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Nous sommes trs reconnaissants envers tous ceux qui, par leurs
Comptences scientifiques et leurs qualits humaines, ont contribu au bon
droulement de ce mmoire.
Nous exprimons toute notre reconnaissance Dr.Benlalla Nabil, davoir bien
voulu me faire lhonneur de prsider le jury de ce mmoire.
Nous tenons remercier tout dabord Mr. Chaouche, pour ses valeureux conseils
et pour la confiance et la sympathie quil nous
a accorde en acceptant de nous encadrer et quil nous a tmoigne au cours de ce
projet de Fin dtudes.
Nous tenons aussi exprimer notre profonde reconnaissance tous mes
collgues, mes parents... Pour ses conseils, ses commentaires prcieux et le suivi
de ce travail.
Remerciements
Nous sommes trs reconnaissants envers tous ceux qui, par leurs
comptences scientifiques et leurs qualits humaines, ont contribu au bon
droulement de ce mmoire.
Nous exprimons toute notre reconnaissance Dr,Benlalla davoir bien voulu me
faire lhonneur de prsider le jury de ce mmoire.
Nous tenons remercier tout dabord Mr.Chaouch ,pour ses valeureux conseils et
pour la confiance et la sympathie quil nous
a accorde en acceptant de nous encadrer et quil nous a tmoigne au cours de ce
projet de Fin dtudes.
Nous tenons aussi exprimer notre profonde reconnaissance tout mes collgues
pour ses conseils, ses commentaires prcieux et le suivi de ce travail.
Rsum
Les autoroutes daujourdhui seront gres de manire plus intelligente et
dynamique, sur lesquelles il y aurait, non seulement, moins de risques
daccident, mais aussi, une assistance temps-rel des conducteurs.
Le but de ce projet est de raliser une application mobile native pour systme
Android, dont l'IHM est reprsente par une carte gographique interactive. Il
s'agit de dvelopper un systme coopratif pour assister les voyageurs et les
guider tout au long de leur voyage afin de rendre celui-ci le plus convivial
possible. Afin dassurer la communication temps-rel et la persistance des
donnes, le systme devrait fonctionner dynamiquement en se basant sur un
serveur distant (par exemple, le centre dinfrastructure routire). Ceci rendra les
vhicules, travers notre application, sensibles leur contexte changeant.
Sommaire
1. Chapitre 1 : Introduction gnral ..........................................................................09
2. Chapitre 2 : Contexte du projet .............................................................................12
4.3. Analyse 57
4.3.1. Diagrammes de classes utilises dans chaque cas dutilisation ..57
4.3.2. Diagrammes de classes compltes ..60
4.3.3. Attributs et mthodes de chaque classe ..60
5. Chapitre 5 : Implmentation du projet ....
5.1.Plateforme matrielle .00
Bibliothque ..00
Figure 2
Figure 3.
Figure 4.
Figure 5.
Figure 6.
Architecture MVC 44
Figure 7.
Figure 8.
Figure 9.
Figure 10.
Figure 11.
Figure 12.
Figure 13 Diagramme de squence de cas Trouver des stations et des services ..54
Figure 14. Diagramme dactivit de cas Trouver des stations et des services 54
Figure 15. Diagramme de squence de cas Signaler des alertes .. 55
Figure 16. Diagramme de squence de cas Signaler des alertes ... 56
Figure 17. Diagramme de class de cas Go localiser 57
Figure 18. Diagramme de class de cas Naviguer sur la cartes .. 57
Figure 19. Diagramme de class de cas Trouver des stations et des services 58
Figure 20. Diagramme de class de cas Signaler des alertes. 58
Figure 21. Diagramme de class de cas associer des informations aux alertes .. 59
Figure 22 Diagramme de class de cas Elaborer des chemins possibles . 59
Figure 23. Diagramme de class complet 60
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Introduction gnrale
Page 10
C'est dans ce cadre que s'inscrit notre projet de fin d'tude, intitul
DreamWay >> dont l'objectif est de concevoir une application ddie au
tlphone mobile, dot de la plateforme Android, permettant au assurs la go
localisation de nos autoroutes Est-Ouest, signaler et positionner des alertes et
des marqueurs et les associer des informations ,laborer des chemins possibles ,
proposer une navigation et raliser la persistance des donnes laide dun
serveur distantetc.
Le travail effectu a fait lobjet de sept chapitres. Le premier chapitre prsente
une introduction gnrale. Le deuxime chapitre prsente les contextes du
projet. Le troisime chapitre dtaille les notions prliminaires. Le quatrime
chapitre porte sur la conception du projet. Le cinquime chapitre prsente
limplmentation du projet. Le sixime chapitre est une exprimentation pour le
projet et le dernier chapitre une conclusion gnrale, nous prsentons une
synthse ainsi que les perspectives en raison damliorer les performances de
lapplication.
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Page 12
Page 13
Page 14
dans
les
Maintenant et plus tard, plus que fois nous coutons et voyons soit sur le
tlvision ou sur le Web beaucoup des journaux quils parlons des accidents et
ses consquences dans nos autoroutes et les nombres risqus de les victimes
..etc. Et ce dernier nous laisse penser de trouver des solutions efficaces, et de ces
solutions : le besoins dintgrer linformatique dans nos voitures pour une
conduite sre
Non seulement, moins de risques daccident, mais aussi, une assistance tempsrel des conducteurs.
2. 3.
Exploitation des nouvelles technologies mobiles
pour assister les conducteurs :
Le dveloppement de notre application est ralis sous Android. Nous
permettrons dacqurir les composants fondamentaux servant ce projet.
Lautoroute Est-Ouest tant considre comme lautoroute o sera dploy le
systme, une carte dtaille de cette autoroute sera labore sous
OpenStreetCarte (Base de donne gographique open source).Pour des raisons
daffichage efficace et dinteractivit de lapplication, une bibliothque Android
spcialise devra tre utilise pour exploiter la carte pralablement labore.
Lapplication dvelopper sera fonde sur diffrentes capacits en liens avec
une carte :
Dplacer ou zoomer le fond de carte sur des espaces (routes, aires de
services, borne dappel durgence, .)
Rapport de Fin dEtude
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Page 16
Page 17
3.1.
Processus de dveloppement et langage de
modlisation
3.1.1. Approche Oriente Objet :
Lapproche oriente objet est une nouvelle mthode de programmation qui
tend se rapprocher de notre manire naturelle dapprhender le monde. Elle
propose une mthodologie centre sur les donnes c'est--dire, elle s'intresse
d'abord aux donnes, auxquelles elle associe ensuite les traitements. Elle peut
tre rsum par la question Sur quoi porte le programme ?"
Remarque : Les frontires entre ces deux paradigmes ne sont pas toujours
franches pour un langage
de programmation donn. Par exemple, Java est un langage orient objet
mais le corps des fonctions
ou procdures est bien dcrit imprativement.
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2. Classe
Une classe dcrit des schmas dobjets. Du point de vue typage, une classe est
vue comme le type des
objets qui seront crs partir delle. Une classe dfinit les variables (par leur
nom et leur type avec
ventuellement une valeur initiale) et les mthodes. Elle sert de modle
pour la cration dobjets.
3. Instanciation
Linstanciation est lopration qui consiste crer un objet partir dune classe
On appelle instance dune classe, un objet avec un comportement et un
tat, tous deux dfinis par sa classe.
4. Notion de constructeur
Un constructeur est une mthode qui permet de crer les objets ou les
instances dune classe.
Un constructeur a le mme nom que la classe.
Un constructeur na pas de valeur de retour (mme pad void ).
Plusieurs constructeurs peuvent exister dans une mme classe (avec des
arguments diffrents), on dit quils sont surchargs.
IL faut au moins un constructeur dans une classe pour en instancier des objets.
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5. Polymorphisme
Principe
Une sous-classe peut redfinir une mthode hrite de sa super-classe. Cette
redfinition consiste changer le code de la mthode de la super-classe mais pas
sa signature (nom, le type et lordre de ses paramtres et son type de retour).
Elle est dite polymorphe.
Surcharge : Une mme mthode peut avoir plusieurs dclarations diffrentes
dans la mme classe. Cette diffrence concerne le nombre et le type des
arguments (et du retour) qui peuvent varier.
3.1.2.
3.1.2.1. Introduction
Dfinition Selon lOMG (Object Management Group: Fond en 1989) :
UML : Langage visuel ddi la spcification, la construction et la
documentation des artefacts dun systme logiciel
UML est un langage de modlisation graphique (et textuelle) conu pour :
comprendre et dcrire des besoins,
spcifier et documenter des systmes,
esquisser des architectures logicielles,
concevoir des solutions et
communiquer des points de vue.
UML unifie la fois les notations et les concepts orients objet. Il unifie
galement les notations ncessaires aux activits des diffrentes tapes dun
processus de dveloppement et sert ainsi comme moyen pour concrtiser le suivi
des dcisions prises depuis lexpression des besoins jusquau codage.
UML possde des outils de gnration automatique de codes (Java, C++, C, )
comme Objecteering, StarUML, RationalRose, etc.
3.1.2.2.Histoire de la modlisation par objets
Les mthodes utilises dans les annes 1980 pour organiser la programmation
imprative (notamment Merise) taient fondes sur la modlisation spare des
donnes et des traitements.
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En 1995, Booch et Rumbaugh (et quelques autres) se sont mis daccord pour
construire une mthode unifie, UnifiedMethod 0.8 ;
en 1996, Jacobson les a rejoints pour produire UML 0.9 (remplacement du mot
mthode par le mot langage, plus modeste).
En janvier 1997, UML 1.0 a t soumis lOMG (Object Management Group)
par les acteurs les plus importants dans le monde du logiciel et qui se sont
associs leffort (IBM, Microsoft, Oracle, DEC, HP, Rational, Unisys etc.).
En novembre 1997, lOMG adopta UML 1.1 (9 diagrammes) comme langage
de modlisation des systmes dinformation objets.
3.1.2.3Nouvelles versions dUML :
De 1997 2003, des modifications/amliorations de la version normalise
(UML 1.1 UML1.5)
En 2005, lOMG a normalis UML 2.0, en dfinissant de nouveaux
diagrammes pour reprsenter des concepts particuliers nouveaux de systmes
dinformation.
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.Diagramme de classes
Le diagramme de classes est gnralement considr comme le plus important
dans un dveloppement orient objet. Il reprsente larchitecture conceptuelle du
systme : il dcrit les classes que le systme utilise, ainsi que leurs liens, que
ceux-ci reprsentent un embotement conceptuel (hritage) ou une relation
organique (agrgation).
.Diagramme dobjets
Le diagramme dobjets permet dclairer un diagramme de classes en lillustrant
par des exemples. Il est, par exemple, utilis pour vrifier ladquation dun
diagramme de classes diffrents cas possibles.
.Diagramme de composants
Un diagramme de composants permet de dcrire larchitecture physique et
statique dune application en termes de composants (modules) et de
dpendances entre ces composants.
Les composants sont des codes (sources, excutables), des scripts, des fichiers,
des tables, etc. Ils exposent des interfaces reprsentant les services raliss par
leurs classeurs.
.Diagramme de dploiement
Un diagramme de dploiement montre la disposition physique des diffrents
matriels(Ou nuds) qui entrent dans la composition du systme, la rpartition
des composants au sein des nuds et les supports.
.Diagramme dtats
Le diagramme dtats reprsente la faon dont voluent (i.e. cycle de vie) les
objets appartenant une mme classe. La modlisation du cycle de vie est
essentielle pour reprsenter et mettre en forme la dynamique du systme.
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.Diagramme dactivits
Le diagramme dactivits nest autre que la transcription dans UML de la
reprsentation du processus telle quelle a t labore lors du travail qui a
prpar la modlisation : il montre lenchanement des activits qui concourent
au processus. Un diagramme dactivit reprsente la vue dynamique dun
ensemble dlments sous forme de flux dexcution.
.Paquetages (Packages)
Un Paquetage (sous modle) : cest une notion qui peut apparatre dans
beaucoup de diagrammes pour spcifier le regroupement dlments au sein
dun sous-systme (cas, classes, objets, composants, autres paquetages, ...) et
aussi pour encapsuler ces lments.
_ Caractristiques:
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3.7.2-Analyse :
L'objectif de l'analyse est d'accder une comprhension des besoins et des
exigences du client, Il s'agit de raliser des spcifications permettant de
concevoir la solution, Un modle d'analyse livre une spcification complte des
besoins issus des cas d'utilisation et les
Structures sous une forme qui facilite la comprhension (scnarios), la
prparation (dfinition de l'architecture), la modification et la maintenance du
futur systme. Il peut tre considr comme une premire bauche du modle de
conception.
3.7.3-Conception :
La conception permet d'acqurir une comprhension approfondie des contraintes
lies au langage de programmation, l'utilisation des composants et au systme
d'exploitation. Elle dtermine les principales interfaces et les transcrit l'aide
d'une notation commune.
Rapport de Fin dEtude
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3.7.4-Implmentation :
L'implmentation est le rsultat de la conception pour implmenter le systme
sous formes de composants, c'est--dire, de code source, de scripts, de binaires,
d'excutables et d'autres lments du mme type. Les objectifs principaux de
l'implmentation sont de planifier les intgrations des composants pour chaque
itration, et de produire les classes et les sous-systmes sous formes de codes
sources.
3.7.5-Test :
Les tests permettent de vrifier des rsultats de l'implmentation en testant la
construction. Pour mener bien ces tests, il faut les planifier pour chaque
itration, les
implmenter en crant des cas de tests, effectuer ces tests et prendre en compte
le rsultat de chacun.
3.8.2 - Elaboration :
L'laboration reprend les lments de la phase d'analyse des besoins et les
prcise pour arriver une spcification dtaille de la solution mettre en
oeuvre. L'laboration permet de prciser la plupart des cas dutilisation, de
concevoir larchitecture du systme et surtout de dterminer l'architecture de
rfrence.
Au terme de cette phase, les chefs de projet doivent tre en mesure de prvoir les
activits et destimer les ressources ncessaires lachvement du projet.
Les taches effectuer dans la phase laboration sont les suivantes :
-Crer une architecture de rfrence
Rapport de Fin dEtude
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-Identifier les risques, ceux qui sont de nature bouleverser le plan, le cot et le
calendrier
-Dfinir les niveaux de qualit atteindre
- Formuler les cas d'utilisation pour couvrir les besoins fonctionnels et planifier
la phase de construction
-Elaborer une offre abordant les questions de calendrier, de personnel et de
budget
3.8.3 - Construction :
La construction est le moment o lon construit le produit (architecture= produit
complet). Le produit contient tous les cas dutilisation que les chefs de projet, en
accord avec les utilisateurs ont dcid de mettre au point pour cette version.
3.8.4 - Transition :
Un groupe dutilisateurs essaye le produit et dtecte les anomalies et dfauts.
Cette phase suppose des activits comme la formation des utilisateurs clients, la
mise en oeuvre dun service dassistance et la correction des anomalies
constates.
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2.3. Technologie 4G
La 4G est le terme utilis pour dsigner la prochaine vague de
technologies mobiles haut dbit qui seront utiliss pour remplacer les
rseaux 3G actuels. Les deux principaux prtendants sont LTE (Long
Term Evolution) et WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave
Access).
2.4. Smartphone
Cest un tlphone mobile disposant des performances proches de lordinateur.
Par rapport aux tlphones standards, les Smartphones ont gnralement des
crans plus larges et des processeurs plus puissants .La saisie des donnes se fait
par le biais d'un cran tactile ou d'un clavier. Il fournit des fonctionnalits
basiques comme : l'agenda, le calendrier, la navigation sur le web, le messagerie
instantane et ainsi le GPS (Systme de localisation du vhicule par satellites).
Il dispose dun OS (systme d'exploitation) embarqu pour lexploitation de ces
capacits : mmoire, le processeur, le capteur, etc.
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Symbian OS
Le Symbian OS est dvelopp par la socit ponyme qui est une proprit
exclusive de Nokia. Bien que cette plateforme soit cre par la participation de
plusieurs fabricants tels que Samsung ou Sony Ericsson, ce systme est
fortement connot Nokia, ce qui est un frein son adoption par dautres
constructeurs. Il est rcemment pass en open source. Cest un systme libre,
open source se base sur un noyau Symbian.
Ios
IOS (Internetwork Operating System), qui tait nomm iPhone OS, se trouve
non seulement sur les diffrents gnrations de iPhone mais galement sur
dautres produits de Apple iPad et iPod touch. Il est driv de Mac OS X dont il
partage les fondations : kernel, les services Unix et Cocoa. Pour Apple, le succs
est considrable : dbut 2009, il ny avait pas moins de 5 millions de
tlchargements par jour. Donc, il sagit du concurrent numro un pour Android.
BlackBerry OS
Le systme d'exploitation BlackBerry est la plate-forme exclusive mobile
dvelopp par RIM (Research In Motion ) exclusivement pour ses Smartphones
BlackBerry et les appareils mobiles. RIM utilise ce systme d'exploitation pour
soutenir des fonctions spcialises, notamment le trackball de la marque,
molette, le trackpad et l'cran tactile.
Windows Phone
Windows Mobile, WiMo pour les intimes, est lOS (systme d'exploitation)
mobile de Microsoft. Cest une volution de Windows Pocket PC, anctre de
Windows CE. Cet OS a russi au fil des annes soctroyer une part de march
honorable. Son succs est d son affiliation la famille dOS Windows, ultradominante sur le bureau. Un autre avantage souvent cit est la facilit de
dveloppement apporte grce lenvironnement cliquodrome de Visual Studio
qui a su faire venir au dveloppement mobile les dveloppeurs VB (Visual
Basic).
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Palm webOS
Il y a quelques annes, Palm a mme cd aux sirnes de Windows Mobile en
proposant certains de ses appareils sous lOS de Microsoft. Palm avait cess
dinnover et devrait ragir face aux assauts dApple et de Google
Langage de
programmation
Symbian OS
Ios
Blackberry
Windows Phone
Palm webOS
Android
C++
ObjectiveC
Java
C, C++
HTML,
Java
CSS, JavaScript,
JSON, etc.
gratuit
Intgr
Xcode
Gratuit
Gratuit
Gratuit
Gratuit
Disponibilit de
lenvironnement de
dveloppement
Carbide.C++
Xcode
JDE
Visual Studio,
eMbeddeb VC++
Eclipse,
CodeWarrior,
PocketStudio, HB++
Eclipse,
Netbeans
Multiplate-forme de
dploiement
Samsung
iPhone,
iPode
touch,
iPad
Blackberry
seulement
Windows Mobile,
Windows CE
Palm OS Palm,
Windows Mobile
Andoid
seulement
Cout doutils de
dveloppement
gratuit
gratuit1
Gratuit
Gratuit
Gratuit et
commercial
Gratuit
Magasin en
Ovi Store
App Store
App World
Windows
App catalog
Android
Ligne
Market
Market
Place
Open source
Oui
Non
Oui
Non
Non
Oui
Constructeur
Nokia
Apple
RIM
Microsoft
Palm
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Figure 2 . Les parts de march des systmes d'exploitation mobile pour les annes 2011 et
2014
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Page 34
Version
Nom
API Level
1.5
Cupcake
0.2%
1.6
Donut
0.5%
2.1
Eclair
4.2%
2.2
Froyo
15.5%
2.3 2.3.2
Gingerbread
0.3%
10
60.3%
12
0.5%
13
1.8%
14
0.1%
15
15.8%
16
0.8%
2.3.3 2.3.7
3.1
Honeycomb
3.2
4.0 4.0.2
Ice Cream
4.0.3 4.0.4
Sandwich
4.1
Jelly Bean
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La figure 2 est base sur le nombre d'appareils Android qui ont accd au
Google Play, dans un dlai de 14 jours se terminant la date de la collecte des
donnes ci-dessous.
Nous avons la grande proportion de terminaux qui sont quips par la
version Android 2.3 qui est toujours leader avec 45,6%, on
peut sapercevoir aussi que la version Android 4.0 prend une bonne proportion
du march avec 29%. Les autres versions restent anecdotiques avec 1,3 % pour
Honeycomb (Android 3.x), 2,2 % pour Eclair (Android 2.1) et 0,2 % pour Donut
(Android 1.6)
Architecture logiciell
Linux Kernel
LAndrode se fond sur la version 2,6 de Linux pour des services systme de
noyaux tels que le systme de scurit, la gestion de mmoire, la gestion de
processus industriel, le rseau et le modle de pilote. Le noyau agit sur la couche
d'abstraction entre le matriel et le logiciel.
Librairies
Au-dessus du noyau kernel , proprement dit, se loge un ensemble de librairies
natives constituant les couches bases du systme. Ces librairies sont crites en
C/C++ et utilises par les diffrentes composantes du systme Android.
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Android Runtime
LAndroid inclut un ensemble de bibliothques de base qui fournit la plupart des
fonctionnalits disponibles dans les bibliothques de base du langage de
programmation Java. Les applications sexcutent chacun dans son propre
processus.
Une application sous Android sexcute dans son propre processus, avec son
propre instance de machine virtuelle Dalvik. Ce dernier excute des fichiers
avec lextension " .dex " qui est optimis pour une empreinte mmoire
minimale. Le VM Dalvik s'appuie sur le noyau Linux pour les fonctionnalits de
base telles que la gestion de la mmoire de bas niveau.
Application Framework
Les dveloppeurs ont un accs complet l'API. L'architecture d'application est
conue pour rendre la rutilisation des composants plus simple. En fait, chaque
application peut publier ses capacits et dautres applications peuvent alors faire
usage de ces capacits. Toutes les applications sous-jacentes sont un ensemble
des services et des systmes.
Applications
Android sera livr avec un ensemble d'applications de base, dont un client de
messagerie, le programme de SMS, calendrier, cartes, navigateur, Contacts, et
d'autres. Toutes les applications sont crites en utilisant le langage de
programmation Java.
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Les outils
Le SDK est livr avec un certain nombre doutils couvrant diffrents aspects du
cycle de dveloppement dune application Android. Le kit de dveloppement
propose une bote outils complte pour les tches de compilation, de dbogage,
de gnration de code AIDL et de la signature de lapplication, etc.
Lmulateur Android : cest un tlphone virtuel qui permet de tester les
applications qui sont entrain de se dvelopper. Il est lanc par la commande
"emulator ". Celle-ci prend en paramtre limage AVD (Android Virtual Device)
qui sera monte en mmoire. Il a des limitations par exemple : il nest pas
capable de supporter le Bluetooth ainsi quil ne permet pas le teste des
applications de ralit augmente.
Les API
Android offre plusieurs API (Application Program Interface) tel que :
Google Cartes : intgre et contrle laffichage dune carte dans une interface
graphique de lapplication.
Go localisation : permet daccder au service de localisation du systme, de
choisir le fournisseur en fonction des critres et de prciser la position actuelle
du tlphone (latitude, longitude, vitesse, etc.).
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La documentation
La documentation du SDK Android est scinde en deux parties bien distinctes :
Le guide du dveloppeur qui est disponible en HTML (Hypertext Markup
Language) dans le rpertoire du SDK quon vient dinstaller ;
La documentation des API au format javadoc est galement situe dans le
rpertoire docs et accessible grce au chemin dbutant du rpertoire
dinstallation.
La Golocalisation
Parmi les fonctionnalits les plus apprcies sur les plates-formes mobiles
modernes, la golocalisation permet de raliser des applications innovantes.
Grce Google Cartes notamment, elle est au coeur dAndroid.
Le service de golocalisation rcupre les coordonnes de lutilisateur et les
envoie pour la ralisation un service informatique. A chaque fois, il demande
lautorisation de lutilisateur avant la ralisation de cette opration. Seules les
informations concernant la latitude et la longitude sont envoyes.
La localisation du mobile se fait selon plusieurs technologies comme :
Page 39
Wifi : La localisation est similaire au cas du rseau GSM ou IP, par les cellules
mettrices, avec une prcision infrieure 100 mtres. Une triangulation entre
plusieurs antennes Wifi peut donner la position avec une prcision d'environ 5m
par l'analyse de la puissance du signal radio reu de l'appareil.
GSM : il est bas sur le code unique de la carte SIM. La connexion au rseau
est autorise aprs une identification une cellule composant le rseau GSM. La
prcision dpend de l'tendue de la cellule, de 250 mtres en zone urbaine 10
km en zone rurale.
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Conclusion
Durant ce chapitre, nous avons prsent les technologies utilises et leurs
fonctionnalits.
Android et iOS "dominent le monde" - La domination d'Android sur le
march mondial des smartphones ne se dment pas. Ainsi sur les 287,8
millions de terminaux livrs au 1er trimestre 2014, 81,1% tournaient sous
Android selon IDC. Et sur le 2e trimestre, le rapport de force s'est encore
accentu au profit des deux plateformes dominantes : 96% des terminaux
livrs dans le monde, soit 301,3 millions dunits, tournaient sous Android et
iOS, dont 84,7% pour le seul Android.
Malgr une progression de ses ventes, Apple abandonne des parts de march.
Cependant, avec un positionnement sur le haut de gamme, l'iPhone reste
toujours trs rentable pour la firme. D'aprs IDC, la part de march d'iOS sur le
haut de gamme est considrable, de l'ordre de 84,6%, contre seulement 19,82%
pour Android. L'OS Google domine en revanche sur l'entre de gamme, laisse
de ct par Apple, puisque 58,6% des androphones livrs sur la priode
appartiennent ce segment. Du ct de Windows Phone, la ventilation par
catgories est relativement similaire.
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Page 48
1-Go localiser :
Scnario alternatif
Conducteur
Aucun
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Aucun
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1. Go localiser :
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Page 53
Figure 13. Diagramme de squence de cas Trouver des stations et des services
Figure 14. Diagramme dactivit de cas Trouver des stations et des services
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Page 55
Page 56
4.3 Analyse
4.3.1 Diagrammes de classes utiliss dans chaque cas dutilisation
1-Go localiser :
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Figure 19. Diagramme de class de cas Trouver des stations et des services
Page 58
Page 59
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