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Séminaire MELODI, 4 novembre 2009, La Cantine, Paris

La construction idéologique de
soi dans les jeux vidéo
Olivier Mauco, Paris 1 Panthéon Sorbonne, CRPS – o.mauco@gmail.com
www.gameinsociety.com

« la culture de masse produit, précisément, des individus: des individus


normalisés, articulés les uns aux autres selon des système hiérarchiques, des
systèmes de valeurs, des systèmes de soumission (dissimulés).»
Guattari (Félix), Micropolitiques, 2007, p. 22
Qu’est-ce que le jeu?
Distinction :
- Le jeu (play) : l’activité ludique, l’action de jouer
-Un jeu (game) : l’objet ludique

Le jeu est une activité spécifique entretenue avec un objet de divertissement, dans
un cadre déterminé et structuré.

« une perfection temporaire et limitée. » Huizinga (Johan), Homo Ludens, 1951

Système de règles / ordre pragmatique


Système de représentation / ordre symbolique
Le jeu vidéo : un objet
Des circuits électroniques

Du matériel informatique

-> Le joueur manipule un objet


matériel, ce qui implique des
techniques du corps
Le jeu vidéo : un programme
informatique

Des lignes de codes

Des règles: Des signes :


De protocole Du son
D’interactivité Des images
Le système vidéoludique

Signes
(audio-visuels)

Permet de jouer
avec structurent

matérialisent
S’animent
par

Code Incarne Règles


(informatique) (du jeu)
détermine
Le jeu vidéo comme média

émetteur média récepteur

Message interactif : postule un lien de


consommation/production
Le spectateur manipule des signes, produit du sens qu’il
consomme
Le joueur affronte un système, c’est un performer
« Contrairement aux autres medias, les jeux vidéo ne se basent
pas uniquement sur de la représentation, mais sur une
structure sémiotique alternative connue comme
simulation. »
Frasca (Gonzalo), « Simulation versus narrative. Introduction to ludology », Wolf (Mark), et Perron (Bernard), The videogame
theory reader, Taylor and Francis Book, 2003, p. 222

Les jeux vidéo ne sont pas un média :


dimension médiatique n’est qu’une
composante, au même titre que la
dimension ludique et interactive.
Producteurs émetteur

déterminent

code

Espace de
négociation média
Signes Règles

manipule Co-produit
Boucle
interactive
avatar

contrôle

Joueur récepteur
Le jeu vidéo comme espace
La plupart des études sur le contenu des jeux tend à mettre en avant l’idée qu’ils ne sont pas de simple
média, mais plutôt des mondes à explorer :

• « micromondes », Provenzo (Eugene), Video Kids, making sense of Nintendo, Harvard University
Press, 1992p; 28

• « univers de discours », Salen (Katie). et Zimmerman (Eric), The Game Design Reader, Cambridge,
MIT Press, 2006.p. 71

• un « ensemble de règles aussi bien qu’un monde fictionnel », Juul (Jesper), Half-Real, Video games
between real rules and fictional worlds, MIT Press, 2005, p. 1

• « un nouveau monde », Castronova (Edwards), Synthetic Worlds. The business and culture of on-line
games, The University of Chicago Press, 2005, p. 9

• des « mondes en jeux », De Castell (Suzanne), et Jenson (Jennifer), Worlds in play, Inernational
perspectives on Digital Games Research, Peer Lang, 2007

• des « mondes créés par des inconnus » Esther Gabriel (Evelyne), “L’imaginaire des mondes
virtuels”, Imaginaire & Inconscient, 2002 vol3 n° 7, p. 107
Le jeu vidéo comme utopie?
• Système de représentation met en scène des mondes
fictionnels
• Le joueur les parcourt, les expérimente

Jeu vidéo Utopie


Système clos Simulation, entre réel Est un ailleurs fait avec
et imaginaire de l’ici et maintenant
(Ruyer)
Rationalité Règles et buts du jeu, Triomphe de la raison
programme pendant les Lumières
informatique (Marouby)
Système totalitaire Acceptation de la Domination du
totalité du jeu système sur l’individu
Le jeu vidéo comme idéologie?
Idéologie à trois niveaux:
la narration et la représentation des
événements
la manipulation des règles
les buts des règles
L’interpellation du sujet
• Idéologie comme ressource et marqueur de la
domination (Marx, Idéo. All.)
• Idéologie comme structure intégratrice
(Geertz)
• Idéologie comme processus d’interpellation
(Althusser)
• L’idéologie comme rhétorique procédurale
(Bogost)
L’idéotopie des jeux vidéo
I. LE SOI DANS LE SYSTÈME DE REPRÉSENTATION

Je suis
la Masculinité militarisée
« un réseau sémiotique partagé tournant
autour de sujets de guerre, de conquête et
combat » (Kline, p. 255)
-Jeu guerrier antérieur au jeu vidéo
-Industrie du jeu vidéo a alimenté ce
thème, en le consacrant par des
stéréotypes
-Établit une analogie entre guerre
et virilité, thème central dans le
développement des adolescent

Kline S., Dyer-Witheford N., De Peuter


G., 2003, Digital Play, Montreal &
Kingston, McGill-Queen’s University
Press.
Les rôles à incarner

Profane Professionnel
Civil Individu ordinaire Hors la loi (tueur à gage,
(plombier, médecin, chasseur de prime,
journaliste) mercenaire)
Militaire Apprenti soldat Elite (Unité d’élite,
(Soldat première Inspecteur)
classe, policier)
Individu ordinaire
Apprenti soldat
Hors-la-loi / marginal
Elite (Unité d’élite, Inspecteur)
Des héros ordinaires et conformes
4%

6%
8%
55%
13%

28% 86%

élite
conforme
soldat ordinaire
déviant
indépendant
marginal
civil

Rapport à l’usage légitime de la


Place dans la hiérarchie
violence
Americano-centrisme
6% 5%
5%

4%

6%

Anglais
Européen
7% Japonais
Occident
Terre
USA
USA et Anglais

67%

Nationalité du héros dans les mondes contemporains et futuristes


Evolution de la répartition du statut de
l'ennemi
100%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

association crime organisé dictateur entreprise individus institution


Privatisation du conflit
• Croissance des jeux mettant Privatisation de l'ennemi
en scène des mercenaires :
18
Army of two (2008), Bet on
soldier (2005), Mercenaries 2 16
(2008) 14

• Croissance des menaces 12


terroristes : franchise Tom 10
Clancy : Ghost Recon (2006 – 8
2007), Rainbow Six Vegas 6
(2007), WarHawk (2008) 4
• Fin du « monopole de la 2
violence physique légitime » 0
: usage de la force, comme 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007
étant une des prérogatives
de l’Etat (Weber, Elias), passe privé public
de l’armée à des
groupuscules ou individus
Scénarii de la privatisation
Scénario non plus de restitution (restaurer la
démocratie dans pays annexé), mais de préservation
de l’ordre socio-politique contre une menace
potentielle:
Restitution Préservation

Temporalité A posteriori A priori

Menace Observée Supposée

Ennemi Dictateurs Terroristes

Légitimation de la force riposte prévention


Evolution de la nationalité des
ennemis américains
100%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

USA - Afrique sub-saharienne USA - Amérique Centrale USA - Amérique Latine USA - Asie
USA - Etats-Unis USA - moyen orient USA - Russie
Répartition de l'ennemi en fonction de
la déviance des héros
100%
1
90%

80% 58
7
70%

60%

50%
8
40%

30% 89
7
20%

10%

0%
conforme déviant marginal

privé public
Influence des logiques du jeu vidéo
 Répond aux logiques d’immersion vidéoludique des
développeurs de jeu : créer la sensation d’être au cœur du
conflit
 Accentue le couple dramatique responsabilité/action
renforçant la gratification -> plus grande implication
 Jeux de guerre ne simule plus la guerre mais la vie de guerrier
II. LE SOI DANS LE SYSTÈME D’ACTION
INDIVIDUEL

• Le joueur doit maîtriser la machine


• Le jeu vidéo répond à des logiques agonistiques
• Système de rétribution ludique capitaliste

Maîtrise technique
Logique de progression linéaire
La construction de l’avatar
• L’identité de l’avatar dans les jeux en ligne est
liée à un processus de négociation de la mise
en scène de soi entre désirs personnels,
anticipation de la demande, besoins de
socialisation et techniques de jeu.
Critères technico-ludiques de mise en
scène de soi
• Sexe. -> Gender swapping (57%) Griffiths (Mark D),
“Gender Swapping and Socializing in cyberspace”, 2008

• Race. -> Discrimination. Eastwick et Gardner,


2009
• Classe / Profession -> manière de jouer
Déterminismes de l’avatar
• références culturelles et sociales des joueurs
(Trukle, 1997)
• Habitus ludique / Cohérence narrative
• Critères esthétiques (Ducheneaut and al.
2006)
L’avatar comme corps technique
• L’avatar est du code
• C’est une incarnation de la présence du joueur
• C’est un point d’entrée de l’interface
• Il permet l’interaction avec le système interactif
Les points de vue du joueur
1ère personne 3ème personne Vue panoptique
L’avatar comme corps ludique
-assemblage de critères
indépendants
- apparence a un rôle faible sur la
compétence ludique
-Rôle central des objets (armures,
armes)

Les objets (stuff) sont des marqueurs


de la compétence ludique du joueur
L’avatar comme corps social
• Rôle du niveau de jeu : compétence ludique
• Crée une inégalité de statut (Castronova,
2006) -> oligarchie.
• Quête objet magique s’inscrit dans la
compétition vidéoludique -> logiques
classiques du « processus de civilisation »
(Elias)
L’avatar un outil à investir
A donc une triple fonction
- Corps technique
- Corps ludique
- Corps social

L’avatar est un dispositif ludique, technique et social, un outil


pouvant être réapproprié et dont l’usage traduit le rapport du
joueur au jeu vidéo
L’avatar entre être et faire
Le jeu vidéo articule l’être et le faire
« Hexis numérique » (Georges, 2008) : idée de
l’acte d’être dans les mondes numériques

Jeux vidéo renversent ce rapport : être par le


faire -> L’avatar est une somme stigmates, est
le marqueur de ses actions passées, c’est une
schesis
L’avatar comme schesis
• Schesis : un état général ou une disposition du
corps et de l’esprit ou de quelque chose en
relation avec d’autres choses
• L’avatar est façonné par sa relation à l’autre
(l’individu et le système).
• Il est la matérialisation de l’historique technique,
ludique et social du joueur, un marqueur de ses
relations tout en étant le dispositif de relation au
système. Il est l’état de ses actions, une schesis
numérique
Référentiel
Socialisation socioculturel Individualisation

Avatar

Compétence
Etat
technique
psychologique

Subjectivisation
Les individualismes des jeux vidéo
Processus d’individuation : Processus d’individualisation :
création de la catégorie création de logiques qui
« individu » comme permettent à l’individu de se
référence du monde social. différencier des autres de manières
concrète.

rapport individuel au système ludique. personnalisation de son avatar


centration sur l’individu comme processus de subjectivisation :
ressource du changement politico-social émotion, immersion
Héroïsation -> individualisme Sociation et individu rationnel
romantique (Thème de l’addiction)
(thème de la violence)

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