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Nicolas Blanchet

CPC EPS
Circonscription dUstaritz Pays basque

ACTIVITE RUGBY
Aux cycles 2 et 3

 En quoi cette activit prsente-t-elle un intrt lcole lmentaire ?


 Quelle est sa place dans les programmes ?
 Comment la mettre en uvre avec des lves de cycle 2 et de cycle 3 ?

Document ralis partir de


- Et si on jouait au rugby (USEP)
- Extraits du document FFR/DTN : Plan de Formation du Joueur Tome 2

Logique interne = Le rugby est un jeu collectif de combat entre deux quipes qui luttent et se dplacent dans
un espace dlimit, en respectant des rgles dfinies, pour atteindre une cible par lintermdiaire dun ballon.
Cest donc la fois un jeu collectif et de lutte, do des fondamentaux dvelopper trs tt, par la
programmation de modules dapprentissage autour de jeux collectifs et de la lutte :
-

Pour les jeux collectifs : rles dattaquant et de dfenseur, rversibilit des rles, cible (oriente le
jeu), rgles de jeu dans des espaces dlimits, le vainqueur est connu la fin de la partie.
Jeu de lutte : combattre en attaquant et en se dfendant.

Problmes poss par les jeux collectifs en gnral et par le rugby en particulier
Contradiction commune tous les jeux collectifs :
Agir en tenant compte la fois du but atteindre et du but dfendre.
Contradictions spcifiques au rugby :
-

Laffrontement corporel est bien le premier problme rsoudre. Il place les joueurs (porteur
du ballon et opposant) dans une situation dpreuve qui fait merger
 la gestion du couple risque/scurit
 la gestion de problmes affectifs rsoudre : peurs du ballon, de ladversaire, du sol.

Avancer en tenant compte la fois du droit de charge sur le porteur du ballon et du mode
dchange exclusivement vers larrire.

2 principes fondamentaux ; 4 rgles fondamentales :


Principes
fondamentaux

- Avancer

Rgles fondamentales
La marque

en continuit

- Lutter
Avec ou sans le ballon
 Pour les utilisateurs :

Les droits et devoirs des


joueurs

Il est ncessaire davancer


vers la cible adverse, de lutter
pour conserver le ballon et de
marquer
 Pour les opposants :
Il est ncessaire davancer
vers ladversaire, de lutter
pour rcuprer le ballon et de
protger sa cible.

Description

Esprit du jeu

Aplatir le ballon = toucher le


sol par une action de haut en
bas.
Ce qui est autoris :
- Courir avec le ballon, le
passer,
le
garder,
ventuellement
le
botter
- Intervenir sur le porteur
de
balle
(droit
de
charge) : saisir, ceinturer,
mettre au sol, plaquer
Ce qui est interdit :
- Les
actions
dangereuses ou
dloyales : placage au
cou, raffut au-dessus du
torse, croc en jambe,
agression verbale

Matrialiser la conqute dun


territoire/len-but

Le jeu au sol

Pour pouvoir jouer, il faut tre


debout sur ses deux pieds.

Le hors jeu (len avant)

Seuls les partenaires placs


derrire le porteur du ballon
peuvent jouer.

Respecter et protger le joueur


Equilibrer les possibilits
daction entre les utilisateurs
et les opposants

Respecter, protger le joueur


Rendre le ballon disponible
(continuit du jeu)

Intrts pdagogiques
Apprendre circuler avec lucidit dans un milieu hostile oblige une ducation de la perception, de
lintelligence et de la dcision. Ceci ncessitera des relations de confiance, de bienveillance et de respect
mutuels, afin que chacun puisse tirer bnfice de sa pratique.
La faible technicit du jeu (libert de dplacement et de manipulation du ballon, libert dintervention sur le
porteur de balle) autorise la participation et lexpression de tous les enfants (garons / filles, petits /
grands).
La dimension collective de laffrontement renforce galement les rapports dentraide, de solidarit et de
respect entre les joueurs. La coopration avec les partenaires doit permettre datteindre la cible.
Enfin lexprience montre que la pratique du rugby lcole constitue souvent un levier de transformation et
de rgulation de la vie du groupe dans la classe (modification des positions et des statuts de dominants,
domins).
En rsumquatre bonnes raisons au moins de programmer lactivit pour les lves :
Sur le plan affectif : Agir dans une situation dpreuve (matrise de la charge motionnelle)
Sur le plan perceptif : Diversifier ses prises dinformations visuelles (devant / sur le ct / derrire), tactiles
et kinesthsiques (pousses, corps corps)
Sur le plan moteur : Enrichir ses conduites motrices par les courses, la lutte et lchange de balle
Sur le plan social : Contribuer transformer et enrichir le rseau des relations et le climat de la classe
QUE DISENT LES PROGRAMMES ?
Comptence : Cooprer et/ou sopposer individuellement et collectivement
- Cooprer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des rgles,
en assurant des rles diffrents (attaquant, dfenseur, arbitre).

En maternelle (GS) :

la fin de lcole maternelle lenfant est capable de :


Agir et sexprimer avec son corps :
- cooprer et sopposer individuellement ou collectivement ; accepter les contraintes collectives
- se reprer et se dplacer dans lespace
Devenir lve :
- prouver de la confiance en soi ; contrler ses motions ;
- excuter en autonomie des tches simples et jouer son rle dans des activits scolaires ;

CP-CE1 :

Cooprer et sopposer individuellement et collectivement


- Jeux de lutte : agir sur son adversaire pour limmobiliser.
- Jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon : cooprer avec ses partenaires pour affronter
collectivement des adversaires, en respectant des rgles, en assurant des rles diffrents (attaquant,
dfenseur, arbitre).
Comptences attendues la fin du CE1 :
- pratiquer un jeu ou un sport collectif en en respectant les rgles.

Cycle 3

Cooprer ou sopposer individuellement et collectivement


- Jeux de lutte : amener son adversaire au sol pour limmobiliser.

- Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball...) : cooprer avec ses
partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des rgles, en assurant des
rles diffrents (attaquant, dfenseur, arbitre).
Comptences attendues en fin de CM2 :
- respecter les rgles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives ;
- cooprer avec un ou plusieurs camarades ;
- montrer une certaine persvrance dans toutes les activits ;
- commencer savoir sauto-valuer dans des situations simples ;
- simpliquer dans un projet individuel ou collectif.

Dmarche
Une approche par le jeu, le contact, le mouvement et la scurit.
En autorisant le contact corporel, le jeu de rugby donne au rapport dopposition entre deux quipes une
dimension particulire. Cette caractristique reprsente la fois lenjeu de formation majeur et lobstacle
franchir pour les lves.
Il sagit de les faire passer :
 dune pratique affective et gocentrique, centre sur les motions nes de la confrontation avec
lactivit et qui peut engendrer des comportements tels que lapprhension, la transgression des
rgles, lagressivit
 une pratique plus socialise, centre sur la matrise des motions, la coordination des rles et des
actions sur le (et en dehors du) terrain.
Au cours de ltape 1 :
Lintention prioritaire est de librer les lves de lapprhension du contact et de permettre lappropriation
des rgles et des principes fondamentaux.
Jeux thmes comme contact avec le ballon, le sol ou le partenaire. Lutilisation de terrains troits, au dbut
de lapprentissage, favorisera laffrontement corporel (qui est aussi lobstacle franchir) dans des conditions
de scurit optimales (ralentissement du jeu, des courses : rduction de lintensit des contacts).
Au cours de ltape 2 :
Lintention prioritaire est de favoriser la recherche par les lves dune coopration pour atteindre la
marque et pour sopposer ladversaire.
On sappuiera sur un travail de prise dinformation relative la pression exerce par ladversaire (apprciation
du rapport de force). Lutilisation de terrains largis accompagne cette volution.
Au cours de ltape 3 :
Lintention prioritaire est doptimiser le choix et la mise en uvre par les lves de solutions collectives
tant en utilisation quen opposition.
On cherchera affiner la lecture du dispositif adverse et favoriser llaboration de principes defficacit.
Attention, il sagit bien chaque stade de favoriser et valoriser la marque !

RECOMMANDATIONS :
module dapprentissage de 8 12 sances
Confier le rle de larbitrage aux lves
A chaque sance :
 1 situation de mise en train (jeux de course, lutte ou manipulation) ;
 une ou des situations dapprentissage ;
 la situation de rfrence (jeu global) pour rinvestir ou mettre en pratique les apprentissages et valuer
les progrs.

SITUATION DE RFRENCE
valuation en dbut et fin de module. A utiliser aussi chaque fin de sance pour permettre aux lves de rinvestir leurs
apprentissages et au matre de mesurer les effets.
Objectifs

DISPOSITIF

LANCEMENT


2 quipes avec des chasubles


de couleur diffrentes
Marquer plus
d'essais que
l'quipe adverse

Dimensions du terrain / nombre


de joueurs :

- 22 m x 15 m pour un jeu 5
contre 5
- 30 m x 22 m pour un jeu 8
contre 8

Respecter les
rgles

Len but doit tre matrialis


(cible atteindre)
1 ballon de rugby
Sifflet ; chronomtre
1 arbitre : rle dvolu un
lve au cycle 3.

CONSIGNES

Engagement gnrique pour toute mise en


jeu au cycle 2, et seulement pour les premires
sances au cycle 3.
Puis, coup de pied franc pour la suite du
module au cycle 3 : le joueur doit toucher le
ballon avec le pied avant de le jouer.
Toujours 3 m de toute ligne sur un terrain
22m x 15m.
(ou bien 5 m de toute ligne sur un terrain 30m x
22m).

Variantes pour rinvestir des apprentissages :


- Dans les mains dun joueur les deux quipes trs
proches lune de lautre
- En lanant le ballon en lair
- En le faisant rouler
- En le donnant derrire les attaquants
- En le donnant derrire les dfenseurs
- En le donnant aux non participants habituels
- En le donnant un leader de jeu entour par tous
les joueurs de lautre quipe etc
La distance entre joueurs et la vitesse sont les
facteurs limitant et "dangereux" de lactivit.

Rgles :
Marque : 1 point par essai = ballon aplati dans len but.
La ligne de touche est extrieure au terrain.

Ne pas faire lautre ce


que tu ne voudrais pas
quil te fasse.
Adapter les consignes a
lacquisition des rgles
fondamentales

Sance de dpart :
marquer et empcher
de marquer

Remise en jeu sur touche, faute ou essai :


- balle au sol 3m de toute ligne sur terrain 22m x 15 (5m si terrain 30 x 22) : au cycle 2, et en dbut
de module au cycle 3, lengagement gnrique est recommand (voir ci-dessous) ; Ensuite, coup de
pied de franc (le joueur doit toucher le ballon avec le pied avant de le jouer).
- quipe adverse 3 m minimum du ballon
- au centre du terrain au dbut du match et aprs chaque essai.

 Pas de jeu au sol :


- pour jouer le ballon il faut tre sur ses deux pieds ( genoux : interdit).
- Le joueur plaqu et tenu au sol doit lcher le ballon.
 Hors jeu :
- Attaquants : Seuls les partenaires placs derrire le porteur du ballon peuvent jouer.
- Dfenseurs : le ballon dtermine une ligne imaginaire de hors-jeu qui spare les deux camps. Les
dfenseurs doivent se placer dans leur camp entre le ballon et leur en but.
 larbitre peut replacer les joueurs sans arrter le jeu tant que le joueur nintervient pas dans laction.
 Si le joueur hors jeu intervient dans laction : arrter le jeu et expliquer. Lquipe sanctionne recule
de 3m.
- On ne peut ni passer ni lcher le ballon vers lavant avec les mains (en-avant).
 Pas de jeu au pied : choix pdagogique dans un premier temps pour viter de voir des enfants se
dbarrasser du ballon et refuser le contact/la lutte.
 Droits et devoirs du joueur : aucune prise autorise au-dessus des paules ; les pousses ne se font quen
corps corps. Tout croc en jambes, coup dpaule, de pied, raffut au-dessus des paules et autre brutalit
doivent tre immdiatement sanctionns et expliqus.
Recommandation pour les regroupements (debout) :
Les lves sont attirs par le ballon et sagglutinent autour formant une grappe . Ce type de grappe est
laisser se dvelopper dans un premier temps car cela favorise la lutte pour la rcupration du ballon debout.
De plus, jusque vers 8 ans, lenfant prsente la particularit dtre gocentrique (Moi et le ballon) ce qui ne
lincite pas passer son ballon.
En consquence, arrt du jeu si le ballon ne sort pas dans une situation de blocage : on redonne alors la balle
lquipe qui a avanc pendant le regroupement.
Par la suite, on favorisera la continuit du jeu et la progression de la balle vers len but adverse de faon
collective pour viter ce phnomne de grappe.

Mise en jeu : lENGAGEMENT GENERIQUE.


DESIGNER le joueur qui prendra le ballon (changer chaque remise en jeu ; tous les enfants en bnficient) ;
AVANCER de deux pas, POSER le ballon au sol ;
ELOIGNER (avancer) bras carts les opposants jusqu 3 m (ligne de hors-jeu sur toute la largeur du
terrain).
 Tous les joueurs non hors-jeu peuvent jouer le ballon ds quil est au sol.





Intrts :
 Permet un dsquilibre favorable lattaque ;
 Permet de placer une dfense 3m rglementaires ;
 Met en confiance lattaquant qui prend le ballon, lui laisse un peu de temps pour analyser le placement des
adversaires et faire un choix.

Niveaux de jeu dtermins pour valuer les lves et les rpartir en vue dune rencontre.
 niveau 1 : enfant ne participant pas directement aux actions mais qui suit les mouvements du jeu (joueur
satellite) ou refusant le contact mais comprenant et respectant les rgles
 niveau 2 : joueur simpliquant dans le jeu, acceptant le contact mais peu efficace dans la ralisation des
passes, plaquages, joueur donnant peu sa balle ou trop tard
 niveau 3 : joueur trs engag dans le jeu, grant de faon efficace les contacts, capable de raliser des
choix avec la balle.
En plus, dautres critres peuvent sajouter pour rpartir les lves: le gabarit, garon/fille.
VALUATION : en valorisant les rsultats atteints, mesurant les volutions des lves, partir de la
situation de rfrence.
Grille dvaluation disponible la page suivante pour situer les lves : cocher les items observs ; compter le
nombre par niveau. Le niveau le plus reprsent correspondra au niveau global de llve.
LES VARIABLES :







Le nombre dlves
Le temps
Lespace ou les espaces
Le matriel
Les rgles et / ou les consignes
Les positions

LES SANCES :
 Chaque sance peut tre double, cest--dire quon peut reprendre son contenu deux fois
conscutivement.
 La rptition est importante.
 Pour chaque sance, plusieurs situations ayant le mme objectif vous sont proposes.
 La vitesse et la distance entre les joueurs sont 2 lments importants quil faut surveiller.
Dimensions terrain :
- 22 m x 15 m pour un jeu 5 contre 5
- 30 m x 22 m pour un jeu 8 contre 8.
Temps de jeu : 3 5 minutes par match.
Consignes de scurit rpter avant chaque sance :
- Ne pas faire mal

- Ne pas se faire mal

Thmes travailler :
- Ne pas avoir peur du ballon et apprendre
marquer
- Affectif : contact avec le sol, le partenaire et
ladversaire
- Affectif ; contact avec ladversaire (lutte)

- Ne pas se laisser faire mal

Evitement et prise despace


Avancer
Dfendre
Deux formes de jeu

Grille dvaluation
Elves

RUGBY
Niveau 1 : Jeu anarchique ; des peurs qui perturbent la participation au jeu ; dcouverte des rgles
a. Evite les contacts (avec le ballon, les adversaires,
le sol),

recule avec le ballon.

b. Passivit sur le terrain, se tient loin du


ballon (joueur satellite ).
c. Ne matrise pas le ballon (lchappe, sen
protge au moment de la rception).

d. Ralise des actions individuelles


e. Enterre le ballon ou sen dbarrasse.
f. Connat et respecte peu les rgles
Niveau 2 : Jeu plus labor par la mise en pratique des fondamentaux de lactivit ; peurs davantage matrises
a Accepte davantage les contacts : va vers le
ballon, lutte
adversaires

pour

lattraper,

attrape/plaque

les

b. Fait des passes aprs blocage (mme


approximatives)

c. Matrise le ballon
d. Cherche les espaces libres
e. Connat et respecte des rgles
Niveau 3 : Sengage dans un projet collectif en connaissant les rgles du jeu, en y tenant diffrents rles, et en
proposant des rponses adaptes
a. Plaque et lutte pour obtenir le ballon
b. Joue collectivement : passe pour avancer,
soutient, fait jouer les autres

c. Individuellement, avance ou facilite la


continuit du jeu
d. Matrise le ballon (habilet et utilisation)
e. Adapte ses placements en tant quattaquant
ou dfenseur.
f. Connat et sadapte aux rgles en tant que
joueur et arbitre
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Situations de mise en train

 Motricit :
Dans un rectangle de 10 m x 15, les lves trottinent. Lenseignant donne une action raliser, les lves
doivent la raliser au moins 3 fois ou bien pendant quelques secondes :
- pas chasss,
- talon aux fesses,
- lever les genoux,
- sauter au signal,
- rouler,
- marcher en canard (accroupi),
- se suivre par 2 avec changements de direction
Aprs deux sances, demander un lve tour de rle de proposer un mouvement, les autres devant
lexcuter avec lui.
 Passes en relais face face
-

Courir et porter le ballon au partenaire situ en face : le porteur offre le ballon en le


tendant (ne pas jeter ou lancer, mais donner) ; le rceptionneur tend les bras pour recevoir le
ballon. Dans un 1er temps, le rceptionneur ne part que lorsquil a reu le ballon. Par la suite, il
pourra avancer et recevoir le ballon en mouvement.
Courir avec le ballon et le passer (lancer) au partenaire.
Courir et passer le ballon au niveau des genoux (obliger le partenaire se baisser pour recevoir
le ballon).
Courir et passer le ballon en hauteur (obliger le partenaire saisir le ballon en hauteur)
Courir et aller aplatir le ballon gauche/droite du partenaire. Celui-ci le ramasse et fait de
mme.
Courir et aplatir en plongeant.
Courses en relais entre deux quipes en dterminant le type de passe ou daction.

 Passes en croix entre 4 groupes


A. En relais : Courir et faire une petite passe en se croisant au joueur de lquipe situ en face dans la
diagonale (aller-retour) ; les deux diagonales la fois. 1 ballon pour chaque diagonale.
Court et porte le ballon vers
puis se range dans la colonne derrire
ballon

Situation A :

= court et passe

. ETC

qui il donne le ballon,


.

court et porte le

B. Courir vers le joueur de lquipe situ en face dans la diagonale (aller-retour) et faire des passes
droite/ gauche en se croisant. 2 ballons au total, les deux dans la mme diagonale.

Situation B :
courir et passer gauche

 Amasse ballons
But : Transporter des ballons plus vite que lquipe adverse.
Organisation : 2 quipes (au minimum) en parallle et trois plots chacune distants de 3 5m.
Matriel : 3 ballons transporter par quipe. 3 plots par quipe pour matrialiser la zone o ramasser/dposer les objets.
Tche : Au signal, le joueur en tte de file va poser un ballon ct du 1er plot et revient au dpart, puis repart avec un deuxime
ballon pour le dposer ct du 2e plot et revient au dpart, puis repart avec un troisime ballon pour le dposer ct du 3e plot et
revient au dpart.
Ensuite, le deuxime joueur doit aller chercher les ballons un par un dans lordre inverse. Le troisime va dposer les ballons, le
quatrime va les rechercher
Exiger de dposer/daplatir comme pour un essai (le ballon ne doit pas rouler) et non de jeter. Les joueurs peuvent dposer ou
ramener les ballons dans lordre de leur choix (commencer par le troisime plot, ou le second plutt que le 1er par exemple).
Critres de russite : Jai russi si jai tout emmen/ramen le premier.

35m

35m

35m

 Lhorloge
Organisation : Les lves sont disposs en cercle. 3 autres (dfenseurs) sont placs en file indienne
lextrieur (environ 3 pour 10 dans la ronde). Dterminer une entre (porte) dans la ronde par la position dun
plot ou de ladulte.
Tche : Au signal, les lves de la ronde font circuler le ballon en faisant des passes aux lves placs
immdiatement leurs cts. Au mme moment, le premier dfenseur court autour de la ronde et rentre aprs
un tour complet par la porte. Une fois dans la ronde, il doit intercepter le ballon sans le disputer dans les
mains ; le second dfenseur court son tour autour de la ronde et rentre par la porte pour venir aider son
partenaire.
But pour les utilisateurs : faire le plus grand nombre de passes sans se faire intercepter le ballon.
But pour les dfenseurs : intercepter le ballon le plus vite possible.
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Matriel : 1 ballon, un plot, des chasubles ; sifflet pour le matre.


Rgles :
- On ne compte pas les passes lorsque le ballon va au sol.
- Le jeu sarrte lorsque le ballon est intercept ET que tous les dfenseurs sont entrs dans la ronde.
- Les utilisateurs peuvent bouger dans la mesure o ils restent dans la ronde/forment toujours un cercle.
- Ne pas faire mal ; ne pas se faire mal ; ne pas se laisser faire mal.
Variantes :
- Taille de la ronde (distance entre utilisateurs)
- Nombre dutilisateurs/dopposants
- Possibilit ou pas de disputer le ballon
- Longueur des passes : aux joueurs placs immdiatement ct ou tout partenaire de la ronde.
Critres de russite :
- Utilisateur : Jai russi si mes ballons donns nont t ni intercepts ni au sol.
- Opposant : Jai russi si jai intercept le ballon.
 Parcours : courir, passer, sauter, pousser, changer le ballon de main

 Lions et gazelles : Courir vite avec diffrents dparts ; ragir au signal.


1 mtre environ entre le lion et la gazelle. Au signal, le lion doit attraper la gazelle avant quelle atteigne le
plot (5 10 m). Dpart debout de face/en arrire, assis, quatre pattes, allong.

 Arrache ballon : Debout, par deux avec 1 ballon, lun le tien lautre doit lui arracher. Dterminer une
zone dans laquelle voluer (cercle d1m 1m50 de circonfrence matrialis par des plots).
Variante :
Dans un carr (2x2m), 2 quipes de 3 joueurs luttent pour obtenir ou garder le ballon. Commencer par 1
joueur de chaque quipe (1 contre 1), puis introduire un joueur supplmentaire pour chaque quipe, etc
Critres de ralisation :
-

Utilisateur :
o Eloigner le ballon de ladversaire ;
o Pour cela, se servir de son bras libre ou de son corps ;
o Se dplacer pour esquiver/loigner ladversaire ;
o Si je nai pas le ballon, soutenir le porteur en lui proposant soit une passe, soit en me plaant
entre le ballon et ladversaire.
Opposant :
o Attraper et bloquer le porteur de balle ;
o Passer un ou les bras entre le porteur de balle et le ballon ;
o Tirer le ballon vers le bas en essayant de passer une paule entre le ballon et le joueur.

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Thme : Ne pas avoir peur du ballon et apprendre marquer


LES ECUREUILS

BUT
(pour
llve)

Ramener le
plus
de
noisettes
possible
dans
son
garde
manger

Rgles

Amnagement

Les cureuils
et les cureuils
doivent ramasser et ramener chez eux le
plus de noisettes
possible.
On doit poser la noisette dans larbre.

Matriel :

Quand il ny a plus de noisettes par terre,


on peut les voler un autre cureuil.
Mais interdiction de prendre les noisettes
dans larbre des autres.
Lancements/Variables
- de moins en moins de noisettes dans le
champ
- Plusieurs arbres de stockage
- Taille du terrain
- Dpart du jeu de son arbre ou dune
position fige sur le champ.
- On peut se lancer les noisettes

- Ballons : au dbut un
nombre impair (9 11), un
seul au final.
- Terrain de 15x10
- Maillots/chasubles de 2
couleurs diffrentes.
- 1 sifflet

Critres
de
russite

Je connais mes
partenaires/mes
adversaires.
Sur 11 ballons,
mon quipe et
moi en avons
ramen
au
moins 6.
Sur 11 ballons,
jai ramen au
moins
un
ballon.

Humain :
Des quipes de 7 8
lves.

Pour ce jeu, la situation finale sera le jeu avec un seul ballon.

12

Critres de
ralisation

Je connais mon
rle : attaquant/
dfenseur
Je sais o je dois
marquer.
Je sais ramasser,
tenir,
attraper,
lancer, courir avec
le ballon.

BUT
Manipulation

Courir et
passer le
ballon.

DISPOSITIF

LANCE
CONSIGNES
MENT
LES FOURMIS

2 quipes de 6 10 joueurs.
Maillots de 2 couleurs
diffrentes.
Terrain 10x10, 15x15.Ballons

Les deux
quipes
trottinent en
occupant tout
lespace.

2 quipes de 6 10 joueurs.
Maillots de 2 couleurs
diffrentes
Terrain 10x10, 15x15.
Ballons ( 1 pour 2 1 pour 3 ).

Les deux
quipes
trottinent en
occupant tout
lespace.

- Passe un joueur
lorsquil le
croise, sans distinction
dquipe.
- Ne pas se toucher
- Se regarder dans les
yeux au
moment de la passe, puis
regarder le ballon
- Tendre les bras pour
recevoir le
ballon en ouvrant les
mains (cible)
- Passer le ballon
hauteur des
hanches de son
partenaire.

VARIABLES
- Nombre de ballons de plus en plus
important.
- Espace de jeu plus ou moins
grand.
- Passe un partenaire ayant la mme
couleur de maillot.
- Passe un partenaire ayant
une couleur de maillot
diffrente.

RAMASSE BALLONS
Manipulation
Courir, et
poser le
ballon.

Au dpart les ballons


sont poss au
sol.
Au signal, ds quun
joueur arrive
devant il le ramasse puis
le repose.
Ne pas se toucher

13

- Nombre de ballons de plus en plus


important.
- Espace de jeu plus ou moins
grand.
- Raliser un lancer en lair
avant de le poser.
- Passer le ballon un
partenaire de son quipe, de
lquipe adverse qui le pose
terre.

LVENTAIL
Echauffement Par groupe de 5 ou 6
Manipulation
2
Se rappeler
3
de tous les
1
4
prnoms
5
6

1 joueur face aux


autres placs en
demi-cercle

Le joueur 1 passe 2
en annonant son
prnom. 2 lui refait la
passe et annonce les 2
prnoms, ainsi de suite.
Ne pas faire tomber le
ballon

Chaque joueur
passe au milieu
Distance de
passe

LA COURSE EN RELAIS
Courir et
passer le
ballon un
partenaire
larrt
(relais ).

Equipe de 4 joueurs.
2 Joueurs de chaque cot.
1 ballon.

Courir et
Marquer

4 5 joueurs par quipe

Les quipes sont


larrt.
Au signal, le
porteur de la balle
court la donner
son partenaire en
face et ainsi de
suite.

Ne pas partir avant


davoir la balle
dans les mains.
Ne pas faire des
quipes de plus de
4 joueurs.
Effectuer lexercice
dans un temps
donn (en fonction de
lge de lenfant

- Poser la balle au
sol chaque
passage.
- Passer la balle
son
partenaire.
- Augmenter la
distance.
- Courir en tenant
la balle de
diffrentes faons
( 2 mains, dune
main, ).
- Arriv 5m du
partenaire
faire la passe au
pied

RELAIS MARQUER
Course Effectuer laller
retour le plus rapidement
possible.
Tous les joueurs dune
mme quipe sont en
colonne

14

Le relayeur part
avec le ballon le
pose dans le carr
au milieu fait le tour
du plot gris,
ramasse le ballon et
le donne au suivant.

-Faire une
roulade au
plot gris
-Dmarrer
avec le
ballon pos
dans le carr.

Thme : Contact avec le sol, le partenaire et ladversaire


LES ZBRES ET LES CROCODILES

Objectif : Affectif (contact avec le sol et ladversaire).

BUT
(pour
llve)

Amnagement

Rgles

- Terrain de 10x5

Zbres :
Jai russi si
je nai pas t
attrap/
tenu durant la
partie.

- Plots

Crocodiles :

- Maillots/chasubles de 2
couleurs diffrentes.

Jai russi si jai


attrap/
tenu au moins
un zbre durant
la partie.

Tous les participants sont 4 pattes (sur


les genoux)
Matriel :
Les zbres
doivent
traverser
ltendue
deau.
Les
crocodiles
doivent les
attraper.

Les zbres doivent franchir la rivire et en


sortir entre les 2 drapeaux sinon ils
repartent au point de dpart. Ils doivent
lutter pour traverser, le fait quils soient
attrap ne suffit pas il faut quils soient
retenus dans leau.
Les crocodiles doivent attraper et retenir
les zbres pour tre vainqueur.
La lutte peut tre individuelle (choix de la
cible en fonction du niveau).
Elle peut tre collective (on se met
plusieurs en ciblant les proies)
Comptage des points : nombre
survivants au bout dun temps donn.

de

Critres
de
russite

Critres de
ralisation

Zbres :
Je me dplace en
fonction
des
adversaires/des
espaces libres.
Crocodiles :

- 1 sifflet

Humain :
Des quipes de 7 8
lves.

15

Jai russi si jai


attrap/
tenu
plus de zbres
que je nai t
attrap.

Jattrape et je tiens
ladversaire
immobilis au sol,
sans lui faire mal.
Je
choisis
stratgie
(individuelle
collective).

une
ou

BUT

DISPOSITIF

LANCEMENT

CONSIGNES

VARIABLES

LES AUTOS TAMPONNEUSES


Courir,
faire des
passes et
se
toucher.

2 quipes de 6 10 joueurs.
Terrain de 10x10 15x15.
Maillots de 2 couleurs
diffrentes.

Les lves trottinent


dans
lespace
en
se
mlangeant et en se
faisant des passes
entre partenaires
Au
signal
on
poursuit lexercice
en se donnant des
petits
coups
dpaule..

On se donne un
petit
coup
dpaule
que
lorsquon croise
un autre lve et
quon se regarde
dans les yeux.
Respect de la
rgle : ne pas faire
mal, ne pas se
faire mal, ne pas
se laisser faire mal

Rduire
ou
augmenter
lespace.
- Augmenter le
nombre dlves.
- Se donner des
coups dpaules en
se croisant avec ou
sans ballon.
- Ne se touchent
que ceux qui ont
des maillots de
mme couleur ou
de
couleurs
diffrentes.

LES POULES ET LES RENARDS


Conserver
ou
rcuprer
le ballon

2 quipes de 6 10 joueurs.

Les joueurs
ont Les
et les
un ballon
doivent rester
chacun et courent
Se regrouper en
4
faisant un cercle
avec les
dans pattes.
lespace.
Jeu dans un temps debout
Au
signal
les donn.
Un point pour les
doivent
se
par
ballon
regrouper 4 pattes
et faire un cercle rcupr.
avec les ballons au Respect de la
milieu deux, les rgle : ne pas faire
mal, ne pas se
doivent essayer faire mal, ne pas
de rcuprer les se laisser faire mal
ballons.

JEU DE LA FRONTIERE
Les
tirent
les
rsistent

Pour 20 joueurs 30x50

Les
et les
doivent
de rester debout sans se lcher.
la Jeu dans un temps donn.
par Un
point
pour

- Les
et les
jouent la
fois les deux rles.
Dpart dos contre dos, ligne
au milieu des 2 joueurs.

lorsquun
franchit
Au les
compltement la ligne.
tirent Respect de la rgle : ne pas
faire mal, ne pas se faire mal,
ne pas se laisser faire mal
faire

- Les
et les
du mme
cot de la ligne sont lun

Les
et les
chaque cot de
ligne se tiennent
les
mains poignets.
signal les
les
pour
leur
franchir la ligne.

16

derrire

lautre.

doit

pousser
pour lui faire franchir la
ligne.

LE GRAND DEMENAGEMENT
BUT

DISPOSITIF

LANCEMENT
CONSIGNES

Lutter
repousser Les
trottinent dans tous les sens. Au
ladversaire rsister
doivent les faire sortir du
la pousse de signal les
terrain. En intrieur possibilit de mettre
ladversaire
les entasss (accrochs entre eux) dans
un coin de lespace pour les dmnager
vers un autre coin.

Bien dfinir les modalits


dintervention en interdisant
tout ce qui est dangereux.
Rglementer
en
tenant
compte des diffrents cas de
figure comme la chute par
exemple (laisser le joueur se
relever ? possibilit de le
traner ?). Privilgier les
actions de pousse par rapport
aux actions de tirage. La taille
du terrain doit tre adapte
aux ressources des joueurs.

VARIABLES
Les rgulations sorientent sur
la rpartition des tches
(pousses qui se contredisent,
pousses linverse de ce qui
est recherch) et sur la qualit
des attitudes au contact.
Le score peut stablir soit en
comptant le nombre de
joueurs dmnags en un
temps
donn,
soit
en
comparent
le
temps
consomm
pour
dmnager lensemble des
adversaires.

LES VOLEURS ET LES GENDARMES


Lutter
pour
conserver
le ballon
ou le
rcuprer

2 quipes de 6 10 joueurs.
Terrain de 10x10 15x15.
Maillots de 2 couleurs
diffrentes.

et 2

Personne na le droit
de faire
porteurs du ballon
Au
signal
les tomber lautre.
Respect de la rgle :
ne pas faire
doivent
conserver le ballon le mal, ne pas se faire
plus longtemps possible mal, ne pas se
laisser faire mal
doivent
et les
essayer de le rcuprer.

- Rduire ou augmenter
lespace.
- Augmenter le nombre
de joueurs.
- Autoriser les passes
- Le faire 1 contre 1

LES CHEVALIERS ET LES BANDITS


Cooprer en 2 quipes
En gris le camp
attaque et un terrain de 20x30
des voleurs
en dfense Dans lespace un rond de 5m de En rond le
diamtre
chteau
fort
entour
de
chevaliers
qui protgent
un trsor

17

Les voleurs doivent transporter le


trsor dans leur camp.
Les chevaliers doivent protger le
trsor.
Les voleurs sont invisibles tant
quils ne portent pas de trsor.
Les chevaliers ne peuvent entrer
dans le chteau que pour y ramener
un trsor.
Les chevaliers ne peuvent pas aller
rcuprer le trsor chez les voleurs.
Les chevaliers peuvent rcuprer un
trsor en faisant tomber un voleur
et son butin(quand le voleur tombe
il lache le trsor).

- Chteau fort Plus


o moins grand
- Plusieurs repres
pour les voleurs
Possibilit
de
saider entre voleurs
et entre chevaliers
- Introduction de la
passe
pour
les
voleurs et pour les
chevaliers

Thme : Affectif ; contact avec ladversaire (lutte)


BUT

DISPOSITIF

LANCEMENT

CONSIGNES

VARIABLES

LES LAPINS ET LES RENARDS


attraper et
mettre au
sol.

2 quipes de 6 10 joueurs.
Ligne 3 mtres.

:
franchir la
ligne.

Utiliser lensemble des bras - Dpart cte cte sans


contact pralable.
sont 4 pour ceinturer
- Dpart debout avec ou
doivent rester 4
pattes.
Les
Les
.
sans ballon pour les
genoux ceinturent pattes.
Jeu dans un temps donn.
- Dpart debout avec ou
sans prise pralable
les.
Un point pour les
si la
ligne est franchie.
- pour les
Au signal les
Respect de la rgle : ne pas - Eloigner ou rapprocher la
doivent
faire mal, ne pas se faire ligne darrive.
rejoindre la ligne.
mal, ne pas se laisser faire
mal
Les

LES TORTUES QUI LUTTENT


: rester
sur ses
appuis.

2 groupes de 8 12 joueurs

:
retourner
les

Les

et

les Les
retourns ne bougent
plus.
sont 4 pattes.
Les ne
retournent que
1
pour 1
.
leur
Au signal les
tortue.
Jeu dans un temps donn.
retournent

- Les

peuvent retourner

plusieurs
: coopration.
- Dans un temps donn
combien de fois le
retourn son

retourn.
les Un point par
Respect de la rgle : ne pas - Dpart des
et des
faire mal, ne pas se faire
mal, ne pas se laisser faire
en mouvement.
mal

les
pour
mettre
paules au sol.

LA RONDE PIGE
Echauffement
Par groupe de 5 u 6
Contact avec
ladversaire

Les joueurs se
tiennent par la
main et forment
une ronde
Un
joueur
au
milieu

18

Les joueurs de la ronde Les


dfenseurs
doivent empcher celui du peuvent se resserrer
milieu de sortir en se baissant larrive du prisonnier
en saccroupissant. Ils ne
doivent pas se dtacher
Respect de la rgle : ne pas
faire mal, ne pas se faire mal,
ne pas se laisser faire mal

LE FILET A POISSONS
:
sortir du
filet
(poissons)

2 groupes de 8 12 joueurs.

:
empcher
les
poissons
de sortir.

Augmenter
le
Les
se tiennent Les
et les
sont nombre de joueurs.
mains
debout et doivent le rester.
poignets ensemble en Jeu dans un temps donn. - Les
et les
se
mettent genoux.
cercle.
sorti.
Un point par
Les
lintrieur. Respect de la rgle : ne
Au
signal
les pas faire mal, ne pas se
faire mal, ne pas se laisser
doivent sortir du faire mal
filet.

LES GARDIENS DE PRISON


Objectif dominant : Rsolution des problmes affectifs

Objectif spcifique : Contact avec ladversaire

Matriel : plots, 5 boucliers (si pas de bouclier pousser avec les bras
o avec lpaule mais sans heurter en se posant.
Placement de dpart : terrain 15x10m

Consignes :
utilisateurs: les prisonniers
Je dois rester debout
Je sors par les portes qui sont matrialises par les plots
opposants : les gardiens
Je pousse avec un bouclier un prisonnier qui me
regarde (je ne pousse pas sur le dos).
Lancement de jeu :
Tous les enfants marchent dans lespace dlimit
(agrandir en fonction du nombre) et au signal de
lducateur (par exemple : le mot chambre) le jeu
dmarre

prisonnier

Comportements attendus par l'ducateur :


utilisateurs : regarder et se situer
dans l'espace, prise dinformations
opposants : cibler et anticiper la
course d'un prisonnier; presser dans l'impact, prise
dinformations

Gardien

But du jeu : Les prisonniers veulent schapper de la prison et les


gardiens doivent les en empcher.
Combien de prisonniers sortiront dans le temps imparti.
Animation de l'ducateur : Les prisonniers font leur balade dans la cour et en profite pour samuser entre eux mais il se fait
tard et les gardiens sifflent pour quils retournent dans leur chambre le jeu commence- etc

Variantes : le nombre, lemplacement et la couleur des portes peuvent changer pour complexifier (les prisonniers bleus doivent
sortir la porte bleue) ou simplifier (4 portes)
Possibilit de le faire sans bouclier et pour arrter un prisonnier il faut le bloquer en lentourant avec les bras
Mettre des ballons sortir de la prison (mme genre que les pirates)

19

LE DUEL DE COW-BOYS
Objectif dominant : Rsolution des problmes affectifs

Objectif spcifique : Contact avec ladversaire

Matriel : des plots


Placement de dpart : les enfants sont par paire de mme gabarit.

2m

Consignes :
utilisateurs :
Rester debout (si je tombe, jai perdu)
Pendant le combat pousser avec les mains,
opposants :
Rester debout (si je tombe, jai perdu)
Pendant le combat pousser avec les mains,
Lancements de jeu :
Les enfants sont face face et au signal choisi et
annonc par lducateur les cow-boys commencent le
duel. Ex : quand lducateur dit un nom de pistolet, le
duel commence.

3M

Dalton

Comportements attendus par l'ducateur :


Que les enfants engagent les mains dabord puis les
bras, les paules et tout le corps dans le combat avec
lautre enfant.
Faire respecter les rgles de scurit, un espace dau
moins deux mtres entre chaque couple.

Lucky Luke

But du jeu : gagner mon duel et pousser mon adversaire derrire la


ligne qui est la limite de la ville.
Quand un cow-boy met les pieds derrire la ligne il a perdu son duel et
doit quitter la ville.
On compte combien de Dalton et de Lucky-luke restent dans la ville.

Animation de l'ducateur : Au Far west, celui qui commande la ville est le plus fort physiquement mais il doit aussi tre malin.
Les Daltons aimeraient tre les chefs de la ville mais Lucky Luke et ses amis surveillent avec leur carabine -le jeu commenceetc
Variantes : le placement de dpart, un de dos qui rsiste et lautre le pousse sous les fesses (insister sur la position de scurit : le
dos plat)
Aprs avoir travaill la pousse je joue tirer mon adversaire en se liant chacun aux bras de lautre : il faut sortir les Daltons du
Saloon parce quils font trop de bruit et qui gne les habitants du village en cassant les bouteilles avec leur pistolet -le jeu
commenceChoisir de valoriser chaque enfant individuellement ou alors le groupe de cow-boy (il est bien dalterner)

20

Thme : Evitement et prise despace


LE BRET

BUT
(pour
llve)

Rgles

Amnagement

Critres
de
russite

Les joueurs et les ballons sont numrots


de 1 5, au signal chaque utilisateur va
ramasser son ballon et tenter de marquer
lessai malgr son opposant direct
Faire attention pour des problmes de
scurit, ce que les joueurs restent dans
leur couloir de jeu.
Lancements/Variables

Jouer des
1 contre 1
dans
un
espace
donn, et
voluer
pour
assurer le
soutient au
porteur du
ballon

- Penser varier les numrotations pour


que les distances de course soient
quilibres entre les diffrents joueurs.
- Si les joueurs se gnent trop dans la
course au ramassage, les faire partir dune
position axiale par rapport au terrain.
- Adapter la largeur des terrains en fonction
du nombre de joueurs devant voluer
dessus ou en fonction du thme recherch
(contact ou vitement)
- Annoncer un numro qui dtermine 2
joueurs et un espace, puis 2, 4, 6 ou 8
autres joueurs en soutient pour faire varier
les rponses (contact ou vitement)
- Annoncer le numro de 2 ou 3 ballons.
Les joueurs correspondant ces numros
vont ramasser le ballon ou dfendre, les
autres joueurs attaquants se rpartissent
selon leur choix, les autres joueurs
dfenseurs se rpartissent en fonction des
menaces cres.
- Un ou des numros de ballon est (sont)
annonc(s) ; Nimporte quel joueur peut
le(s) ramasser, les autres sadaptent en
soutient dfensif ou offensif.

Matriel :

Jai russi si jai


marqu
au
moins 6 fois sur
10.

- Plots
- 1 sifflet

Humain :
Des quipes de 5 lves.

- Identifier /
respecter
son
numro, son rle,
son couloir

- Ragir vite un
signal

- Terrain de 15x10.
- Maillots/chasubles de 2
couleurs diffrentes.

Critres
de
ralisatio
n

Jai russi si
jempche mes
adversaires de
marquer
au
moins 6 fois sur
10.

Jai russi si
mon
quipe
marque plus de
points
que
lquipe adverse.

- Prendre des
informations et
des
dcisions
rapidement

Choisir
contact
lvitement

le
ou

- Ceinturer, tenir

21

BUT

DISPOSITIF

LANCEMENT

CONSIGNES

VARIABLES

JEU DU MIROIR
Les
Sont
les
enfants.
Les
Sont
reflets

Pour 20 joueurs 30x50

les

- Ne pas quitter son reflet Il y a 2 reflets


Les
et les
se tiennent des yeux (pas de demi-tour)
gale distance du miroir
Un seul enfant face
reprsent par une ligne noire. - Faire des mouvements tous ses reflets
Les
doivent courir o rapides mais pas trop et de
faire des mouvements dans manire que le reflet puisse
les raliser
tous les sens.
Les
doivent
faire
exactement la mme chose

LE CHASSEUR
Se dplacer Les joueurs sont lis entre eux en se Le chasseur choisit
le
plus tenant par les paules.
sa proie parmi les
rapidement
trois joueurs lis.
Il doit toucher le
possible et
dfendre
milieu du dos de sa
proie avec la main
son
plat.
partenaire.

Il a un temps donn pour


toucher son adversaire.
Il ne peut le faire que en
contournant
les
deux
protecteurs.
Les proies se dfendent en
tournant et en loignant le
gibier.

Le chasseur peut
passer au travers
du groupe pour
aller toucher

RELAIS VITER
Courir
viter

BUT

et 4 5 joueurs par quipe

DISPOSITIF

Course en relais
Effectuer laller retour le
plus rapidement possible
Tous les joueurs dune
mme quipe sont en
colonne.

LANCEMENT

Le relayeur part
avec le ballon.
Il fait le tour de
tous les plots et
donne le ballon au
suivant

-Faire une roulade au


plot gris
-Changer de main qui
tient le ballon chaque
plot
(ballon

lextrieur)
-Tenir le ballon 2
mains.

CONSIGNES

VARIABLES

LES CHATS ET LES OISEAUX


2 quipes de 6 10 joueurs.
: ne pas Terrain de 10x10 15x15.
se faire
attraper
avec le
ballon
:
attraper et
faire
tomber les
porteurs
de balle

Les
ont
2 Un
pour un
.
ballons, se font des
Les
nattrapent pas plus
passes entre eux.
haut que la ceinture
Les
doivent (ceinturer).
essayer dattraper les Jeu dans un temps donn.

- Les
peuvent
faire tomber autant

de
quils le
veulent.
- Rduire lespace
du terrain.
porteurs Un point par
tomb.
- Augmenter le
Respect de la rgle : ne nombre de joueurs.
pas faire mal, ne pas se
faire mal, ne pas se laisser
faire mal

joueurs
de balle.

22

LE LOUP GLA
Courir
Cooprer
pour
Attraper
Dlivrer

2 quipes avec chasubles

Sur un terrain
entour
de
prcipices
les
porteurs
de
ballon
doivent
glacer tous les
autres joueurs

Les joueurs porteurs du


ballon
doivent toucher
les adversaires.
avec le
ballon sans le lancer.
Ceux-ci
peuvent
tre
dglacs
par
leurs
partenaires.
Si les
sortent du terrain
ils sont glacs.

- Les glacs
doivent tre :
debout
jambes
cartes,
accroupis, assis, couchs, 4
pattes.
- Les partenaires peuvent les
dlivrer en les : touchant, en
sautant par dessus, en passant
entre les jambes etc
- Dfinir un temps donn pour
russir

LES NIDS DOISEAUX


Objectif dominant : Se reprer dans lespace

Objectif spcifique : ragir au plus vite pour attaquer


lespace libre

Matriel : cerceaux et plots


Placement de dpart : terrain 20x20m

Consignes :
utilisateurs: les oiseaux
Etre en mouvement avant le signal de dpart
Ne pas aller dans un nid qui est occup par un autre
oiseau
Si je nai pas de nid je suis limin et je deviens juge
avec mon ducateur
Lancement de jeu :
Tous les joueurs se dplacent en trottinant dans lespace
et quand ils entendent le signal (par exemple un
aliment) le jeu commence

Oiseaux

Comportements attendus par l'ducateur :


utilisateurs : regarder et se situer
dans l'espace par rapport aux cibles et ragir plus vite
que les autres

Nids

But du jeu : trouver un nid pour se reposer


Sur le principe des chaises musicales, chaque passage un cerceau
(nid) est enlev.
Animation de l'ducateur : Les oiseaux volent au dessus du terrain de rugby et regardent les enfants jouer au ballon mais cest
lheure du goter, il faut rentrer pour dguster un gteau - le jeu commence- etc Intresser les enfants limins en les
responsabilisant (ramasser les cerceaux, juger, inventer une histoire.
Variantes : la distance entre les cerceaux, les signaux de dpart

23

LARC EN CIEL
Objectif dominant : Se reprer dans lespace

Objectif spcifique : se dplacer dans les espaces libres

Matriel : plots de 4 couleurs


Placement de dpart : terrain 15x15m

Consignes :
utilisateurs: les enfants
Rester dans le terrain
Quand je suis attrap je reste sur place et je ne bouge
plus (je deviens une statue)
opposants : les sorciers
Attraper le plus possible denfants
Lancement de jeu :
Tous les joueurs se dplacent en trottinant dans lespace
et quand ils entendent la couleur dune des lignes, le jeu
commence
Comportements attendus par l'ducateur :
utilisateurs : regarder et se situer
dans l'espace par rapport la cible et aux adversaires
opposants : empcher ladversaire
de se dmarquer en tant toujours en mouvement

Enfants

Sorciers

But du jeu : Arriver derrire la ligne annonce sans se faire attraper par
les sorciers.
Si les sorciers mattrapent je suis transform en statue

Animation de l'ducateur : Les enfants de lcole de rugby se promnent en fort o lon trouve des chnes avec des troncs
marrons et des feuilles vertes - le jeu commenceEtc
Variantes : le nombre de lignes de couleur (le terrain ne doit pas tre forcment tre un carr) pour augmenter les possibilits de
se dmarquer.
Possibilit de se diriger dans deux couleurs diffrentes pour obliger les enfants ragir aux signaux et reprer les espaces les
plus dlaisss par les sorciers.
Faire voluer la situation en chat glac avec la possibilit de librer les statues en les touchant, dans ce cas le jeu dure 1 et on
compte combien denfants sont derrire la zone la fin du temps imparti.
Introduire un ballon quil faut amener derrire la ligne de couleur avec des passes dans tous les sens ; le faire voluer en intgrant
la rgle du hors jeu pour obliger le porteur avancer vers la cible et ses partenaires se placer derrire lui

24

Thme : AVANCER

LENTONNOIR
Objectif dominant : Avancer pour marquer

Objectif spcifique : cooprer pour marquer

Matriel : plots
Placement de dpart : terrain 10x20m, 6 contre 6. Couloir de 5m Consignes :
de long.
utilisateurs:
Rester dans le terrain
Respect des rgles fondamentales
Si je franchis la 1re zone, jai 1 point.
Si je franchis la 2me zone, jai 2 points.
Si je franchis la 3me zone, jai 3 points.
Z1
Z2
Z3
Z4
Si je marque lessai, jai 5 points.
opposants :
Je navance que lorsque les utilisateurs rentrent dans ma
zone
Lancement de jeu :
Tous les utilisateurs sont derrire la ligne de dpart.
Au signal jeu lducateur donne dans les mains (ou
passe) le ballon lutilisateur de son choix.
Comportements attendus par l'ducateur :
utilisateurs : toujours profiter du
surnombre pour continuer davancer, passer un
partenaire dmarqu.
opposants : bloquer le porteur
avant quil ne fasse sa passe.

Utilisateur

Opposant

But du jeu : Marquer lessai.


Lquipe qui gagne est celle qui a marqu le plus de points aprs 5
passages.
Critres de russite : marquer lessai sans tre bloqu ou mme touch par un opposant.

Variantes : le nombre de joueurs par zone.


La possibilit dintervenir sur plusieurs zones pour les opposants.
Lespace plus ou moins troit en fonction des zones pour privilgier le jeu de passes ou le contact.

25

Objectif : Avancer pour marquer (en cooprant sans tre hors jeu)

But du jeu :
Marquer lessai.
Lquipe qui gagne est celle qui a marqu le plus de points
aprs 5 passages.

Rgles de jeu :
Respect des rgles fondamentales.
Les partenaires du porteur commencent jouer ds
que lenseignant a lanc le ballon.
Les opposants navancent que lorsque le ballon est
capt par lutilisateur.
Lancement de jeu :
Un joueur de chaque quipe est isol prs de sa ligne
dessai.
Ses partenaires sont hors-jeu au dpart.
Au signal jeu lenseignant passe le ballon
lutilisateur isol.

Dispositif : terrain 15x20m, 6 contre 6.


L
i
g
n
e
d

e
s
s
a
i

Utilisateur

lisol

Opposant

Matriel : des plots et 2 ballons.

Critres de russite : marquer lessai sans avoir fait de passes en avant.


Comportements attendus par l'enseignant:
Le 1er utilisateur doit avancer pour remettre ses partenaires en jeu.
Les autres utilisateurs doivent soutenir le porteur et lui proposer des solutions (se dmarquer).
Bloquer le porteur avant quil ne fasse sa passe.
Avancer vite et ensemble pour quil reste isol.

Rgulations :
Si les joueurs anticipent, donner un ballon chaque joueur isol et en fonction du signal, cest une ou lautre
quipe qui joue.
Pour faciliter lavance du 1er utilisateur, intervenir sur les opposants avec un 2me signal de dpart.
Si les partenaires du porteur restent devant lui (donc hors jeu) les obliger aller toucher la ligne dessai
(derrire lisol) avant de jouer.
Variantes :
Etaler les utilisateurs sur plusieurs niveaux et lancer le jeu sur un des groupes pour faire ragir les joueurs en
fonction de leur placement (devant ou derrire le porteur, proche ou loin)

26

Thme : Dfendre
LPERVIER

Hirondelle

BUT
(pour
llve)

Rgles

 les hirondelles
Rester dans le terrain
Au signal je dois sortir du nid
Quand je suis attrap je deviens
pervier
 lpervier
Epervier
Attraper le plus possible
dhirondelles
Attraper les
hirondelles en Ne jamais aller dans le nid des
un minimum hirondelles
Lancement de jeu :
de passages.
Toutes les hirondelles attendent
dans le nid et demande
Hirondelles
lautorisation de sortir
lpervier : pervier peut-on
Traverser le
terrain dans la passer ?
longueur sans
Lancements/Variables :
tre attrap
par lpervier. - les manires de capturer les
hirondelles : ceinturer, plaquer.

Epervier

Amnagement

Critres de russite

Critres de
ralisation

Jai russi si je parviens


capturer
toutes
les
hirondelles, avec mes
partenaires successifs

Hirondelles :
Regarder et se situer
dans
l'espace,
prise
dinformations
pour
viter lpervier
- Mettre une stratgie en
place pour traverser le
terrain

Matriel :
- Terrain de 15x10.
- Maillots/chasubles
de
2
couleurs
diffrentes.
- Plots
- 1 sifflet

Humain :
Des quipes de 7
8 lves.

- la position de lpervier : dans le


terrain, sur le bord, plus ou moins
prs du nid, assis

- plus vite que lquipe


adverse (nombre infrieur
de passages).
- avec un nombre de
passages de moins en
moins grand (sur 3 parties,
les hirondelles ont fait de
moins en moins de
passages).

Epervier :
- Cibler et anticiper la
course d'une hirondelle
pour lintercepter.
- Mise en place dune
stratgie
individuelle
puis collective pour
coincer le maximum
dadversaire

Pour mettre un maximum dlves en activit, on peut placer 2 terrains dans le prolongement spars par un nid , et 1 pervier
sur chaque terrain. Les 2 quipes jouent sparment sur leur terrain et alternativement (les hirondelles blanches effectuent une
traverse jusquau nid intermdiaire, puis les hirondelles noires ; puis retour des hirondelles blanches)
Autre variante : 2 terrains spars par un nid, dans un terrain se trouve un pervier blanc, dans lautre un noir ; 16 hirondelles
doivent traverser les 2 terrains. Le jeu sarrte lorsquil ny a plus dhirondelles. Le vainqueur entre les 2 perviers est celui qui a
fait le plus de captures.

27

BUT

DISPOSITIF

LANCEMENT

CONSIGNES

VARIABLES

CEINTURER
Courir et 2 quipes de 6 10 joueurs.
entrer en Terrain de 10x10 15x15.
contact Maillots de 2 couleurs diffrentes.
avec un
autre
joueur

Les lves
trottinent dans
lespace en se
mlangeant.

Lorsquun lve croise


un autre
lve, ils sattrapent
tous les 2 par
la taille.
Une quipe ceinture
lautre

- Rduire ou augmenter
lespace.
- Augmenter le nombre
dlves.
- Se donner des coups
dpaules en se croisant avec
ou sans ballon, et seulement
quand celui qui on donne le
Respect de la rgle : coup dpaule nous regarde
ne pas faire
dans les yeux.
mal, ne pas se faire - Ne se touchent ou sattrapent que
ceux qui ont des maillots de mmes
mal, ne pas se
laisser faire mal
couleurs,
ou
de
couleurs
diffrentes.

LES COYOTES ET LES KANGOUROUS


: se
dplacer
pieds
joints sans
se faire
attraper
:attraper
et
faire
tomber

2 quipes de 6 10 joueurs.
Terrain de 10x10 15x15.

Un

Les
se
dplacent
pieds joints,
les
se
dplacent 4
pattes
sans
sortir
de
lespace.

les

28

pour un

- Les
ont un
ballon
dans
les
Les
nattrapent pas plus haut que mains.
la ceinture (ceinturer).
- Les
peuvent
Les
tombs sortent de lespace faire tomber autant
(scurit).
Jeu dans un temps donn. Un point de
quils le
veulent.
par
tomb.
- Rduire lespace du
Respect de la rgle : ne pas faire terrain.
mal, ne pas se faire mal, ne pas se Augmenter
le
laisser faire mal
nombre de joueurs.

BLOC PASSE
Ramasser
Pousser
Donner

Par 3 joueurs.
Terrain de 10x10 15x15.
1 ballon pour 3

Au signal
porteur du Le
joueur
en
ballon, le pose au sol et se dfense ne joue pas
place en dfense
la balle
Ramasse le ballon et va Respect de la rgle
: ne pas faire mal,
au contact de
et donne ne pas se faire mal,
ne pas se laisser
faire mal
qui pose la balle au sol etc.

- Ballon pos au sol au lieu


dtre pass.
- Rduire lespace du terrain.
- Augmenter le nombre de
joueurs.
- le soutien arrache le ballon

LE TRIANGLE
Dfendre sa 6 10m de ct
cible
et cibles marques 1,5m de ct
poser
le
ballon dans
lune des 2
autres
cibles

BUT

- Envoi au centre les 3 Chaque


joueur
joueurs groups.
dfend sa cible et peut
marquer dans les Les points encaisss sont
- Le jeu dbute par autres cibles.
dcompts du total des points
lanc de balle au
marqus
dessus des ttes
- Le premier joueur
qui obtient 3 ou 5
points devient arbitre

DISPOSITIF

LANCEMENT

CONSIGNES

VARIABLES

LES POULES ET LES RENARDS


Conserver
ou
rcuprer
le ballon

2 quipes de 6 10 joueurs.

Les joueurs
ont un ballon
Les
et les
doivent
chacun et courent avec les rester 4
pattes.
Se regrouper en
dans lespace.
Jeu dans un temps donn.
faisant un cercle
Au signal les
doivent se Un point pour les
par debout
regrouper 4 pattes et faire un ballon rcupr.
cercle avec les ballons au Respect de la rgle : ne pas
milieu deux, les
doivent faire mal, ne pas se faire
essayer de rcuprer les mal, ne pas se laisser faire
mal
ballons.

29

Objectif : Empcher davancer

Le gagne terrain

But du jeu :
Marquer lessai ou empcher de marquer.
Lquipe qui gagne est celle qui a marqu le plus de
points aprs 5 passages.
Dispositif : terrain 10x20m, 6 contre 6. Couloir de 5m
de long.
Z3
+3

Z2
+2

Z1
+1

Z0
-1

Rgles de jeu :
Respect des rgles fondamentales.
Avancer pour marquer (5points lessai).
Si je bloque laction en Z1, jai 1 point.
En Z2, jai 2 points ; en Z3, jai 3 points.
Si je rcupre le ballon, jai 5 points.
En Z0, jai -1 point ; en Z0-, jai -2 points
Je navance que lorsque les utilisateurs ont le ballon.
Lancement de jeu :
Les deux lignes sont face face et au signal jeu
lenseignant donne dans les mains (ou passe) le ballon
lutilisateur de son choix.

Z0-2

Utilisateurs

Opposants

Matriel : des plots, 2 ballons, chasubles.

Critres de russite : ne pas prendre dessai et avoir gagn du terrain.


Comportements attendus par l'enseignant:
Gagner du terrain le plus vite possible.
Amener le ballon dans les espaces libres.
Avancer pour faire reculer le porteur.
Amener au sol ladversaire pour rcuprer le ballon.

Rgulations :
Pour faciliter la monte dfensive, faire un lancement qui met en difficult lattaque avec un ballon en hauteur ou ras de terre.
Pour mettre en difficult les dfenseurs, faire un lancement dynamique en avanant vers la dfense qui recule.

Variantes :
Le nombre et la rpartition des utilisateurs.

30

Objectif : Empcher davancer

la porte dentre
Rgles de jeu :
Les utilisateurs rentrent par la porte o le ballon
arrive.
Les opposants rentrent par la porte indique par
lducateur.

But du jeu :
Marquer ou empcher de marquer.

Lancement de jeu :

Dispositif : 20m de long sur 30 de large ; porte de 2m de Les joueurs trottinent derrire leurs plots respectifs.
large. 4 groupes de 6 joueurs.
Lenseignant annonce en premier une couleur de
porte pour lentre des opposants et ensuite fait
rouler le ballon devant la porte des utilisateurs.

Opposants

Bleus

Utilisateurs

Matriel : des plots de 3 couleurs, 2 ballons, chasubles.

Critres de russite : les utilisateurs ne sont pas en surnombre et lessai nest pas encaiss.
Comportements attendus par l'enseignant:
Les premiers qui rentrent ne ramassent pas la balle mais occupent la largeur pour se dmarquer.
Avancer pour aller marquer.
Les premiers opposants qui rentrent occupent la largeur pour cadrer un adversaire.
Communiquer pour dire qui prend qui.
Une fois la ligne cre, avancer ensemble pour faire tomber ladversaire et rcuprer le ballon.

Rgulations :
Pour faciliter la tche aux opposants, je retarde larrive des utilisateurs en faisant rouler le ballon quand la ligne de dfense est
pratiquement installe.
Pour complexifier je fais rentrer en mme temps les 2 groupes.
Varier les portes dentre pour les obliger vite occuper lespace (exemple sur le dessin les opposants rentrent porte noire et
lducateur fait rouler le ballon dans la porte la plus droite).

Variantes :
Mettre plusieurs ballons et plaquer tous les porteurs de balle.

Jouer sans ballon et chaque opposant doit plaquer un utilisateur, occuper lespace et ensuite avancer
pour aller chercher les utilisateurs.

31

AVANCER POUR DEFENDRE


LA PORTE

Attaquant

Opposant

O1

Opposant

O2

Dimensions : 15 x 22 puis 7 x 10
Lattaquant/utilisateur court ramasser le ballon, passe par la porte et doit marquer.
Lopposant/dfenseur est au bord du terrain (position O1, O2 ), il doit monter plaquer lattaquant.
O1 ne jouer que lorsque lattaquant est pass dans la porte.
1 point par joueur plaqu. Russir au moins 3 fois sur 5.
Variables :
- position de dpart des opposants plus ou moins proche de la porte ;
- dpart des attaquants et dfenseurs de la gauche et de la droite.

Situation 3 contre 3, puis 2 contre 2, puis 1 contre 1 et inversement (avec pause entre chaque changement).

32

Thme : deux formes de jeu


Jeu group et jeu dploy
Exploiter un dsquilibre (attaquant) /
S'opposer en s'adaptant l'attaque (dfenseur)
Objectif dominant : les formes de jeu

Objectif spcifique : amlioration du jeu group


pntrant
Caractristiques : collectif rduit (5 contre 5 et de 10
20 joueurs)

Matriel : des plots, 2 ballons

Placement de dpart = 25m de long sur 15m de large ; 2m Consignes :


utilisateurs :
entre chaque plot
er

Le 1 fait le tour du 1er plot, le 2me du 2me, 3 et 4 du


3me plot et le dernier du dernier plot
Le 1er vient chercher le ballon dans les mains de
lducateur
opposants :
le 1er fait le tour du 1er plot, le 2me du 2me plot, le 3me
et 4me du 3me plot et le dernier sur le dernier plot

Placement de dpart

Lancement de jeu :
Les deux groupes de joueurs sont en colonne ct de
lducateur
A JEU les utilisateurs rentrent sur le terrain par leur
plot
A GO les opposants rentrent sur le terrain (donner
du retard la dfense)

4m
E

Comportements attendus par l'ducateur :

3m

utilisateurs :
Utilisation de laxe profond
Course droite avec de la vitesse pour le porteur, rentre
sa course vers lintrieur au moment de la passe pour
fixer son vis--vis
Ses soutiens restent dans son dos ( 2m) et acclre
quand le porteur rentre sa course pour prendre le ballon
pleine vitesse
Passe courte presque de la main la main

But du jeu : aller marquer


Dure : 20
Critre de russite pour le joueur : Gain de terrain rapide sans blocage
Variantes : Pour simplifier ou complexifier jouer sur le retard ou le placement de la dfense
Partir avec les deux groupes sur le terrain et lducateur traverse le rideau dfensif et fait jouer les utilisateurs
dans le dos des opposants qui dfendent en poursuite

33

Objectif spcifique : amener le ballon dans


lespace libre
Caractristiques : collectif total (14 24
joueurs)

Objectif dominant : le choix des formes de jeu


Matriel : des plots, 2 ballons

Placement de dpart = la dimension varie en fonction du Consignes :


nombre de joueurs ; si 12 contre 12 terrain de 56x48m
utilisateurs :
Rgle du jeu du rugby digest
opposants :
Dfense 1
Dfense 1 : les joueurs se resserrent prs du
R
regroupement (R)
Dfense 2 : les joueurs scartent et laissent un
intervalle entre 2 joueurs
Dfense 3 : tout le monde monte sur un seul
rideau
Lancement de jeu :
Dfense 2
Un groupe de joueurs de chaque quipe est
R
ct de lducateur
Il avance et fait jouer les attaquants proches
de lui (il provoque un maul)
Aprs le blocage les opposants se placent
selon la dfense annonce par lducateur
avant le lancement
Comportements attendus par l'ducateur :
Dfense 3

Utiliser les arrts sur image


utilisateurs :
Prise dinformation du futur porteur
Communication des joueurs dmarqus
Amener le plus vite possible le ballon dans
lespace libre
opposants :
Bien se placer comme le demande lducateur
pour que lespace soit visible (accepter de
prendre des essais, cest lattaque qui
travaille)

But du jeu : aller marquer


Dure : la moiti du temps prvu pour lopposition

Critre de russite pour le joueur : Le joueur qui franchit le 1er rideau na pas dopposant direct
Variantes : Pour simplifier, exagrer lespace libre, placer plus tt les opposants
Pour complexifier lancer le jeu par le groupe proche ou le groupe sur la largeur et les opposants ne se placent
en dfense 1, 2, ou 3 quaprs le 1er ou 2me regroupement

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