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Projet Personnel : SIN

Titre : Sin
Sin signifie pch en anglais, Il est souvent dfini comme une dsobissance, un
refus, un obstacle au salut ou encore comme une cause de mort de l'me.
Genre : Jeu de plateforme, d'action et de survie, RPG.
Public vis : Entre 14 et 25 ans, la simplicit du gameplay et de l'objectif le rend
accessible aux jeune public, notamment car il reprend les codes du beat them all (Tout
tuer), mais galement un public plus mature, grce sa trame de fond qui aborde un
thme mature, dans lequel un personnage ancr dans une trame devra voluer.
Support : PC

Univers :
Sin, nous fais suivre un homme sur son lit de mort, qui revit une dernire fois ce qu'a t
sa vie, tentant de se faire pardonner les erreurs qu'il a commises durant son existence. Au
travers de chacune de ses preuves, on entend une voix, dont on apprendra qu'elle est sa
femme, lui rappelant sans cesse ce qu'il a commit, dchanant sur lui des hordes de
monstres symbolisant les pisodes sombres de sa vie.
Sin vous fait plonger dans la peau d'un vieillard charg
de remords, qui vient d'chouer dans un monde de
Nant, accompagne comme seule source de lumire,
de Sho une luciole, dont on apprendra au fil du rcit
qu'elle tait sa fille adoptive, l'une des seules bonnes
choses qu'il ait faite durant sa vie.

Le scnario est simple : Survivre a tout les pisodes


troubls de sa vie, accompagne de Sho, le vieil
hommeipj devra surmonter chaque preuves arrivant
par vagues, chacune lui laissant un bref rpit pour se
prparer avant que la suivante ne l'assaille.
Un des monstres que le joueur devra affronter

La Carte

L'environnement est des plus simple : une zone


circulaire entoure d'un nuage de brume noire
impntrable (Bord de carte), totalement
dpourvue de dcors, la zone est prive de
lumire, et seule Sho sera en mesure de donner
une vision au joueur.
La map est galement pourvue d'une grille
invisible, permettant au joueur de placer des
lments sur celle-ci, afin de l'aider dans la
progression entre chaque vagues.

En bleu : Le personnage, la grille ne l'affecte pas et son dplacement est fluide


En violet : les IA hostiles, provenant des bords de la carte a chaque vagues, non affects
par la grille.
En rouge : des lments de dfenses placs par le joueur, affects par la grille.
En vert : Des IA amicales, que le joueur peut dplacer sa guise, suivant la grille.

Gameplay et progression
Sho, le premier objectif du joueur :
Dans Sin, l'objectif est de survivre jusqu' la dernire
preuve, pour ce faire, le joueur aura plusieurs moyen
pour assurer sa survie, le premier et l'essentiel tant de
maintenir la seule source de lumire : Sho.
Celle-ci possde une barre d'nergie, qui se remplit
mesure que le joueur limine des monstres, plus sa barre
est pleine, plus la sphre de lumire donnera de vision au
joueur, mais attention, les monstres restant a proximit
de la sphre, apiqueront sur elle une aura qui rduira
cette barre sur la dure.
Rendu graphique de Sho
Barre de sant, dfenses et allis :
Pour survivre chaque vagues, le joueur devra surveiller sa barre de sant mais il pourra
galement s'quiper de nouvelles armes, de tourelles de dfenses et d'IA amicales. Pour
ce faire, il devra puiser dans la barre d'nergie de Sho.
Ainsi, il est crucial de bien veiller ne pas trop puiser dans l'nergie de la Luciole, sans
quoi, le joueur risque d'tre plong dans le noir, entranant le Game over. Il est donc
ncessaire de mesurer ses dpenses et/ou ne pas trop conomiser : L'un entranera la
perte de lumire, l'autre mettra en dangers le joueur si il n'est pas assez bien dfendu.

A chaque vague, le joueur pourra bnficier d'amlioration et de structures plus


puissantes :

Amlioration 1 Amlioration 2 Amlioration 3 Amlioration 4


Sant

Sant max +

Regen passive Retour la vie Dclenche une


(si mort 1 fois) explosion en
aura si 33%
de vie

Dfenses

Piges de
base

Tourelle
dfensives

Tourelles /
pige
amliors

IA amicales

Mob au corps
corps

Mob tirant a
distance et
fuyant le
contact

Mob au corps Mob rsistant


corps volu au corps
corps, tirant a
distance.

Armes

Arme de jet
lente

Arme de jet
rapide

Arme de jet
lente en zone

Tourelles /
piges
perfectionns

Arme de jet
courte porte,
rapide et
puissante

Vagues et trves :
Le jeu est divis en deux phases : les vagues et les trves
Vagues : Durant cette priode, des IA hostiles manent
des limites de la carte, visant a attaquer le joueur pour le
tuer. Celles-ci cherchent galement dtruire les
structures dfensives, forant le joueur a demeurer
auprs d'elle pour viter qu'elles ne soient dtruites,
rduisant de leur rentabilit. Les vagues sont de plus en
plus dures, et les monstres qui en sortent sont de plus en
plus fort et disposent d'un set d'habilits plus difficile a
esquiver. Plus le joueur avancera, plus les monstres
rapporteront de point d'nergie Sho.
Trves : Cette priode lieu entre chaque vagues, disposant d'un temps limit avant la
suivante, le joueur peut acheter ses amliorations et voit sa barre de vie se rgnrer. C'est
pendant cet instant qu'il pourra placer/dplacer ses dfenses selon sa stratgie.
C'est galement pendant cette priode, que s'change un dialogue entre le joueur et Maria, la
voix qui semble guider les vagues de monstres vers le personnage principal. Le joueur plonge
ainsi peu peu dans l'intrigue qui lie Maria, Sho, et le personnage principal.

Dialogue, choix et consquences :


Maria est l'ancienne femme du personnage principal, sa voix rsonnant dans le Nant, elle
semble guider chaque vague de monstre du monde. Si celle-ci demeure muette, ou parle seule
pendant les phases de combat (vagues), Maria ne peut sempcher d'arranger le personnage
principal, le soumettant a des questions pour le mettre en tord, s'offre alors au joueur la
possibilit de rpondre en choisissant parmi plusieurs types de rponses, chacune apportant
ses avantages/consquences sur la suite des vnements.
La voix de Maria apparatra au joueur par crit dans une fentre en bas de son cran, ou il
pourra cliquer sur les rponses qu'il souhaite donner.
A noter que pendant les trves, le joueur peut dcider, cdant une partie de son temps de
trve et de son nergie, de parler avec Sho, lui permettant ainsi d'obtenir de potentielles
rponses cruciales pour Maria.
Exemple de questions/rponses :
_ Je suis sre que tu ne te souvient mme plus de la date de notre premire rencontre !
1.
Mais si, et je ne te permet pas d'en douter !
(Provocation, 50% de chances de russite, abaissement de vie de la vague suivante si
russite, renforcement si chec)
2.
Non, qu'es ce que tu veux que a me fasse ?!
(Provocation, renforcement de la vague suivante, MAIS, gain accru a chaque monstre tu)
3.
Le 19 janvier 1952, c'tait devant le Sacr-cur.
(Vrit, ne s'obtient qu'en ayant parl avec Sho au pralable, rduction de la puissance de la
vague suivante + bonus d'nergie.)
Maria pourra galement se rvler clmente, rvlant les cts par lesquels les vagues
arriveront (N/S/W/E), donner un bonus d'nergie, mais galement en prlever Sho, donner
une fausse indication sur les vagues en cas de rponses juge mauvaise.
Rsum des phases de jeu :
Vague 1

Trve 1

Vague 2

Phase de Combat

Achat d'amliorations Phase de combat qui


ou de dfenses
diffre selon
Discussion avec Maria discussion avec Maria

Trve 2
Achat d'amliorations
ou de dfenses
Discussion avec Maria

Game Over ?
Le jeu prend fin une fois que le joueur a russis passer chaque vagues, cependant, une
mort pendant une partie reste sans retour : le joueur recommence au dbut.
Il est cependant possible d'effectuer une sauvegarde, permettant ainsi de revenir au point
de jeu ou le joueur tait rendu.
Le jeu comportera galement des niveau de difficult faisant varier divers facteurs :
Facile : Monstres normaux, gain assez lev.
Normal : Monstres normaux, gain moyen, Sho perd son nergie plus rapidement en
prsence de monstres proches.

Difficile : Monstres normaux, gains faibles, Sho perds rapidement son nergie a proximit
de monstres.
Hardcore : Monstres renforcs, Maria entend difficilement raison (sauf si rponse venant
de Sho), gain pauvre.
Contrles de jeu :
Se dplacer

ZQSD

Viser/dplacer les objets

Souris

Tirer

Clic droit

Tir puissant

Clic gauche

Roulade en arrire

Barre d'espace

Graphismes :
Les graphismes doivent rendre compte d'un monde de cauchemars, avec des cratures
tranges sans tre trop raliste, pour demeurer plaisante un public assez jeune. Le jeux
sur les contraste noir/blanc doit tre important, pour pleinement ressentir l'obscurit du
noir des tnbres, et la blancheur pure de Sho, qui est une figure innocente.
Le bestiaire de monstre doit pouvoir se dvelopper de faon a ce que chaque vague qui se
succde amne des monstres indiquant qu'ils sont d'une force suprieure. Le Bestiaire doit
galement contenir des cratures reconnaissable par leur volutions, afin que le joueur
puisse deviner son rle en ayant fait l'exprience du mme monstres, dans sa forme plus
faible, la vague prcdente.
L'important est de rendre compte du vide ambiant qui entoure le personnage principal,
accentuant ainsi sa solitude, et accroissant le lien vital qui l'unit Sho.
Musique et sons :
Les sons seront basiques et seront prsents lors des phases d'attaques des diffrents
lments prsents sur la map (personnage, IA, tourelles), l'ont doit galement pouvoir
entendre un faible bruit de pas lorsque le personnage se dplace, ainsi qu'un lger son
cristallin pour animer Sho.
La musique doit rpondre aux graphismes, faisant naitre une angoisse et une pression au
fur et mesure des vagues, sans pour autant sombrer dans l'excs et la folie. A l'image
des thmes de Shadow of the colosseus ou bien Gods will be wtaching.

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