler des Ennemis de la mme manire qu partir dune Tour normale, mais galement tous les Ennemis porte des autres Units de Tir des dfenseurs (situes dans les Zones dAssaut et de Dploiement). La limite de Capacit nest pas applique aux Units de Mle ou Tir en transit qui sarrtent au Donjon pour repartir vers une autre section de Forti!cation au tour suivant. Niveau 3 2 4 1 0

Niveau 1 Accs aux Lanciers Niveau 2 Accs aux Archers

0 4

0 1 2 3 4

0 0 1 2 3

0 0 0 1 2 Il est possible dy installer deux Engins de Sige en plus des units prsentes. La Puissance de Feu des Units de Tir affectes au Donjon est augmente de 2 points .

Niveau 3 5 Accs aux Arbaltriers et Epistes Niveau 4 Accs lInfanterie Lourde Niveau 5 Accs aux Arquebusiers 6 7

BIBLIOTHQUE
Construire la Bibliothque permet de rechercher de nouvelles technologies, indispensable la croissance rapide de la Ville et lentranement des troupes. Toutes les technologies disponibles sont dcrites dans le chapitre suivant. Ci-dessous se trouve le coup damlioration de la Bibliothque. Niveau 1 5 0 0 0

ATELIER
Les Engins de Sige deviennent disponibles aprs la construction et lamlioration de lAtelier. De nouvelles sont disponibles ne fonction du niveau du Btiment. Niveau 1 3 0 0 0

Travail de la Pierre, Archerie, Chaudron, Forti!cations Niveau 2 5 2 0 0

Btes de somme, Architecture, Cotte de Mailles, Arbalte, Mine, Catapulte Niveau 3 5 3 2 0

Accs au Chaudron rempli de poix brlante Niveau 2 Accs a la Catapulte Niveau 3 Accs a la Baliste Niveau 4 Accs a lOnagre Niveau5 Accs a la Bombarde 2 2 2 3 2 2 2 3 0 2 2 3 0 0 2 3

Maonnerie, Travail de lOr, Baliste Niveau 4 5 3 3 1

Mcanismes, Structures, Armure de Plates, Onagre Niveau 5 Poudre Noire, Bombarde 6 4 4 2

10

10

CHAPELLE
Building the Chapel enables the use of Blessings which can help to defend the Walls and units. Each consecutive Chapel level allows the use of one additional Blessing. Niveau 1 Bouclier Niveau 2 Renforcement Niveau 3 Renouveau Niveau 4 Aura protectrice Niveau 5 Rsurrection 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 0 1 2 3 3 0 0 1 2 4

TOUR

DE MAGE

La construction de la tour de Mage permet le lancement de Sorts destructeurs visant affaiblir les Ennemis. Chaque niveau suivant permet lutilisation dun Sort supplmentaire. Niveau 1 Averse de pierres Niveau 2 Aveuglement Niveau 3 Paralysie Niveau 4 Embrasement Niveau 5 Tremblement de terre 0 0 0 0 0 2 2 2 3 3 0 1 2 2 3 0 0 1 2 3

BNDICTIONS
Bouclier: Elle permet de sauver une Unit de Tir ou de Mle cible des dfenseurs. Cette Bndiction peut tre utilise tout moment lorsquune Unit va tre retire du plateau. LUnit est alors remise sa place prcdente et peut tre rutilise immdiatement en jeu. Renforcement: Ceci augmente la Rsistance dune section de Forti!cation de 1 point pour le tour en cours. Cette Bndiction ne peut tre utilise quau cours de lEtape de Prparation (pas au cours de lAssaut). Renouveau: Cette Bndiction permet de faire regagner 3 points de Rsistance une section de Forti!cation. Elle peut tre utilise au cours du Stade 11 de la Priode de Sige. Note: Ceci ne peut permettre la Rsistance de la section de dpasser sa valeur de dpart. Aura protectrice: Elle permet une section de Forti!cation dignorer compltement les dommages quelle aurait d subir au cours de ce tour. Cette Bndiction ne peut tre utilise quau cours de lEtape de Prparation (pas au cours de lAssaut). Rsurrection: Ceci permet de sauver toutes les Units de Tir et de Mle prsentes sur une section de Forti!cation. Elle peut tre utilise nimporte quel moment, de la mme manire que la Bndiction de Bouclier. Note: Les Bndictions peuvent tre utilises par tous les joueurs, mais chacune ne peuvent ltre quune fois par tour. Si un joueur utilise une Bndiction, les autres ne pourront pas utiliser la mme avant le tour suivant. Elles ne ncessitent pas de ressources supplmentaires pour tres lances.

SORTS
Averse de pierres: Ce Sort permet de bn!cier dune attaque supplmentaire similaire au lancer de Rochers sur les Ennemis. Il doit tre lanc aprs avoir attaqu laide des Chaudrons et Rochers standards. Aveuglement: Il diminue de 2 points la Puissance de Feu de lUnit Ennemie cible (mais ne peut sappliquer un Engin de Sige). Ce Sort ne peut tre utilis quau cours de lEtape de Prparation (pas au cours de lAssaut). Paralysie: La Paralysie peut tre utilise contre 2 Units Ennemies cibles cible (mais ne peut sappliquer un Engin de Sige). Les cibles sont immdiatement retires du plateau. Ce Sort ne peut tre lanc quau cours de lEtape de Prparation (pas au cours de lAssaut). Embrasement: Ce sort peut tre utilis contre nimporte quel Engin de Sige Ennemi. La cible est immdiatement retire du plateau. Ce Sort ne peut tre utilis quau cours de lEtape de Prparation (pas au cours de lAssaut). Tremblement de terre: Ceci permet de dtruire 50% des Units Ennemies (en considrant le total des valeurs dEndurance, les Units prcises sont ensuite choisies par le joueur ayant lanc le sort). Il doit tre lanc aprs avoir attaqu laide des Chaudrons et Rochers standards (et galement aprs le sort dAverse de pierres le cas chant). Note: Les Sorts peuvent tre utiliss par tous les joueurs, mais chacune ne peuvent ltre quune fois par tour. Si un joueur lance un Sort, les autres ne pourront pas utiliser le mme avant le tour suivant. Ils ne ncessitent pas de ressources supplmentaires pour tres lancs.

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TECHNOLOGIES
La Bibliothque permet ds le niveau 1 de rechercher de nouvelles technologies qui peuvent permettre dacqurir des ressources plus rapidement ou accder de nouveaux types de ressources, amliorer des btiments et entraner de nouvelles units. Rechercher une technologie ne ncessite pas de dpenser de ressources, mais simplement des Actions. Tous les effets dune nouvelle technologie sont immdiatement utilisables pour la suite du tour, y compris par les joueurs suivants. Aprs avoir plac un Marqueur dAction sur le Compteur dActions, le joueur choisit une carte de la pioche dun niveau infrieur ou gal celui de la Bibliothque, et la place ct des cartes de Btiments. Cette technologie apporte alors certains avantages, qui persistent mme si la Bibliothque vient tre dtruite ou si elle perd un ou plusieurs niveaux.

Travail de la Pierre niveau 1 Le Travail de la Pierre vous permet de collecter un nouveau type de ressource, la Pierre. Archerie niveau 1 LArcherie vous permet de construire le niveau 2 de la Caserne, o vous pourrez entraner des archers. Chaudron niveau 1 Cette technologie vous permet de construire le niveau 1 de lAtelier et produire des Chaudrons remplis de poix brlante. Forti!cations niveau 1 Aprs la dcouverte des Forti!cations, il est possible de construire des Murs et Tours de Bois. Btes de somme niveau 2 Les Btes de somme amliorent la collecte des ressources aprs leur dcouverte, chaque action de collecte vous permettra dacqurir 3 Bois ou 2 Pierre ou 2 Fer ou 1 Or (si vous avez accs la ressource en question). Architecture niveau 2 Cette technologie vous permet de construire des Murs et Tours de Pierre. Cotte de Mailles niveau 2 Linvention de la Cotte de Mailles est ncessaire pour construire le niveau 3 de la Caserne, o vous pourrez entraner des Epistes et des Arbaltriers. Arbalte niveau 2 Linvention de lArbalte est ncessaire pour construire le niveau 3 de la Caserne, o vous pourrez entraner des Epistes et des Arbaltriers. Mine niveau 2 La Mine vous permet de collecter un nouveau type de ressource, le Fer. Catapulte nive ni niveau veau ve au 2 Cette technologie gie gi e vo vous us p per permet erme er met me t de c con construire onst on stru st ruir ru ire ir e le n niv niveau ivea iv eau ea u 2 de lAtelier et la pr prod production oduc od ucti uc tion ti on d de e Ca Cata Catapultes. tapu ta pult pu ltes lt es. es .

Maonnerie niveau 3 Cette technologie rend possible la construction dun nouveau type de Forti!cations, des Murs et Tours avec Hourds. Travail de lOr niveau 3 Le Travail de lOr vous permet de collecter un nouveau type de ressource, lOr. Baliste niveau 3 Cette technologie vous permet de construire le niveau 3 de lAtelier et de produire des Balistes. Mcanismes niveau 4 Les Mcanismes amliorent la collecte des ressources - aprs leur dcouverte, chaque action de collecte vous permettra dacqurir 4 Bois ou 3 Pierre ou 2 Fer ou 1 Or (si vous avez accs la ressource en question). Structures niveau 4 Cette technologie rend possible la construction de Murs et Tours avec Mchicoulis. Armure de Plates niveau 4 Aprs linvention de lArmure de Plates, vous pouvez construire le niveau 4 de la Caserne, et y entraner de lInfanterie Lourde. Onagre niveau 4 Cette technologie vous permet de construire le niveau 4 de lAtelier et de produire des Onagres. Poudre Noire niveau 5 La dcouverte de la Poudre Noire est ncessaire la construction du niveau 5 de la Caserne et de lAtelier, et permet dentraner des Arquebusiers. Bombarde niveau 5 Cette technologie est ncessaire la construction du niveau 5 de lAtelier, ainsi qu la production de Bombardes.

12

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ENTRANEMENT
Un joueur peut dpenser une Action pour entraner une nouvelle Unit. Cette Action ncessite un certain nombre de ressources et que le niveau adquat du Btiment requis soit construit (la Caserne pour les Units de Mle et de Tir, lAtelier pour les Engins de Sige). Le joueur place alors un Marqueur dAction sur le Compteur et dfausse les ressources ncessaires aprs avoir pris le Pion dUnit correspondant, puis place ce dernier sur la section de Forti!cation de son choix. Cette nouvelle unit prendra part au combat ds la Priode de Sige de ce tour-ci. Note: Nimporte quelle Unit peut tre retire du plateau pour tre remplace par la nouvelle Unit entrane dun autre type (il sagit simplement dun guerrier recevant un nouvel quipement). Lancier 1 0 2 Archer 1 1 Episte 1 3 Arbaltrier 1 1 Infanterie Lourde 0 4 Arquebusier 1 1 0 1 0 1 0 2 0 1 0 3 0 1 0 1 0 1 1 2 1 2 1 3 1 3 0 1 0 0 2 1 2 3

UNITS

DE MLE ET DE TIR

Les Units sont divises en deux catgories ( lexception des Engins de Sige): Units de Mle (corps corps) et de Tir. La principale diffrence entre les deux est que si les deux peuvent participer la Phase de Mle, seules les Units de Tir peuvent agir au cours de la Phase de Tir. Chaque type dUnit dispose de plusieurs caractristiques reprsentant ses points forts et faiblesses: Force (FO): Capacits martiales et force brute mises en jeu lors de la Mle. Endurance (EN): Niveau de rsistance naturelle aux blessures, capacit esquiver les coups ou protection confre par une armure. Soutien (SO): appui que lUnit peut confrer lorsquelle nest pas en premire position dune attaque en groupe. Puissance de Feu (PDF): Puissance et prcision des armes de tir. Chaque unit a galement un cot en ressources pour tre entrane et peut possder des capacits spciales.

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