Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
CPC EPS
Circonscription dUstaritz Pays basque
ACTIVITE RUGBY
Aux cycles 2 et 3
Logique interne = Le rugby est un jeu collectif de combat entre deux quipes qui luttent et se dplacent dans
un espace dlimit, en respectant des rgles dfinies, pour atteindre une cible par lintermdiaire dun ballon.
Cest donc la fois un jeu collectif et de lutte, do des fondamentaux dvelopper trs tt, par la
programmation de modules dapprentissage autour de jeux collectifs et de la lutte :
-
Pour les jeux collectifs : rles dattaquant et de dfenseur, rversibilit des rles, cible (oriente le
jeu), rgles de jeu dans des espaces dlimits, le vainqueur est connu la fin de la partie.
Jeu de lutte : combattre en attaquant et en se dfendant.
Problmes poss par les jeux collectifs en gnral et par le rugby en particulier
Contradiction commune tous les jeux collectifs :
Agir en tenant compte la fois du but atteindre et du but dfendre.
Contradictions spcifiques au rugby :
-
Laffrontement corporel est bien le premier problme rsoudre. Il place les joueurs (porteur
du ballon et opposant) dans une situation dpreuve qui fait merger
la gestion du couple risque/scurit
la gestion de problmes affectifs rsoudre : peurs du ballon, de ladversaire, du sol.
Avancer en tenant compte la fois du droit de charge sur le porteur du ballon et du mode
dchange exclusivement vers larrire.
- Avancer
Rgles fondamentales
La marque
en continuit
- Lutter
Avec ou sans le ballon
Pour les utilisateurs :
Description
Esprit du jeu
Le jeu au sol
Intrts pdagogiques
Apprendre circuler avec lucidit dans un milieu hostile oblige une ducation de la perception, de
lintelligence et de la dcision. Ceci ncessitera des relations de confiance, de bienveillance et de respect
mutuels, afin que chacun puisse tirer bnfice de sa pratique.
La faible technicit du jeu (libert de dplacement et de manipulation du ballon, libert dintervention sur le
porteur de balle) autorise la participation et lexpression de tous les enfants (garons / filles, petits /
grands).
La dimension collective de laffrontement renforce galement les rapports dentraide, de solidarit et de
respect entre les joueurs. La coopration avec les partenaires doit permettre datteindre la cible.
Enfin lexprience montre que la pratique du rugby lcole constitue souvent un levier de transformation et
de rgulation de la vie du groupe dans la classe (modification des positions et des statuts de dominants,
domins).
En rsumquatre bonnes raisons au moins de programmer lactivit pour les lves :
Sur le plan affectif : Agir dans une situation dpreuve (matrise de la charge motionnelle)
Sur le plan perceptif : Diversifier ses prises dinformations visuelles (devant / sur le ct / derrire), tactiles
et kinesthsiques (pousses, corps corps)
Sur le plan moteur : Enrichir ses conduites motrices par les courses, la lutte et lchange de balle
Sur le plan social : Contribuer transformer et enrichir le rseau des relations et le climat de la classe
QUE DISENT LES PROGRAMMES ?
Comptence : Cooprer et/ou sopposer individuellement et collectivement
- Cooprer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des rgles,
en assurant des rles diffrents (attaquant, dfenseur, arbitre).
En maternelle (GS) :
CP-CE1 :
Cycle 3
- Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball...) : cooprer avec ses
partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des rgles, en assurant des
rles diffrents (attaquant, dfenseur, arbitre).
Comptences attendues en fin de CM2 :
- respecter les rgles de la vie collective, notamment dans les pratiques sportives ;
- cooprer avec un ou plusieurs camarades ;
- montrer une certaine persvrance dans toutes les activits ;
- commencer savoir sauto-valuer dans des situations simples ;
- simpliquer dans un projet individuel ou collectif.
Dmarche
Une approche par le jeu, le contact, le mouvement et la scurit.
En autorisant le contact corporel, le jeu de rugby donne au rapport dopposition entre deux quipes une
dimension particulire. Cette caractristique reprsente la fois lenjeu de formation majeur et lobstacle
franchir pour les lves.
Il sagit de les faire passer :
dune pratique affective et gocentrique, centre sur les motions nes de la confrontation avec
lactivit et qui peut engendrer des comportements tels que lapprhension, la transgression des
rgles, lagressivit
une pratique plus socialise, centre sur la matrise des motions, la coordination des rles et des
actions sur le (et en dehors du) terrain.
Au cours de ltape 1 :
Lintention prioritaire est de librer les lves de lapprhension du contact et de permettre lappropriation
des rgles et des principes fondamentaux.
Jeux thmes comme contact avec le ballon, le sol ou le partenaire. Lutilisation de terrains troits, au dbut
de lapprentissage, favorisera laffrontement corporel (qui est aussi lobstacle franchir) dans des conditions
de scurit optimales (ralentissement du jeu, des courses : rduction de lintensit des contacts).
Au cours de ltape 2 :
Lintention prioritaire est de favoriser la recherche par les lves dune coopration pour atteindre la
marque et pour sopposer ladversaire.
On sappuiera sur un travail de prise dinformation relative la pression exerce par ladversaire (apprciation
du rapport de force). Lutilisation de terrains largis accompagne cette volution.
Au cours de ltape 3 :
Lintention prioritaire est doptimiser le choix et la mise en uvre par les lves de solutions collectives
tant en utilisation quen opposition.
On cherchera affiner la lecture du dispositif adverse et favoriser llaboration de principes defficacit.
Attention, il sagit bien chaque stade de favoriser et valoriser la marque !
RECOMMANDATIONS :
module dapprentissage de 8 12 sances
Confier le rle de larbitrage aux lves
A chaque sance :
1 situation de mise en train (jeux de course, lutte ou manipulation) ;
une ou des situations dapprentissage ;
la situation de rfrence (jeu global) pour rinvestir ou mettre en pratique les apprentissages et valuer
les progrs.
SITUATION DE RFRENCE
valuation en dbut et fin de module. A utiliser aussi chaque fin de sance pour permettre aux lves de rinvestir leurs
apprentissages et au matre de mesurer les effets.
Objectifs
DISPOSITIF
LANCEMENT
Respecter les
rgles
CONSIGNES
Rgles :
Marque : 1 point par essai = ballon aplati dans len but.
La ligne de touche est extrieure au terrain.
Sance de dpart :
marquer et empcher
de marquer
Intrts :
Permet un dsquilibre favorable lattaque ;
Permet de placer une dfense 3m rglementaires ;
Met en confiance lattaquant qui prend le ballon, lui laisse un peu de temps pour analyser le placement des
adversaires et faire un choix.
Niveaux de jeu dtermins pour valuer les lves et les rpartir en vue dune rencontre.
niveau 1 : enfant ne participant pas directement aux actions mais qui suit les mouvements du jeu (joueur
satellite) ou refusant le contact mais comprenant et respectant les rgles
niveau 2 : joueur simpliquant dans le jeu, acceptant le contact mais peu efficace dans la ralisation des
passes, plaquages, joueur donnant peu sa balle ou trop tard
niveau 3 : joueur trs engag dans le jeu, grant de faon efficace les contacts, capable de raliser des
choix avec la balle.
En plus, dautres critres peuvent sajouter pour rpartir les lves: le gabarit, garon/fille.
VALUATION : en valorisant les rsultats atteints, mesurant les volutions des lves, partir de la
situation de rfrence.
Grille dvaluation disponible la page suivante pour situer les lves : cocher les items observs ; compter le
nombre par niveau. Le niveau le plus reprsent correspondra au niveau global de llve.
LES VARIABLES :
Le nombre dlves
Le temps
Lespace ou les espaces
Le matriel
Les rgles et / ou les consignes
Les positions
LES SANCES :
Chaque sance peut tre double, cest--dire quon peut reprendre son contenu deux fois
conscutivement.
La rptition est importante.
Pour chaque sance, plusieurs situations ayant le mme objectif vous sont proposes.
La vitesse et la distance entre les joueurs sont 2 lments importants quil faut surveiller.
Dimensions terrain :
- 22 m x 15 m pour un jeu 5 contre 5
- 30 m x 22 m pour un jeu 8 contre 8.
Temps de jeu : 3 5 minutes par match.
Consignes de scurit rpter avant chaque sance :
- Ne pas faire mal
Thmes travailler :
- Ne pas avoir peur du ballon et apprendre
marquer
- Affectif : contact avec le sol, le partenaire et
ladversaire
- Affectif ; contact avec ladversaire (lutte)
Grille dvaluation
Elves
RUGBY
Niveau 1 : Jeu anarchique ; des peurs qui perturbent la participation au jeu ; dcouverte des rgles
a. Evite les contacts (avec le ballon, les adversaires,
le sol),
pour
lattraper,
attrape/plaque
les
c. Matrise le ballon
d. Cherche les espaces libres
e. Connat et respecte des rgles
Niveau 3 : Sengage dans un projet collectif en connaissant les rgles du jeu, en y tenant diffrents rles, et en
proposant des rponses adaptes
a. Plaque et lutte pour obtenir le ballon
b. Joue collectivement : passe pour avancer,
soutient, fait jouer les autres
Motricit :
Dans un rectangle de 10 m x 15, les lves trottinent. Lenseignant donne une action raliser, les lves
doivent la raliser au moins 3 fois ou bien pendant quelques secondes :
- pas chasss,
- talon aux fesses,
- lever les genoux,
- sauter au signal,
- rouler,
- marcher en canard (accroupi),
- se suivre par 2 avec changements de direction
Aprs deux sances, demander un lve tour de rle de proposer un mouvement, les autres devant
lexcuter avec lui.
Passes en relais face face
-
Situation A :
= court et passe
. ETC
court et porte le
B. Courir vers le joueur de lquipe situ en face dans la diagonale (aller-retour) et faire des passes
droite/ gauche en se croisant. 2 ballons au total, les deux dans la mme diagonale.
Situation B :
courir et passer gauche
Amasse ballons
But : Transporter des ballons plus vite que lquipe adverse.
Organisation : 2 quipes (au minimum) en parallle et trois plots chacune distants de 3 5m.
Matriel : 3 ballons transporter par quipe. 3 plots par quipe pour matrialiser la zone o ramasser/dposer les objets.
Tche : Au signal, le joueur en tte de file va poser un ballon ct du 1er plot et revient au dpart, puis repart avec un deuxime
ballon pour le dposer ct du 2e plot et revient au dpart, puis repart avec un troisime ballon pour le dposer ct du 3e plot et
revient au dpart.
Ensuite, le deuxime joueur doit aller chercher les ballons un par un dans lordre inverse. Le troisime va dposer les ballons, le
quatrime va les rechercher
Exiger de dposer/daplatir comme pour un essai (le ballon ne doit pas rouler) et non de jeter. Les joueurs peuvent dposer ou
ramener les ballons dans lordre de leur choix (commencer par le troisime plot, ou le second plutt que le 1er par exemple).
Critres de russite : Jai russi si jai tout emmen/ramen le premier.
35m
35m
35m
Lhorloge
Organisation : Les lves sont disposs en cercle. 3 autres (dfenseurs) sont placs en file indienne
lextrieur (environ 3 pour 10 dans la ronde). Dterminer une entre (porte) dans la ronde par la position dun
plot ou de ladulte.
Tche : Au signal, les lves de la ronde font circuler le ballon en faisant des passes aux lves placs
immdiatement leurs cts. Au mme moment, le premier dfenseur court autour de la ronde et rentre aprs
un tour complet par la porte. Une fois dans la ronde, il doit intercepter le ballon sans le disputer dans les
mains ; le second dfenseur court son tour autour de la ronde et rentre par la porte pour venir aider son
partenaire.
But pour les utilisateurs : faire le plus grand nombre de passes sans se faire intercepter le ballon.
But pour les dfenseurs : intercepter le ballon le plus vite possible.
10
Arrache ballon : Debout, par deux avec 1 ballon, lun le tien lautre doit lui arracher. Dterminer une
zone dans laquelle voluer (cercle d1m 1m50 de circonfrence matrialis par des plots).
Variante :
Dans un carr (2x2m), 2 quipes de 3 joueurs luttent pour obtenir ou garder le ballon. Commencer par 1
joueur de chaque quipe (1 contre 1), puis introduire un joueur supplmentaire pour chaque quipe, etc
Critres de ralisation :
-
Utilisateur :
o Eloigner le ballon de ladversaire ;
o Pour cela, se servir de son bras libre ou de son corps ;
o Se dplacer pour esquiver/loigner ladversaire ;
o Si je nai pas le ballon, soutenir le porteur en lui proposant soit une passe, soit en me plaant
entre le ballon et ladversaire.
Opposant :
o Attraper et bloquer le porteur de balle ;
o Passer un ou les bras entre le porteur de balle et le ballon ;
o Tirer le ballon vers le bas en essayant de passer une paule entre le ballon et le joueur.
11
BUT
(pour
llve)
Ramener le
plus
de
noisettes
possible
dans
son
garde
manger
Rgles
Amnagement
Les cureuils
et les cureuils
doivent ramasser et ramener chez eux le
plus de noisettes
possible.
On doit poser la noisette dans larbre.
Matriel :
- Ballons : au dbut un
nombre impair (9 11), un
seul au final.
- Terrain de 15x10
- Maillots/chasubles de 2
couleurs diffrentes.
- 1 sifflet
Critres
de
russite
Je connais mes
partenaires/mes
adversaires.
Sur 11 ballons,
mon quipe et
moi en avons
ramen
au
moins 6.
Sur 11 ballons,
jai ramen au
moins
un
ballon.
Humain :
Des quipes de 7 8
lves.
12
Critres de
ralisation
Je connais mon
rle : attaquant/
dfenseur
Je sais o je dois
marquer.
Je sais ramasser,
tenir,
attraper,
lancer, courir avec
le ballon.
BUT
Manipulation
Courir et
passer le
ballon.
DISPOSITIF
LANCE
CONSIGNES
MENT
LES FOURMIS
2 quipes de 6 10 joueurs.
Maillots de 2 couleurs
diffrentes.
Terrain 10x10, 15x15.Ballons
Les deux
quipes
trottinent en
occupant tout
lespace.
2 quipes de 6 10 joueurs.
Maillots de 2 couleurs
diffrentes
Terrain 10x10, 15x15.
Ballons ( 1 pour 2 1 pour 3 ).
Les deux
quipes
trottinent en
occupant tout
lespace.
- Passe un joueur
lorsquil le
croise, sans distinction
dquipe.
- Ne pas se toucher
- Se regarder dans les
yeux au
moment de la passe, puis
regarder le ballon
- Tendre les bras pour
recevoir le
ballon en ouvrant les
mains (cible)
- Passer le ballon
hauteur des
hanches de son
partenaire.
VARIABLES
- Nombre de ballons de plus en plus
important.
- Espace de jeu plus ou moins
grand.
- Passe un partenaire ayant la mme
couleur de maillot.
- Passe un partenaire ayant
une couleur de maillot
diffrente.
RAMASSE BALLONS
Manipulation
Courir, et
poser le
ballon.
13
LVENTAIL
Echauffement Par groupe de 5 ou 6
Manipulation
2
Se rappeler
3
de tous les
1
4
prnoms
5
6
Le joueur 1 passe 2
en annonant son
prnom. 2 lui refait la
passe et annonce les 2
prnoms, ainsi de suite.
Ne pas faire tomber le
ballon
Chaque joueur
passe au milieu
Distance de
passe
LA COURSE EN RELAIS
Courir et
passer le
ballon un
partenaire
larrt
(relais ).
Equipe de 4 joueurs.
2 Joueurs de chaque cot.
1 ballon.
Courir et
Marquer
- Poser la balle au
sol chaque
passage.
- Passer la balle
son
partenaire.
- Augmenter la
distance.
- Courir en tenant
la balle de
diffrentes faons
( 2 mains, dune
main, ).
- Arriv 5m du
partenaire
faire la passe au
pied
RELAIS MARQUER
Course Effectuer laller
retour le plus rapidement
possible.
Tous les joueurs dune
mme quipe sont en
colonne
14
Le relayeur part
avec le ballon le
pose dans le carr
au milieu fait le tour
du plot gris,
ramasse le ballon et
le donne au suivant.
-Faire une
roulade au
plot gris
-Dmarrer
avec le
ballon pos
dans le carr.
BUT
(pour
llve)
Amnagement
Rgles
- Terrain de 10x5
Zbres :
Jai russi si
je nai pas t
attrap/
tenu durant la
partie.
- Plots
Crocodiles :
- Maillots/chasubles de 2
couleurs diffrentes.
de
Critres
de
russite
Critres de
ralisation
Zbres :
Je me dplace en
fonction
des
adversaires/des
espaces libres.
Crocodiles :
- 1 sifflet
Humain :
Des quipes de 7 8
lves.
15
Jattrape et je tiens
ladversaire
immobilis au sol,
sans lui faire mal.
Je
choisis
stratgie
(individuelle
collective).
une
ou
BUT
DISPOSITIF
LANCEMENT
CONSIGNES
VARIABLES
2 quipes de 6 10 joueurs.
Terrain de 10x10 15x15.
Maillots de 2 couleurs
diffrentes.
On se donne un
petit
coup
dpaule
que
lorsquon croise
un autre lve et
quon se regarde
dans les yeux.
Respect de la
rgle : ne pas faire
mal, ne pas se
faire mal, ne pas
se laisser faire mal
Rduire
ou
augmenter
lespace.
- Augmenter le
nombre dlves.
- Se donner des
coups dpaules en
se croisant avec ou
sans ballon.
- Ne se touchent
que ceux qui ont
des maillots de
mme couleur ou
de
couleurs
diffrentes.
2 quipes de 6 10 joueurs.
Les joueurs
ont Les
et les
un ballon
doivent rester
chacun et courent
Se regrouper en
4
faisant un cercle
avec les
dans pattes.
lespace.
Jeu dans un temps debout
Au
signal
les donn.
Un point pour les
doivent
se
par
ballon
regrouper 4 pattes
et faire un cercle rcupr.
avec les ballons au Respect de la
milieu deux, les rgle : ne pas faire
mal, ne pas se
doivent essayer faire mal, ne pas
de rcuprer les se laisser faire mal
ballons.
JEU DE LA FRONTIERE
Les
tirent
les
rsistent
Les
et les
doivent
de rester debout sans se lcher.
la Jeu dans un temps donn.
par Un
point
pour
- Les
et les
jouent la
fois les deux rles.
Dpart dos contre dos, ligne
au milieu des 2 joueurs.
lorsquun
franchit
Au les
compltement la ligne.
tirent Respect de la rgle : ne pas
faire mal, ne pas se faire mal,
ne pas se laisser faire mal
faire
- Les
et les
du mme
cot de la ligne sont lun
Les
et les
chaque cot de
ligne se tiennent
les
mains poignets.
signal les
les
pour
leur
franchir la ligne.
16
derrire
lautre.
doit
pousser
pour lui faire franchir la
ligne.
LE GRAND DEMENAGEMENT
BUT
DISPOSITIF
LANCEMENT
CONSIGNES
Lutter
repousser Les
trottinent dans tous les sens. Au
ladversaire rsister
doivent les faire sortir du
la pousse de signal les
terrain. En intrieur possibilit de mettre
ladversaire
les entasss (accrochs entre eux) dans
un coin de lespace pour les dmnager
vers un autre coin.
VARIABLES
Les rgulations sorientent sur
la rpartition des tches
(pousses qui se contredisent,
pousses linverse de ce qui
est recherch) et sur la qualit
des attitudes au contact.
Le score peut stablir soit en
comptant le nombre de
joueurs dmnags en un
temps
donn,
soit
en
comparent
le
temps
consomm
pour
dmnager lensemble des
adversaires.
2 quipes de 6 10 joueurs.
Terrain de 10x10 15x15.
Maillots de 2 couleurs
diffrentes.
et 2
Personne na le droit
de faire
porteurs du ballon
Au
signal
les tomber lautre.
Respect de la rgle :
ne pas faire
doivent
conserver le ballon le mal, ne pas se faire
plus longtemps possible mal, ne pas se
laisser faire mal
doivent
et les
essayer de le rcuprer.
- Rduire ou augmenter
lespace.
- Augmenter le nombre
de joueurs.
- Autoriser les passes
- Le faire 1 contre 1
17
DISPOSITIF
LANCEMENT
CONSIGNES
VARIABLES
2 quipes de 6 10 joueurs.
Ligne 3 mtres.
:
franchir la
ligne.
2 groupes de 8 12 joueurs
:
retourner
les
Les
et
les Les
retourns ne bougent
plus.
sont 4 pattes.
Les ne
retournent que
1
pour 1
.
leur
Au signal les
tortue.
Jeu dans un temps donn.
retournent
- Les
peuvent retourner
plusieurs
: coopration.
- Dans un temps donn
combien de fois le
retourn son
retourn.
les Un point par
Respect de la rgle : ne pas - Dpart des
et des
faire mal, ne pas se faire
mal, ne pas se laisser faire
en mouvement.
mal
les
pour
mettre
paules au sol.
LA RONDE PIGE
Echauffement
Par groupe de 5 u 6
Contact avec
ladversaire
Les joueurs se
tiennent par la
main et forment
une ronde
Un
joueur
au
milieu
18
LE FILET A POISSONS
:
sortir du
filet
(poissons)
2 groupes de 8 12 joueurs.
:
empcher
les
poissons
de sortir.
Augmenter
le
Les
se tiennent Les
et les
sont nombre de joueurs.
mains
debout et doivent le rester.
poignets ensemble en Jeu dans un temps donn. - Les
et les
se
mettent genoux.
cercle.
sorti.
Un point par
Les
lintrieur. Respect de la rgle : ne
Au
signal
les pas faire mal, ne pas se
faire mal, ne pas se laisser
doivent sortir du faire mal
filet.
Matriel : plots, 5 boucliers (si pas de bouclier pousser avec les bras
o avec lpaule mais sans heurter en se posant.
Placement de dpart : terrain 15x10m
Consignes :
utilisateurs: les prisonniers
Je dois rester debout
Je sors par les portes qui sont matrialises par les plots
opposants : les gardiens
Je pousse avec un bouclier un prisonnier qui me
regarde (je ne pousse pas sur le dos).
Lancement de jeu :
Tous les enfants marchent dans lespace dlimit
(agrandir en fonction du nombre) et au signal de
lducateur (par exemple : le mot chambre) le jeu
dmarre
prisonnier
Gardien
Variantes : le nombre, lemplacement et la couleur des portes peuvent changer pour complexifier (les prisonniers bleus doivent
sortir la porte bleue) ou simplifier (4 portes)
Possibilit de le faire sans bouclier et pour arrter un prisonnier il faut le bloquer en lentourant avec les bras
Mettre des ballons sortir de la prison (mme genre que les pirates)
19
LE DUEL DE COW-BOYS
Objectif dominant : Rsolution des problmes affectifs
2m
Consignes :
utilisateurs :
Rester debout (si je tombe, jai perdu)
Pendant le combat pousser avec les mains,
opposants :
Rester debout (si je tombe, jai perdu)
Pendant le combat pousser avec les mains,
Lancements de jeu :
Les enfants sont face face et au signal choisi et
annonc par lducateur les cow-boys commencent le
duel. Ex : quand lducateur dit un nom de pistolet, le
duel commence.
3M
Dalton
Lucky Luke
Animation de l'ducateur : Au Far west, celui qui commande la ville est le plus fort physiquement mais il doit aussi tre malin.
Les Daltons aimeraient tre les chefs de la ville mais Lucky Luke et ses amis surveillent avec leur carabine -le jeu commenceetc
Variantes : le placement de dpart, un de dos qui rsiste et lautre le pousse sous les fesses (insister sur la position de scurit : le
dos plat)
Aprs avoir travaill la pousse je joue tirer mon adversaire en se liant chacun aux bras de lautre : il faut sortir les Daltons du
Saloon parce quils font trop de bruit et qui gne les habitants du village en cassant les bouteilles avec leur pistolet -le jeu
commenceChoisir de valoriser chaque enfant individuellement ou alors le groupe de cow-boy (il est bien dalterner)
20
BUT
(pour
llve)
Rgles
Amnagement
Critres
de
russite
Jouer des
1 contre 1
dans
un
espace
donn, et
voluer
pour
assurer le
soutient au
porteur du
ballon
Matriel :
- Plots
- 1 sifflet
Humain :
Des quipes de 5 lves.
- Identifier /
respecter
son
numro, son rle,
son couloir
- Ragir vite un
signal
- Terrain de 15x10.
- Maillots/chasubles de 2
couleurs diffrentes.
Critres
de
ralisatio
n
Jai russi si
jempche mes
adversaires de
marquer
au
moins 6 fois sur
10.
Jai russi si
mon
quipe
marque plus de
points
que
lquipe adverse.
- Prendre des
informations et
des
dcisions
rapidement
Choisir
contact
lvitement
le
ou
- Ceinturer, tenir
21
BUT
DISPOSITIF
LANCEMENT
CONSIGNES
VARIABLES
JEU DU MIROIR
Les
Sont
les
enfants.
Les
Sont
reflets
les
LE CHASSEUR
Se dplacer Les joueurs sont lis entre eux en se Le chasseur choisit
le
plus tenant par les paules.
sa proie parmi les
rapidement
trois joueurs lis.
Il doit toucher le
possible et
dfendre
milieu du dos de sa
proie avec la main
son
plat.
partenaire.
Le chasseur peut
passer au travers
du groupe pour
aller toucher
RELAIS VITER
Courir
viter
BUT
DISPOSITIF
Course en relais
Effectuer laller retour le
plus rapidement possible
Tous les joueurs dune
mme quipe sont en
colonne.
LANCEMENT
Le relayeur part
avec le ballon.
Il fait le tour de
tous les plots et
donne le ballon au
suivant
lextrieur)
-Tenir le ballon 2
mains.
CONSIGNES
VARIABLES
Les
ont
2 Un
pour un
.
ballons, se font des
Les
nattrapent pas plus
passes entre eux.
haut que la ceinture
Les
doivent (ceinturer).
essayer dattraper les Jeu dans un temps donn.
- Les
peuvent
faire tomber autant
de
quils le
veulent.
- Rduire lespace
du terrain.
porteurs Un point par
tomb.
- Augmenter le
Respect de la rgle : ne nombre de joueurs.
pas faire mal, ne pas se
faire mal, ne pas se laisser
faire mal
joueurs
de balle.
22
LE LOUP GLA
Courir
Cooprer
pour
Attraper
Dlivrer
Sur un terrain
entour
de
prcipices
les
porteurs
de
ballon
doivent
glacer tous les
autres joueurs
- Les glacs
doivent tre :
debout
jambes
cartes,
accroupis, assis, couchs, 4
pattes.
- Les partenaires peuvent les
dlivrer en les : touchant, en
sautant par dessus, en passant
entre les jambes etc
- Dfinir un temps donn pour
russir
Consignes :
utilisateurs: les oiseaux
Etre en mouvement avant le signal de dpart
Ne pas aller dans un nid qui est occup par un autre
oiseau
Si je nai pas de nid je suis limin et je deviens juge
avec mon ducateur
Lancement de jeu :
Tous les joueurs se dplacent en trottinant dans lespace
et quand ils entendent le signal (par exemple un
aliment) le jeu commence
Oiseaux
Nids
23
LARC EN CIEL
Objectif dominant : Se reprer dans lespace
Consignes :
utilisateurs: les enfants
Rester dans le terrain
Quand je suis attrap je reste sur place et je ne bouge
plus (je deviens une statue)
opposants : les sorciers
Attraper le plus possible denfants
Lancement de jeu :
Tous les joueurs se dplacent en trottinant dans lespace
et quand ils entendent la couleur dune des lignes, le jeu
commence
Comportements attendus par l'ducateur :
utilisateurs : regarder et se situer
dans l'espace par rapport la cible et aux adversaires
opposants : empcher ladversaire
de se dmarquer en tant toujours en mouvement
Enfants
Sorciers
But du jeu : Arriver derrire la ligne annonce sans se faire attraper par
les sorciers.
Si les sorciers mattrapent je suis transform en statue
Animation de l'ducateur : Les enfants de lcole de rugby se promnent en fort o lon trouve des chnes avec des troncs
marrons et des feuilles vertes - le jeu commenceEtc
Variantes : le nombre de lignes de couleur (le terrain ne doit pas tre forcment tre un carr) pour augmenter les possibilits de
se dmarquer.
Possibilit de se diriger dans deux couleurs diffrentes pour obliger les enfants ragir aux signaux et reprer les espaces les
plus dlaisss par les sorciers.
Faire voluer la situation en chat glac avec la possibilit de librer les statues en les touchant, dans ce cas le jeu dure 1 et on
compte combien denfants sont derrire la zone la fin du temps imparti.
Introduire un ballon quil faut amener derrire la ligne de couleur avec des passes dans tous les sens ; le faire voluer en intgrant
la rgle du hors jeu pour obliger le porteur avancer vers la cible et ses partenaires se placer derrire lui
24
Thme : AVANCER
LENTONNOIR
Objectif dominant : Avancer pour marquer
Matriel : plots
Placement de dpart : terrain 10x20m, 6 contre 6. Couloir de 5m Consignes :
de long.
utilisateurs:
Rester dans le terrain
Respect des rgles fondamentales
Si je franchis la 1re zone, jai 1 point.
Si je franchis la 2me zone, jai 2 points.
Si je franchis la 3me zone, jai 3 points.
Z1
Z2
Z3
Z4
Si je marque lessai, jai 5 points.
opposants :
Je navance que lorsque les utilisateurs rentrent dans ma
zone
Lancement de jeu :
Tous les utilisateurs sont derrire la ligne de dpart.
Au signal jeu lducateur donne dans les mains (ou
passe) le ballon lutilisateur de son choix.
Comportements attendus par l'ducateur :
utilisateurs : toujours profiter du
surnombre pour continuer davancer, passer un
partenaire dmarqu.
opposants : bloquer le porteur
avant quil ne fasse sa passe.
Utilisateur
Opposant
25
Objectif : Avancer pour marquer (en cooprant sans tre hors jeu)
But du jeu :
Marquer lessai.
Lquipe qui gagne est celle qui a marqu le plus de points
aprs 5 passages.
Rgles de jeu :
Respect des rgles fondamentales.
Les partenaires du porteur commencent jouer ds
que lenseignant a lanc le ballon.
Les opposants navancent que lorsque le ballon est
capt par lutilisateur.
Lancement de jeu :
Un joueur de chaque quipe est isol prs de sa ligne
dessai.
Ses partenaires sont hors-jeu au dpart.
Au signal jeu lenseignant passe le ballon
lutilisateur isol.
e
s
s
a
i
Utilisateur
lisol
Opposant
Rgulations :
Si les joueurs anticipent, donner un ballon chaque joueur isol et en fonction du signal, cest une ou lautre
quipe qui joue.
Pour faciliter lavance du 1er utilisateur, intervenir sur les opposants avec un 2me signal de dpart.
Si les partenaires du porteur restent devant lui (donc hors jeu) les obliger aller toucher la ligne dessai
(derrire lisol) avant de jouer.
Variantes :
Etaler les utilisateurs sur plusieurs niveaux et lancer le jeu sur un des groupes pour faire ragir les joueurs en
fonction de leur placement (devant ou derrire le porteur, proche ou loin)
26
Thme : Dfendre
LPERVIER
Hirondelle
BUT
(pour
llve)
Rgles
les hirondelles
Rester dans le terrain
Au signal je dois sortir du nid
Quand je suis attrap je deviens
pervier
lpervier
Epervier
Attraper le plus possible
dhirondelles
Attraper les
hirondelles en Ne jamais aller dans le nid des
un minimum hirondelles
Lancement de jeu :
de passages.
Toutes les hirondelles attendent
dans le nid et demande
Hirondelles
lautorisation de sortir
lpervier : pervier peut-on
Traverser le
terrain dans la passer ?
longueur sans
Lancements/Variables :
tre attrap
par lpervier. - les manires de capturer les
hirondelles : ceinturer, plaquer.
Epervier
Amnagement
Critres de russite
Critres de
ralisation
Hirondelles :
Regarder et se situer
dans
l'espace,
prise
dinformations
pour
viter lpervier
- Mettre une stratgie en
place pour traverser le
terrain
Matriel :
- Terrain de 15x10.
- Maillots/chasubles
de
2
couleurs
diffrentes.
- Plots
- 1 sifflet
Humain :
Des quipes de 7
8 lves.
Epervier :
- Cibler et anticiper la
course d'une hirondelle
pour lintercepter.
- Mise en place dune
stratgie
individuelle
puis collective pour
coincer le maximum
dadversaire
Pour mettre un maximum dlves en activit, on peut placer 2 terrains dans le prolongement spars par un nid , et 1 pervier
sur chaque terrain. Les 2 quipes jouent sparment sur leur terrain et alternativement (les hirondelles blanches effectuent une
traverse jusquau nid intermdiaire, puis les hirondelles noires ; puis retour des hirondelles blanches)
Autre variante : 2 terrains spars par un nid, dans un terrain se trouve un pervier blanc, dans lautre un noir ; 16 hirondelles
doivent traverser les 2 terrains. Le jeu sarrte lorsquil ny a plus dhirondelles. Le vainqueur entre les 2 perviers est celui qui a
fait le plus de captures.
27
BUT
DISPOSITIF
LANCEMENT
CONSIGNES
VARIABLES
CEINTURER
Courir et 2 quipes de 6 10 joueurs.
entrer en Terrain de 10x10 15x15.
contact Maillots de 2 couleurs diffrentes.
avec un
autre
joueur
Les lves
trottinent dans
lespace en se
mlangeant.
- Rduire ou augmenter
lespace.
- Augmenter le nombre
dlves.
- Se donner des coups
dpaules en se croisant avec
ou sans ballon, et seulement
quand celui qui on donne le
Respect de la rgle : coup dpaule nous regarde
ne pas faire
dans les yeux.
mal, ne pas se faire - Ne se touchent ou sattrapent que
ceux qui ont des maillots de mmes
mal, ne pas se
laisser faire mal
couleurs,
ou
de
couleurs
diffrentes.
2 quipes de 6 10 joueurs.
Terrain de 10x10 15x15.
Un
Les
se
dplacent
pieds joints,
les
se
dplacent 4
pattes
sans
sortir
de
lespace.
les
28
pour un
- Les
ont un
ballon
dans
les
Les
nattrapent pas plus haut que mains.
la ceinture (ceinturer).
- Les
peuvent
Les
tombs sortent de lespace faire tomber autant
(scurit).
Jeu dans un temps donn. Un point de
quils le
veulent.
par
tomb.
- Rduire lespace du
Respect de la rgle : ne pas faire terrain.
mal, ne pas se faire mal, ne pas se Augmenter
le
laisser faire mal
nombre de joueurs.
BLOC PASSE
Ramasser
Pousser
Donner
Par 3 joueurs.
Terrain de 10x10 15x15.
1 ballon pour 3
Au signal
porteur du Le
joueur
en
ballon, le pose au sol et se dfense ne joue pas
place en dfense
la balle
Ramasse le ballon et va Respect de la rgle
: ne pas faire mal,
au contact de
et donne ne pas se faire mal,
ne pas se laisser
faire mal
qui pose la balle au sol etc.
LE TRIANGLE
Dfendre sa 6 10m de ct
cible
et cibles marques 1,5m de ct
poser
le
ballon dans
lune des 2
autres
cibles
BUT
DISPOSITIF
LANCEMENT
CONSIGNES
VARIABLES
2 quipes de 6 10 joueurs.
Les joueurs
ont un ballon
Les
et les
doivent
chacun et courent avec les rester 4
pattes.
Se regrouper en
dans lespace.
Jeu dans un temps donn.
faisant un cercle
Au signal les
doivent se Un point pour les
par debout
regrouper 4 pattes et faire un ballon rcupr.
cercle avec les ballons au Respect de la rgle : ne pas
milieu deux, les
doivent faire mal, ne pas se faire
essayer de rcuprer les mal, ne pas se laisser faire
mal
ballons.
29
Le gagne terrain
But du jeu :
Marquer lessai ou empcher de marquer.
Lquipe qui gagne est celle qui a marqu le plus de
points aprs 5 passages.
Dispositif : terrain 10x20m, 6 contre 6. Couloir de 5m
de long.
Z3
+3
Z2
+2
Z1
+1
Z0
-1
Rgles de jeu :
Respect des rgles fondamentales.
Avancer pour marquer (5points lessai).
Si je bloque laction en Z1, jai 1 point.
En Z2, jai 2 points ; en Z3, jai 3 points.
Si je rcupre le ballon, jai 5 points.
En Z0, jai -1 point ; en Z0-, jai -2 points
Je navance que lorsque les utilisateurs ont le ballon.
Lancement de jeu :
Les deux lignes sont face face et au signal jeu
lenseignant donne dans les mains (ou passe) le ballon
lutilisateur de son choix.
Z0-2
Utilisateurs
Opposants
Rgulations :
Pour faciliter la monte dfensive, faire un lancement qui met en difficult lattaque avec un ballon en hauteur ou ras de terre.
Pour mettre en difficult les dfenseurs, faire un lancement dynamique en avanant vers la dfense qui recule.
Variantes :
Le nombre et la rpartition des utilisateurs.
30
la porte dentre
Rgles de jeu :
Les utilisateurs rentrent par la porte o le ballon
arrive.
Les opposants rentrent par la porte indique par
lducateur.
But du jeu :
Marquer ou empcher de marquer.
Lancement de jeu :
Dispositif : 20m de long sur 30 de large ; porte de 2m de Les joueurs trottinent derrire leurs plots respectifs.
large. 4 groupes de 6 joueurs.
Lenseignant annonce en premier une couleur de
porte pour lentre des opposants et ensuite fait
rouler le ballon devant la porte des utilisateurs.
Opposants
Bleus
Utilisateurs
Critres de russite : les utilisateurs ne sont pas en surnombre et lessai nest pas encaiss.
Comportements attendus par l'enseignant:
Les premiers qui rentrent ne ramassent pas la balle mais occupent la largeur pour se dmarquer.
Avancer pour aller marquer.
Les premiers opposants qui rentrent occupent la largeur pour cadrer un adversaire.
Communiquer pour dire qui prend qui.
Une fois la ligne cre, avancer ensemble pour faire tomber ladversaire et rcuprer le ballon.
Rgulations :
Pour faciliter la tche aux opposants, je retarde larrive des utilisateurs en faisant rouler le ballon quand la ligne de dfense est
pratiquement installe.
Pour complexifier je fais rentrer en mme temps les 2 groupes.
Varier les portes dentre pour les obliger vite occuper lespace (exemple sur le dessin les opposants rentrent porte noire et
lducateur fait rouler le ballon dans la porte la plus droite).
Variantes :
Mettre plusieurs ballons et plaquer tous les porteurs de balle.
Jouer sans ballon et chaque opposant doit plaquer un utilisateur, occuper lespace et ensuite avancer
pour aller chercher les utilisateurs.
31
Attaquant
Opposant
O1
Opposant
O2
Dimensions : 15 x 22 puis 7 x 10
Lattaquant/utilisateur court ramasser le ballon, passe par la porte et doit marquer.
Lopposant/dfenseur est au bord du terrain (position O1, O2 ), il doit monter plaquer lattaquant.
O1 ne jouer que lorsque lattaquant est pass dans la porte.
1 point par joueur plaqu. Russir au moins 3 fois sur 5.
Variables :
- position de dpart des opposants plus ou moins proche de la porte ;
- dpart des attaquants et dfenseurs de la gauche et de la droite.
Situation 3 contre 3, puis 2 contre 2, puis 1 contre 1 et inversement (avec pause entre chaque changement).
32
Placement de dpart
Lancement de jeu :
Les deux groupes de joueurs sont en colonne ct de
lducateur
A JEU les utilisateurs rentrent sur le terrain par leur
plot
A GO les opposants rentrent sur le terrain (donner
du retard la dfense)
4m
E
3m
utilisateurs :
Utilisation de laxe profond
Course droite avec de la vitesse pour le porteur, rentre
sa course vers lintrieur au moment de la passe pour
fixer son vis--vis
Ses soutiens restent dans son dos ( 2m) et acclre
quand le porteur rentre sa course pour prendre le ballon
pleine vitesse
Passe courte presque de la main la main
33
Critre de russite pour le joueur : Le joueur qui franchit le 1er rideau na pas dopposant direct
Variantes : Pour simplifier, exagrer lespace libre, placer plus tt les opposants
Pour complexifier lancer le jeu par le groupe proche ou le groupe sur la largeur et les opposants ne se placent
en dfense 1, 2, ou 3 quaprs le 1er ou 2me regroupement
34