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La construction idéologique de
soi dans les jeux vidéo
Olivier Mauco, Paris 1 Panthéon Sorbonne, CRPS – o.mauco@gmail.com
www.gameinsociety.com
Le jeu est une activité spécifique entretenue avec un objet de divertissement, dans
un cadre déterminé et structuré.
Signes
(audio-visuels)
Permet de jouer
avec structurent
matérialisent
S’animent
par
déterminent
code
Espace de
négociation média
Signes Règles
manipule Co-produit
Boucle
interactive
avatar
contrôle
Joueur récepteur
Le jeu vidéo comme espace
La plupart des études sur le contenu des jeux tend à mettre en avant l’idée qu’ils ne sont pas de simple
média, mais plutôt des mondes à explorer :
• « micromondes », Provenzo (Eugene), Video Kids, making sense of Nintendo, Harvard University
Press, 1992p; 28
• « univers de discours », Salen (Katie). et Zimmerman (Eric), The Game Design Reader, Cambridge,
MIT Press, 2006.p. 71
• un « ensemble de règles aussi bien qu’un monde fictionnel », Juul (Jesper), Half-Real, Video games
between real rules and fictional worlds, MIT Press, 2005, p. 1
• « un nouveau monde », Castronova (Edwards), Synthetic Worlds. The business and culture of on-line
games, The University of Chicago Press, 2005, p. 9
• des « mondes en jeux », De Castell (Suzanne), et Jenson (Jennifer), Worlds in play, Inernational
perspectives on Digital Games Research, Peer Lang, 2007
• des « mondes créés par des inconnus » Esther Gabriel (Evelyne), “L’imaginaire des mondes
virtuels”, Imaginaire & Inconscient, 2002 vol3 n° 7, p. 107
Le jeu vidéo comme utopie?
• Système de représentation met en scène des mondes
fictionnels
• Le joueur les parcourt, les expérimente
Je suis
la Masculinité militarisée
« un réseau sémiotique partagé tournant
autour de sujets de guerre, de conquête et
combat » (Kline, p. 255)
-Jeu guerrier antérieur au jeu vidéo
-Industrie du jeu vidéo a alimenté ce
thème, en le consacrant par des
stéréotypes
-Établit une analogie entre guerre
et virilité, thème central dans le
développement des adolescent
Profane Professionnel
Civil Individu ordinaire Hors la loi (tueur à gage,
(plombier, médecin, chasseur de prime,
journaliste) mercenaire)
Militaire Apprenti soldat Elite (Unité d’élite,
(Soldat première Inspecteur)
classe, policier)
Individu ordinaire
Apprenti soldat
Hors-la-loi / marginal
Elite (Unité d’élite, Inspecteur)
Des héros ordinaires et conformes
4%
6%
8%
55%
13%
28% 86%
élite
conforme
soldat ordinaire
déviant
indépendant
marginal
civil
4%
6%
Anglais
Européen
7% Japonais
Occident
Terre
USA
USA et Anglais
67%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
USA - Afrique sub-saharienne USA - Amérique Centrale USA - Amérique Latine USA - Asie
USA - Etats-Unis USA - moyen orient USA - Russie
Répartition de l'ennemi en fonction de
la déviance des héros
100%
1
90%
80% 58
7
70%
60%
50%
8
40%
30% 89
7
20%
10%
0%
conforme déviant marginal
privé public
Influence des logiques du jeu vidéo
Répond aux logiques d’immersion vidéoludique des
développeurs de jeu : créer la sensation d’être au cœur du
conflit
Accentue le couple dramatique responsabilité/action
renforçant la gratification -> plus grande implication
Jeux de guerre ne simule plus la guerre mais la vie de guerrier
II. LE SOI DANS LE SYSTÈME D’ACTION
INDIVIDUEL
Maîtrise technique
Logique de progression linéaire
La construction de l’avatar
• L’identité de l’avatar dans les jeux en ligne est
liée à un processus de négociation de la mise
en scène de soi entre désirs personnels,
anticipation de la demande, besoins de
socialisation et techniques de jeu.
Critères technico-ludiques de mise en
scène de soi
• Sexe. -> Gender swapping (57%) Griffiths (Mark D),
“Gender Swapping and Socializing in cyberspace”, 2008
Avatar
Compétence
Etat
technique
psychologique
Subjectivisation
Les individualismes des jeux vidéo
Processus d’individuation : Processus d’individualisation :
création de la catégorie création de logiques qui
« individu » comme permettent à l’individu de se
référence du monde social. différencier des autres de manières
concrète.